CIMPLICITY Machine Edition-Iniciación
CIMPLICITY Machine Edition-Iniciación
CIMPLICITY®
Machine Edition
Versión 3.00
Agosto 2002
GFK-1868D-SP
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publicación en ninguna forma o por cualquier medio electrónico o mecánico, incluido el
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cualesquiera errores, omisiones o imprecisiones de cualquier índole.Sin limitar lo
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contenida en este manual y el software descrito en el mismo.Todo el riesgo en cuanto a la
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de la posibilidad de tales daños.El uso de la información contenida en el manual y el
software aquí descritos está sujeto al contrato de licencia estándar de GE Fanuc
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de utilizar tal información o software.
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producto descrito en esta publicación en cualquier momento y sin previo aviso.
© 1999, 2000, 2001, 2002 GE Fanuc Automation North America, Inc. Reservados todos
los derechos. CIMPLICITY es una marca comercial registrada de GE Fanuc Automation.
Cualesquiera otras marcas comerciales a que se haga referencia en el presente documento
sirven únicamente para identificar la compatibilidad con los productos de GE Fanuc
Automation North America, Inc.
2 Machine Edition 9
Inicio rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
El Entorno de Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Conocimientos básicos sobre Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Utilidades del botón derecho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Obtención de ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Acceso a la Herramienta Adecuada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Los Proyectos y el Navegador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Propiedades y el Inspector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Listas Data Watch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Smart Lists (Listas inteligentes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
La Toolchest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
La Feedback Zone (Zona de realimentación) . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Gestión de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Proyectos de Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ejecución de un proyecto ejemplo (View/Logic Developer - PC) . 28
Desarrollo de un Proyecto en Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Validación y descarga de un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Verificación de un Proyecto de View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3 Logic Developer - PC 39
Editor SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
GFK-1868D-SP Iniciación i
Índice
4 View 69
Panel Editor (Editor de paneles) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Paneles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Modo de trabajo con el Panel Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Script Editor (Editor de guiones) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Lenguajes de scripting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
5 Motion Developer
(Desarrollador de movimientos) 103
Acerca de Motion Developer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Dispositivos de control de movimientos soportados . . . . . . . . . . . 104
Aplicaciones de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Objetivos de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Configuración de movimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Programas de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Bloques de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
GFK-1868D-SP
GFK-1868D-SP Iniciación iii
E/S remotas
Módulos E/S
Internet/Intranet
Motores/Accionamientos
Web Access (Acceso a la web)
GFK-1868D-SP Iniciación 1
Bienvenido
1 Requisitos del sistema
2 Iniciación GFK-1868D-SP
Bienvenido
Instalación
INSTALACIÓN
Para obtener información de último minuto, notas de lanzamiento y listas de hardware
soportado para productos Machine Edition, véase el documento Información Importante
de Producto (IPI) en el CD. Existen varios métodos para visualizar este documento
■
Al instalar Machine Edition, seleccione IPI for Machine Edition en la pantalla
Launcher inicial.
■
Cuando ejecute Machine Edition, haga clic en la pestaña InfoView del Navegador y
luego haga doble clic en la página Información Importante de Producto en Getting
Started (Iniciación) en la Tabla de contenido.
■ Cuando ejecute Machine Edition, haga clic en el botón Home (Inicio) de la barra de
herramientas InfoViewer y luego haga clic en el vínculo What’s New (Novedades) en
Get Started (Iniciación) en el lado izquierdo.
P ar a i n s t al a r M a c h i n e E d i ti o n d e s d e u n C D
1. Inserte el CD CIMPLICITY Machine Edition en la unidad de CD-ROM.
Windows arrancará automáticamente el programa de configuración. Si el programa de
configuración no arranca automáticamente, ejecute Setup.exe en el directorio raíz del
CD.
2. Haga clic en Install (Instalar) para iniciar el proceso de instalación.
3. Siga las instrucciones a medida que aparecen en la pantalla.
GFK-1868D-SP Iniciación 3
Bienvenido
1 Autorización del producto
P ar a au to r iz a r u n a c op ia d e M a c h i n e E d i ti o n
1. Tenga a mano el (los) número(s) de serie. Los números de serie los encontrará en la hoja
License Key (Código de licencia) que recibió junto con el producto.
2. Ejecute el programa Product Authorization (Autorización de Producto) desde el Menú
de inicio/Programas/CIMPLICITY Machine Edition/Product Authorization.
Aparece el recuadro de diálogo Product Authorization.
3. Haga clic en Software y luego haga clic en Add (Agregar).
4. Seleccione el medio con que desee realizar la autorización: Internet,
Teléfono/Fax/Correo electrónico o Transferencia a disquete. Haga clic en Next
(Siguiente).
Si elige la opción Internet, continúe en el paso 5.
Si elige la opción Teléfono/Fax/Correo electrónico, continúe en el paso 5.
Si elige la opción Transferencia a disquete, asegúrese de que tiene un disquete de
autorización a mano para continuar.
5. Rellene los campos del recuadro de diálogo. Debe rellenar los campos identificados por
un (*).
Si realiza la autorización online, haga clic en Submit Authorization (Presentar
autorización) una vez haya rellenado el formulario.
Si realiza la autorización por teléfono/fax, haga clic en el botón Teléfono/Fax una vez
haya rellenado el formulario y llame al número que aparece en la pantalla para recibir un
nuevo código(s) de licencia.
Si realiza la autorización por correo electrónico, haga clic en el botón E-mail una vez
haya rellenado el formulario.
■
Teléfono. Llame al número listado en la pantalla para recibir un nuevo código(s) de
licencia.
4 Iniciación GFK-1868D-SP
Bienvenido
Autorización del producto
■
Fax. Haga clic en Print FAX (Imprimir FAX) y envíenos por fax la Product
Authorization Request (Petición de Autorización de Producto) (nuestro número de
fax figurará en la impresión). Posteriormente, responderemos vía fax con su(s)
nuevo(s) código(s).
■ Internet. Desde la página de web de Autorización, haga clic en Submit
Authorization (Presentar autorización). Posteriormente, responderemos vía correo
electrónico con su(s) nuevo(s) código(s).
■
Correo electrónico. Haga clic en Authorize para enviarnos el correo electrónico.
Posteriormente, responderemos vía correo electrónico con su(s) nuevo(s) código(s).
La Autorización del producto termina una vez que introduzca el nuevo código de
licencia y éste sea aceptado. En función del producto que haya adquirido, tal vez tenga
que ejecutar varias veces el programa Product Authorization. Por ejemplo, si ha
adquirido ControlStation NT, deberá autorizar Runtime y Development.
P ar a tr a s l ad ar l a a u t or i z ac i ó n a ot ro o rd e n a d or
Puede ejecutar el software sólo en el ordenador en que se ejecutó la Product
Authorization. Si desea desarrollar sus proyectos en un ordenador distinto, deberá
ejecutar los siguientes pasos para trasladar la autorización de un ordenador a otro.
1. Instale Machine Edition en el ordenador a que se desee trasladar la autorización. Ejecute
el programa Product Authorization (Autorización de Producto) desde el Menú de
inicio/Programas/CIMPLICITY Machine Edition/Product Authorization.
Aparece el recuadro de diálogo Product Authorization.
2. Haga clic en Move (Trasladar) y luego haga clic en OK (Aceptar).
En la parte superior derecha de la pantalla aparece un Target Site Code (Código de lugar
destino). Anote con mucho cuidado este código de lugar. Debe ser exacto para que el
traslado funcione correctamente. Necesitará el Target Site Code cuando traslade el
software autorizado del ordenador de origen.
3. Haga clic en Authorize by disk (Autorizar mediante disquete).
En este momento, deberá ir al ordenador de origen que tiene instalado el software
autorizado y trasladar la autorización a un disquete.
4. Desde el ordenador de fuente, ejecute el programa Product Authorization.
5. Haga clic en Move (Trasladar) y luego haga clic en OK (Aceptar). Introduzca el Target
Site Code que anotó en el paso 3 y haga clic en Next (Siguiente). Asegúrese de que el
código de lugar es correcto y haga clic en OK.
6. Inserte un disquete formateado en blanco en la disquetera y haga clic en Next
(Siguiente). El código de autorización se trasladará al disquete y aparecerá un recuadro
de diálogo que le indicará que la operación ha terminado correctamente. Haga clic en
OK (Aceptar).
GFK-1868D-SP Iniciación 5
Bienvenido
1 Autorización del producto
6 Iniciación GFK-1868D-SP
Bienvenido
Soporte técnico
SOPORTE TÉCNICO
El soporte está disponible para usuarios registrados gratuitamente durante 90 días
después de la compra. Puede adquirise una subscripción a un esquema Support and Free
Enhancements (SaFE) (soporte y mejoras gratuitas) a través de su distribuidor local de
GE Fanuc si se requiere un soporte ampliado.
Si surgen problemas que no pueden resolverse utilizando la información en su manual de
producto, sistema de ayuda en línea o la base de conocimientos Technical Advisor
(Asesor Técnico( de GE Fanuc, póngase en contacto con nosotros por teléfono, fax o
correo electrónico.
Cuando se ponga en contacto con nosotros, llame desde un teléfono situado cerca de su
ordenador y asegúrese de que se está ejecutando el software CIMPLICITY Machine
Edition. Tenga a mano la siguiente información para que podamos ofrecerle nuestra
asistencia lo más rápido posible:
■ El número de serie del estuche del CD de instalación y el nombre del Producto y
número de versión del recuadro de diálogo Help>About (Ayuda>Acerca de).
■
La marca y el modelo de cualquier hardware del sistema.
■
Sistema operativo y número de versión.
■ Los pasos ejecutados antes de que se produzca el problema.
Norteamérica
Línea directa de soporte:1-800-GEFANUC (1-800-433-2682)Fax: (780) 420-2049
Internet: http://www.gefanuc.com
Correo eléctronico:[email protected]
Comentarios sobre nuestros manuales y ayuda:[email protected]
Dirección postal: GE Fanuc
2700 Oxford Tower, 10235 - 101 St.
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Sudamérica
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www.gefanuc.com.br)
Correo electrónico: [email protected]
Dirección postal: GE Fanuc Automation Latin America
Calle 120 con Av. 17, Los Haticos -GE Turbimeca
Maracaibo, Venezuela
GFK-1868D-SP Iniciación 7
Bienvenido
1 Soporte técnico
Europa
Internet: Para información de contacto acturalizada visite www.gefanuc-europe.com y
haga clic en “Offices and Services”.
Para obtener información técnica acturalizada, visite www.gefanuc.com/support.
Correo electrónico: [email protected]
8 Iniciación GFK-1868D-SP
2 Machine Edition
Machine Edition le ofrece una solución completa para el desarrollo de aplicaciones de
automatización con una sola aplicación. Con el entorno y herramientas de desarrollo
integradas de Machine Edition, dedicará más tiempo a la construcción de aplicaciones y
menos tiempo a aprender el software.
Los productos Machine Edition están plenamente integrados con el entorno y entre sí:
■
Comparten la misma base de datos de proyectos. ¡Se acabaron las pérdidas de tiempo
sincronizando los puntos de datos entre aplicaciones!
■
Comparten idéntico juego de herramientas, proporcionando una interfaz de usuario
coherente en todo el proceso de desarrollo.
■ Presentan prestaciones completas del tipo arrastrar y soltar entre herramientas y
editores.
■
Presentan una auténtica solución escalable. Puede elegir a qué tipo de máquina se
descargan y ejecutan los proyectos.
La primera parte de este capítulo presenta una descripción general del Entorno Machine
Edition. La segunda parte presenta algunos conceptos Machine Edition que debe saber
antes de comenzar. La tercera parte muestra cómo se abren y exploran algunos proyectos
ejemplo incluidos con una nueva instalación de Machine Edition. Cuando haya
terminado, contará con una sólida base para crear sus propios proyectos de
automatización.
■ Para obtener más ayuda de iniciación, consulte los Tutoriales en la ayuda en línea
(consulte la pestaña InfoView del Navegador).
GFK-1868D-SP Iniciación 9
Machine Edition
2 Inicio rápido
INICIO RÁPIDO
Machine Edition facilita las cosas a la hora de iniciar el desarrollo de un proyecto.
P a r a a r r an c a r M ac h in e Ed it i on
1. Haga clic en Inicio, seleccione Programas, luego CIMPLICITY Machine Edition
y, por último, haga clic en CIMPLICITY Machine Edition. (Véase además página 28. )
Después de que se inicialice Machine Edition , aparece el recuadro de diálogo
Environment Themes (Temas de entorno).
Cuando abra un proyecto, el aspecto de la pantalla Machine Edition será el mismo que la
visualización previa en el recuadro de diálogo Temas de Entorno. A medida que vaya
trabajando, probablemente modificará el entorno, abrirá y cerrará ventanas, modificará las
barras de herramientas seleccionadas, etc. Cualesquiera cambios que realice se
conservarán en la configuración de entorno por defecto.
10 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Inicio rápido
GFK-1868D-SP Iniciación 11
Machine Edition
2 El Entorno de Machine Edition
Toolchest:
Navigator:
organiza y visualiza contiene objetos
información del preconfigurados
proyecto en una que pueden
estructura de árbol. arrastrarse a
proyectos de
Machine Edition.
Pestañas del
InfoViewer:
Navegador:
estratifica un navegador
cómodamente la incrustado que se
información sobre emplea para
los proyectos.
Inspector: visualizar informes
visualiza las y ayuda ampliada.
propiedades de un
objeto seleccionado.
Feedback
Companion: Zone: visualiza
una ventana de ayuda
información de
dinámica que facilita
salida generada
información en base
a lo que esté por componentes
haciendo. de Machine
Edition.
Ventana Editor: Pestañas de la ventana Editor: Data Watch: visualiza el
una de las muchas le permite cambiar entre los Herramientas comunes estado actual de las variables
ventanas en que creó y editores abiertos haciendo clic
editó su aplicación. con el ratón. de Machine Edition del proyecto.
12 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition
Obtención de ayuda
Hay muchas maneras de acceder al sistema de ayuda en línea de Machine Edition.
■ Pulse F1 en cualquier elemento seleccionado para obtener ayuda sensible al contexto.
■
Navegue por la tabla de contenido de la pestaña InfoView del Navegador.
■
Buscar palabras clave utilizando el índice: En el menú Help (Ayuda), seleccione
Index (Índice).
■ Utilice el Companion para visualizar dinámicamente una breve descripción sobre
cualquier entrada que haya seleccionado.
También puede acceder a ayuda adicional sobre acceso en la web. En Machine Edition,
en el menú Help, apunte a GE Fanuc on the Web y luego elija:
■
Technical Advisor (Asesor técnico).
■ GE Fanuc Home Page (Página de inicio de GE Fanuc).
GFK-1868D-SP Iniciación 13
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition
Utilice la barra
de herramientas
Para acceder al
de InfoViewer
índice de Ayuda
en línea,
seleccione Index
en el menú Help.
La ventana
InfoViewer es un
navegador que
visualiza la ayuda
en línea basada en
HTML muy
extensa.
La pestaña
InfoView contiene Haga clic en este
la tabla de botón para abrir el
contenido de la InfoViewer con
ayuda en línea. información más
Haga doble clic en detallada sobre el
la página para tema mostrado en el
visualizarla. Companion.
El Companion es
una ventana de
ayuda dinámica
que visualiza
recortes de
información sobre
cualquier entrada
seleccionada.
Obtención de ayuda
H erramienta s La ventana Companion visualiza información resumida sobre cualquier entrada u opción
con que tenga que trabajar, en cualquier parte de Machine Edition. Siempre que necesite
saber el significado de un proyecto, la finalidad de un nodo en el Navegador o una
explicación de errores generados durante la validación, el Companion está siempre ahí a
su lado.
Por defecto, el Companion está abierto mientras se editan los proyectos. Si se ha
desactivado, haga clic en la barra de herramientas Herramientas para abrirla de
nuevo .
14 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition
Her rami entas de La ventana InfoViewer es un navegador de HTML incrustado que proporciona ayuda
más detallada y de procedimiento. Se lanza siempre que acceda a temas de ayuda desde
la pestaña InfoView, el índice de ayuda o pulsando F1 sobre una entrada seleccionada.
¿Quiere saber más? En el Help Index (Índice de Ayuda), localice Help y seleccione"Finding
information in the Help" (Encontrar información en la Ayuda).
GFK-1868D-SP Iniciación 15
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition
InfoViewer
Navigator Companion
Control I/O Toolchest
Feedback Zone Data Watch
Inspector
16 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition
GFK-1868D-SP Iniciación 17
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition
18 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition
P ar a ab ri r u n p r oy e c to e n e l N a ve g ad o r
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un proyecto
existente listado en My Computer y seleccione Open.
El proyecto se abre en Machine Edition. Se añaden al Navegador las pestañas Variables
y Project y los nodos cambian para reflejar los componentes que componen el proyecto
que acaba de abrir.
GFK-1868D-SP Iniciación 19
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition
Propiedades y el Inspector
Inspect or En Machine Edition, prácticamente cada objeto tiene properties . Las propiedades son
simplemente atributos e información sobre dicho objeto. Por ejemplo, las propiedades de
un recuadro de un panel gráfico HMI incluyen Height (Altura), Width (Anchura), Fill
Color (Color de relleno) y Outline Color (Color de contorno).
Las propiedades de un objeto se editan en la ventana Inspector:
■
Para editar las propiedades de un objeto, selecciónelo con el Inspector abierto. El
Inspector mostrará todas aquellas propiedades asociadas al objeto seleccionado. .
■
Cuando una propiedad cambia el aspecto de un objeto, verá los resultados del cambio
inmediatamente en el editor del objeto.
■ Para ver más propiedades para un objeto, seleccione una pestaña en la parte inferior
del Inspector.
20 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition
La pestaña Static La pestaña Auto visualiza Una pestaña Watch_List contiene todas las
contiene variables que se variables asociadas a la entrada variables del proyecto que se han añadido a la
añaden a la herramienta actualmente seleccionada en un lista Watch actualmente seleccionada.
Data Watch. editor o herramienta.
GFK-1868D-SP Iniciación 21
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition
22 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition
La Toolchest
Ventana Toolchest
Las definiciones de todos los objetos preconfigurados dentro del Toolchest se visualizan
en el Companion.
GFK-1868D-SP Iniciación 23
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition
Herramientas de la La Feedback Zone (sólo disponible mientras se edita un proyecto) es una ventana
interactiva que visualiza información de salida generada por componentes validados
para Machine Edition. Utilizando la Feedback Zone, puede efectuar un seguimiento de la
información de proyecto, localizar errores de validez dentro del proyecto, visualizar
informes generados y otros. Está organizada en varias pestañas. Haga clic en un mensaje
para visualizar más información sobre el error en la Ventana Companion.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Feedback y seleccione Feedback Zone Tool Window”.
La pestaña Import visualiza una lista de errores La pestaña Reports visualiza una lista de
y avisos de una operación de importación (p. ej. todos los informes generados durante la
se visualizarán errores/avisos al importar sesión actual. Haga doble clic en un informe
variables de un PLC a un proyecto de Machine de la lista para revisualizarlo en el
Edition). InfoViewer.
Feedback Zone
24 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition
Gestión de variables
Las variables son espacios de almacenamiento con nombre que permiten memorizar
valores de datos definidos en proyectos de Machine Edition. Una variable podría
almacenar la velocidad actual de un motor de controlador de movimiento, la altura de un
brazo de robot o cualquier otro valor que necesite una aplicación para efectuar un
seguimiento. La mayoría de variables de un proyecto puede compartirse entre varios
componentes y objetivos, tales como paneles View (Visualización) y lógica de esquema
de contactos creada con Logic Developer - PC.
Puede gestionar variables en la pestaña Variables del Navigator, también denominada
la Variable List. Al igual que la mayoría de elementos en Machine Edition, configure
variables editando sus propiedades en el Inspector.
Los valores que una variable puede almacenar dependen de su tipo de datos . For
example, a DINT data type indicates that the variable can store “Double Integers”, 32-bit
values. La ubicación en que se almacena el valor de una variable está indicada por su
fuente de datos . Habitualmente, el valor de una variable bien se almacena internamente
en la memoria del objetivo o se recupera (y envía) al hardware externo del PLC a través
de un terminal de E/S u otra conexión. Los tipos de datos y fuentes de datos disponibles
dependen del tipo de objetivo y (si corresponde) de los componentes añadidos al
objetivo.
Columna s de pro pie da des Además del Inspector, los tres botones situados en la parte superior del Navegador le
permiten editar propiedades de variables en una vista de columnas semejante a la de una
hoja de cálculo.
Haga clic para abrir y cerrar la visualización de columnas de propiedades. Este botón está
disponible únicamente en la pestaña Variables.
Haga clic para acoplar y desacoplar la ventana Navigator. El desacoplo del Navegador
(es decir, hacer que funcione como una ventada de Editor) puede facilitar el trabajo con
propiedades en la vista de columnas.
Haga clic para visualizar una lista de columnas de propiedades disponibles. Haga doble clic
en una propiedad para añadirla al juego actual.
GFK-1868D-SP Iniciación 25
Machine Edition
2 Conocimientos básicos sobre Machine Edition
Inf ormes de Va riables Aunque puede generar informes sobre muchas cosas en Machine Edition, resultan
especialmente útiles para la Variable List. Entre los informes disponibles se encuentran:
■ Todas las variables por nombre, filtradas o sin filtrar.
■
Referencias cruzadas a variables (es decir, las posiciones en que se utilizan en el
proyecto).
■
Todas las variables forzadas (sólo Logic Developer - PC).
■ Variables no utilizadas (es decir, variables sin referencias en ninguna parte del
proyecto). El informe de variables no utilizadas tiene también un enlace que le
permite borrar todas las variables no utilizadas del proyecto de una sola vez.
26 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Conocimientos básicos sobre Machine Edition
GFK-1868D-SP Iniciación 27
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition
P ar a e je c u t ar u n ej e m p l o d e p ro y e ct o
1. Ejecute CIMPLICITY Machine Edition desde el Menú Inicio/Programas/CIMPLICITY
Machine Edition.
28 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Proyectos de Machine Edition
2. En la pestaña Manager del Navegador, haga doble clic en una de las aplicaciones
ejemplo listadas en la carpeta My Computer.
Las aplicaciones ejemplo incluyen
■
Alarm Trends (Tendencias de alarmas): una aplicación HMI que muestra alarmas
y gráficos.
■
Animation Features (Prestaciones de animación): una aplicación HMI que
presenta diversos tipos de animación disponible en View.
■ Brewery (Cervecería): una aplicación de HMI y de lógica que se ejecuta en un
objetivo de Windows NT.
■
Car Wash (Lavadero de coches): una aplicación de HMI y de lógica que se ejecuta
en un objetivo de Windows NT. Esta aplicación está construida en un documento
SFC.
■
Prestaciones HMI para ControlStation: una aplicación de HMI y de lógica que se
ejecuta en un objetivo de Windows NT. Esta aplicación muestra también algunos
documentos de web.
■ FC2000 Brewery: una aplicación de HMI y de lógica que se ejecuta en un CE para
ControlStation/ViewStation. (Los proyectos que contienen Logic Developer - PC no
pueden descargarse a una ViewStation, ya que las ViewStation CEs no soportan
lógica. )
■
FC2000 Zone Control: una aplicación de HMI y de lógica que se ejecuta en un CE
para ControlStation/ViewStation. Esta aplicación se ejecuta en un sistema de lógica
con ventilación de cuatro zonas. Debe utilizarse con el Tutorial de CE para
ControlStation/ViewStation. (Los proyectos que contienen Logic Developer - PC no
pueden descargarse a una ViewStation, ya que las ViewStation CEs no soportan
lógica. )
■ ST - Lunar Lander: una aplicación de HMI y de lógica que se ejecuta en un objetivo
de Windows NT. Este proyecto muestra el lenguaje de Texto Estructurado (ST) y su
interacción con UDFBs (User Defined Function Blocks).
Los Tutoriales incluyen
■
Animation: una aplicación HMI que muestra y proporciona detalles sobre las
distintas animaciones que puede utilizar en su HMI.
■ AppExec: un aplicación HMI que muestra la función AppExec Script.
■
Keystrokes: una aplicación HMI que muestra los valores analógicos asociados a las
teclas del teclado.
■
Logging: una aplicación HMI que muestra cómo se registran datos de producción en
un archivo de texto ASCII.
GFK-1868D-SP Iniciación 29
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition
P ar a ac c e d e r e n l í n e a a l C o n tr o l l er
Si ha elegido un proyecto que contiene lógica de esquema de contactos y/o un
documento SFC, puede acceder en línea a la aplicación y observar la lógica que se está
ejecutando.
1. Minimice la ventana de Runtime Runtime (pero no la cierre) y vuelva a Machine
Edition.
2. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha del ratón en el
nodo Target y seleccione Go Online. .
Ahora está en línea con el Controller (es decir, está trabajando con la aplicación mientras
ésta se está ejecutando). El Controller es la parte del Runtime que resuelve la lógica de
esquema de contactos y los SFCs.
3. En la pestaña Project del Navegador, abra el Ladder Editor haciendo doble clic en el
nodo Ladder Program o abra el SFC Editor haciendo doble clic en el nodo SFC.
En el editor, puede observar la lógica que se está resolviendo a medida que el Controller
se ejecuta. Puede arrancar y detener el Runtime y el Controller haciendo clic con la tecla
derecha en el objetivo, apuntando a los Online Commands y seleccionando Start/Stop
Runtimes en el submenú. Para salir fuera de línea del Controller, haga clic con la tecla
derecha en el objetivo y seleccione Go Offline.
30 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Proyectos de Machine Edition
P ar a c re a r y d es ar r o ll a r u n p r o y ec t o
El siguiente procedimiento introduce los pasos generales que intervienen en la creación
de un proyecto utilizando una plantilla y descargando un proyecto a un ordenador
destino.
1. Arranque CIMPLICITY Machine Edition desde el menú
Inicio/Programas/CIMPLICITY Machine Edition.
2. Crear un proyecto utilizando una plantilla.
En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en
My Computer (si utiliza Manager—haga clic con la tecla derecha en Machine
Edition) y seleccione New (Nueva). Aparecerá el recuadro de diálogo New Project
(Nuevo proyecto).
3. En el recuadro de diálogo New Project (Nuevo proyecto), teclee un nombre para el
nuevo proyecto, seleccione una plantilla y haga clic en OK (Aceptar).
Bajo la selección aparece una descripción de la plantilla. Puede hacer clic en vínculos de
hipertexto en la descripción de detalles sobre los componentes de la plantilla.
GFK-1868D-SP Iniciación 31
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition
En este momento, debe saber a qué tipo de objetivo se descargará el proyecto, ya que
esto determinará qué plantilla deberá elegir.
El proyecto se abre en Machine Edition y el Navegador cambia para reflejar aquellos
componentes que configuran el proyecto que acaba de crear.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Templates y seleccione “Creating a New Machine
Edition Project” o “Creating a Project with CIMPLICITY Manager”.
5. Cree la aplicación.
Con Logic Developer - PC, añada lógica (Esquema de contactos, Lista de instrucciones
(Il), Texto estructurado (ST), Diagrama secuencial de funciones (SFC)) al proyecto y
configure un driver de E/S de control para modelizar el equipo. Si la plantilla que eligió
no incluía un componente lógico, añada uno ahora —haga clic con la tecla derecha en el
objetivo, seleccione Añadir Componente y seleccione Lógica. (ViewStation no soporta
lógica. )
■
En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic, abra el Ladder Editor
haciendo doble clic en Ladder Prog.
■ Arrastre instrucciones de esquema de contactos de la Toolchest hacia el editor.
Puede encontrar instrucciones de esquema de contactos en el cajón Ladder de la
Toolchest.
■
Asigne variables a las instrucciones. Puede hacerlo con la Smart List, que aparece al
insertar o hacer doble clic en una instrucción. O arrastre una variables de la pestaña
Variables del navegador y déjela caer en la instrucción a la que desee mapear.
■ Puede añadir bloques de lógica adicionales (Lista de instrucciones, texto
estructurado) y organizar su lógica con SFC.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice logic y seleccione “Ladder Logic Instructions: an
Overview” (Instrucciones de lógica de esquema de contactos: una Sinopsis). .
32 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Proyectos de Machine Edition
Con View cree los paneles gráficos y la animación para el proyecto. Si la plantilla que
eligió no incluía un componente HMI, añada uno ahora — haga clic con la tecla derecha
en el objetivo, seleccione Add Component y seleccione HMI. (Si el objetivo tine un
componente HMI y un componente de Lógica, habitualmente creará primero el
componente de Lógica. )
■
En la pestaña Project del Navegador, abra el Panel Editor haciendo doble clic en
un nodo de panel.
■ Utilice la barra de herramientas Graphical Panel para crear su HMI y/o arrastrar
objetos gráficos de la Toolchest a un panel. Puede encontrar un conjunto de objetos
totalmente configurados (completos con animación) en diversos cajones Toolchest
Expert Objects (Objetos Expertos de Toolchest).
Con Motion Developer, comience ejecutando el wizard de Motion Expert.
■
Si es necesario, abra la página de inicio "Main Wizard" haciendo clic con la tecla
derecha en el objetivo y seleccionando Main Wizard.
■ En la página de wizard, haga clic en Motion Expert y siga las instrucciones que
aparecen en la pantalla. Para obtener más información sobre el uso de wizards, véase
página 111.
6. Si es necesario, configure las conexiones de hardware de E/S para el proyecto.
■
Para Logic Developer - PC, Configure E/S de control en la carpeta Control I/O
Drivers (en la pestaña Project del Navegador). Para añadir un driver, haga clic con
la tecla derecha de la carpeta Control I/O Drivers y seleccione New Driver (Nuevo
controlador). Utilice la Herramienta de E/S de Control para configurar los
controladores. Mapee las variables a terminales de E/S.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Control y seleccione “Control I/O Tool”.
■ Para View, configure PLC Access I/O en la carpeta PLC Access Drivers. Para
añadir un controlador, haga clic con la tecla derecha en la carpeta PLC Access
Drivers y seleccione New Driver (Controlador Nuevo). Configure los controladores
en la ventana Inspector. En objetivos NT, debería configurar OPC I/O en la carpeta
OPC Client.
7. Cuando se haya terminado el proyecto; valide, descargue y ejecute el proyecto pulsando
la tecla de función F9.
Machine Edition guarda el proyecto, ejecuta una validación, construye los Archivos de
tiempos de ejecución (Runtime) e intenta establecer una conexión con el ordenador
objetivo.
GFK-1868D-SP Iniciación 33
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition
P r ep ar a c ió n d e u n o b je t i vo N T R e m ot o p ar a d e s c ar g a
Deben ejecutarse los siguientes pasos en el ordenador objetivo Windows NT remoto para
poder descargar un proyecto al mismo.
34 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Proyectos de Machine Edition
¿Desea saber más? En el Help Index, localice download y seleccione “Preparing Windows NT
Targets for Downloading”.
GFK-1868D-SP Iniciación 35
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition
P r ep a r a c ió n d e u n O b j e ti v o W i n d o w s C E p a r a d e s c a r g a
Deben ejecutarse los siguientes pasos en el ControlStation/ViewStation CE II, IIx para
poder descargar un proyecto al mismo. Si no está físicamente conectado a una
ControlStation/ViewStation CE, pero desea verificar el proyecto, puede descargar el
proyecto al ordenador local configurar la propiedad del objetivo Use Simulator a True
(Verdadero). Observe que no puede descargar un proyecto que contiene un componente
lógico a una ViewStation CE, ya que las ViewStation CEs no soportan lógica.
1. Conectar físicamente la ControlStation/ViewStation CE a la red Ethernet. Este paso tal
vez requiera la ayuda de un administrador de red.
2. Dentro del proyecto Machine Edition, especifique la dirección IP de la
ControlStation/ViewStation CE en la propiedad de objetivo Computer Address
(Dirección de ordenador).
Para localizar la dirección IP de una ControlStation/ViewStation CE, haga doble clic
suavemente en el icono System Information (Icono del sistema) situado en el
escritorio del recuadro de CE.
Por defecto, la ControlStation/ViewStation CE utiliza una dirección IP tipo DHCP
(Dynamic Host Configuration Protocol). Esto significa que la dirección IP la asigna
dinámicamente el servidor de la red Ethernet utilizando DHCP. Si desea utilizar una
dirección IP fija, debe configurar manualmente la dirección IP en la
ControlStation/ViewStation CE.
¿Desea saber más? En el Help Index, localice download y seleccione “Preparing Windows CE
Targets for Downloading”.
Teclee la dirección IP de la
ControlStation/ViewStation CE a la
cual desee descargar los archivos de
proyecto.
36 Iniciación GFK-1868D-SP
Machine Edition
Proyectos de Machine Edition
P ar a r ea l i z a r u n a p r u eb a r á p i d a Q u i c k T e s t d e c a m b i o s r e a l iz a d o s e n u n p a n e l g r á fi c o
1. Asegúrese de que ha descargado la HMI al ordenador objetivo al menos una vez.
2. Si todavía no lo ha hecho, abra el panel gráfico que desee verificar.
3. Haga clic con la tecla derecha del ratón y seleccione Quick Test.
View Runtime aparece con una visualización previa del panel gráfico.
GFK-1868D-SP Iniciación 37
Machine Edition
2 Proyectos de Machine Edition
38 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
3 Logic Developer - PC
Logic Developer - PC es la sección de control por PC de Machine Edition que
proporciona la componente lógica de un proyecto. Con Logic Developer - PC creará
programas de control que utilizan editores estándar IEC 61131-3 en un entorno gráfico.
Los programas que Ud. crea se descargan al PC Logic Controller y se ejecutan. Ud. se
interconecta a un equipo o proceso a través del sistema I/O de su elección; Logic
Developer - PC soporta una extensa gama de hardware estándar de la industria.
Logic Developer - PC soporta objetivos Windows NT y CE.
Todos los programas de lógica definidos por el usuario están alojados en la carpeta
Logic, incluidos los siguientes:
■ Editor de Sequential Function Chart (SFC) (Diagrama secuencial de funciones)
(véase página 41)
■ Programa en Esquema de contactos (véase página 46)
■ Bloques de Lista de instrucciones (véase página 51)
■ Bloques de Texto estructurado (véase página 55)
Con el Logic Developer - PC: se incluyen los siguientes elementos de tiempo de
Navegador: Pestaña Project
ejecución
Nodos de componentes lógicos
■
Control I/O Drivers o Drivers de E/S de control (véase página 59)
■
PC Logic Controller (en ordenador objetivo) (véase página 62)
Nota: Pueden añadirse carpetas definidas por el usuario a la carpeta Logic o a otra
carpeta definida por el usuario para organizar la lógica. Una carpeta definida por el
usuario puede contener algún tipo de bloque de lógica excepto esquema de contactos, del
cual sólo hay uno, alojados en la carpeta de lógica.
GFK-1868D-SP Iniciación 39
Logic Developer - PC
3
P ar a c re a r u n p ro y ec t o q u e i n c l u y a u n c om p o n e n t e ló g ic o
1. En la pestaña Manager del Navegador Navigator, haga clic con la tecla derecha en
My Computer y seleccione New (Nuevo).
Aparecerá el recuadro de diálogo New Project (Nuevo proyecto).
2. En el recuadro Project Name (Nombre de proyecto), introduzca un nombre para su
proyecto.
3. En la lista Project Template (Plantilla de proyecto), elija una plantilla que incluya un
componente lógico.
A medida que selecciona diferentes plantillas, se muestra una visualización previa de
qué incluye cada plantilla.
4. Haga clic en OK (Aceptar).
El nuevo proyecto se crea y se abre la pestaña Proyecto en el Navegador.
P ar a añ ad ir u n c om p o n e n t e ló g ic o a u n p r o ye c to e xi s t e n t e
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un objetivo,
apunte a Add Component (Add Component) y elija Logic.
Se añade la carpeta Logic con un programa en esquema de contactos vacío y se añade
un componente SFC al proyecto.
P ar a añ ad ir u n a c a r p e ta d e fi n id a p or e l u s u a r i o a l p r oy e c to
1. Asegúrese de que el proyecto contiene un componente lógico (véase arriba).
2. Haga clic en la carpeta Logic o una carpeta definida por el usuario, apunte a New y
luego seleccione Folder (Carpeta).
La nueva carpeta aparece en la pestaña Project del Navegador por orden alfabético.
3. (Opcional) Introduzca un nombre para la nueva carpeta.
40 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor SFC
EDITOR SFC
La lógica SFC es un lenguaje gráfico para organizar la ejecución secuencial de la lógica
de control. El editor de SFC es una herramienta gráfica de fácil aplicación para editar los
diagrama secuencial de funciones (sequential function charts) en el entorno Machine
Edition. Con el editor SFC, puede trabajar en una copia en disco de un diagrama
secuencial de funciones (fuera de línea (offline)) o monitorizar la ejecución de un SFC
que se esté ejecutando en el Controller (en línea (online)). También puede configurar el
aspecto y el comportamiento del editor de SFC.
GFK-1868D-SP Iniciación 41
Logic Developer - PC
3 Editor SFC
P ar a a ñ a d ir u n n u e v o S F C
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic en la carpeta Logic o en una
carpeta definida por el usuario, apunte a New (Nuevo) y luego seleccione SFC.
El nuevo SFC aparece en la carpeta Logic o en una carpeta definida por el usuario
por orden alfabético.
2. (Opcional) Introduzca un nombre único para el nuevo SFC.
P ar a ab ri r u n S F C o m ac r o p ar a s u e d i c i ón
• En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic o en una carpeta
definida por el usuario, haga doble clic en un nodo de SFC o de macro.
El SFC Editor se abre con documento listo para edición.
P ar a c re a r u n m a cr o S F C n u e v o
1. En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic o en una carpeta
definida por el usuario, haga clic con la tecla derecha en un nodo de SFC o de y
seleccione New (Nuevo).
2. (Opcional) Introduzca un nombre único para el nuevo macro.
El nuevo macro aparece como nodo hijo del SFC o del nodo de macro con que comenzó.
42 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor SFC
Inserte
instrucciones, filas
Configure las y columnas con la
instrucciones y sus barra de
variables
herramientas de
asociadas en el
Inspector. SFC.
Arrastre
Llame a un macro instrucciones desde
con una el cajón SFC de la
instrucción Macro Toolchest al editor
Step. de SFCs.
Utilice la Lista de
variables para Haga clic en una
crear variables y celda en blanco
luego arrastrarlas para comenzar la
a instrucciones en edición.
el Editor de SFCs.
GFK-1868D-SP Iniciación 43
Logic Developer - PC
3 Editor SFC
P ar a i n s e r ta r u n a i n s t r u c c ió n d e S F C
1. En el Editor de SFCs, haga clic con la tecla derecha en una celda en blanco y seleccione
Place Instruction.
2. Seleccione un mnemónico de instrucción de la lista inteligente que aparece y pulse enter
para terminar.
Puede configurar las opciones del Editor de SFCs para asignar automáticamente
variables por defecto a instrucciones o para permitirle seleccionar y crear las variables
propias.
P ar a u n a e d i c i ó n r á p i d a Q u i c k E d i t d e u n S F C
• En el Editor de SFCs, haga clic en una celda en blanco y teclee mnemónicos de
instrucciones separados por operadores (véase la tabla siguiente). Pulse enter para
terminar.
Cada mnemónico especifica una o más instrucciones. Cada operador desplaza la
ubicación de la celda actualmente seleccionada. Las variables por defecto se asignan
cuando se ejecuta una Edición rápida de un SFC.
44 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor SFC
Los pasos y
transiciones activos
El flujo de potencia
se realzan en color
en "negrita". en el programa en
esquema de
contactos asociado
(acciones) se indica
en color en "negrita"
mientras se ejecutan
las acciones.
Pueden visualizarse
Haga clic con la tecla
simultáneamente
derecha en cualquier
variable BOOLEANA numerosas acciones.
para forzarla a On u
Off.
La pestaña
Referencias de la Utilice el Data
Feedback Zone lista Watch para
todas las apariciones monitorizar o
de una variable. Haga modificar los
clic en una entrada valores de datos en
para localizarla en un editor.
tiempo real.
P ar a ac c e d e r e n l í n e a a l S F C d e l C on tr ol a d o r
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic en el objetivo y seleccione Go
Online. (Para poder ir en línea al Controlador, primero debe descargar el proyecto. )
El SFC del Controlador aparece en el Editor de SFCs. Cuando el Controlador se está
ejecutando, los pasos y transiciones se indican gráficamente.
GFK-1868D-SP Iniciación 45
Logic Developer - PC
3 Editor de esquemas de contactos
EDITOR DE ESQUEMAS DE
CONTACTOS
La lógica de esquema de contactos es probablemente el lenguaje más popular
actualmente en uso para crear programas de control. El editor de esquemas de contactos
es una herramienta gráfica para editar programas en esquema de contactos en Machine
Edition. Con el editor de esquemas de contactos, puede trabajar en una copia en disco de
un programa en esquema de contactos (fuera de línea) o con un programa activo
mientras se ejecuta en el Controlador (en línea). También puede configurar el aspecto y
comportamiento del editor en la pestaña Options del Navegador.
P ar a ab ri r u n p r og r am a e n e s q u em a d e c on ta c to s p a r a e d i c i ón
• En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic, haga doble clic en el
nodo Ladder_Program.
El programa en esquema de contactos se abre en el editor de esquemas de contactos
Ladder Editor.
46 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de esquemas de contactos
P ar a l oc a li z a r u n a e ti q u e t a
• En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic, en la carpeta Ladder
Program, haga doble clic en un nodo de etiqueta .
El programa en esquema de contactos, subrutina o acción se abre en una ventana del
Editor de esquemas de contactos con la etiqueta seleccionada.
P ar a c re a r u n a n u ev a s u b r u t i n a o a c ci ó n
1. En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic, en la carpeta Ladder
Program, haga clic con la tecla derecha en el nodo Subroutines o Actions y
seleccione New.
2. (Opcional) Introduzca un nombre único para la nueva subrutina o acción.
Se crea una subrutina o acción vacía, etiquetada con el nombre que haya
introducido. Haga doble clic en el nodo para abrirla para edición. Puede añadir lógica en
esquema de contactos a la subrutina o acción según sea necesario.
GFK-1868D-SP Iniciación 47
Logic Developer - PC
3 Editor de esquemas de contactos
Inserte peldaños e
instrucciones
corrientes con la
Haga clic en un shunt barra de herramientas
y teclee mnemónicos Ladder Instruction
para insertar una (Instrucciones de
instrucción
esquema de
(QuickEdit).
contactos).
Arrastre variables a
parámetros de Edite in situ
instrucciones para instrucciones para
configurarlas. peldaños, variables y
Arrastre para el programa en
bifurcaciones en esquema de
torno a las contactos.
instrucciones para
crear circuitos de Arrastre instrucciones
ejecución paralela. desde el cajón de
Esquema de contactos
Visualice subrutinas y
acciones en ventanas de la Toolchest.
de editor
independientes.
Localice todas las
El Companion efectúa apariciones de una
un seguimiento de sus variable
movimientos (Referencias) o
proporcionándole errores de sintaxis
información sobre (Build)(Construcción).
aquello donde hace
clic.
P ar a i n s e r ta r u n p el d añ o
• En la lógica de esquema de contactos, haga clic con la tecla derecha en un peldaño,
shunt, etiqueta o descripción y seleccione Insert Rung.
Se inserta un peldaño vacío. Puede configurar las opciones de edición para el Ladder
Editor de tal manera que se inserten peldaños bien antes o después de la selección actual.
P ar a e d i ta r rá p i d a m e n te c o n Q u i c k E d i t ló g ic a d e e s q u em a d e c on ta c to s
• En la lógica de esquema de contactos, haga clic en un peldaño y teclee mnemónicos de
instrucciones tipo separados por signos de punto y coma (;) y luego pulse enter.
48 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de esquemas de contactos
GFK-1868D-SP Iniciación 49
Logic Developer - PC
3 Editor de esquemas de contactos
P ar a ac c e d e r e n l í n e a a l p r og r a m a e n e s q u em a d e c on ta c to s d e l C o n tr o l ad or
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic en el objetivo y seleccione Go
Online. (Para poder ir en línea al Controlador, primero debe descargar el proyecto. )
El programa en esquema de contactos del Controlador aparece en el editor de esquemas
de contactos Ladder Editor. Cuando se está ejecutando el Controlador, el flujo de energía
o de estados se indica gráficamente y los valores de datos se actualizan.
P ar a gr a b a r u n p e l d a ñ o m od i f i ca d o e n e l C o n tr o l ad or
• En el menú Controller, seleccione Write Changes. (El menú Controller está disponible
únicamente cuando está seleccionado el editor de esquemas de contactos Ladder Editor).
El programa en esquema de contactos del Controlador se actualiza con el único peldaño
modificado.
50 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de listas de instrucciones
EDITOR DE LISTAS DE
INSTRUCCIONES
La lógica en lista de instrucciones (IL) es uno de los cuatro lenguajes especificados por
la norma IEC 61131-3. El editor de listas de instrucciones IL Editor es un editor de texto
libre inteligente de fácil empleo para editar bloques de lista de instrucciones (IL) en el
entorno Machine Edition. Con el IL Editor puede trabajar con una copia en disco de una
lista de instrucciones (fuera de línea) o monitorizar la ejecución de un bloque IL que se
ejecuta en el Controlador (en línea). También puede configurar el aspecto y
comportamiento del editor en la pestaña Opciones del Navegador.
Lista de instrucciones
IL es un lenguaje de bajo nivel compuesto por instrucciones matemáticas básicas y
avanzadas que se ejecutan secuencialmente de arriba hacia abajo. Los bloques IL
también pueden contener etiquetas que proporcionan puntos de entrada para la ejecución
Navegador: Pestaña Project de programas. En su forma más sencilla, IL puede:
Nodos de bloques IL 1. Cargar un valor de dato (operando) en el acumulador.
2. Ejecutar una operación en el acumulador, guardando el resultado en el acumulador.
3. Almacenar el valor del acumulador en memoria (una variable).
4. Realizar otra carga en el acumulador u otra operación, etc. .
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “IL Editor: an Overview” (Editor de IL: una
Sinopsis).
P ar a a b ri r u n b l o q u e I L p a ra s u e d ic i ó n
En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic o en una carpeta definida
por el usuario , haga doble clic en un nodo de bloque IL.
El bloque IL se abre en el IL Editor.
P ar a c re a r u n b lo q u e I L n u e vo
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en la carpeta
Logic o en una carpeta definida por el usuario y seleccione New.
2. (Opcional) Introduzca un nombre para el nuevo bloque IL y pulse ENTER.
El nuevo bloque IL aparece como nodo hijo de la carpeta Logic o una carpeta definida
por el usuario.
Nota: Los bloques IL pueden ejecutarse sólo cuando se llamen como Actions desde un
diagrama secuencial de funciones (SFC).
GFK-1868D-SP Iniciación 51
Logic Developer - PC
3 Editor de listas de instrucciones
Arrastre las
variables al IL
Editor para Comentarios
completar las multilínea para
declaraciones documentar el
IL. bloque IL.
Copie y pegue
una o varias
declaraciones Comentarios
de lista de dentro de línea
instrucciones para
(IL) del IL declaraciones
Editor a otras IL individuales.
secciones o
bloques de lista
de
instrucciones.
Simplemente
comience a
teclear para
que aparezca
una lista
El Companion Localice todas
efectúa un las apariciones
seguimiento de
de una variable
sus
movimientos (Referencias) o
proporcionánd (Build)(Constru
ole cción).
información
sobre aquello
P ar a i n s e r ta r u n a i n s t r u c c ió n d e I L
1. En el IL Editor, simplemente comience a teclear. Aparecerá una lista inteligente (Smart
List) que contiene cualesquiera elementos (etiquetas, mnemónicos o variables) que son
aplicables a la posición actual del cursor.
2. Introduzca o seleccione de la lista el mnemónico que desee.
Para convertir un nombre en variable, simplemente haga clic con la tecla derecha en el
nombre y apunte a Create “name” as. Seleccione un tipo de dato en la lista que aparece.
52 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de listas de instrucciones
El estado en
línea se indica El fondo gris
mediante el indica que el
color del icono editor está en
del objetivo.
línea con el
Los tipos de controlador y
variables y los que es de tipo
valores de sus sólo lectura.
datos se
visualizan en
tiempo real a
medida que
cambian en
cada
exploración del
Haga clic con la
tecla derecha en
cualquier Utilice la
variable BOOL herramienta
para forzarla a Data Watch
On/Off para para visualizar
activarla/desacti o configurar los
varla. valores de
datos configurados
para cualquier
variable(s) del
proyecto.
P ar a ac c e d e r e n l í n e a a l a l i s t a d e i n s tr u c c i on e s (I L ) d e l C on tr o la d o r
1. En la pestaña Project del Navegador, para uno de los siguientes haga clic en el
objetivo y seleccione:
2. Validar (F7).
3. Descargar (F8).
4. Ejecutar (F9)
5. Acceder en línea (CTRL+F11).
GFK-1868D-SP Iniciación 53
Logic Developer - PC
3 Editor de listas de instrucciones
El bloque IL del Controlador aparece en el IL Editor como sólo lectura y con un fondo
gris. En el IL Editor, puede monitorizar los valores de una variable haciendo para ello
clic en dicha variable. Tambien puede modificar y/o forzar estados de variables
BOOLEANAS.
54 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de textos estructurados (ST)
EDITOR DE TEXTOS
ESTRUCTURADOS (ST)
La lógica en forma de texto estructurado (ST)) es uno de los cuatro lenguajes
especificados por la norma IEC 61131-3. El editor de textos estructurados ST Editor es
un editor de texto libre inteligente de fácil empleo para editar bloques de texto
estructurado (ST) en el entorno Machine Edition. Con el ST Editor, puede trabajar en
una copia en disco de un bloque de texto estructurado (fuera de línea (offline)) o
monitorizar la ejecución de un bloque ST que se esté ejecutando en el Controller (en
línea (online)).
Texto estructurado
ST es un lenguaje de alto nivel formado por instrucciones matemáticas básicas y
avanzadas. Los bloques ST pueden ejecutarse como Actions llamadas desde pasos de un
diagrama secuencial de funciones (SFC) o cuando se llama a los mismos como subrutina
desde otros bloques ST o programas en esquema de contactos.
Navegador: Pestaña Project
Se a un bloque ST se le da el nombre 'MAIN', después de la descarga, la ejecución de
nodos de bloques ST
cada exploración iniciará el programa en esquema de contactos, luego el (los)
programa(s) en SFC y luego el bloque de texto estructurado de nombre 'MAIN'.
Algunas de las prestaciones en texto estructurado son: temporizadores, formaciones,
acceso bit a bit y Bloques de función definidos por el usuario (UDFBs). La palabra clave
Return tiene como efecto la salida anticipada de una subrutina.
Nota:Cada UDFB es una subrutina llamable a y desde la cual puede transferir
parámetros
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice "ST Editor" o “UDFB”.
P ar a a b ri r u n b l o q u e S T p a r a s u ed i ci ó n
En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Logic o en una carpeta definida
por el usuario , haga doble clic en un nodo de bloque ST.
El bloque ST se abre en el ST Editor.
P ar a c re a r u n b lo q u e S T n u e vo
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic en la carpeta Logic o en una
carpeta definida por el usuario, apunte a New (Nuevo) y luego seleccione ST Block.
2. (Opcional) Introduzca un nombre para el nuevo bloque ST.
GFK-1868D-SP Iniciación 55
Logic Developer - PC
3 Editor de textos estructurados (ST)
Comentarios
multilínea
Arrastre las para
variables al ST documentar el
Editor para bloque ST.
completar las
declaraciones Desplácese
ST. sobre una
variable con el
cursor del ratón
para ver su tipo
de datos.
Copie y pegue
declaraciones
ST del editor de Comentarios
textos internos de la
estructurados a línea para
otras secciones declaraciones
o bloques ST. ST
individuales.
El Companion Localice todas
efectúa un las apariciones
seguimiento de de una variable
sus (Referencias) o
movimientos (Build)(Constr
proporcionánd ucción).
ole
información
sobre aquello
donde hace clic.
P ar a i n s e r ta r u n a i n s t r u c c ió n S T
1. En el ST Editor, simplemente comience a teclear. Para obtener una lista de variables
válidas, haga clic con la tecla derecha en cualquier parte y seleccione Insert Variable.
Introduzca o seleccione una variable de la lista en que aparece.
2. Para obtener una lista de mnemónicos válidos, haga clic con la tecla derecha en
cualquier parte y seleccione Insert Keyword. Teclee o seleccione una palabra clave de
la lista en que aparece y luego pulse enter.
56 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Editor de textos estructurados (ST)
El fondo gris
indica que el
editor está en
El estado en línea con el
línea se indica controlador y
mediante el
que es de tipo
color del icono
del objetivo. sólo lectura.
Los tipos de
variables y los
valores de sus
datos se
visualizan en
tiempo real a
medida que
cambian en cada
exploración del
Controlador.
Haga clic con la
tecla derecha en Utilice la
cualquier herramienta
variable BOOL Data Watch
para forzarla a para visualizar
On/Off para o configurar los
activarla/desacti valores de
varla. datos
configurados
para cualquier
variable(s) del
proyecto.
P ar a ac c e d e r e n l í n e a a l S T d e l C o n tr o l ad or
1. En la pestaña Project del Navegador, para uno de los siguientes haga clic en el
objetivo y seleccione:
2. Validar (F7).
3. Descargar (F8).
4. Ejecutar (F9)
5. Acceder en línea (CTRL+F11).
GFK-1868D-SP Iniciación 57
Logic Developer - PC
3 Editor de textos estructurados (ST)
El bloque ST del Controlador aparece en el ST Editor como sólo lectura y con un fondo
gris. En el ST Editor, puede monitorizar los valores de una variable haciendo para ello
clic en dicha variable. Tambien puede modificar y/o forzar estados de variables
BOOLEANAS.
58 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Drivers de E/S de control
Drivers de E/S
Logic Developer - PC se recibe completo con una biblioteca constantemente creciente de
drivers. Algunos de estos drivers no requieren instalar ningún equipamiento adicional en
Navegador: Pestaña Project
el ordenador objetivo incluido lo siguiente:
Nodos de E/S de control
■
ASCII: Le permite utilizar un puerto de comunicaciones existente en el ordenador
objetivo para enviar y recibir datos formateados en ASCII en y desde otros equipos.
■
Control Peer: Permite a los Controladores que se ejecutan en dos o más ordenadores
compartir datos del proceso. Los mensajes se transmiten vía Ethernet cuando los
valores de las variables cambian.
Otros drivers requieren instalar adaptadores de terceros en el ordenador objetivo. Logic
Developer - PC soporta la mayor parte de redes de E/S más populares actuales incluidas
las siguientes:
■
Allen-Bradley RIO ■
Interbus-S I/O
■ DeviceNet I/O1 ■ Legacy DeviceNet I/O
1
■
Ethernet I/O ■
Legacy PROFIBUS I/O1
■
GE Fanuc CNC I/O ■
Modbus Slave
■ GE Genius I/O ■ Modicon MB + Distributed I/O
■
GE Fanuc Series 90-30 I/O1,2 ■
Modicon Quantum-800 Series I/O
■
Honeywell SDS ■
PROFIBUS I/O1, 2
1. También soportado para objetivos Windows CE
2. También soportado para el Controlador en tiempo real Hard
GFK-1868D-SP Iniciación 59
Logic Developer - PC
3 Drivers de E/S de control
P ar a a ñ a d ir u n d r i v e r d e E / S d e c on tr o l a u n o b je ti v o
• Haga clic con la tecla derecha en el nodo Control I/O Drivers, apunte a New Driver y
luego seleccione un driver de la lista.
El nuevo driver aparece como nodo hijo en el nodo Control I/O. Una
configuración por defecto del driver se añade también a la herramienta Control I/O.
Puede añadir hasta nueve drivers a un objetivo .
E/S de co nt rol La herramienta Control I/O es un editor especial que se emplea para modelizar
gráficamente el equipo E/S atacado por drivers de entradas/salidas de control (Control
I/O). Cada sistema de E/S se representa como estructura en árbol que comienza por un
nodo de driver que se bifurca hacia abajo a terminales que representan conexiones
de campo físicas. Entre el driver y los terminales se encuentran nodos que representan
cualesquiera tarjetas, racks o módulos incluidos en el sistema. Los datos de
campo se comparten con los componentes del proyecto mapeando variables a cada
terminal de E/S.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Control I/O Tool y seleccione “Control I/O Tool”.
60 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Drivers de E/S de control
P ar a c on f i g u r a r u n s i s te m a d e E / S c o n l a h e rr a m ie n ta C o n tr o l I / O
1. Haga clic con la tecla derecha en un driver, una tarjeta, un rack o un slot y
seleccione Add xxx para construir un árbol de E/S.
2. Haga doble clic en un nodo de driver, tarjeta, rack o slot para configurarlo. l
3. Mapee variables a Terminales E/S.
GFK-1868D-SP Iniciación 61
Logic Developer - PC
3 Controlador
CONTROLADOR
El Controlador es un motor de tiempo de ejecución, alojado en un objetivo, que
ejecuta las siguientes operaciones en un ciclo de exploración repetido:
■
Resuelve la lógica en un programa en esquema de contactos, incluidas cualesquiera
subrutinas a que se haya llamado.
■ Resuelve la lógica en un SFC, incluidas cualesquiera acciones llamadas.
■
Resuelve un bloque ST de nombre ‘MAIN’ (si existe), incluidas cualesquiera
subrutinas llamadas.
■
Establece una interface con drivers Control I/O.
■ Actualiza el tiempo de ejecución del objetivo, que se comparte con el Tiempo de
ejecución de visualización View Runtime (véase (página 90).
El siguiente diagrama ilustra el ciclo de exploración del Controlador.
62 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Controlador
P ar a c on f i gu r ar e l C o n tr o l ad o r
1. En la pestaña Proyecto del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un objetivo
y seleccione Propiedades.
2. En el Inspector, ajuste las propiedades.
Si el proyecto incluye un componente HMI, en este momento pueden configurarse
también las propiedades de View Runtime. También puede configurar las propiedades
del Controlador seleccionando Properties (Propiedades) en el menú Controlller. En este
caso, se abre el recuadro de diálogo Controller Properties. La información que aparece
en el recuadro de diálogo es la misma que en el Inspector — tan sólo representada de
diferente manera.
El componente lógico de un proyecto debe descargarse al Controlador para poder
ejecutar el proyecto.
P ar a d e s c a rg a r u n c om p o n e n te l óg i c o a l C on tr o la d o r
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un objetivo
y seleccione Download.
Todos los componentes del objetivo seleccionado se validan y luego se descargan al
ordenador especificado si no hay ningún error. Los errores listados en la pestaña Build
de la Feedback Zone deben corregirse para poder ejecutar una descarga. Los
componentes lógicos se descargan al Controlador mientras se descargan componentes
HMI al View Runtime.
Pese a que el servicio del Controlador se está ejecutando siempre, sigue teniendo control
de la ejecución de sus programas de control. En modo fuera de línea puede arrancar,
detener y reinicializar la ejecución. Cuando se está en modo en línea con el Controlador,
GFK-1868D-SP Iniciación 63
Logic Developer - PC
3 Controlador
están disponibles comandos adicionales para establecer una pausa, realizar una
exploración simple o validar las fuerzas.
64 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Controlador
R u n M od e S to r e (A l m a ce n am i e n to e n m od o R u n )
La funcionalidad Run Mode Store (RMS) le permite actualizar el programa de un
controlador objetivo sin detener el controlador. Se soporta en todos los objetivos de
Logic Developer - PC.
Al intentar descargar el proyecto al Controlador, aparece un recuadro de diálogo Run
Mode Store con las siguientes opciones.
■
Intente un Run Mode Store: Machine Edition intentará una operación Run Mode
Store. Es decir, intentará descargar la lógica al Controlador mientras el Controlador
está en marcha.
■
Detenga el controlador y luego realice la descarga: Machine Edition no intentará
utilizar la prestación Run Mode Store. En lugar de ello, detiene el Controlador antes
de iniciar la operación de descarga.
P ar a e je c u t ar e l C o n tr o l ad or
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un objetivo,
apunte a Online u Offline Commands y seleccione Start Runtime (Arrancar tiempo de
ejecución).
El programa en esquema de contactos, el (los) programa(s) en SFC y el bloque ST de
nombre ´MAIN´ comienzan a ejecutarse en el ordenador o unidad objetivo. Si el
objetivo también tiene un componente HMI (véase página 90), la View Runtime se
arranca al mismo tiempo que el Controlador.
Para validar, descargar y ejecutar un proyecto, haga clic con la tecla derecha en un
objetivo y seleccione Download (Descargar) y Start (Arranque).
P ar a c on f i gu r ar u n C on tr o l ad o r H R T
Siga estos pasos si ha adquirido el VenturCom RTX (Controlador HRT) opcional.
1. Haga clic con la tecla derecha en un objetivo y seleccione Properties.
2. En el Inspector, configure la propiedad Hard Real Time a True.
Cualesquiera operaciones del Controlador ejecutadas ahora intentarán utilizar un
Controlador HRT en el ordenador objetivo. Para utilizar el Controlador HRT, debe estar
instalado en dicho objetivo también el software VenturCom RTX.
GFK-1868D-SP Iniciación 65
Logic Developer - PC
3 Controlador
P ar a p e r m i t i r l a e je c u c i ón d e u n C on tr o la d o r H R T tr a s u n f a ll o d e W in d o w s N T
1. Haga clic con la tecla derecha en un objetivo y seleccione Properties.
2. En el Inspector, configure como True (Verdadera) la propiedad Delay Controller
Shutdown (Retardo parada de Controlador).
Cualesquiera programas de control (esquema de contactos (LAD), lista de instrucciones
(IL) o diagrama secuencial de funciones (SFC)) que se esté ejecutando en un
Controlador HRT especificado continuarán ejecutándose en el caso de fallo de Windows
NT o del disco duro. Si la propiedad Delay Controller Shutdown se configura a False
(Falso), el Controlador ejecutará una parada elegante si falla Windows NT.
Espera en caliente
La característica Espera en caliente proporciona un nivel extra de fiabilidad para
aplicaciones críticas en Windows NT y Windows CE. Consta de dos ordenadores que
ejecutan el Controlador de Logic Developer - PC (un ordenador primario y un ordenador
secundario o en espera) y un conmutador de E/S que determina qué ordenador está
actualmente conectado a la E/S física.
Cuando se arranca un sistema que está utilizando una espera en caliente, el ordenador
primario se conecta a la E/S, resuelve la lógica y actualiza el ordenador secundario con
datos críticos. El ordenador secundario recibe los datos y monitoriza el estado del
ordenador primario. Cuando se detecta un fallo en el ordenador primario o cuando el
ordenador secundario no puede comunicarse con el ordenador primario, la conexión E/S
se cambia automáticamente al ordenador secundario y el ordenador secundario asume
las operaciones.
Lo s s e r v i d or e s y l a e s p er a e n c al i e n t e
La Espera en caliente la soportan plenamente el Servidor OPC de Logic Developer - PC
para CIMPLICITY Machine Edition. Cuando se detecta un archivo de configuración de
Espera en caliente, el servidor OPC:
■
Genera objetos internos de modo que identifique todas las configuraciones de Espera
en caliente como controladores lógicos para clientes OPC.
66 Iniciación GFK-1868D-SP
Logic Developer - PC
Controlador
■
Crea elementos OPC predefinidos para cada controlador lógico. Estos elementos
indican qué controlador físico está activo y los estados de los controladores primario
y secundario.
P ar a c on f i gu r ar l a E s p er a e n c al i e n t e
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un objetivo
Windows NT o Windows CE y seleccione Properties.
2. En el Inspector, avance a la propiedad +Warm Standby (Espera en caliente) y haga
doble clic en la misma para ampliar el grupo.
La propiedad Controller Mode aparece en el grupo -Warm Standby.
3. Haga clic en la propiedad Controller Mode y seleccione un valor de la lista.
P ar a c on f i gu r ar u n s e rv i d o r O P C p a r a E s p e r a e n c al i e n t e
La configuración se especifica en un archivo XML definido por el usuario de nombre
WarmStandby. xml que debe residir en idéntica carpeta que el archivo LogicPC_OPC.
exe (es decir, en el ordenador de alojamiento del servidor OPC). En una instalación por
defecto de Machine Edition, esta carpeta es C:\Program Files\Cimplicity Machine
Edition\OPC.
GFK-1868D-SP Iniciación 67
Logic Developer - PC
3 Controlador
68 Iniciación GFK-1868D-SP
4 Es el componente de interface humano-máquina (HMI) de la Machine Edition que
View
proporciona los medios para organizar, efectuar seguimientos, visualizar e intervenir en
datos de la planta o proceso. Con View puede crear paneles gráficos, redactar guiones,
configurar esquemas de alarmas y registro de datos del proceso y posiblemente lanzar el
proyecto hacia View Runtime Para objetivos Windows NT/CE, Web Documents añade
la opción de accesibilidad global publicando datos de proyectos Machine Edition en
Internet para su visualización remota.
View soporta la creación de interfaces HMI para objetivos Windows NT, Windows CE y
QuickPanel. Los objetivos QuickPanel comparten la mayoría de herramientas y editores
con los objetivos NT y CE; para mas información, véase "Aplicaciones QuickPanel" en
página 95.
Navegador Pestaña Project View incluye lo siguiente:
Nodos de componentes HMI ■
Panel Editor (Editor de paneles)
■ Script Editor (Editor de guiones)
■
Alarmas
■
PLC Access Drivers (Drivers de acceso a PLC)
■ Soporte de traducción de lenguajes
■
Registro de datos (sólo objetivos NT/CE)
■
Cliente y Servidores OPC (sólo objetivos NT/CE)
■ Web Documents (sólo objetivos NT/CE)
■
View Runtime (sólo objetivos NT/CE)
■
Message groups (Grupos de mensajes) (sólo objetivos QuickPanel)
■ Seguridad de contraseñas (sólo objetivos QuickPanel)
P ar a c re a r u n p ro y ec t o q u e i n c l u y e u n c om p o n e n t e H M I
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en My
Computer (Mi PC) y seleccione New.
Aparecerá el recuadro de diálogo New Project (Proyecto nuevo).
2. En el recuadro de diálogo Project Name teclee el nombre del proyecto.
3. De la lista Project Template (Plantillas del proyecto), seleccione una plantilla que
incluya un componente HMI.
GFK-1868D-SP Iniciación 69
View
4
70 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Panel Editor (Editor de paneles)
Paneles
Los paneles son las pantallas o ventanas para el componente HMI. Cada panel puede
especificarse para representar una visualización diferente de su equipo o proceso.
■
Objetos gráficos: Los mapas de bits, formas geométricas, ilustraciones industriales y
gráficos en tiempo real son algunos de los objetos que pueden añadirse a un panel
gráfico.
■ Animación: Los Objetos Gráficos pueden configurarse con un total de hasta nueve
tipos distintos de animación para desplazar, cambiar el color, visualizar datos, activar
Navegador Pestaña Project scripts (guiones) y recibir datos de entrada durante Runtime
Nodos de panel
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice Panels y seleccione “Graphical Panels” (Paneles
gráficos).
P ar a c re a r u n p an el n u e vo
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en la carpeta
Graphical Panels y seleccione New Panel.
Se ha añadido un panel nuevo debajo de la carpeta Graphical Panels en el Navegador. Si
ha creado un proyecto utilizando una plantilla, es muy probable que la carpeta Graphical
Panels ya contenga algunos paneles por defecto.
P ar a a b ri r u n p a n e l p a r a e d i c i ó n
• En la pestaña Project del Navegador, haga doble clic en un nodo de panel.
El panel se abrirá en el Panel Editor.
P ar a c on f i g u r a r u n p a n e l
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un panel y
seleccione Properties (Propiedades). Se abrirá el Inspector, si todavía no estaba abierto.
2. Configure las propiedades del panel en el Inspector.
GFK-1868D-SP Iniciación 71
View
4 Panel Editor (Editor de paneles)
Para una descripción de las propiedades del panel, seleccione una propiedad y eche un
vistazo en el Companion. Haga clic en en la barra de herramientas Tools para abrir
la ventana Companion si todavía no estaba abierta.
72 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Panel Editor (Editor de paneles)
Las barras de
herramientas View
ofrecen herramientas Actualización de
de representación y objetos de
manipulación de
objetos. cuadros y alarmas
con datos en
Los paneles aparecen
listados en la pestaña tiempo real.
Project del Navegador. Arrastre elementos de
datos del cajón View
Expert Objects
(visualizar objetos
Configuración de expertos) de la
objetos gráficos en el Toolchest al Panel
Inspector. Editor.
La Feedback Zone
El Companion
(Zona de
visualiza información
realimentación) se
para el objeto,
actualiza con
herramienta o
información a
propiedad actualmente
medida que valida,
seleccionadas.
descarga o ejecuta el
proyecto.
P ar a r ep r es e n ta r u n o b j e to gr á fi c o
1. Si la barra de herramientas Drawing (Representación) está abierta, seleccione la
herramienta que desee utilizar. En el caso contrario, haga clic con la tecla derecha en el
Panel Editor y seleccione una herramienta de representación.
El Companion visualizará instrucciones sobre cómo se utiliza la herramienta
seleccionada.
2. Siga las instrucciones del Companion para representar el objeto.
Una vez se haya representado el objeto, configure sus propiedades en el Inspector.
GFK-1868D-SP Iniciación 73
View
4 Panel Editor (Editor de paneles)
P ar a an im a r u n o b je t o
• En el Panel Editor, haga doble clic en un objeto gráfico.
Se abre el recuadro de diálogo Animation Properties (Propiedades de animación). La
configuración de cada tipo de animación aparece agrupada bajo su propia pestaña. Las
animaciones se activan al lanzar el proyecto con View Runtime.
74 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Script Editor (Editor de guiones)
GFK-1868D-SP Iniciación 75
View
4 Script Editor (Editor de guiones)
4. En el inspector, edite las propiedades del script de aplicación, expresado de otro modo, el
tipo de activación.
P ar a c re a r , ab ri r y ed i ta r u n s c r i p t d e p a n e l
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un nodo de
panel, apunte a New Script (Script nuevo) y seleccione bien VBScript o ViewScript.
(Para más información sobre scripting, véase página 76. )
2. Teclee un nombre para el nuevo script de panel y pulse ENTER.
Se añade un script nuevo al nodo de panel.
3. Haga doble clic con la tecla derecha en el script para abrirlo en el Script Editor y
comience a editar el script.
4. En el Inspector, edite las propiedades del script de panel, expresado de otro modo, el tipo
de activación.
P ar a c re a r u n s c r i p t d e a n i m a c i ón p or c o n ta c to
1. En el Panel Editor, haga doble clic en el objeto que desee animar. Aparecerá el recuadro
de diálogo Configure Animation (Configurar animación).
2. Haga clic en la pestaña Touch (Contacto).
3. Seleccione la casilla de verificación Enable Touch Action Animation (Validar animación
de acción de contacto) y seleccione un comando de acción de contacto que ejecutará un
script.
4. En el recuadro de edición grande, teclee el script que se ejecutará al tocar el objeto.
P ar a c re a r u n s c r i p t d e b i b l i o te c a d e f u n ci o n e s g l ob a l e s
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el nodo
Global Functions, apunte a New Library (Biblioteca nueva) y seleccione VBScript.
Se añadirá un script nuevo al nodo Global Functions
2. Haga doble clic en el script para abrirlo en el Script Editor y comience a editar el script.
3. En el Inspector, edite las propiedades del script de Biblioteca de funciones globales,
expresado de otro modo, el nombre.
Lenguajes de scripting
En objetivos Windows NT, Machine Edition soporta dos tipos de lenguajes de scripting:
Lenguajes de scripting ViewScript y VBScript Active Scripting (utilizando el motor
Active Scripting). En objetivos Windows CE, Machine Edition soporta sólo el lenguaje
ViewScript propietario.
En objetivos QuickPanel, Machine Edition utiliza el lenguaje QPScript propietario
(véase página 101).
76 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Script Editor (Editor de guiones)
GFK-1868D-SP Iniciación 77
View
4 Script Editor (Editor de guiones)
V a l id ac i ó n d e u n s c ri p t r e d a ct a d o e n u n l e n g u a je d e A c t i v e S c r i p t in g
Los lenguajes de Active scripting son válidos en el tiempo de ejecución. También validar
un proyecto en cualquier instante durante su desarrollo para verificar:
■ La sintaxis de las llamadas a funciones View.
■
La sintaxis de variables, matrices y referencias a elementos de estructura.
■
Comprobaciones limitadas de la sintaxis de VBScript.
Sintaxis de VBScript
Queda fuera del alcance de este manual una descripción detallada de la sintaxis de
VBScript. Para obtener información detallada sobre el uso, sintaxis y ejemplos del
lenguaje VBScript, localice VBScript en la página web de Microsoft (www. microsoft.
com).
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice VBScript y seleccione “VBScript language: an
Overview” (Lenguaje VBSscript: una Sinopsis).
O b j et o s d e A c t iv e S c r i p ti n g
El Active Scripting proporciona un mecanismo para ampliar un lenguaje de scripting
hasta objetos COM personalizados. Por consiguiente, la sintaxis de las variables está
limitada a la utilización de propiedades y métodos en un objeto COM.
Hay cuatro tipos de objetos en VBScript:
■ Objetos de variables.
■
Objetos de array (matriz).
■
Objetos de estructura.
■ Objetos de aplicación.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice VBScript y seleccione “VBScript language): an
Overview” (Lenguaje VBScript: una Sinopsis).
78 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Script Editor (Editor de guiones)
Un script puede
configurarse para
activarse
periódicamente al
cumplirse una El cajón View
condición. Scripting de la
Toolchest contiene
Los scripts de funciones de script,
aplicación se listan palabras clave y
en la carpeta operadores
Application Scripts. matemáticos que
Los Panel Scripts se puede arrastrar a los
listan bajo los scripts.
paneles a que
pertenecen.
El Companion
visualiza ayuda para
la función script
actualmente
seleccionada, palabra
clave, operador
matemático o
propiedad.
■
Si está muy familiarizado con los operadores, funciones y palabras clave utilizados
en el Script Editor, simplemente comience a teclear el script directamente en el Script
Editor.
■
Si no está familiarizado con el lenguaje de scripting del Script Editor, puede utilizar
fácilmente el menú que se activa con la tecla derecha para acceder a esta
información. Simplemente haga clic con la derecha donde desee insertar una función,
operador o palabra clave y seleccione Insert. A continuación, apunte a aquello que
desee incluir en el script y realice una selección en la lista que aparece. Esto también
hace que estén disponibles nombres de variables, paneles, scripts, grupos de alarmas
y grupos de registro de datos dentro del proyecto que usted podrá utilizar en su script.
Para una descripción de una función de script, palabra clave u operador matemático
mientras esté dentro del Script Editor, coloque el cursor en la palabra para la cual
necesite ayuda y pulse F1.
■
Todos los operadores matemáticos, funciones de script y palabras clave de script se
listan también en la Toolchest y pueden arrastrarse al script. El Companion
proporciona una descripción de cada uno de ellos.
GFK-1868D-SP Iniciación 79
View
4 Registro de datos „LOGGING“
P ar a va l i d ar e l r e gi s t r o de d at os d e u n a va r i abl e
1. En la pestaña Variables del Navegador, haga clic con la tecla derecha en una variable
y seleccione Properties. El Inspector se abrirá, si todavía no está abierto.
2. Configure la propiedad Enable Logging a True.
El registro de datos se valida para la variable, siendo RootLoggingGroup el grupo de
registro de datos por defecto.
P ar a c re a r u n g r u p o d e r e gi s t r o d e d at os n u e v o
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el nodo de
grupo de registro de datos bajo el cual (bajo el punto de vista jerárquico) desee que exista
el nuevo grupo y seleccione New.
2. Teclee un nombre para el nuevo grupo de registro de datos y pulse ENTER.
El nuevo grupo de registro de datos aparece a continuación del nodo de grupo de registro
de datos.
80 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Registro de datos „LOGGING“
P ar a e d i ta r la s p r o p i e d a d e s d e l g r u p o d e r e gi s t r o d e d at os
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un nodo de
registro de datos y seleccione Properties.
2. Edite las propiedades del Inspector.
Duante Runtime, el grupo registrará datos de variables en función de sus propiedades.
Visualice información en torno a las propiedades seleccionadas en el Companion. Haga
clic en la barra de herramientas Tools para abrir el Companion si todavía no está
abierto.
GFK-1868D-SP Iniciación 81
View
4 Alarmas
ALARMAS
Esta sección describe cómo funcionan las alarmas para los objetivos Windows NT/CE.
Para obtener información sobre alarmas en los objetivos QuickPanel, véase página 97.
Las alarmas permiten a los usuarios saber cuándo las condiciones en un proceso
monitorizado han quedado fuera de los límites aceptables. Para configurar alarmas,
deberá utilizar las propiedades de una variable. Cuando una variable cumple una de las
condiciones de alarma, pasa al estado de alarma.
Objetos de alarma
Las alarmas activas pueden visualizarse en el tiempo de ejecución con Alarm Objects
(Objetos de alarma). . Los objetos de alarma se actualizan dinámicamente con
información sobre los estados de alarma. Para configurarlos, todas las variables con
condiciones de activación de alarma deben asignarse a un grupo de alarmas.
Navegador Pestaña Project
Grupos de alarmas
Nodos de alarma
Los grupos de alarma le ayudan a organizar variables de alarma afines. Tener más de un
grupo de alarmas facilita la manipulación y visualización de datos de alarma en el
tiempo de ejecución. Puede registrarse diariamente un histórico de datos de grupos de
alarmas para su análisis posterior. También puede hacer que se envíe un correo
electrónico si cualquiera de las alarmas de un grupo de alarmas pasa a un estado de
alarma.
P ar a c on f i g u r a r u n a c o n d i c i ó n d e a l a r m a
1. En la pestaña Variables del Navegador, haga clic con la tecla derecha en la variable
para la cual desee configurar una condición de alarma y seleccione Properties. El
Inspector se abrirá, si todavía no está abierto.
2. En el Inspector, haga doble clic en la propiedad Alarming para configurar los parámetros
generales de alarma (la prioridad de la alarma, su grupo de alarmas y durante cuánto
tiempo debe mantenerse un histórico de incidencias de alarma).
3. Haga doble clic en el tipo específico de alarma (alarmas discretas, alarmas de límite,
alarmas de desviación, etc. ) que desee configurar para definir sus parámetros de alarma.
Estos parámetros establecen los intervalos que colocan la variable en un estado de de
alarma.
P ar a c re a r u n g r u p o d e a la r m as
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el grupo de
alarmas en el cual desee que exista el nuevo grupo y seleccione New. Teclee un nombre
para el nuevo grupo de alarmas y pulse ENTER.
El nuevo grupo de alarmas aparece debajo del nodo de grupos de alarmas.
82 Iniciación GFK-1868D-SP
View
PLC Access I/O (E/S de acceso a PLC)
P ar a c re a r u n o b j e to d e al a r m a
1. En el Panel Editor, haga clic en la tecla derecha y seleccione Alarm. Se seleccionará la
herramienta Alarm.
2. Represente un Objeto de alarma utilizando la información que aparece en el
Companion como guía.
3. Haga clic con la tecla derecha en el Objeto de alarma y seleccione Properties. Se abrirá
el Inspector, si todavía no estaba abierto.
4. Seleccione la propiedad Group en el grupo de alarmas sobre el cual desee que el Objeto
de alarma visualice información en Runtime.
Durante Runtime, el Objeto de alarma se actualizará con el estado de alarma de variables
pertenecientes al grupo de alarmas asociado y sus subgrupos.
Drivers
PLC Access I/O está organizado en Drivers y Devices (dispositivos):
■
Los Drivers están ubicados en una carpeta PLC Access Drivers del objetivo y
representan los drivers que el objetivo utiliza para comunicarse con dispositivos. Los
objetivos Windows NT y CE pueden tener un gran número de drivers; Los objetivos
QuickPanel pueden tener sólo uno.
Navegador Pestaña Project ■ Los Devices representan los dispositivos individuales con que se comunica un
Nodos PLC Access I/O (E/S de driver. Todos los dispositivos con los cuales se comunica un driver están ubicados en
dicha carpeta de drivers. Un driver puede tener varios dispositivos. Esto permite
comunicarse con múltiples PLCs o (en objetivos Windows NT y CE) obtener
elementos de datos de idéntico PLC con diferentes velocidades.
Para acceder a valores de datos desde dispositivos de un driver PLC Access, también
debe crear variables con una fuente de datos PLC Access. La configuración de estas
GFK-1868D-SP Iniciación 83
View
4 PLC Access I/O (E/S de acceso a PLC)
variables es única para cada tipo de driver PLC Access; véase la ayuda en línea para más
detalles
P ar a añ ad ir u n d r i ve r P L C A c c e s s a u n o b j e ti v o
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic en el nodo PLC Access Drivers y
seleccione New Driver.
2. Seleccione drivers de la lista propuesta y haga clic en OK (Aceptar)
El driver (y un solo dispositivo) se añaden al proyecto.
3. En el Inspector, configure el driver. Si corresponde, haga clic en el botón de la
propiedad Configuration del driver e introduzca valores en el recuadro de diálogo.
P a r a a ñ a d i r u n d i s p os i t i vo a u n d r i ve r P L C A c c e s s
1. En la pestaña Project del Navegador, en PLC Access Drivers, haga clic con la tecla
derecha en el driver al cual desee añadir un nuevo dispositivo y seleccione New Device.
2. Teclee el nombre del dispositivo y haga clic en OK (Aceptar).
El dispositivo se añade al proyecto. Ahora puede editar las propiedades del dispositivo
en el Inspector.
84 Iniciación GFK-1868D-SP
View
OPC
OPC
(sólo objetivos Windows NT/CE)
OPC (OLE for Process Control) es un protocolo estándar de la industria que permite a
aplicaciones de software intercambiar datos de E/S entre sí. Las dos aplicaciones poseen
una relación cliente y servidor. Puede imaginarse los Servidores OPC como generadores
de información y los clientes OPC como consumidores
■ El Servidor OPC posee datos que pone a disposición de otros Clientes OPC
■
El Cliente OPC se conecta a un Servidor OPC para acceder a los datos del servidor.
Dado que OPC es un estándar de la industria, cualquier Cliente OPC puede acceder a
datos desde cualquier Servidor OPC, independientemente del fabricante. Machine
Edition implementa el lado cliente y el lado servidor de las comunicaciones OPC.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “OPC: an Overview” (OPC: una Sinopsis).
Dado que un servidor OPC y un cliente OPC son simplemente programas o aplicaciones,
pueden ejecutarse en idéntico ordenador. Por ejemplo, en su fábrica, podría tener otra
Navegador Pestaña Project
aplicación que soporte un Cliente OPC y una aplicación Machine Edition ejecutándose
en el mismo ordenador. Para permitir que ambas compartan datos, configuraría una de
Nodos de clientes OPC
ellas como Servidor OPC y la otra como Cliente OPC y luego haría que la aplicación
cliente estableciese una conexión con el servidor.
Las comunicaciones OPC recurren de manera importante a la tecnología OLE y DCOM
de Microsoft. Si un cliente OPC se está ejecutando en un ordenador distinto del Servidor,
deberá editar los parámetros de Seguridad DCOM en uno o ambos ordenadores. Para
más detalles, véase la ayuda en línea.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice DCOM y seleccione “Configuring DCOM Security
for OPC Communications”.
Las especificaciones de OPC las establece y mantiene la OPC Foundation, una
organización sin ánimo de lucro. Encontrá información técnica detallada sobre OPC en
el sitio web de la OPC Foundation en www. opcfoundation. org.
Cliente OPC
El driver de Cliente de OPC permite a la aplicación Machine Edition comunicarse con
Servidores OPC. . Esto permite a Machine Edition actuar como cliente en la relación
Cliente/Servidor OPC.
Se añade la carpeta OPC Client a un objetivo al añadir un componente HMI. Cada
Servidor OPC con que se comunica la aplicación está ubicado en la carpeta OPC Client,
de manera muy semejante a los dispositivos de un driver PLC Access.
GFK-1868D-SP Iniciación 85
View
4 OPC
Para acceder a valores de datos desde un servidor OPC, también debe crear y configurar
variables con un origen de datos de OPC.
P ar a añ ad ir u n ví n c u lo a S e r vi d o r O P C a la c ar p et a O PC C l i e n t
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el Cliente
OPC y seleccione New Server Link.
2. Teclee el nombre del OPC Server Link (Vínculo a servidor OPC) y haga clic en OK.
El OPC Server Link se añade al proyecto Ahora puede editar sus propiedades en el
Inspector.
Ubicación Sintaxis
local <nombre de variable>
remoto <nombre de máquina remota\ <nombre de variable> o
<dirección IP de máquina remota>\ <nombre de
variable>
■ Local indica que el Runtime correspondiente está ubicado en el mismo ordenador que
el Servidor OPC Machine Edition. Remote indica que está ubicado en un ordenador
distinto.
■
Los servidores OPC Machine Edition no utilizan rutas de acceso. En lugar de ello,
como se ha descrito antes, la ruta para acceso remoto se incluye como parte de cada
dirección de Elemento OPC.
86 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Acceso a través de web
P ar a p e r m i t i r e l a c ce s o r e m o t o a l p r oy e ct o
1. Para cada objetivo al cual desee permitir el acceso, configure la propiedad Enable Web
Server del objetivo a True.
2. Para cada elemento en aquellos objetivos a que desee que puedan acceder los usuarios,
configure su propiedad Publish a True.
Por ejemplo, para permitir a los usuarios una visualización remota de un panel gráfico,
configure la propiedad Publish del panel a True.
GFK-1868D-SP Iniciación 87
View
4 Acceso a través de web
P ar a ac c e d e r al W e b D oc u m e n t s S i te I n d e x (Í n d i c e d e s it i os d e d o cu m e n to s d e w e b )
1. Arranque Internet Explorer 4 o más reciente. Si no dispone de Internet Explorer 4 o más
reciente, puede instalarlo desde el CD de instalación de Machine Edition.
2. En el recuadro Dirección del Internet Explorer, teclee el nombre del ordenador o la
dirección IP del ordenador de Runtime.
3. Si no está seguro de cuál es el nombre del ordenador o la dirección IP del ordenador de
Runtime, compruebe las propiedades del driver TCP/IP en la Configuración de red del
Panel de control o póngase en contacto con el administrador de la red.
4. Si está verificando el proyecto en el ordenador local, introduzca “localhost” (sin las
comillas) como Dirección. Esto conecta Internet Explorer al ordenador local
Al conectarse al ordenador Runtime, aparece el Índice de sitios con una lista de vínculos
a posibles métodos para visualizar los datos del proceso.
El Índice de sitios incluye también un vínculo a una página donde puede descargar
también el Navegador de Documentos de Web. Con éste puede configurar gráficos,
tablas y cintas de notas para informar sobre variables simultáneamente desde varias
aplicaciones Machine Edition.
P ar a l a v is u a li z a c ió n r e m ot a d e p an el e s a n i m ad os
Puede seleccionar visualizar paneles gráficos desde el Índice de Sitios de Documentos
de Web.
1. Arranque Internet Explorer 4 o más reciente.
2. En el recuadro Dirección del Internet Explorer, teclee el nombre del ordenador o la
dirección IP del ordenador de Runtime.
Aparece el Índice de sitios.
3. Haga clic en Remote Views.
4. Haga clic en el panel que desee visualizar.
Al cabo de unos instantes, se cargará y ejecutará el panel.
Observe que para que sea posible una visualización remota, previamente debe haber
publicado el panel. Para publicar un panel, configure su propiedad Publish a True.
Dado que el visualizador remoto utiliza un motor de gráficos diferente para representar y
actualizar un panel gráfico, tal vez haya unas pocas diferencias entre la visualización
remota de un panel y su aspecto real en una HMI. Por ejemplo, los objetos de cuadros en
paneles no se soportan en visualizaciones remotas.
P ar a c re a r u n D oc u m e n t o d e W e b P e r s o n a l iz a d o n u e v o
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el nodo
Web Documents y seleccione New Web Document.
2. Teclee el nombre del nuevo documento y pulse ENTER.
88 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Acceso a través de web
El nuevo Custom Web Document aparece debajo del nodo Web Documents. Puede
editar las propiedades del Custom Web Document en el Inspector.
P ar a e d i ta r u n D oc u m e n t o d e W e b P e r s o n a l iz a d o
1. Fuera de Machine Edition, crear un documento HTML, XML o texto (txt. ).
2. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el
Documento de Web Personalizado que desee editar y seleccione Web Document
Files. Se abre la carpeta Web Document Files.
3. Coloque el documento HTML y cualesquiera logotipos o imágenes que utilice el
documento HTML en la carpeta Web Document Files.
El documento de web se crea a partir de estos archivos al descargar el proyecto. Puede
visualizar Documentos de Web Personalizados desde el Site Index (Indice de sitios).
GFK-1868D-SP Iniciación 89
View
4 View Runtime
VIEW RUNTIME
(Sólo objetivos Windows NT/CE)
View Runtime es el programa que ejecuta la HMI (interface humano-máquina)
terminada del proyecto en un ordenador objetivo. Utiliza los archivos descargados al
objetivo durante el proceso de descarga. Se trata de una aplicación separada de Machine
Edition; Aunque puede arrancar View Runtime desde dentro de Machine Edition, no
tiene por qué ejecutar Machine Edition para utilizarlo.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice runtime y seleccione “View Runtime: an
Overview”. (View Runtime: una Sinopsis).
Conexión en red
View Networking le ofrece la flexibilidad para intercambiar datos entre estaciones
Runtime. En base a las relaciones Cliente-Servidor y al soporte de un sistema de bases
Navegador: Pestaña Project
de datos distribuidas, View Networking permite acceder a cualquier variable o grupo de
Nodo de objetivo alarmas que se estén ejecutando en cualquier objetivo de la red de ordenadores. .
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice networking y seleccione “View Networking: an
Overview” (View Networking: una Sinopsis).
P ar a e je c u t ar u n p r oy e c to d e s d e M a c h i n e E d i ti o n
• En la pestaña Project del Navegador, haga clic en un objetivo y seleccione
Download (Descargar) y Start (Inicio).
Se validan todos los componentes del objetivo seleccionado, se descargan al ordenador
especificado y se arranca Runtime. Los errores listados en la pestaña Build de la
Feedback Zone deben corregirse para ejecutar una descarga. Los componentes HMI se
descargan a View Runtime mientras que los componentes de lógica se descargan al
Controlador.
P ar a e je c u t ar u n p r oy e c to fu e r a d e M a ch i n e Ed it i on
• Haga clic en el menú Inicio y luego en Programas/CIMPLICITY Machine Edition. Haga
clic en View Runtime.
Runtime arranca con el último proyecto que se descargó a dicho ordenador. View
Runtime se abre con todos los paneles gráficos configurados para aparecer en el
arranque (es decir, todos los paneles gráficos cuya propiedad Visible at Startup está
configurada a True).
90 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Carpeta Languages (idiomas)
P ar a l a i n t e ra c c i ón c o n V i e w R u n t i m e
Los objetos gráficos pueden configurarse de modo que usted pueda modificar valores de
variables, activar animaciones gráficas y ejecutar scripts personalizados con un simple
contacto con el dedo o haciendo un clic.
Puede monitorizar valores de variables, scripts, drivers y el servidor de web integrado en
Runtime a través de interfaces que pueden abrirse utilizando las siguientes teclas
abreviadas:
Para . . . Pulse . . .
GFK-1868D-SP Iniciación 91
View
4 Carpeta Languages (idiomas)
de ejecución. Dentro de los scripts de HMI, puede modificar el idioma actual empleado
para traducción llamando a la función de Script SetLanguage (Definir idioma).
Objetivos QuickPanel: La traducción se produce sólo durante la operación de descarga.
No puede modificar dinámicamente el idioma actual en el tiempo de ejecución.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Languages folder”.
92 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Carpeta Languages (idiomas)
P ar a añ ad ir un a c o l u m n a d e id i om a n u e v a
1. Haga clic con la tecla derecha en el Language Grid (cuadrícula de idiomas) y seleccione
Add Column (Añadir columna).
Se añadirá a la cuadrícula una columna vacía nueva.
2. Introduzca el nombre del nuevo idioma en el recuadro de texto de la cabecera de la
columna. Para cancelar la operación de añadir columna, deje el recuadro de texto en
blanco y haga clic fuera de la cabecera de la columna (o pulse ESC).
Ahora puede editar la traducción para el nuevo idioma por el método normal.
P ar a r en om b r a r u n a c ol u m n a d e i d i o m a s
• Haga clic con la Languages Grid (cuadrícula de idiomas) y seleccione Set Column
Name (o haga doble clic en la cabecera de la columna).
Introduzca el nuevo nombre del idioma en el recuadro de texto de la cabecera de la
columna.
P ar a m o v er u n a c o l u m n a d e i d i om a
• En la Languages Grid haga clic y sujete la cabecera de la columna a que desee mover.
Arrastre el ratón a la posición a la que desee desplazar la columna y luego suelte el botón
del ratón.
P ar a ac t u a li z a r e n tr a d as en l a c o lu m n a S ou r c e c on e n tr a d a s d e t ex to n u ev a s e n p a n e l e s gr á fi c o s
• En el Navegador, en el objetivo cuya cuadrícula Languages desee actualizar, haga clic en
el nodo Languages y seleccione Update Source Column (Actualizar columna de
origen).
View busca todos los paneles gráficos de la HMI (independientemente de si el panel ha
cambiado o no desde la última validación) y se asegura de que pueden encontrarse todas
las entradas de texto en el cuadrícula Languages.
P ar a m o d i f ic a r e l t i p o d e v i s u a l i z a c i ó n p a r a u n i d i o m a :
1. Haga clic con la tecla derecha en la cuadrícula Languages y seleccione Set Column
Font.
Aparece un recuadro de diálogo Font (tipo de letra).
2. En el recuadro de diálogo Font (tipo de letra), seleccione el tipo de letra que desee
utilizar para visualizar las entradas en la cuadrícula Languages, junto con el estilo del
tipo de letra de otros atributos.
Las celdas de la cuadrícula se redimensionan automáticamente para encajar en la altura
del tipo de letra más grande utilizado en la cuadrícula.
3. Haga clic en OK (Aceptar) cuando haya terminado.
GFK-1868D-SP Iniciación 93
View
4 Carpeta Languages (idiomas)
P ar a c on f i gu r ar l a c o l u m n a e i d i o m a p o r d e fe c t o
• En la cuadrícula Languages, haga clic con la tecla derecha en la columna que desee
definir como idioma por defecto y seleccione Set Default Column.
El realce en amarillo se desplaza a la columna seleccionada. La próxima vez que
descargue el proyecto al objetivo con las traducciones habilitadas, se utilizará por
defecto el default language. Observe que también puede definir como idioma por defecto
la columna de idioma de origen (source).
P ar a b o rr a r u n a c ol u m n a d e i d i o m a d e l a cu ad rí c u l a :
• En la cuadrícula Languages, haga clic con la tecla derecha en la columna que desee
eliminar y seleccione Delete Column.
Se borrará la columna y todas su traducciones.
Esta operación no puede deshacerse. Antes de borrar un idioma, asegúrese de que ya no
necesita información sobre las palabras traducidas.
94 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Aplicaciones QuickPanel
APLICACIONES QUICKPANEL
Las aplicaciones QuickPanel son aplicaciones HMI (interface humano-máquina) para
unidades QuickPanel. CIMPLICITY View soporta el desarrollo de aplicaciones HMI
que utilizan herramientas estándar de View y Machine Edition. El desarrollo de
aplicaciones QuickPanel incluye los siguientes elementos y características.
■
Panel Editor (Editor de paneles): Diseñe cada panel gráfico para la visualización
QuickPanel utilizando una amplia selección de objetos gráficos, incluida una
variedad de botones configurables por el usuario.
■
Editores de cuadrículas: Varios elementos de los objetivos QuickPanel utilizan un
editor de cuadrículas. Este editor tiene un aspecto y funciona de manera muy
semejante a una aplicación de hoja de cálculo. Los elementos que utilizan editores de
cuadrícula incluyen los grupos de Alarmas de Palabra, grupos de Alarmas de Bits,
grupos LMD (visualización de mensajes locales), grupos TMD (visualización de
Navegador: Pestaña Project mensajes activados por incidencias), interruptores selectores, visualizaciones de
Nodos QuickPanel tendencias, gráficos de barras, la lista de contraseñas, la funcionalidad de asignación
de teclado y los grupos LID (visualización de imágenes locales).
■ Integración con Logic Developer - PLC: Si tiene instalado Logic Developer - PLC
puede utilizar variables en un objetivo PLC de GE directamente en la aplicación
QuickPanel. Para utilizar esta prestación, el objetivo PLC de GE Fanuc y el objetivo
QuickPanel deben formar parte del mismo proyecto. También debe configurar un
Driver PLC Access adecuado y un dispositivo en el objetivo QuickPanel,
configurando su propiedad “PLC Target” de modo que apunte al objetivo PLC. (Para
más información sobre el uso de variables de PLCs de GE, véase GFK-1918:
Iniciación en Logic Developer - PLC. )
■
Integración en el entorno de Machine Edition: El desarrollo de QuickPanel utiliza
todas las herramientas y utilidades estándar de Machine Edition, incluido el
Inspector, la Feedback Zone, la Toolchest y una Lista de Variables del proyecto. Para
más información, véase el Entorno de Machine Edition en página 12.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice QuickPanel y seleccione “QuickPanel Applications:
an Overview”, “QuickPanel Target” y “QuickPanel vs. NT/CE application development" (Aplicaciones
QuickPanel: una Sinopsis, objetivo QuickPanel y desarrollo de aplicaciones QuickPanel frente a NT/CE)
GFK-1868D-SP Iniciación 95
View
4 Editor de paneles QuickPanel
Navegador Pestaña Project El Editor de paneles visualiza el panel actual tal como aparece en la unidad objetivo de
Nodos de panel QuickPanel al descargar el proyecto. Además, el Editor de paneles añade una cuadrícula
de mosaico y una cuadrícula de representación. La cuadrícula de mosaico le permite
alinear objetos gráficos con las celdas sensibles al contacto en la superficie de una
visualización de la unidad QuickPanel.
96 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Editores de cuadrículas
EDITORES DE CUADRÍCULAS
El Editor de cuadrículas le permite crear y editar varios elementos en objetivos
QuickPanel. Este editor tiene un aspecto y funciona de manera muy semejante a una
aplicación de hoja de cálculo.
Los elementos que utilizan editores de cuadrículas incluyen:
■ Grupos de Alarmas de palabra
■
Grupos de alarmas de bit
■
Grupos LMD (Visualización de Mensajes Locales)
■ Grupos TMD (Visualización de mensajes activados por incidencias)
■
Interruptores selectores
■
Visualizaciones de tendencias
■ Gráficos de barras
■
Lista de contraseñas
Navegador Pestaña Project ■
Configuración de asignación de teclado externo.
Nodos de editor de cuadrículas
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice QuickPanel y seleccione “Working with QuickPanel
grid editors” (modo de trabajo con los editores de cuadrículas QuickPanel). .
Alarmas
Las alarmas son mensajes que aparecen en una visualización como respuesta a unas
condiciones especificadas en el sistema Estos mensajes habitualmente informan al
operador de una situación que requiere una atención inmediata.
En el objetivo QuickPanel, hay dos zonas en las cuales se configuran las alarmas:
■ Cree y edite los Grupos de Alarmas de palabra y Grupos de alarmas de bits
deseados, ubicados en la carpeta Alarm Groups del objetivo. Cada grupo de
alarmas consta de una tabla de entradas de alarma. Cada entrada de un grupo
especifica una variable, un valor de dicha variable que activará un estado de alarma y
el mensaje correspondiente que debe visualizarse.
■
Añada un objeto gráfico Alarm Window (ventana de alarmas) a uno de los
paneles de la aplicación QuickPanel. Este objeto gráfico visualiza información del
estado de alarma en el tiempo de ejecución. Cuando una variable coincide con una
entrada en uno de los grupos del objetivo, aparece el mensaje correspondiente en la
Ventana de Alarmas.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice alarmas y seleccione “QuickPanel Alarms: an
Overview” (Alarmas QuickPanel: una Sinopsis).
GFK-1868D-SP Iniciación 97
View
4 Editores de cuadrículas
P ar a c re a r u n g r u p o d e a la r m as
• En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Grupos de alarmas, haga clic
con la tecla derecha en la carpeta Bit Alarms o Word Alarms (según corresponda)
y seleccionen New. Teclee un nombre para el nuevo grupo de alarmas y pulse ENTER.
Los nombres deben ser únicos dentro de un objetivo.
P ar a c re a r u n O b je to g rá f ic o d e al a r m a
1. En el Panel Editor, haga clic con la tecla derecha y seleccione Alarm. Se seleccionará la
herramienta Alarm
2. Arrastre un Objeto de alarma, utilizando la información del Companion como guía.
3. Haga clic con la tecla derecha en el Objeto de alarma y seleccione Properties. Se abrirá
el Inspector, si todavía no estaba abierto.
4. En el Inspector, edite las propiedades del objeto de alarma según desee.
Visualizaciones de mensajes
Los objetos gráficos Local Message Display, Triggered Message Display y
Local Image Display visualizan diferentes mensajes o imágenes en base a los valores
o estados de variables asociadas. Cada uno de estos tres objetos está asociado a un grupo
de mensajes del tipo correspondiente en la carpeta Message Groups—un grupo
LMD, grupo TMD o grupo LID.
Cada objeto gráfico puede asociarse a un sólo grupo de mensajes, pero dicho grupo de
mensajes puede estar asociado a numerosos objetos gráficos. El tamaño de todos los
objetos gráficos asociados al mismo grupo de mensajes debe ser idéntico. Este tamaño se
configura en propiedades de dicho grupo de mensajes. Puede abrir la cuadrícula para un
grupo de mensajes asociado haciendo clic en el botón en la propiedad
“LMD/TMD/LID Group” del objeto.
Las entradas de un grupo de mensajes se editan en el correspondiente editor de
cuadrículas.
■ Un objeto gráfico Local Message Display muestra mensajes de texto que varían
en función del valor o estado de una única variable asociada. Los colores y el aspecto
de la visualización también pueden cambiar. Los valores y aspectos asociados se
configuran mediante el LMD Group asociado a la visualización.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice LMD y seleccione “LMD (Local Message Display)
group” y “LMD (Local Message Display) grid” (Grupo LMD (visualización de mensajes locales) y
Cuadrícula LMD (visualización de mensajes locales)) .
■
Un objeto gráfico Triggered Message Display muestra mensajes de texto que
varían en función del resultado de expresiones lógicas (booleanas). Los colores y el
98 Iniciación GFK-1868D-SP
View
Editores de cuadrículas
GFK-1868D-SP Iniciación 99
View
4 Scripts en objetivos QuickPanel
SCRIPTS EN OBJETIVOS
QUICKPANEL
Los scripts son juegos de instrucciones que indican a un proyecto o panel cómo debe
reaccionar a incidencias durante Runtime. Los scripts en objetivos QuickPanel se
escriben en un lenguaje propietario denominado “QPScript”. Para crear scripts
QuickPanel utilice idéntico editor View Script que para los objetivos Windows NT/CE
(véase página 75).
Hay dos tipos de scripts para aplicaciones QuickPanel:
Scripts de aplicación: Los scripts de aplicación están asociados a un objetivo
QuickPanel. Estos scripts pueden ejecutarse en cualquier momento en que se esté
ejecutando el proyecto en la plataforma objetivo. Los scripts de aplicación están
ubicados en la carpeta Scripts de aplicaciones en el Navegador.
Scripts de panel: Los scripts de panel están asociados a un panel gráfico en un objetivo
QuickPanel. Todos los scripts de panel están ubicados en su nodo Panel en el
Navegador Pestaña Project Navegador.
Nodos de script (Guiones) ¿Quiere saber más? En el Help Index localice QuickPanel y seleccione “QuickPanel Scripts: an
Overview”.
P ar a c re a r , ab ri r y ed i ta r u n s c r i p t d e ap li c a c ió n
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el nodo
Application Scripts y seleccione New Script.
2. Teclee el nombre del nuevo script de panel y pulse ENTER.
Se añade un script nuevo al nodo Application Scripts (Scripts de aplicación).
3. Haga doble clic en el script para abrirlo en el Script Editor y comience a editar el
script.
4. En el Inspector, edite las propiedades del script de aplicación.
P ar a c re a r , ab ri r y ed i ta r u n s c r i p t d e p a n e l
1. En la pestaña Project del Navegador, haga clic con la tecla derecha en un nodo de
panel y seleccione New Script.
2. Teclee un nombre para el nuevo script de panel y pulse ENTER.
Se añade un script nuevo al nodo de panel.
3. Haga doble clic en el script para abrirlo en el Editor de Scripts y comience a editar el
script.
4. En el Inspector, edite las propiedades del script de panel.
Lenguaje QPScript
El lenguaje QPScript está formado por los siguientes elementos.
Declaraciones: Se trata de tipos generales de declaraciones en un script QPScript:
■
Las Declaraciones de asignación configuran el valor de una variable al resultado de
una expresión.
■ Las Llamadas a funciones ejecutan una de las funciones QPScript para realizar una
operación específica.
■
Las Declaraciones de bifurcación modifican el flujo de la ejecución de los scripts.
Palabras clave: Los elementos que configuran estas declaraciones pueden desglosarse
en las siguientes categorías:
■
Los Operadores se utilizan en expresiones matemáticas y expresiones condicionales.
■
Las Funciones son rutinas predefinidas que ejecutan diversas operaciones en la
aplicación QuickPanel.
■ Las Palabras clave son otras palabras reservadas en el lenguaje QPScript.
Expresiones: Hay dos tipos generales de expresiones en QPScript:
■ Las Expresiones matemáticas producen resultados numéricos.
■
Las Expresiones condicionales producen resultados booleanos y se emplean en
cláusulas del tipo if-then-else.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice QPScript y seleccione “QPScript Language
Reference”.
P ar a c re a r u n p ro y ec t o c o n M o ti o n D e v e lo p e r
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en My
Computer (Mi PC) y seleccione New.
Aparecerá el recuadro de diálogo New Project (Proyecto nuevo).
2. En el recuadro Project Name, teclee el nombre del proyecto.
3. En la lista Project Template (Plantillas de proyecto), seleccione bien la plantilla Motion
Controller o Motion Drive.
A medida que vaya seleccionando plantillas diferentes se mostrará una visualización
previa de qué incluye cada plantilla.
4. Haga clic en OK (Aceptar).
Se creará el proyecto nuevo y se abrirá la pestaña Project en el Navegador.
APLICACIONES DE MOVIMIENTO
Una aplicación típica de Movimiento consta de un solo objetivo. Sin embargo, un
proyecto puede tener tanto objetivos como desee.
Objetivos de movimiento
Un Objetivo de movimiento representa un dispositivo de movimiento destino de
tiempo de ejecución (runtime) que se programa y configura desde Machine Edition.
Necesitará un objetivo independiente para cada dispositivo de movimiento físico que
desee configurar, ya sea un controlador o un dispositivo de sólo accionamiento.
Al añadir un objetivo de Movimiento, podrá especificar bien un objetivo Controller
(Controlador) o un objetivo Drive (Accionamiento). Esto determina los modelos de
controlador que puede seleccionar en su propiedad Controller Type (Tipo de
controlador).
■
Los objetivos Drive representan dispositivos de movimiento sólo accionamiento.
Éstos abarcan los dispositivos SMJ de Whedco y los dispositivos sólo
accionamiento S2K de GE Fanuc. Estos objetivos tienen sólo un Script de
configuración (Página 106).
■
Los objetivos Controlador representan dispositivos de movimiento de
controlador/accionamiento. Esto incluye los dispositivos IMC e IMCjr (IMJ) de
Whedco así como dispositivos de controlador/accionamiento S2K de GE Fanuc .
Estos objetivos poseen un Script de configuración (Página 106), Programas de
movimiento (Página 106) y pueden contener varios Bloques de movimiento (Página
107). Además, pueden utilizar un Perfil CAM. (véase Página 118).
P ar a e d i ta r s c r ip ts d e c o n f ig u r a c i ó n , p r o g r am as d e m o v im i e n t o y b l o q u e s d e m o v i m i en to
1. En la pestaña Proyecto del Navegador, en el objetivo de movimiento, haga clic con la
tecla derecha en Configuración o en el programa de movimiento o en el
bloque de movimiento que desee editar y seleccione Open (Abrir). .
2. Cree o edite el programa en el editor correspondiente.
3. Después de editar un elemento, no olvide descargar el programa o proyecto al hardware
objetivo (destino).
P ar a al t er n ar e n t r e u n e d i to r d e w i z a rd y u n e d i to r d e s c r i p t d e m o vi m i e n to
Los bloques de Movimiento y los programas de Movimiento puede editarse bien en un
wizard gráfico o (en el caso de usuarios avanzados) en el editor de scripts de
movimiento.
• En la pestaña Project del Navegador, en la carpeta Programs del objetivo de
controlador de movimiento, haga clic con la tecla derecha en el programa de
movimiento o en el bloque de movimiento cuyo método de edición desee cambiar.
■
Si el elemento está configurado para su edición en un wizard y desea editar
directamente su script, seleccione Text View (Visualización como texto). .
■ Si el elemento está configurado para su edición directamente en scripts y desea
volver a utilizar los wizards, seleccione Flowchart View o Calculator View, como
corresponda.
Cuando vuelva al wizard, los cambios realizados en el editor de script se perderán. El
elemento volverá al estado en que estaba la última vez que se editó en el wizard.
Configuración de movimientos
El nodo de configuración de controlador de movimiento representa un script
empleado para configurar el controlador de movimiento al descargar la aplicación. Este
script se ejecuta cada vez que se descarga la aplicación al controlador de movimiento.
Habitualmente, configura valores por defecto para registros y ejecuta los comandos de
inicialización necesarios.
■ Puede crear y editar un script de configuración con el wizard Configuración de
Movimiento (haga clic con la tecla derecha en Configuración y seleccione
Navegador: Pestaña Project Wizard). Esto le guiará paso a paso a través de la configuración del controlador de
Nodo de configuración movimiento, creando un script basado en un motor seleccionado y en parámetros de
ejes.
■
Si necesita una mayor complejidad, deberá editar manualmente el script. Puede
hacerlo en el editor de scripts de movimiento (haga clic con la tecla derecha en
Configuración y seleccione Open).
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Motion Controller Configuration” (Configuración
de controlador de movimientos).
Programas de movimiento
Navegador: Pestaña Project Un programa representa uno de los programas del controlador de movimiento. Los
Nodos de Programa de programas son scripts que controlan el funcionamiento de un controlador de
Movimiento movimiento. Con los programas puede crear comportamientos complejos del
controlador.
Los objetivos del controlador de movimiento tienen cuatro programas. Éstos se añaden
al objetivo la primera vez que los crea. El último programa ( Programa 4) es el
programa de tratamiento de fallos que determina el comportamiento del controlador
cuando se produce una excepción o un fallo. Todos los fallos para un objetivo están
ubicados en su carpeta Programs.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Fault-handing motion program” (Programa de
movimiento de tratamiento de fallos).
Bloques de movimiento
Un nodo de Movimiento representa un bloque de movimiento para un objetivo
controlador de movimiento. Los bloques de movimiento son movimientos definidos (es
decir, scripts de movimiento) a los que puede llamarse mediante programas de
movimiento. Con los bloques de movimiento, puede crear movimientos complejos —
tales como movimientos conjugados—sin necesidad de declaraciones convencionales o
WAIT (de espera).
■
Puede ejecutar bloques de movimiento por separado con el wizard Controller
Functions (Funciones de controlador) (véase Página 112).
Navegador: Pestaña Project
Puede crear un bloque de movimiento con el wizard New Motion Block (haga clic con la
Nodos de bloques de movimiento
tecla derecha en la carpeta Motions y seleccione wizard). Con esto se crea un bloque de
movimiento completo basado en su sistema de movimientos.
■
Los usuarios avanzados pueden crear un bloque de movimientos vacío o hacer clic
con la tecla derecha en la carpeta Motions y seleccionar Add (Añadir. ).
Una vez se ha creado un bloque de movimiento, puede editarlo haciendo clic con la tecla
derecha en Motion y seleccionar Open (Abrir). . Podrá editar bloques de movimiento y
programas de movimiento bien con la Motion Calculator (véase Página 116) o en el
Script Editor de Motion Developer (véase Página 109).
Los bloques de movimiento presentan las siguientes características y restricciones.
■
Los bloques de movimiento terminan la ejecución de una línea de código antes de
avanzar a la siguiente.
SCRIPTS DE MOVIMIENTO
El Editor de scripts de movimiento interacciona con otras herramientas de Motion
Edition para ofrecer la máxima flexibilidad al editar un script. El diagrama inferior
muestra algunas de las operaciones que puede realizar.
Quiere saber más? En el Help Index, localice “editor” y seleccione “Working in the Motion Script
Editor” (Modo de trabajo en el editor de script de movimientos).
El cajón Motion
Developer de la
Toolchest contiene
Puede arrastrar registros, comandos
variables desde la y operadores que
pestaña de puede arrastrar a un
Variables script de
directamente a un movimientos.
script de
También puede
movimientos.
añadir elementos al
script haciendo clic
con la tecla derecha
en la ventana del
editor.
El Companion
visualiza ayuda para
el registro, comando u
operador actualmente
seleccionados.
WIZARDS DE MOVIMIENTO
Wizards son una serie de pantallas que le guían, paso a paso, en la creación y
configuración de la aplicación de controlador de movimiento. En Motion Developer, los
wizards se muestran en ventanas independientes, de modo que puede ir y volver de una a
otra.
Los wizards de Motion Developer más corrientemente empleados son los siguientes.
Wain Wizard (Wizard Permite acceder a varios otros wizards y herramientas para un objetivo
principal) controlador de movimiento. Resulta especialmente práctico el wizard
Motion Expert, que le guía paso a paso en la creación de una aplicación
completa.
Aplication Builder Le permite crear programas en forma de diagrama de flujo visual. Véase
(Constructor de aplicaciones) Página 113.
Motion Calculator Le permite definir movimientos incrementales sencillos para bloques de
(Calculadora de movimiento. Véase Página 116.
movimientos)
Controller Functions Permite acceder a varias herramientas y operaciones en línea para el
(Funciones de controlador) controlador de movimiento.
Haga clic para ir a la página anterior del Haga clic para ir a la página siguiente
wizard. del wizard.
Los botones pueden estar inhibidos en función de la situación. Por ejemplo, si necesita
realizar selecciones o introducir parámetros antes de continuar, se inhibirá el botón
“next” (siguiente).
Haga clic para obtener ayuda más específica sobre el wizard actual o el paso actual.
Muchas páginas del wizard contienen tablas de parámetros. Edite los parámetros en base
a las necesidades del sistema y haga clic en Next (Siguiente). .
■
A la hora de editar parámetros, haga clic en Use Last Saved Values para volver a los
últimos valores guardados para esta página de wizard. Haga clic en Use Default
Values para rellenar parámetros con los valores por defecto o calculados.
■
Haga clic en un de un parámetro (a la derecha de su recuadro de texto de entrada)
para obtener una breve descripción, incluidos sus valores mínimo, máximo y por
defecto. Haga clic en el botón para obtener una descripción más detallada de
dicho parámetro.
Los Wizards para diferentes objetivos, movimientos y programas se abren en ventanas
independientes. Puede alternar entre ventanas haciendo clic en las pestañas mostradas en
la parte inferior de la visualización de la ventana del editor.
Dos de los wizards más importantes son el Main Wizard (Principal) y el wizard
Controller Functions (Funciones de controlador).
■ La página Main Wizard permite acceder a la mayor parte de otros wizards y
herramientas importantes de Motion Developer. Entre éstos se incluye el Motion
Expert, que le guía paso a paso en la creación de un proyecto completo de Motion
Developer. Para abrir la página Main Wizard para un objetivo, haga clic con la tecla
derecha en el objetivo y seleccione Main Wizard.
■
Los Controller Functions y Drive Functions le permiten realizar operaciones de
diagnóstico y otras en el controlador de movimiento. Las funciones en estos wizards
tienen efecto si el ordenador local no está conectado a un controlador de movimiento.
Para acceder a estos wizards, haga doble clic en el objetivo en que desee ejecutar las
funciones o, mientras trabaje con un objetivo, haga clic en el botón
Controller/Drive Functions.
¿Quiere saber más?
■ Para obtener una descripción de los wizards disponibles desde la página Main Wizard, en el Help
Index, localice “Main Wizard”.
■ Para una descripción de las prestaciones disponibles desde la página del wizard Controller Functions,
en el Help Index localice “Controller Functions wizard”.
WIZARDS ESPECIALES
Dos de los wizards del Motion Developer—específicamente, el Application Builder y el
Motion Calculator—le permiten editar partes de la aplicación de movimiento en editores
gráficos.
En la página misma, dos botones a la derecha del diagrama del flujo abren wizards que le
permiten añadir nuevos bloques de movimiento al objetivo.
■ Haga clic en Add Homing Motion para añadir uno de los muchos movimientos
predefinidos de desplazamiento a inicio.
■ Haga clic en Add Motion para añadir un movimiento predefinido de desplazamiento
a inicio o para utilizar la Motion Calculator (véase Página 116).
Después de añadir los bloques de movimiento deseados, haga clic en Finish para volver
al editor de diagramas de flujo.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Motion Application Builder” (Constructor de
aplicaciones de movimiento).
Tipo s bá si cos de un diag rama de fluj o El diagrama de flujo está compuesto por los siguientes tipos de pasos básicos.
■
Pasos Start (de inicio) y End (de fin): : La ejecución del diagrama de flujo
comienza en el paso Start. Cuando la ejecución llega al paso End, el programa se
detiene.
■
Pasos lógicos : Ejecuta una acción orientada a la lógica, tal como la activación o
reinicialización de un registro concreto.
■ Pasos de Programa de Movimiento: Ejecuta una acción de un programa de
movimiento, tal como el inicio o la parada de un programa.
■
Pasos de bloques de movimiento: Ejecuta un bloque de movimiento.
■
Pasos de retardo : Introduce una pausa en la ejecución de un programa.
■ Pasos Condicionales y de Conector : Evalúa una determinada condición y bifurca la
ejecución en función de los resultados. Para más detalles, véase Pasos Condicionales
en Página 115 (o consulte “Connecting and disconnecting conditional steps” en la
ayuda en línea).
■ Pasos definidos por el usuario : Ejecuta un trozo de script de movimientos que
usted haya introducido.
■
Pasos de observaciones: Le permite insertar un comentario en el diagrama de flujo.
Las observaciones se incluyen en el script descargado al controlador de movimiento.
■
Pasos de comentario: : Le permite insertar un comentario en el diagrama de flujo.
Los Comentarios no se incluyen en el script descargado al controlador de
movimiento.
Los pasos condicionales se describen con mayor detalle a conitnuación.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Application Builder step types”.
Paso s condicio nales Los pasos condicionales representan una simple declaración condicional. Cuando la
ejecución del programa alcanza un paso condicional, bifurca en función de la expresión
especificada:
■
Si la expresión es True (verdadera), la ejecución bifurca hacia la derecha (indicada
por una “T”).
■
Si la expresión de la declaración es False (falso), la ejecución bifurca hacia abajo.
Puede elegir entre varias expresiones condicionales, incluidas varias que hagan
referencia a los registros de fallo. La selección de un paso condicional o de un conector
realza la línea que lo conecta a su homólogo.
P ar a i n s e r ta r u n n u e vo p a s o en el d ia g ra m a d e f l u j o d e A p p l i c a t i o n B u i l d e r
1. En el diagrama de flujo del Application Builder, seleccione el paso inmediatamente
precedente del punto en que irá el nuevo paso.
Para añadir un paso al comienzo del diagrama de flujo, seleccione el paso Start.
2. Haga clic en el botón Add Command (añadir comando) de la barra de herramientas
del Application Builder.
En el menú que aparece, apunte al tipo de comando o paso que desee añadir y seleccione
el paso exacto en el submenú. Los pasos de Conector, Comentarios y los Pasos definidos
por el usuario se encuentran en la opción Standard Elements.
En función del proyecto tal vez no estén disponibles algunos tipos de comandos. Por
ejemplo, no puede añadir un paso de Movimiento hasta que el objetivo tenga algunos
bloques de movimiento.
3. El nuevo paso aparece después del paso originalmente seleccionado.
Si es necesario, puede desplazar el paso a una posición distinta o (si corresponde) editar
los parámetros del paso.
P ar a e d i ta r u n p a s o e n e l d i a g r am a d e fl u j o d e l A p p l i c a t i o n B u il d er
• En el Application Builder, realice una de las siguientes operaciones:
■ Haga doble clic en el paso.
-o-
Calculadora de movimientos
La Calculadora de movimientos es el editor por defecto de los bloques de movimiento.
Junto con el mismo, usted puede crear bloques de movimiento incrementales simples en
base a los cálculos matemáticos y visualizar los resultados de los cambios a medida que
los va haciendo.
Puede abrir el wizard Add Motion (añadir movimiento) haciendo clic en la carpeta
Motions del Navigator y seleccionando Wizard. A no ser que haya configurado un
bloque de movimiento para su edición como texto, el Calculador de Movimiento
también se abre al hacer clic con la tecla derecha en un bloque de movimiento y
seleccionar Open.
Haga clic en uno de éstos para seleccionar el tipo de movimiento que desee.
Haga clic aquí para rellenar la columna Calc y visualizar (o actualizar) un gráfico de velocidad/tiempo del
movimiento calculado.
Cuando el movimiento esté configurado como desee, haga clic en Add Motion (encima
de la calculadora en la página del wizard) para añadir el bloque de movimiento a la
aplicación.
Puede ajustar las curvas del perfil CAM para adaptarlas a las necesidades específicas del
proyecto. Con el editor CAM puede crear perfiles definiendo puntos en una curva de
posición maestro/esclavo. Los grupos de puntos contiguos se asignan a sectores. A cada
sector se le asigna un orden de ajuste a curva polinómica (1,2,3) que especifica cómo se
interpolará la curva entre puntos .
Para incluir los datos del Perfil CAM al descargar el proyecto, asegúrese de que la
propiedad Include CAM Points del objetivo está a True (verdadera). Cuando descargue
un proyecto a un objetivo con un Perfil CAM definido, el Motion Developer convierte
P ar a e d i ta r el p er f i l C A M d e u n ob je t iv o co n t r ol a d or d e m o vi m i e n to
• En la pestaña Project del Navegador, en el objetivo controlador de movimiento en cuyo
perfil CAM desee entrar, haga clic con la tecla derecha en CAM_Profile y seleccione
Open Profile.
Se abrirá el editor de CAM con el perfil CAM del objetivo.
Para más detalles sobre la utilización de editor de perfiles, consulte “Editing a Motion
CAM Profile” (Edición de un perfil CAM de movimiento) en la ayuda en línea. .
Iniciación 121
Local Manager
6 Local Manager
LOCAL MANAGER
El Local Manager hace referencia a las características de gestión de proyectos y sistemas
de Machine Edition. Las características de Local Manager le permiten:
■
Efectuar un seguimiento de los cambios realizados a proyectos y configuraciones y
mantener un histórico de versiones previas de proyectos (véase Control de
versiones, página 124).
■ Controlar el acceso a proyectos y configuraciones en el CIMPLICITY Manager
(véase Control de acceso, página 130).
■
Monitorice y registre las acciones realizadas por los usuarios (véase Huellas de
auditorías, página 134).
El Local Manager debe habilitarse para poder utilizar sus prestaciones. Mientras está
habilitado, los usuarios de Machine Edition en el ordenador local deberán registrarse en
el sistema del Manager. Como su nombre deja entrever, el Local Manager sólo funciona
con proyectos almacenados en el ordenador local.
¿Quiere saber más? Están disponibles características de gestión del sistema adicionales—tales como los
eventos planificados y el Servidor centralizado para el almacenamiento de proyectos y bases de datos—
con el producto CIMPLICITY Manager.
P ar a h a b i l it ar e l L oc a l M an a g er
1. En el menú File, apunte a CIMPLICITY Manager y seleccione Enable Local Manager
(Habilitar Local Manager).
Si en lugar de ello, aparece Disable Local Manager, quiere decir que el Local Manager
ya está habilitado.
Si Enable Local Manager está habilitado, entonces quiere decir que no se incluyeron los
componentes Local Manager al instalar CIMPLICITY Machine Edition. Deberá
reinstalar Machine Edition desde el CD de instalación, asegurándose de habilitar el
componente Local Manager
2. Salar y rearrancar Machine Edition.
3. Iniciar sesión en el sistema del Manager.
Dato que ésta es la primera vez que se ha habilitado el Local Manager en este ordenador,
deberá iniciar la sesión como usuario Administrador. Teclee "Administrator" como
nombre de usuario y deje la contraseña en blanco.
Ahora estarán disponibles varias carpetas nuevas. Éstas son Access Control, Audit
Trail y Local Manager (en la carpeta Projects).
4. Configure el sistema Access Control.
Cree Users (Usuarios) y Groups (Grupos) para las personas que deban acceder a
programas o datos en el ordenador (para más detalles, véase Capítulo 7). Puede trabajar
con otras características nuevas (añadir proyectos existentes al Local Manager o
configurando Audit Trails) más adelante.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice project history y seleccione “Setting up a Local Manager
system”.
CONTROL DE VERSIONES
El Control de versiones es probablemente la característica más importante del Local
Manager Con el Control de versiones, todos los datos quedan almacenados en un lugar
central. También le permite:
■
asegurar que en un momento determinado puede introducir cambios en un elemento o
en un proyecto sólo un usuario;
■ efectuar un seguimiento de quién está trabajando actualmente en un elemento o
proyecto;
■
almacenar de manera segura versiones previas de proyectos; y
■
devolver un proyecto a una versión archivada previamente.
Nota: Con Local Manager, se conservan únicamente las diez versiones anteriores.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice version y seleccione “How Version Control works under
Local Manager”.
Todos los proyectos y configuraciones de Local Manager se almacenan en una base de
datos separada. Cuando desee trabajar en algo en un sistema Local Manager—ya se trate
de un proyecto, configuraciones de Access Control o alguna otra cosa—siga los
siguientes pasos:
1. Aparte el proyecto o elemento.
Local Manager copia el elemento a un directorio de trabajo independiente y lo marca
como "apartado". Mientras el elemento esté apartado, ningún otro usuario podrá realizar
cambios en dicho elemento.
2. Introduzca los cambios en el elemento.
Los cambios se realizan sólo en el directorio de trabajo. En este momento, la versión
almacenada por el sistema del Local Manager está invariable.
3. Una vez haya terminado, incorpore el elemento.
Local Manager copia la versión actualizada desde el directorio de trabajo y elimina el
flag “apartado”. Ahora otros usuarios pueden apartar el elemento para realizar más
cambios más adelante.
Seguridad pa ra Contro l
de v ersiones La seguridad en el Local Manager se denomina Access Control (Control de acceso) y se
explica detalladamente en página 130. Brevemente, cada usuario que se crea en Local
Manager es miembro de uno o más groups (grupos) que tienen permisos de seguridad
asignados. Estos permisos permiten a los usuarios de dicho grupo ejecutar ciertas
acciones. Además, cada proyecto tiene uno o más grupos asignados. Ahora los usuarios
pueden trabajar sólo con un proyecto si son miembros de un grupo asignado a dicho
proyecto.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice “Access Control Permissions”.
Histó rico de pro yect o Al incorporar un proyecto al sistema, el Local Manager archiva automáticamente la
antigua versión. (Las versiones antiguas de otros elementos, tales como las listas de
usuarios/grupos de Access Control no se archivan. ) Puede obtener un informe de todas
las versiones de un proyecto haciendo clic con la tecla derecha y seleccionando History
Report. Los informes de histórico aparecen en la pestaña Reports de la Feedback
Zone.
En la Feedback Zone, al hacer clic con la tecla derecha en una versión previa de un
proyecto, aparecen los siguientes comandos:
■
Get: Traer una copia de la versión seleccionada al ordenador local.
■ Label: Asignar una etiqueta a la versión seleccionada.
■
Make Latest Version: Convertir la versión seleccionada en la versión actual.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice el histórico del proyecto y seleccione “Project History
Reports”.
P ar a ab ri r u n p r oy e c to c u a n d o s e u t il i c e Lo c al M a n a ge r
1. En la pestaña Manager del Navegador, en la carpeta Projects, haga clic con la tecla
derecha del proyecto que desee abrir y seleccione Open.
La carpeta Projects está dividida en dos carpetas.
■ My Computer contiene proyectos de Machine Edition que no se han añadido al
sistema Local Manager.
■
La carpeta Local Manager contiene todos los proyectos gestionados por el sistema
Local Manager. En esta carpeta, debe haber apartado el proyecto para poder abrirlo.
P ar a c re a r u n p ro y ec t o n u e vo
Debe disponer de los permisos adecuados de Control de acceso para poder realizar esta
tarea.
1. En la pestaña Manager del Navegador, en la carpeta Proyectos, haga clic con la tecla
derecha en la carpeta Local Manager y seleccione New. Aparecerá el recuadro de
diálogo New Project (Nuevo proyecto).
Puede crear un proyecto nuevo de Machine Edition si ya está abierto un proyecto.
2. Teclee un nombre de proyecto único (de como máx. 32 caracteres).
3. Seleccione una plantilla de proyecto.
En el recuadro de diálogo Project Template aparece un ejemplo de proyecto.
4. Haga clic en OK (Aceptar).
El proyecto se crea en el Servidor. Si ya está creando un nuevo proyecto de Machine
Edition, se aparte automáticamente y se abre.
Una vez haya creado un nuevo proyecto en el Servidor, se le recomienda añadir también
grupos al proyecto para que los usuarios puedan acceder al mismo. Para más
información, véase “Control de acceso” en página130 .
P ar a añ ad ir u n p r oy e c to c r ea d o p r e vi a m en te a l L o c al M a n a ge r
Debe disponer de los permisos adecuados de Control de acceso para poder realizar esta
tarea.
• En la pestaña Manager del Navegador, en la carpeta My Computer, haga clic con la
tecla derecha en el proyecto que desee añadir y seleccione Add (Añadir).
El proyecto se desplaza de la carpeta My Computer a la carpeta Local Manager.
Además, se marca automáticamente.
Una vez haya creado un nuevo proyecto en el Servidor, se le recomienda añadir también
grupos al proyecto para que los usuarios puedan acceder al mismo. Para más
información, véase “Control de acceso” en página130 .
P ar a ap ar t ar u n p r oy e c to o e l e m e n to d e l S e r vi d o r
• En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha del proyecto que
desee apartar y seleccione Check Out.
Para apartar un proyecto con Check Out, no debe haber sido ya apartado por alguien.
Además, debe haber iniciado sesión en el sistema Local Manager y contar con el
permiso para apartar/incorporar CheckInOut del CIMPLICITY Manager.
Local Manager copia el elemento al ordenador local del usuario (el ordenador "cliente")
y marca el elemento como "marcado". Mientras el elemento esté apartado, ningún otro
usuario podrá realizar cambios en dicho elemento.
P ar a i n c or p o r a r u n p r o ye c to o el e m e n to a l S e rv i d o r
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el proyecto que
desee incorporar y seleccione Check In.
El proyecto debe ser cerrado y apartado por el usuario actual en el ordenador del cliente
actual. Además, debe haber iniciado sesión en el Local Manager y contar con el permiso
para apartar/incorporar CheckInOut.
2. Seleccione entre las opciones disponibles.
■
Remove local copy: Elimina la copia del proyecto del directorio de trabajo después
de terminar la incorporación.
■
Keep local copy: Mantiene una copia del proyecto en el directorio de trabajo después
de haber terminado la incorporación. Si el proyecto no es un proyecto Machine
Edition, se marca como sólo lectura.
■
Keep checked out: Actualiza la versión en Local Manager con sus cambios, pero
mantiene el proyecto apartado.
3. (Opcional) Incluye un comentario (máximo 256 caracteres) de los cambios realizados
mientras el proyecto estaba apartado.
4. Haga clic en OK (Aceptar).
Local Manager copia la versión actualizada del directorio de trabajo al sistema Local
Manager.
P ar a vi s u al i z ar u n i n fo r m e d e h i s tó r i co d e p r o ye c t o
• En la pestaña Manager del Navegador, en la carpeta Local Manager, haga clic con la
tecla derecha en el proyecto del cual desee un informe de histórico y seleccione View
History Report (Ver informe de histórico).
Aparecerá un informe de histórico sobre el proyecto indicado. Puede hacer clic con la
tecla derecha en versiones en el informe de histórico de proyecto para visualizar un
menú adicional de comandos.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice el histórico del proyecto y seleccione “Project History
Reports”.
P ar a d e s h a c e r u n a op er a c i ón a p a r ta r d e u n p r oy e ct o o e l e m e n t o
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el proyecto que
haya apartado y seleccione Undo Check Out (Deshacer Apartar).
Normalmente, para deshacer una operación Apartar, deberá haber apartado el elemento
en el ordenador actual. Además, debe haber iniciado sesión en el Local Manager y contar
con el permiso para apartar/incorporar CheckInOut.
Si el elemento ha sido apartado por otra persona (o por Ud. mismo en un ordenador
distinto), seguirá pudiendo deshacer la operación Apartar si cuenta con el permiso para
Anular apartar OverrideCheckOut.
2. Si pretende deshacer una operación Apartar proyecto, en el recuadro de diálogo Undo
Check Out, seleccione una de la(s) siguiente(s) opción(es) y luego haga clic en OK
(aceptar).
■
Remove local copy: Elimina la copia de trabajo del proyecto.
■ Replace local copy: Sobreescribe la copia de trabajo con la versión en Local
Manager.
■
Keep checked out: Mantiene el proyecto apartado de modo que pueda continuar
trabajando en el mismo, pero cancela los cambios que Ud. haya hecho desde la última
vez que lo apartó. Esta opción está disponible sólo con la opción Replace local copy.
■
Leave local copy as is: Mantiene una copia de sólo lectura del proyecto con los
cambios que hizo mientras estaba apartado.
CONTROL DE ACCESO
La carpeta Control de acceso de la pestaña Manager del Navegador contiene estos
elementos.
■
Users representan usuarios individuales. Al iniciar sesión en un sistema Manager,
debe identificar qué tipo de User (usuario) es Ud.
■ Groups son grupos de Users. Cada grupo tiene asignado un conjunto de permisos.
Los usuarios de un grupo heredan sus permisos.
■
Permissions son configuraciones de seguridad asignados a grupos. Por regla
general, un permiso habilita o deshabilita una acción concreta o un conjunto de
acciones.
Informalmente se dice que un usuario "tiene" permiso si es miembro de un grupo para el
cual dicho permiso está configurado a True. La mayor parte de permisos son
configuraciones del tipo True/False; las excepciones están documentadas en la ayuda en
línea.
Los Administradores no asignan permisos a usuarios individuales. En lugar de ello,
asignan permisos a grupos y luego añaden usuarios a tales grupos. Esto permite a un
administrador asignar permisos a un conjunto de usuarios con papeles y
responsabilidades similares.
En un nodo de grupo, los permisos se organizan en base a la característica o aplicación a
que están asociados. Los permisos reales se configuran en el Inspector. Por ejemplo, al
seleccionar el nodo de permisos de CIMPLICITY Manager para un grupo, aparecen
en el Inspector los permisos que controlan el acceso a características del Manager.
Configurando el permiso correspondiente en el Inspector, puede habilitar o deshabilitar
el acceso a características específicas del Manager para dicho grupo.
■
Para más detalles sobre permisos específicos, seleccione su nodo de permisos en
el Navegador y pulse F1. O, para una breve descripción, asegúrese de que la ventana
Companion está abierta y seleccione el permiso en el Inspector.
Los Users pueden ser miembros de más de un grupo. Si es este el caso, obtendrán el
conjunto de permisos más ventajoso para todos los grupos de que sean miembros.
Cada ordenador que ejecute Local Manager mantiene su propia base de datos de Control
de acceso. Si usted necesita trabajar en proyectos desde más de un ordenador, Ud. debe
haber sido añadido como usuario a todos ellos.
P ar a c re a r u n u s u a r io n u ev o
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en la carpeta
Access Control y seleccione Check Out Access Control.
2. En la carpeta Access Control, haga clic con la tecla derecha en la carpeta Users y
seleccione New User.
3. Teclee el nombre del usuario.
Los nombres de usuario sólo pueden utilizar los caracteres 0-9, a-z, A-Z y _. No está
permitido incluir espacios en blanco en el nombre de usuario y el número máximo de
caracteres es 20.
4. Configure las propiedades del usuario en el Inspector.
P ar a c re a r u n n u e vo gr u p o
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha del ratón en la
carpeta t Access Control y seleccione Check Out Access Control.
2. En la carpeta Access Control, haga clic con la tecla derecha en la carpeta Groups y
seleccione New Group.
3. Teclee el nombre del grupo.
Los nombres de grupo sólo pueden incluir los caracteres 0-9, a-z, A-Z y _. No está
permitido incluir espacios en blanco en el nombre de grupo y el número máximo de
caracteres es 20.
4. Teclee la descripción del grupo en su propiedad Description en el Inspector.
P ar a a s ig n a r p e r m i s o s a u n g r u p o
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha del ratón en la
carpeta Access Control y seleccione Check Out Access Control.
2. En la carpeta Access Control, en la sección Permissions de la carpeta Group, haga
clic con la tecla derecha en el tipo de permisos que desee configurar y seleccione
Properties.
Excepto para los permisos para proyectos personalizados, no puede editar permisos para
el grupo Administrator.
3. Configure las propiedades en la ventana Inspector.
Para más detalles sobre permisos específicos, seleccione su nodo de permisos en el
Navegador y pulse F1. Para una breve descripción, asegúrese de que la ventana
Companion está abierta y seleccione el permiso en el Inspector.
¿Quiere saber más? En el Help Index, localice los permisos y seleccione el tema de permisos
correspondiente.
P ar a a ñ a d ir u n u s u ar i o a u n g r u p o
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha del ratón en la
carpeta Access Control y seleccione Check Out Access Control.
2. En la carpeta Groups, haga clic con la tecla derecha en la carpeta Users de un
Group individual y seleccione Add User. Seleccione un usuario de la lista que
aparece.
-o-
En la carpeta Users (directamente en Access Control), haga clic con la tecla derecha
en el User que desee asignar a un grupo y seleccione Add to Group. Seleccione un
grupo de la lista que aparece.
P ar a a s ig n a r u n g r u p o a u n p r o ye c to o d i s e ñ o
Para añadir un grupo a un proyecto, debe ser miembro de un grupo que tenga el permiso
para editar lista de proyecto EditProjectList. Para añadir un grupo a un diseño, debe tener
el permiso para editar diseños de distribución de fábrica.
1. Aparte el proyecto al cual desee añadir un grupo.
2. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en el proyecto que
haya apartado y seleccione Add Group.
3. Elija uno de los grupos de la lista.
El grupo se añade al proyecto junto con sus permisos y usuarios.
4. Incorpore el proyecto.
HUELLAS DE AUDITORÍAS
CIMPLICITY Manager puede efectuar un seguimiento y registrar acciones ejecutadas
por sus usuarios. Si un usuario ejecuta una acción y el administrador ha marcado con un
flag dicha acción para auditarla, se crea almacena un registro en la base de datos de
huellas de auditorías.
Especifique qué accione deben seguirse configurando los parámetros de huellas de
auditorías del servidor. Ubicados en la carpeta Audit Trail en el Navegador, los
parámetros de huellas de auditorías están agrupados por característica o tipo de
producto.
Los parámetros se configuran en el Inspector. Si un parámetro de huellas de auditorías se
configura a True, Local Manager efectúa un seguimiento y registra todas las acciones de
dicho tipo. Por ejemplo, si el parámetro de huellas de auditorías de CIMPLICITY
Manager PasswordChange está configurado a True, Local Manager almacena un registro
cada vez que se modifica la contraseña de un usuario.
P ar a e d i ta r p ar á m e tr os d e H u e l l as d e au d i to rí a s ( A u d it Tr a i l )
1. En la pestaña Manager del Navegador, haga clic con la tecla derecha en la carpeta
Audit Trail y seleccione Check Out Audit Trail.
2. En la carpeta Settings, haga clic con la tecla derecha en CIMPLICITY Manager,
Scheduler o en el tipo de proyecto cuyos parámetros de huellas de auditorías desee editar
y seleccione Properties.
3. Edite los parámetros de la selección en la ventana Inspector.
Para una descripción de un parámetro concreto de huellas de auditorías, asegúrese de
que la ventana Companion está abierta y haga clic en el parámetro de huellas de
auditorías en el Inspector.
P ar a ar c h i v ar l a b as e d e d at o s d e H u e l l as d e au d i to r ía s
1. En el Explorador de Windows, mueva el archivo de la base de datos de Huellas de
auditorías (*. mdb) del ordenador del Servidor al ordenador donde desee archivar la base
de datos.
El archivo de la base de datos de huellas de auditorías está ubicado en el ordenador del
Servidor de CIMPLICITY Manager en “. . . \CIMPLICITY Machine
Edition\fxServer\Audit Database\Audit. mdb”, en donde “. . . \CIMPLICITY Machine
Edition” es el directorio de instalación de Machine Edition.
2. Renombre el archivo movido de modo que la próxima vez que archive la base de datos,
no sobreescriba el archivo previamente archivado.
Incluya la fecha actual en el nuevo nombre de archivo para facilitar su localización en el
futuro.
Local Manager creará un nuevo archivo de base de datos de huellas de auditorías la
próxima vez que se registre una acción de huellas de auditorías. El archivo tendrá el
mismo nombre y se creará en idéntico directorio desde el cual se movió la base de datos.
Puede visualizar registros de una base de datos archivada abriendo el archivo archivado
en cualquier aplicación de base de datos o de informes que sea capaz de leer bases de
datos en formato Microsoft Access™
P ar a ge n e r a r u n i n f or m e d e H u e l l as d e au d i to r ía s
1. En la carpeta Reports, haga clic con la tecla derecha en Audit Trail Report
Manager y seleccione Open. Aparece el recuadro de diálogo Audit Trail Report
Manager.
La primera vez que Ud. abre el Audit Trail Report Manager se le pedirá que localice el
archivo de base de datos de huellas de auditorías (*. mdb) en el ordenador del Servidor.
El archivo de la base de datos de huellas de auditorías está ubicado en el ordenador del
Servidor de CIMPLICITY Manager en “. . . \CIMPLICITY Machine
Edition\fxServer\Audit Database\Audit. mdb”, en donde “. . . \CIMPLICITY Machine
Edition” es el directorio de instalación de Machine Edition.
2. Seleccione la Plantilla de informe que desee crear.
3. Configure los siguientes parámetros para el informe.
■ Seleccione un intervalo de fechas Date.
■
Configure los filtros Filters que desee utilizar.
■
Seleccione cómo quiere clasificar sorted el informe (por fecha, usuario, nombre de
ordenador o nombre de proyecto).
■ Seleccione el tamaño de página page size.
4. (Opcional) Si quiere imprimir el informe, seleccione una impresora.
Seleccione Default si desea imprimir el informe en la impresora configurada como
impresora predeterminada en Windows.
5. Haga clic en Print Preview (Vista previa de impresión).
El recuadro de diálogo Report Viewer visualiza el informe que solicitó. Luego puede
imprimir o guardar el informe en un archivo.