SECRETARÍA
DE DESARROLLO
SUSTENTABLE
Reglas “Serpientes y escaleras”
1. Objetivo del juego 4. Sube por las escaleras.
El objetivo de serpientes y escaleras es ser el primer jugador en llegar hasta el Las escaleras en el tablero te permiten subir para avanzar con más rapidez. Si
caes en un cuadro que muestra el inicio de la escalera, entonces puedes mover tu
META; en cada turno el jugador lanzará un dado y el número que salga será la pieza por toda la escalera hasta donde termina.
cantidad de casillas que podremos avanzar. En cada una de las casillas que Si caes en la parte superior de la escalera o en un cuadro a la mitad de la
conforman el juego, los participantes podrán conocer (a través de ilustraciones), escalera, te tienes que quedar en ese mismo lugar, ya que no te puedes mover
algunas de las especies de mamíferos que habitan en el Estado de Morelos y que hacia abajo en las escaleras.
forman parte de la amplia riqueza biológica de nuestro país. 5. Deslízate hacía abajo con las serpientes:
2. ¿Quién inicia el juego?: Las casillas en donde hay serpientes hacen que te muevas hacia abajo en el
Cada jugador debe tirar un dado para ver quién obtiene el número más alto, la tablero ya que te tienes que deslizar por ellas.
persona que lo obtenga tendrá el primer turno, el segundo será la persona que
esté a la izquierda y así sucesivamente hasta completar el círculo. Si caes exactamente en una casilla donde está la cola de la serpiente, tienes que
*Si dos o más personas les toca el mismo número y es el número más alto, esas
personas deben de tirar el dado una vez más para ver quién va primero.
3. ¡Tira el dado y a jugar! pasa nada. Solo te tienes que deslizar por la serpiente si caes exactamente en el
cuadro de la cola.
y muévete por el tablero la cantidad de espacios que corresponda. 6. Tienes que caer exactamente en el último cuadro para ganar:
La primera persona que llegue al último cuadro del tablero (casilla de META),
gana. Pero hay una regla que dice que, si el dado cae en un número muy alto, tu
Solo puedes ganar si cae el número exacto que necesitas para caer en el último cuadro.
*TIP: Sigue los números en el tablero para ver hacia dónde moverte. Por ejemplo,
(un espacio hacia adelante) y después brincas hacia atrás, hacia el
número 14. 22, el 21 y al 20 (dos, tres y cuatro movimientos).
*Si diera el caso que la casilla en la que rebotaste es cola de una serpiente,
tendrás que deslizarte hasta la casilla que corresponda.