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CIMPLICITY Machine Edition-Iniciación

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Iniciación

CIMPLICITY®
Machine Edition

Versión 3.00
Agosto 2002
GFK-1868D-SP
Reservados todos los derechos. No está permitido reproducir ninguna parte de esta
publicación en ninguna forma o por cualquier medio electrónico o mecánico, incluido el
fotocopiado y grabación, sin el permiso por escrito de GE Fanuc North America, Inc.
Renuncia a garantías y responsabilidad civil
La información contenida en este manual se creeque es exacta y fiable.Sin embargo, GE
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cualesquiera errores, omisiones o imprecisiones de cualquier índole.Sin limitar lo
anteriormente afirmado, GE Fanuc Automation North America, Inc. renuncia a
cualesquiera y todas las garantías, explícitas o implícitas, incluida la garantía de
comerciabilidad y aptitud para una finalidad concreta, en lo que respecta a la información
contenida en este manual y el software descrito en el mismo.Todo el riesgo en cuanto a la
calidad y prestaciones de tal información y software recae en el comprador o usuario.GE
Fanuc Automation North America, Inc. no se hará responsable de cualesquiera daños,
incluidos daños especiales o perjuicios derivados del uso de tal información o software,
aun cuando GE Fanuc Automation North America, Inc. haya sido avisado con antelación
de la posibilidad de tales daños.El uso de la información contenida en el manual y el
software aquí descritos está sujeto al contrato de licencia estándar de GE Fanuc
Automation North America, Inc., que debe ser ejecutado por el comprador o usuario antes
de utilizar tal información o software.
Aviso
GE Fanuc Automation North America, Inc. se reserva el derecho de realizar mejoras en el
producto descrito en esta publicación en cualquier momento y sin previo aviso.
© 1999, 2000, 2001, 2002 GE Fanuc Automation North America, Inc. Reservados todos
los derechos. CIMPLICITY es una marca comercial registrada de GE Fanuc Automation.
Cualesquiera otras marcas comerciales a que se haga referencia en el presente documento
sirven únicamente para identificar la compatibilidad con los productos de GE Fanuc
Automation North America, Inc.

Nos complacería conocer su opinión. Si tiene cualesquiera comentarios, preguntas o


propuestas sobre nuestra documentación, envíelas a la siguiente dirección de correo
electrónico:
[email protected]
Índice
1 Bienvenido 1
Requisitos del sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Instalación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Autorización del producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Soporte técnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Norteamérica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Sudamérica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Europa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2 Machine Edition 9
Inicio rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
El Entorno de Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Conocimientos básicos sobre Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Utilidades del botón derecho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Obtención de ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Acceso a la Herramienta Adecuada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Los Proyectos y el Navegador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Propiedades y el Inspector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Listas Data Watch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Smart Lists (Listas inteligentes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
La Toolchest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
La Feedback Zone (Zona de realimentación) . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Gestión de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Proyectos de Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ejecución de un proyecto ejemplo (View/Logic Developer - PC) . 28
Desarrollo de un Proyecto en Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Validación y descarga de un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Verificación de un Proyecto de View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

3 Logic Developer - PC 39
Editor SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

GFK-1868D-SP Iniciación i
Índice

Sequential Function Chart o Esquemas de contactos . . . . . . . . . . . 41


Modo de trabajo con el SFC Editor - fuera de línea (offline) . . . . . 43
Modo de trabajo con el Editor de SFCs en línea (online) . . . . . . . . 45
Editor de esquemas de contactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Programa en esquema de contactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Modo de trabajo con el Editor de esquemas de contactos - fuera de
línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Modo de trabajo con el Editor de esquemas de contactos - en línea 49
Editor de listas de instrucciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Lista de instrucciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Modo de trabajo con el Editor de listas de instrucciones - fuera de línea
52
Modo de trabajo con el IL Editor en línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Editor de textos estructurados (ST) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Texto estructurado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Modo de trabajo con el ST Editor fuera de línea . . . . . . . . . . . . . . . 56
Modo de trabajo con el ST Editor en línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Drivers de E/S de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Drivers de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Herramienta Control I/O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Modo de trabajo con Control I/O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Controlador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Modo de trabajo con el Controlador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Espera en caliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Modo de trabajo con Espera en caliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

4 View 69
Panel Editor (Editor de paneles) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Paneles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Modo de trabajo con el Panel Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Script Editor (Editor de guiones) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Lenguajes de scripting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

ii Iniciación Iniciación GFK-1868D-SP

ii Iniciación first draft


Índice

Modo de trabajo con el Script Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78


Registro de datos LOGGING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Alarmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Objetos de alarma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Grupos de alarmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
PLC Access I/O (E/S de acceso a PLC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Drivers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
OPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Cliente OPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Servidores OPC Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Acceso a través de web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
View Runtime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Conexión en red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Carpeta Languages (idiomas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Modo de trabajo en el Languages editor (Editor de idiomas) . . . . . 92
Aplicaciones QuickPanel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Editor de paneles QuickPanel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Paneles en objetivos QuickPanel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Editores de cuadrículas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Alarmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Visualizaciones de mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Asignación de teclado externo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Scripts en objetivos QuickPanel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Lenguaje QPScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

5 Motion Developer
(Desarrollador de movimientos) 103
Acerca de Motion Developer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Dispositivos de control de movimientos soportados . . . . . . . . . . . 104
Aplicaciones de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Objetivos de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Configuración de movimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Programas de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Bloques de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

GFK-1868D-SP
GFK-1868D-SP Iniciación iii

first draft Iniciación iii


Índice

Scripts de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109


Wizards de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Wizards especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Editor de diagramas de flujo de Application Builder . . . . . . . . . . 113
Calculadora de movimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Editor de perfiles CAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

6 Local Manager 121


Local Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Control de versiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Crear y añadir proyectos a un Local Manager . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Control de acceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
La base de datos de Control de acceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Control de acceso a proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Huellas de auditorías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
La base de datos de huellas de auditorías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Informes de huellas de auditorías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

iv Iniciación Iniciación GFK-1868D-SP

iv Iniciación first draft


1 Le felicitamos por la compra de un producto CIMPLICITY® Machine Edition. Este
Bienvenido
paquete proporciona todas las herramientas necesarias para crear potentes aplicaciones de
control y HMI para una variedad de objetivos de tiempo de ejecución; una solución
auténticamente escalable. Machine Edition incluye las siguientes características:

Un entorno totalmente integrado. Cada herramienta y editor funciona junto con los
otros.
■ Logic Developer - PC, un software de control escalable basado en ordenador que
incluye un juego completo de editores estándar conformes a IEC (disponibles con los
productos Control Station).

Logic Developer - PLC, una herramienta de software para programar toda la línea de
PLCs de GE Fanuc (Véase GFK-1918 Iniciación para Logic Developer - PLC).

View, un sistema completo para la creación de HMIs (Interfaces Humano-Máquina)
para equipos con Windows NT, Windows CE y QuickPanel.
■ Motion Developer, para desarrollar aplicaciones de control de movimientos Whedco.

Prestaciones Web Access (de acceso a la web) que permiten el acceso a datos HMI en
tiempo real en cualquier momento, desde cualquier parte.

Local Manager, un sistema de control de versiones, seguridad y seguimiento de
auditorías para su proceso de desarrollo de automatización y control.

Local Logic Logic


View Motion
Manager Developer Developer
Developer
PC PLC

Entorno de Machine Edition


(Herramientas de desarrollo)
Construir y descargar Construir y descargar Construir y descargar Construir y descargar Construir y descargar
Archivos de tiempo Archivos de tiempo Archivos de tiempo Archivos de tiempo Archivos de tiempo
de ejecución de ejecución de ejecución de ejecución de ejecución

ControlStation NT/CE PLCs de GE Fanuc Controladores


QuickPane l ViewStation CE de movimientos

E/S remotas

Módulos E/S
Internet/Intranet
Motores/Accionamientos
Web Access (Acceso a la web)

GFK-1868D-SP Iniciación 1
Bienvenido
1 Requisitos del sistema

REQUISITOS DEL SISTEMA


Para utilizar Machine Edition y sus herramientas, necesita lo siguientes:

Ento rno de desarro llo ■


Windows® NT versión 4.0 con Service Pack 6 o más reciente O
Windows 2000 Professional O
Windows XP O
Windows 98 SE.

Internet Explorer versión 5.5 Service Pack 1 o más reciente.
■ Estación de trabajo basada en Pentium 200 MHz (300 MHz en Windows 2000 o XP).

128 MB RAM mínimo.

110-310 MB de espacio en disco duro, en función de los productos seleccionados.
■ 200 MB de espacio en disco duro para ejemplos de proyectos (opcional).

Espacio adicional en el disco duro para proyectos y archivos temporales.

Windows ® NT Runti me ( ver sión ti empo d e ejec ució n



Windows® NT versión 4.0 con Service Pack 4 o más reciente O
Windows 2000 Professional O
Windows XP.

Estación de trabajo basada en Pentium 200 MHz (300 MHz en Windows 2000 o XP).

64 MB RAM.
■ 200 MB de espacio libre en disco duro.

HRT Runtime ( ver sión tie mpo de ejecu ció n )


■ Windows® NT versión 4.0 con Service Pack 4 o más reciente.

VentureCom RTX versión 4.3 ó 5.0.

Estación basada en Pentium 200 MHz .
■ 64 MB RAM .

200 MB de espacio libre en disco duro.

Windows ® CE Runtime ( ver sión tiem po de ejecu ción )



Para componentes de HMI y Lógica: ControlStation CE, ControlStation CE II o
ControlStation CE IIx de GE Fanuc.

Sólo para HMI: ViewStation CE, ViewStation CE II o ViewStation CE IIx de GE
Fanuc.

2 Iniciación GFK-1868D-SP
Bienvenido
Instalación

INSTALACIÓN
Para obtener información de último minuto, notas de lanzamiento y listas de hardware
soportado para productos Machine Edition, véase el documento Información Importante
de Producto (IPI) en el CD. Existen varios métodos para visualizar este documento

Al instalar Machine Edition, seleccione IPI for Machine Edition en la pantalla
Launcher inicial.

Cuando ejecute Machine Edition, haga clic en la pestaña InfoView del Navegador y
luego haga doble clic en la página Información Importante de Producto en Getting
Started (Iniciación) en la Tabla de contenido.
■ Cuando ejecute Machine Edition, haga clic en el botón Home (Inicio) de la barra de
herramientas InfoViewer y luego haga clic en el vínculo What’s New (Novedades) en
Get Started (Iniciación) en el lado izquierdo.

P ar a i n s t al a r M a c h i n e E d i ti o n d e s d e u n C D
1. Inserte el CD CIMPLICITY Machine Edition en la unidad de CD-ROM.
Windows arrancará automáticamente el programa de configuración. Si el programa de
configuración no arranca automáticamente, ejecute Setup.exe en el directorio raíz del
CD.
2. Haga clic en Install (Instalar) para iniciar el proceso de instalación.
3. Siga las instrucciones a medida que aparecen en la pantalla.

GFK-1868D-SP Iniciación 3
Bienvenido
1 Autorización del producto

AUTORIZACIÓN DEL PRODUCTO


Para poder comenzar a desarrollar proyectos en Machine Edition, debe autorizar el
software con un programa denominado Product Authorization (Autorización del
producto). Si no autoriza el software, sólo podrá utilizarlo durante un período de prueba
de cuatro días. Este procedimiento requiere tan sólo unos momentos y le permitirá
beneficiarse de cualquier modo de soporte a productos a que pueda acogerse. Deberá
ponerse en contacto con nosotros por teléfono, fax o correo electrónico como parte del
proceso de autorización.

P ar a au to r iz a r u n a c op ia d e M a c h i n e E d i ti o n
1. Tenga a mano el (los) número(s) de serie. Los números de serie los encontrará en la hoja
License Key (Código de licencia) que recibió junto con el producto.
2. Ejecute el programa Product Authorization (Autorización de Producto) desde el Menú
de inicio/Programas/CIMPLICITY Machine Edition/Product Authorization.
Aparece el recuadro de diálogo Product Authorization.
3. Haga clic en Software y luego haga clic en Add (Agregar).
4. Seleccione el medio con que desee realizar la autorización: Internet,
Teléfono/Fax/Correo electrónico o Transferencia a disquete. Haga clic en Next
(Siguiente).
Si elige la opción Internet, continúe en el paso 5.
Si elige la opción Teléfono/Fax/Correo electrónico, continúe en el paso 5.
Si elige la opción Transferencia a disquete, asegúrese de que tiene un disquete de
autorización a mano para continuar.
5. Rellene los campos del recuadro de diálogo. Debe rellenar los campos identificados por
un (*).
Si realiza la autorización online, haga clic en Submit Authorization (Presentar
autorización) una vez haya rellenado el formulario.
Si realiza la autorización por teléfono/fax, haga clic en el botón Teléfono/Fax una vez
haya rellenado el formulario y llame al número que aparece en la pantalla para recibir un
nuevo código(s) de licencia.
Si realiza la autorización por correo electrónico, haga clic en el botón E-mail una vez
haya rellenado el formulario.

Teléfono. Llame al número listado en la pantalla para recibir un nuevo código(s) de
licencia.

4 Iniciación GFK-1868D-SP
Bienvenido
Autorización del producto


Fax. Haga clic en Print FAX (Imprimir FAX) y envíenos por fax la Product
Authorization Request (Petición de Autorización de Producto) (nuestro número de
fax figurará en la impresión). Posteriormente, responderemos vía fax con su(s)
nuevo(s) código(s).
■ Internet. Desde la página de web de Autorización, haga clic en Submit
Authorization (Presentar autorización). Posteriormente, responderemos vía correo
electrónico con su(s) nuevo(s) código(s).

Correo electrónico. Haga clic en Authorize para enviarnos el correo electrónico.
Posteriormente, responderemos vía correo electrónico con su(s) nuevo(s) código(s).
La Autorización del producto termina una vez que introduzca el nuevo código de
licencia y éste sea aceptado. En función del producto que haya adquirido, tal vez tenga
que ejecutar varias veces el programa Product Authorization. Por ejemplo, si ha
adquirido ControlStation NT, deberá autorizar Runtime y Development.

P ar a tr a s l ad ar l a a u t or i z ac i ó n a ot ro o rd e n a d or
Puede ejecutar el software sólo en el ordenador en que se ejecutó la Product
Authorization. Si desea desarrollar sus proyectos en un ordenador distinto, deberá
ejecutar los siguientes pasos para trasladar la autorización de un ordenador a otro.
1. Instale Machine Edition en el ordenador a que se desee trasladar la autorización. Ejecute
el programa Product Authorization (Autorización de Producto) desde el Menú de
inicio/Programas/CIMPLICITY Machine Edition/Product Authorization.
Aparece el recuadro de diálogo Product Authorization.
2. Haga clic en Move (Trasladar) y luego haga clic en OK (Aceptar).
En la parte superior derecha de la pantalla aparece un Target Site Code (Código de lugar
destino). Anote con mucho cuidado este código de lugar. Debe ser exacto para que el
traslado funcione correctamente. Necesitará el Target Site Code cuando traslade el
software autorizado del ordenador de origen.
3. Haga clic en Authorize by disk (Autorizar mediante disquete).
En este momento, deberá ir al ordenador de origen que tiene instalado el software
autorizado y trasladar la autorización a un disquete.
4. Desde el ordenador de fuente, ejecute el programa Product Authorization.
5. Haga clic en Move (Trasladar) y luego haga clic en OK (Aceptar). Introduzca el Target
Site Code que anotó en el paso 3 y haga clic en Next (Siguiente). Asegúrese de que el
código de lugar es correcto y haga clic en OK.
6. Inserte un disquete formateado en blanco en la disquetera y haga clic en Next
(Siguiente). El código de autorización se trasladará al disquete y aparecerá un recuadro
de diálogo que le indicará que la operación ha terminado correctamente. Haga clic en
OK (Aceptar).

GFK-1868D-SP Iniciación 5
Bienvenido
1 Autorización del producto

7. Vuelva al ordenador a que desee trasladar la autorización e inserte el disquete. (Debe


visualizarse la pantalla que pide un disquete de autorización.) Haga clic en Next
(Siguiente).
8. Haga clic en Finish (Finalizar). Debería aparecer una pantalla que le indica que el
traslado ha sido correcto. Haga clic en OK (Aceptar).
Ahora, la autorización ya ha sido trasladada al nuevo ordenador.

6 Iniciación GFK-1868D-SP
Bienvenido
Soporte técnico

SOPORTE TÉCNICO
El soporte está disponible para usuarios registrados gratuitamente durante 90 días
después de la compra. Puede adquirise una subscripción a un esquema Support and Free
Enhancements (SaFE) (soporte y mejoras gratuitas) a través de su distribuidor local de
GE Fanuc si se requiere un soporte ampliado.
Si surgen problemas que no pueden resolverse utilizando la información en su manual de
producto, sistema de ayuda en línea o la base de conocimientos Technical Advisor
(Asesor Técnico( de GE Fanuc, póngase en contacto con nosotros por teléfono, fax o
correo electrónico.
Cuando se ponga en contacto con nosotros, llame desde un teléfono situado cerca de su
ordenador y asegúrese de que se está ejecutando el software CIMPLICITY Machine
Edition. Tenga a mano la siguiente información para que podamos ofrecerle nuestra
asistencia lo más rápido posible:
■ El número de serie del estuche del CD de instalación y el nombre del Producto y
número de versión del recuadro de diálogo Help>About (Ayuda>Acerca de).

La marca y el modelo de cualquier hardware del sistema.

Sistema operativo y número de versión.
■ Los pasos ejecutados antes de que se produzca el problema.

Norteamérica
Línea directa de soporte:1-800-GEFANUC (1-800-433-2682)Fax: (780) 420-2049
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GFK-1868D-SP Iniciación 7
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8 Iniciación GFK-1868D-SP
2 Machine Edition
Machine Edition le ofrece una solución completa para el desarrollo de aplicaciones de
automatización con una sola aplicación. Con el entorno y herramientas de desarrollo
integradas de Machine Edition, dedicará más tiempo a la construcción de aplicaciones y
menos tiempo a aprender el software.
Los productos Machine Edition están plenamente integrados con el entorno y entre sí:

Comparten la misma base de datos de proyectos. ¡Se acabaron las pérdidas de tiempo
sincronizando los puntos de datos entre aplicaciones!

Comparten idéntico juego de herramientas, proporcionando una interfaz de usuario
coherente en todo el proceso de desarrollo.
■ Presentan prestaciones completas del tipo arrastrar y soltar entre herramientas y
editores.

Presentan una auténtica solución escalable. Puede elegir a qué tipo de máquina se
descargan y ejecutan los proyectos.
La primera parte de este capítulo presenta una descripción general del Entorno Machine
Edition. La segunda parte presenta algunos conceptos Machine Edition que debe saber
antes de comenzar. La tercera parte muestra cómo se abren y exploran algunos proyectos
ejemplo incluidos con una nueva instalación de Machine Edition. Cuando haya
terminado, contará con una sólida base para crear sus propios proyectos de
automatización.
■ Para obtener más ayuda de iniciación, consulte los Tutoriales en la ayuda en línea
(consulte la pestaña InfoView del Navegador).

GFK-1868D-SP Iniciación 9
Machine Edition
2 Inicio rápido

INICIO RÁPIDO
Machine Edition facilita las cosas a la hora de iniciar el desarrollo de un proyecto.

P a r a a r r an c a r M ac h in e Ed it i on
1. Haga clic en Inicio, seleccione Programas, luego CIMPLICITY Machine Edition
y, por último, haga clic en CIMPLICITY Machine Edition. (Véase además página 28. )
Después de que se inicialice Machine Edition , aparece el recuadro de diálogo
Environment Themes (Temas de entorno).

Nota: El recuadro de diálogo Environment Themes (temas de entorno) aparece sólo la


primera vez que arranque Machine Edition.
2. Elija el tema de entorno en que desee trabajar.
3. Haga clic en OK (Aceptar).

Cuando abra un proyecto, el aspecto de la pantalla Machine Edition será el mismo que la
visualización previa en el recuadro de diálogo Temas de Entorno. A medida que vaya
trabajando, probablemente modificará el entorno, abrirá y cerrará ventanas, modificará las
barras de herramientas seleccionadas, etc. Cualesquiera cambios que realice se
conservarán en la configuración de entorno por defecto.

10 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Inicio rápido

Aparece el recuadro de diálogo CIMPLICITY Machine Edition .

Seleccione esta opción para


crear un proyecto vacío
nuevo.
Seleccione esta opción para
crear un proyecto nuevo basado
en una plantilla de proyecto de
Machine Edition.

Seleccione esta opción para


trabajar en un proyecto existente

Seleccione esta opción para


seleccionar de entre aquellos
proyectos que haya utilizado
recientemente. Seleccione esta opción para
seleccionar de entre todos
los proyectos existentes
Seleccione esta opción si no
desea ver de nuevo en este
recuadro de diálogo.

4. Seleccione la opción correspondiente para abrir un proyecto. La opción Open an


existing project está seleccionada por defecto.
Notas:
■ Si selecciona bien la opción Empty project o la opción de plantilla Machine Edition ,
aparecerá el recuadro de diálogo New Project que le permitirá crear un proyecto
nuevo.

Si selecciona la opción Open an existing project, también puede elegir entre Recent
Projects (Proyectos recientes) o All Projects (Todos los proyectos). Recent Projects
está seleccionada por defecto.
5. Si ha seleccionado la opción Open an existing project, seleccione el proyecto que desee
abrir de la lista.
Los proyectos existentes incluyen ejemplos y tutoriales que puede abrir y utilizar para
familiarizarse con Machine Edition.
6. Si así lo desea, seleccione Don’t show this dialog box (No mostrar este recuadro de
diálogo) en la opción de arranque.
7. Haga clic en OK (Aceptar).

El proyecto seleccionado se abre en el entorno Machine Edition que especificó en el


recuadro de diálogo Temas de Entorno. Véase además, Proyectos de Machine Edition en
página 28.

GFK-1868D-SP Iniciación 11
Machine Edition
2 El Entorno de Machine Edition

EL ENTORNO DE MACHINE EDITION


Todas las herramientas y editores de Machine Edition aparecen en la ventana Machine
Edition. Los programas Run-time (de tiempo de ejecución) son aplicaciones Windows
separadas, de tal modo que puede ejecutar una aplicación acabada sin arrancar Machine
Edition.
La figura inferior muestra una posible disposición de las herramientas y un par de los
editores que tiene a su disposición. La mayor parte del tiempo, utilizará sólo unas pocas
de ellas al mismo tiempo — pudiendo abrir y cerrar herramientas y editores a medida
que los necesite. Además, muchas herramientas están disponibles sólo cuando se edita
un proyecto. En el apartado siguiente examinaremos algunas de las herramientas; para
más detalles sobre las otras, véase la Ayuda en línea.

Toolchest:
Navigator:
organiza y visualiza contiene objetos
información del preconfigurados
proyecto en una que pueden
estructura de árbol. arrastrarse a
proyectos de
Machine Edition.

Pestañas del
InfoViewer:
Navegador:
estratifica un navegador
cómodamente la incrustado que se
información sobre emplea para
los proyectos.
Inspector: visualizar informes
visualiza las y ayuda ampliada.
propiedades de un
objeto seleccionado.
Feedback
Companion: Zone: visualiza
una ventana de ayuda
información de
dinámica que facilita
salida generada
información en base
a lo que esté por componentes
haciendo. de Machine
Edition.
Ventana Editor: Pestañas de la ventana Editor: Data Watch: visualiza el
una de las muchas le permite cambiar entre los Herramientas comunes estado actual de las variables
ventanas en que creó y editores abiertos haciendo clic
editó su aplicación. con el ratón. de Machine Edition del proyecto.

12 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition

CONOCIMIENTOS BÁSICOS SOBRE


MACHINE EDITION
A continuación se presentan algunas características clave del entorno de Machine
Edition. El aprendizaje de lo esencial sobre las mismas le permitirá disfrutar de las
primeras horas con Machine Edition como si estuviera leyendo el periódico. .

Utilidades del botón derecho


Independiente de qué objeto aparezca en la pantalla mientras esté utilizando Machine
Edition, puede hacer clic sobre el mismo para ejecutar operaciones con el mismo. De
hecho, éste es probablemente el método más corriente para hacer las cosas. Machine
Edition adapta a medida la lista de comandos en función del actual estado del proyecto.

Obtención de ayuda
Hay muchas maneras de acceder al sistema de ayuda en línea de Machine Edition.
■ Pulse F1 en cualquier elemento seleccionado para obtener ayuda sensible al contexto.

Navegue por la tabla de contenido de la pestaña InfoView del Navegador.

Buscar palabras clave utilizando el índice: En el menú Help (Ayuda), seleccione
Index (Índice).
■ Utilice el Companion para visualizar dinámicamente una breve descripción sobre
cualquier entrada que haya seleccionado.
También puede acceder a ayuda adicional sobre acceso en la web. En Machine Edition,
en el menú Help, apunte a GE Fanuc on the Web y luego elija:

Technical Advisor (Asesor técnico).
■ GE Fanuc Home Page (Página de inicio de GE Fanuc).

GFK-1868D-SP Iniciación 13
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition

Machine Edition proporciona dos tipos de ventanas de Ayuda para visualizar


información de ayuda: En el Companion y el InfoViewer.
Para obtener ayuda detallada sensible al contexto,
seleccione cualquier entrada (en este caso, un botón en
un panel gráfico) y pulse F1.

Utilice la barra
de herramientas
Para acceder al
de InfoViewer
índice de Ayuda
en línea,
seleccione Index
en el menú Help.
La ventana
InfoViewer es un
navegador que
visualiza la ayuda
en línea basada en
HTML muy
extensa.

La pestaña
InfoView contiene Haga clic en este
la tabla de botón para abrir el
contenido de la InfoViewer con
ayuda en línea. información más
Haga doble clic en detallada sobre el
la página para tema mostrado en el
visualizarla. Companion.

El Companion es
una ventana de
ayuda dinámica
que visualiza
recortes de
información sobre
cualquier entrada
seleccionada.
Obtención de ayuda

H erramienta s La ventana Companion visualiza información resumida sobre cualquier entrada u opción
con que tenga que trabajar, en cualquier parte de Machine Edition. Siempre que necesite
saber el significado de un proyecto, la finalidad de un nodo en el Navegador o una
explicación de errores generados durante la validación, el Companion está siempre ahí a
su lado.
Por defecto, el Companion está abierto mientras se editan los proyectos. Si se ha
desactivado, haga clic en la barra de herramientas Herramientas para abrirla de
nuevo .

14 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition

Her rami entas de La ventana InfoViewer es un navegador de HTML incrustado que proporciona ayuda
más detallada y de procedimiento. Se lanza siempre que acceda a temas de ayuda desde
la pestaña InfoView, el índice de ayuda o pulsando F1 sobre una entrada seleccionada.
¿Quiere saber más? En el Help Index (Índice de Ayuda), localice Help y seleccione"Finding
information in the Help" (Encontrar información en la Ayuda).

GFK-1868D-SP Iniciación 15
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition

Acceso a la Herramienta Adecuada


Con frecuencia, la Ayuda de Machine Edition le llevará a la ventana de una herrmienta
específica. Si la herramienta no está visible, hay dos manera de abrirla:
■ En el menú Tools (Herramientas), elija el nombre de la herramienta.

En la barra Tools (Herramientas), haga clic en el icono de la herramienta. Para
visualizar la barra de herramientas Tools , en el menú Tools, elija Toolbars y
seleccione la casilla de verificación theTools.

InfoViewer
Navigator Companion
Control I/O Toolchest
Feedback Zone Data Watch
Inspector

Barra de herramientas Tools


Si no está seguro del nombre de una herramienta dentro de una barra de herramientas,
mueva el puntero del ratón sobre el botón de la herramienta para visualizar su nombre en
una punta de herramienta.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Toolbars: an Overview” (Barras de herramientas:
una Sinopsis)

16 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition

Los Proyectos y el Navegador

Herramienta s de La ventana Navegador organiza y gestiona sus proyectos.



Utilice el Navegador para crear y gestionar proyectos, añadir objetivos y
componentes al proyecto, configurar las preferencias de entorno, crear scripts, abrir
editores, crear variables, etc. .
■ El Navegador está organizado en varias pestañas. Las pestañas disponibles dependen
de qué productos Machine Edition estén instalados y si un proyecto Machine Edition
está o no abierto. Por ejemplo, las pestañas Project y Variables aparecen sólo si está
abierto un proyecto de Machine Edition.

Dentro de cada pestaña, las opciones se visualizan en un árbol de nodos o carpetas.
Puede ampliar y plegar el árbol, justo como las carpetas en Windows Explorer™.
La siguiente imagen muestra el Navegador antes de abrir cualquier proyecto. Todos los
archivos listados en My Computer (Mi PC) son proyectos a los cuales tiene acceso en su
PC. La carpeta Samples contiene proyectos ejemplo y tutoriales.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Navigator y seleccione "Ventana de herramientas de
Navegador".

GFK-1868D-SP Iniciación 17
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition

Para añadir un proyecto nuevo, haga clic


con la tecla derecha en My Computer (Mi
PC) y seleccione Nuevo .
o
Seleccione Restore (Restaurar) para añadir
La pestaña Manager enumera al PC un proyecto de Machine Edition
todos los proyectos ubicados en existente o almacenado como copia de
el disco duro y (si está seguridad.
utilizando el Manager) el
Manager Server. Utilícelo para Para poder trasladar a otro PC un proyecto
crear y abrir proyectos y para de Machine Edition, primero debe
gestionar proyectos en el realizarse una copia de seguridad del
Manager Server. mismo. Para ello, haga clic con la tecla
derecha del ratón en un proyecto listado en
My Computer (Mi PC) y elija Back Up ;.

La pestaña Utilities tab contiene


herramientas prácticas para
trabajar en los proyectos. Las
utilidades disponibles dependen La pestaña InfoView contiene
de los productos Machine Ventana de Navegador con la tabla de contenido de ayuda.
Edition en que se instalen.
Lista de proyectos locales

18 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition

P ar a ab ri r u n p r oy e c to e n e l N a ve g ad o r
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un proyecto
existente listado en My Computer y seleccione Open.
El proyecto se abre en Machine Edition. Se añaden al Navegador las pestañas Variables
y Project y los nodos cambian para reflejar los componentes que componen el proyecto
que acaba de abrir.

Los objetivos son los PCs en que se


ejecutará el proyecto acabado. Un Estos nodos representan las
proyecto puede tener múltiples diferentes partes del
objetivos. proyecto. Aparecen al añadir
componentes a un objetivo.

Por ejemplo, las carpetas


Control I/O Drivers,
Ladder_Program, Logic y
SFC aparecieron al añadir un
componente de Logic a
Target1 (objetivo1).

La pestaña Options contiene


configuraciones de opciones y
preferencias para el entorno
Machine Edition.

La pestaña Project organiza el proyecto. La pestaña Variables contiene todas las


Utilícela para navegar por el proyecto y variables del proyecto. Se utiliza para
añadir, borrar y configurar los elementos añadir, borrar, mover y de otro modo
que integran el proyecto. manipular variables.

Ventana del Navegador con un Proyecto abierto

GFK-1868D-SP Iniciación 19
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition

Propiedades y el Inspector

Inspect or En Machine Edition, prácticamente cada objeto tiene properties . Las propiedades son
simplemente atributos e información sobre dicho objeto. Por ejemplo, las propiedades de
un recuadro de un panel gráfico HMI incluyen Height (Altura), Width (Anchura), Fill
Color (Color de relleno) y Outline Color (Color de contorno).
Las propiedades de un objeto se editan en la ventana Inspector:

Para editar las propiedades de un objeto, selecciónelo con el Inspector abierto. El
Inspector mostrará todas aquellas propiedades asociadas al objeto seleccionado. .

Cuando una propiedad cambia el aspecto de un objeto, verá los resultados del cambio
inmediatamente en el editor del objeto.
■ Para ver más propiedades para un objeto, seleccione una pestaña en la parte inferior
del Inspector.

Si alguna vez estuviese inseguro del intervalo válido


de una propiedad, mueva el ratón por encima de su
valor actual y mire en la barra de estado en la parte
Éste es el tipo de objeto
inferior de la ventana de Machine Edition.
que ha seleccionado.

Para editar esta


propiedad, teclee el
nuevo valor en la
casilla.

Para editar esta propiedad, seleccione el nuevo


valor del recuadro de la lista.

Para editar esta propiedad, haga clic en el


botón .

Las propiedades están


organizadas de manera muy
similar a las carpetas de
Windows.
Haga clic en + para desplegarla Seleccione una pestaña para más
lista de subpropiedades. propiedades.
Haga clic en - para replegar la
lista de subpropiedades. Ventana Inspector
A medida que selecciona las diversas propiedades dentro del Inspector, el Companion
visualizará una breve descripción de la propiedad seleccionada.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Inspector y seleccione "Inspector Window".

20 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition

Listas Data Watch


La Data Watch (sólo disponible mientras se edita un proyecto) es una herramienta de
depuración de errores que le permite monitorizar y editar los valores en tiempo real de
variables definidas en el proyecto. Esto resulta práctico mientras se trabaja en línea con
un objetivo de tiempo de ejecución. Con la herramienta Data Watch puede monitorizar
variables individuales o listas definidas por el usuario de variables. Puede modificar
valores de variables y forzar el estado de variables discretas (BOOLEANAS). Las listas
Watch pueden importarse, exportarse o guardarse con un proyecto.
Hay tres pestañas en la herramienta Data Watch:
■ La pestaña Static muestra las variables añadidas a la herramienta Data Watch.

La pestaña Auto contiene variables seleccionadas en la lista de variables o asociadas
a la instrucción actualmente seleccionada en lógica de esquema de contactos.
Navegador: Pestaña de ■
La pestaña Watch L ist contiene todas las variables de la lista Watch actualmente
Proyecto seleccionada. Una lista Watch le permite crear y guardar una lista de variables
separada para monitorizar. Puede definir más de una lista Watch, pero en la
herramienta Data Watch puede monitorizarse sólo una lista Watch cada vez.
¿Quiere saber más? En el Help Index, seleccione “Data Watch List”.

La dirección IEC o dirección de


referencia de las variables
asociadas a terminales E/S o
memoria del PLC.
El nombre y el valor de cada
elemento de la variable de
La variable de estructura estructura Robot1 se muestra
Robot1 se ha ampliado aquí, aun cuando no se haya
para mostrar todos sus ampliado.
elementos. Haga doble clic en un valor para
modificarlo.

La pestaña Static La pestaña Auto visualiza Una pestaña Watch_List contiene todas las
contiene variables que se variables asociadas a la entrada variables del proyecto que se han añadido a la
añaden a la herramienta actualmente seleccionada en un lista Watch actualmente seleccionada.
Data Watch. editor o herramienta.

Ventana Data Watch (Guardia de datos)


P ar a d e fi n ir u n a W a tc h L i st (L is ta d e gu ar d ia ):
1. Haga clic con la tecla derecha del ratón en la carpeta Data Watch Lists y seleccione New
(Nueva).
2. Haga doble clic en la nueva Watch List para abrirla en la herramienta Data Watch.

GFK-1868D-SP Iniciación 21
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition

3. Agrege variables a la Data Watch según sea necesario.


Los cambios en la lista de guardia se guardan automáticamente para uso posterior.

Smart Lists (Listas inteligentes)


Mientras se trabaja en editores de Machine Edition, con frecuencia se le pedirá que
introduzca nombres de variables, mnemónicos de instrucciones y otros elementos de
datos. En muchos casos, cuando sea preciso introducir texto, aparecerá una Smart List
para agilizar el avance de las operaciones.

Esto le indica qué debe hacer para


introducir o seleccionar.
Este texto cambia de color en
base a si la entrada es válida o no
válida.
Por ejemplo, las entradas no A medida que vaya introduciendo datos
válidas se muestran en rojo. Las en el recuadro de entrada, la selección de
entradas válidas de la lista se la lista salta al elemento de datos más
muestran en negro. Las entradas próximo al que tecleó. Pulse ENTER para
tecleadas válidas no incluidas en crear un elemento de datos nuevo en base
la lista se muestran en verde; al a lo que tecleó o utilice Flecha abajo para
aceptar esta entrada se crea un utilizar el elemento de datos
elemento nuevo (en este caso, seleccionado.
una variable).
Visualización de Smart Lists Por ejemplo, si teclease “fill” en la Smart
List, se realzaría la variable FillLevel. Si
desea utilizar una variable existente (en
este caso, “FillLevel”), utilice la Flecha
abajo para seleccionar la entrada realzada
y luego pulse ENTER . Para crear una
nueva variable llamada “fill”,
simplemente pulse ENTER sin utilizar la
Flecha abajo.

22 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition

La Toolchest

Herramientas de La Toolchest (sólo disponible mientras se edita un proyecto) es un depósito de plantillas


de objetos preconfiguradas que puede arrastrar hacia su proyecto. Estos objetos pueden
ser tan sencillos como una instrucción de lógica de esquema de contactos o tan
complejos como un brazo de robot con lógica de esquema de contactos totalmente
configurada y animación HMI.
Aunque Machine Edition viene con un conjunto de plantillas de objeto preconfiguradas,
puede crear sus propias plantillas — y dado que puede añadir tantas copias de dichas
plantillas como desee, esto puede ahorrarle horas de tiempo de desarrollo.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Toolchest y seleccione “Toolchest”.

Los elementos de Toolchest


están agrupados en cajones.
Seleccione el cajón que
desee en este recuadro de
lista.

Dentro de un cajón, los


elementos de Toolchest están Puede arrastrar estas
organizados en carpetas. instrucciones de lógica
directamente al programa
en esquema de contactos.

Los cajones Ladder, HMI y


SFC contienen
instrucciones y funciones
simples.

Otros cajones contienen


fxClasses—definiciones de
objetos totalmente
configurados que también
puede arrastrar hacia su
proyecto.

Ventana Toolchest

Las definiciones de todos los objetos preconfigurados dentro del Toolchest se visualizan
en el Companion.

GFK-1868D-SP Iniciación 23
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition

La Feedback Zone (Zona de realimentación)

Herramientas de la La Feedback Zone (sólo disponible mientras se edita un proyecto) es una ventana
interactiva que visualiza información de salida generada por componentes validados
para Machine Edition. Utilizando la Feedback Zone, puede efectuar un seguimiento de la
información de proyecto, localizar errores de validez dentro del proyecto, visualizar
informes generados y otros. Está organizada en varias pestañas. Haga clic en un mensaje
para visualizar más información sobre el error en la Ventana Companion.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Feedback y seleccione Feedback Zone Tool Window”.

Pulse F4 para moverse por


las entradas en la Feedback
Zone.
En la pestaña Build
(mostrada), pestaña
Reports y References, al
pulsar F4 se produce el
salto a la posición del
elemento seleccionado del
proyecto.

La pestaña Build visualiza el estado y


resultados de una operación de La pestaña References visualiza una lista de todas las posiciones en que
validación o descarga. Utilice esta se utiliza una variable en un proyecto. Para ello, haga clic en la pestaña
pestaña para detectar y arreglar Reference y luego seleccione una variable de la Variable List. Aparecerá
cualesquiera errores que pueda una lista de todas las posiciones en que se hace referencia a la variable en
contener su proyecto. el proyecto.

La pestaña Import visualiza una lista de errores La pestaña Reports visualiza una lista de
y avisos de una operación de importación (p. ej. todos los informes generados durante la
se visualizarán errores/avisos al importar sesión actual. Haga doble clic en un informe
variables de un PLC a un proyecto de Machine de la lista para revisualizarlo en el
Edition). InfoViewer.

La pestaña Messages efectúa un seguimiento y


visualiza operaciones que se han ejecutado dentro
de Machine Edition (p. ej. se añade un mensaje
cada vez que se abre un proyecto).

Feedback Zone

24 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition

Gestión de variables
Las variables son espacios de almacenamiento con nombre que permiten memorizar
valores de datos definidos en proyectos de Machine Edition. Una variable podría
almacenar la velocidad actual de un motor de controlador de movimiento, la altura de un
brazo de robot o cualquier otro valor que necesite una aplicación para efectuar un
seguimiento. La mayoría de variables de un proyecto puede compartirse entre varios
componentes y objetivos, tales como paneles View (Visualización) y lógica de esquema
de contactos creada con Logic Developer - PC.
Puede gestionar variables en la pestaña Variables del Navigator, también denominada
la Variable List. Al igual que la mayoría de elementos en Machine Edition, configure
variables editando sus propiedades en el Inspector.
Los valores que una variable puede almacenar dependen de su tipo de datos . For
example, a DINT data type indicates that the variable can store “Double Integers”, 32-bit
values. La ubicación en que se almacena el valor de una variable está indicada por su
fuente de datos . Habitualmente, el valor de una variable bien se almacena internamente
en la memoria del objetivo o se recupera (y envía) al hardware externo del PLC a través
de un terminal de E/S u otra conexión. Los tipos de datos y fuentes de datos disponibles
dependen del tipo de objetivo y (si corresponde) de los componentes añadidos al
objetivo.

Columna s de pro pie da des Además del Inspector, los tres botones situados en la parte superior del Navegador le
permiten editar propiedades de variables en una vista de columnas semejante a la de una
hoja de cálculo.

Haga clic para abrir y cerrar la visualización de columnas de propiedades. Este botón está
disponible únicamente en la pestaña Variables.
Haga clic para acoplar y desacoplar la ventana Navigator. El desacoplo del Navegador
(es decir, hacer que funcione como una ventada de Editor) puede facilitar el trabajo con
propiedades en la vista de columnas.

Haga clic para visualizar una lista de columnas de propiedades disponibles. Haga doble clic
en una propiedad para añadirla al juego actual.

GFK-1868D-SP Iniciación 25
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition

Al abrirla, la vista de columnas de propiedades del Navegador consta de una cuadrícula


de celdas:

Esta casilla gris indica el elemento


cuya propiedad desea editar.

Esta cajita negra indica que la


columna soporta “arrastre
incremental”. Haga clic y arrastre la
cajita hacia abajo para rellenar las
celdas situadas debajo con valores
consecutivos respecto al valor de la
celda de inicio.

Las celdas de las propiedades no


aplicables aparecen marcadas en gris.
La vista de Columnas de propiedades del Navegador

Inf ormes de Va riables Aunque puede generar informes sobre muchas cosas en Machine Edition, resultan
especialmente útiles para la Variable List. Entre los informes disponibles se encuentran:
■ Todas las variables por nombre, filtradas o sin filtrar.

Referencias cruzadas a variables (es decir, las posiciones en que se utilizan en el
proyecto).

Todas las variables forzadas (sólo Logic Developer - PC).
■ Variables no utilizadas (es decir, variables sin referencias en ninguna parte del
proyecto). El informe de variables no utilizadas tiene también un enlace que le
permite borrar todas las variables no utilizadas del proyecto de una sola vez.

26 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition

Los informes se visualizan como páginas HTML en el InfoViewer. Para generar un


informe, haga clic en cualquier posición de la pestaña Variables y luego, en el menú File
(Archivo), seleccione Report(Informe).
¿Quiere saber más acerca de las Variables? Localice lo siguiente en el Help Index.
■ Para obtener información sobre variables en general, seleccione “Variables: an Overview”
(Variables: una Sinopsis).
■ Para obtener información sobre variables en View, elija “Variables in View” (Variables en
Vista).
■ Para obtener información sobre variables en proyectos de QuickPanel, seleccione “Variable
support in QuickPanel applications” (Soporte de Variables en aplicaciones de QuickPanel).
■ Para obtener información sobre variables en Logic Developer - PC, elija “Variables in Logic
Developer - PC”.
■ Para obtener información sobre variables en Logic Developer - PLC, elija “Variable support
for GE Fanuc PLC targets”(Soporte de variables para objetivos del tipo PLCs de GE Fanuc).
■ Para obtener información sobre variables en Motion Developer, elija “Variables in Motion
Developer”.
■ Para obtener información sobre la importación de variables de otras aplicaciones o archivos
de bases de datos, elija uno de los temas “Importing Variables. . . ” (Importación de
variables. . . ).

GFK-1868D-SP Iniciación 27
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition

PROYECTOS DE MACHINE EDITION


Durante el desarrollo, su aplicación de automatización se denomina proyecto . Cada
proyecto de Machine Edition consta de objetivos y (a veces) componentes . Un objetivo
es una plataforma de hardware en que se ejecuta el proyecto acabado, tal como un
ordenador Windows NT, un recuadro CE para ControlStation/ViewStation, un
controlador de movimiento o una unidad QuickPanel. Diferentes productos de Machine
Edition soportan diferentes tipos de objetivos. Con frecuencia, los objetivos se
subdividen adicionalmente en modelos tales como las versiones de objetivos CE para
ViewStation y ControlStation. Los componentes añaden prestaciones específicas a un
objetivo. Los componentes disponibles dependen del tipo de objetivo, modelo y de qué
productos Machine Edition haya instalado.
Por ejemplo, Vista le permite añadir un componente HMI a objetivos NT y CE,
utilizados para crear interfaces humano-máquina. Logic Developer - PC le permite
añadir un componente de Logic a objetivos NT y CE. Esto le permite crear lógica de
esquema de contactos para hacer que un PC actúe como Controlador. Las ViewStation
CEs no soportan lógica; Por tanto, no puede descargar a un CE para ViewStation un
proyecto que contiene lógica.
Motion Developer le permite programar controladores de movimientos desde el PC.
Cada dispositivo de movimiento programado por Motion Developer se representa
mediante un objetivo de Motion independiente. Dado que los objetivos de movimientos
no tienen prestaciones adicionales, no es necesario añadir componentes adicionales.
¿Quiere saber más? En el Hep Index, localice proyectos y seleccione “Machine Edition Projects:
an Overview” (Proyectos de Machine Edition: una Sinopsis)

Ejecución de un proyecto ejemplo (View/Logic


Developer - PC)
Si está utilizando View o Logic Developer - PC, hemos proporcionado algunos
proyectos ejemplo que muestran operaciones básicas de Machine Edition. Tómese unos
pocos minutos para ejecutar los siguientes pasos y conocer algunos aspectos básicos del
desarrollo de proyectos en Machine Edition.
■ Para disponer de un ejemplo más detallado de creación de proyectos, en el Help
Index, localice Tutorial y seleccione uno de los temas allí citados.

P ar a e je c u t ar u n ej e m p l o d e p ro y e ct o
1. Ejecute CIMPLICITY Machine Edition desde el Menú Inicio/Programas/CIMPLICITY
Machine Edition.

28 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Proyectos de Machine Edition

2. En la pestaña Manager del Navegador, haga doble clic en una de las aplicaciones
ejemplo listadas en la carpeta My Computer.
Las aplicaciones ejemplo incluyen

Alarm Trends (Tendencias de alarmas): una aplicación HMI que muestra alarmas
y gráficos.

Animation Features (Prestaciones de animación): una aplicación HMI que
presenta diversos tipos de animación disponible en View.
■ Brewery (Cervecería): una aplicación de HMI y de lógica que se ejecuta en un
objetivo de Windows NT.

Car Wash (Lavadero de coches): una aplicación de HMI y de lógica que se ejecuta
en un objetivo de Windows NT. Esta aplicación está construida en un documento
SFC.

Prestaciones HMI para ControlStation: una aplicación de HMI y de lógica que se
ejecuta en un objetivo de Windows NT. Esta aplicación muestra también algunos
documentos de web.
■ FC2000 Brewery: una aplicación de HMI y de lógica que se ejecuta en un CE para
ControlStation/ViewStation. (Los proyectos que contienen Logic Developer - PC no
pueden descargarse a una ViewStation, ya que las ViewStation CEs no soportan
lógica. )

FC2000 Zone Control: una aplicación de HMI y de lógica que se ejecuta en un CE
para ControlStation/ViewStation. Esta aplicación se ejecuta en un sistema de lógica
con ventilación de cuatro zonas. Debe utilizarse con el Tutorial de CE para
ControlStation/ViewStation. (Los proyectos que contienen Logic Developer - PC no
pueden descargarse a una ViewStation, ya que las ViewStation CEs no soportan
lógica. )
■ ST - Lunar Lander: una aplicación de HMI y de lógica que se ejecuta en un objetivo
de Windows NT. Este proyecto muestra el lenguaje de Texto Estructurado (ST) y su
interacción con UDFBs (User Defined Function Blocks).
Los Tutoriales incluyen

Animation: una aplicación HMI que muestra y proporciona detalles sobre las
distintas animaciones que puede utilizar en su HMI.
■ AppExec: un aplicación HMI que muestra la función AppExec Script.

Keystrokes: una aplicación HMI que muestra los valores analógicos asociados a las
teclas del teclado.

Logging: una aplicación HMI que muestra cómo se registran datos de producción en
un archivo de texto ASCII.

GFK-1868D-SP Iniciación 29
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition

■ Recipes: una aplicación HMI que muestra cómo se cargarían y modificarían


fórmulas.

Scripting: una aplicación HMI que muestra algunas de las prestaciones para crear
scripts (guiones) de View Developer.
3. Navegar por el proyecto en Machine Edition.
Abrir los paneles gráficos del proyecto, la lógica en esquema de contactos y SFCs (si
existen) en sus respectivos editores. Para abrir un editor, haga clic en el nodo
correspondiente de la pestaña Proyecto del Navegador y seleccione Open (Abrir).
Además, examine las propiedades de los distintos nodos y objetos. Para visualizar las
propiedades de un objeto, abra la ventana Inspector y luego seleccione un objeto.
4. En el proyecto recién abierto, pulse F9 para validar, descargar y ejecutar la aplicación
ejemplo.
La tecla F9 permite un acceso directo al comando Ejecutar que arranca automáticamente
View Runtime y el Controller.
La aplicación ejemplo ahora se debería estar ejecutando en View Runtime y en el
Controller. Aparece View Runtime, visualizando el primer panel de la HMI del proyecto.
Puede ver el estado en tiempo real de la lógica accediendo en línea al Controller. Para
obtener información sobre el acceso en línea al Controller, véase “Para acceder en línea
al Controller” en página 30.

P ar a ac c e d e r e n l í n e a a l C o n tr o l l er
Si ha elegido un proyecto que contiene lógica de esquema de contactos y/o un
documento SFC, puede acceder en línea a la aplicación y observar la lógica que se está
ejecutando.
1. Minimice la ventana de Runtime Runtime (pero no la cierre) y vuelva a Machine
Edition.
2. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha del ratón en el
nodo Target y seleccione Go Online. .
Ahora está en línea con el Controller (es decir, está trabajando con la aplicación mientras
ésta se está ejecutando). El Controller es la parte del Runtime que resuelve la lógica de
esquema de contactos y los SFCs.
3. En la pestaña Project del Navegador, abra el Ladder Editor haciendo doble clic en el
nodo Ladder Program o abra el SFC Editor haciendo doble clic en el nodo SFC.
En el editor, puede observar la lógica que se está resolviendo a medida que el Controller
se ejecuta. Puede arrancar y detener el Runtime y el Controller haciendo clic con la tecla
derecha en el objetivo, apuntando a los Online Commands y seleccionando Start/Stop
Runtimes en el submenú. Para salir fuera de línea del Controller, haga clic con la tecla
derecha en el objetivo y seleccione Go Offline.

30 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Proyectos de Machine Edition

Desarrollo de un Proyecto en Machine Edition


La primera cosa que debe decidir a la hora de crear un proyecto de Machine Edition es
dónde se ejecutará el proyecto después de desarrollarse. Es decir, qué tipo de objetivo
tendrá.
Para View yLogic Developer - PC, sus objetivos pueden ser un ordenador con Windows
NT (bien el que esté utilizando para el desarrollo del proyecto o un ordenador remoto al
cual se conecta a través de una red) o un dispositivo con Windows CE (un
ControlStation/ViewStation CE, CE II o CE IIx).
Sólo para View, su objetivo puede ser también una unidad QuickPanel.
Para Logic Developer - PLC y Logic Developer - State, su objetivo es un PLC de GE
Fanuc. También puede utilizar dispositivos E/S remotos que representan una variedad de
adaptadores E/S remotos.
Si está utilizando Motion Developer, la elección resulta sencilla—simplemente
determine si su hardware de movimiento es un controlador de
movimiento/accionamiento o un dispositivo sólo accionamiento (véase página 105).
Después de haber decidido sobre el objetivo, debe determinar qué componentes incluirá
el proyecto: HMI (con View), y/o Lógica (con Logic Developer - PC). Tenga presente
que ViewStation no soporta componentes de Lógica. Un proyecto puede tener múltiples
objetivos de diferentes tipos con varios componentes ejecutándose en cada objetivo.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Targets: an Overview” (Objetivos: una Sinopsis).

P ar a c re a r y d es ar r o ll a r u n p r o y ec t o
El siguiente procedimiento introduce los pasos generales que intervienen en la creación
de un proyecto utilizando una plantilla y descargando un proyecto a un ordenador
destino.
1. Arranque CIMPLICITY Machine Edition desde el menú
Inicio/Programas/CIMPLICITY Machine Edition.
2. Crear un proyecto utilizando una plantilla.
En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en
My Computer (si utiliza Manager—haga clic con la tecla derecha en Machine
Edition) y seleccione New (Nueva). Aparecerá el recuadro de diálogo New Project
(Nuevo proyecto).
3. En el recuadro de diálogo New Project (Nuevo proyecto), teclee un nombre para el
nuevo proyecto, seleccione una plantilla y haga clic en OK (Aceptar).
Bajo la selección aparece una descripción de la plantilla. Puede hacer clic en vínculos de
hipertexto en la descripción de detalles sobre los componentes de la plantilla.

GFK-1868D-SP Iniciación 31
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition

En este momento, debe saber a qué tipo de objetivo se descargará el proyecto, ya que
esto determinará qué plantilla deberá elegir.
El proyecto se abre en Machine Edition y el Navegador cambia para reflejar aquellos
componentes que configuran el proyecto que acaba de crear.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Templates y seleccione “Creating a New Machine
Edition Project” o “Creating a Project with CIMPLICITY Manager”.

4. En la Variable List, cree variables para su aplicación.


En la pestaña Variables del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el nodo
Variable List, apunte a New Variable (Variable Nueva) y seleccione el tipo de variable
que desee crear.
Por defecto, el nodo Variable List filtra y suprime todas las variables del sistema. Las
variables del sistema se crean automáticamente cuando se añaden componentes a
objetivos Windows NT, CE, QuickPanel o PLC. Para visualizar todas las variables
incluidas las variables del sistema, haga clic en el nodo Variable List, apunte a Filter By,
y seleccione No Filter.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Variables y seleccione “Variables: an
Overview”(Variables: una Sinopsis). .

5. Cree la aplicación.
Con Logic Developer - PC, añada lógica (Esquema de contactos, Lista de instrucciones
(Il), Texto estructurado (ST), Diagrama secuencial de funciones (SFC)) al proyecto y
configure un driver de E/S de control para modelizar el equipo. Si la plantilla que eligió
no incluía un componente lógico, añada uno ahora —haga clic con la tecla derecha en el
objetivo, seleccione Añadir Componente y seleccione Lógica. (ViewStation no soporta
lógica. )

En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic, abra el Ladder Editor
haciendo doble clic en Ladder Prog.
■ Arrastre instrucciones de esquema de contactos de la Toolchest hacia el editor.
Puede encontrar instrucciones de esquema de contactos en el cajón Ladder de la
Toolchest.

Asigne variables a las instrucciones. Puede hacerlo con la Smart List, que aparece al
insertar o hacer doble clic en una instrucción. O arrastre una variables de la pestaña
Variables del navegador y déjela caer en la instrucción a la que desee mapear.
■ Puede añadir bloques de lógica adicionales (Lista de instrucciones, texto
estructurado) y organizar su lógica con SFC.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice logic y seleccione “Ladder Logic Instructions: an
Overview” (Instrucciones de lógica de esquema de contactos: una Sinopsis). .

32 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Proyectos de Machine Edition

Con View cree los paneles gráficos y la animación para el proyecto. Si la plantilla que
eligió no incluía un componente HMI, añada uno ahora — haga clic con la tecla derecha
en el objetivo, seleccione Add Component y seleccione HMI. (Si el objetivo tine un
componente HMI y un componente de Lógica, habitualmente creará primero el
componente de Lógica. )

En la pestaña Project del Navegador, abra el Panel Editor haciendo doble clic en
un nodo de panel.
■ Utilice la barra de herramientas Graphical Panel para crear su HMI y/o arrastrar
objetos gráficos de la Toolchest a un panel. Puede encontrar un conjunto de objetos
totalmente configurados (completos con animación) en diversos cajones Toolchest
Expert Objects (Objetos Expertos de Toolchest).
Con Motion Developer, comience ejecutando el wizard de Motion Expert.

Si es necesario, abra la página de inicio "Main Wizard" haciendo clic con la tecla
derecha en el objetivo y seleccionando Main Wizard.
■ En la página de wizard, haga clic en Motion Expert y siga las instrucciones que
aparecen en la pantalla. Para obtener más información sobre el uso de wizards, véase
página 111.
6. Si es necesario, configure las conexiones de hardware de E/S para el proyecto.

Para Logic Developer - PC, Configure E/S de control en la carpeta Control I/O
Drivers (en la pestaña Project del Navegador). Para añadir un driver, haga clic con
la tecla derecha de la carpeta Control I/O Drivers y seleccione New Driver (Nuevo
controlador). Utilice la Herramienta de E/S de Control para configurar los
controladores. Mapee las variables a terminales de E/S.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Control y seleccione “Control I/O Tool”.

■ Para View, configure PLC Access I/O en la carpeta PLC Access Drivers. Para
añadir un controlador, haga clic con la tecla derecha en la carpeta PLC Access
Drivers y seleccione New Driver (Controlador Nuevo). Configure los controladores
en la ventana Inspector. En objetivos NT, debería configurar OPC I/O en la carpeta
OPC Client.
7. Cuando se haya terminado el proyecto; valide, descargue y ejecute el proyecto pulsando
la tecla de función F9.
Machine Edition guarda el proyecto, ejecuta una validación, construye los Archivos de
tiempos de ejecución (Runtime) e intenta establecer una conexión con el ordenador
objetivo.

GFK-1868D-SP Iniciación 33
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition

Validación y descarga de un proyecto


Durante el desarrollo de proyectos, seguirá los procesos de validación y descarga varias
veces. El proceso de validación comprueba el proyecto para ver si hay errores. Si el
proyecto contiene errores, se enumeran en la pestaña Build de la Feedback Zone.
■ Todos los errores deben repararse antes de que pueda continuar el proceso de
descarga. En la Feedback Zone se listan también avisos, pero no impiden que se
inicie la descarga.
A la hora de reparar errores de proyecto, utilice la tecla de función F4 para ir
desplazándose por los errores en la Feedback Zone, saltando a sus ubicaciones en el
proyecto.
En el proceso de descarga intervienen dos pasos. El primer paso crea (o construye) todos
los archivos de tiempo de ejecución necesarios para que un objetivo ejecute su papel en
un proyecto acabado. El segundo descarga tales archivos a los dispositivos u
ordenadores objetivo.
■ Para Motion Developer, el método más sencillo para configurar el dispositivo de
control de movimiento para descarga es con el wizard Set Communication
Parameters (Configurar parámetros de comunicaciones). Abra la página Main Wizard
para el objetivo (haga clic con la tecla derecha en el objetivo y seleccione Main
Wizard). A continuación, apunte a Configuration y seleccione Communication
Parameters. Haga clic en Finish (Finalizar) cuando haya terminado.

Para descargar un proyecto de View o Logic Developer - PC al ordenador Windows
NT en que esté realizando el desarrollo (un objetivo local), asegúrese de que la
propiedad del objetivo Computer Address está configurada a “. ” (sin las comillas).
De no ser así—para objetivos remotos—teclee la dirección IP o el nombre del
ordenador remoto a donde desee realizar la descarga en la propiedad Computer
Address.
■ Para descargar un proyecto QuickPanel, asegúrese de que la propiedad de objetivo
Computer Download Port (Puerto de descarga del ordenador) está configurada al
puerto COM correspondiente.
A continuación se muestra Información adicional básica sobre la configuración de
Windows NT y CE.

P r ep ar a c ió n d e u n o b je t i vo N T R e m ot o p ar a d e s c ar g a
Deben ejecutarse los siguientes pasos en el ordenador objetivo Windows NT remoto para
poder descargar un proyecto al mismo.

34 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Proyectos de Machine Edition

1. Si pretende realizar la descarga a otro ordenador NT (que no sea una ControlStation o


una caja CE), asegúrese de que los archivos de tiempo de ejecución estén instalados en
dicho dispositivo.
Los objetivos ViewStation y ControlStation se envían con los archivos de tiempo de
ejecución preinstalados. Si está utilizando su propio ordenador Windows NT, podrá
instalar los archivos de tiempo de ejecución por su propia cuenta.
2. Comparta el directorio de instalación de Machine Edition con el ordenador de desarrollo
que contiene los archivos del proyecto.
En el Windows NT Explorer, navegue a la carpeta Machine Edition, haga clic con la
tecla derecha sobre dicha carpeta y seleccione Sharing (Compartir). Haga clic en Shared
As y en el campo Share Name teclee Machine Edition.
3. Asegúrese de que cuenta con los permisos adecuados para descargar archivos al
ordenador objetivo.
Arranque el Windows NT User Manager (desde la Barra de tareas, haga clic en Inicio,
apunte a Programas, Administrative Tools y seleccione User Manager). Haga doble clic
en el usuario Guest en la mitad superior del display. Desmarque la casilla de verificación
Account Disabled.
4. Dentro del proyecto Machine Edition, especifique la dirección IP o nombre de ordenador
del objetivo NT remoto en la propiedad de objetivo Computer Address. Esto permite a
Machine Edition localizar y conectarse al ordenador objetivo NT.

Teclee la dirección IP o el nombre de


ordenador del objetivo NT remoto al
cual desee descargar los archivos del
proyecto.

¿Desea saber más? En el Help Index, localice download y seleccione “Preparing Windows NT
Targets for Downloading”.

GFK-1868D-SP Iniciación 35
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition

P r ep a r a c ió n d e u n O b j e ti v o W i n d o w s C E p a r a d e s c a r g a
Deben ejecutarse los siguientes pasos en el ControlStation/ViewStation CE II, IIx para
poder descargar un proyecto al mismo. Si no está físicamente conectado a una
ControlStation/ViewStation CE, pero desea verificar el proyecto, puede descargar el
proyecto al ordenador local configurar la propiedad del objetivo Use Simulator a True
(Verdadero). Observe que no puede descargar un proyecto que contiene un componente
lógico a una ViewStation CE, ya que las ViewStation CEs no soportan lógica.
1. Conectar físicamente la ControlStation/ViewStation CE a la red Ethernet. Este paso tal
vez requiera la ayuda de un administrador de red.
2. Dentro del proyecto Machine Edition, especifique la dirección IP de la
ControlStation/ViewStation CE en la propiedad de objetivo Computer Address
(Dirección de ordenador).
Para localizar la dirección IP de una ControlStation/ViewStation CE, haga doble clic
suavemente en el icono System Information (Icono del sistema) situado en el
escritorio del recuadro de CE.
Por defecto, la ControlStation/ViewStation CE utiliza una dirección IP tipo DHCP
(Dynamic Host Configuration Protocol). Esto significa que la dirección IP la asigna
dinámicamente el servidor de la red Ethernet utilizando DHCP. Si desea utilizar una
dirección IP fija, debe configurar manualmente la dirección IP en la
ControlStation/ViewStation CE.
¿Desea saber más? En el Help Index, localice download y seleccione “Preparing Windows CE
Targets for Downloading”.

Teclee la dirección IP de la
ControlStation/ViewStation CE a la
cual desee descargar los archivos de
proyecto.

36 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Proyectos de Machine Edition

Verificación de un Proyecto de View


Los siguientes pasos le presentan la prestación Quick Test. Quick Test es similar a una
visualización previa ya que le permite ver rápidamente los resultados de cualesquiera
modificaciones que haya hecho a un panel gráfico sin tener que descargar todo el
proyecto.
Nota:La prestación Quick Test no está disponible en objetivos QuickPanel.
Para poder utilizar Quick Test, debe haberse descargado su proyecto al menos una vez al
ordenador objetivo. Si desea realizar una prueba rápida con Quick Test de un panel
gráfico desde un proyecto para ControlStation/ViewStation CE, deberá configurar la
propiedad Use Simulator del objetivo a True (Verdadero) y ejecutar al menos una
descarga después de modificar la configuración.

P ar a r ea l i z a r u n a p r u eb a r á p i d a Q u i c k T e s t d e c a m b i o s r e a l iz a d o s e n u n p a n e l g r á fi c o
1. Asegúrese de que ha descargado la HMI al ordenador objetivo al menos una vez.
2. Si todavía no lo ha hecho, abra el panel gráfico que desee verificar.
3. Haga clic con la tecla derecha del ratón y seleccione Quick Test.
View Runtime aparece con una visualización previa del panel gráfico.

GFK-1868D-SP Iniciación 37
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition

38 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC

3 Logic Developer - PC
Logic Developer - PC es la sección de control por PC de Machine Edition que
proporciona la componente lógica de un proyecto. Con Logic Developer - PC creará
programas de control que utilizan editores estándar IEC 61131-3 en un entorno gráfico.
Los programas que Ud. crea se descargan al PC Logic Controller y se ejecutan. Ud. se
interconecta a un equipo o proceso a través del sistema I/O de su elección; Logic
Developer - PC soporta una extensa gama de hardware estándar de la industria.
Logic Developer - PC soporta objetivos Windows NT y CE.
Todos los programas de lógica definidos por el usuario están alojados en la carpeta
Logic, incluidos los siguientes:
■ Editor de Sequential Function Chart (SFC) (Diagrama secuencial de funciones)
(véase página 41)
■ Programa en Esquema de contactos (véase página 46)
■ Bloques de Lista de instrucciones (véase página 51)
■ Bloques de Texto estructurado (véase página 55)
Con el Logic Developer - PC: se incluyen los siguientes elementos de tiempo de
Navegador: Pestaña Project
ejecución
Nodos de componentes lógicos

Control I/O Drivers o Drivers de E/S de control (véase página 59)

PC Logic Controller (en ordenador objetivo) (véase página 62)

Nota: Pueden añadirse carpetas definidas por el usuario a la carpeta Logic o a otra
carpeta definida por el usuario para organizar la lógica. Una carpeta definida por el
usuario puede contener algún tipo de bloque de lógica excepto esquema de contactos, del
cual sólo hay uno, alojados en la carpeta de lógica.

GFK-1868D-SP Iniciación 39
Logic Developer - PC
3

P ar a c re a r u n p ro y ec t o q u e i n c l u y a u n c om p o n e n t e ló g ic o
1. En la pestaña Manager del Navegador Navigator, haga clic con la tecla derecha en
My Computer y seleccione New (Nuevo).
Aparecerá el recuadro de diálogo New Project (Nuevo proyecto).
2. En el recuadro Project Name (Nombre de proyecto), introduzca un nombre para su
proyecto.
3. En la lista Project Template (Plantilla de proyecto), elija una plantilla que incluya un
componente lógico.
A medida que selecciona diferentes plantillas, se muestra una visualización previa de
qué incluye cada plantilla.
4. Haga clic en OK (Aceptar).
El nuevo proyecto se crea y se abre la pestaña Proyecto en el Navegador.

P ar a añ ad ir u n c om p o n e n t e ló g ic o a u n p r o ye c to e xi s t e n t e
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un objetivo,
apunte a Add Component (Add Component) y elija Logic.
Se añade la carpeta Logic con un programa en esquema de contactos vacío y se añade
un componente SFC al proyecto.

P ar a añ ad ir u n a c a r p e ta d e fi n id a p or e l u s u a r i o a l p r oy e c to
1. Asegúrese de que el proyecto contiene un componente lógico (véase arriba).
2. Haga clic en la carpeta Logic o una carpeta definida por el usuario, apunte a New y
luego seleccione Folder (Carpeta).
La nueva carpeta aparece en la pestaña Project del Navegador por orden alfabético.
3. (Opcional) Introduzca un nombre para la nueva carpeta.

40 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor SFC

EDITOR SFC
La lógica SFC es un lenguaje gráfico para organizar la ejecución secuencial de la lógica
de control. El editor de SFC es una herramienta gráfica de fácil aplicación para editar los
diagrama secuencial de funciones (sequential function charts) en el entorno Machine
Edition. Con el editor SFC, puede trabajar en una copia en disco de un diagrama
secuencial de funciones (fuera de línea (offline)) o monitorizar la ejecución de un SFC
que se esté ejecutando en el Controller (en línea (online)). También puede configurar el
aspecto y el comportamiento del editor de SFC.

Sequential Function Chart o Esquemas de


contactos
Navegador: Pestaña Project
Un SFC (diagrama secuencial de funciones) se asemeja mucho a un diagrama de flujo;
Nodos SFC
Se trata de un programa de control de alto nivel que organiza bloques detallados de
lógica en un flujo de quasiestados. Por lo general, un SFC consta de pasos que se
alternan con transiciones. Cada paso representa un estado en que se encuentra el
programa hasta que la transición a continuación del mismo permite continuar la
ejecución en el paso siguiente. Cada paso contiene acciones que son secciones definidas
por el usuario de lógica en esquema de contactos (LAD), lista de instrucciones (IL) o
texto estructurado (ST). Las acciones de un paso se ejecutan por el orden en que se listan
y se repiten en cada exploración (scan) del Controlador mientras está activo el paso.
Cada acción de un paso posee un cualificador asociado a la misma que gobierna cuándo
y cómo deberá ejecutarse la acción.
Un documento SFC está formado por una cuadrícula de celdas. Cada celda puede
contener una instrucción. El juego de instrucciones incluye pasos, transiciones,
bifurcaciones, paralelas y saltos.
Un SFC puede ampliarse añadiendo macros. Cada macro es un documento SFC especial
al cual puede hacerse referencia un número cualquiera de veces desde su documento
SFC u otros macros.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Macro y seleccione “SFC Macro”. Puede
seleccionar también el SFC Tutorial en la ayuda online (localice SFC en el Help Index). Este tutorial le
guía paso a paso en la creación de un diagrama secuencial de funciones (SFC) que controla señales de
tráfico.

GFK-1868D-SP Iniciación 41
Logic Developer - PC
3 Editor SFC

P ar a a ñ a d ir u n n u e v o S F C
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic en la carpeta Logic o en una
carpeta definida por el usuario, apunte a New (Nuevo) y luego seleccione SFC.
El nuevo SFC aparece en la carpeta Logic o en una carpeta definida por el usuario
por orden alfabético.
2. (Opcional) Introduzca un nombre único para el nuevo SFC.

P ar a ab ri r u n S F C o m ac r o p ar a s u e d i c i ón
• En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic o en una carpeta
definida por el usuario, haga doble clic en un nodo de SFC o de macro.
El SFC Editor se abre con documento listo para edición.

P ar a c re a r u n m a cr o S F C n u e v o
1. En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic o en una carpeta
definida por el usuario, haga clic con la tecla derecha en un nodo de SFC o de y
seleccione New (Nuevo).
2. (Opcional) Introduzca un nombre único para el nuevo macro.
El nuevo macro aparece como nodo hijo del SFC o del nodo de macro con que comenzó.

42 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor SFC

Modo de trabajo con el SFC Editor - fuera de línea


(offline)
El Editor de SFCs interacciona con las herramientas de Machine Edition para ofrecer
una flexibilidad máxima cuando se edita un programa. La figura inferior explica algunas
de las operaciones que puede ejecutar.

Inserte
instrucciones, filas
Configure las y columnas con la
instrucciones y sus barra de
variables
herramientas de
asociadas en el
Inspector. SFC.
Arrastre
Llame a un macro instrucciones desde
con una el cajón SFC de la
instrucción Macro Toolchest al editor
Step. de SFCs.
Utilice la Lista de
variables para Haga clic en una
crear variables y celda en blanco
luego arrastrarlas para comenzar la
a instrucciones en edición.
el Editor de SFCs.

Localice todas las


El Companion apariciones de una
proporciona ayuda
variable (Referencias)
sobre cualquier
cosa en que haga errores de sintaxis
clic. (Build)(Construcción)

GFK-1868D-SP Iniciación 43
Logic Developer - PC
3 Editor SFC

P ar a i n s e r ta r u n a i n s t r u c c ió n d e S F C
1. En el Editor de SFCs, haga clic con la tecla derecha en una celda en blanco y seleccione
Place Instruction.
2. Seleccione un mnemónico de instrucción de la lista inteligente que aparece y pulse enter
para terminar.
Puede configurar las opciones del Editor de SFCs para asignar automáticamente
variables por defecto a instrucciones o para permitirle seleccionar y crear las variables
propias.

P ar a u n a e d i c i ó n r á p i d a Q u i c k E d i t d e u n S F C
• En el Editor de SFCs, haga clic en una celda en blanco y teclee mnemónicos de
instrucciones separados por operadores (véase la tabla siguiente). Pulse enter para
terminar.
Cada mnemónico especifica una o más instrucciones. Cada operador desplaza la
ubicación de la celda actualmente seleccionada. Las variables por defecto se asignan
cuando se ejecuta una Edición rápida de un SFC.

Operado res de SFCs


Utilizar .
Para . . .
..
desplazar hacia la derecha +
una celda
desplazar hacia la izquierda -
una celda
desplazar hacia abajo una ;
celdal
permanecer en celda actual /

44 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor SFC

Modo de trabajo con el Editor de SFCs en línea


(online)
El editor de SFCs le permite visualizar la ejecución de un SFC cuando ésta se esta
produciendo. La figura siguiente muestra esta prestación.

Los pasos y
transiciones activos
El flujo de potencia
se realzan en color
en "negrita". en el programa en
esquema de
contactos asociado
(acciones) se indica
en color en "negrita"
mientras se ejecutan
las acciones.
Pueden visualizarse
Haga clic con la tecla
simultáneamente
derecha en cualquier
variable BOOLEANA numerosas acciones.
para forzarla a On u
Off.
La pestaña
Referencias de la Utilice el Data
Feedback Zone lista Watch para
todas las apariciones monitorizar o
de una variable. Haga modificar los
clic en una entrada valores de datos en
para localizarla en un editor.
tiempo real.

P ar a ac c e d e r e n l í n e a a l S F C d e l C on tr ol a d o r
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic en el objetivo y seleccione Go
Online. (Para poder ir en línea al Controlador, primero debe descargar el proyecto. )
El SFC del Controlador aparece en el Editor de SFCs. Cuando el Controlador se está
ejecutando, los pasos y transiciones se indican gráficamente.

GFK-1868D-SP Iniciación 45
Logic Developer - PC
3 Editor de esquemas de contactos

EDITOR DE ESQUEMAS DE
CONTACTOS
La lógica de esquema de contactos es probablemente el lenguaje más popular
actualmente en uso para crear programas de control. El editor de esquemas de contactos
es una herramienta gráfica para editar programas en esquema de contactos en Machine
Edition. Con el editor de esquemas de contactos, puede trabajar en una copia en disco de
un programa en esquema de contactos (fuera de línea) o con un programa activo
mientras se ejecuta en el Controlador (en línea). También puede configurar el aspecto y
comportamiento del editor en la pestaña Options del Navegador.

Programa en esquema de contactos


Un programa en esquema de contactos está compuesto por peldaños o segmentos (en
inglés ladder rungs) de instrucciones lógicas de esquema de contactos (en inglés ladder)
que se ejecutan secuencialmente de izquierda a derecha, de arriba a abajo. El juego de
instrucciones incluye funciones estándar IEC 61131-3 complementadas por una extensa
Navegador: Pestaña Project biblioteca de funciones avanzadas y funciones específicas de E/S. Junto con los peldaños
Nodos de lógica de esquema de y las instrucciones, un programa en esquema de contactos contiene:
contactos ■ Etiquetas: Cada etiqueta por defecto (START y END) o etiqueta definida por
el usuario es un peldaño que proporciona un punto de entrada para la ejecución de un
programa.
■ Subrutinas: Cada subrutina definida por el usuario es una sección de lógica
reutilizable e independiente a la cual puede llamarse desde cualquier punto de un
programa en esquema de contactos.
■ Acciones: Cada acción es un bloque de lógica independiente a la cual puede
hacerse referencia en un diagrama secuencial de funciones (SFC).
Nota:También puede utilizar Bloques de función definidos por el usuario (UDFBs).
Cada UDFB es una subrutina llamable a/desde la cual puede pasar parámetros.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice ladder y seleccione “Ladder Program: an Overview”
o “UDFB” (Programa en esquema de contactos: una Sinopsis o UDFB).

P ar a ab ri r u n p r og r am a e n e s q u em a d e c on ta c to s p a r a e d i c i ón
• En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic, haga doble clic en el
nodo Ladder_Program.
El programa en esquema de contactos se abre en el editor de esquemas de contactos
Ladder Editor.

46 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de esquemas de contactos

P ar a l oc a li z a r u n a e ti q u e t a
• En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic, en la carpeta Ladder
Program, haga doble clic en un nodo de etiqueta .
El programa en esquema de contactos, subrutina o acción se abre en una ventana del
Editor de esquemas de contactos con la etiqueta seleccionada.

P ar a c re a r u n a n u ev a s u b r u t i n a o a c ci ó n
1. En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic, en la carpeta Ladder
Program, haga clic con la tecla derecha en el nodo Subroutines o Actions y
seleccione New.
2. (Opcional) Introduzca un nombre único para la nueva subrutina o acción.
Se crea una subrutina o acción vacía, etiquetada con el nombre que haya
introducido. Haga doble clic en el nodo para abrirla para edición. Puede añadir lógica en
esquema de contactos a la subrutina o acción según sea necesario.

GFK-1868D-SP Iniciación 47
Logic Developer - PC
3 Editor de esquemas de contactos

Modo de trabajo con el Editor de esquemas de


contactos - fuera de línea
El Editor de esquemas de contactos interacciona con las herramientas de Machine
Edition para ofrecer una flexibilidad máxima cuando se edita un programa. La figura
inferior explica algunas de las operaciones que puede ejecutar.

Inserte peldaños e
instrucciones
corrientes con la
Haga clic en un shunt barra de herramientas
y teclee mnemónicos Ladder Instruction
para insertar una (Instrucciones de
instrucción
esquema de
(QuickEdit).
contactos).
Arrastre variables a
parámetros de Edite in situ
instrucciones para instrucciones para
configurarlas. peldaños, variables y
Arrastre para el programa en
bifurcaciones en esquema de
torno a las contactos.
instrucciones para
crear circuitos de Arrastre instrucciones
ejecución paralela. desde el cajón de
Esquema de contactos
Visualice subrutinas y
acciones en ventanas de la Toolchest.
de editor
independientes.
Localice todas las
El Companion efectúa apariciones de una
un seguimiento de sus variable
movimientos (Referencias) o
proporcionándole errores de sintaxis
información sobre (Build)(Construcción).
aquello donde hace
clic.

P ar a i n s e r ta r u n p el d añ o
• En la lógica de esquema de contactos, haga clic con la tecla derecha en un peldaño,
shunt, etiqueta o descripción y seleccione Insert Rung.
Se inserta un peldaño vacío. Puede configurar las opciones de edición para el Ladder
Editor de tal manera que se inserten peldaños bien antes o después de la selección actual.

P ar a e d i ta r rá p i d a m e n te c o n Q u i c k E d i t ló g ic a d e e s q u em a d e c on ta c to s
• En la lógica de esquema de contactos, haga clic en un peldaño y teclee mnemónicos de
instrucciones tipo separados por signos de punto y coma (;) y luego pulse enter.

48 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de esquemas de contactos

Las instrucciones especificadas por la cadena de mnemónicos que usted ha introducido


se insertarán, por orden, en el peldaño. Puede introducir mnemónicos seguidos de
nombres de variables si desea asignar parámetros de instrucciones mientras realiza una
edición rápida con Quick Edit.
Ejemplo: Añada una instrucción de contacto normalmente abierto Normally Open (NO)
seguida de una instrucción de bobina Coil (OUT) y asigne las variables MySwitch y
MyCoil a estas instrucciones, respectivamente.
NO MySwitch; OUT MyCoil

Modo de trabajo con el Editor de esquemas de


contactos - en línea
Con el Editor de esquemas de contactos, puede acceder en línea a un programa en
esquema de contactos que esté siendo ejecutado por el Controlador (página 62).
Mientras está en línea (online), puede visualizar el flujo de energía a través de la lógica
de esquema de contactos y observar cómo los valores de datos cambian en tiempo real.
También puede editar el programa en esquema de contactos, simplemente como lo haría
cuando está fuera de línea, con las siguientes limitaciones.

Las etiquetas, subrutinas y acciones no pueden borrarse mientras se está en línea.

Antes de grabar los cambios en el Controlador, sólo puede modificarse un peldaño.

GFK-1868D-SP Iniciación 49
Logic Developer - PC
3 Editor de esquemas de contactos

La siguiente imagen muestra el Editor de esquemas de contactos mientras está en línea


con el Controlador.

Los pernos de rayo


El estado en línea se en cada vértice
indica mediante el indican el estado
color del icono del del Controlador y
objetivo. cambian para
reflejar los estados
de fallo.

Los peldaños nuevos


o editados se indican
con líneas de color Los valores de
realzadas en "negrita" datos se visualizan
hasta que grabe los en tiempo real, ya
cambios con Write que varían en cada
Changes.
exploración del
El flujo de energía se Controlador.
ndica en líneas de color
realzadas en "negrita". Utilice el Data
Watch para
visualizar o
configurar los
valores de datos
configurados para
cualquier variable
del proyecto.

P ar a ac c e d e r e n l í n e a a l p r og r a m a e n e s q u em a d e c on ta c to s d e l C o n tr o l ad or
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic en el objetivo y seleccione Go
Online. (Para poder ir en línea al Controlador, primero debe descargar el proyecto. )
El programa en esquema de contactos del Controlador aparece en el editor de esquemas
de contactos Ladder Editor. Cuando se está ejecutando el Controlador, el flujo de energía
o de estados se indica gráficamente y los valores de datos se actualizan.

P ar a gr a b a r u n p e l d a ñ o m od i f i ca d o e n e l C o n tr o l ad or
• En el menú Controller, seleccione Write Changes. (El menú Controller está disponible
únicamente cuando está seleccionado el editor de esquemas de contactos Ladder Editor).
El programa en esquema de contactos del Controlador se actualiza con el único peldaño
modificado.

50 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de listas de instrucciones

EDITOR DE LISTAS DE
INSTRUCCIONES
La lógica en lista de instrucciones (IL) es uno de los cuatro lenguajes especificados por
la norma IEC 61131-3. El editor de listas de instrucciones IL Editor es un editor de texto
libre inteligente de fácil empleo para editar bloques de lista de instrucciones (IL) en el
entorno Machine Edition. Con el IL Editor puede trabajar con una copia en disco de una
lista de instrucciones (fuera de línea) o monitorizar la ejecución de un bloque IL que se
ejecuta en el Controlador (en línea). También puede configurar el aspecto y
comportamiento del editor en la pestaña Opciones del Navegador.

Lista de instrucciones
IL es un lenguaje de bajo nivel compuesto por instrucciones matemáticas básicas y
avanzadas que se ejecutan secuencialmente de arriba hacia abajo. Los bloques IL
también pueden contener etiquetas que proporcionan puntos de entrada para la ejecución
Navegador: Pestaña Project de programas. En su forma más sencilla, IL puede:
Nodos de bloques IL 1. Cargar un valor de dato (operando) en el acumulador.
2. Ejecutar una operación en el acumulador, guardando el resultado en el acumulador.
3. Almacenar el valor del acumulador en memoria (una variable).
4. Realizar otra carga en el acumulador u otra operación, etc. .

¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “IL Editor: an Overview” (Editor de IL: una
Sinopsis).

P ar a a b ri r u n b l o q u e I L p a ra s u e d ic i ó n
En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic o en una carpeta definida
por el usuario , haga doble clic en un nodo de bloque IL.
El bloque IL se abre en el IL Editor.

P ar a c re a r u n b lo q u e I L n u e vo
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en la carpeta
Logic o en una carpeta definida por el usuario y seleccione New.
2. (Opcional) Introduzca un nombre para el nuevo bloque IL y pulse ENTER.

El nuevo bloque IL aparece como nodo hijo de la carpeta Logic o una carpeta definida
por el usuario.
Nota: Los bloques IL pueden ejecutarse sólo cuando se llamen como Actions desde un
diagrama secuencial de funciones (SFC).

GFK-1868D-SP Iniciación 51
Logic Developer - PC
3 Editor de listas de instrucciones

Modo de trabajo con el Editor de listas de


instrucciones - fuera de línea
El IL Editor interacciona con las herramientas de Machine Edition para ofrecer una
flexibilidad máxima cuando se edita un programa. La figura inferior explica algunas de
las operaciones que puede ejecutar.

Arrastre las
variables al IL
Editor para Comentarios
completar las multilínea para
declaraciones documentar el
IL. bloque IL.
Copie y pegue
una o varias
declaraciones Comentarios
de lista de dentro de línea
instrucciones para
(IL) del IL declaraciones
Editor a otras IL individuales.
secciones o
bloques de lista
de
instrucciones.
Simplemente
comience a
teclear para
que aparezca
una lista
El Companion Localice todas
efectúa un las apariciones
seguimiento de
de una variable
sus
movimientos (Referencias) o
proporcionánd (Build)(Constru
ole cción).
información
sobre aquello

P ar a i n s e r ta r u n a i n s t r u c c ió n d e I L
1. En el IL Editor, simplemente comience a teclear. Aparecerá una lista inteligente (Smart
List) que contiene cualesquiera elementos (etiquetas, mnemónicos o variables) que son
aplicables a la posición actual del cursor.
2. Introduzca o seleccione de la lista el mnemónico que desee.
Para convertir un nombre en variable, simplemente haga clic con la tecla derecha en el
nombre y apunte a Create “name” as. Seleccione un tipo de dato en la lista que aparece.

52 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de listas de instrucciones

Modo de trabajo con el IL Editor en línea


El editor de IL le permite visualizar la ejecución de un bloque de IL a medida que éste se
va ejecutando. Esto se muestra en el siguiente diagrama.

El estado en
línea se indica El fondo gris
mediante el indica que el
color del icono editor está en
del objetivo.
línea con el
Los tipos de controlador y
variables y los que es de tipo
valores de sus sólo lectura.
datos se
visualizan en
tiempo real a
medida que
cambian en
cada
exploración del
Haga clic con la
tecla derecha en
cualquier Utilice la
variable BOOL herramienta
para forzarla a Data Watch
On/Off para para visualizar
activarla/desacti o configurar los
varla. valores de
datos configurados
para cualquier
variable(s) del
proyecto.

P ar a ac c e d e r e n l í n e a a l a l i s t a d e i n s tr u c c i on e s (I L ) d e l C on tr o la d o r
1. En la pestaña Project del Navegador, para uno de los siguientes haga clic en el
objetivo y seleccione:
2. Validar (F7).
3. Descargar (F8).
4. Ejecutar (F9)
5. Acceder en línea (CTRL+F11).

GFK-1868D-SP Iniciación 53
Logic Developer - PC
3 Editor de listas de instrucciones

El bloque IL del Controlador aparece en el IL Editor como sólo lectura y con un fondo
gris. En el IL Editor, puede monitorizar los valores de una variable haciendo para ello
clic en dicha variable. Tambien puede modificar y/o forzar estados de variables
BOOLEANAS.

54 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de textos estructurados (ST)

EDITOR DE TEXTOS
ESTRUCTURADOS (ST)
La lógica en forma de texto estructurado (ST)) es uno de los cuatro lenguajes
especificados por la norma IEC 61131-3. El editor de textos estructurados ST Editor es
un editor de texto libre inteligente de fácil empleo para editar bloques de texto
estructurado (ST) en el entorno Machine Edition. Con el ST Editor, puede trabajar en
una copia en disco de un bloque de texto estructurado (fuera de línea (offline)) o
monitorizar la ejecución de un bloque ST que se esté ejecutando en el Controller (en
línea (online)).

Texto estructurado
ST es un lenguaje de alto nivel formado por instrucciones matemáticas básicas y
avanzadas. Los bloques ST pueden ejecutarse como Actions llamadas desde pasos de un
diagrama secuencial de funciones (SFC) o cuando se llama a los mismos como subrutina
desde otros bloques ST o programas en esquema de contactos.
Navegador: Pestaña Project
Se a un bloque ST se le da el nombre 'MAIN', después de la descarga, la ejecución de
nodos de bloques ST
cada exploración iniciará el programa en esquema de contactos, luego el (los)
programa(s) en SFC y luego el bloque de texto estructurado de nombre 'MAIN'.
Algunas de las prestaciones en texto estructurado son: temporizadores, formaciones,
acceso bit a bit y Bloques de función definidos por el usuario (UDFBs). La palabra clave
Return tiene como efecto la salida anticipada de una subrutina.
Nota:Cada UDFB es una subrutina llamable a y desde la cual puede transferir
parámetros
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice "ST Editor" o “UDFB”.

P ar a a b ri r u n b l o q u e S T p a r a s u ed i ci ó n
En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic o en una carpeta definida
por el usuario , haga doble clic en un nodo de bloque ST.
El bloque ST se abre en el ST Editor.

P ar a c re a r u n b lo q u e S T n u e vo
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic en la carpeta Logic o en una
carpeta definida por el usuario, apunte a New (Nuevo) y luego seleccione ST Block.
2. (Opcional) Introduzca un nombre para el nuevo bloque ST.

El nuevo bloque ST aparece en la carpeta Logic o en la carpeta definida por el usuario.

GFK-1868D-SP Iniciación 55
Logic Developer - PC
3 Editor de textos estructurados (ST)

Modo de trabajo con el ST Editor fuera de línea


El ST Editor interacciona con las herramientas de Machine Edition para ofrecer una
flexibilidad máxima cuando se edita un programa. La figura inferior explica algunas de
las operaciones que puede ejecutar.

Comentarios
multilínea
Arrastre las para
variables al ST documentar el
Editor para bloque ST.
completar las
declaraciones Desplácese
ST. sobre una
variable con el
cursor del ratón
para ver su tipo
de datos.
Copie y pegue
declaraciones
ST del editor de Comentarios
textos internos de la
estructurados a línea para
otras secciones declaraciones
o bloques ST. ST
individuales.
El Companion Localice todas
efectúa un las apariciones
seguimiento de de una variable
sus (Referencias) o
movimientos (Build)(Constr
proporcionánd ucción).
ole
información
sobre aquello
donde hace clic.

P ar a i n s e r ta r u n a i n s t r u c c ió n S T
1. En el ST Editor, simplemente comience a teclear. Para obtener una lista de variables
válidas, haga clic con la tecla derecha en cualquier parte y seleccione Insert Variable.
Introduzca o seleccione una variable de la lista en que aparece.
2. Para obtener una lista de mnemónicos válidos, haga clic con la tecla derecha en
cualquier parte y seleccione Insert Keyword. Teclee o seleccione una palabra clave de
la lista en que aparece y luego pulse enter.

56 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de textos estructurados (ST)

Modo de trabajo con el ST Editor en línea


El editor de ST le permite visualizar la ejecución de un bloque ST a medida que éste se
va ejecutando. Esto se muestra en el siguiente diagrama.

El fondo gris
indica que el
editor está en
El estado en línea con el
línea se indica controlador y
mediante el
que es de tipo
color del icono
del objetivo. sólo lectura.
Los tipos de
variables y los
valores de sus
datos se
visualizan en
tiempo real a
medida que
cambian en cada
exploración del
Controlador.
Haga clic con la
tecla derecha en Utilice la
cualquier herramienta
variable BOOL Data Watch
para forzarla a para visualizar
On/Off para o configurar los
activarla/desacti valores de
varla. datos
configurados
para cualquier
variable(s) del
proyecto.

P ar a ac c e d e r e n l í n e a a l S T d e l C o n tr o l ad or
1. En la pestaña Project del Navegador, para uno de los siguientes haga clic en el
objetivo y seleccione:
2. Validar (F7).
3. Descargar (F8).
4. Ejecutar (F9)
5. Acceder en línea (CTRL+F11).

GFK-1868D-SP Iniciación 57
Logic Developer - PC
3 Editor de textos estructurados (ST)

El bloque ST del Controlador aparece en el ST Editor como sólo lectura y con un fondo
gris. En el ST Editor, puede monitorizar los valores de una variable haciendo para ello
clic en dicha variable. Tambien puede modificar y/o forzar estados de variables
BOOLEANAS.

58 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Drivers de E/S de control

DRIVERS DE E/S DE CONTROL


Un programa de control (SFC, esquema de contactos, IL o ST), por regla general,
establece interfaces con el proceso que está controlando a través de algún tipo de equipo
físico de E/S. Para los sistemas de control basados en PCs, esto habitualmente consiste
en instalar una tarjeta adaptadora en el ordenador objetivo que se conecta a una red de
E/S estándar industrial. De este modo, los datos generados por un proceso pueden
adquirirse y puede actuarse sobre los mismos mediante el Controlador a medida que éste
ejecuta su(s) programa(s). Los drivers de E/S de control proporcionan el software
necesario para conectar el Controlador a una tarjeta adaptadora y a la red de E/S de su
elección.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Control y seleccione “Control I/O Drivers”.

Drivers de E/S
Logic Developer - PC se recibe completo con una biblioteca constantemente creciente de
drivers. Algunos de estos drivers no requieren instalar ningún equipamiento adicional en
Navegador: Pestaña Project
el ordenador objetivo incluido lo siguiente:
Nodos de E/S de control

ASCII: Le permite utilizar un puerto de comunicaciones existente en el ordenador
objetivo para enviar y recibir datos formateados en ASCII en y desde otros equipos.

Control Peer: Permite a los Controladores que se ejecutan en dos o más ordenadores
compartir datos del proceso. Los mensajes se transmiten vía Ethernet cuando los
valores de las variables cambian.
Otros drivers requieren instalar adaptadores de terceros en el ordenador objetivo. Logic
Developer - PC soporta la mayor parte de redes de E/S más populares actuales incluidas
las siguientes:

Allen-Bradley RIO ■
Interbus-S I/O
■ DeviceNet I/O1 ■ Legacy DeviceNet I/O
1

Ethernet I/O ■
Legacy PROFIBUS I/O1

GE Fanuc CNC I/O ■
Modbus Slave
■ GE Genius I/O ■ Modicon MB + Distributed I/O

GE Fanuc Series 90-30 I/O1,2 ■
Modicon Quantum-800 Series I/O

Honeywell SDS ■
PROFIBUS I/O1, 2
1. También soportado para objetivos Windows CE
2. También soportado para el Controlador en tiempo real Hard

GFK-1868D-SP Iniciación 59
Logic Developer - PC
3 Drivers de E/S de control

P ar a a ñ a d ir u n d r i v e r d e E / S d e c on tr o l a u n o b je ti v o
• Haga clic con la tecla derecha en el nodo Control I/O Drivers, apunte a New Driver y
luego seleccione un driver de la lista.
El nuevo driver aparece como nodo hijo en el nodo Control I/O. Una
configuración por defecto del driver se añade también a la herramienta Control I/O.
Puede añadir hasta nueve drivers a un objetivo .

Herramienta Control I/O

E/S de co nt rol La herramienta Control I/O es un editor especial que se emplea para modelizar
gráficamente el equipo E/S atacado por drivers de entradas/salidas de control (Control
I/O). Cada sistema de E/S se representa como estructura en árbol que comienza por un
nodo de driver que se bifurca hacia abajo a terminales que representan conexiones
de campo físicas. Entre el driver y los terminales se encuentran nodos que representan
cualesquiera tarjetas, racks o módulos incluidos en el sistema. Los datos de
campo se comparten con los componentes del proyecto mapeando variables a cada
terminal de E/S.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Control I/O Tool y seleccione “Control I/O Tool”.

60 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Drivers de E/S de control

Modo de trabajo con Control I/O


La herramienta Control I/O interactúa con otras herramientas de Machine Edition para
acelerar la creación del sistema E/S. La figura inferior explica algunas de las operaciones
que puede ejecutar.

Arrastre variables del Las direcciones IEC


editor en esquema de pueden visualizarse
contactos a
en un programa en
terminales de E/S de
control. esquema de contactos
encima de las
Utilice la Variable variables mapeadas a
List para crear terminales de E/S.
variables y luego
arrastrarlas a Haga doble clic en un
terminales E/S. nodo para configurar
un driver, una tarjeta,
un rack o un slot.

Haga doble clic en


Visualice y edite
un terminal y teclee
un nombre para valores de datos para
crear y mapear una variables mapeadas a
variable de tipo por terminales E/S.
defecto.

P ar a c on f i g u r a r u n s i s te m a d e E / S c o n l a h e rr a m ie n ta C o n tr o l I / O
1. Haga clic con la tecla derecha en un driver, una tarjeta, un rack o un slot y
seleccione Add xxx para construir un árbol de E/S.
2. Haga doble clic en un nodo de driver, tarjeta, rack o slot para configurarlo. l
3. Mapee variables a Terminales E/S.

GFK-1868D-SP Iniciación 61
Logic Developer - PC
3 Controlador

CONTROLADOR
El Controlador es un motor de tiempo de ejecución, alojado en un objetivo, que
ejecuta las siguientes operaciones en un ciclo de exploración repetido:

Resuelve la lógica en un programa en esquema de contactos, incluidas cualesquiera
subrutinas a que se haya llamado.
■ Resuelve la lógica en un SFC, incluidas cualesquiera acciones llamadas.

Resuelve un bloque ST de nombre ‘MAIN’ (si existe), incluidas cualesquiera
subrutinas llamadas.

Establece una interface con drivers Control I/O.
■ Actualiza el tiempo de ejecución del objetivo, que se comparte con el Tiempo de
ejecución de visualización View Runtime (véase (página 90).
El siguiente diagrama ilustra el ciclo de exploración del Controlador.

Navegador: Pestaña Project


Nodo objetivo

El Controlador puede alojarse en un:



Objetivo Windows NT. El Controlador aparece como servicio del sistema de Logic
Developer - PC.

Objetivo Windows NT con VenturCom RTX. El Controlador en tiempo real Hard
aparece como servicio del sistema de Logic Developer - PC.

Objetivo Windows CE. El Controlador Windows CE aparece como programa de
Logic Developer - PC ejecutándose en Windows CE.

62 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Controlador

Al crear un proyecto se especifica un objetivo. El Controlador de tiempo real Hard es un


complemento especial que se configura sólo en objetivos Windows NT. En todos los
casos, el Controlador se activa automáticamente al arrancar el sistema operativo del
objetivo.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Controller y seleccione “Controller: an Overview”
(Controlador: una Sinopsis).

Modo de trabajo con el Controlador


La ubicación del Controlador (dirección IP o nombre del ordenador), las prestaciones
(tiempo de exploración o puesta a punto) y el comportamiento (respuesta a fallos,
temporizador watchdog y procedimiento de parada) se configuran definiendo las
propiedades del objetivo en que reside.

P ar a c on f i gu r ar e l C o n tr o l ad o r
1. En la pestaña Proyecto del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un objetivo
y seleccione Propiedades.
2. En el Inspector, ajuste las propiedades.
Si el proyecto incluye un componente HMI, en este momento pueden configurarse
también las propiedades de View Runtime. También puede configurar las propiedades
del Controlador seleccionando Properties (Propiedades) en el menú Controlller. En este
caso, se abre el recuadro de diálogo Controller Properties. La información que aparece
en el recuadro de diálogo es la misma que en el Inspector — tan sólo representada de
diferente manera.
El componente lógico de un proyecto debe descargarse al Controlador para poder
ejecutar el proyecto.

P ar a d e s c a rg a r u n c om p o n e n te l óg i c o a l C on tr o la d o r
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un objetivo
y seleccione Download.
Todos los componentes del objetivo seleccionado se validan y luego se descargan al
ordenador especificado si no hay ningún error. Los errores listados en la pestaña Build
de la Feedback Zone deben corregirse para poder ejecutar una descarga. Los
componentes lógicos se descargan al Controlador mientras se descargan componentes
HMI al View Runtime.
Pese a que el servicio del Controlador se está ejecutando siempre, sigue teniendo control
de la ejecución de sus programas de control. En modo fuera de línea puede arrancar,
detener y reinicializar la ejecución. Cuando se está en modo en línea con el Controlador,

GFK-1868D-SP Iniciación 63
Logic Developer - PC
3 Controlador

están disponibles comandos adicionales para establecer una pausa, realizar una
exploración simple o validar las fuerzas.

64 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Controlador

R u n M od e S to r e (A l m a ce n am i e n to e n m od o R u n )
La funcionalidad Run Mode Store (RMS) le permite actualizar el programa de un
controlador objetivo sin detener el controlador. Se soporta en todos los objetivos de
Logic Developer - PC.
Al intentar descargar el proyecto al Controlador, aparece un recuadro de diálogo Run
Mode Store con las siguientes opciones.

Intente un Run Mode Store: Machine Edition intentará una operación Run Mode
Store. Es decir, intentará descargar la lógica al Controlador mientras el Controlador
está en marcha.

Detenga el controlador y luego realice la descarga: Machine Edition no intentará
utilizar la prestación Run Mode Store. En lugar de ello, detiene el Controlador antes
de iniciar la operación de descarga.

Cuando se intenta un operación Run Mode Store, se ejecutan varios tests y


comprobaciones del sistema. Si estos tests fallan, el programa lógico no puede
descargarse al Controlador.
¿Quiere saber más? En el Help Index, seleccione “Run Mode Store (RMS)”.

P ar a e je c u t ar e l C o n tr o l ad or
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un objetivo,
apunte a Online u Offline Commands y seleccione Start Runtime (Arrancar tiempo de
ejecución).
El programa en esquema de contactos, el (los) programa(s) en SFC y el bloque ST de
nombre ´MAIN´ comienzan a ejecutarse en el ordenador o unidad objetivo. Si el
objetivo también tiene un componente HMI (véase página 90), la View Runtime se
arranca al mismo tiempo que el Controlador.
Para validar, descargar y ejecutar un proyecto, haga clic con la tecla derecha en un
objetivo y seleccione Download (Descargar) y Start (Arranque).

P ar a c on f i gu r ar u n C on tr o l ad o r H R T
Siga estos pasos si ha adquirido el VenturCom RTX (Controlador HRT) opcional.
1. Haga clic con la tecla derecha en un objetivo y seleccione Properties.
2. En el Inspector, configure la propiedad Hard Real Time a True.
Cualesquiera operaciones del Controlador ejecutadas ahora intentarán utilizar un
Controlador HRT en el ordenador objetivo. Para utilizar el Controlador HRT, debe estar
instalado en dicho objetivo también el software VenturCom RTX.

GFK-1868D-SP Iniciación 65
Logic Developer - PC
3 Controlador

P ar a p e r m i t i r l a e je c u c i ón d e u n C on tr o la d o r H R T tr a s u n f a ll o d e W in d o w s N T
1. Haga clic con la tecla derecha en un objetivo y seleccione Properties.
2. En el Inspector, configure como True (Verdadera) la propiedad Delay Controller
Shutdown (Retardo parada de Controlador).
Cualesquiera programas de control (esquema de contactos (LAD), lista de instrucciones
(IL) o diagrama secuencial de funciones (SFC)) que se esté ejecutando en un
Controlador HRT especificado continuarán ejecutándose en el caso de fallo de Windows
NT o del disco duro. Si la propiedad Delay Controller Shutdown se configura a False
(Falso), el Controlador ejecutará una parada elegante si falla Windows NT.

Espera en caliente
La característica Espera en caliente proporciona un nivel extra de fiabilidad para
aplicaciones críticas en Windows NT y Windows CE. Consta de dos ordenadores que
ejecutan el Controlador de Logic Developer - PC (un ordenador primario y un ordenador
secundario o en espera) y un conmutador de E/S que determina qué ordenador está
actualmente conectado a la E/S física.
Cuando se arranca un sistema que está utilizando una espera en caliente, el ordenador
primario se conecta a la E/S, resuelve la lógica y actualiza el ordenador secundario con
datos críticos. El ordenador secundario recibe los datos y monitoriza el estado del
ordenador primario. Cuando se detecta un fallo en el ordenador primario o cuando el
ordenador secundario no puede comunicarse con el ordenador primario, la conexión E/S
se cambia automáticamente al ordenador secundario y el ordenador secundario asume
las operaciones.

Modo de trabajo con Espera en caliente


Nota: Debe preparar el hardware de espera en caliente para poder configurar el
programa de espera en caliente.
¿Quiere saber más? En el Help Index, seleccione “Warm Standby” (Espera en caliente).

Lo s s e r v i d or e s y l a e s p er a e n c al i e n t e
La Espera en caliente la soportan plenamente el Servidor OPC de Logic Developer - PC
para CIMPLICITY Machine Edition. Cuando se detecta un archivo de configuración de
Espera en caliente, el servidor OPC:

Genera objetos internos de modo que identifique todas las configuraciones de Espera
en caliente como controladores lógicos para clientes OPC.

66 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Controlador


Crea elementos OPC predefinidos para cada controlador lógico. Estos elementos
indican qué controlador físico está activo y los estados de los controladores primario
y secundario.
P ar a c on f i gu r ar l a E s p er a e n c al i e n t e
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un objetivo
Windows NT o Windows CE y seleccione Properties.
2. En el Inspector, avance a la propiedad +Warm Standby (Espera en caliente) y haga
doble clic en la misma para ampliar el grupo.
La propiedad Controller Mode aparece en el grupo -Warm Standby.
3. Haga clic en la propiedad Controller Mode y seleccione un valor de la lista.

P ar a c on f i gu r ar u n s e rv i d o r O P C p a r a E s p e r a e n c al i e n t e
La configuración se especifica en un archivo XML definido por el usuario de nombre
WarmStandby. xml que debe residir en idéntica carpeta que el archivo LogicPC_OPC.
exe (es decir, en el ordenador de alojamiento del servidor OPC). En una instalación por
defecto de Machine Edition, esta carpeta es C:\Program Files\Cimplicity Machine
Edition\OPC.

GFK-1868D-SP Iniciación 67
Logic Developer - PC
3 Controlador

68 Iniciación GFK-1868D-SP
4 Es el componente de interface humano-máquina (HMI) de la Machine Edition que
View
proporciona los medios para organizar, efectuar seguimientos, visualizar e intervenir en
datos de la planta o proceso. Con View puede crear paneles gráficos, redactar guiones,
configurar esquemas de alarmas y registro de datos del proceso y posiblemente lanzar el
proyecto hacia View Runtime Para objetivos Windows NT/CE, Web Documents añade
la opción de accesibilidad global publicando datos de proyectos Machine Edition en
Internet para su visualización remota.
View soporta la creación de interfaces HMI para objetivos Windows NT, Windows CE y
QuickPanel. Los objetivos QuickPanel comparten la mayoría de herramientas y editores
con los objetivos NT y CE; para mas información, véase "Aplicaciones QuickPanel" en
página 95.
Navegador Pestaña Project View incluye lo siguiente:
Nodos de componentes HMI ■
Panel Editor (Editor de paneles)
■ Script Editor (Editor de guiones)

Alarmas

PLC Access Drivers (Drivers de acceso a PLC)
■ Soporte de traducción de lenguajes

Registro de datos (sólo objetivos NT/CE)

Cliente y Servidores OPC (sólo objetivos NT/CE)
■ Web Documents (sólo objetivos NT/CE)

View Runtime (sólo objetivos NT/CE)

Message groups (Grupos de mensajes) (sólo objetivos QuickPanel)
■ Seguridad de contraseñas (sólo objetivos QuickPanel)

P ar a c re a r u n p ro y ec t o q u e i n c l u y e u n c om p o n e n t e H M I
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en My
Computer (Mi PC) y seleccione New.
Aparecerá el recuadro de diálogo New Project (Proyecto nuevo).
2. En el recuadro de diálogo Project Name teclee el nombre del proyecto.
3. De la lista Project Template (Plantillas del proyecto), seleccione una plantilla que
incluya un componente HMI.

GFK-1868D-SP Iniciación 69
View
4

A medida que va seleccionando las distintas plantillas se previsualiza el contenido de


cada una.
4. Haga clic en OK (Aceptar).
Se crea el proyecto nuevo y se abre la pestaña Project del Navegador.

70 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Panel Editor (Editor de paneles)

PANEL EDITOR (EDITOR DE


PANELES)
El Panel Editor se emplea para desarrollar el diseño de cada panel de la aplicación. Con
el Panel Editor puede crear objetos gráficos y animarlos con datos en tiempo real para
representar procesos reales

Paneles
Los paneles son las pantallas o ventanas para el componente HMI. Cada panel puede
especificarse para representar una visualización diferente de su equipo o proceso.

Objetos gráficos: Los mapas de bits, formas geométricas, ilustraciones industriales y
gráficos en tiempo real son algunos de los objetos que pueden añadirse a un panel
gráfico.
■ Animación: Los Objetos Gráficos pueden configurarse con un total de hasta nueve
tipos distintos de animación para desplazar, cambiar el color, visualizar datos, activar
Navegador Pestaña Project scripts (guiones) y recibir datos de entrada durante Runtime
Nodos de panel
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Panels y seleccione “Graphical Panels” (Paneles
gráficos).

P ar a c re a r u n p an el n u e vo
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en la carpeta
Graphical Panels y seleccione New Panel.
Se ha añadido un panel nuevo debajo de la carpeta Graphical Panels en el Navegador. Si
ha creado un proyecto utilizando una plantilla, es muy probable que la carpeta Graphical
Panels ya contenga algunos paneles por defecto.

P ar a a b ri r u n p a n e l p a r a e d i c i ó n
• En la pestaña Project del Navegador, haga doble clic en un nodo de panel.
El panel se abrirá en el Panel Editor.

P ar a c on f i g u r a r u n p a n e l
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un panel y
seleccione Properties (Propiedades). Se abrirá el Inspector, si todavía no estaba abierto.
2. Configure las propiedades del panel en el Inspector.

GFK-1868D-SP Iniciación 71
View
4 Panel Editor (Editor de paneles)

Para una descripción de las propiedades del panel, seleccione una propiedad y eche un
vistazo en el Companion. Haga clic en en la barra de herramientas Tools para abrir
la ventana Companion si todavía no estaba abierta.

72 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Panel Editor (Editor de paneles)

Modo de trabajo con el Panel Editor


El Panel Editor interacciona con todas las herramientas de Machine Edition para
ayudarle a construir paneles gráficos. La figura inferior muestra algunas de las
operaciones que puede ejecutar.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Panels y seleccione “Working with Panels” (Modo
de trabajo con paneles).

Las barras de
herramientas View
ofrecen herramientas Actualización de
de representación y objetos de
manipulación de
objetos. cuadros y alarmas
con datos en
Los paneles aparecen
listados en la pestaña tiempo real.
Project del Navegador. Arrastre elementos de
datos del cajón View
Expert Objects
(visualizar objetos
Configuración de expertos) de la
objetos gráficos en el Toolchest al Panel
Inspector. Editor.

La Feedback Zone
El Companion
(Zona de
visualiza información
realimentación) se
para el objeto,
actualiza con
herramienta o
información a
propiedad actualmente
medida que valida,
seleccionadas.
descarga o ejecuta el
proyecto.

P ar a r ep r es e n ta r u n o b j e to gr á fi c o
1. Si la barra de herramientas Drawing (Representación) está abierta, seleccione la
herramienta que desee utilizar. En el caso contrario, haga clic con la tecla derecha en el
Panel Editor y seleccione una herramienta de representación.
El Companion visualizará instrucciones sobre cómo se utiliza la herramienta
seleccionada.
2. Siga las instrucciones del Companion para representar el objeto.
Una vez se haya representado el objeto, configure sus propiedades en el Inspector.

GFK-1868D-SP Iniciación 73
View
4 Panel Editor (Editor de paneles)

P ar a an im a r u n o b je t o
• En el Panel Editor, haga doble clic en un objeto gráfico.
Se abre el recuadro de diálogo Animation Properties (Propiedades de animación). La
configuración de cada tipo de animación aparece agrupada bajo su propia pestaña. Las
animaciones se activan al lanzar el proyecto con View Runtime.

74 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Script Editor (Editor de guiones)

SCRIPT EDITOR (EDITOR DE


GUIONES)
El Script Editor es un editor de texto que soporta diversos lenguajes de scripting,
funciones, palabras clave y operadores matemáticos. En los objetos Windows NT,
también puede utilizar el Structured Query Language (SQL) en un script para acceder a
una base de datos para la cual existe un driver Open Database Connectivity (ODBC).
Scripts
Los scripts (guiones) son programas ejecutables cortos formados por una secuencia de
instrucciones que indican a un proyecto, panel o objeto animado por contacto cómo debe
reaccionar a los eventos o incidencias durante el tiempo de ejecución. Hay cuatro tipos
de scripts:

Scripts de aplicación: Un script de aplicación está asociado a un objetivo completo
y puede configurarse para ejecutarse cuando se arranque la aplicación (en View Run-
time), al abandonar la aplicación o en base a una frecuencia o condición mientras se
esté ejecutando la aplicación.
Navegador Pestaña Project

Panel Scripts (scripts de panel): Un script de panel está asociado a un panel
Nodos de scripts (guiones) específico en un objetivo y puede configurarse para ejecutarse al abrir el panel, al
cerrar el panel o en base a una frecuencia o condición mientras el panel esté abierto.
■ Scripts de animación por contacto: (Sólo objetivos Windows NT/CE). Los scripts
de animación por contacto se activan durante el tiempo de ejecución pulsando teclas
y botones en pantalla. Se graban directamente en recuadros de diálogo de
configuración de objetos gráficos.

Scripts de Biblioteca de Funciones Globales: (Sólo objetivos Windows NT. ) Los
scripts de la Biblioteca de Funciones Globales están asociados a un objeto completo.
Por defecto, se ejecutan antes de cualesquiera otros scripts. Sin embargo, pueden
configurarse para ejecutarse periódicamente o de manera condicional, en base al
estado de la aplicación. Los scripts de Funciones Globales funcionan sólo con scripts
en lenguajes de Active Scripting (Scripting activo) como VBScript.
P ar a c re a r , ab ri r y ed i ta r u n s c r i p t d e ap li c a c ió n
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic en el nodo Application Scripts,
apunte a New Script (Script nuevo) y seleccione bien VBScript o ViewScript. (Para más
información sobre scripting, véase página 76. )
2. Teclee un nombre para el nuevo script de aplicación y pulse ENTER.
Se añade un script nuevo al nodo Application Scripts (Scripts de aplicación).
3. Haga doble clic en el script para abrirlo en el Script Editor y comience a editar el
script.

GFK-1868D-SP Iniciación 75
View
4 Script Editor (Editor de guiones)

4. En el inspector, edite las propiedades del script de aplicación, expresado de otro modo, el
tipo de activación.
P ar a c re a r , ab ri r y ed i ta r u n s c r i p t d e p a n e l
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un nodo de
panel, apunte a New Script (Script nuevo) y seleccione bien VBScript o ViewScript.
(Para más información sobre scripting, véase página 76. )
2. Teclee un nombre para el nuevo script de panel y pulse ENTER.
Se añade un script nuevo al nodo de panel.
3. Haga doble clic con la tecla derecha en el script para abrirlo en el Script Editor y
comience a editar el script.
4. En el Inspector, edite las propiedades del script de panel, expresado de otro modo, el tipo
de activación.
P ar a c re a r u n s c r i p t d e a n i m a c i ón p or c o n ta c to
1. En el Panel Editor, haga doble clic en el objeto que desee animar. Aparecerá el recuadro
de diálogo Configure Animation (Configurar animación).
2. Haga clic en la pestaña Touch (Contacto).
3. Seleccione la casilla de verificación Enable Touch Action Animation (Validar animación
de acción de contacto) y seleccione un comando de acción de contacto que ejecutará un
script.
4. En el recuadro de edición grande, teclee el script que se ejecutará al tocar el objeto.

P ar a c re a r u n s c r i p t d e b i b l i o te c a d e f u n ci o n e s g l ob a l e s
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el nodo
Global Functions, apunte a New Library (Biblioteca nueva) y seleccione VBScript.
Se añadirá un script nuevo al nodo Global Functions
2. Haga doble clic en el script para abrirlo en el Script Editor y comience a editar el script.
3. En el Inspector, edite las propiedades del script de Biblioteca de funciones globales,
expresado de otro modo, el nombre.

Lenguajes de scripting
En objetivos Windows NT, Machine Edition soporta dos tipos de lenguajes de scripting:
Lenguajes de scripting ViewScript y VBScript Active Scripting (utilizando el motor
Active Scripting). En objetivos Windows CE, Machine Edition soporta sólo el lenguaje
ViewScript propietario.
En objetivos QuickPanel, Machine Edition utiliza el lenguaje QPScript propietario
(véase página 101).

76 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Script Editor (Editor de guiones)

Lenguaje de scripting ViewScript


El lenguaje de scripting ViewScript consta de lo siguiente:

Palabras clave: Las palabras clave de Script View son un conjunto básico de
comandos empleados para controlar el flujo de un script y crear variables locales.

Operadores: Los operadores de View se emplean para asignar valores de variables y
ejecutar operaciones matemáticas
■ Funciones de script: Las funciones de Script View son comandos que pueden
grabarse en el cuerpo del script para monitorizar y reaccionar a los cambios de los
valores de variables. Las funciones están agrupadas en las siguientes categorías:
ActiveX, Alarm Management (gestión de alarmas), Animation (animación),
Application Access (acceso a aplicaciones), CSV, File Management (gestión de
archivos), Initialization File Management (gestión de archivo de inicialización), List
and Combo Box (recuadro de listados y combinados), Logging (registro de datos),
Miscellaneous (miscelánea), Network (red), Panel Management (gestión de paneles),
Screen Navigation (navegación en pantalla), Security (seguridad), Serial
Communication (comunicación serie), Statistical Process Control (control estadístico
de procesos), SQL, String (cadena), System (sistema), Trend Management (gestión
de tendencias), Video/Sound (vídeo/sonido) y Web.

Comentarios: Resulta práctico insertar comentarios en o entre las líneas del script
para depurar los errores del script y para futura consulta.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Viewscript y seleccione “ViewScript HMI scripting
language” (Lenguaje de scripting ViewScript HMI).
Active Scripting (scripting activo)
Active Scripting permite a Machine Edition utilizar lenguajes de scripting externos a
través de una interface COM. Los lenguajes Active Scripting se soportan sólo para
objetivos Windows NT. Actualmente se soporta únicamente el lenguaje de Active
Scripting VBScript.
Por defecto, los proyectos nuevos utilizarán VBScript. Este dato por defecto puede
sobrecontrolarse configurando una preferencia de usuario.
Nota: Un objetivo puede contener scripts redactados en ViewScript y scripts redactados
en VBScript. Sin embargo, la localización de fallos de tal proyecto puede resultar muy
difícil, no recomendándose esta practica.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Scripts y seleccione “View Scripts": an Overview”
(View Scripts: una Sinopsis) o localice Scripting y seleccione “Active Scripting in View: an Overview”
(Active Scripting en View: una Sinopsis).

GFK-1868D-SP Iniciación 77
View
4 Script Editor (Editor de guiones)

V a l id ac i ó n d e u n s c ri p t r e d a ct a d o e n u n l e n g u a je d e A c t i v e S c r i p t in g
Los lenguajes de Active scripting son válidos en el tiempo de ejecución. También validar
un proyecto en cualquier instante durante su desarrollo para verificar:
■ La sintaxis de las llamadas a funciones View.

La sintaxis de variables, matrices y referencias a elementos de estructura.

Comprobaciones limitadas de la sintaxis de VBScript.

Sintaxis de VBScript
Queda fuera del alcance de este manual una descripción detallada de la sintaxis de
VBScript. Para obtener información detallada sobre el uso, sintaxis y ejemplos del
lenguaje VBScript, localice VBScript en la página web de Microsoft (www. microsoft.
com).
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice VBScript y seleccione “VBScript language: an
Overview” (Lenguaje VBSscript: una Sinopsis).

O b j et o s d e A c t iv e S c r i p ti n g
El Active Scripting proporciona un mecanismo para ampliar un lenguaje de scripting
hasta objetos COM personalizados. Por consiguiente, la sintaxis de las variables está
limitada a la utilización de propiedades y métodos en un objeto COM.
Hay cuatro tipos de objetos en VBScript:
■ Objetos de variables.

Objetos de array (matriz).

Objetos de estructura.
■ Objetos de aplicación.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice VBScript y seleccione “VBScript language): an
Overview” (Lenguaje VBScript: una Sinopsis).

Modo de trabajo con el Script Editor


El Script Editor interactúa con otras herramientas de Machine Edition para proporcionar
la máxima flexibilidad cuando se edita un script. La figura inferior muestra algunas de
las operaciones que puede ejecutar.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice editor y seleccione “Working in the View Script
Editor”.
Hay muchos métodos en los cuales puede insertar palabras de script al escribir scripts.

78 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Script Editor (Editor de guiones)

Un script puede
configurarse para
activarse
periódicamente al
cumplirse una El cajón View
condición. Scripting de la
Toolchest contiene
Los scripts de funciones de script,
aplicación se listan palabras clave y
en la carpeta operadores
Application Scripts. matemáticos que
Los Panel Scripts se puede arrastrar a los
listan bajo los scripts.
paneles a que
pertenecen.

El Companion
visualiza ayuda para
la función script
actualmente
seleccionada, palabra
clave, operador
matemático o
propiedad.


Si está muy familiarizado con los operadores, funciones y palabras clave utilizados
en el Script Editor, simplemente comience a teclear el script directamente en el Script
Editor.

Si no está familiarizado con el lenguaje de scripting del Script Editor, puede utilizar
fácilmente el menú que se activa con la tecla derecha para acceder a esta
información. Simplemente haga clic con la derecha donde desee insertar una función,
operador o palabra clave y seleccione Insert. A continuación, apunte a aquello que
desee incluir en el script y realice una selección en la lista que aparece. Esto también
hace que estén disponibles nombres de variables, paneles, scripts, grupos de alarmas
y grupos de registro de datos dentro del proyecto que usted podrá utilizar en su script.
Para una descripción de una función de script, palabra clave u operador matemático
mientras esté dentro del Script Editor, coloque el cursor en la palabra para la cual
necesite ayuda y pulse F1.

Todos los operadores matemáticos, funciones de script y palabras clave de script se
listan también en la Toolchest y pueden arrastrarse al script. El Companion
proporciona una descripción de cada uno de ellos.

GFK-1868D-SP Iniciación 79
View
4 Registro de datos „LOGGING“

REGISTRO DE DATOS „LOGGING“


(sólo objetivos Windows NT/CE)
El registro de datos mantiene un histórico de los cambios de datos en el proyecto para
poder analizar dichos datos más adelante. Para clasificar y gestionar los datos registrados
se emplean grupos y estrategias de registro de datos.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice logging y seleccione “Registro de datos”.

Grupos de registro de datos


Los grupos de registro de datos ayudan a clasificar y organizar los datos del proyecto.
Los datos pueden recopilarse en un grupo de registro de datos por defecto o, si desea que
algunas variables tengan diferentes estrategias de registro de datos, deberá crear una
jerarquía de grupos de registro de datos. De todos modos, esto se recomienda ya que le
ayuda a organizar los datos registrados.
Las Logging Strategies (estrategias de registro de datos) definen cuándo se registran los
Navegador Pestaña Project
datos para un grupo de variables. Un grupo puede configurarse para registrar datos
Nodos Logging Group (grupo de
registro de datos)
periódicamente cuando se producen cambios de los datos o al cumplirse una condición.

P ar a va l i d ar e l r e gi s t r o de d at os d e u n a va r i abl e
1. En la pestaña Variables del Navegador, haga clic con la tecla derecha en una variable
y seleccione Properties. El Inspector se abrirá, si todavía no está abierto.
2. Configure la propiedad Enable Logging a True.
El registro de datos se valida para la variable, siendo RootLoggingGroup el grupo de
registro de datos por defecto.

P ar a c re a r u n g r u p o d e r e gi s t r o d e d at os n u e v o
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el nodo de
grupo de registro de datos bajo el cual (bajo el punto de vista jerárquico) desee que exista
el nuevo grupo y seleccione New.
2. Teclee un nombre para el nuevo grupo de registro de datos y pulse ENTER.
El nuevo grupo de registro de datos aparece a continuación del nodo de grupo de registro
de datos.

80 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Registro de datos „LOGGING“

P ar a e d i ta r la s p r o p i e d a d e s d e l g r u p o d e r e gi s t r o d e d at os
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un nodo de
registro de datos y seleccione Properties.
2. Edite las propiedades del Inspector.
Duante Runtime, el grupo registrará datos de variables en función de sus propiedades.
Visualice información en torno a las propiedades seleccionadas en el Companion. Haga
clic en la barra de herramientas Tools para abrir el Companion si todavía no está
abierto.

GFK-1868D-SP Iniciación 81
View
4 Alarmas

ALARMAS
Esta sección describe cómo funcionan las alarmas para los objetivos Windows NT/CE.
Para obtener información sobre alarmas en los objetivos QuickPanel, véase página 97.
Las alarmas permiten a los usuarios saber cuándo las condiciones en un proceso
monitorizado han quedado fuera de los límites aceptables. Para configurar alarmas,
deberá utilizar las propiedades de una variable. Cuando una variable cumple una de las
condiciones de alarma, pasa al estado de alarma.

Objetos de alarma
Las alarmas activas pueden visualizarse en el tiempo de ejecución con Alarm Objects
(Objetos de alarma). . Los objetos de alarma se actualizan dinámicamente con
información sobre los estados de alarma. Para configurarlos, todas las variables con
condiciones de activación de alarma deben asignarse a un grupo de alarmas.
Navegador Pestaña Project
Grupos de alarmas
Nodos de alarma
Los grupos de alarma le ayudan a organizar variables de alarma afines. Tener más de un
grupo de alarmas facilita la manipulación y visualización de datos de alarma en el
tiempo de ejecución. Puede registrarse diariamente un histórico de datos de grupos de
alarmas para su análisis posterior. También puede hacer que se envíe un correo
electrónico si cualquiera de las alarmas de un grupo de alarmas pasa a un estado de
alarma.
P ar a c on f i g u r a r u n a c o n d i c i ó n d e a l a r m a
1. En la pestaña Variables del Navegador, haga clic con la tecla derecha en la variable
para la cual desee configurar una condición de alarma y seleccione Properties. El
Inspector se abrirá, si todavía no está abierto.
2. En el Inspector, haga doble clic en la propiedad Alarming para configurar los parámetros
generales de alarma (la prioridad de la alarma, su grupo de alarmas y durante cuánto
tiempo debe mantenerse un histórico de incidencias de alarma).
3. Haga doble clic en el tipo específico de alarma (alarmas discretas, alarmas de límite,
alarmas de desviación, etc. ) que desee configurar para definir sus parámetros de alarma.
Estos parámetros establecen los intervalos que colocan la variable en un estado de de
alarma.
P ar a c re a r u n g r u p o d e a la r m as
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el grupo de
alarmas en el cual desee que exista el nuevo grupo y seleccione New. Teclee un nombre
para el nuevo grupo de alarmas y pulse ENTER.
El nuevo grupo de alarmas aparece debajo del nodo de grupos de alarmas.

82 Iniciación GFK-1868D-SP
View
PLC Access I/O (E/S de acceso a PLC)

P ar a c re a r u n o b j e to d e al a r m a
1. En el Panel Editor, haga clic en la tecla derecha y seleccione Alarm. Se seleccionará la
herramienta Alarm.
2. Represente un Objeto de alarma utilizando la información que aparece en el
Companion como guía.
3. Haga clic con la tecla derecha en el Objeto de alarma y seleccione Properties. Se abrirá
el Inspector, si todavía no estaba abierto.
4. Seleccione la propiedad Group en el grupo de alarmas sobre el cual desee que el Objeto
de alarma visualice información en Runtime.
Durante Runtime, el Objeto de alarma se actualizará con el estado de alarma de variables
pertenecientes al grupo de alarmas asociado y sus subgrupos.

PLC ACCESS I/O (E/S DE ACCESO A


PLC)
PLC Access I/O se utiliza para que el proyecto Machine Edition pueda comunicarse con
dispositivos de E/S controlados por algo fuera del entorno de Machine Edition.
Habitualmente es algo así como un PLC: Un dispositivo de hardware especial que
controla la entrada y salida para otros dispositivos más sencillos. Para información sobre
comunicaciones E/S con dispositivos E/S, véase “Editor de textos estructurados (ST)” en
página 55.

Drivers
PLC Access I/O está organizado en Drivers y Devices (dispositivos):

Los Drivers están ubicados en una carpeta PLC Access Drivers del objetivo y
representan los drivers que el objetivo utiliza para comunicarse con dispositivos. Los
objetivos Windows NT y CE pueden tener un gran número de drivers; Los objetivos
QuickPanel pueden tener sólo uno.
Navegador Pestaña Project ■ Los Devices representan los dispositivos individuales con que se comunica un
Nodos PLC Access I/O (E/S de driver. Todos los dispositivos con los cuales se comunica un driver están ubicados en
dicha carpeta de drivers. Un driver puede tener varios dispositivos. Esto permite
comunicarse con múltiples PLCs o (en objetivos Windows NT y CE) obtener
elementos de datos de idéntico PLC con diferentes velocidades.
Para acceder a valores de datos desde dispositivos de un driver PLC Access, también
debe crear variables con una fuente de datos PLC Access. La configuración de estas

GFK-1868D-SP Iniciación 83
View
4 PLC Access I/O (E/S de acceso a PLC)

variables es única para cada tipo de driver PLC Access; véase la ayuda en línea para más
detalles

P ar a añ ad ir u n d r i ve r P L C A c c e s s a u n o b j e ti v o
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic en el nodo PLC Access Drivers y
seleccione New Driver.
2. Seleccione drivers de la lista propuesta y haga clic en OK (Aceptar)
El driver (y un solo dispositivo) se añaden al proyecto.
3. En el Inspector, configure el driver. Si corresponde, haga clic en el botón de la
propiedad Configuration del driver e introduzca valores en el recuadro de diálogo.

P a r a a ñ a d i r u n d i s p os i t i vo a u n d r i ve r P L C A c c e s s
1. En la pestaña Project del Navegador, en PLC Access Drivers, haga clic con la tecla
derecha en el driver al cual desee añadir un nuevo dispositivo y seleccione New Device.
2. Teclee el nombre del dispositivo y haga clic en OK (Aceptar).
El dispositivo se añade al proyecto. Ahora puede editar las propiedades del dispositivo
en el Inspector.

84 Iniciación GFK-1868D-SP
View
OPC

OPC
(sólo objetivos Windows NT/CE)
OPC (OLE for Process Control) es un protocolo estándar de la industria que permite a
aplicaciones de software intercambiar datos de E/S entre sí. Las dos aplicaciones poseen
una relación cliente y servidor. Puede imaginarse los Servidores OPC como generadores
de información y los clientes OPC como consumidores
■ El Servidor OPC posee datos que pone a disposición de otros Clientes OPC

El Cliente OPC se conecta a un Servidor OPC para acceder a los datos del servidor.
Dado que OPC es un estándar de la industria, cualquier Cliente OPC puede acceder a
datos desde cualquier Servidor OPC, independientemente del fabricante. Machine
Edition implementa el lado cliente y el lado servidor de las comunicaciones OPC.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “OPC: an Overview” (OPC: una Sinopsis).
Dado que un servidor OPC y un cliente OPC son simplemente programas o aplicaciones,
pueden ejecutarse en idéntico ordenador. Por ejemplo, en su fábrica, podría tener otra
Navegador Pestaña Project
aplicación que soporte un Cliente OPC y una aplicación Machine Edition ejecutándose
en el mismo ordenador. Para permitir que ambas compartan datos, configuraría una de
Nodos de clientes OPC
ellas como Servidor OPC y la otra como Cliente OPC y luego haría que la aplicación
cliente estableciese una conexión con el servidor.
Las comunicaciones OPC recurren de manera importante a la tecnología OLE y DCOM
de Microsoft. Si un cliente OPC se está ejecutando en un ordenador distinto del Servidor,
deberá editar los parámetros de Seguridad DCOM en uno o ambos ordenadores. Para
más detalles, véase la ayuda en línea.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice DCOM y seleccione “Configuring DCOM Security
for OPC Communications”.
Las especificaciones de OPC las establece y mantiene la OPC Foundation, una
organización sin ánimo de lucro. Encontrá información técnica detallada sobre OPC en
el sitio web de la OPC Foundation en www. opcfoundation. org.

Cliente OPC
El driver de Cliente de OPC permite a la aplicación Machine Edition comunicarse con
Servidores OPC. . Esto permite a Machine Edition actuar como cliente en la relación
Cliente/Servidor OPC.
Se añade la carpeta OPC Client a un objetivo al añadir un componente HMI. Cada
Servidor OPC con que se comunica la aplicación está ubicado en la carpeta OPC Client,
de manera muy semejante a los dispositivos de un driver PLC Access.

GFK-1868D-SP Iniciación 85
View
4 OPC

Para acceder a valores de datos desde un servidor OPC, también debe crear y configurar
variables con un origen de datos de OPC.

P ar a añ ad ir u n ví n c u lo a S e r vi d o r O P C a la c ar p et a O PC C l i e n t
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el Cliente
OPC y seleccione New Server Link.
2. Teclee el nombre del OPC Server Link (Vínculo a servidor OPC) y haga clic en OK.
El OPC Server Link se añade al proyecto Ahora puede editar sus propiedades en el
Inspector.

Servidores OPC Machine Edition


Los servidores OPC Machine Edition le permiten compartir los datos de su aplicación
con aplicaciones Cliente OPC externas. Esto le permite a su aplicación Machine Edition
actuar como servidor en una relación Cliente/Servidor OPC.
Los servidores OPC Machine Edition se instalan automáticamente como parte de View
Runtime y del Controlador (a veces denominado Controlador Logic Developer - PC). La
descarga y ejecución de un proyecto en un objetivo validan automáticamente los
Servidores OPC Machine Edition correspondientes, en función de los componentes del
objetivo. Por ejemplo, si el proyecto tiene un componente de Lógica, Machine Edition
valida automáticamente el Servidor OPC Logic Developer - PC.
Aunque la configuración del un Cliente OPC depende del fabricante, habitualmente cada
elemento de datos recuperado de un servidor se denomina "elemento OPC". Todos los
Clientes OPC deben saber cómo se direccionan los datos utilizados por el servidor. La
sintaxis para la recuperación de elementos OPC de un servidor OPC Machine Edition la
encontrará en la tabla inferior.

Ubicación Sintaxis
local <nombre de variable>
remoto <nombre de máquina remota\ <nombre de variable> o
<dirección IP de máquina remota>\ <nombre de
variable>
■ Local indica que el Runtime correspondiente está ubicado en el mismo ordenador que
el Servidor OPC Machine Edition. Remote indica que está ubicado en un ordenador
distinto.

Los servidores OPC Machine Edition no utilizan rutas de acceso. En lugar de ello,
como se ha descrito antes, la ruta para acceso remoto se incluye como parte de cada
dirección de Elemento OPC.

86 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Acceso a través de web

ACCESO A TRAVÉS DE WEB


(Sólo objetivos Windows NT/CE)
Los Documentos de Web permiten el acceso remoto a datos de proyecto Machine
Edition a través de una intranet o de Internet. Cuando un proyecto Machine Edition pasa
a tiempo de ejecución, lanza automáticamente un servidor de web integrado. A los
usuarios que se conectan a este sitio de web se les presenta el Site Index (Índice de
sitios), que contiene distintos modos para visualizar información del proceso.
■ Visualizaciones remotas: Recreaciones gráficas dinámicas de paneles reales de la
visualización en Runtime.

Documentos de web personalizados: Documentos de web que se han generado
utilizando plantillas y etiquetas HTML especiales que se han sustituido con
información actual del proyecto cada vez que se genera una instancia. Puede
visualizar los documentos en línea o imprimirlos para su distribución.

Variable Monitor Browser (Navegador de Monitor de Variables): Una aplicación
Navegador Pestaña Project que le permite arrastrar y soltar variables desde los servidores de Documentos de web
Nodos Documento de web a cuatro herramientas de visualización únicas en su género para representaciones
gráficas dinámicas de datos del proceso.
■ Remote Variable Inspector (Inspector de Variables Remoto): Le permite
seleccionar una variable de una lista de variables de un proyecto y recibir
inmediatamente el valor actual.

Control a través de web: Le permite escribir cambios en los datos de un objetivo
desde Documentos de web. Para poder utilizar esta prestación, asegúrese de que la
instalación de intranet es segura y de que no existen riesgos de seguridad en el
control de un objetivo a través de la web. .
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice web y seleccione “Web Access: an Overview”
(Acceso a la web: una Sinopsis".

P ar a p e r m i t i r e l a c ce s o r e m o t o a l p r oy e ct o
1. Para cada objetivo al cual desee permitir el acceso, configure la propiedad Enable Web
Server del objetivo a True.
2. Para cada elemento en aquellos objetivos a que desee que puedan acceder los usuarios,
configure su propiedad Publish a True.
Por ejemplo, para permitir a los usuarios una visualización remota de un panel gráfico,
configure la propiedad Publish del panel a True.

GFK-1868D-SP Iniciación 87
View
4 Acceso a través de web

P ar a ac c e d e r al W e b D oc u m e n t s S i te I n d e x (Í n d i c e d e s it i os d e d o cu m e n to s d e w e b )
1. Arranque Internet Explorer 4 o más reciente. Si no dispone de Internet Explorer 4 o más
reciente, puede instalarlo desde el CD de instalación de Machine Edition.
2. En el recuadro Dirección del Internet Explorer, teclee el nombre del ordenador o la
dirección IP del ordenador de Runtime.
3. Si no está seguro de cuál es el nombre del ordenador o la dirección IP del ordenador de
Runtime, compruebe las propiedades del driver TCP/IP en la Configuración de red del
Panel de control o póngase en contacto con el administrador de la red.
4. Si está verificando el proyecto en el ordenador local, introduzca “localhost” (sin las
comillas) como Dirección. Esto conecta Internet Explorer al ordenador local
Al conectarse al ordenador Runtime, aparece el Índice de sitios con una lista de vínculos
a posibles métodos para visualizar los datos del proceso.
El Índice de sitios incluye también un vínculo a una página donde puede descargar
también el Navegador de Documentos de Web. Con éste puede configurar gráficos,
tablas y cintas de notas para informar sobre variables simultáneamente desde varias
aplicaciones Machine Edition.

P ar a l a v is u a li z a c ió n r e m ot a d e p an el e s a n i m ad os
Puede seleccionar visualizar paneles gráficos desde el Índice de Sitios de Documentos
de Web.
1. Arranque Internet Explorer 4 o más reciente.
2. En el recuadro Dirección del Internet Explorer, teclee el nombre del ordenador o la
dirección IP del ordenador de Runtime.
Aparece el Índice de sitios.
3. Haga clic en Remote Views.
4. Haga clic en el panel que desee visualizar.
Al cabo de unos instantes, se cargará y ejecutará el panel.
Observe que para que sea posible una visualización remota, previamente debe haber
publicado el panel. Para publicar un panel, configure su propiedad Publish a True.
Dado que el visualizador remoto utiliza un motor de gráficos diferente para representar y
actualizar un panel gráfico, tal vez haya unas pocas diferencias entre la visualización
remota de un panel y su aspecto real en una HMI. Por ejemplo, los objetos de cuadros en
paneles no se soportan en visualizaciones remotas.

P ar a c re a r u n D oc u m e n t o d e W e b P e r s o n a l iz a d o n u e v o
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el nodo
Web Documents y seleccione New Web Document.
2. Teclee el nombre del nuevo documento y pulse ENTER.

88 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Acceso a través de web

El nuevo Custom Web Document aparece debajo del nodo Web Documents. Puede
editar las propiedades del Custom Web Document en el Inspector.

P ar a e d i ta r u n D oc u m e n t o d e W e b P e r s o n a l iz a d o
1. Fuera de Machine Edition, crear un documento HTML, XML o texto (txt. ).
2. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el
Documento de Web Personalizado que desee editar y seleccione Web Document
Files. Se abre la carpeta Web Document Files.
3. Coloque el documento HTML y cualesquiera logotipos o imágenes que utilice el
documento HTML en la carpeta Web Document Files.
El documento de web se crea a partir de estos archivos al descargar el proyecto. Puede
visualizar Documentos de Web Personalizados desde el Site Index (Indice de sitios).

GFK-1868D-SP Iniciación 89
View
4 View Runtime

VIEW RUNTIME
(Sólo objetivos Windows NT/CE)
View Runtime es el programa que ejecuta la HMI (interface humano-máquina)
terminada del proyecto en un ordenador objetivo. Utiliza los archivos descargados al
objetivo durante el proceso de descarga. Se trata de una aplicación separada de Machine
Edition; Aunque puede arrancar View Runtime desde dentro de Machine Edition, no
tiene por qué ejecutar Machine Edition para utilizarlo.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice runtime y seleccione “View Runtime: an
Overview”. (View Runtime: una Sinopsis).

Conexión en red
View Networking le ofrece la flexibilidad para intercambiar datos entre estaciones
Runtime. En base a las relaciones Cliente-Servidor y al soporte de un sistema de bases
Navegador: Pestaña Project
de datos distribuidas, View Networking permite acceder a cualquier variable o grupo de
Nodo de objetivo alarmas que se estén ejecutando en cualquier objetivo de la red de ordenadores. .
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice networking y seleccione “View Networking: an
Overview” (View Networking: una Sinopsis).

P ar a e je c u t ar u n p r oy e c to d e s d e M a c h i n e E d i ti o n
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic en un objetivo y seleccione
Download (Descargar) y Start (Inicio).
Se validan todos los componentes del objetivo seleccionado, se descargan al ordenador
especificado y se arranca Runtime. Los errores listados en la pestaña Build de la
Feedback Zone deben corregirse para ejecutar una descarga. Los componentes HMI se
descargan a View Runtime mientras que los componentes de lógica se descargan al
Controlador.

P ar a e je c u t ar u n p r oy e c to fu e r a d e M a ch i n e Ed it i on
• Haga clic en el menú Inicio y luego en Programas/CIMPLICITY Machine Edition. Haga
clic en View Runtime.
Runtime arranca con el último proyecto que se descargó a dicho ordenador. View
Runtime se abre con todos los paneles gráficos configurados para aparecer en el
arranque (es decir, todos los paneles gráficos cuya propiedad Visible at Startup está
configurada a True).

90 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Carpeta Languages (idiomas)

P ar a l a i n t e ra c c i ón c o n V i e w R u n t i m e
Los objetos gráficos pueden configurarse de modo que usted pueda modificar valores de
variables, activar animaciones gráficas y ejecutar scripts personalizados con un simple
contacto con el dedo o haciendo un clic.
Puede monitorizar valores de variables, scripts, drivers y el servidor de web integrado en
Runtime a través de interfaces que pueden abrirse utilizando las siguientes teclas
abreviadas:

Para . . . Pulse . . .

Log in (inicio de sesión) CTRL+L


log out (fin de sesión) CTRL+U
cerrar Runtime CTRL+Z
inspeccionar y modificar valores de variables CTRL+I
visualizar y depurar errores de scripts CTRL+G
visualizar información de diagnóstico de drivers CTRL+D
abrir un panel CTRL+O
monitorizar el servidor de Documentos de Web CTRL+W
visualizar información de versión CTRL+B

CARPETA LANGUAGES (IDIOMAS)


La opción Languages abre una cuadrícula que le permite configurar el soporte
multilingüe para una HMI. Puede configurar traducciones sencillas entre un elemento de
texto original (denominado el "Source" (origen)) y uno o más idiomas. Si la propiedad
Language Translation del objetivo está configurada a Enabled (habilitada), todo el texto
de los paneles gráficos de la HMI se traducirá en base a una de las columnas de idioma
de la cuadrícula — el “Current Language” (idioma actual). Es decir, cada aparición en el
texto original se sustituye por su elemento correspondiente en el Current Language.
Durante una validación o una descarga, Machine Edition comprueba también la columna
Source (origen) respecto a todos los paneles gráficos en los cuales haya introducido
cambios. Cualesquiera objetos de texto (en los objetos de texto y en los objetos de
Navegador Pestaña Project botones) que no aparezcan en la columna Source se añaden automáticamente a la
Nodo Languages (idiomas) cuadrícula como filas con traducciones vacías para todos los idiomas.
Objetivos Windows NT/CE: Machine Edition incluye toda la tabla de idiomas al
descargar el proyecto al objetivo. La traducción se produce dinámicamente en el tiempo

GFK-1868D-SP Iniciación 91
View
4 Carpeta Languages (idiomas)

de ejecución. Dentro de los scripts de HMI, puede modificar el idioma actual empleado
para traducción llamando a la función de Script SetLanguage (Definir idioma).
Objetivos QuickPanel: La traducción se produce sólo durante la operación de descarga.
No puede modificar dinámicamente el idioma actual en el tiempo de ejecución.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Languages folder”.

Modo de trabajo en el Languages editor (Editor de


idiomas)
Al hacer doble clic en el nodo Languages de un objetivo, aparece la cuadrícula
Languages.

La columna"Source” contiene las El fondo amarillo sombreado de esta


palabras y frases originales que deberán columna indica que es el idioma por
utilizarse durante el proceso de defecto. Cuando Language Translation está
traducción, tal como aparecen en los habilitada, éste es el primer idioma
paneles gráficos del objetivo. empleado como “Current Language”.

Para introducir un valor en Si tanto el ordenador de desarrollo como el


una celda, haga doble clic ordenador de tiempo de ejecución soportan
sobre la misma (o seleccione UniCode, puede utilizar juegos de caracteres
la celda y comience a teclear). distintos del inglés en la cuadrícula (tales como el
japonés, presentado como imagen). Por ejemplo, en
Windows 2000 puede utilizar el IME, configurado
en la opción Configuración Regional del Panel de
Control.

El Languages Editor (Editor de idiomas)


Para editar o introducir la traducción de una palabra concreta para un idioma, haga doble
clic en su celda (o seleccione la celda y bien comience a teclear o pulse F2). Para un
menú de órdenes, haga clic en cualquier punto de la cuadrícula Languages.

92 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Carpeta Languages (idiomas)

P ar a añ ad ir un a c o l u m n a d e id i om a n u e v a
1. Haga clic con la tecla derecha en el Language Grid (cuadrícula de idiomas) y seleccione
Add Column (Añadir columna).
Se añadirá a la cuadrícula una columna vacía nueva.
2. Introduzca el nombre del nuevo idioma en el recuadro de texto de la cabecera de la
columna. Para cancelar la operación de añadir columna, deje el recuadro de texto en
blanco y haga clic fuera de la cabecera de la columna (o pulse ESC).
Ahora puede editar la traducción para el nuevo idioma por el método normal.

P ar a r en om b r a r u n a c ol u m n a d e i d i o m a s
• Haga clic con la Languages Grid (cuadrícula de idiomas) y seleccione Set Column
Name (o haga doble clic en la cabecera de la columna).
Introduzca el nuevo nombre del idioma en el recuadro de texto de la cabecera de la
columna.

P ar a m o v er u n a c o l u m n a d e i d i om a
• En la Languages Grid haga clic y sujete la cabecera de la columna a que desee mover.
Arrastre el ratón a la posición a la que desee desplazar la columna y luego suelte el botón
del ratón.

P ar a ac t u a li z a r e n tr a d as en l a c o lu m n a S ou r c e c on e n tr a d a s d e t ex to n u ev a s e n p a n e l e s gr á fi c o s
• En el Navegador, en el objetivo cuya cuadrícula Languages desee actualizar, haga clic en
el nodo Languages y seleccione Update Source Column (Actualizar columna de
origen).
View busca todos los paneles gráficos de la HMI (independientemente de si el panel ha
cambiado o no desde la última validación) y se asegura de que pueden encontrarse todas
las entradas de texto en el cuadrícula Languages.

P ar a m o d i f ic a r e l t i p o d e v i s u a l i z a c i ó n p a r a u n i d i o m a :
1. Haga clic con la tecla derecha en la cuadrícula Languages y seleccione Set Column
Font.
Aparece un recuadro de diálogo Font (tipo de letra).
2. En el recuadro de diálogo Font (tipo de letra), seleccione el tipo de letra que desee
utilizar para visualizar las entradas en la cuadrícula Languages, junto con el estilo del
tipo de letra de otros atributos.
Las celdas de la cuadrícula se redimensionan automáticamente para encajar en la altura
del tipo de letra más grande utilizado en la cuadrícula.
3. Haga clic en OK (Aceptar) cuando haya terminado.

GFK-1868D-SP Iniciación 93
View
4 Carpeta Languages (idiomas)

El tipo de letra seleccionado se emplea para visualizar el texto traducido tanto en la


cuadrícula Languages como (en objetivos Windows NT/CE) en la HMI descargada.
Otros atributos de tipo de letra—tales como los tamaños y estilos de tipo de letra—
afectan sólo al aspecto del texto dentro de la cuadrícula en el momento de su desarrollo.

P ar a c on f i gu r ar l a c o l u m n a e i d i o m a p o r d e fe c t o
• En la cuadrícula Languages, haga clic con la tecla derecha en la columna que desee
definir como idioma por defecto y seleccione Set Default Column.
El realce en amarillo se desplaza a la columna seleccionada. La próxima vez que
descargue el proyecto al objetivo con las traducciones habilitadas, se utilizará por
defecto el default language. Observe que también puede definir como idioma por defecto
la columna de idioma de origen (source).

P ar a b o rr a r u n a c ol u m n a d e i d i o m a d e l a cu ad rí c u l a :
• En la cuadrícula Languages, haga clic con la tecla derecha en la columna que desee
eliminar y seleccione Delete Column.
Se borrará la columna y todas su traducciones.
Esta operación no puede deshacerse. Antes de borrar un idioma, asegúrese de que ya no
necesita información sobre las palabras traducidas.

94 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Aplicaciones QuickPanel

APLICACIONES QUICKPANEL
Las aplicaciones QuickPanel son aplicaciones HMI (interface humano-máquina) para
unidades QuickPanel. CIMPLICITY View soporta el desarrollo de aplicaciones HMI
que utilizan herramientas estándar de View y Machine Edition. El desarrollo de
aplicaciones QuickPanel incluye los siguientes elementos y características.

Panel Editor (Editor de paneles): Diseñe cada panel gráfico para la visualización
QuickPanel utilizando una amplia selección de objetos gráficos, incluida una
variedad de botones configurables por el usuario.

Editores de cuadrículas: Varios elementos de los objetivos QuickPanel utilizan un
editor de cuadrículas. Este editor tiene un aspecto y funciona de manera muy
semejante a una aplicación de hoja de cálculo. Los elementos que utilizan editores de
cuadrícula incluyen los grupos de Alarmas de Palabra, grupos de Alarmas de Bits,
grupos LMD (visualización de mensajes locales), grupos TMD (visualización de
Navegador: Pestaña Project mensajes activados por incidencias), interruptores selectores, visualizaciones de
Nodos QuickPanel tendencias, gráficos de barras, la lista de contraseñas, la funcionalidad de asignación
de teclado y los grupos LID (visualización de imágenes locales).
■ Integración con Logic Developer - PLC: Si tiene instalado Logic Developer - PLC
puede utilizar variables en un objetivo PLC de GE directamente en la aplicación
QuickPanel. Para utilizar esta prestación, el objetivo PLC de GE Fanuc y el objetivo
QuickPanel deben formar parte del mismo proyecto. También debe configurar un
Driver PLC Access adecuado y un dispositivo en el objetivo QuickPanel,
configurando su propiedad “PLC Target” de modo que apunte al objetivo PLC. (Para
más información sobre el uso de variables de PLCs de GE, véase GFK-1918:
Iniciación en Logic Developer - PLC. )

Integración en el entorno de Machine Edition: El desarrollo de QuickPanel utiliza
todas las herramientas y utilidades estándar de Machine Edition, incluido el
Inspector, la Feedback Zone, la Toolchest y una Lista de Variables del proyecto. Para
más información, véase el Entorno de Machine Edition en página 12.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice QuickPanel y seleccione “QuickPanel Applications:
an Overview”, “QuickPanel Target” y “QuickPanel vs. NT/CE application development" (Aplicaciones
QuickPanel: una Sinopsis, objetivo QuickPanel y desarrollo de aplicaciones QuickPanel frente a NT/CE)

GFK-1868D-SP Iniciación 95
View
4 Editor de paneles QuickPanel

EDITOR DE PANELES QUICKPANEL


El Editor de paneles QuickPanel se emplea para crear y editar paneles para la HMI
(Interface humano-máquina) de QuickPanel. Cada panel es una pantalla o ventana única
de la HMI. Arrastre y configure objetos gráficos al panel para crear cada pantalla. La
navegación entre paneles se realiza mediante el objeto gráfico de botón Goto (Ir a).
Los objetos gráficos son los distintos elementos gráficos de la pantalla HMI, tales como
rectángulos, polígonos, botones y visualizaciones de alarmas. Todos los objetos están
disponibles desde la barra de herramientas QuickPanel tools. Algunos elementos (tales
como botones) ejecutan acciones al tocarlos en el tiempo de ejecución.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice QuickPanel y seleccione “QuickPanel Panel
Editor”.

Navegador Pestaña Project El Editor de paneles visualiza el panel actual tal como aparece en la unidad objetivo de
Nodos de panel QuickPanel al descargar el proyecto. Además, el Editor de paneles añade una cuadrícula
de mosaico y una cuadrícula de representación. La cuadrícula de mosaico le permite
alinear objetos gráficos con las celdas sensibles al contacto en la superficie de una
visualización de la unidad QuickPanel.

Paneles en objetivos QuickPanel


Los paneles son las pantallas o ventanas de su HMI (inferface humano-máquina)
QuickPanel. Los paneles se editan en el Editor de paneles, en donde puede representar
objetos gráficos, insertar mapas de bits y desarrollar el diseño de cada panel del
proyecto. En el Navegador, los paneles se organizan en la carpeta Graphical Panels
(paneles gráficos).
Podrá trabajar con Paneles en un objetivo QuickPanel exactamente igual que en
objetivos NT y CE. Algunas de las diferencias son:

Los objetivos QuickPanel soportan un juego diferente de objetos gráficos. Muchos
son similares, pero algunos son únicos de los objetivos QuickPanel.

Los objetivos QuickPanel no soportan Animación igual que los objetivos NT y CE.
En lugar de ello, toda la configuración de objetos se produce en el Inspector o en un
editor de cuadrículas adecuado (véase página 97).
Para una descripción de las propiedades de un panel, seleccione una propiedad y
consulte la ventana Companion. Haga clic en la barra de herramientas Tools para
abrir el Companion, si es necesario.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice QuickPanel y seleccione“QuickPanel Panel Editor”,
“QuickPanel graphical panels” y “QuickPanel graphical objects” (Editor de paneles QuickPanel, paneles
gráficos QuickPanel y objetos gráficos QuickPanel).

96 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Editores de cuadrículas

EDITORES DE CUADRÍCULAS
El Editor de cuadrículas le permite crear y editar varios elementos en objetivos
QuickPanel. Este editor tiene un aspecto y funciona de manera muy semejante a una
aplicación de hoja de cálculo.
Los elementos que utilizan editores de cuadrículas incluyen:
■ Grupos de Alarmas de palabra

Grupos de alarmas de bit

Grupos LMD (Visualización de Mensajes Locales)
■ Grupos TMD (Visualización de mensajes activados por incidencias)

Interruptores selectores

Visualizaciones de tendencias
■ Gráficos de barras

Lista de contraseñas
Navegador Pestaña Project ■
Configuración de asignación de teclado externo.
Nodos de editor de cuadrículas
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice QuickPanel y seleccione “Working with QuickPanel
grid editors” (modo de trabajo con los editores de cuadrículas QuickPanel). .

Alarmas
Las alarmas son mensajes que aparecen en una visualización como respuesta a unas
condiciones especificadas en el sistema Estos mensajes habitualmente informan al
operador de una situación que requiere una atención inmediata.
En el objetivo QuickPanel, hay dos zonas en las cuales se configuran las alarmas:
■ Cree y edite los Grupos de Alarmas de palabra y Grupos de alarmas de bits
deseados, ubicados en la carpeta Alarm Groups del objetivo. Cada grupo de
alarmas consta de una tabla de entradas de alarma. Cada entrada de un grupo
especifica una variable, un valor de dicha variable que activará un estado de alarma y
el mensaje correspondiente que debe visualizarse.

Añada un objeto gráfico Alarm Window (ventana de alarmas) a uno de los
paneles de la aplicación QuickPanel. Este objeto gráfico visualiza información del
estado de alarma en el tiempo de ejecución. Cuando una variable coincide con una
entrada en uno de los grupos del objetivo, aparece el mensaje correspondiente en la
Ventana de Alarmas.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice alarmas y seleccione “QuickPanel Alarms: an
Overview” (Alarmas QuickPanel: una Sinopsis).

GFK-1868D-SP Iniciación 97
View
4 Editores de cuadrículas

P ar a c re a r u n g r u p o d e a la r m as
• En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Grupos de alarmas, haga clic
con la tecla derecha en la carpeta Bit Alarms o Word Alarms (según corresponda)
y seleccionen New. Teclee un nombre para el nuevo grupo de alarmas y pulse ENTER.
Los nombres deben ser únicos dentro de un objetivo.

P ar a c re a r u n O b je to g rá f ic o d e al a r m a
1. En el Panel Editor, haga clic con la tecla derecha y seleccione Alarm. Se seleccionará la
herramienta Alarm
2. Arrastre un Objeto de alarma, utilizando la información del Companion como guía.
3. Haga clic con la tecla derecha en el Objeto de alarma y seleccione Properties. Se abrirá
el Inspector, si todavía no estaba abierto.
4. En el Inspector, edite las propiedades del objeto de alarma según desee.

Visualizaciones de mensajes
Los objetos gráficos Local Message Display, Triggered Message Display y
Local Image Display visualizan diferentes mensajes o imágenes en base a los valores
o estados de variables asociadas. Cada uno de estos tres objetos está asociado a un grupo
de mensajes del tipo correspondiente en la carpeta Message Groups—un grupo
LMD, grupo TMD o grupo LID.
Cada objeto gráfico puede asociarse a un sólo grupo de mensajes, pero dicho grupo de
mensajes puede estar asociado a numerosos objetos gráficos. El tamaño de todos los
objetos gráficos asociados al mismo grupo de mensajes debe ser idéntico. Este tamaño se
configura en propiedades de dicho grupo de mensajes. Puede abrir la cuadrícula para un
grupo de mensajes asociado haciendo clic en el botón en la propiedad
“LMD/TMD/LID Group” del objeto.
Las entradas de un grupo de mensajes se editan en el correspondiente editor de
cuadrículas.
■ Un objeto gráfico Local Message Display muestra mensajes de texto que varían
en función del valor o estado de una única variable asociada. Los colores y el aspecto
de la visualización también pueden cambiar. Los valores y aspectos asociados se
configuran mediante el LMD Group asociado a la visualización.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice LMD y seleccione “LMD (Local Message Display)
group” y “LMD (Local Message Display) grid” (Grupo LMD (visualización de mensajes locales) y
Cuadrícula LMD (visualización de mensajes locales)) .

Un objeto gráfico Triggered Message Display muestra mensajes de texto que
varían en función del resultado de expresiones lógicas (booleanas). Los colores y el

98 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Editores de cuadrículas

aspecto de la visualización también pueden cambiar. Los valores y aspectos


asociados se configuran mediante el TMD Group asociado a la visualización.
A diferencia de la Visualización de Mensajes Locales, no se asocia una variable a una
Visualización de Mensajes Activados por Incidencias. En lugar de ello, podrá
especificarse una serie de especificaciones lógicas (booleanas) en el editor de
cuadrículas del Grupo TMD.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice TMD y seleccione “Grupo TMD (Triggered Message
Display) group”, “TMD (Triggered Message Display) grid” y “Trigger Expression dialog box (TMD
grids)”.

Una Local Image Display visualiza diferentes imágenes en función del valor o
estado de una única variable asociada. Los valores y las imágenes asociadas están
definidos por el LID Group asociado a la visualización.
Una imagen de un grupo LID es habitualmente un mapa de bits, importado desde un
archivo BMP. Las imágenes pueden ser también juegos de objetos gráficos simples
(arcos, mapas de bits, círculos, líneas, cuñas de pastel, polígonos, líneas poligonales,
rectángulos, rectángulos redondeados y texto).
¿¿Quiere saber más? En el Help Index, localice el LID y seleccione “LID (Local Image Display)
group” y “LID (Local Image Display) grid”.

Asignación de teclado externo


Algunas unidades QuickPanel soportan un teclado externo. Valide el teclado
configurando la propiedad de External Keypad del objetivo a True; esto habilita la
configuración del teclado en cualquier otro punto de la aplicación. Hay dos métodos para
asignar una acción a una combinación de teclas:
■ En el panel gráfico, los objetos gráficos que pueden tener una combinación de teclas
asignada visualizarán una propiedad Key Assignment . En esta propiedad, puede
seleccionar una tecla que activará dicho objeto gráfico como si un operador lo tocase
en el display.

Las acciones no asociadas a un objeto gráfico que aparecen en el panel se configuran
en la cuadrícula Keypad Assignment (Asignación de teclado). Cada panel posee una
cuadrícula Keypad Assignment independiente.
Para abrir a cuadrícula Keypad Assignment para un panel, seleccione la propiedad
Keypad Assignment del panel y haga clic en su botón. Cada fila de la cuadrícula
especifica la acción que debe ejecutarse cuando el usuario pulsa la tecla indicada
mientras está abierto dicho panel (y sólo dicho panel)
¿Quiere saber más? En el Help Index localice keypad y seleccione “Keypad Assignment Grid” y
localice QuickPanel y seleccione “Working with QuickPanel grid editors”.

GFK-1868D-SP Iniciación 99
View
4 Scripts en objetivos QuickPanel

SCRIPTS EN OBJETIVOS
QUICKPANEL
Los scripts son juegos de instrucciones que indican a un proyecto o panel cómo debe
reaccionar a incidencias durante Runtime. Los scripts en objetivos QuickPanel se
escriben en un lenguaje propietario denominado “QPScript”. Para crear scripts
QuickPanel utilice idéntico editor View Script que para los objetivos Windows NT/CE
(véase página 75).
Hay dos tipos de scripts para aplicaciones QuickPanel:
Scripts de aplicación: Los scripts de aplicación están asociados a un objetivo
QuickPanel. Estos scripts pueden ejecutarse en cualquier momento en que se esté
ejecutando el proyecto en la plataforma objetivo. Los scripts de aplicación están
ubicados en la carpeta Scripts de aplicaciones en el Navegador.
Scripts de panel: Los scripts de panel están asociados a un panel gráfico en un objetivo
QuickPanel. Todos los scripts de panel están ubicados en su nodo Panel en el
Navegador Pestaña Project Navegador.
Nodos de script (Guiones) ¿Quiere saber más? En el Help Index localice QuickPanel y seleccione “QuickPanel Scripts: an
Overview”.

P ar a c re a r , ab ri r y ed i ta r u n s c r i p t d e ap li c a c ió n
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el nodo
Application Scripts y seleccione New Script.
2. Teclee el nombre del nuevo script de panel y pulse ENTER.
Se añade un script nuevo al nodo Application Scripts (Scripts de aplicación).
3. Haga doble clic en el script para abrirlo en el Script Editor y comience a editar el
script.
4. En el Inspector, edite las propiedades del script de aplicación.

P ar a c re a r , ab ri r y ed i ta r u n s c r i p t d e p a n e l
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un nodo de
panel y seleccione New Script.
2. Teclee un nombre para el nuevo script de panel y pulse ENTER.
Se añade un script nuevo al nodo de panel.
3. Haga doble clic en el script para abrirlo en el Editor de Scripts y comience a editar el
script.
4. En el Inspector, edite las propiedades del script de panel.

100 Iniciación GFK-1868D-SP


View
Scripts en objetivos QuickPanel

Lenguaje QPScript
El lenguaje QPScript está formado por los siguientes elementos.
Declaraciones: Se trata de tipos generales de declaraciones en un script QPScript:

Las Declaraciones de asignación configuran el valor de una variable al resultado de
una expresión.
■ Las Llamadas a funciones ejecutan una de las funciones QPScript para realizar una
operación específica.

Las Declaraciones de bifurcación modifican el flujo de la ejecución de los scripts.
Palabras clave: Los elementos que configuran estas declaraciones pueden desglosarse
en las siguientes categorías:

Los Operadores se utilizan en expresiones matemáticas y expresiones condicionales.

Las Funciones son rutinas predefinidas que ejecutan diversas operaciones en la
aplicación QuickPanel.
■ Las Palabras clave son otras palabras reservadas en el lenguaje QPScript.
Expresiones: Hay dos tipos generales de expresiones en QPScript:
■ Las Expresiones matemáticas producen resultados numéricos.

Las Expresiones condicionales producen resultados booleanos y se emplean en
cláusulas del tipo if-then-else.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice QPScript y seleccione “QPScript Language
Reference”.

GFK-1868D-SP Iniciación 101


View
4 Scripts en objetivos QuickPanel

102 Iniciación GFK-1868D-SP


5 Motion Developer (Desarrollador de
movimientos)
Motion Developer le permite programar fácilmente las series IMC, IMCjr (IMJ) y SMJ
de Whedco o la serie S2K de GE FANUC de dispositivos de control de movimiento. Con
Motion Developer, puede:
■ Ejecutar wizards de fácil aplicación para preparar y configurar un sistema completo
de control de movimientos con unos pocos clics con el ratón.

Añadir objetivos de controlador de movimientos a un proyecto de Machine Edition.

Editar bloques y programas de movimientos para controladores de movimiento con el
Editor de scripts de Motion Developer.
■ Descargar programas y bloques de movimiento a controladores de movimiento a
través de un puerto serie o una red DeviceNet.
Navegador: Pestaña Project

Trabajar en línea con una aplicación de movimiento descargada, visualizando y
Nodos de dispositivos de monitorizando valores de variables a medida que se ejecutan los programas del
movimiento controlador de movimientos.
Motion Developer está plenamente integrado con el entorno Machine Edition y las
herramientas de Machine Edition.

P ar a c re a r u n p ro y ec t o c o n M o ti o n D e v e lo p e r
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en My
Computer (Mi PC) y seleccione New.
Aparecerá el recuadro de diálogo New Project (Proyecto nuevo).
2. En el recuadro Project Name, teclee el nombre del proyecto.
3. En la lista Project Template (Plantillas de proyecto), seleccione bien la plantilla Motion
Controller o Motion Drive.
A medida que vaya seleccionando plantillas diferentes se mostrará una visualización
previa de qué incluye cada plantilla.
4. Haga clic en OK (Aceptar).
Se creará el proyecto nuevo y se abrirá la pestaña Project en el Navegador.

GFK-1868D-SP Iniciación 103


Motion Developer (Desarrollador de movimientos)
5 Acerca de Motion Developer

ACERCA DE MOTION DEVELOPER


Deberá utilizar Motion Developer para desarrollar aplicaciones de movimiento en
ordenadores basados en Windows. Las aplicaciones de movimiento están definidas
aproximadamente como serie objetivos de dispositivos de movimiento con programas,
bloques de movimiento y datos de configuración. Estas aplicaciones luego pueden
descargarse al hardware del controlador de movimiento, bien directamente (a través del
puerto serie del ordenador) o a través de una red DeviceNet.
En general, a la hora de desarrollar una aplicación de movimiento lo hará en las
siguientes fases.
1. Cree un proyecto nuevo de Machine Edition.
2. Añada un objetivo Motion Controller o Motion Drive al proyecto, en función del tipo de
dispositivo de movimiento.
3. En cada objetivo, cree el script de configuración y (si corresponde) los programas y
bloques de movimiento para el controlador o accionamiento de movimiento. Esto
resultará más fácil con los Wizards de movimiento (véase Página 111).
4. Valide y descargue la aplicación al controlador de movimiento.

El wizard Motion Expert le llevará paso a paso a través de estas fases.

Dispositivos de control de movimientos soportados


Motion Developer soporta las siguientes líneas de dispositivos de control de
movimiento.
Dispositivo de control de movimiento Controladores de movimiento IMC
Whedco™ Controladores de movimiento IMCjr (IMJ)
Accionamientos SMJ
Dispositivos de control de movimiento Dispositivos controladores/accionamientos S2K
de GE Fanuc™ Dispositivos sólo accionamiento S2K

Para la mayor parte de la documentación del hardware actualizado sobre dispositivos
de movimiento de Whedco, consulte el sitio web de Whedco en www. whedco. com.

Encontrará numerosos manuales de hardware y especificaciones para dispositivos de
movimiento de GE Fanuc en el sitio web de GE Fanuc en www. gefanuc. com.
Las comunicaciones entre el ordenador de desarrollo y los dispositivos de control de
movimiento se soportan a través del puerto COM y a través de redes DeviceNet.

104 Iniciación GFK-1868D-SP


Motion Developer (D esarrollador de movimientos)
Aplicaciones de movimiento

APLICACIONES DE MOVIMIENTO
Una aplicación típica de Movimiento consta de un solo objetivo. Sin embargo, un
proyecto puede tener tanto objetivos como desee.

Objetivos de movimiento
Un Objetivo de movimiento representa un dispositivo de movimiento destino de
tiempo de ejecución (runtime) que se programa y configura desde Machine Edition.
Necesitará un objetivo independiente para cada dispositivo de movimiento físico que
desee configurar, ya sea un controlador o un dispositivo de sólo accionamiento.
Al añadir un objetivo de Movimiento, podrá especificar bien un objetivo Controller
(Controlador) o un objetivo Drive (Accionamiento). Esto determina los modelos de
controlador que puede seleccionar en su propiedad Controller Type (Tipo de
controlador).

Los objetivos Drive representan dispositivos de movimiento sólo accionamiento.
Éstos abarcan los dispositivos SMJ de Whedco y los dispositivos sólo
accionamiento S2K de GE Fanuc. Estos objetivos tienen sólo un Script de
configuración (Página 106).

Los objetivos Controlador representan dispositivos de movimiento de
controlador/accionamiento. Esto incluye los dispositivos IMC e IMCjr (IMJ) de
Whedco así como dispositivos de controlador/accionamiento S2K de GE Fanuc .
Estos objetivos poseen un Script de configuración (Página 106), Programas de
movimiento (Página 106) y pueden contener varios Bloques de movimiento (Página
107). Además, pueden utilizar un Perfil CAM. (véase Página 118).

P ar a e d i ta r s c r ip ts d e c o n f ig u r a c i ó n , p r o g r am as d e m o v im i e n t o y b l o q u e s d e m o v i m i en to
1. En la pestaña Proyecto del Navegador, en el objetivo de movimiento, haga clic con la
tecla derecha en Configuración o en el programa de movimiento o en el
bloque de movimiento que desee editar y seleccione Open (Abrir). .
2. Cree o edite el programa en el editor correspondiente.
3. Después de editar un elemento, no olvide descargar el programa o proyecto al hardware
objetivo (destino).

GFK-1868D-SP Iniciación 105


Motion Developer (Desarrollador de movimientos)
5 Aplicaciones de movimiento

P ar a al t er n ar e n t r e u n e d i to r d e w i z a rd y u n e d i to r d e s c r i p t d e m o vi m i e n to
Los bloques de Movimiento y los programas de Movimiento puede editarse bien en un
wizard gráfico o (en el caso de usuarios avanzados) en el editor de scripts de
movimiento.
• En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Programs del objetivo de
controlador de movimiento, haga clic con la tecla derecha en el programa de
movimiento o en el bloque de movimiento cuyo método de edición desee cambiar.

Si el elemento está configurado para su edición en un wizard y desea editar
directamente su script, seleccione Text View (Visualización como texto). .
■ Si el elemento está configurado para su edición directamente en scripts y desea
volver a utilizar los wizards, seleccione Flowchart View o Calculator View, como
corresponda.
Cuando vuelva al wizard, los cambios realizados en el editor de script se perderán. El
elemento volverá al estado en que estaba la última vez que se editó en el wizard.

Configuración de movimientos
El nodo de configuración de controlador de movimiento representa un script
empleado para configurar el controlador de movimiento al descargar la aplicación. Este
script se ejecuta cada vez que se descarga la aplicación al controlador de movimiento.
Habitualmente, configura valores por defecto para registros y ejecuta los comandos de
inicialización necesarios.
■ Puede crear y editar un script de configuración con el wizard Configuración de
Movimiento (haga clic con la tecla derecha en Configuración y seleccione
Navegador: Pestaña Project Wizard). Esto le guiará paso a paso a través de la configuración del controlador de
Nodo de configuración movimiento, creando un script basado en un motor seleccionado y en parámetros de
ejes.

Si necesita una mayor complejidad, deberá editar manualmente el script. Puede
hacerlo en el editor de scripts de movimiento (haga clic con la tecla derecha en
Configuración y seleccione Open).
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Motion Controller Configuration” (Configuración
de controlador de movimientos).

Programas de movimiento
Navegador: Pestaña Project Un programa representa uno de los programas del controlador de movimiento. Los
Nodos de Programa de programas son scripts que controlan el funcionamiento de un controlador de
Movimiento movimiento. Con los programas puede crear comportamientos complejos del
controlador.

106 Iniciación GFK-1868D-SP


Motion Developer (D esarrollador de movimientos)
Aplicaciones de movimiento

Los objetivos del controlador de movimiento tienen cuatro programas. Éstos se añaden
al objetivo la primera vez que los crea. El último programa ( Programa 4) es el
programa de tratamiento de fallos que determina el comportamiento del controlador
cuando se produce una excepción o un fallo. Todos los fallos para un objetivo están
ubicados en su carpeta Programs.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Fault-handing motion program” (Programa de
movimiento de tratamiento de fallos).

Puede editar programas bien en el Application Builder (por defecto) o en el Editor de


Script de Movimientos.

El Application Builder es un wizard que le permite especificar visualmente el flujo de
un programa en forma de diagrama de flujo. Para más detalles, véase Página 113.
■ El Editor de Script de Movimientos le permite editar manualmente el script de un
programa de movimiento. Para más detalles, véase Página 109.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Motion Programs (Programas de Movimiento)”.

Bloques de movimiento
Un nodo de Movimiento representa un bloque de movimiento para un objetivo
controlador de movimiento. Los bloques de movimiento son movimientos definidos (es
decir, scripts de movimiento) a los que puede llamarse mediante programas de
movimiento. Con los bloques de movimiento, puede crear movimientos complejos —
tales como movimientos conjugados—sin necesidad de declaraciones convencionales o
WAIT (de espera).

Puede ejecutar bloques de movimiento por separado con el wizard Controller
Functions (Funciones de controlador) (véase Página 112).
Navegador: Pestaña Project
Puede crear un bloque de movimiento con el wizard New Motion Block (haga clic con la
Nodos de bloques de movimiento
tecla derecha en la carpeta Motions y seleccione wizard). Con esto se crea un bloque de
movimiento completo basado en su sistema de movimientos.

Los usuarios avanzados pueden crear un bloque de movimientos vacío o hacer clic
con la tecla derecha en la carpeta Motions y seleccionar Add (Añadir. ).
Una vez se ha creado un bloque de movimiento, puede editarlo haciendo clic con la tecla
derecha en Motion y seleccionar Open (Abrir). . Podrá editar bloques de movimiento y
programas de movimiento bien con la Motion Calculator (véase Página 116) o en el
Script Editor de Motion Developer (véase Página 109).
Los bloques de movimiento presentan las siguientes características y restricciones.

Los bloques de movimiento terminan la ejecución de una línea de código antes de
avanzar a la siguiente.

GFK-1868D-SP Iniciación 107


Motion Developer (Desarrollador de movimientos)
5 Aplicaciones de movimiento

■ Puede ejecutarse simultáneamente al programa o programas en ejecución sólo un


bloque de movimiento por eje.

Cuando se ejecuta un bloque de movimiento, éste sobrecontrola el bloque de
movimiento actualmente en ejecución.

No puede utilizar etiquetas en un bloque de movimiento.
Quiere saber más? En el Help Index, localice “Motion blocks” (Bloques de movimiento).

108 Iniciación GFK-1868D-SP


Motion Developer (D esarrollador de movimientos)
Scripts de movimiento

SCRIPTS DE MOVIMIENTO
El Editor de scripts de movimiento interacciona con otras herramientas de Motion
Edition para ofrecer la máxima flexibilidad al editar un script. El diagrama inferior
muestra algunas de las operaciones que puede realizar.
Quiere saber más? En el Help Index, localice “editor” y seleccione “Working in the Motion Script
Editor” (Modo de trabajo en el editor de script de movimientos).

El cajón Motion
Developer de la
Toolchest contiene
Puede arrastrar registros, comandos
variables desde la y operadores que
pestaña de puede arrastrar a un
Variables script de
directamente a un movimientos.
script de
También puede
movimientos.
añadir elementos al
script haciendo clic
con la tecla derecha
en la ventana del
editor.

El Companion
visualiza ayuda para
el registro, comando u
operador actualmente
seleccionados.

Hay varias maneras de insertar elementos cuando se escriben scripts de movimientos.


■ Si está muy familiarizado con los registros, comandos u otros operadores empleados
en scripts de Movimientos, simplemente comience a teclear directamente el script en
el Script Editor.

Si necesita ayuda sobre palabras clave de script, puede añadir elementos con menús
para hacer clic con la tecla derecha. Haga clic con la tecla derecha donde desee
insertar un elemento y seleccione Insert. Apunte a lo que desee incluir en el script y
haga una selección en la lista que aparece. Para una descripción de un registro o un
comando en el Script Editor, desplace el cursor a la palabra para la cual necesite
ayuda y pulse F1.

GFK-1868D-SP Iniciación 109


Motion Developer (Desarrollador de movimientos)
5 Scripts de movimiento

■ El cajón Motion de la herramienta Toolchest contiene elementos que pueden


arrastrarse al script. Deje la ventana Companion abierta para una descripción de cada
elemento.

También puede arrastrar variables directamente desde la pestaña Variables del
Navegador al script.

110 Iniciación GFK-1868D-SP


Motion Developer (D esarrollador de movimientos)
Wizards de movimiento

WIZARDS DE MOVIMIENTO
Wizards son una serie de pantallas que le guían, paso a paso, en la creación y
configuración de la aplicación de controlador de movimiento. En Motion Developer, los
wizards se muestran en ventanas independientes, de modo que puede ir y volver de una a
otra.
Los wizards de Motion Developer más corrientemente empleados son los siguientes.
Wain Wizard (Wizard Permite acceder a varios otros wizards y herramientas para un objetivo
principal) controlador de movimiento. Resulta especialmente práctico el wizard
Motion Expert, que le guía paso a paso en la creación de una aplicación
completa.
Aplication Builder Le permite crear programas en forma de diagrama de flujo visual. Véase
(Constructor de aplicaciones) Página 113.
Motion Calculator Le permite definir movimientos incrementales sencillos para bloques de
(Calculadora de movimiento. Véase Página 116.
movimientos)
Controller Functions Permite acceder a varias herramientas y operaciones en línea para el
(Funciones de controlador) controlador de movimiento.

Naveg aci ón po r lo s wizar ds de Mov imi ent o


Las páginas de un wizard de Motion Developer funcionan exactamente igual que las
páginas HTML de un navegador de la web. Haga clic en los botones y en los vínculos de
hipertexto para moverse de una página a otra o ejecutar la tarea etiquetada. Dentro de un
wizard puede desplazarse por los distintos pasos haciendo clic con los botones del
vértice superior izquierdo de cada página:

Haga clic para cerrar el wizard, con lo


cual se guardarán cualesquiera cambios
que haya hecho en el proyecto.

Haga clic para ir a la página anterior del Haga clic para ir a la página siguiente
wizard. del wizard.

Haga clic para cerrar el wizard sin


guardar ningún cambio que haya
hecho.

Los botones pueden estar inhibidos en función de la situación. Por ejemplo, si necesita
realizar selecciones o introducir parámetros antes de continuar, se inhibirá el botón
“next” (siguiente).

GFK-1868D-SP Iniciación 111


Motion Developer (Desarrollador de movimientos)
5 Wizards de movimiento

En función de la página, tal vez aparezcan dos botones adicionales validados en el


vértice superior derecho:

Haga clic para saltar a la primera página del wizard.

Haga clic para obtener ayuda más específica sobre el wizard actual o el paso actual.

Muchas páginas del wizard contienen tablas de parámetros. Edite los parámetros en base
a las necesidades del sistema y haga clic en Next (Siguiente). .

A la hora de editar parámetros, haga clic en Use Last Saved Values para volver a los
últimos valores guardados para esta página de wizard. Haga clic en Use Default
Values para rellenar parámetros con los valores por defecto o calculados.

Haga clic en un de un parámetro (a la derecha de su recuadro de texto de entrada)
para obtener una breve descripción, incluidos sus valores mínimo, máximo y por
defecto. Haga clic en el botón para obtener una descripción más detallada de
dicho parámetro.
Los Wizards para diferentes objetivos, movimientos y programas se abren en ventanas
independientes. Puede alternar entre ventanas haciendo clic en las pestañas mostradas en
la parte inferior de la visualización de la ventana del editor.
Dos de los wizards más importantes son el Main Wizard (Principal) y el wizard
Controller Functions (Funciones de controlador).
■ La página Main Wizard permite acceder a la mayor parte de otros wizards y
herramientas importantes de Motion Developer. Entre éstos se incluye el Motion
Expert, que le guía paso a paso en la creación de un proyecto completo de Motion
Developer. Para abrir la página Main Wizard para un objetivo, haga clic con la tecla
derecha en el objetivo y seleccione Main Wizard.

Los Controller Functions y Drive Functions le permiten realizar operaciones de
diagnóstico y otras en el controlador de movimiento. Las funciones en estos wizards
tienen efecto si el ordenador local no está conectado a un controlador de movimiento.
Para acceder a estos wizards, haga doble clic en el objetivo en que desee ejecutar las
funciones o, mientras trabaje con un objetivo, haga clic en el botón
Controller/Drive Functions.
¿Quiere saber más?
■ Para obtener una descripción de los wizards disponibles desde la página Main Wizard, en el Help
Index, localice “Main Wizard”.
■ Para una descripción de las prestaciones disponibles desde la página del wizard Controller Functions,
en el Help Index localice “Controller Functions wizard”.

112 Iniciación GFK-1868D-SP


Motion Developer (D esarrollador de movimientos)
Wizards especiales

WIZARDS ESPECIALES
Dos de los wizards del Motion Developer—específicamente, el Application Builder y el
Motion Calculator—le permiten editar partes de la aplicación de movimiento en editores
gráficos.

Editor de diagramas de flujo de Application


Builder
El Application Builder es un wizard que le permite editar los programas de movimiento
como un simple diagrama de flujo. Esto permite ver fácilmente con exactitud como se
ejecutará la aplicación acabada.
El editor de diagramas de flujo tiene el siguiente aspecto:

La barra de herramientas Application Builder (véase a


continuación). Haga clic en estos botones para ejecutar
operaciones en el programa o paso seleccionado.

Un paso de Movimiento. Puede seleccionar en


cualquiera de los bloques de Movimiento objetivo. Para
añadir bloques de movimiento nuevos a un objetivo,
haga clic en los botones Add Homing Motion o Add
Motion.
El paso seleccionado. Haga clic en un paso para
seleccionarlo.

La bifurcación “True” desde un paso convencional


(véase Página 115). Si MB es True (verdadero), el
programa salta al paso DO7=Off.

Utilice la barra de desplazamiento para moverse hacia


arriba y hacia abajo del diagrama de flujo.

En la página misma, dos botones a la derecha del diagrama del flujo abren wizards que le
permiten añadir nuevos bloques de movimiento al objetivo.
■ Haga clic en Add Homing Motion para añadir uno de los muchos movimientos
predefinidos de desplazamiento a inicio.
■ Haga clic en Add Motion para añadir un movimiento predefinido de desplazamiento
a inicio o para utilizar la Motion Calculator (véase Página 116).

GFK-1868D-SP Iniciación 113


Motion Developer (Desarrollador de movimientos)
5 Wizards especiales

Después de añadir los bloques de movimiento deseados, haga clic en Finish para volver
al editor de diagramas de flujo.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Motion Application Builder” (Constructor de
aplicaciones de movimiento).

Tipo s bá si cos de un diag rama de fluj o El diagrama de flujo está compuesto por los siguientes tipos de pasos básicos.

Pasos Start (de inicio) y End (de fin): : La ejecución del diagrama de flujo
comienza en el paso Start. Cuando la ejecución llega al paso End, el programa se
detiene.

Pasos lógicos : Ejecuta una acción orientada a la lógica, tal como la activación o
reinicialización de un registro concreto.
■ Pasos de Programa de Movimiento: Ejecuta una acción de un programa de
movimiento, tal como el inicio o la parada de un programa.

Pasos de bloques de movimiento: Ejecuta un bloque de movimiento.

Pasos de retardo : Introduce una pausa en la ejecución de un programa.
■ Pasos Condicionales y de Conector : Evalúa una determinada condición y bifurca la
ejecución en función de los resultados. Para más detalles, véase Pasos Condicionales
en Página 115 (o consulte “Connecting and disconnecting conditional steps” en la
ayuda en línea).
■ Pasos definidos por el usuario : Ejecuta un trozo de script de movimientos que
usted haya introducido.

Pasos de observaciones: Le permite insertar un comentario en el diagrama de flujo.
Las observaciones se incluyen en el script descargado al controlador de movimiento.

Pasos de comentario: : Le permite insertar un comentario en el diagrama de flujo.
Los Comentarios no se incluyen en el script descargado al controlador de
movimiento.
Los pasos condicionales se describen con mayor detalle a conitnuación.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Application Builder step types”.

114 Iniciación GFK-1868D-SP


Motion Developer (D esarrollador de movimientos)
Wizards especiales

Paso s condicio nales Los pasos condicionales representan una simple declaración condicional. Cuando la
ejecución del programa alcanza un paso condicional, bifurca en función de la expresión
especificada:

Cualesquiera pasos aquí sólo se ejecutan


si FI = 0 (es decir, si la expresión es
falsa).


Si la expresión es True (verdadera), la ejecución bifurca hacia la derecha (indicada
por una “T”).

Si la expresión de la declaración es False (falso), la ejecución bifurca hacia abajo.
Puede elegir entre varias expresiones condicionales, incluidas varias que hagan
referencia a los registros de fallo. La selección de un paso condicional o de un conector
realza la línea que lo conecta a su homólogo.

P ar a i n s e r ta r u n n u e vo p a s o en el d ia g ra m a d e f l u j o d e A p p l i c a t i o n B u i l d e r
1. En el diagrama de flujo del Application Builder, seleccione el paso inmediatamente
precedente del punto en que irá el nuevo paso.
Para añadir un paso al comienzo del diagrama de flujo, seleccione el paso Start.
2. Haga clic en el botón Add Command (añadir comando) de la barra de herramientas
del Application Builder.
En el menú que aparece, apunte al tipo de comando o paso que desee añadir y seleccione
el paso exacto en el submenú. Los pasos de Conector, Comentarios y los Pasos definidos
por el usuario se encuentran en la opción Standard Elements.
En función del proyecto tal vez no estén disponibles algunos tipos de comandos. Por
ejemplo, no puede añadir un paso de Movimiento hasta que el objetivo tenga algunos
bloques de movimiento.
3. El nuevo paso aparece después del paso originalmente seleccionado.
Si es necesario, puede desplazar el paso a una posición distinta o (si corresponde) editar
los parámetros del paso.

P ar a e d i ta r u n p a s o e n e l d i a g r am a d e fl u j o d e l A p p l i c a t i o n B u il d er
• En el Application Builder, realice una de las siguientes operaciones:
■ Haga doble clic en el paso.
-o-

GFK-1868D-SP Iniciación 115


Motion Developer (Desarrollador de movimientos)
5 Wizards especiales

■ Seleccione el paso y luego haga clic en el comando Edit de la barra de


herramientas del Application Builder.
-o-

Seleccione el paso y luego pulse CTRL+E.
Sólo algunos pasos contienen parámetros editables. Si un paso seleccionado no puede
editarse, el botón del comando Edit aparece inhibido.

Calculadora de movimientos
La Calculadora de movimientos es el editor por defecto de los bloques de movimiento.
Junto con el mismo, usted puede crear bloques de movimiento incrementales simples en
base a los cálculos matemáticos y visualizar los resultados de los cambios a medida que
los va haciendo.
Puede abrir el wizard Add Motion (añadir movimiento) haciendo clic en la carpeta
Motions del Navigator y seleccionando Wizard. A no ser que haya configurado un
bloque de movimiento para su edición como texto, el Calculador de Movimiento
también se abre al hacer clic con la tecla derecha en un bloque de movimiento y
seleccionar Open.

116 Iniciación GFK-1868D-SP


Motion Developer (D esarrollador de movimientos)
Wizards especiales

La Motion Calculator tiene el siguiente aspecto:

Haga clic en uno de éstos para seleccionar el tipo de movimiento que desee.

Haga clic en estos botones para ampliar/reducir el


gráfico del movimiento representado.

Haga clic en las flechas para rotar el gráfico del


movimiento representado,

Haga clic aquí para imprimir el gráfico del movimiento


representado en la impresora predeterminada.

Puede introducir valores para dos de estos tres


parámetros. (El tercero se calcula).

Introduzca nuevos valores de Acceleration time (tiempo


de aceleración) y Deceleration Time (tiempo de
deceleración) para sobrecontrolar los valores por
defecto.
Haga clic aquí para despejar todos los valores del
movimiento actual.
Los valores calculados aparecen en la columna Calc.

Introduzca sus propios valores en la columna Data.

Haga clic aquí para rellenar la columna Calc y visualizar (o actualizar) un gráfico de velocidad/tiempo del
movimiento calculado.

Habitualmente, introduciría los valores deseados en la columna Data y haría clic en


Calculate. La Motion Calculator actualiza los valores correspondientes en la columna
Calc y representa un gráfico de velocidad/tiempo del movimiento calculado. Las
unidades de este gráfico están basadas en las que aparecen en la columna Units.
Al introducir los valores en la calculadora, tenga presente lo siguiente:

Puede rellenar dos (y sólo dos) de entre Velocity (velocidad), Total Time (tiempo
total) y Distance (distancia). Es decir, uno de estos tres parámetros debe dejarse a 0 y
rellenarse los otros dos con valores distintos de cero. La Motion Calculator calcula
automáticamente en la columna Calc el parámetro que falta.
■ Si deja Acceleration time (Acc. Time) o Deceleration time (Dec. Time) como 0, se
configuran a un tercio del tiempo total del movimiento. Puede corregir esta
convención rellenando el parámetro correspondiente.

GFK-1868D-SP Iniciación 117


Motion Developer (Desarrollador de movimientos)
5 Editor de perfiles CAM

Cuando el movimiento esté configurado como desee, haga clic en Add Motion (encima
de la calculadora en la página del wizard) para añadir el bloque de movimiento a la
aplicación.

EDITOR DE PERFILES CAM


El editor CAM de Motion Developer le permite crear y editar un perfil CAM electrónico
individual para un objetivo controlador de movimiento. El perfil CAM es una curva que
especifica la respuesta de un servo esclavo al índice de posición del maestro. El perfil
CAM se escribe en el script de configuración del objetivo.
Puede editar un perfil CAM de objetivo haciendo doble clic en el nodo CAM_Profile.
La visualización del editor CAM tiene el siguiente aspecto:

Haga doble clic en el nodo Las curvas del


CAM_Profile del Navegador para perfil pueden
abrir el editor CAM. ajustarse y editarse
gráficamente

La tabla de perfiles CAM permite la


edición numérica y el agrupamiento del
orden de curvas Las curvas
secundarias
muestran la
velocidad, la
aceleración y los
golpes de
aceleración del perfil
El Companion efectúa un seguimiento
CAM.
de los desplazamientos y le
proporciona información sobre aquello
en lo que hace clic.

Puede ajustar las curvas del perfil CAM para adaptarlas a las necesidades específicas del
proyecto. Con el editor CAM puede crear perfiles definiendo puntos en una curva de
posición maestro/esclavo. Los grupos de puntos contiguos se asignan a sectores. A cada
sector se le asigna un orden de ajuste a curva polinómica (1,2,3) que especifica cómo se
interpolará la curva entre puntos .
Para incluir los datos del Perfil CAM al descargar el proyecto, asegúrese de que la
propiedad Include CAM Points del objetivo está a True (verdadera). Cuando descargue
un proyecto a un objetivo con un Perfil CAM definido, el Motion Developer convierte

118 Iniciación GFK-1868D-SP


Motion Developer (D esarrollador de movimientos)
Editor de perfiles CAM

automáticamente la curva en una serie de comandos CAM x=value. Estos comandos se


añaden al script de configuración del objetivo .
El número de comandos CAMx añadidos al script de configuración depende de la
propiedad CAM Point Resolution del objetivo.

Si la CAM Point Resolution es 1 grado, se añaden al script 360 comandos CAM.

Si CAM Point Resolution es 0. 1 grado, se añaden al script 3600 comandos CAM.
La descarga de 3600 comandos CAM puede requerir mucho tiempo. Se recomienda que
utilice una Resolución de 1 grado, al menos durante las etapas de desarrollo inicial.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Motion Developer CAM Editor: en Overview”
(Editor de CAM de Motion Developer: una Sinopsis) .

P ar a e d i ta r el p er f i l C A M d e u n ob je t iv o co n t r ol a d or d e m o vi m i e n to
• En la pestaña Project del Navegador, en el objetivo controlador de movimiento en cuyo
perfil CAM desee entrar, haga clic con la tecla derecha en CAM_Profile y seleccione
Open Profile.
Se abrirá el editor de CAM con el perfil CAM del objetivo.
Para más detalles sobre la utilización de editor de perfiles, consulte “Editing a Motion
CAM Profile” (Edición de un perfil CAM de movimiento) en la ayuda en línea. .

GFK-1868D-SP Iniciación 119


Motion Developer (Desarrollador de movimientos)
5 Editor de perfiles CAM

120 Iniciación GFK-1868D-SP


6 Local Manager
El Local Manager es el gestor local de sistemas y proyectos de Machine Edition. Es el
sistema de control de versiones, seguridad y seguimiento de auditorías para su proceso
de desarrollo de automatización y control.
No tiene por qué utilizar el Local Manager para trabajar con productos Machine Edition.
Sin embargo, si tiene problemas de seguridad o si desea efectuar un seguimiento del
proceso de desarrollo de aplicaciones, podría resultar muy práctico.

Navegador: Pestaña Manager


Nodos de proyecto

Iniciación 121
Local Manager
6 Local Manager

LOCAL MANAGER
El Local Manager hace referencia a las características de gestión de proyectos y sistemas
de Machine Edition. Las características de Local Manager le permiten:

Efectuar un seguimiento de los cambios realizados a proyectos y configuraciones y
mantener un histórico de versiones previas de proyectos (véase Control de
versiones, página 124).
■ Controlar el acceso a proyectos y configuraciones en el CIMPLICITY Manager
(véase Control de acceso, página 130).

Monitorice y registre las acciones realizadas por los usuarios (véase Huellas de
auditorías, página 134).
El Local Manager debe habilitarse para poder utilizar sus prestaciones. Mientras está
habilitado, los usuarios de Machine Edition en el ordenador local deberán registrarse en
el sistema del Manager. Como su nombre deja entrever, el Local Manager sólo funciona
con proyectos almacenados en el ordenador local.
¿Quiere saber más? Están disponibles características de gestión del sistema adicionales—tales como los
eventos planificados y el Servidor centralizado para el almacenamiento de proyectos y bases de datos—
con el producto CIMPLICITY Manager.

P ar a h a b i l it ar e l L oc a l M an a g er
1. En el menú File, apunte a CIMPLICITY Manager y seleccione Enable Local Manager
(Habilitar Local Manager).
Si en lugar de ello, aparece Disable Local Manager, quiere decir que el Local Manager
ya está habilitado.
Si Enable Local Manager está habilitado, entonces quiere decir que no se incluyeron los
componentes Local Manager al instalar CIMPLICITY Machine Edition. Deberá
reinstalar Machine Edition desde el CD de instalación, asegurándose de habilitar el
componente Local Manager
2. Salar y rearrancar Machine Edition.
3. Iniciar sesión en el sistema del Manager.
Dato que ésta es la primera vez que se ha habilitado el Local Manager en este ordenador,
deberá iniciar la sesión como usuario Administrador. Teclee "Administrator" como
nombre de usuario y deje la contraseña en blanco.
Ahora estarán disponibles varias carpetas nuevas. Éstas son Access Control, Audit
Trail y Local Manager (en la carpeta Projects).
4. Configure el sistema Access Control.

122 Iniciación GFK-1868D-SP


Local Manager
Local Manager

Cree Users (Usuarios) y Groups (Grupos) para las personas que deban acceder a
programas o datos en el ordenador (para más detalles, véase Capítulo 7). Puede trabajar
con otras características nuevas (añadir proyectos existentes al Local Manager o
configurando Audit Trails) más adelante.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice project history y seleccione “Setting up a Local Manager
system”.

GFK-1868D-SP Iniciación 123


Local Manager
6 Control de versiones

CONTROL DE VERSIONES
El Control de versiones es probablemente la característica más importante del Local
Manager Con el Control de versiones, todos los datos quedan almacenados en un lugar
central. También le permite:

asegurar que en un momento determinado puede introducir cambios en un elemento o
en un proyecto sólo un usuario;
■ efectuar un seguimiento de quién está trabajando actualmente en un elemento o
proyecto;

almacenar de manera segura versiones previas de proyectos; y

devolver un proyecto a una versión archivada previamente.
Nota: Con Local Manager, se conservan únicamente las diez versiones anteriores.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice version y seleccione “How Version Control works under
Local Manager”.
Todos los proyectos y configuraciones de Local Manager se almacenan en una base de
datos separada. Cuando desee trabajar en algo en un sistema Local Manager—ya se trate
de un proyecto, configuraciones de Access Control o alguna otra cosa—siga los
siguientes pasos:
1. Aparte el proyecto o elemento.
Local Manager copia el elemento a un directorio de trabajo independiente y lo marca
como "apartado". Mientras el elemento esté apartado, ningún otro usuario podrá realizar
cambios en dicho elemento.
2. Introduzca los cambios en el elemento.
Los cambios se realizan sólo en el directorio de trabajo. En este momento, la versión
almacenada por el sistema del Local Manager está invariable.
3. Una vez haya terminado, incorpore el elemento.
Local Manager copia la versión actualizada desde el directorio de trabajo y elimina el
flag “apartado”. Ahora otros usuarios pueden apartar el elemento para realizar más
cambios más adelante.

124 Iniciación GFK-1868D-SP


Local Manager
Control de versiones

Seguridad pa ra Contro l
de v ersiones La seguridad en el Local Manager se denomina Access Control (Control de acceso) y se
explica detalladamente en página 130. Brevemente, cada usuario que se crea en Local
Manager es miembro de uno o más groups (grupos) que tienen permisos de seguridad
asignados. Estos permisos permiten a los usuarios de dicho grupo ejecutar ciertas
acciones. Además, cada proyecto tiene uno o más grupos asignados. Ahora los usuarios
pueden trabajar sólo con un proyecto si son miembros de un grupo asignado a dicho
proyecto.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Access Control Permissions”.

GFK-1868D-SP Iniciación 125


Local Manager
6 Control de versiones

Histó rico de pro yect o Al incorporar un proyecto al sistema, el Local Manager archiva automáticamente la
antigua versión. (Las versiones antiguas de otros elementos, tales como las listas de
usuarios/grupos de Access Control no se archivan. ) Puede obtener un informe de todas
las versiones de un proyecto haciendo clic con la tecla derecha y seleccionando History
Report. Los informes de histórico aparecen en la pestaña Reports de la Feedback
Zone.
En la Feedback Zone, al hacer clic con la tecla derecha en una versión previa de un
proyecto, aparecen los siguientes comandos:

Get: Traer una copia de la versión seleccionada al ordenador local.
■ Label: Asignar una etiqueta a la versión seleccionada.

Make Latest Version: Convertir la versión seleccionada en la versión actual.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice el histórico del proyecto y seleccione “Project History
Reports”.

Apa rta do de ot ros element os


Los Proyectos no son las únicas cosas que puede apartar. Local Manager también coloca
lo siguiente bajo Control de versiones:

La base de datos de Control de acceso (véase página 130)
■ Configuración de Audit Trail (Huella de auditoría) (véase página 134)
Por ejemplo, para editar los permisos de seguridad del usuario, el Administrador
apartaría la base de datos de Control de acceso, realizaría los cambios deseados y
luego volvería a incorporarla.

Crear y añadir proyectos a un Local Manager


Hay tres maneras de llevar un proyecto al sistema Local Manager:

Puede crear un proyecto nuevo en el Servidor. Para más información, véase “Para
crear un proyecto nuevo” en página127 .
■ Si hay cualesquiera proyectos en el sistema que no estén en Local Manager, puede
trasladarlos allí. En el Navegador, estos proyectos aparecen en la carpeta My
Computer (Mi PC). Para añadirlos al Local Manager, haga clic con la tecla derecha
en el proyecto y seleccione Add to Server (Añadir a Servidor).

Si exporta o crea una copia de seguridad de un proyecto, podrá restaurarlo
directamente al Local Manager. Para más información, véase “Para añadir un
proyecto creado previamente al Local Manager” en página127 .

126 Iniciación GFK-1868D-SP


Local Manager
Control de versiones

En el Local Manager, los proyectos se almacenan en la carpeta Local Manager,


estando ésta situada en la carpeta principal de proyectos Projects. Cualesquiera
proyectos nuevos que cree se almacenarán en dicha carpeta.

P ar a ab ri r u n p r oy e c to c u a n d o s e u t il i c e Lo c al M a n a ge r
1. En la pestaña Manager del Navegador, en la carpeta Projects, haga clic con la tecla
derecha del proyecto que desee abrir y seleccione Open.
La carpeta Projects está dividida en dos carpetas.
■ My Computer contiene proyectos de Machine Edition que no se han añadido al
sistema Local Manager.

La carpeta Local Manager contiene todos los proyectos gestionados por el sistema
Local Manager. En esta carpeta, debe haber apartado el proyecto para poder abrirlo.

P ar a c re a r u n p ro y ec t o n u e vo
Debe disponer de los permisos adecuados de Control de acceso para poder realizar esta
tarea.
1. En la pestaña Manager del Navegador, en la carpeta Proyectos, haga clic con la tecla
derecha en la carpeta Local Manager y seleccione New. Aparecerá el recuadro de
diálogo New Project (Nuevo proyecto).
Puede crear un proyecto nuevo de Machine Edition si ya está abierto un proyecto.
2. Teclee un nombre de proyecto único (de como máx. 32 caracteres).
3. Seleccione una plantilla de proyecto.
En el recuadro de diálogo Project Template aparece un ejemplo de proyecto.
4. Haga clic en OK (Aceptar).
El proyecto se crea en el Servidor. Si ya está creando un nuevo proyecto de Machine
Edition, se aparte automáticamente y se abre.
Una vez haya creado un nuevo proyecto en el Servidor, se le recomienda añadir también
grupos al proyecto para que los usuarios puedan acceder al mismo. Para más
información, véase “Control de acceso” en página130 .

P ar a añ ad ir u n p r oy e c to c r ea d o p r e vi a m en te a l L o c al M a n a ge r
Debe disponer de los permisos adecuados de Control de acceso para poder realizar esta
tarea.
• En la pestaña Manager del Navegador, en la carpeta My Computer, haga clic con la
tecla derecha en el proyecto que desee añadir y seleccione Add (Añadir).
El proyecto se desplaza de la carpeta My Computer a la carpeta Local Manager.
Además, se marca automáticamente.

GFK-1868D-SP Iniciación 127


Local Manager
6 Control de versiones

Una vez haya creado un nuevo proyecto en el Servidor, se le recomienda añadir también
grupos al proyecto para que los usuarios puedan acceder al mismo. Para más
información, véase “Control de acceso” en página130 .

P ar a ap ar t ar u n p r oy e c to o e l e m e n to d e l S e r vi d o r
• En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha del proyecto que
desee apartar y seleccione Check Out.
Para apartar un proyecto con Check Out, no debe haber sido ya apartado por alguien.
Además, debe haber iniciado sesión en el sistema Local Manager y contar con el
permiso para apartar/incorporar CheckInOut del CIMPLICITY Manager.
Local Manager copia el elemento al ordenador local del usuario (el ordenador "cliente")
y marca el elemento como "marcado". Mientras el elemento esté apartado, ningún otro
usuario podrá realizar cambios en dicho elemento.

P ar a i n c or p o r a r u n p r o ye c to o el e m e n to a l S e rv i d o r
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el proyecto que
desee incorporar y seleccione Check In.
El proyecto debe ser cerrado y apartado por el usuario actual en el ordenador del cliente
actual. Además, debe haber iniciado sesión en el Local Manager y contar con el permiso
para apartar/incorporar CheckInOut.
2. Seleccione entre las opciones disponibles.

Remove local copy: Elimina la copia del proyecto del directorio de trabajo después
de terminar la incorporación.

Keep local copy: Mantiene una copia del proyecto en el directorio de trabajo después
de haber terminado la incorporación. Si el proyecto no es un proyecto Machine
Edition, se marca como sólo lectura.

Keep checked out: Actualiza la versión en Local Manager con sus cambios, pero
mantiene el proyecto apartado.
3. (Opcional) Incluye un comentario (máximo 256 caracteres) de los cambios realizados
mientras el proyecto estaba apartado.
4. Haga clic en OK (Aceptar).
Local Manager copia la versión actualizada del directorio de trabajo al sistema Local
Manager.

128 Iniciación GFK-1868D-SP


Local Manager
Control de versiones

P ar a vi s u al i z ar u n i n fo r m e d e h i s tó r i co d e p r o ye c t o
• En la pestaña Manager del Navegador, en la carpeta Local Manager, haga clic con la
tecla derecha en el proyecto del cual desee un informe de histórico y seleccione View
History Report (Ver informe de histórico).
Aparecerá un informe de histórico sobre el proyecto indicado. Puede hacer clic con la
tecla derecha en versiones en el informe de histórico de proyecto para visualizar un
menú adicional de comandos.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice el histórico del proyecto y seleccione “Project History
Reports”.

P ar a d e s h a c e r u n a op er a c i ón a p a r ta r d e u n p r oy e ct o o e l e m e n t o
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el proyecto que
haya apartado y seleccione Undo Check Out (Deshacer Apartar).
Normalmente, para deshacer una operación Apartar, deberá haber apartado el elemento
en el ordenador actual. Además, debe haber iniciado sesión en el Local Manager y contar
con el permiso para apartar/incorporar CheckInOut.
Si el elemento ha sido apartado por otra persona (o por Ud. mismo en un ordenador
distinto), seguirá pudiendo deshacer la operación Apartar si cuenta con el permiso para
Anular apartar OverrideCheckOut.
2. Si pretende deshacer una operación Apartar proyecto, en el recuadro de diálogo Undo
Check Out, seleccione una de la(s) siguiente(s) opción(es) y luego haga clic en OK
(aceptar).

Remove local copy: Elimina la copia de trabajo del proyecto.
■ Replace local copy: Sobreescribe la copia de trabajo con la versión en Local
Manager.

Keep checked out: Mantiene el proyecto apartado de modo que pueda continuar
trabajando en el mismo, pero cancela los cambios que Ud. haya hecho desde la última
vez que lo apartó. Esta opción está disponible sólo con la opción Replace local copy.

Leave local copy as is: Mantiene una copia de sólo lectura del proyecto con los
cambios que hizo mientras estaba apartado.

GFK-1868D-SP Iniciación 129


Local Manager
6 Control de acceso

CONTROL DE ACCESO
La carpeta Control de acceso de la pestaña Manager del Navegador contiene estos
elementos.

Users representan usuarios individuales. Al iniciar sesión en un sistema Manager,
debe identificar qué tipo de User (usuario) es Ud.
■ Groups son grupos de Users. Cada grupo tiene asignado un conjunto de permisos.
Los usuarios de un grupo heredan sus permisos.

Permissions son configuraciones de seguridad asignados a grupos. Por regla
general, un permiso habilita o deshabilita una acción concreta o un conjunto de
acciones.
Informalmente se dice que un usuario "tiene" permiso si es miembro de un grupo para el
cual dicho permiso está configurado a True. La mayor parte de permisos son
configuraciones del tipo True/False; las excepciones están documentadas en la ayuda en
línea.
Los Administradores no asignan permisos a usuarios individuales. En lugar de ello,
asignan permisos a grupos y luego añaden usuarios a tales grupos. Esto permite a un
administrador asignar permisos a un conjunto de usuarios con papeles y
responsabilidades similares.
En un nodo de grupo, los permisos se organizan en base a la característica o aplicación a
que están asociados. Los permisos reales se configuran en el Inspector. Por ejemplo, al
seleccionar el nodo de permisos de CIMPLICITY Manager para un grupo, aparecen
en el Inspector los permisos que controlan el acceso a características del Manager.
Configurando el permiso correspondiente en el Inspector, puede habilitar o deshabilitar
el acceso a características específicas del Manager para dicho grupo.

Para más detalles sobre permisos específicos, seleccione su nodo de permisos en
el Navegador y pulse F1. O, para una breve descripción, asegúrese de que la ventana
Companion está abierta y seleccione el permiso en el Inspector.
Los Users pueden ser miembros de más de un grupo. Si es este el caso, obtendrán el
conjunto de permisos más ventajoso para todos los grupos de que sean miembros.

La base de datos de Control de acceso


En la base de datos de Control de acceso está almacenada una lista de usuarios y de
grupos. Para realizar cualesquiera cambios en usuarios, grupos o configuraciones de
permiso (incluido añadir nuevos usuarios o grupos), primero debe apartar la base de
datos de Control de acceso. Los cambios que haga no tendrán efecto hasta que
vuelva a incorporarse la base de datos de Control de acceso al sistema Local Manager.

130 Iniciación GFK-1868D-SP


Local Manager
Control de acceso

Cada ordenador que ejecute Local Manager mantiene su propia base de datos de Control
de acceso. Si usted necesita trabajar en proyectos desde más de un ordenador, Ud. debe
haber sido añadido como usuario a todos ellos.

Control de acceso a proyectos


El Control de acceso a proyectos depende de qué grupos estén asignados al proyecto.
Los usuarios o miembros de un grupo que estén asignados a un proyecto pueden
incorporar y apartar el proyecto, siempre que también tengan el permiso par
apartar/incorporar CheckInOut (véase “Para asignar un grupo a un proyecto o diseño” en
página133 ). Dado que los usuarios sólo pueden editar un proyecto cuando esté apartado
del Servidor, esto permite al administrador controlar quién puede realizar cambios en un
determinado proyecto.

Grupos y Usuario s del sist ema


No pueden eliminarse los siguientes grupos y usuarios:
■ Grupo de Administradores: Este grupo tiene todos los permisos disponibles y ser
asigna automáticamente a cada proyecto gestionado por el CIMPLICITY Manager.

Grupo Cada uno: Todos los usuarios de un Servidor son miembros del grupo Cada
uno y tienen permisos mínimos. Asignando un permiso al grupo Cada uno, puede
asignar dicho permiso a cada usuario en la base de datos de Control de acceso.
■ Usuario Administrador: El usuario Administrador es un miembro del grupo
Administradores. Al arrancar el Local Manager por primera vez, debe iniciar la
sesión como el Administrador.

Usuario Visitante: El Usuario Visitante puede asignarse a cualquier grupo y hereda
los permisos de dicho grupo.

P ar a c re a r u n u s u a r io n u ev o
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en la carpeta
Access Control y seleccione Check Out Access Control.
2. En la carpeta Access Control, haga clic con la tecla derecha en la carpeta Users y
seleccione New User.
3. Teclee el nombre del usuario.
Los nombres de usuario sólo pueden utilizar los caracteres 0-9, a-z, A-Z y _. No está
permitido incluir espacios en blanco en el nombre de usuario y el número máximo de
caracteres es 20.
4. Configure las propiedades del usuario en el Inspector.

GFK-1868D-SP Iniciación 131


Local Manager
6 Control de acceso

P ar a c re a r u n n u e vo gr u p o
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha del ratón en la
carpeta t Access Control y seleccione Check Out Access Control.
2. En la carpeta Access Control, haga clic con la tecla derecha en la carpeta Groups y
seleccione New Group.
3. Teclee el nombre del grupo.
Los nombres de grupo sólo pueden incluir los caracteres 0-9, a-z, A-Z y _. No está
permitido incluir espacios en blanco en el nombre de grupo y el número máximo de
caracteres es 20.
4. Teclee la descripción del grupo en su propiedad Description en el Inspector.

P ar a a s ig n a r p e r m i s o s a u n g r u p o
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha del ratón en la
carpeta Access Control y seleccione Check Out Access Control.
2. En la carpeta Access Control, en la sección Permissions de la carpeta Group, haga
clic con la tecla derecha en el tipo de permisos que desee configurar y seleccione
Properties.
Excepto para los permisos para proyectos personalizados, no puede editar permisos para
el grupo Administrator.
3. Configure las propiedades en la ventana Inspector.
Para más detalles sobre permisos específicos, seleccione su nodo de permisos en el
Navegador y pulse F1. Para una breve descripción, asegúrese de que la ventana
Companion está abierta y seleccione el permiso en el Inspector.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice los permisos y seleccione el tema de permisos
correspondiente.

P ar a a ñ a d ir u n u s u ar i o a u n g r u p o
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha del ratón en la
carpeta Access Control y seleccione Check Out Access Control.
2. En la carpeta Groups, haga clic con la tecla derecha en la carpeta Users de un
Group individual y seleccione Add User. Seleccione un usuario de la lista que
aparece.
-o-
En la carpeta Users (directamente en Access Control), haga clic con la tecla derecha
en el User que desee asignar a un grupo y seleccione Add to Group. Seleccione un
grupo de la lista que aparece.

132 Iniciación GFK-1868D-SP


Local Manager
Control de acceso

P ar a a s ig n a r u n g r u p o a u n p r o ye c to o d i s e ñ o
Para añadir un grupo a un proyecto, debe ser miembro de un grupo que tenga el permiso
para editar lista de proyecto EditProjectList. Para añadir un grupo a un diseño, debe tener
el permiso para editar diseños de distribución de fábrica.
1. Aparte el proyecto al cual desee añadir un grupo.
2. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el proyecto que
haya apartado y seleccione Add Group.
3. Elija uno de los grupos de la lista.
El grupo se añade al proyecto junto con sus permisos y usuarios.
4. Incorpore el proyecto.

GFK-1868D-SP Iniciación 133


Local Manager
6 Huellas de auditorías

HUELLAS DE AUDITORÍAS
CIMPLICITY Manager puede efectuar un seguimiento y registrar acciones ejecutadas
por sus usuarios. Si un usuario ejecuta una acción y el administrador ha marcado con un
flag dicha acción para auditarla, se crea almacena un registro en la base de datos de
huellas de auditorías.
Especifique qué accione deben seguirse configurando los parámetros de huellas de
auditorías del servidor. Ubicados en la carpeta Audit Trail en el Navegador, los
parámetros de huellas de auditorías están agrupados por característica o tipo de
producto.
Los parámetros se configuran en el Inspector. Si un parámetro de huellas de auditorías se
configura a True, Local Manager efectúa un seguimiento y registra todas las acciones de
dicho tipo. Por ejemplo, si el parámetro de huellas de auditorías de CIMPLICITY
Manager PasswordChange está configurado a True, Local Manager almacena un registro
cada vez que se modifica la contraseña de un usuario.

La base de datos de huellas de auditorías


Los registros de huellas de auditorías se añaden a la base de datos de huellas de
auditorías de Local Manager que se almacena en el formato Microsoft Access™. Puede
utilizar Microsoft Access (u otra aplicación capaz de leer bases de datos en formato
Microsoft Access) para visualizar, clasificar o generar informes personalizados sobre
registros de huellas de auditorías. Pese a que no es tan simple como el Audit Trail Report
Manager, esto le ofrece la máxima flexibilidad en la búsqueda de una base de datos de
huellas de auditorías.
El archivo de la base de datos de huellas de auditorías está ubicado en el ordenador del
Servidor de CIMPLICITY Manager en “. . . \CIMPLICITY Machine
Edition\fxServer\Audit Database\Audit. mdb”, en donde “. . . \CIMPLICITY Machine
Edition” es el directorio de instalación de Machine Edition.
Dado que se almacenan constantemente en el Servidor registros de huellas de auditorías,
el archivo de la base de datos de huellas de auditorías puede alcanzar un tamaño muy
grande. Es una buena idea archivar ocasionalmente el archivo de la base de datos en otro
ordenador para liberar espacio en el disco del ordenador.

134 Iniciación GFK-1868D-SP


Local Manager
Huellas de auditorías

P ar a e d i ta r p ar á m e tr os d e H u e l l as d e au d i to rí a s ( A u d it Tr a i l )
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en la carpeta
Audit Trail y seleccione Check Out Audit Trail.
2. En la carpeta Settings, haga clic con la tecla derecha en CIMPLICITY Manager,
Scheduler o en el tipo de proyecto cuyos parámetros de huellas de auditorías desee editar
y seleccione Properties.
3. Edite los parámetros de la selección en la ventana Inspector.
Para una descripción de un parámetro concreto de huellas de auditorías, asegúrese de
que la ventana Companion está abierta y haga clic en el parámetro de huellas de
auditorías en el Inspector.

P ar a ar c h i v ar l a b as e d e d at o s d e H u e l l as d e au d i to r ía s
1. En el Explorador de Windows, mueva el archivo de la base de datos de Huellas de
auditorías (*. mdb) del ordenador del Servidor al ordenador donde desee archivar la base
de datos.
El archivo de la base de datos de huellas de auditorías está ubicado en el ordenador del
Servidor de CIMPLICITY Manager en “. . . \CIMPLICITY Machine
Edition\fxServer\Audit Database\Audit. mdb”, en donde “. . . \CIMPLICITY Machine
Edition” es el directorio de instalación de Machine Edition.
2. Renombre el archivo movido de modo que la próxima vez que archive la base de datos,
no sobreescriba el archivo previamente archivado.
Incluya la fecha actual en el nuevo nombre de archivo para facilitar su localización en el
futuro.
Local Manager creará un nuevo archivo de base de datos de huellas de auditorías la
próxima vez que se registre una acción de huellas de auditorías. El archivo tendrá el
mismo nombre y se creará en idéntico directorio desde el cual se movió la base de datos.
Puede visualizar registros de una base de datos archivada abriendo el archivo archivado
en cualquier aplicación de base de datos o de informes que sea capaz de leer bases de
datos en formato Microsoft Access™

GFK-1868D-SP Iniciación 135


Local Manager
6 Huellas de auditorías

Informes de huellas de auditorías


La manera más sencilla de visualizar registros en la base de datos de huellas de
auditorías es a través del Audit Trail Report Manager, ubicado en la carpeta Reports
dentro de la carpeta Audit Trail. Para abrir el Report Manager, haga clic con la tecla
derecha en el nodo Audit Trail Report Manager y seleccione Open.
Los Informes de huellas de auditorías generados pueden visualizarse en la pantalla y, si
es necesario, enviarse a una impresora.

Si tiene una aplicación que puede leer bases de datos en formato Microsoft Access,
puede utilizar esta aplicación para visualizar y clasificar registros de huellas de
auditorías.

P ar a ge n e r a r u n i n f or m e d e H u e l l as d e au d i to r ía s
1. En la carpeta Reports, haga clic con la tecla derecha en Audit Trail Report
Manager y seleccione Open. Aparece el recuadro de diálogo Audit Trail Report
Manager.
La primera vez que Ud. abre el Audit Trail Report Manager se le pedirá que localice el
archivo de base de datos de huellas de auditorías (*. mdb) en el ordenador del Servidor.
El archivo de la base de datos de huellas de auditorías está ubicado en el ordenador del
Servidor de CIMPLICITY Manager en “. . . \CIMPLICITY Machine
Edition\fxServer\Audit Database\Audit. mdb”, en donde “. . . \CIMPLICITY Machine
Edition” es el directorio de instalación de Machine Edition.
2. Seleccione la Plantilla de informe que desee crear.
3. Configure los siguientes parámetros para el informe.
■ Seleccione un intervalo de fechas Date.

Configure los filtros Filters que desee utilizar.

Seleccione cómo quiere clasificar sorted el informe (por fecha, usuario, nombre de
ordenador o nombre de proyecto).
■ Seleccione el tamaño de página page size.
4. (Opcional) Si quiere imprimir el informe, seleccione una impresora.
Seleccione Default si desea imprimir el informe en la impresora configurada como
impresora predeterminada en Windows.
5. Haga clic en Print Preview (Vista previa de impresión).
El recuadro de diálogo Report Viewer visualiza el informe que solicitó. Luego puede
imprimir o guardar el informe en un archivo.

136 Iniciación GFK-1868D-SP


Contenido
A aplicaciones, movimiento 105 buscar, índice 13
abrir Aplication Builder (Constructor de apli-
proyectos 19
caciones) C
Acceso a través de web 87 acerca de 113 Calculadora, Movimiento Véase Calcula-
Índice de sitios 88 inserción de pasos 115 dora de movimientos
pasos condicionales 115 cambiar de un editor a otro, bloques de
acciones 46, 47
alarma 82 Application Builder movimiento y programas de movimiento
Alarmas 97 Véase además pasos, diagrama de 106
flujo Características clave de
alarmas 82, 97
QuickPanel 97 asignación de grupos a proyectos y diseñ- Machine Edition 25
Allen-Bradley RIO 59 os 133 Carpeta 91
asignación de permisos 132 Carpeta Languages 91
añadir
columna de idiomas 93 asignación del teclado 99 añadir nuevos idiomas 93
componente lógico 40 Autorización del producto cuadrícula 92
Autorización de Machine Edition 4 default language (idioma por defec-
Drivers de E/S de control 60
PLC Access drivers (de acceso a Traslado a otro PC 5 to) 94
PLC) 84 Autorización. Véase Autorización del renombrar idiomas 93
producto ciclo de exploración, Controlador 62
proyectos de Machine Edition 17, 18
usuarios a grupos 132 ayuda 13 cliente
Vínculos a servidores OPC 86 ayuda en línea 13 conexión en red 90
animación 71 OPC 85
objetos 74 B comandos de script. Véase funciones de
Scripts de animación por contacto Barras de herramientas script
75 de Machine Edition 16 Companion 14, 48, 52, 56
apartado de elementos 124, 126, 128 barras de herramientas Companion 14
deshacer operación de apartar 129 herramientas de instrucciones de es- componente
apertura quema de contactos 48 Logic 40
bloques de movimiento, programas Herramientas de Machine Edition 16 lógica 40
de movimiento y confi- herramientas de representación 73 conexión en red 90
guración del movimiento Base de datos de Configuración
105 seguimiento de auditorías. Véase del controlador 65
macros 42 Base de datos de Huellas configuración
paneles 71 de auditorías Comandos CAM 119
programas en esquema de contactos Base de datos de Control de acceso 130 condiciones de alarma 82
46 Base de datos de huellas de auditorías 134 Control I/O 61
proyectos 28, 31, 40, 69, 103, 127 bifurcaciones 48 Controlador 63
scripts de aplicación 75, 100 bloques de movimiento Controlador tiempo real hard 65
scripts de panel 76, 100 acerca de 107 paneles 71
SFCs 42 apertura 105 PLC Access I/O (E/S de acceso a
aplicaciones de movimiento 105 cambiar de un editor a otro 106 PLC) 83
programas 106 edición con calculadora 116 preferencias de usuario 19
script de configuración 106 bloques, movimiento Véase bloques de propiedades 20
aplicaciones ejemplo 28 movimiento script de movimiento 106
Aplicaciones QuickPanel 95 buscar palabra clave 13 Configuración de la

GFK-1868D-SP Iniciación 137


Contenido

espera en caliente 67 D grupos de registro de datos 81


configuración de movimiento 106 paneles 71
Data Watch
apertura 105 pasos, diagrama de flujo 115
Data Watch 50
configuración. Véase configuración Perfiles CAM 119
definidos 46
Control de acceso 130 programas en esquema de contactos
depurar errores de scripts 91
cómo funciona 130 en línea 49
desarrollo. Véase creación
para Control de versiones 127 fuera de línea (offline) 48
descarga 30, 33, 34, 63
para proyectos 130 prueba rápida 37
Objetivos CE 35
Control de versiones 124 scripts de aplicación 75, 100
objetivos de dispositivo de desplaza-
seguridad 127 scripts de movimiento 109
miento 34
Control I/O scripts de panel 76, 100
Objetivos NT 34
modo de trabajo con 61 SFCs
deshacer operación de apartar 129
Controlador 62 en línea 45
DeviceNet 59
ciclo de exploración 62 fuera de línea (offline) 43, 52, 53,
Direcciones IEC 61
configuración 63 57
Diseños de distribución de fábrica
en ejecución 65 edición rápida
asignación de grupos a 133
tiempo real hard 65 Programa en esquema de contactos
dispositivos
Controller 48
control de movimiento 104
acceso en línea 30 SFCs 44
dispositivos, añadir PLC 84
copia de seguridad de proyectos 18 editor de cuadrículas
documentos de web personalizados 88
corrección, errores 34 alarmas 97
drivers
creación asignación del teclado 99
añadir
acciones 47 mensajes 98
E/S de control 60
de proyectos 17 Editor de cuadrículas de QuickPanel 95,
PLC Access I/O (E/S de acceso a
documentos de web personalizados 97
PLC) 84
88 editor de diagramas de flujo Véase Appli-
ASCII 59
groups (grupos) 132 cation Builder
Cliente OPC 85
grupos de alarmas 82 Editor de esquemas de contactos 46
Control Peer 59
grupos de alarmas (QuickPanel) 98 en línea 49
E/S de control 59, 60
grupos de registro de datos 80 fuera de línea (offline) 48
PLC Access I/O (E/S de acceso a
macros 42 Editor de paneles 96
PLC) 83
objetos de alarma 83 Editor de paneles de QuickPanel 95
drivers ASCII 59
objetos de alarmas (QuickPanel) 98 Editor de SFCs
paneles 71 en línea 45
proyectos 31, 69, 127
E fuera de línea (offline) 43, 52, 53, 57
E/S
Scripts de animación por contacto editores
Acceso a PLCs 83
76 cuadrícula (QuickPanel) 95, 97
configuración
scripts de aplicación 75, 100 esquema de contactos 46
Acceso a PLCs 84
scripts de panel 76, 100 guión 75, 100
Control 61
SFCs 42 panel 71
Control 60
subrutinas 47 Panel QuickPanel 96
OPC 85
usuarios 131 en ejecución
E/S de control 60
variables 32 aplicaciones ejemplo 28
edición
Cuadrícula de idiomas 92 Controlador 65
documentos de web personalizados
actualización de Source language proyectos 28, 90
88, 89
(idioma de origen) 93 View Runtime 90
edición rápida
tipo de letra de visualización 93 en línea
Programa en esquema de contac-
cuadrículas de mensajes 98 al Controller 30
tos 48
Editor de esquemas de contactos 49
SFCs 44
Editor de SFCs 45

138 Iniciación GFK-1868D-SP


Contenido

Entorno Herramienta Lenguaje ViewScript 76, 77


Machine Edition 12 Control I/O 60 lenguajes de scripting
errores y avisos herramientas QPScript 101
corrección 34 barras de herramientas 16 Scripting activo 77
Feedback Zone 24 Control I/O 60 VBScript 76
escritura de scripts 78 descripción general 12 ViewScript 76
escritura de scripts de movimientos 109 Inspector 20 Local Manager 121
Espera en caliente 66 Herramientas de 48, 50 localización
configuración de servidor OPC para herramientas de representación 73 etiquetas 47, 51, 52, 53, 55, 56, 57
67 Histórico de proyecto 126 variables 43, 48, 52, 56
Esquemas de funciones. Véase SFCs Honeywell SAS 59 Logic Developer
Estrategias de registro de datos 80 Huellas de auditorías.Véase Seguimiento PC 39–??
etiquetas 46 de auditorías Logic Developer - PC 39–67
etiquetas. Véase variables lógica, añadir 40
I
F incorporación de elementos 124, 128 M
Factory Client 2000. Véase tarjetas CE índice, buscar 13 Machine Edition
Feedback Zone 24 informe de histórico 126 características clave 13–??
fuera de línea (offline) Informe de variables no utilizadas 26 descarga 34
Editor de esquemas de contactos 48 Informes Logic Developer - PC ??–66
Editor de SFCs 43, 52, 53, 57 variable 26 obtención de ayuda 13
Funciones de script 78 Informes de propiedades 20
seguimiento de auditorías. Véase In- Servidores OPC 86
G formes de huellas de au- validación 34
GE Fanuc Genius 59 ditorías View 69–101
Gestión de Informes de huellas de auditorías 136 macros 42
variables 25 InfoViewer 15 Main Motion Wizard (Wizard de movi-
groups (grupos) 130 InfoViewer 15 miento principal) 112
añadir usuarios a 132 inicio rápido 10 Manager, Local 121
asignación a proyectos y diseños 133 inserción mensajes 98
creación 132 elementos de script de movimientos Visualización de imágenes locales
sistema 131 109 (LID) 99
Grupo Cada uno 131 Funciones de script 78 Visualización de mensajes activados
Grupo de administradores 131 instrucciones de esquema de contac- por incidencias (TMD)
grupos tos 48 98
LID (visualización de imágenes lo- instrucciones de SFC 44 Visualización de mensajes locales
cales) 95 peldaños 48 (LMD) 98
Grupos de alarmas 97 Inspector 20 Modicon Quantum 800 59
grupos de alarmas 82 Instalación de Machine Edition 3 Motion Calculator (Calculadora de movi-
Grupos de alarmas QuickPanel 97 instrucciones de esquema de contactos 48 mientos)
grupos de registro de datos 80 instrucciones de SFC, inserción 44 acerca de 116
Grupos LID 95 Internacionalización. Véase carpeta Lan- Motion Calculator (calculadora de movi-
Grupos LID (visualización de imágenes guages mientos)
locales) 95 utilizando 117
Grupos y usuarios del sistema 131 L Motion Developer
La espera en caliente aplicaciones 105
H y los servidores OPC 66 hardware soportado 104
hardware Lenguaje QPScript 101
dispositivos de movimiento 104 Lenguaje VBScript 77

GFK-1868D-SP Iniciación 139


Contenido

N Parámetros de Huellas de auditorías (Au- configuración 25


dit Trail) 134 Proyectos 124
Navegador 17
Navegador 17 pasos condicionales 115 añadir al Local Manager 127
pasos de diagrama de flujo Véase pasos, apartar 128
diagrama de flujo apertura 127
O pasos, diagrama de flujo asignación de grupos a 133
objetivos 28, 31
condicionales 115 Control de acceso 130
movimiento 105
edición 115 creación 127
Objetivos CE 31
inserción 115 incorporación 128
descarga 35
tipos de pasos 114 informe de histórico 126
objetivos CE 28
peer driver, control 59 Machine Edition 17
objetivos de accionamiento, movimiento
peldaños obtención de copias de 129
105
grabar cambios 50 proyectos 17
objetivos de movimiento 105
inserción 48 abrir 19
Objetivos NT 28, 31
Perfiles CAM apertura 28, 31, 40, 69, 103
descarga 34
acerca de 118 con componente HMI 69
objetivos tipo controlador/accionamien-
edición 119 con componente lógico 40
to/movimiento 105
editor 118 copia de seguridad 18
Objetivos Windows CE. Véase objetivos
perfiles, CAM Véase pasos, diagrama de creación 31
CE
flujo descarga 34
Objetivos Windows NT. Véase objetivos
permissions (permisos) 130 en ejecución 28, 90
NT
asignación 132 Motion Developer 103
objetos de alarma 73, 82
Pestaña Build 24 validación 34
objetos de cuadros 73
Pestaña Import 24 Proyectos de
objetos gráficos 71, 73
Pestaña InfoView 18 Machine Edition 28
objetos. Véase objetos gráficos
Pestaña Manager 18 proyectos locales
obtención de ayuda 13
Pestaña Messages 24 añadir al Local Manager 127
OPC 85
Pestaña Opciones 19 prueba rápida, paneles 37
cliente 85
Pestaña Proyecto 19 pruebas
servidores 86
Pestaña References 24 scripts 91
vínculos a servidores 85, 86
Pestaña Reports 24
opciones, preferencias de usuario 19
Ordenadores NT. Véase objetivos NT
Pestaña Variables 19, 25 R
PLC Access I/O (E/S de acceso a PLC) 83 recuadro CE. Véase CE
preferencias de usuario 19 registro de datos 80
P Programas de movimiento 106 reparación de errores del proyecto 34
Panel Editor apertura 105 representación de objetos gráficos 73
animación 71 cambiar de un editor a otro 106 requisitos del sistema 2
objetos gráficos 71 programa de tratamiento de fallos requisitos, hardware y software 2
Panel Editor (Editor de paneles) 71 107
animación 74
modo de trabajo con 73
programas en esquema de contactos S
apertura 46
Script Editor (Editor de guiones) 75, 100
paneles 71, 96 edición inserción de funciones de script 78
pruebas rápidas 37 en línea 49 modo de trabajo con 78
paneles de visualización previa. Véase fuera de línea (offline) 48
Scripts (Guiones) 75, 100
prueba rápida edición rápida 48 Scripting activo 77
paneles gráficos. Véase Paneles peldaños 46 scripts
parámetros programas, movimiento, véase progra-
depurar errores 91
huella de auditoría. Véase Paráme- mas de movimiento movimiento 109
tros de Huellas de audi- Propiedad Inspector Véase Inspector scripts de panel 75
torías propiedades 20

140 Iniciación GFK-1868D-SP


Contenido

Scripts (Guiones) 75, 100 Soporte al cliente 7 VenturCom RTX 65


Scripts de animación por contacto soporte multilingüe. Véase Carpeta Lan- verificación
75 guages (idiomas) paneles 37
scripts de aplicación 100 Soporte técnico 7 View 69–101
Scripts de Biblioteca de Funciones subrutinas 47 Verificación de la HMI 37
Globales View Runtime 90
75 T en ejecución 90
scripts de panel 100 Teclado externo 99 teclas abreviadas 91
Scripts (guiones) teclas abreviadas, View Runtime 91 Vista de columnas de propiedades
inserción de funciones de script 78 tiempo real hard del Navegador. Véase Vista de co-
scripts de aplicación 75 Controlador 65 lumnas de propiedades
Scripts de animación por contacto VenturCom RTX 65 vista de columnas de propiedades 25
75 Toolchest 23 Visualización de imágenes locales (LID)
scripts de aplicación 75, 79, 100 Herramientas de 48 99
Scripts de Biblioteca de Funciones Glo- Toolchest 23 Visualización de mensajes activados por
bales Traducción de idiomas 91 incidencias (TMD) 98
75 traducciones. Véase Carpeta Languages Visualización de mensajes locales
scripts de movimiento 109 (idiomas) (LMD) 98
scripts de panel 75, 79, 100 traer proyectos 129 visualizaciones remotas 88
scripts, movimientos Traslado de la autorización del producto
inserción de elementos 109 5 W
seguimiento Wizard Controller Functions 112
Véase Seguimiento de auditorías U wizard, Controller Functions 112
Seguimiento de auditorías 134 Usuario Administrador 131 Wizard, Main (Principal) 112
cómo funciona 134 Usuario Visitante 131 Wizards de movimiento
parámetros. Véase Parámetros de acerca de 111
usuarios 130
Huellas de auditorías añadir a grupos 132 Aplication Builder (Constructor de
seguridad. Véase Control de acceso creación 131 aplicaciones) 113
servidores Funciones de controlador 112
sistema 131
conexión en red 90 Main Wizard (Wizard principal) 112
OPC 86
SFCs
V navegación a través de 111
validación 24, 34, 63 Véase además Calculadora de movi-
apertura 42 mientos
Variable
edición 43, 52, 53, 57 wizards especiales 113
vista de columnas de propiedades 25
edición rápida 44 wizards, movimiento Véase Wizards de
Variables 25
shunts 48 movimiento
informes 26
Sistema Local Manager
variables
añadir proyectos a 127
creación 32 Z
apartar de 124 Zona de realimentación
localización 43, 48, 52, 56
incorporar a 124 Feedback Zone 24
Ventana de alarmas QuickPanel 97
Smart Lists (Listas inteligentes) 22
ventanas. Véase Paneles
Soporte 7

GFK-1868D-SP Iniciación 141


Contenido

142 Iniciación GFK-1868D-SP

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