REALIDAD VIRTUAL
¿QUÉ ES REALIDAD VIRTUAL?
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos
simulados de apariencia real. La acepción más común refiere a un
entorno generado mediante tecnología informática., que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es
contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido
como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado
de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que
permiten una mayor interacción con el entorno así como la
percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación
de realidad.
DEFINICIÓN
El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la
década de 1980 por Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo.
Al mismo tiempo, también apareció el término Realidad
Artificial (RA). En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en
una novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia
Británica describe la realidad virtual como "el uso del modelado y
la simulación por computadora que permite a una persona
interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial
u otro entorno sensorial". Además, establece que "las
aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno
generado por computadora que simula la realidad mediante el uso
de dispositivos interactivos, que envían y reciben información y
se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo".
Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la
cabeza con un sistema de proyección estereoscópica puede ver
imágenes animadas de un entorno virtual. Un término importante
es presencia o tele presencia, que se puede describir como una
ilusión de "estar allí".
*Componentes principales:
La realidad virtual consta de dos elementos principales: el entorno
del usuario y el entorno virtual. Cuando un usuario interactúa
con un sistema de realidad virtual, los dos entornos se comunican
e intercambian información a través de una barrera llamada
interfaz. La interfaz puede considerarse como un traductor entre
el usuario y el sistema VR. Cuando el usuario utiliza acciones de
entrada (como movimiento, generación de fuerza, sonido, etc.), la
interfaz convierte estas acciones en señales digitales que el
sistema puede procesar e interpretar. Por otro lado,
las respuestas calculadas del sistema también se transforman a
través de la interfaz en cantidades físicas que pueden ser
percibidas por los usuarios utilizando diferentes tecnologías
de visualización y activación (por ejemplo, imágenes, sonidos,
olores, etc.). Finalmente, el usuario interpreta esta información
y responde al sistema en consecuencia.
Importancia de la multimodalidad:
En las aplicaciones de realidad virtual, se intercambian diferentes
cantidades físicas entre el usuario y el entorno virtual a través de
diferentes canales o modos. Estas modalidades pueden ser
auditivas, visuales o táctiles. La comunicación con múltiples
modalidades se llama interacción multimodal. La interacción
multimodal permite el intercambio simultáneo de varios tipos de
modalidades entre el usuario y el entorno virtual. El propósito de
utilizar la interacción multimodal es proporcionar una imagen
completa y realista de la situación, proporcionar información
redundante, por ejemplo, por motivos de seguridad, y mejorar la
calidad de existencia.
USOS:
*Educación.
*Psicoterapia.
*Medicina.
*Entretenimiento.
*Software.
HISTORIA
Los orígenes de la realidad virtual se remontan a la Segunda
Guerra Mundial. La Marina de los EE. UU. se acercó al Instituto
de Tecnología de Massachusetts (MIT) para crear un simulador de
vuelo adecuado para entrenar pilotos de bombarderos. El proyecto
se conoció como Cyclone y la construcción terminó unos años
después, en 1951. Solo 8 años después, la Fuerza Aérea de los
EE. UU. (US Air Force) revivió un proyecto llamado "Proyecto
Crowder" para uso civil. Apareció la tecnología 3D. .
A lo largo del siglo XX se han desarrollado varios sistemas de
realidad virtual. En 1962, Morton Heilig construyó Sensorama,
una máquina que mostraba imágenes estereoscópicas
tridimensionales de gran angular con sonido estéreo, efectos de
viento y olor y un asiento móvil. En 1968, Ivan Sutherland
construyó la Espada de Damocles, un casco hecho de realida
virtual, demostrado con dioramas de modelos alámbricos.
En 1978, un equipo del MIT dirigido por Andrew Lippman creó
Aspen Movie Maps, un programa que permitía a los usuarios
caminar por las calles de Aspen, tomar fotografías reales de
lugares e interactuar con edificios específicos. Interactúe y
permítales ver sus datos internos e históricos.
En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques temáticos
Six Flags inauguró el Sensorium, un teatro 4D que combinaba
películas con proyecciones estereoscópicas, asientos que vibraban
y efectos de olor. 56
En 1987, Nintendo lanzó el sistema Famicom 3D y Sega lanzó el
sistema Master, ambos auriculares VR con lentes obturadores.
En 1991, Sega lanzó Sega VR, un casco de realidad virtual con
pantalla LCD y casco estéreo para consolas de juegos y
videojuegos. El dispositivo se mostró al público en 1993 y costó
$200, pero nunca se vendió.
En 1994, Sega lanzó el simulador de movimiento VR-1, que
combinaba unos auriculares con gráficos poligonales en 3D y
seguimiento de la cabeza. En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy,
un casco de realidad virtual con una pantalla de paralaje
monocromática. 59 Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1, un
casco de realidad virtual con imágenes estereoscópicas,
seguimiento de la cabeza y auriculares estéreo.
En 2012, Palmer Luckey demostró el primer prototipo del casco
de realidad virtual Oculus Rift. 61 versión para consumidores
enviada en 2015. .