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Prof. Santiago Beer

Este documento presenta un resumen del programa de la materia "Tecnología Aplicada a la Música" dictada por el Prof. Santiago Beer en la Escuela de Música Contemporánea. La materia introduce conceptos fundamentales sobre sonido, micrófonos, ecualizadores, consolas, compresores, reverb, audio digital y MIDI a través de 8 unidades temáticas. El programa incluye objetivos, requisitos, forma de evaluación y descripción general de cada unidad.

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Este documento presenta un resumen del programa de la materia "Tecnología Aplicada a la Música" dictada por el Prof. Santiago Beer en la Escuela de Música Contemporánea. La materia introduce conceptos fundamentales sobre sonido, micrófonos, ecualizadores, consolas, compresores, reverb, audio digital y MIDI a través de 8 unidades temáticas. El programa incluye objetivos, requisitos, forma de evaluación y descripción general de cada unidad.

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Prof.

Santiago Beer

Bartolomé Mitre 1352 - Capital Federal -


Tel. 5081-0111 / 2 / 0440 / 1
e-mail: info@[Link]
[Link]

© 2020 Santiago Beer


Este cuadernillo es para uso exclusivo de la Escuela de Música Contemporánea
1
ÍNDICE
Programa de la materia………………………………………………………………....……………….……..2

UNIDAD 1
El sonido……………………………………………………………………………………………………………………3

Cancelación de fase………………………………………………………………………………………………..4

Recorrido de la señal eléctrica…………………………………………………………………………….5

UNIDAD 2

Micrófonos…………………………………………………..……….……………………………………………………6

UNIDAD 3

Ecualizadores………………………………………………..……….…………………………………………………9

UNIDAD 4

Consolas……………………………………..……….………………………………………………………….12

UNIDAD 5

Compresores…….……………………………………..……….………………………………………………………………17

UNIDAD 6

Reverb……………………………………..……….……………………………………………………………19

UNIDAD 7

Audio digital……………………………………..……….…………………………………………………………………..….21

UNIDAD 8

MIDI……………………………………..……….…………………………………………………………………..….22

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2

TECNOLOGÍA APLICADA A LA MÚSICA (TAM)


Jefe de Departamento: Santiago Beer - sbeer@[Link]

Descripción de la Materia: introducción a la mayoría de los elementos tecnológicos


utilizados a la hora de hacer música en la actualidad.
Objetivos: lograr que los alumnos tengan un manejo y control básico de muchos de los
dispositivos tecnológicos que van a encontrar a lo largo de su carrera como músicos.

Requisitos: Ninguno

Promoción de la Materia: Composición de la nota final:


(aprox.)
A (90-100) Excelente 20% Asistencia y participación
B (80-89) Muy Bueno 40% Examen midterm
C (70-79) Bueno 40% Examen final

D (60-69) Regular. Mínima calificación


F ( menos de 60) Insuficiente. No aprobado

IMPORTANTE: Independientemente del promedio general, el examen final debe estar


aprobado (60 o más).

Unidad 1. Breve descripción de las principales características del sonido, y del fenómeno
físico de la cancelación de fase. Introducción al recorrido de la señal eléctrica.
Unidad 2. Descripción y explicación de los distintos tipos de micrófonos, tanto por su
ángulo de captación, como por su construcción. Asimismo se detallarán toda clase de
técnicas para microfonear los instrumentos más utilizados en la música popular.
Unidad 3. Introducción al uso de los ecualizadores en la música entendiendo sus distintos
parámetros, en el contexto de ejemplos sonoros que se verán y escucharán en clase.
Unidad 4. . Consolas: Explicación de las distintas funciones de las mismas. El channel
strip, la sección master, los auxiliares y los subgrupos. Desarrollo de la unidad en base a
ejemplos con la consola del estudio.

EXAMEN MIDTERM

Unidad 5. Manejo de los parámetros y funciones de los compresores y limitadores, con


ejemplos que se verán en el estudio.
Unidad 6. Estudio sobre el uso de la reverb, como efecto físico, y como un proceso
simulado por dispositivos digitales y analógicos. También se la comparará con otro efecto
llamado delay, detallando las distintas funciones del mismo.
Unidad 7. Comprensión del audio digital, y las diferencias con el audio analógico. Se
introducirá al alumno al concepto de las estaciones de trabajo digital (DAW), y sus
posibilidades, las cuales son fundamentales en el proceso de grabación y producción
musical en la actualidad.
Unidad 8. MIDI: explicación y análisis de dicho protocolo de comunicación, analizando
todas las posibilidades musicales que se pueden generar a partir del mismo.

EXAMEN FINAL

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El sonido

Es una forma de energía física, que se propaga por ondas que se mueven, por aire
o agua, y varios tipos de sólidos. Dicha forma de energía los humanos la
percibimos como sonido.

Posee varias características, las cuales nos permiten analizarlo:

La altura, representa cuán grave o agudo es el sonido. La medición de la misma


es en Hertz (Hz), se basa en los ciclos por segundo que realiza la onda. Por
ejemplo: Un sonido de 1000hz equivale a 1000 ciclos por segundo.

La amplitud, es la intensidad o el volumen del sonido, ésta se mide en decibeles


(dB). Dicha medida no utiliza cálculos lineales, sino logarítmicos, porque a fin de
cuentas el oído humano así lo percibe.
Amplitud (dB)

Frecuencia (Hz)

La velocidad del sonido es justamente cuán rápido o lento el sonido viaja en el


aire, lo cual depende de la temperatura del ambiente.

Otra característica fundamental para entender el sonido es el timbre, lo que nos


permite diferenciar los distintos instrumentos unos de otros. Las notas que
ejecutan los mismos, no sólo emiten la frecuencia de la nota fundamental, sino
también una cantidad de armónicos que suenan en conjunto con la misma. La
cantidad, intensidad, y la relación de los mismos hacen que cada sonido suene
distinto a otro. Un la 440hz tocado en un piano suena muy distinto si es emitido
por un saxofón, justamente por los armónicos que genera cada uno.
También la forma de tocar los instrumentos genera diferencias en cómo percibimos
uno y otro. Dentro de los armónicos, existen los llamados naturales, que son los

© 2012 Santiago Beer/para uso EMC


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propios del instrumento, y los no naturales, que los generan agentes externos al
mismo, como el ambiente en el que está sonando.
La evolución dinámica o envolvente de amplitud del sonido, es la forma en la
que un sonido alcanza su punto máximo de amplitud, cuanto tiempo se mantiene,
y lo que demora en llegar al silencio. Esta característica también afecta al timbre.

Cancelación de fase

Es un fenómeno que se puede producir cuando un mismo sonido es captado por


dos transductores (micrófonos) al mismo tiempo, o es reproducido por dos o más
parlantes en simultáneo. La diferencia en tiempo de un mismo sonido provoca que
pueda estar fuera de fase.
Existen dos tipos de cancelaciones, la parcial, y la total.
La cancelación total provoca el silencio absoluto:

Para que esto ocurra, las dos ondas sonoras tiene que estar exactamente
invertidas y al mismo tiempo, es decir que cuando la primera señal se encuentra
del lado positivo, la segunda está en el negativo, y viceversa. Dicho fenómeno es
poco común, y verdaderamente se logra como ejemplo de laboratorio.
La cancelación parcial, es un fenómeno más habitual, el cual sucede cuando dos
ondas sonoras idénticas suenan al mismo tiempo, pero con sutiles diferencias de
tiempo entre una y otra.

Sonido 1

Sonido 2

El resultado es que cuando suenan juntos, sonará más bajo, y o de peor calidad,
como si tuviese algún efecto que lo haga sonar “metálico”, y falto de graves. Esto
se da mucho cuando se trata de captar un mismo sonido con dos o más

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micrófonos, lo cual se soluciona revisando las posiciones de los mismos, en
muchos casos poner el segundo micrófono a tres veces la distancia que se
encuentra el primero de la fuente original, suele mejorar mucho, en otros casos
con presionar el botón de invert phase, (invierte la polaridad de la señal) que se
encuentra en las consolas o preamplificadores.

Recorrido de la señal eléctrica

Para poder grabar, reproducir, y hacerle todo tipo de modificaciones al sonido, es


necesario convertirlo en energía eléctrica. Para eso mismo utilizamos los
micrófonos, los cuales pasan el equivalente de energía física, a eléctrica.

Para transportar e interconectar dicha señal hacen falta cables, con sus respectivas
fichas, los cuales pueden ser balanceados o desbalanceados.
Los primeros, son los más usados para todo tipo de aplicaciones de audio
profesional, especialmente porque son los más efectivos para evitar filtraciones y
mantener la calidad de la señal, aún en recorridos de muchos metros. Logran esto
transportando tres líneas, una negativa, otra positiva y la tierra. Los conectores
pueden ser los TRS, conocidos como plug balanceados, y los XLR, que son
utilizados principalmente para micrófonos.

Los primeros son utilizados para aplicaciones no profesionales principalmente,


como también para las conexiones entre guitarras o bajos y amplificadores. Los
cables llevan solo dos líneas, y sus conectores son los RCA y TS (plug).
El paso siguiente en el recorrido de la señal es el preamplificador, el cual cumple la
función de potenciar o ampliar la señal captada por el micrófono, dándole una
ganancia estable con poca cantidad de piso de ruido.

Ficha XLR Ficha TRS Ficha TS

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Micrófonos

El micrófono es un transductor electro acústico. Su función es la de transformar


(traducir) las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula
por las ondas sonoras en energía eléctrica. Es decir transforma el sonido físico en
eléctrico.

Patrón Polar

El patrón polar de un micrófono refleja la sensibilidad con que es capaz de captar


un sonido según el ángulo con que este le incida. El mismo nos da la información
necesaria para saber de qué forma se va a comportar el micrófono con los sonidos
dependiendo de donde provengan.
Los patrones se pueden dividir básicamente en tres, el unidireccional, el
omnidireccional, y el bidireccional.

El micrófono unidireccional es el que tiene una mayor sensibilidad a los sonidos


que vienen de frente a la cápsula con un ángulo relativamente amplio. Este tipo de
patrón polar, se puede subdividir en tres: cardioide, el supercardioide e
hipercardioide.
Cada uno de ellos va presentando un diagrama polar cada vez más estrecho, por lo
que se van haciendo más insensibles a los sonidos que les llegan desde la parte
posterior así como de los laterales.

En el caso del diagrama polar omnidireccional, recibe prácticamente con la misma


sensibilidad cualquier sonido independientemente del punto donde proceda el
mismo, su diagrama es por lo tanto circular.
El bidireccional presenta una gran sensibilidad en el frente, con un ángulo amplio,
y una imagen simétrica en la parte posterior, o sea que es menos sensible a los
sonido que le llegan desde los laterales y más sensible a los que le llegan desde el
frente y la parte posterior.

Los micrófonos direccionales (Cardiodes, Super Cardiodes e Hiper Cardiodes) los


usaremos en los siguientes casos:

• Rechazar al máximo la acústica que tenga el lugar donde se realiza la toma.

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• Rechazar el ruido de fondo.

• Utilizar técnicas especiales de grabación con parejas de micrófonos (estéreo


coincidente)

• Captación de sonidos lejanos.

Los micrófonos omnidireccionales son recomendables cuando se necesite alguno o


varios de los siguientes usos:

- Captación del sonido en todas las direcciones.


- Captación de ambientes y reverberaciones.
- Exclusión máxima del ruido mecánico generado por viento etc.
- Respuesta amplia en las frecuencias mas bajas, sobre todo con micrófonos de
condensador.

Tipos de micrófonos según su construcción

Dinámicos o de bobina móvil

Estos micrófonos consisten en un diafragma de plástico "mylar", unido a una


bobina que se desplaza dentro de un campo magnético creado por un imán
polarizado. Cuando la membrana se mueve como consecuencia de la presión del
aire sobre ella, la bobina se mueve también dentro del campo magnético y produce
una corriente que es proporcional al desplazamiento de la membrana.
Este tipo de micrófono es muy utilizado dada su robustez, y no necesita
alimentación externa para su funcionamiento. Soportan mucha presión sonora.
Por el contrario, su sensibilidad y linealidad de respuesta no es tan buena como en
otros tipos de micrófonos.

De condensador

Son micrófonos que tienen un transductor basado en el funcionamiento de un


condensador.
Para ello utilizan dos membranas, una fija, la posterior, y otra separada de la
primera por una capa de aire que es la que se mueve cuando le inciden las ondas
sonoras. El condensador que forman ambas placas aisladas por el aire se alimenta
con una tensión externa al micrófono llamada alimentación phantom o fantasma, la
cual le administra 48 volts.

Al no tener que cargar con la bobina el diafragma de estos micrófono es mucho


mas sensible y por tanto son capaces de recoger sonidos muy tenues sin ningún
problema, lo cual implica también que en la mayoría de los casos va a tener menor
rango de presión sonora que los dinámicos. Asimismo, el espectro de frecuencias
que pueden captar es mucho más amplio que el de los dinámicos. Son de gran
calidad, pero a su vez muy frágiles y sensibles, y pueden dañarse por la humedad,
la temperatura, los golpes etc.

Electret

El funcionamiento es igual a los de condensador, pero con la diferencia que poseen


una fuente interna para alimentarse, por lo general el concepto es el mismo pero la
calidad de construcción es muy inferior.

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De cinta

En este sistema se utiliza una cinta metálica muy ligera que está expuesta a las
ondas sonoras tanto por delante como por detrás. Dicha cinta se halla montada
dentro de un campo magnético permanente creado por un imán.
Cuando la cinta vibra como consecuencia de las presiones de las ondas sonoras, se
crea una corriente que similar a la velocidad de desplazamiento de dichas ondas
sonoras.

Su diagrama polar suele ser bidireccional aunque se pueden conseguir cardiodes


también. Su respuesta en frecuencia es muy buena. Únicamente hay que señalar
que son muy sensibles a los golpes, por lo que únicamente se utilizan en estudio y
con buen trato. También es importante tener en cuenta que no debe utilizarse
phantom power con los mismos, porque la misma los puede dañar.

Micrófono de cinta Micrófono de condensador Micrófono dinámico

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Ecualizadores

Concepto: la ecualización es el proceso de modificar el balance de las frecuencias


del sonido, lo cual significa modificar el “color” del mismo. Con color nos referimos
a la interpretación visual del sonido usada popularmente:

 Opaco (mucha carga de graves, o falta de agudos)

 Nasal (muchos medios, o falta de graves y/o agudos)

 Brillante (predominan los agudos)

 Flaco (falta de graves y medios)

 Gordo (Graves deseados)

Por lo tanto se utiliza la ecualización para reforzar ciertas frecuencias importantes


o atenuar otras que sean indeseadas, con el fin de que todas las pistas suenen de
forma correcta cuando lo hacen conjuntamente.
A la hora de ecualizar para mezclar muchos sonidos y/o instrumentos en conjunto,
lo que se busca es que cada uno ocupe un lugar determinado en el espectro
sonoro.

Tipos de ecualizadores
Corte o filtros: Hay dos tipos: corte de graves (o pasa agudos) y corte de agudos
(o pasa graves)
El concepto es muy sencillo: simplemente eliminan graves o agudos desde un
punto de corte, por ejemplo si aplicamos un corte de graves en 200hz, lo que
sucederá es que todas las frecuencias por debajo de la misma se eliminarán. El
parámetro más importante de los mismos es el que sirve para seleccionar la
frecuencia a partir de la cual vamos a cortar. También tienen un potenciómetro,
que sirve para hacer que el corte sea más o menos acentuado, el cual se mide en
decibeles por octava.

Ej: a la izquierda vemos un corte de graves y a la derecha uno de agudos. El primero es más
acentuado que el segundo

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Shelving

Estos ecualizadores sirven tanto para atenuar como acentuar graves y agudos. La
forma de trabajar de los mismos se centra en que a partir de la frecuencia
seleccionada afecta a todas las que le siguen. Por ejemplo: si se aplica shelving de
agudos de 4dB en 5000Hz, se va a estar acentuando desde 5000 hasta 20.000hz.
En algunos casos tienen un control adicional que permite modificar la pendiente.

Ej: En este caso estamos realizando un shelving en graves para atenuarlos, y otro en agudos para
incrementarlos.

Paramétricos

Este tipo de ecualizadores tienen tres controles fundamentales. Por una lado tienen
un control que permite seleccionar la frecuencia central en la que se va a aplicar el
refuerzo o la atenuación. También tienen un potenciómetro q regula el ancho de
bando (Q), lo que quiere decir es cuanto se van a ver afectadas las frecuencias
vecinas a las del punto central. Por lo tanto, al trabajar con ecualizadores
paramétricos hay tres controles distintos: la frecuencia central, el ancho de banda
(Q) y la ganancia. Cuanto más alto sea el valor del Q el ancho de banda afectado
por la ganancia será más pequeño, es decir, para retoques muy finos hay que
utilizar un Q alto, mientras para retoques en los que necesitemos modificar un
amplio margen de frecuencias a partir de la frecuencia central es conveniente un Q
bajo.

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Ej: El primer eq paramétrico q estamos utilizando tiene un número más alto de Q que el Segundo.

También existen los ecualizadores semi paramétricos, los cuales trabajan de la


misma manera a los anteriores, con la única diferencia, que tienen un Q fijo, el
cual no puede ser modificado.

-Ecualizadores gráficos: El principio consiste en varias perillas deslizantes, las


cuales tienen asignada una frecuencia determinada, cada una de ellas se llaman
bandas, por lo tanto un gráfico con cuatro de las mismas va a ser de cuatro
bandas. Cada una de las bandas puede atenuar o amplificar el sonido en frecuencia
que se encuentre. Se encuentran principalmente en uso hogareño y en sistemas de
sonido en vivo.

Eq gráfico por bandas estéreo

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CONSOLAS

A las consolas en inglés se las llama Mixers, y la traducción literal es justamente


mezcladoras, la cual es la función principal de las mismas. Tanto en estudio como
vivo tienen que recibir todas las señales de los distintos instrumentos, para
mezclarlas y a su vez, redistribuirlas.
En estudio la consola recibe el audio, para ser a ser documentado, y también le
llega “la vuelta” del sonido grabado para monitorear los “overdubs” (sobre
grabaciones), y realizar la mezcla final. Al mismo tiempo genera las mezclas
alternativas para los músicos que estén grabando.
En vivo su función se reduce a realizar la mezcla de FOH (los parlantes por los que
escucha el público) y las de monitoreo, para los músicos que están tocando arriba
del escenario.
Para realizar dichas funciones de manera efectiva necesitan de distintas secciones:
las tiras de canal (channel strip), los auxiliares, y el master.

Channel Strip:
Una consola tiene tantos canales como channel strips, y son todos iguales, es decir
que todos tienen las mismas funciones.
Cada uno de los mismos tiene una sección de entradas y salidas físicas, es decir
donde se conectan las señales que llegan desde el estudio, o desde un escenario. A
continuación se explicarán cada una de las mismas:

 Mic in: Aquí se conectan los micrófonos y las cajas directas (las mismas
sirven para balancear señales desbalanceadas. Su entrada es balanceada y
de baja impedancia. Utiliza fichas XLR la misma consta de tres conectores
(Pin1: Pantalla/Masa/Tierra; Pin2: Positivo/Vivo/Fase; Pin3:
Negativo/Neutro/Fase).

 Line In: Es el punto de entrada de señales de alta impedancia. Se utilizan


fichas plug, las cuales pueden ser balanceadas (TRS) o desbalanceadas (TS).
Aquí se puede conectar teclados, guitarras o bajos, así como la vuelta del
sistema de grabación.

 Insert: Desde este único punto, utilizando unos cables especiales, la señal
(la cual ya entró por el Line in o el Mic in), sale y vuelve a ingresar. Se
utiliza para conectar procesos externos a la consola, como compresores,
compuertas, ecualizadores etc.

 Direct out: Como bien dice su nombre, es una salida directa, es decir que la
señal que previamente entró por el Line in o el Mic in y pasó por el
preamplificador, sale directamente por este punto. La salida utiliza fichas
plug TRS, por lo tanto es balanceada.

 Tape IN: Se utiliza para recibir la señal proveniente del sistema de


grabación, o cualquier señal de alta impedancia. Posee las mismas
características que el Line In, solo que en muchos es una entrada
desbalanceada.

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A continuación se encuentran las perillas y botones, con los cuales es posible
ejecutar las distintas funciones de una consola:

 Trim o Gain: Con este potenciómetro, podemos controlar el preamplificador,


lo que quiere decir, es que podremos amplificar la señal que este ingresando
por la entrada de Mic o de Line in.

 Auxiliares: Estas perillas permiten manejar mezclas alternativas así como


distintos efectos que se conectan en la sección Master de la consola.

 Ecualizadores: Con una serie de potenciómetros, podemos controlar los


mismos. La cantidad tipos (paramétricos, shelving de corte etc)y
posibilidades depende de la marca y modelo de la consola.

 Solo y Mute: Son dos botones distintos, el primero sirve para escuchar
solamente la señal del o los canales en la que lo estamos apretando, el
segundo tiene la función de enmudecer el canal en el cual lo apretamos.

 Fader: El mismo es un amplificador, que a su vez es también un atenuador


de la señal de este modo controla el nivel de salida del canal. En la mayoría
de los caso son deslizadores, y no perillas, lo que es muy útil a la hora de
mezclar los distintos instrumentos. Cuando se encuentra en al mínimo anula
la salida de audio, en la posición de 0db o unity no afecta en nada a la señal.

 Phantom Power: Es una alimentación de 48V de corriente continua que se


utiliza para que funcionen los micrófonos de condensador.

 Pan Pot (Paneo): La función del mismo es para decidir que lugar de la
imagen estéreo va a ocupar cada canal: al centro a la izquierda o a la
derecha.

 Botones de asignación al Master y a los subgrupos: Permiten direccionar las


señales que entran a la consola hacia lestas dos salidas. Los botones pueden
ser utilizados para enviar la señal a cualquiera de los subgrupos (1-2, 3-4
etc) o al Master L-R, según el modelo de la consola.

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El primer gráfico muestra todos los potenciometros de un channel strip, mientras que el segundo es
un zoom de las entradas y salidas del mismo.

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Sección Master
Está compuesta por los faders y potenciómetros de las salidas del master, de los
subgrupos, como así también por los controles de monitoreo.

-Salida Master (L/R mix): Es por donde sale la mezcla estéreo general de la
consola una vez que se sumaron todos los canales individuales de la misma. Utiliza
dos Jacks XLR para señales balanceadas y TS ¼" para desbalanceadas. Se regula
con un fader deslizante del mismo modo que los módulos de canal. Suelen tener
sus propios inserts, para poder incluir procesos en caso de que sea necesario.

-Subgrupos: Los mismos son una serie de faders agrupados uno al lado del otro.
Cada uno maneja el volumen de la sumatoria de señales que se le asigne al
mismo. Estos pueden ir dirigidos hacia la sección master, o evitarla y sacar audio
solamente por sus salidas individuales.
Los subgrupos se suelen utilizar para agrupar las señales de varios channel strips
en un solo Fader. Un ejemplo es el de la batería, la cual suele utilizar varios
canales al mismo tiempo, por lo tanto enviándolos a un subgrupo, podemos
manejar el volumen de toda la batería desde el mismo.
Para poder realizarlo, debemos presionar uno de los botones de asignación que se
encuentran a la derecha de cada fader de cada canal. Cabe aclarar que el botón de
asignación al master debe estar sin presionar, sino la señal se duplica.

-Monitoreo: Desde aquí podemos controlar el nivel de salida de la mezcla master,


como el de las salidas de auriculares, a su vez podemos elegir las distintas mezclas
que queremos monitorear.

Auxiliares

Los mismos son utilizados para realizar mezclas de monitoreo y para conectar
efectos, como reverbs o delays.
Dependiendo de la consola puede tener más o menos auxiliares, pero casi siempre
son más de dos.
Para su funcionamiento los mismos constan de los potenciometros, que se
encuentran en cada canal de la consola, y de las salidas (send) y entradas (return)
físicas ubicadas en la sección master. Cabe aclarar que hay un send y un return
por cada auxiliar, y cada auxiliar va a tener la tantos potenciometros como canales
posea esa consola (ej: una consola de 16 canales tiene 16 potenciometros del
auxiliar 1, 16 del auxiliar 2 y así sucesivamente).
Con los potenciometros es posible redireccionar cualquier señal que esté entrando
en los channel strips hacia el send correspondiente al auxiliar que se esté
utilizando. De este modo lo podremos utilizar para monitoreo conectando unos
auriculares o un retorno al send.
Para usar un auxiliar para agregar efectos, es necesario conectar el send a la
entrada y el return a la salida del dispositivo (reverb o delay). El return funciona
como una entrada de audio la cual va direccionada hacia la mezcla general (L/R
mix) de la consola.
Los auxiliares vienen con un botón llamado pre/post Fader. Cuando el mismo está
sin presionar (post fader), la señal que salga por el send va a ser afectada por lo
que hagamos con el fader, es decir que si se baja o se sube el volumen con el
mismo, la señal que esté saliendo por el send, también se va a atenuar o acentuar,
en cambio cuando el botón está apretado (pre fader), la señal va a ser
completamente independiente. Por dicha razón cuando se utilizan los auxiliares
para monitoreo mayormente es más útil hacerlo en pre fader, mientras que cuando
se les da la función de agregar efectos, usualmente van en post Fader.

© 2012 Santiago Beer/para uso EMC


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Sección Master con los ocho subgrupos y Left/Right mix.

Los botones de la derecha del gráfico son los de asignación a los subgrupos y al master.

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Compresores

Son procesadores que modifican la dinámica del sonido, tanto reduciendo las
secciones más fuertes, como aumentando las más débiles de una señal.

Poseen una serie de parámetros para lograr su funcionamiento:

 Threshold (Umbral): Con el mismo se le va a asignar el punto a partir del


cual el compresor va a actuar. Cada vez que el audio supere el umbral, va a
ser comprimido. Su asignación es en decibeles. Cuanto más bajos los
valores del mismo mayor será la porción del sonido que se comprima.

 Ratio: Con este parámetro, se va a determinar cuánto va a actuar el


compresor una vez que la señal supere el umbral. Funciona en escala, la
cual en la mayoría de los casos comienza en 1:1, sigue en 2:1, 3:1, 4:1
etc… En la primera posición no está actuando, en 2:1 va a dejar pasar 1db
de cada dos que superen el umbral, en 3:1, va a dejar pasar 1db de cada
tres y así sucesivamente.

 Attack: Es la velocidad con la que el compresor va a actuar sobre la señal.


Se ajusta por segundos y milisegundos. Si el sonido a ser modificado alcanza
su máximo de volumen y se pierde muy rápidamente va a ser necesario un
attack rápido, sino no llega a actuar sobre la señal. Si se va a trabajar con
un instrumento que cambia su dinámica suavemente va a ser mejor un
attack lento.

 Release: Ajuste la duración de la acción del compresor. Para sonidos cortos


es mejor que sea rápido, mientras que para instrumentos que tengan mucho
sustain, o toquen notas largas, es mejor un release largo.

 Knee: Sirve para hacer que la curva de acción sea más brusca o más suave.
Generalmente se asigna con dos botones uno que dice hard (fuerte), y otro
que dice soft (suave)

 Make up Gain: Es la función final del compresor. Una vez que la señal fue
comprimida y su rango dinámico se hizo más acotado, se puede utilizar este
parámetro para darle más volumen al sonido que sale por el compresor.

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En el gráfico, podemos ver una señal, primero sin compresión, luego comprimida, y
por último la misma comprimida, pero aplicando varios decibeles con el Make up
Gain.

Limitadores

Tienen las mismas funciones que los compresores, pero con un ratio fijo, en un
valor superior a 20:1, que de ese modo no deja pasar nada. El valor fijado por el
umbral es el máximo al que va a llegar el sonido. En algunos casos tienen attack y
release, pero en otros también vienen fijos, con velocidades rápidas en ambos
casos.
El uso de los mismos es principalmente sobre mezclas generales de varios
instrumentos sonado al mismo tiempo, como es el caso de la masterización.

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Reverb

Es un efecto que se da en la naturaleza. Cualquier sonido que se escucha, no suele


ser puro, porque está afectado por la reverberación.

La misma es un fenómeno derivado de la reflexión del sonido, sobre distintas


superficies, debido a las ondas reflejadas. Estas ondas reflejadas sufrirán un
retardo no superior a 50 milisegundos, que es el valor de la persistencia acústica.
Cuando el retardo es mayor ya no hablamos de reverberación, sino de eco.

Nuestro oído no diferencia a la reverberación en sí, sino que oye un todo (el sonido
original junto a la reverberación), esta es la razón por la cual cuando se escuchan
los sonidos grabados de cerca, como las voces, suenan muy distintos porque les
falta las reverberaciones naturales, al escucharla en un recinto.

También debemos saber que es extremadamente complicado eliminar el reverb


natural de un sonido grabado, por esta razón es que se crean los estudios de
grabación insonorizados y acondicionados acústicamente, para eliminar el
„„ambiente‟‟ de la grabación y poder agregarle uno artificialmente.

Por estas razones, se han inventado los procesadores que simulan reverberaciones,
los mismos pueden ser tanto análogos, como digitales. Los mismas cuentan con
una serie de parámetros, los cuales no son siempre los mismos:

 Pre-Delay: es el tiempo que transcurre desde que comienza la señal original


hasta que llega al punto donde se van a originar las primeras reflexiones
(early reflections). Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos.
Cuanto mayor sea, más grande parecerá el cuarto simulado, al dar la
impresión de que la pared opuesta al sonido está más alejada.

 Dry/Wet o Mix: traducido al español sería seco/mojado o mezcla


respectivamente, donde seco sería el sonido sin procesar y mojado el sonido
ya con el efecto. En el caso de trabajar con Mix es el mismo principio, por
porcentajes, siendo 0% la señal sin efecto, y 100% solo el efecto.

 Filtros: (Hi-cut, Low-cut): los filtros se manipulan cuando es necesario


eliminar frecuencias indeseadas de la reverb, ya sea en graves o en agudos.

 Size: es para fijar el tamaño del lugar físico a emular.

 Early Reflections: son las primeras reflexiones, o las reflexiones primarias.


Poseen la mayor carga sonora y se sitúan más cerca de la señal original.
(Similar al sonido reflejado en una pared muy cercana).

 Time: Es el tiempo que va a durar la reverberación, una vez comenzada. Se


maneja por segundos y milisegundos. Generalmente para tempos más
lentos se utilizan reverbs más largas y para los más rápidos las más cortas.

 Rev. Delay: es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el


inicio de la reverberación.

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 Diffusion: Está relacionada con los materiales que hay en un recinto y que
obstaculizan el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de éstas,
cambiando su dirección, y modificando su sonoridad. Altos valores darán un
resultado más denso y completo, y viceversa.

 Density: Determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por


densidad, el número y secuencia temporal entre todas las reflexiones que
componen la reverberación. Cuanto más alta es la densidad más “pesada” o
contundente será la reverb.

Las unidades de reverb poseen presets, los cuales asignan todos los parámetros
para que simulen los distintos recintos de manera más efectiva. Por ejemplo
podemos encontrar: Room, Hall, Studio, Plate, Chamber, Church, etc.

Delay

Es un efecto espacial, así como la reverb se utiliza, primordialmente, para generar


sensación de espacio al sonido. El concepto principal es el de generar una
repetición del sonido original y que la misma se perciba unos 50 o más
milisegundos más tarde. Se diferencia de la reverberación dado que se escucha
como un todo, es decir que refuerza al sonido original, lo hace más “grande” o
“profundo” o “largo”, pero se sigue escuchando una sola cosa, no una repetición.

Los dispositivos utilizados para generar este efecto, se los llama echo (eco) o delay
(retardo), estos toman el sonido original, para luego reproducirlo más tarde.
Los parámetros mas utilizados para manejar dichos efectos son:

 Time-Delay-Echo: Con cualquiera de estos tres nombres puede presentarse.


Se refieren al tiempo que va a demorar en generarse la primera repetición.
Dicho parámetro puede aparecer en valor de milisegundos (efectos
analógicos), o figuras rítmicas musicales, negras, corcheas, etc, habiéndole
asignado el tempo con la función de tap tempo o ingresándolo manualmente
(efectos digitales) .
 Feedback: En español significa retroalimentación. Básicamente determina
cuanta señal de la repetición original es alimentada nuevamente al delay
generando más repeticiones cada una más baja en volumen que la anterior.
Cuando se lo utiliza a un valor mayor al 100 se genera un loop infinito y el
sonido en lugar de ir disminuyendo se va a acentuar cada vez más.
 Dry/Wet o Mix: ídem reverb (página 19).
 Filters: Son dos ecualizadores. Un filtro pasa altos y un pasa bajos (página
11)

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Audio digital

El sonido empieza como una forma de energía física, luego para capturarlo y poder
manipularlo, modificarlo y almacenarlo, lo convertimos en energía eléctrica a
través de los micrófonos. En la actualidad a la hora de escuchar música, se hace en
medios digitales, como el CD y los reproductores de MP3 entre muchos otros
dispositivos. Para que esto ocurra, los sonidos tienen que haber sufrido una
transformación más: de análogo (eléctrico) a digital.

Para dicha tarea se utilizan conversores A-D (análogicos digitales), que


transforman la señal eléctrica a información binaria de unos y ceros.
Para poder escuchar el sonido digitalizado, es necesario contar con conversores D-
A (digital analógico), los cuales pasan la información binaria a energía eléctrica.

Se utilizan dos parámetros fundamentales para traducir las características del


sonido; el primero es el sample rate (frecuencia de muestreo), y el segundo es el
bit depth(calidad de muestreo).

El sample rate traduce una cantidad de muestras por segundo, lo que significa que
traduce las frecuencias por segundo (Hertz), es decir la altura del sonido.
La calidad mínima de muestreo para grabar y reproducir audio en buena calidad,
es de 44.100hz, el cual es el valor de los compact discs. La cantidad de muestras
que se toman, viene directamente relacionado con el teorema de Nyquist, el cual
describe que es necesario, traducir el doble de frecuencias, que las que tenía la
señal análoga original, por lo tanto al grabar en 44.100hz se toma más del doble
de lo que el oído humano puede escuchar (20.000hz).
El bit depth traduce la calidad de cada una de las muestras por segundo, lo cual
termina afectando al rango dinámico del audio que se va a digitalizar. El mínimo
para lograr una buena calidad, es de 16bits, el cuál es el mismo utilizados en los
compact discs.

Los valores de los parámetros previamente señalados, suelen ser mayores a la


hora de grabar, el bit depth asciende a 24, y en algunos casos hasta 32 bits,
mientras que el simple rate puede llegar a 192.000hz, aunque los valores más
usados son de 48.000, o 96.000hz.
Sin importar los valores que se utilicen durante la grabación, el master final suele
estar en 16 bits 44.100hz.

En el gráfico podemos ver como la señal análoga, como una línea constante, mientras que la digital, son muestras
(samples) separadas.

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MIDI

Musical Instrument Digital Interface (MIDI) es un protocolo de comandos


estandarizados, llamados mensajes, que sirven para que distintos dispositivos
musicales electrónicos se puedan comunicar entre si, como por ejemplo
sintetizadores, módulos de sonido, computadoras, secuenciadores y controladores
entre otros. Se puede decir que es un idioma universal, el cuál permite que
distintos instrumentos de diversas marcas y origen, puedan enviar y recibir
comandos musicales, como por ejemplo tocar el DO central, a determinado
volumen, y luego dejar de tocarlo.

El MIDI no es sonido, sino un lenguaje binario.

Los mensajes MIDI están programados bajo un valor de 0 a 127 posibilidades, por
ejemplo un banco de sonidos puede tener 128 timbres distintos.

Conexiones

IN: funciona como receptor de los mensajes.


OUT: por el mismo salen los mensajes.
THRU: genera una copia de los mensajes que llegaron por el IN, para que puedan
volver a ser enviados hacia otro dispositivo.

cable MIDI

En el gráfico de arriba tenemos el primer teclado (master) mandando mensajes a


un módulo de sonidos (slave). Siempre el dispositivo que mande los mensajes va a
ser el master (maestro), y el que los reciba va a ser el slave (esclavo) .

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En el gráfico de arriba tenemos un ejemplo de una conexión MIDI encadenada, en


la que un primer teclado controlador (master), le manda órdenes al resto (slaves).
Todos los esclavos van a reproducir lo que está tocando el maestro.

Dicha configuración también se utiliza cuando se usa un secuenciador para grabar


MIDI, el cuál sería el primer dispositivo al que le llegan los mensajes que salen del
controlador.

Tipos de mensajes

Mensajes de Canal

A través de un cable MIDI, pueden transmitirse hasta 16 canales con distintas


órdenes en cada uno, lo que permite que pueden tocarse hasta 16 partes al mismo
tiempo.
Los mensajes de canal, son justamente los que viajan por cada uno de los canales
(partes musicales). Hay dos tipos de mensajes de canal: de voz, y de modo.

Voz: son los que llevan la información más musical, como por ejemplo:

• Note on, Note off (tocar una nota y dejar de tocarla)

• Velocity (dinámica)

• Program change (cambios de sonidos)

• Pitch bend (para estirar las notas como una guitarra)

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Modo: cambian la forma en que va a responder todo el canal, como por ejemplo:

• Poly/Mono (para que el canal sea monofónico o polifónico)

• Omni on/off (permite que sea multi tímbrico o no )

Mensajes de sistema

Estos mensajes afectan a todos los canales, sin hacer diferencias, por eso
modifican el funcionamiento general de los dispositivos que los reciban.

• Reset all controlers (vuelve al dispositivo a su configuración de fábrica)

• Play/Stop/Fast foward/Rewind (mensajes de sincronismo utilizados por


secuenciadores).

• Pitch request (volver a un punto de afinación fijo)

Por último, existen unos mensajes llamados “Mensajes exclusivos de sistema”


(SysEx), que son mensajes exclusivos para cada marca en particular, de este
modo tienen la posibilidad de darle a sus dispositivos características distintas,
dentro de lo que es la programación MIDI, de sus competidores. Por ejemplo se
utilizan para realizar actualizaciones del software interno de los dispositivos.

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