Análisis de "Los Juegos del Hambre"
Análisis de "Los Juegos del Hambre"
Resumen
En los últimos años el éxito de las novelas adulto-juveniles ha traspasado las cubiertas de los
libros cobrando vida en la gran pantalla y convirtiéndose estas adaptaciones en éxitos de taquilla
y fenómenos socioculturales. Ejemplo de ello son sagas como Harry Potter (2001), Las Crónicas de
Narnia (2005), Crepúsculo (2008) o, más recientemente, Los Juegos del Hambre (2012). La siguiente
investigación tiene como objeto de estudio la trilogía Los Juegos del Hambre, escrita por Suzanne
Collins y compuesta por Los Juegos del Hambre, En Llamas y Sinsajo. En ella se presenta una visión
del mundo en un futuro en la que tras una guerra civil los habitantes del ficticio Panem viven bajo la
opresión de una dictadura. El análisis incluye un estudio de la intertextualidad presente en la obra y,
en especial, en la versión audiovisual, así como un análisis de las alusiones a los clásicos, la guerra y
la telerrealidad a través de sus personajes, sus nombres y la distopía.
Palabras clave: Los Juegos del Hambre, literatura clásica, guerra, telerrealidad, distopía.
Abstract
In recent years the success of children’s and youth literature has passed from book covers to
the big screen. These adaptations have become box-office hits and socio-cultural phenomena. Some
examples are Harry Potter (2001), The Chronicles of Narnia (2005), Twilight (2008) or, more recently,
The Hunger Games (2012). This analysis focuses on the trilogy The Hunger Games, written by Suzanne
Collins and comprised of The Hunger Games, Catching Fire and Mockingjay. The trilogy presents a view
of the world in a future time in which, after a civil war, the inhabitants of the fictitious Panem live
under the oppression of a dictatorship. This study includes an analysis of intertextuality in The Hunger
Games, particularly in its audiovisual adaptation, as well as an analysis of the allusions to the classics,
war and ‘reality TV’ by means of the characters, their names and dystopia.
Key words: The Hunger Games, the classics, war, ‘reality TV’, dystopia.
Introducción
En 2008 sale a la luz el primer libro de la trilogía juvenil Los Juegos del Hambre, escrita por
Suzanne Collins. La obra, que combina ciencia ficción y aventuras, se desarrolla en un tiempo futuro
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no identificado en un país llamado Panem, lo que antes fuera Estados Unidos, como su protagonista
afirma: “Panem ‘rose up out of the ashes of a place that was once called North America’ (The Hunger
Games, 21)”. A lo largo de las tres novelas, la protagonista, Katniss, narra en primera persona la lucha
por la supervivencia en unos juegos, llamados Juegos del Hambre, que surgen como resultado de
una guerra civil. El Capitol, distrito vencedor, impone como castigo a los otros doce distritos que lo
rodean presentar cada año un chico y una chica, entre doce y dieciocho años elegidos por sorteo, para
participar en una competición en la que solo puede quedar uno y cuyo ganador percibirá abundantes
alimentos y riquezas.
La popularidad de esta trilogía juvenil hizo que el papel cobrara vida en la gran pantalla a
través de cuatro películas. Las dos primeras películas, estrenadas en 2012 y 2013 respectivamente,
se corresponden con los dos primeros libros, Los Juegos del Hambre y En Llamas, mientras el último
libro, Sinsajo, se divide en dos partes estrenadas en 2014 y 2015. A pesar de la recreación del futuro
retratada en las adaptaciones cinematográficas, el presente artículo pretende mostrar los constantes
guiños a temas tan recurrentes de grandes clásicos de la literatura como las guerras, los desastres
y su vinculación con la lucha de poderes. Para ello se analizará la intertextualidad en la obra y su
recreación en la gran pantalla. Asimismo, el artículo analizará el papel del nombre de los personajes
en su caracterización, teniendo en cuenta la versión original de la obra y las traducciones realizadas
en la versión doblada al castellano. Con todo ello, se pretende profundizar en la obra y su adaptación
cinematográfica desde un prisma académico, contribuyendo así a la ampliación de la escasa literatura
existente sobre la obra y promoviendo el valor académico que encierran las novelas de ficción juveniles.
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más en el segundo libro al presentarse el evento sangriento y la tortura real como si se tratase de un
juego virtual, en el que realidad y ficción pueden fácilmente confundirse. Esta relación entre guerra
y supervivencia, entre devastación y futuro, no es sólo el pilar en el que se sustenta la obra sino que
también se convierte en una reflexión sobre los paralelismos que hay entre las civilizaciones antiguas
y presentes. Por ello no resulta extraña la combinación de referencias al mundo clásico y al mundo
moderno que se encuentra en la obra.
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That’s ironic coming from a woman helping to prepare us for slaughter. And what’s she basing out
success on? Our table manners?” (The Hunger Games, 74).
Collins propone en su obra el mismo corte de ficción distópica de la novela política de Orwell
1984. Una de las primeras definiciones que se encuentran del término distopía es la propuesta por
Snodgrass (1995: 179): “A literary and/or philosophical ‘bad place,’ anti-utopia, or hell on Earth,
dystopia is the negative side of the perfect world, a haven corrupted by the misapplication of principles
or theories or from deliberate tyranny, powermongering, sadism, or subversion of human rights”.
La ficción distópica empieza a ganar enorme notoriedad con novelas como Nosotros (1924),
Un Mundo Feliz (1932) y 1984 (1949). Este género de ficción explora los entresijos de una sociedad
que se caracteriza por su crítica política y social, y ésta, en algunos casos, puede coincidir con una
crítica a la pobreza y opresión, así la protagonista de Los Juegos del Hambre declara: “District Twelve.
Where you can starve to death in safety” (The Hunger Games, 6), estableciendo una relación entre
hambruna (starve), muerte (death) y control (safety). Este control va ligado al estado de opresión en
el que viven y es la consecuencia directa del régimen totalitario en el que se encuentran sumidos. El
mordaz comentario de la protagonista es la respuesta esperada en una obra distópica, ya que éstas
suelen nacer como reacción a estados de totalitarismo o sangrientas guerras (Moylan, 2000: 147).
Otra de las características de las obras distópicas que se percibe en Los Juegos del Hambre y
su adaptación cinematográfica es que los autores “create a world in which present flaws in culture
and power turn into predominant features, turning the polis into an undesirable community” (Galdón,
2014: 86). Así, Los Juegos del Hambre siguen los convencionalismos de ciertas obras distópicas que
asocian el totalitarismo a los enclaves urbanos y sitúan a los personajes con rasgos opuestos en
espacios naturales. La naturaleza se mantiene separada y a la vez sometida al control de las metrópolis.
La presencia de esta barrera que no pueden traspasar los ciudadanos, denominada por Zamiatin en
Nosotros (1924) como “the Green Wall”, aparece en distintos momentos de la trilogía. Por ejemplo,
en Los Juegos del Hambre, Katniss explica cómo no se puede ir a cazar al bosque que es el perímetro
marcado, o cuando Gale le propone a Katniss “Leave the district. Run off. Live in the woods. You
and I, we could make it” (The Hunger Games, 9). En este caso los bosques son la representación de la
naturaleza y por ende una puerta hacia la libertad según se defiende en las obras distópicas.
El tema de sociedades distópicas ha estado presente desde sus principios en reconocidas
producciones de ciencia ficción. La distopía que nace en la literatura ha encontrado en el género
audiovisual de ciencia ficción su gran aliado. Numerosas obras distópicas tales como Un Mundo
Feliz (Huxley, 1932), 1984 (Orwell, 1949), El Señor de las Moscas (Golding, 1954) o La Playa (Garland,
1996) han sido adaptadas al cine debido al gran potencial que éste les ofrece. El cine permite dibujar
escenarios donde la devastación coexiste con ciudades en un tiempo futuro y parajes naturales que
representan la opción más salvaje y libre. Ejemplo de ello es La Guerra de las Galaxias (1977) en la
que el planeta Coruscant es la imagen del futuro y se presenta cubierto casi en su totalidad por un
área urbana cuyos orígenes se remontan a un largo pasado y donde reside el Senado Galáctico. Esta
descripción recuerda a la del Capitolio en Los Juegos del Hambre con una larga tradición histórica
y sede del poder absoluto. Como sucede en la obra de Collins, la naturaleza es casi inexistente y se
presenta atrayente al individuo al ver en ella libertad. Esta misma producción, La Guerra de las Galaxias
comparte con Los Juegos del Hambre más elementos. Además de las visiones del futuro no olvida a los
clásicos en los que encuentra inspiración y no duda en incluirlos a modo de intertextualidad. Como
sucediera en el caso de Los Juegos del Hambre, tal y como se ha señalado anteriormente, donde se
recrea la imagen de las cuadrigas de la película Ben-Hur, en La Guerra de las Galaxias también se
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encuentra reflejada. En La Guerra de las Galaxias, el espectador asiste a una carrera de vainas en la que
impresionantes naves se baten en duelo tal al estilo de la carrera de cuadrigas de Ben-Hur.
Otra característica que cumple Los Juegos del Hambre y que la asemeja a las obras de ciencia
ficción es el tener como protagonista a una mujer atractiva capaz de destrozar a quien se interponga en
su camino como sucede con Katniss quien además muestra su desprecio hacia aquellos que pudieran
suponer algún obstáculo para la consecución de sus objetivos. Este perfil de Katniss concuerda con
el de las femmes fatales o vamps descrito por Lenaers (2014: 291) quien a su vez vincula el uso de
éstas con el lugar estelar que ocupan en las obras de ciencia ficción donde se representan mundos
distópicos.
En las obras distópicas es fácil asistir a una incorporación de realidades virtuales al tener en
cuenta que en muchas ocasiones dibujan un mundo futuro. En Los Juegos del Hambre la realidad
virtual se combina con la guerra y la televisión ya que como reconoce la autora además de los clásicos
“otra fuente de motivación la encontró al cambiar de canal entre realities de televisión donde la gente
joven competía por dinero y secuencias de la guerra de Iraq en la que la gente luchaba por salvar
sus vidas” (Blasingame, 2009: 726). Los juegos desarrollan un papel de diversión y entretenimiento
que aleja al resto de la población de los problemas cotidianos. Como señala Muller (2012: 52) “the
mediatised games are used by President Snow in a similar fashion; they are a distraction from the real
game of economic inequality, and their configurations offer a viewing audience ‘all the signs of the
real’ while camouflaging ‘all their vicissitudes’”.
Tanto en Los Juegos del Hambre como en En Llamas, los tributos se enfrentan en realidades
virtuales creadas y controladas por el Capitolio donde los peligros acechan y se desvanecen con un solo
clic de botón. En En Llamas, la alusión al formato televisivo de supervivencia es aun si cabe más explícita
al enviar a los tributos a una isla, la localización que suelen utilizar en la actualidad estos programas
televisivos. La isla está llena de trampas que el Presidente Snow, dirigente totalitario, maneja a su antojo
por medio de las últimas tecnologías. Así, tal y como afirman Menéndez y Morales (2014: 291):
aunque parece que los tributos pelean únicamente entre sí, en realidad están controlados y,
en cierta manera dirigidos, por el poder; un poder maléfico y perverso cuya cabeza visible es
Snow, representación del ojo que todo lo ve y, por ello, emparentado con el Gran Hermano de
la novela seminal ya mencionada de Orwell.
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categoría de los nombres propios según Fernandes (2006)– con la expresión “cat nip” [mordisco de
gato], de hecho hay un momento en el que Gale le llama así a Katniss. Sin embargo, el nombre
posee a su vez un valor semántico al encerrar características de la personalidad de la protagonista la
naturaleza salvaje de los gatos y su habilidad como cazadores, connotaciones que pasan inadvertidas
a los lectores y espectadores españoles, ya que ni en la versión escrita ni en la audiovisual catnip es
traducido.
Dentro de esta categoría se puede incluir el caso del presidente Snow, donde se produce una
combinación de apellido con significado semántico y nombre con significado semiótico, como se verá
a continuación. El presidente de Panem es frío como la nieve, atributo que ostenta en su apellido,
Snow. Muestra de su frialdad es el hecho de asesinar a su madre, hermano y novia.
Por otra parte, el nombre de Panem es una clara referencia al mundo romano a través de la
locución “panem et circenses” (“pan y circo”). A través de esta expresión se describía la práctica de los
gobiernos romanos por la que se entretenía y alimentaba al pueblo manteniéndolo feliz y desviando
de este modo su atención de hechos controvertidos. Esta vinculación con la historia hace que el
nombre del personaje adquiera también una clasificación de significado semiótico.
Dentro de los nombres de significado semiótico se engloban aquellos a los que se les atribuye
una asociación con la historia, un país, una identidad religiosa o con la mitología (Fernandes, 2006:
47). Otros ejemplos que se encuentran dentro de esta categoría son algunos de los personajes que
residen en El Capitolio como Seneca Crane, quien comparte el mismo destino que el filósofo romano;
Claudius Templesmith (cuyo nombre tiene su origen en el del emperador romano); Cressida (hija
del sumo sacerdote de Troya), Mesalla (político y orador romano retratado en la película Ben-Hur),
Fluvia (primera mujer retratada en las monedas), Romulus (fundador de Roma) o Lavinia (personaje
mitológico que encarnaba a la hija del rey de los latinos). Dentro de este mismo grupo se suman
el equipo de Katniss en la metrópoli, Flavius y Cinna. El nombre de Flavius tiene origen romano y
significa de pelo dorado. El personaje es retratado en Los Juegos del Hambre con un mechón dorado
resultando así su nombre un nombre semántico al proporcionar información relativa a su aspecto.
Por su parte, el origen del nombre del estilista Cinna se encuentra en el nombre de un político que
ayudó a matar al César y quien tuvo un triste final al ser asesinado, destino que comparte con el
personaje de Los Juegos del Hambre. En este mismo sentido, se encuentra Effie Trinket, nombre de
origen griego, Euphemia, cuyo significado es “bien hablado”, tiene un valor semántico al proporcionar
uno de los rasgos distintivos del personaje que se caracteriza por su perfección tanto a la hora de
expresarse como a la de vestir. Así, Effie también incluye un “pequeño ornamento” (trinket) en su
vestimenta. Los nombres clásicos, que dotan de un halo regio a los personajes, contrastan con los
de los distritos oprimidos donde las raíces de los nombres se encuentran en la naturaleza como por
ejemplo Primrose (prímula), Katniss –anteriormente comentado–, Rue (ruda) o Gale Hawthorne, donde
se combina el apellido, Hawthorn, espino blanco, con el nombre, Gale, cuyo significado es vendaval y
que corresponde con la definición con la que Katniss se refiere a él, un fuerte vendaval cuya presencia
puede desencadenar dramáticas consecuencias. Esta dicotomía entre nombres de origen clásico y
nombres vinculados con la naturaleza subraya la barrera que se observa en las obras distópicas entre
la urbe, hogar del totalitarismo, y los espacios naturales.
La última categoría para la clasificación de los nombres propios establecida por Fernandes
(2006: 47) es la de nombres propios con significados basados en semejanzas fonéticas. Para ella
se tiene en consideración la definición de simbolismo sonoro como “the use of specific sounds or
features of sounds in a partly systematic relation to meanings or categories of meaning” (Matthews,
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1997: 347). Dentro de este grupo se puede incluir el nombre del protagonista masculino, Peeta, que al
igual que sucede con el nombre de la protagonista femenina se mantiene en las versiones españolas.
En este caso, y tal como sugiere Frankel (2012: 16), se aprecia un cierto parecido fonético con el
nombre de la escultura de Miguel Angel, La Piedad, y con lo que esta obra representa. En la obra
de Collins, Katniss representa la mujer que en brazos sostiene al hombre herido, Peeta, imagen que
recuerda a La Piedad. Así se puede ver como Katniss mantiene el cuerpo de Peeta herido tras sufrir un
shock eléctrico en En Llamas o acude en ayuda de Peeta para que se recupere del lavado de cerebro
en la tercera parte de la trilogía. Los paralelismos con la figura salvadora de Cristo son más si se
atiende a la relación que establece Granger (2010) entre Peeta y Cristo. Por una parte, Peeta tiene un
gran parecido fonético con el nombre del pan de pita, un pan de carácter humilde como el origen del
personaje y que además tiene la asociación con la profesión del personaje, panadero; y por otra, con
la representación de Cristo en forma de pan según la religión católica.
3. Conclusiones
Los Juegos del Hambre es un continuo dilema ético por la supervivencia del individuo y la
liberación de las masas reprimidas; un claro ejemplo de obra distópica en la que se percibe por parte
de la autora una fuerte influencia de telerrealidad de temática bélica. La obra de Collins se convierte
en una crítica a la guerra, sufrimiento, tortura, violencia y muerte, temas recurrentes en la literatura
de ayer y hoy. El análisis revela que la obra combina los clásicos con el mundo moderno. La Grecia
antigua y sus mitos se concilian con la obra distópica de Orwell y el circo romano plasmado en
clásicos del cine como Ben-Hur y películas del siglo veinte como La Guerra de las Galaxias o Los
Juegos del Hambre donde el circo y sus carreras cobran un cariz de tiempo futuro bien sea a través de
la sustitución de las cuadrigas por naves espaciales (Ceballos, 2011: 145), en la primera, o a través del
vestido de la chica en llamas en la adaptación cinematográfica de la segunda. Del estudio se desprende
que entre los temas tratados sobresale la falta de libertades en los gobiernos dictatoriales. En la
sociedad del futuro que se plantea en la obra de Collins, los habitantes de Panem, viven bajo la
opresión de una dictadura, trabajan para el gobierno y viven en un estado de represión. En la
trilogía la protagonista es el motor del levantamiento contra el Capitolio y el presidente Snow. Esta
insurrección es la reacción a unos cruentos juegos de supervivencia que resultan, a su vez, una crítica
a los programas televisivos donde se lleva a los participantes a situaciones límites. El regocijo de ver
sufrir al otro como si se tratara de un experimento sociológico o el enfrentamiento entre la urbe y la
naturaleza reflejado en la saga recuerda la novela distópica de Orwell. No en vano hay que recordar
que el género de ciencia ficción en el que se encuadra Los Juegos del Hambre se trata del mayor aliado
para la representación de las obras distópicas.
En lo que respecta a la traducción de los nombres propios, hay que destacar que a pesar de
que la práctica de la adaptación suele ser común, especialmente en el caso de la literatura infantil y
juvenil, esta práctica no resulta tan frecuente en productos que luego llegan a la gran pantalla, sirva
de ejemplo Harry Potter o, como se ha podido constatar en este estudio, la obra de Collins en la que
se ha centrado esta investigación.
Por último, el estudio muestra cómo la escritora ha dotado de carga semántica, semiótica
y fonética a los nombres de los personajes bien para caracterizarlos, bien para realizar referencias
intertextuales a la cultura clásica, para establecer rasgos propios de las obras distópicas o para
incorporar juegos de palabras basados en la similitud sonora. El análisis ha revelado que en el caso
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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