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Práctica Flutter: Widgets y Botones

Este documento presenta la guía para la práctica número 4 sobre componentes de Flutter como etiquetas y botones. Los objetivos son aprender a implementar widgets en Flutter para crear interfaces móviles y reconocer código. Las instrucciones incluyen configurar el entorno de desarrollo, seguir las actividades e implementar widgets básicos. Los resultados son una aplicación con widgets y el uso de botones y etiquetas en Flutter.
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Práctica Flutter: Widgets y Botones

Este documento presenta la guía para la práctica número 4 sobre componentes de Flutter como etiquetas y botones. Los objetivos son aprender a implementar widgets en Flutter para crear interfaces móviles y reconocer código. Las instrucciones incluyen configurar el entorno de desarrollo, seguir las actividades e implementar widgets básicos. Los resultados son una aplicación con widgets y el uso de botones y etiquetas en Flutter.
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CÓDIGO: SGC.DI.

505
VERSIÓN: 2.0
GUÍA PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO, TALLER O CAMPO FECHA ÚLTIMA
REVISIÓN: 12/04/2017

DEPARTAMENTO DE
DEPARTAMENTO: CIENCIAS DE LA CARRERA: TECNOLOGÍA SUPERIOR EN REDES Y TELECOMUNICACIONES
COMPUTACIÓN
APLICACIONES MÓVILES PERÍODO
ASIGNATURA: "A" LECTIVO: OCT2022-MAR2023 NIVEL: TERCERO

COD: COMP L0G01


Ing. Jose Ruben Caiza
DOCENTE: Caizabuano NRC: 9413 PRÁCTICA No: 4
LABORATORIO DONDE SE DESARROLLARÁ LABORATORIO DE REDES E INFORMÁTICA
LA PRÁCTICA: SALA: SALA 04
TEMA DE LA Componentes de Flutter Etiquetas y Botones.
PRÁCTICA:

INTRODUCCIÓN:

Un widget es una pequeña aplicación o programa diseñada para facilitar el acceso a las funciones más usadas de un dispositivo. Su
principal característica es que se integran en el escritorio del ordenador o el teléfono móvil.

OBJETIVOS:

Aprender a realizar una aplicación móvil implementando widget en flutter Implementar Botones y etiquetas para aplicaciones
móviles utilizando Flutter con Dart. Reconocer y analizar las líneas de código para cada una de las interfaces que se van a crear.
Construir ejemplos con widget.

MATERIALES:
REACTIVOS: INSUMOS:
EQUIPOS: - Laptop - Pc - Flutter - Internet - Proyector
MUESTRA:

INSTRUCCIONES:

- Abrir visual code con los complemetos de dart y sus plugins. - Asegurar el entorno de desarrollo en flutter. - Seguir indicaciones
de las actividades a desarrollar. -

ACTIVIDADES POR DESARROLLAR:

- Utilice el SDK con visual code. - Implemente la clase de un widget básico. - Desarrollar un aplicativo móvil utilizando las clases de
widgett

RESULTADOS OBTENIDOS:

- Aplicación en fluter con el entorno de un widget. - Utilización de los widgets con botones y etiquetas en flutter. - manipulación del
entrono de desarrolo en flutter y dark

CONCLUSIONES:

• Los pasos que se realizó para la siguiente práctica realizada, se tomó en cuenta, los códigos que tenían cada paso para que se
pueda tener una aplicación correctamente funcionando. • La aplicación se realizó con el SDK de Flutter, que previo a la práctica se
tenía instalada para realizar esta aplicación. • La emulación de la aplicación se ejecutó correctamente en nuestros dispositivos
tecnológicos.

RECOMENDACIONES:

• Realizar los widgets con botones y etiquetas personalizados siguiendo todos los pasos sin equivocarnos para no tener errores en
nuestra aplicación al emular.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y DE LA WEB:

- Learn Google Flutter Fast: 65 Example Apps, Mark Clow, 2019. - FLUTTER Y DART PARA DESARROLLAR APLICACIONES MOVILES EN
ESPAÑOL, Carmelo RAMOS SERRANO,2021

FIRMAS

F:..............................................
F:.............................................. F:..............................................
Dr. José Luis Carrillo M., (mCL).
Ing. Jose Ruben Caiza Caizabuano Ing. Patricio Espinel. MSc.
COORDINADOR DE AREA
DOCENTE JEFE DE LABORATORIO
DE CONOCIMIENTO
CÓDIGO: SGC.DI.505
VERSIÓN: 2.0
GUÍA PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO, TALLER O CAMPO FECHA ÚLTIMA
REVISIÓN: 12/04/2017

Latacunga, 24 de Noviembre de 2022

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