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Gymkana Aquafamily

Este documento presenta una gymkana acuática familiar que consiste en 6 pruebas diferentes como el puente humano, construir una torre, buscar letras en el agua, encestar pelotas, jugar al pañuelo y una carrera de relevos. La gymkana tendrá una duración de aproximadamente una hora e involucrará a 14-16 participantes divididos en dos equipos que competirán en las diferentes pruebas mientras disfrutan de actividad física en familia en la piscina.

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Marina Martínez
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Gymkana Aquafamily

Este documento presenta una gymkana acuática familiar que consiste en 6 pruebas diferentes como el puente humano, construir una torre, buscar letras en el agua, encestar pelotas, jugar al pañuelo y una carrera de relevos. La gymkana tendrá una duración de aproximadamente una hora e involucrará a 14-16 participantes divididos en dos equipos que competirán en las diferentes pruebas mientras disfrutan de actividad física en familia en la piscina.

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GYMKANA AQUAFAMILY

Técnico: Marina Martínez Fecha: Sesión nº: 1

Título: Gymkana en el agua


Objetivo/s:
Pasarlo bien y disfrutar en familia
Contenido/s: Pruebas
Espacio: Piscina pequeña
Material/es: Letras, frutas, aros, palos, piezas de construcción, pañuelo, canasta, pelotas, conector de
churros.

Nº de participantes: 14-16 Duración: + 1


hora

DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES EXPLICACIÓN

P
A a) Calentamiento: Calentamiento general y carreras varias.
R Calentar el tronco superior e inferior.
T
E
b) Parte organizativa
I Explicar en qué consiste la gymkana de forma general y cómo se
N hacen los equipos. Dependiendo del número de personas que haya
I se harán 2 equipos de “X” personas.*
C
I *Si vienen 14, 2 equipos de 7, si vienen 16, 2 equipos de 8.
A
L

10´

1. El puente La dinámica es bien sencilla: todos los participantes se


situarán en fila en una zona. Deben agarrarse por la cintura, a
modo de trenecito, y abrir las piernas, simulando un túnel que
será más o menos largo en función del número de jugadores.

P El primer jugador de la fila deberá pasar por debajo de las


A piernas de sus compañeros buceando. Al llegar al final se
R colocará el último y el que ha quedado primero hará lo mismo.
T Y así sucesivamente. Se pueden establecer dos equipos y
E hacer una carrera. Ganará el equipo cuyos jugadores
completen antes el paso bajo el puente.
P
R
I
N 2. La torre Depende del número de personas dividiré los equipos en subgrupos o
C no. Por turnos, los participantes de cada equipo se desplazarán al
I otro bordillo a coger piezas de construcción para crear una torre.
P Aquí no hay ganadores, es un juego de creatividad. Entre todos
A deben construir la torre más original.
L

1 3. Busca la letra
hora Depende del número de personas dividiré los equipos en subgrupos o
no. Este juego consiste en esconder en el agua letras que los
participantes deberán encontrar. Todos tendrán los ojos cerrados,
esconderé una letra y por turnos los participantes la buscarán.
4. Puntería
Se colocarán en filas, de uno en uno con una pelota deberán derribar
los conectores de churros. Cuando consigan derribar estos, será el
turno de encestar la pelota en la canasta.

5. Pañuelito Hay que hacer dos equipos. En el medio, en vez de un pañuelo habrá
una pelota. Los participantes, cuando oigan su número, deberán
acercarse a la pelota y cogerla e intentar que su compañero no lo
pille y volver a su zona.

6. Carrera de relevos Depende del número de personas dividiré los equipos en subgrupos o
no. Cada grupo, se colocará en fila. Por turnos, los participantes
deben recoger 1 objeto del agua y colocarlo en su zona. Ganará el
equipo que consiga más objetos en su zona.

P
A Vuelta a la calma y entrega Realización de una serie de ejercicios para volver a la calma y se
R de diplomas. entregarán a todos los participantes un diploma y obsequio.
T
E

F
I
N
A
L

10`

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