Metodologia Scrum
Metodologia Scrum
INFORMÁTICOS
Metodología Scrum.
Desarrollo detallado de la fase de aprobación de un proyecto informático mediante el uso de m
Tabla de contenido
1.- ¿QUÉ ES UN PROYECTO?...................................................................................................3
1.1.- Fases y ciclos de vida de un proyecto.................................................................................6
1.2.- El modelo tradicional de planificación PDCA.....................................................................9
1.2.1.- Primer paso: PLANIFICAR.........................................................................................10
1.2.2.- Segundo paso: HACER..............................................................................................10
1.2.3.- Tercer paso: VERIFICAR............................................................................................10
2.- EL CONCEPTO DE METODOLOGÍA....................................................................................11
2.1.- La metodología tradicional..............................................................................................14
2.1.1.- La metodología en cascada......................................................................................15
2.1.2.- Metodología RUP.....................................................................................................17
2.2.- Metodologías Ágiles........................................................................................................21
2.3.- Comparativa Entre Desarrollo Ágil Y Desarrollo Tradicional............................................23
2.4.- Manifiesto Ágil................................................................................................................26
2.5.- Los 12 principios del manifiesto ágil................................................................................31
3.- SCRUM............................................................................................................................32
3.1.- Introducción.....................................................................................................................32
3.2.- Componentes de Scrum...................................................................................................35
3.2.1.- Las Reuniones..........................................................................................................35
3.2.2.- Los Roles..................................................................................................................35
3.3.- Elementos de Scrum........................................................................................................36
3.3.1.- Product Baklog.........................................................................................................37
[Link] Las historias de Usuario.......................................................................................38
[Link] Formato de la Pila Del Producto (Product Baklog)...............................................39
3.3.2.- Sprint Backlog..........................................................................................................40
3.3.3.- Incremento..............................................................................................................41
4.- DESARROLLO DE LAS FASES DE UN PROYECTO EN SCRUM..............................................41
4.1.- Preparación del proyecto................................................................................................41
4.1.1.- Las Estimaciones del Backlog...................................................................................42
4.2.- Planificar un Sprint..........................................................................................................44
4.2.1.- La Estimación del Sprint...........................................................................................47
[Link] Planificación De Póker.........................................................................................47
[Link] Mantener el Backlog del Sprint............................................................................48
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[Link] Interpretación del diagrama de Burndown..........................................................48
4.3.- El desarrollo del Sprint.....................................................................................................49
4.3.1.- Reuniones del Sprint................................................................................................49
[Link] Reunión de Planificación (Sprint Panning Meeting).............................................49
[Link] Reunión Diaria (Sprint Daily Meeting).................................................................50
[Link] Reunión Revisión del Sprint (Sprint Review Meeting).........................................50
[Link] Reunión de Retrospectiva (Sprint Retrospective Meeting)..................................52
4.4.- Diagrama detallado de las fases de Scrum......................................................................54
5.- BIBLIOGRAFÍA:................................................................................................................55
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Podemos decir entonces que un proyecto tiene un inicio y un fin, este fin se tiene que alcanzar
dentro de un tiempo fijado.
En un proyecto la consecución de los objetivos al final del mismo es la máxima deseada, pero la
mayor parte de las veces, bien por una mala planificación, o bien por una mala gestión de los
recursos, es imposible finalizar el proyecto con éxito. Aun así se da por finalizado (Figura.- 1).
Marco temporal
Que el proyecto llegue o no a alcanzar los objetivos depende en gran medida de varios factores.
El proyecto ideal sería aquel que cumple las siguientes condiciones:
Durante
Entorno:estas
No sufre
fasesmodificaciones de forma rápida,
se realizan las siguientes sino que se alargan en el tiempo.
actividades:
Cliente:
1. SeTiene
hace muy claro de
una toma querequerimientos
es lo que se necesita, sabe
al principio detransmitirlo y nosotros
nuestro proyecto y no sería
entendemos perfectamente sus necesidades.
necesaria ninguna reunión más hasta la entrega final.
Equipo:
2. SeDisponemos del equipo necesaria
crea la documentación de profesionales
en cada necesario
fase, y se para
hace poder
entregaatender
de ella aa las
esa necesidad y además sabemos cómo resolverla.
fases siguientes.
Fases: Las fases se harían de una forma lineal, organizada y no surgiría ningún
problema durante su realización.
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Toma de
requerimientos de forma adecuada
Elaboración de la
documentación de forma correcta para cada fase. PROYECTO
IDEAL
No hay
modifaciones. El producto es correcto.
En el planteamiento para crear cualquier producto sería necesario definir los elementos que van a
participar:
Jefe de
Cliente UsuariosTiempo Coste
Proyecto
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1. El cliente: Será la persona que nos está pidiendo una solución para un problema
específico.
4. Jefe de Proyecto: Figura necesaria para la gestión de los recursos, así como la
planificación del proyecto.
Para poder realizar una buena interrelación de todos estos elementos se debería tener en cuenta
una serie de puntos:
Todos estos
Deberíamos definir
puntos llevan a laqué estructura
aparición de nueva
de una organización se va
disciplina, la aGestión
usar. Es
deimportante
Proyectos. en este
punto, la aplicación de la experiencia en proyectos anteriores, puesto que, una buena
Realmente comunicación
la Gestión de entre los diferentes
Proyectos surgió yadepartamentos
como necesidad que
enlalosdefinen
años 50esen
vital en la gestión
el ámbito militar.
Los proyectos
del proyecto.
que se desarrollaban eran de gran magnitud y necesitaban de personal cualificado
en diferentes disciplinas, por lo tanto, la coordinación de estos grupos era un paso natural.
Cuando se defina la organización a usar, se tendrá especial cuidado en que pueda
A partir de este momento
cambiar a lo largo surgen nuevos
del tiempo, conceptosrealizar
es necesario a la parrevisiones
que herramientas que van a facilitar
periódicas.
la gestión de un proyecto, como son el ciclo de vida, descomposición en tareas, realización de
Se
gráficos, deberían de definir qué fases van a componer el proyecto.
etc…
Creación
La Gestión de rolesse
de Proyectos y las responsabilidades
podría quedisciplina
definir como “la implica cada uno de ellos.
de planear, organizar, asegurar y
coordinar recursos y personas para cumplir con los Objetivos, Entregables y Criterios de Éxito de
Las tareas que definen el proyecto deberían de estar definidas de forma correcta. Al
los proyectos” (fuente Wikipedia).
mismo tiempo, las tareas tienen que ser validadas por el personal responsable.
Gestionar todos estos elementos necesitan de una figura - sería aquí donde aparece el
Jefe de Proyectos - y también una entidad dentro de la organización que sería la Oficina
de Dirección de Proyectos.
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Estas fases servirán para tener un control más específico de cada una de las tareas, y formarán el
denominado Ciclo de Vida de un Proyecto.
Los ciclos de vida de un proyecto servirán para definir el comienzo y el final del mismo.
Generalmente cuando una empresa emprende un proyecto lo primero que solicitará será un
estudio de viabilidad o factibilidad. Este procedimiento puede ser la base para que se marque un
inicio del proyecto.
De la misma manera, el ciclo de vida se usa como vínculo con las distintas tareas que se realizan
dentro de la empresa u organización.
Las fases definidas por la mayoría de los ciclos de vida de proyectos en general incluyen alguna
forma de transferencia de tecnología, tales como requisitos a diseño, construcción a operaciones
o de diseño a implementación. Al finalizar una fase se entregará una documentación, proceso,
etc…que comúnmente se denomina entregable, que será revisada y aceptada antes de continuar
con la siguiente fase; además servirá para corregir y detectar los posibles errores que se vayan
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produciendo, así como las desviaciones en los costes. Las evaluaciones de cada final de fase
suelen tener diferentes nombres como salidas de fase, puntos de impacto o puertas de etapas.
Sin embargo, en algunas ocasiones se comienza la fase siguiente antes de la aprobación de los
productos a entregar de la fase anterior, cuando los riesgos percibidos se pueden asumir. A la
práctica de superponer fases suele denominarse vía rápida.
Eldecoste
Los ciclos vida del personal es
del proyecto bajo al comienzo,
responden a: más alto hacia la mitad, y menor al llegar al
final del proyecto.
¿Qué
Así pues, trabajo
Ella riesgo
base de se va
cada
y la a realizar
fase se puede
incertidumbre enresumir
de cada fase?
finalizaren:
el proyecto con éxito es más alta al principio del
proyecto y la probabilidad
¿Quién participará de fracaso disminuye a medida que se va avanzando en el
en cada fase?
proyecto.
Las fases se definirán de forma secuencial, es decir, que una fase no comienza hasta
Laqueinfluencia
termina lapor parte
otra. de los
Suelen participantes
contener en hitos
una serie el producto
o tareasesque
más alta allos
marcan comienzo del
momentos
mismo y decae progresivamente con la continuación del proyecto. Hay que tener en
Entradas
más importantes en el desarrollo del proyecto.
Hito
cuenta que el coste de los cambios y los errores tiende a aumentar a medida que
avanza el proyecto.
s Entregables
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El enfoque de ciclo de vida más usado en las ciencias de la información es el que usa las siguientes
seis fases definidas en función de los recursos necesarios:
Fase Inicial
Hito 1: Análisis de requerimientosHito 2: Viabilidad técnica Hito 3: Busqueda de una soluciónHito
técnica.
4: Viabilidad financiera.
Definición
Hito 5: Definición de las actividades. Hito 6: Creación de un diagrama de actividades.
Hito 7: Crear los planes para la ejecución.
Ejecución
Hito 8: Desarrollo. Hito 9:Integración del producto. Hito 10 :Pruebas del producto.
Entrega
Hito 11: Entrega del producto.
Soporte y Mantenimiento.
Hito 12: Desarrollo de productos para el soporte. No siempre es necesario.
Hitode
Figura.- 6: Ciclo de vida básico 13:un
Seproyecto.
formaliza el cierre del proyecto y las lecciones aprendidas.
Todas estas fases, sobre todo en la fase de ejecución del proyecto suelen ir acompañadas de unas
etapas complementarias como son, el control, la verificación y el cumplimiento de las normas. En
España existe la norma UNE157001 que está ligada a las TI.
Es importante diferenciar entre ciclo de vida de un proyecto, el cual puede comenzar o terminar
de forma independiente al inicio de la gestión de proyecto, y el ciclo de vida de la gestión de
proyectos el cual puede finalizar antes de que el producto esté finalizado. A pesar de que son
ciclos diferentes, no son independientes.
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Figura.- 7: Relación entre el ciclo de vida del producto y el ciclo de vida de un proyecto (Fuente INTECO: “Guía
práctica de gestión de Proyectos”).
Tanto para el ciclo de vida de un proyecto como para el ciclo de vida de gestión de proyectos se
puede seguir aplicando el modelo tradicional de planificación PDCA (Plan, Do, Check, Act), es
decir, Planificar, Hacer, Verificar, Actuar.
El modelo PDCA fue desarrollado por Walter Shewhart en los laboratorios Bell en 1930, pero fue
popularizado por W. Edwards Deming y se suele uno referir a este modelo como “circulo de
Deming” o también “espiral de mejora continua”.
ACTUAR PLANIFICAR
VERIFICAR HACER
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Analizar el problema / proceso. Diagramas de flujo del proceso pueden ser herramientas
útiles.
Determinar las posibles causas. Los diagramas de Causa y efecto servirán para identificar
las causas de la raíz de un problema. Los datos de los diagramas se pueden organizar
mediante el uso de hojas de verificación, diagramas de dispersión, histogramas, y gráficas
de ejecución.
Evaluar las posibles soluciones. Centrarse en las soluciones que aborden las causas
fundamentales y la prevención de la ocurrencia problema.
Las soluciones deben ser rentables, lograr el consenso del grupo es importante.
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Figura.- 9: Ejemplo desarrollo básico de un ciclo de mejora con PDCA para la gestión de
competencias (fuente: [Link]).
A la hora de describir el ciclo de vida de un proyecto se podría hacer de forma general o más
detalladamente.
Estos enfoques detallados en los que se incluyen, formularios, gráficos, etc… dan lugar al siguiente
punto: metodologías para la gestión de proyectos.
Fases
Control y
Documentación
Evaluación
Metodología
Técnicas y
Métodos
herramienas
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1. LAS FASES: En este punto se marcarán las diferentes actividades que hay que realizar por
cada fase.
Aunque no todas las metodologías tienen las mismas características, sí deberían de compartir los
siguientes puntos para poderse catalogar como una buena metodología:
5º. Que cubra todo o la mayor parte del ciclo de vida del proyecto.
10º. La formación.
11º. El coste.
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Las ventajas que aporta el uso de una metodología para crear un producto se podría resumir en
los siguientes puntos:
Estos factores
Mejoran
se el uso de
tienen lostener
que recursos.
en cuenta, puesto que una metodología adecuada para el
desarrollo de un servicio o de un producto, no tiene por qué serlo para otro, por muy similar que
Permiten evaluar de forma más fácil los resultados obtenidos y valorar los
sea.
objetivos conseguidos.
Podríamos realizar una clasificación de las metodologías existentes en base a los siguientes
Mejoran la comunicación entre el cliente y las personas que van a llevar a cabo
enfoques:
el proyecto.
El sistema
Garantizan que el producto final tendrá se concibeesperada.
la calidad como un conjunto de unidades que
Metodologías entran-se procesan-salen. Aplican los conceptos de la
Se tendrán presentes
orientadas al flujo unos programación
de plazos estructurada
para el desarrollo y fueron las primeras en
del producto.
SEGÚN LA NATURALEZA
información: aparecer.
Permitirá definir el ciclo de vida adecuado al proyecto.
Diseño estructurado de “Yourdon
Métrica versión 3
SSADM.
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Cascada, RUP.
Extrem Programming.
Scrum.
Este último enfoque da lugar a que aparezcan detractores de las metodologías ágiles. El motivo es
que estas metodologías al simplificar el proceso ya no son tan rigurosas y afectarán a la calidad
del software, sin embargo será la nueva tendencia a seguir.
Esta metodología es una disciplina que tiene como base una gestión predictiva, es decir, que
parte de unos requisitos iniciales. Con estos requisitos se configurará un plan adecuado usando
los recursos y el tiempo necesarios, durante la fase de creación se comprueba si hay desviaciones,
si las hay se definen las medidas a tomar y valorar cuáles son las modificaciones que puede
experimentar la planificación original.
Por lo tanto, esta metodología define un conjunto de fases secuenciales en las que se indican las
operaciones que se van a realizar, el tiempo que van a llevar y cual va a ser su coste.
Gestión predictiva.
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PMBOOK define los siguientes procesos para una gestión de proyectos con base de una
metodología tradicional.
Figura.- 11: Imagen extraída del PMBOOK 2004 que representa los procesos de una gestión de
proyectos clásica o tradicional.
El ciclo de vida en cascada o waterfall se caracteriza porque todas las fases se realizan de forma
secuencial, es decir, que las etapas se llevan a cabo una después de la otra, pero eso sí, cada
etapa tiene que estar finalizada antes de comenzar la siguiente. Cada una de estas etapas o fases
son realizadas por personas o equipos de trabajo especializados.
4. Prueba: En esta fase se intenta encontrar los errores para corregirlos además de
comprobar si el software cumple con el objetivo inicial.
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Gestor de proyectos: Gestionará y controlará el proyecto en todas las etapas del mismo.
Deberá de •controlar
Requerimientos
Analista
si el proyecto sigue la planificación y si se están cumpliendo los
del Sistema
plazos temporales.
Arquitecto del software: Son los encargados de buscar una solución y están en las fases
de especificación y obtención
Requerimientos • Analista de los requisitos además de en la fase de diseño.
del Software
Codificación • Desarrolladores
• Desarrolladores
Pruebas • Probradores
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Sin embargo tiene el inconveniente de que para el desarrollo es necesario tener todos los
requisitos al principio, el problema es que la mayor parte de las veces el cliente al comienzo del
proyecto no tiene definidas todas las especificaciones y puede ser que surjan situaciones o casos
imprevistos. Además añade el inconveniente de que al ser secuencial la corrección de errores se
vuelve más difícil, estos errores no se descubren hasta el final que es cuando el cliente va a ver el
resultado, por lo tanto habrá que gastar recursos otra vez.
Todos estos inconvenientes hacen que la metodología finalmente sea más costosa y lenta.
Quizás sí es una metodología adecuada cuando se tienen todas las especificaciones de forma
inicial, el tipo de producto ya es conocido o es un proyecto que se entiende su naturaleza
perfectamente.
RUP fue desarrollado por Rational Software y ahora perteneciente a IBM. Se basa en un marco de
procesos de trabajo que pueden ser adaptados por las organizaciones que hagan el desarrollo y
por los desarrolladores, seleccionando los elementos más apropiados del proceso.
RUP se basa en tres módulos principales que contestan a las preguntas de: quién hace el proceso,
qué productos de trabajo se van a realizar, qué documentos y modelos se van a producir y cómo
se van a realizar las tareas.
1. Inicio: Se establece el objetivo del sistema y se recogen los requisitos del usuario.
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Cada una de estas fases se desarrollará mediante un ciclo de interacciones, éstas consisten en
hacer un ciclo de vida en cascada reducido, en la que el flujo de trabajo irá variando según la fase
en la que se encuentre.
1) Disciplina de desarrollo
Requerimientos:
2) Disciplina de soporte: Se trasladan las necesidades del negocio a un sistema
automatizado.
Los roles quese definen
Configuración
Análisisen RUPyindican
y diseño:administración
las tareasdeque
Los requerimientos losse
cambios.
tiene que hacer
trasladan cada
a una uno de lossoftware.
arquitectura miembros
del proyecto y el objetivo que se debe de conseguir.
Administración
Implementación: deSelos horarios
crea y recursos.
el software adaptándolo a las necesidades.
Anthony Crain nos da una visión de los roles según su grado de detalle, donde en primera
Ambiente
Pruebas: Sedecomprueba
desarrollo y su el
administración.
instancia se tiene una visión global de laque software
solución y el rolactúa de forma
asociado, y enadecuada.
una nueva iteración se
obtiene el rol específico:
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Verificar la calidad del Controlar y hacer el seguimiento de los cambios. Utilización de entornos de
software trabajos independientes para aislar los diferentes cambios.
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Años atrás la evolución de los productos era lenta y se producía siempre en un entorno estable en
el que apenas había variaciones.
Hoy en día sin embargo el entorno en el que se mueve el software es demasiado inestable y
cambiante por lo que estas metodologías no se adaptan, ya que hay que reducir el tiempo de
creación pero sin dejar de todo la calidad del software.
Las metodologías convencionales presentan para este tipo de proyectos los siguientes
inconvenientes:
5. Quizás este sería el punto más importante, “la lentitud” del desarrollo. Hoy en día para
ser competitivos es necesario la agilidad y flexibilidad a la hora de la creación de los
productos.
6. Las metodologías tradicionales se encuentran con las dificultades al final del proyecto, lo
que termina retrasando las entregas.
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Figura.- 15
Todos estos inconvenientes han hecho que las metodologías clásicas no hayan sido capaces de
eliminar los fallos y que haya una explosión de creación de software orientado a la Web, en la que
se requieren cambios constantes, y que los tiempos de desarrollo sean más cortos hacen que
aparezca el concepto de “metodología ágil” como una alternativa atractiva.
Además el método de desarrollo ágil fomenta la comunicación entre los miembros del equipo lo
que previene problema que en otra metodología quedan escondidos.
Esta comunicación no solo se establece de forma cerrada entre los miembros del equipo sino que
también se realiza con la figura que representa al cliente.
El representante del cliente es necesario como elemento de apoyo para los desarrolladores
puesto que será la persona a la que se podrán hacer las preguntas necesarias y que junto con el
resto de personas involucradas en el negocio comprobarán si se cumplen los objetivos.
Por lo tanto trabajar con una buena comunicación permite que se puedan tomar las decisiones de
forma más rápida y aplicarlas.
La característica realmente nueva que aportan estas metodologías es reconocer a las personas
como el principal valor para que un proyecto consiga terminarse de forma correcta. “El factor más
importante en el desarrollo de software no son las técnicas y las herramientas que emplean los
programadores, sino la calidad de los programadores.” (Robert. L. Class).
Podemos deducir que las metodologías ágiles a diferencia de las metodologías tradicionales o
clásicas son más adecuadas cuando el entorno presenta una cierta incertidumbre o es cambiante.
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2.3.-[Link] Entre
Gran capacidad Desarrollo
de respuesta Ágil
ante losYcambios,
Desarrollo Tradicional
los cuales no se entienden como un
problema sino como algo necesario para que el producto sea mejor y satisfaga al
cliente. Los
En la planificación decambios formarán
cualquier proyectoparte del proceso
hay una serie de de desarrollo.
conceptos que son comunes:
2. Lasentregas
El alcance,
no sedefinirá
hacen allas tareas
final necesarias
sino que para
se hacen alcanzarentregas.
pequeñas las características que
Estas entregas
1. El triángulo de hierro,
deseamos en de
obtener el que se tienen
nuestro en cuenta las tres variables principales
producto.
permiten al cliente valorar el producto además de ir trabajando con algunas
delproyecto
El tiempo, previsión de la duración que llevará el proyecto.
funcionalidades.
El presupuesto o coste, dinero y recursos que se van a destinar al proyecto.
3. Los ciclos cortos de entrega ayudarán a disminuir los riesgos sobre todo al principio del
proyecto.
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La modificación de uno de los vértices de este triángulo influenciará sobre los otros 2, atacando al
punto más importante que es la calidad del software o del producto.
2. Qué
De forma riesgos pude
esquemática haber para
podemos poder reducirlos.
presentarlas siguientes diferencias entre la metodología
3. Definición
tradicional de hitos para
y la metodología ágil. realizar entregas.
4. Las dependencias funcionales y la cohesión de los trabajos para ahorrar esfuerzos y
Se identifican
realizar planificaciones las tareas al inicio del proyecto.
coherentes.
Control predictivo en que predice las variables de tiempo, alcance y presupuesto. El desarrollo
Debido a que las entregas se hacen al final, puede que el producto no cumpla con los requisito
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Basándose en esta metodología, y entendiendo que las necesidades del entorno han cambiado el
tipo del cliente y las necesidades de su empresa, en el año 2001 se produce una reunión
convocada por Kent Beck – autor años antes del libro “Extrem Programming Explained” - en el
que se dio origen al término Métodos Ágiles.
A causa de estos métodos ágiles, que estaban surgiendo, se definieron los 4 postulados que dan
origen a:
Jeff Sutherland inventor de Scrum en 1993, y que participó en la creación del manifiesto ágil, nos
describe de la siguiente manera los 4 postulados del manifiesto en su artículo “Principios y
valores de Agile, por Jeff Sutherland “.
El siguiente artículo fue extraído, por su interés, íntegramente para este trabajo de investigación
del blog de Jeff Sutherland:
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“Estos valores no son sólo algo que los creadores del Manifiesto Ágil (Agile Manifesto)
pensaban encomiar y, a continuación, olvidarse. Son valores que funcionan. Cada metodología
ágil individual enfoca estos valores de una manera ligeramente diferente, pero todas estas
metodologías tienen procesos y ejercicios concretos que fomentan uno o más de estos valores”
Individuos e interacciones
Los individuos e interacciones son esenciales para los equipos de alto rendimiento. Los estudios
de "saturación de la comunicación" durante un proyecto mostraron que, cuando no existe ningún
problema de comunicación, los equipos pueden rendir 50 veces más que el promedio del sector.
Para facilitar la comunicación, los métodos ágiles confían en los ciclos de inspección y adaptación
frecuentes.
Estos ciclos pueden variar de cada pocos minutos con programación entre iguales, cada pocas
horas con integración continua o todos los días con una reunión de puesta en marcha, hasta cada
iteración con una revisión y retrospectiva.
Acercarse a estos tipos de comportamiento es más difícil de lo que puede parecer. La mayoría de
los equipos evitan la verdad, la transparencia y la confianza debido a las normas culturales o las
experiencias negativas pasadas de conflictos generados por comunicadores sinceros.
Para combatir estas tendencias, la dirección y los miembros del equipo deben facilitar el conflicto
positivo. Hacerlo no solo ayuda a crear un comportamiento productivo, también tiene varias
ventajas más:
La mejora del proceso depende de que el equipo genere una lista de impedimentos o
problemas en la organización, se enfrente a ellos directamente y, a continuación, los
elimine sistemáticamente en orden de prioridad.
Alinear al equipo hacia un objetivo común requiere que el equipo manifieste y resuelva
las agendas conflictivas.
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El compromiso de trabajar juntos sólo se consigue cuando las personas acuerdan los
objetivos comunes y, a continuación, se esfuerzan por mejorar personalmente y como
equipo.
Este último punto, sobre el compromiso, es especialmente importante. Sólo cuando los individuos
y los equipos se comprometen, se sienten responsables para entregar un alto valor, que es la
línea de base para los equipos de desarrollo de software. Las metodologías ágiles facilitan el
compromiso animando a los equipos a extraer una lista de trabajo clasificada por orden de
prioridad, administrar su propio trabajo y centrarse en mejorar sus prácticas de trabajo. Esta
práctica es la base de la organización del equipo por sí mismo, que es la fuerza motriz para lograr
resultados en un equipo ágil.
Para crear equipos de alto rendimiento, las metodologías ágiles valoran a los individuos y las
interacciones sobre los procesos y herramientas. Hablando prácticamente, todas las metodologías
ágiles buscan aumentar la comunicación y colaboración a través de los ciclos de inspección y
adaptación frecuentes. Sin embargo, estos ciclos solo funcionan cuando los coordinadores ágiles
fomentan el conflicto positivo que se necesita para generar una base sólida de verdad,
transparencia, confianza, respeto y compromiso en sus equipos ágiles.
Todos los equipos ágiles deben establecer lo que significa que digan "software que funciona",
conocido con frecuencia como la definición de terminado. En un nivel alto, una parte de la
funcionalidad se ha completado solo cuando sus características pasan todas las pruebas y pueden
ser utilizadas por un usuario final. Como mínimo, los equipos deben ir más allá del nivel de la
prueba unitaria y probar en el nivel del sistema. Los mejores equipos también incluyen pruebas
de integración, rendimiento y aceptación del cliente en su definición de lo que significa haber
terminado una parte de la funcionalidad.
Una compañía de CMMI nivel 5 ha mostrado, a través de datos extensos en muchos proyectos,
que definir las pruebas de aceptación junto con la característica, implementar las características
consecutivamente y en orden de prioridad, realizar las pruebas de aceptación en cada
característica inmediatamente y corregir cualquier error identificado como prioridad máxima
duplicará la velocidad de producción sistemáticamente y reducirá los defectos en un 40 por
ciento. Esto procede de una compañía que ya tiene una de las tasas de defectos más bajas del
mundo.
El Manifiesto Ágil (Agile Manifesto) recomienda que los equipos entreguen el software que
funciona a intervalos establecidos. Acordar una definición de "terminado" es una de las maneras
prácticas en que los equipos ágiles dan lugar al alto rendimiento y alta calidad que se necesitan
para lograr este objetivo.
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METODOLOGÍA SCRUM de
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Las metodologías ágiles fomentan este valor ya que un representante del cliente trabaja mano a
mano con el equipo de desarrollo. Por ejemplo, el primer equipo de Scrum tenía miles de clientes.
Dado que no era factible implicarlos a todos en el desarrollo del producto, seleccionaron a un
representante del cliente, llamado propietario del producto, para representar no solo a todos los
clientes en el campo respectivo, también la a administración, ventas, soporte técnico, servicios al
cliente y otras partes interesadas. El propietario del producto era responsable de actualizar la lista
de requisitos cada cuatro semanas a medida que el equipo liberaba el software que funciona,
teniendo en cuenta la realidad actual y los comentarios reales de los clientes y partes interesadas.
Esto permitía al cliente ayudar a dar forma al software que estaban creando.
El primer equipo de XP comenzó con un proyecto de TI interno. Pudieron tener a un usuario final
de la compañía en su equipo para que trabajara con ellos a diario. Las consultorías y los equipos
internos pueden encontrar a un usuario final que trabaje con el equipo todos los días
aproximadamente el 10 por ciento del tiempo. Para el otro 90 por ciento del tiempo, deben
designar a un representante. Este representante del cliente, a quien los equipos de XP llaman "el
cliente", trabaja con los usuarios finales para proporcionar una lista clara, clasificada por orden de
prioridad de las características que los desarrolladores de software deben implementar.
Colaborar con el cliente (o el representante del cliente) todos los días es uno de los motivos clave
por los que los datos del sector muestran que los proyectos ágiles tienen más del doble de éxito
que los proyectos tradicionales por término medio en todo el mundo. Las metodologías ágiles
reconocen esto y, por tanto, han creado en sus equipos de desarrollo un lugar que es
específicamente para el representante del cliente.
Todas las metodologías ágiles tienen procesos integrados para cambiar sus planes a intervalos
regulares en función de los comentarios del cliente o su representante. Sus planes están
diseñados para entregar siempre primero el mayor valor comercial. Dado que el 80 por ciento del
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valor representa el 20 por ciento de las características, los proyectos ágiles bien realizados
tienden a finalizar temprano, mientras que la mayoría de los proyectos tradicionales finalizan
tarde. Como resultado, los clientes están más satisfechos y los desarrolladores de software
disfrutan más de su trabajo. Las metodologías ágiles están basadas en el conocimiento de que
para tener éxito, se debe planear para cambiar .Por eso han establecido procesos, como
revisiones y retrospectivas, diseñados específicamente para desplazar las prioridades con
regularidad en función de los comentarios del cliente y el valor comercial.
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• Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los
2.- procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.
• Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con
3.- preferencia al periodo de tiempo más corto posible.
• Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y
5.- el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
• A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a
12.- continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.
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Algunos de las metodologías ágiles más utilizadas hoy en día, por mayor orden de presencia según
la mayoría de los estudios realizados son:
Extreme Programming.
3.- SCRUM.
Test Drive Development.
3.1.- Introducción:
Agile Project Management.
En el año 1986 Takeuchi y Nonaka publicaron el artículo “The New Product Developroent Game”
dará
el cual Scrum. Será en
a conocer unaeste último
nueva será
forma en el queproyectos
de gestionar centraremos
en laelque
resto del trabajo
la agilidad, de
flexibilidad, y
investigación.
la incertidumbre son los elementos principales.
Observando a empresas como Honda, HP, Canon…etc., se dieron cuenta de que el producto no
seguía unas fases en las que había un equipo especializado en cada una de ellas, si no que se
partía de unos requisitos muy generales y el producto lo realizaba un equipo multidisciplinar que
trabajaba desde el comienzo del proyecto hasta el final.
Se comparó esta forma de trabajo en equipo, con la colaboración que hacen los jugadores de
Rugby y la utilización de una formación denominada SCRUM.
Scrum aparece como una práctica destinada a los productos tecnológicos y será en 1993 cuando
realmente Jeff Sutherland aplique un modelo de desarrollo de Software en Ease/Corporation.
En 1996, Jeff Sutherland y Ken Schwaber presentaron las prácticas que se usaban como proceso
formal para el desarrollo de software y que pasarían a incluirse en la lista de Agile Alliance.
Scrum es adecuado para aquellas empresas en las que el desarrollo de los productos se realiza en
entornos que se caracterizan por tener:
1. Incertidumbre: Sobre esta variable se plantea el objetivo que se quiere alcanzar sin
proporcionar un plan detallado del producto.
Esto genera un reto y da una autonomía que sirve para generar una “tensión” adecuada
para la motivación de los equipos.
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4. Transmisión del conocimiento: Todo el mundo aprende de todo el mundo. Las personas
pasan de unos proyectos a otros y así comparten sus conocimientos a lo largo de la
organización.
Scrum al ser una metodología de desarrollo ágil tiene como base la idea de creación de ciclos
breves para el desarrollo, que comúnmente se llaman iteraciones y que en Scrum se llamarán
“Sprints”.
Para entender el ciclo de desarrollo de Scrum es necesario conocer las 5 fases que definen el ciclo
de desarrollo ágil:
Desarrollar
3. Exploración y revisarellos
: Se incrementa requisitos
producto generales.
en el que se añaden las funcionalidades de la fase
de especulación.
Mantener la lista de las funcionalidades que se esperan.
4. Revisión: El equipo revisa todo lo que se ha construido y se contrasta con el objetivo
Plan de entrega. Se establecen las fechas de las versiones, hitos e
deseado.
iteraciones. Medirá el esfuerzo realizado en el proyecto.
5. Cierre: Se entregará en la fecha acordada una versión del producto deseado. Al tratarse
de una versión, el cierre no indica que se ha finalizado el proyecto, sino que seguirá
habiendo cambios, denominados “mantenimiento”, que hará que el producto final se
acerque al producto final deseado.
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Concepto
Cierre Especulación
ITERACCIONES
Revisión Exploración
Scrum gestiona estas iteraciones a través de reuniones diarias, uno de los elementos
fundamentales de esta metodología.
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Scrum se puede dividir de forma general en 3 fases, que podemos entender como reuniones. Las
reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto con los roles y los elementos
que lo forman.
Se definirá un documento en el que se reflejarán los requisitos del sistema por prioridades.
En esta fase se definirá también la planificación del Sprint 0, en la que se decidirá cuáles van a
ser los objetivos y el trabajo que hay que realizar para esa iteración.
Se obtendrá además en esta reunión un Sprint Backlog, que es la lista de tareas y que es el
objetivo más importante del Sprint.
En esta fase se hacen reuniones diarias en las que las 3 preguntas principales para evaluar el
avance de las tareas serán:
¿Qué
3. Revisión trabajo se realizó desde la reunión anterior?
del Sprint
finaliza
Cuando se ¿Qué trabajo se se
el Sprint hará hasta una
realizará unanueva reunión?
revisión del incremento que se ha generado.
Se presentarán los resultados finales y una demo o versión, esto ayudará a mejorar el
Inconvenientes que han surgido y qué hay que solucionar para poder
feedback con el cliente.
Los roles se dividen en 2 grupos: cerdos y gallinas, esto surge en el chiste sobre un cerdo y
una gallina y su intención de poner un restaurante.
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1. LOS CERDOS
Son las personas que están comprometidas con el proyecto y el proceso de Scrum.
2. LAS Product
GALLINAS Owner: Es la persona que toma las decisiones, y es la que realmente conoce
el negocio del cliente y su visión del producto. Se encarga de escribir las ideas del
Aunque
cliente,
no las
sonordena
parte del
por proceso
prioridaddey las
Scrum,
coloca
es en
necesario
el Product
queBacklog.
parte de la
retroalimentación dé la salida del proceso y así poder revisar y planear cada sprint.
ScrumMaster: Es el encargado de comprobar que el modelo y la metodología
funciona.
Usuarios:
3.3.- Elementos de
Eliminará
Es todos los
el destinatario
Scrum.
inconvenientes
final del producto. que hagan que el proceso no fluya e
interactuará con el cliente y con los gestores.
Stakeholders: Las personas a las que el proyecto les producirá un beneficio.
Los elementos
Equipoque forman a Scrum suele
Dedurante
Desarrollo: son: ser un equipo pequeño de unas 5-9 personas y tienen
Participan las revisiones del Sprint.
autoridad para organizar y tomar decisiones para conseguir su objetivo. Está
Product Backlog:
involucrado
Managers: en la lista
Figura.-
Toma de necesidades
22: decisiones
Ciclo
estimación
las de desarrollo
del finalesdel
esfuerzo cliente.
Scrum.
de las tareas
participando endel
la Backlog.
selección de los objetivos
y de los requisitos.
Sprint Backlog: lista de tareas que se realizan en un Sprint.
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La lista será gestionada y creada por el cliente con la ayuda del Scrum Master, quien indicará el
coste estimado para completar un requisito, y además contendrá todo lo que aporte un valor final
al producto.
Contendrá
Es necesario que antes los
de objetivos
empezar eldelprimer
producto,
Sprintsesesuele usarcuáles
definan para expresarlos
van a ser loslasobjetivos
historiasdel
producto y de usuario.
tener la lista de los requisitos ya definida. No es necesario que sea muy detallada,
simplemente deberá contener los requisitos principales para que el equipo pueda trabajar.
En cada objetivo, se indicará el valor que le da el cliente y el coste estimado; de
Realizar este orden de tareas tiene como beneficios:
esta manera, se realiza la lista, priorizando por valor y coste, se basará en el ROI.
Una vezdefinidos
El
En proyecto
la lista seno se paraliza
tendrán
los requisitos se que simplemente
indicar
tendrá por
las posibles
que acordar no tener claro
iteraciones
cuándo se tiene los
y los
que requisitos
releases
entender que
un menos
se
objetivo
relevantes,
han indicado y el
al
como terminado o completado. cliente
[Link]á ver resultados de forma más rápida.
Los
Se entiende La requisitos
quelista
un secundarios
ha de incluir
producto está los aparecerán
posibles
completado riesgos ae incluir
si: medidalasque se necesarias
tareas va desarrollando
para el
proyecto, por lo tanto, no se pierde tanto tiempo en analizarlos al principio y el
solventarlos.
cliente será
Asegura aque más consciente
se puede de sus
realizar necesidades.
un entregable para
Como complemento la definición de completado, se debería derealizar
asociar una
una demostración
condición de de
olos
aceptación norequisitos
Los aceptación
requisitos y secundarios
ver quéobjetivo
a cada se han cumplido.
en elque
puede mismo
no momento
se lleguenenaelnecesitar
que se crea la lista.
porque se han
sustituido o porque no reportan un retorno ROI interesante.
Incluirá todo lo necesario para indicar que se está realizando el producto que
el cliente desea.
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Finalmente el Product Backlog irá evolucionando mientras el producto exista en el mercado. Esta
es la forma para evolucionar y tener un valor de producto para el cliente suficiente para ser
competitivo.
Estas historias de usuario, serán el resultado de la colaboración entre el cliente y el equipo, e irán
evolucionando durante toda la vida del proyecto.
alCard:
En cuanto Seráun
formato, una breve descripción
modelo escrita
podría ser como que se
el que servirá como
muestra enrecordatorio.
la siguiente imagen:
Conversation: Es una conversación que servirá para asegurarse de que se ha
entendido bien todo, y concretar el objetivo.
Confirmation: Tests funcionales para fijar detalles que sean relevantes e indicar cuál
va a ser el límite.
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S – Should, se debe completar este proyecto por todos los medios, pero el
éxito del proyecto no depende de él.
Aunque no hay ningún producto especial a la hora de confeccionar la lista, es conveniente que
incluya información relativa a:
24:Identificador
Figura.- para laBacklog(Fuente:
Ejemplo de un Product funcionalidad. Srum Manager. Gestión de Proyectos)
Descripción de la funcionalidad.
Estimación.
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Lista de tareas.
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Permite tener una referencia diaria del tiempo que le queda a cada tarea.
3.3.3.- Incremento.
Representa los requisitos que se han completado en una iteración y que son perfectamente
operativos.
Según los resultados que se obtengan, el cliente puede ir haciendo los cambios necesarios y
replanteando el proyecto.
Conocida como Sprint 0, es la fase inicial en la que se intenta comprender el caso de negocio con
la finalidad de tomar decisiones que agreguen valor al producto.
Durante esta fase se producen gran número de inexactitudes con las estimaciones, pero es lógico,
debido a que se hacen a alto nivel, por lo tanto es aconsejable no perder tiempo en buscar las
estimaciones exactas, es mejor invertir ese tiempo en el desarrollo del producto. De esta manera
el Backlog del producto usará como unidad de tiempo “días”.
entregables
El plan de Definir el proyecto: Se modificaciones,
puede sufrir debería de indicar de forma
muchas clara
de ellas el propósito
propiciadas por:del proyecto,
no es necesario entrar en detalle pero sí que todo el equipo sea capaz de entender
cuáles
Cambiason las necesidades
el entorno del producto
y aparecen y del cliente. para el negocio.
nuevas oportunidades
Definir “terminado”:
Se encuentran nuevasMarcará el punto en
funcionalidades el que
y estas se va a considerar
proporcionan quesi lasetarea
un valor está
pusiese
terminada.
en producción.
Definición del Backlog
Replanteamiento inicial: Se comienza la creación del Backlog del producto para
del entregable.
que el Sprint siguiente contenga elementos de la lista suficientes para comenzar a
trabajar. Esta lista de elementos será marcada por el Product Owner, que tendrá
como responsabilidad priorizar las funcionalidades que, al desarrollarlas e
implementarlas cumplan las especificaciones consiguiendo además que su beneficio
supere a su coste.
Definición de los entregables: Una vez que se tiene el Backlog con las
funcionalidades, es necesario establecer criterios para hacer pequeñas entregas
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El plan de entregas lo determinará el negocio, que será el encargado de marcar qué funciones,
calidad y coste va a tener.
De la misma manera, estará sujeto a unas determinadas condiciones determinadas por el equipo
de trabajo que serán:
Tiempo
Constitución para un entregable.
del equipo:
La forma en la que se podrá decidir qué historias poner o no se puede realizar mediante 2
técnicas:
Deaproximada:
1. De forma forma aproximada.
Realizando
En la estimación cálculos
aproximada, el de velocidad.
equipo debate el número de historias a introducir hasta llegar a
un acuerdo. Suele funcionar de forma correcta si los Sprints son cortos.
Seleccionar
La manera la velocidad
más adecuada de estimarestimada.
la velocidad, es revisar el historial del equipo, de esta
manera, basándonos en Sprints anteriores se podrá deducir que será muy similar.
Calcular el número de historias que se pueden añadir sin pasar la velocidad
estimada.
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Para poder realizar esta técnica, es necesario que los equipos tengan un historial, que vayan hacer
los próximos Sprints de la misma manera, mismo tamaño de equipo y las mismas condiciones de
trabajo. La técnica se conoce como “el tiempo que hizo ayer”.
1º. Se calcula el número de días – hombre disponible, este es un valor poco real porque influyen
factores externos de ahí que tengamos que usar el “factor de dedicación”.
Nombre Días
Planificación de un Sprint de 3
USER 1 15 semanas con disponibilidades
USER 2 13 distintas
USER 3 7
USER 4 13
ElVELOCIDAD ESTIMADA se basa en estimar el estado del equipo, si es bajo entonces se espera
factor de dedicación
encontrar dificultades.
(𝐷i𝑎𝑠 − ℎ𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 𝑑i𝑠𝑝𝑜𝑛i𝑏𝑙𝑒𝑠) * (ƒ𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝑑𝑒𝑑i𝑐𝑎𝑐ió𝑛) = 𝑉𝐸𝐿𝑂𝐶𝐼𝐷𝐴𝐷 𝐸𝑆𝑇𝐼𝑀𝐴𝐷𝐴
La forma más adecuada para determinar factores de dedicación razonable es el estado de los
últimos Sprints.
FACTOR DE DEDICACIÓN
(𝐹𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝑑𝑒𝑑i𝑐𝑎𝑐ió𝑛) =𝑉𝑒𝑙𝑜𝑐i𝑑𝑎𝑑 𝑅𝑒𝑎𝑙
𝐷í𝑎𝑠 − ℎ𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 𝑑i𝑠𝑝𝑜𝑛i𝑏𝑙𝑒
Ejemplo:
Si tenemos un equipo que completó 20 historias de usuario, con 3 personas sumando 35 días-
hombre, para calcular el próximo Sprint en el que habrá un componente más, sumando 45 días-
hombre y teniendo en cuenta que en el último Sprint se completaron 20 puntos, el resultado
sería:
20 𝑝𝑡𝑜𝑠
57% = 35 𝑑i𝑎𝑠−ℎ𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 45 𝑑í𝑎𝑠 − ℎ𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 * 57% = 25 𝑝𝑡𝑜𝑠.
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Si el equipo fuese nuevo, se puede mirar el factor de dedicación de otros equipos con lo que
fijarte y de no haberlo, se pondría un valor aproximado para empezar por defecto. El factor que se
suele usar es de 70%.
Denominado también “Sprint Planning Meeting”, tiene como finalidad realizar una reunión, en la
que participarán el Product Owner, el Scrum Master y el equipo, con la intención de seleccionar
de la lista Backlog del producto las funcionalidades sobre las que se va a trabajar, y que darán
valor al producto.
La reunión se realiza en con time-box de ocho horas que se divide en 2 partes de 4 horas.
Segunda parte
El equipo selecciona
de la reunión : los items para transformarlos en entregables.
El equipo hace sugerencias, pero es el Product Owner el que decidirá si
El equipo parte
formarán hará las
delpreguntas
Sprint. necesarias que tengan sobre el Product Baklog al
Product Owner.
El equipo seleccionará el elemento a implementar, de los seleccionados por el
El equipo se encargará de encontrar la solución adecuada para transformar la
Product Owner para ese Sprint.
parte seleccionada de una funcionalidad entregable.
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El resultado de la segunda parte de la reunión es una lista denominada “Sprint Backlog” con las
tareas, estimaciones y las asignaciones de trabajo al equipo para poder empezar a desarrollar la
funcionalidad.
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Otro ejemplo
1ªdefila:
Scrum TaskBoard
Tareas que nosería:
se han planificado pero que son necesarias de hacer por
su urgencia (errores, cambios importantes decididos por el cliente, etc).
2ª fila: Mejora continua. Se ponen las tareas de retrospectivas anteriores que se
quieren analizar en ese Sprint.
Columna tareas no empezadas: Se pondrán todas las tareas que se han
especificado en la reunión del Sprint planning.
En curso: Tareas que se están realizando y que deberían ser mínimas y resueltas
de arriba abajo.
Hecho: Tarea realizada completamente.
Impedimentos: Lista de obstáculos que impedirán continuar de forma adecuada
el proyecto. Hay que indicar quién será el responsable de solucionarlos.
Retrospectiva: Sirve para anotar qué partes están bien durante la iteración y
cuáles mal. Se reflejan con un “+” y un “-“
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Figura.- 30
Si las estimaciones fuesen más detalladas las historias se podrían dividir en historias más
pequeñas.
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[Link] Mantener
O “Estaelhistoria
Backlog yadel
estáSprint.
hecha” o requiere poco tiempo de trabajo.
El equipo
tiene
¿ →que
No mantener
hay idea deactualizado el Backlog
cuánto puede del Sprint para poder tener feedback y tomar
ser la estimación.
cualquier decisión de manera rápida.
Taza de café: Realizar un descanso para retomar después la estimación.
Es necesario, además, para que el gráfico de Burdown del Sprint también esté actualizado.
50
40
Trabajo restante
30
20
(puntos de
10
0
12345891011121516171819
Tiempo
El día1 de Enero se estiman 7 puntos de historia, y a día 16 se observa que, incluso se está bien de
tiempo y que según estos datos, completaríamos el Sprint. Hay que tener en cuenta que se saltan
los fines de semana para no generar confusiones en la lectura del diagrama.
Ejemplo 2:
50
40
Trabajo restante
30
20
(puntos de
10
0
12345891011121516171819
Tiempo
Si el gráfico que se genera es similar al del ejemplo 2, puede ocurrir que los puntos de historia se
hagan más rápido de lo previsto, con lo que se podrían añadir más puntos de historia.
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Ejemplo 3:
50
40
Trabajo restante
30
20
(puntos de
10
0
12345891011121516171819
Tiempo
En este caso, lo que nos muestra el gráfico es que se han escogido demasiados ítems para
realizarlo y habría que analizar qué ítems del Backlog habría que eliminar en esta fase.
En los Sprints, el equipo trabaja para conseguir un incremento del producto, que será productivo
para el Product Owner y los Stakeholders.
El tiempo más conveniente está entre 2 y 4 semanas, o 30 días consecutivos como máximo. Estos
intervalos de tiempo, son los que se consideran más apropiados para que el Stakeholders no
pierda el interés.
El tiempo más conveniente está entre 2 y 4 semanas, o 30 días consecutivos como máximo. Estos
intervalos de tiempo, son los que se consideran más apropiados para que el Stakeholders no
pierda el interés.
[Link] Reunión
ReunióndedePlanificación
Planificación (Sprint
(Sprint Planning
PlanningMeeting).
Meeting)
Definirán qué tareas se
Reunión tienen
diaria que realizar
(Scrum y cuáles son los objetivos.
Daily Meeting).
Una vez definidos,
Reuniónel Revisión
equipo comienza
del Sprintsu(Sprint
desarrollo, pero
Review teniendo en cuenta una serie de
Meeting).
normas:
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En esta reunión se tendrá como referencia el Backlog del Sprint y el equipo gráfico burn-down con
la información de la reunión anterior y, además, qué tareas hizo cada persona del equipo. La
reunión no podrá consumir más de 15 minutos y contestará a tres preguntas básicas:
Se usará como
¿Quéherramienta
se ha hechode
de apoyo,
nuevo con
conrespecto a latareas
la lista de últimadel
reunión
Sprintdiaria?
actualizada y con el
esfuerzo pendiente de cada tare. También se tendrá un gráfico con las tareas pendientes en la
¿Qué será lo siguiente a realizar?
iteración.
¿Qué problemas hay para realizarlos?
[Link] Reunión Revisión del Sprint (Sprint Review Meeting)
Figura.- 31
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En esta reunión, los desarrolladores presentan el producto entregable que han implementado y,
los gestores, clientes, usuarios y Product Owner analizan esa entrega y escuchan al equipo sobre
los problemas que han tenido durante el proceso.
Esta reunión servirá para tomar decisiones que ayudan a escoger el camino más adecuado para
alcanzar las metas.
El SprintReview
Máximo 4 horas.
transcurre siguiendo el siguiente proceso:
Se presenta el producto “completado”, entendiendo como tal la definición
acordada con el Product Owner y los Stakeholders.
Figura.- 32
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entonces
Se produce Si el equipo
unahasatisfacción
cumplido las expectativas.
personal al comprobar y ver funcionando la entrega.
[Link] Reunión
Y si el equipo ha entendido(Sprint
de Retrospectiva al cliente.
Retrospective Meeting)
En esta reunión, el equipo debatirá temas relacionados con el Sprint recientemente finalizado y
los cambios que se podrían hacer para mejorar el próximo Sprint y que sea más productivo.
Generalmente, será el ScrumMaster quién realiza esta reunión y tendrá una duración máxima de
3 horas.
La reunión girará entorno a dos preguntas básicas: ¿Qué ha ido bien durante
el último Sprint?, ¿Qué será mejorado para el siguiente Sprint?.
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Se ha realizado de esta manera una guía por todo el proceso de creación de un proyecto Scrum en
el que se van realizando las diferentes 5 fases en forma de ciclos, hasta completar todas las
tareas del Backlog.
SPRINT:
Es la fase de desarrollo iterativa.
Desarrollo: Análisis, implementación, testing.
Empaquetar: Generar paquetes ejecutables
Revisión: Resolución de problemas y se añaden
nuevos ítems.
Ajustes: Uso de los ajustes para mejorar el
producto.
SPRINT REVIEW:
Después del Sprint se hace una reunión con el
ScrumMaster donde se revisa el producto del
Sprint anterior y en el que se pueden añadir
puntos nuevos al backlog.
Cierre:
En esta fase se encuentran las típicas actividades
de fin de proyecto como, hacer una versión
Tabla 2: Esquema de las 5 fases de desarrollo en Scrum. distribuible, testear, marketing etc….
Página
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5.- BIBLIOGRAFÍA:
Libros.
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
Página