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Optimización de Curva XP en LOL

Un proyecto que tiene como reto, calcular la curva de aprendizaje en el juego League of Legends utilizando ecuaciones diferenciales
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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO

FACULTAD DE INGENIERÍA

Tortibono. I Ecuaciones diferenciales/ Curva de aprendizaje en videojuegos

Ecuaciones diferenciales

Profesor: Jose Caballero Viñas

Alumno: Diego Pedraza Benitez

No. de Cuenta: 1712688

INGENIERIA ELECTRONICA

GRUPO 14

TOLUCA, ESTADO DE MÉXICO, 5 de febrero de 2021


2

Introducción al problema
En el videojuego de LEAGUE OF LEGENDS, existe algo llamado curva de
experiencia en donde básicamente vas subiendo tu nivel como jugador. Para que el
jugador tenga una experiencia dinámica la curva de aprendizaje sube muy rápido
de inicio y posteriormente se complica. En este caso, se tiene el objetivo de reducir
la experiencia necesaria en ¾ de la que se necesita en este momento para llegar al
nivel 70, todo esto modificando la ecuación diferencial que se obtiene como primer
objetivo, y por último presentar una propuesta para que las transacciones de
artículos del juego ofrezcan beneficios (skins, xp, etc.).

1) Una ecuación diferencial que te permita obtener la curva de aprendizaje


actual.

En un principio utilice Excel para obtener la función xp(ni)

CURVA DE APRENDIZAJE
40000

35000
y = 53.777x2 - 294.56x + 714.87
30000 R² = 0.9997

25000

20000

15000

10000

5000

0
0 5 10 15 20 25 30

Current Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Total XP required 0 144 288 480 720 1056 1488 2016 2640 3360

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1488 2016 2640 3360 4176 5088 6072 7128 8256 9600 11040 12576 14256

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
00 11040 12576 14256 16080 18048 20160 22368 24672 27120 29616 32112 34704

En este caso copie los datos tal cual de la pagina, ya que


me percate de que en el video con el procedimiento para
realizar este tortibono los datos estaban “desfasados”.
3

I II

III

I. Para empezar propuse a una ecuación diferencial, que al resolverla me diera


una función cuadrática, ya que la función de Excel es cuadrática y de esta
manera obtendría una función mejor aproximada, propuse la ecuación
𝑑𝑥𝑝
diferencial = 𝑘𝑛𝑖 , la propuse de esta manera, ya que la razón de cambio
𝑑𝑛𝑖

de dxp y dni aumentan proporcionalmente al nivel.


II. Obtuve una función, y procedí a sustituir puntos en ella para encontrar a “k”,
y a “c”
III. Encontré a “c” y a “k”, y las sustituí en la función, y de esta manera obtuve la
siguiente función 𝑥𝑝 = 42.3𝑛𝑖 2 − 25.3

Los resultados de mi ecuación diferencial


(función), me parecen que están correctos, ya
que al sustituir un nivel en ella me da los xp
aproximados a los que tengo en la tabla, el
problema, es que existe una variación en cuanto
a la función de Excel y la función que propuse,
creo que se debe a que Excel fuerza a su función.

Anexo: graficas de funciones (Excel y ecuación


diferencial)
4

2) Una modificación a la ecuación diferencial presentada con la finalidad


de obtener una nueva curva de aprendizaje (Función) que permita
reducir en ¾ partes el tiempo invertido para llegar al nivel 70 del juego.

I II

III

I. Para disminuir en ¾ partes el tiempo invertido para llegar al nivel 70 yo


modifique la ecuación diferencial ya obtenida, y en este caso, propuse
que la razón de cambio de la experiencia necesaria respecto al nivel sea
𝑑𝑥𝑝 3
igual a ¾ parte del nivel ( 𝑑𝑛𝑖 = 4 𝑘𝑛𝑖).
3 3
II. Resolví la ecuación diferencial, obtuve la ecuación: 𝑥𝑝 = 8 𝑘𝑛𝑖 2 + 4 𝑐, y

sustituí a los valores que ya había obtenido en la anterior función


diferencial “𝑘 = 84.6, 𝑐 = −25.3”.
III. Obtuve la función que como resultado reduzca en ¾ partes la experiencia
necesaria para cada nivel. 𝑥𝑝 = 31.7𝑛𝑖 2 − 18.9

Anexo: experiencia necesaria para el nivel


14 obtenida de la función vs ¾ de la
función obtenida de la función de ¾.

El resultado de este problema me parece


correcto, ya que si sustituyes un nivel, la
experiencia necesaria si es ¾ partes de la
experiencia que obtienes en la función original
como se puede observar en la imagen de arriba. Anexo: graficas de funciones (ecuación diferencial vs 3/4)
El problema es que como en el anterior ejercicio,
el resultado no es exactamente igual al de la
función de Excel, y esto según yo es porque Excel
fuerza a la función (la trata de hacer más
exacta).
5

3) Una propuesta a tu curva de aprendizaje para que cajas de sorpresas


(accesorios que se compran dentro del juego) puedan incluir puntos
adicionales de experiencia

Mi propuesta es que por cada compra se obtengan xp proporcionales al “dinero


real o ficticio” gastado, o lo que cueste la caja, y la función para esto, seria 𝑥𝑝 =
𝑑𝑔
(dg = dinero gastado)
100 Grafica xp obtenida respecto a dinero
dg xp
gastado
25 0.25 1.2
50 0.5 1 y = 0.01x
75 0.75 R² = 1
0.8
100 1 0.6
0.4
Anexo: grafica de
experiencia obtenida 0.2
tomando a 4 montos de 0
dinero 0 20 40 60 80 100 120

Esta sería una excelente propuesta de recompensas de xp al comprar artículos, la una


desventaja es que el juego se haría “pay to win”, o paga para ganar, lo cual
desencadenaría más protestas de los jugadores.

4) Preguntas básicas de monitoreo: ¿De acuerdo con los datos


presentados cuantas partidas debe ganar un jugador para obtener el
nivel 70? Y si consideramos que los servidores indican que una pardita
promedio dura 20 minutos ¿Cuánto tiempo de juego tiene que invertir
ganando 2 de cada 3 partidas?

Para llegar a nivel 70 se necesitarían obtener 207244 puntos de experiencia, por


lo que si tomamos en cuenta, que ganas todas las partidas en el mapa
6

Summoner´s Rift, y por ende obtienes 4.95xp por partida. Necesitaras ganar
41867 partidas aproximadamente para llegar el nivel 70 del juego. Por otro lado,
si ganas 2 de cada 3 partidas tendrías que jugar 55822 partidas para alcanzar el
nivel 70, por lo cual tendrás que dedicar 2791min o 46hr, para llegar al nivel 70
del juego. Con la modificación hecha a la función te tomara ¾ partes de lo que
toma normalmente, y a esto se le puede sumar la experiencia obtenida en
transacciones en el juego.

Conclusiones

Se concluyo con los objetivos de proponer una ecuación diferencial que permita
obtener la curva de aprendizaje del videojuego, hacer una modificación a la
ecuación para que se requiera de ¾ del tiempo para llegar al nivel 70, y de el
plantear una propuesta para que la compras den experiencia. Solo cabe
destacar un error del 15.95% entre los valores reales y la propuesta

FUENTES:

[Link]

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