Programa de formación educativa
"Año de la unidad, la paz y el desarrollo"
TEMA:
La ludopatía y rendimiento académico de los estudiantes
del tercer ciclo de la escuela de Enfermería de la Universidad privada de
Piura
INTEGRANTES:
ADANAQUE GUEVARA JUAN(0000-0002-7095-2491)
BRENDA FRANCHESCA RIVERA GOMEZ (0000-0003-4165-6498)
FABIANA MARIA PARDO PEÑA ()
JHAIRO JHAIR YPANAQUE RAMOS ()
JULIO FABIAN ESCOBEDO ROSALES (0009-0009-4806-519X)
WENDY JANELLY PANTA NAVARRO (0000-0001-5312-622X)
DOCENTE:
MARTIN CAUTIVO QUEREVALU PAZOS
CURSO:
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA INVESTIGACIÓN
Línea de Investigaciòn:
Educaciòn y Calidad Educativa
AÑO
2023
I. INTRODUCCIÓN
● Realidad problemática.
La ludopatía es un trastorno que consiste en la incapacidad de poder controlar los
impulsos de apostar dinero en los juegos, haciendo que las personas ignoren al
extremo sus relaciones tanto personales como sociales; incluso pueden llegar a
endeudarse para seguir apostando. Hoy en día hay personas que se vuelven
ludópatas desde muy jóvenes y se despreocupan de sus estudios, esto se puede
constatar en su rendimiento académico.
El poder acceder a las nuevas tecnologías desde una edad temprana es muy
sencillo y esto expone fuertemente a los jóvenes al riesgo que puedan adentrarse a
las apuestas de los juego en línea. Otra causa muy preocupante son las casas de
apuestas ilegales que brindan acceso a todas las personas sin límite de edad y se
encuentran cerca de los centros educativos.
Darwin Ronaldo nos dice que en los últimos años, la mayor parte de los
adolescentes prefieren pasar su tiempo en los videojuegos. Por otra parte, esta
acción puede llevar a la soledad y que se sientan indiferentes con su entorno.
Asimismo,los videojuegos pueden promover la agresión,comportamientos
impulsivos llegando a afectar en los estudios.
En el libro “El fracaso escolar” escrito por Bernabé Tierno,psicólogo y pedagogo ; se
nombra que una de las causas del bajo rendimiento académico en los jóvenes se
debe a las adicciones por los videojuegos y máquinas modernas.
El médico Castaños Perez,magister en Drogodependencia y el Psicologo Jaramillo
Jaramillo, magíster en educación y desarrollo humano; consideran a este trastorno
como una dependencia casi idéntica a las químicas, con rasgos que la asimilan con
las otras adicciones, como la dependencia y la incapacidad de poder controlarse, de
la mano con la abstinencia cuando dejan de apostar en los juegos.
Es por ello que asociamos el rendimiento académico con el trastorno de la
ludopatía, considerando datos auténticos, los cuales serán recopilados mediante un
[Link] estudiantes del cuarto ciclo de la escuela de enfermería de la
Universidad César Vallejo han sido considerados para la realización del presente
trabajo.
Un equipo de expertos en ciencias de la salud dice que se desconocen las causas
del juego compulsivo, pero la ciencia está lo suficientemente avanzada como para
identificar los factores que aumentan el riesgo de que una persona desarrolle el
trastorno. Algunos de estos incluyen: antecedentes familiares de juego patológico,
posiblemente juego, impulsividad como rasgo de carácter, bajos ingresos
económicos, trauma como la muerte de un ser querido y enfermedad mental como
depresión. También mencionó cómo las personas afectadas por el juego compulsivo
muestran cosas como irritabilidad cuando algo les impide jugar, incapacidad para
dejar de jugar o controlar sus impulsos cuando comienzan a jugar, y su sensación
de necesitar más y más hacerlo con más frecuencia. jugaba mucho dinero,
experimentaba dificultades personales, sociales y laborales debido a las
consecuencias de la adicción.
Según Gómez Gonzalvo, dice que los jóvenes que juegan videojuegos han
expresado su preocupación de que puede tener efectos negativos en la salud,
sociales y académicos. Respecto a este último aspecto, algunos estudios han
demostrado que los videojuegos tienen un efecto negativo en el rendimiento
académico, mientras que otros han mostrado un efecto [Link] que pasaban
más tiempo jugando videojuegos durante la semana reprobaron más materias,
mientras que los que pasaban más tiempo el fin de semana puntuaron más alto. Los
jugadores multijugador regulares y multijugador ocasionales también aprenden bien,
mientras que los jugadores pesados hacen lo contrario. A muchos jugadores
ocasionales les va bien, por lo que pasar un poco de tiempo jugando videojuegos no
parece afectar su rendimiento académico.
Como se mencionó anteriormente, este estudio se centró en conocer el porcentaje
de ludopatía en los estudiantes del cuarto ciclo de la carrera de enfermería de la
Universidad César Vallejo sede Piura en relación con su rendimiento académico.
Para así sacar más conclusiones y sugerir formas en que podemos prevenir esta
enfermedad y con ello mejorar nuestro rendimiento académico.
ANTECEDENTES:
● ANTECEDENTES INTERNACIONALES:
Fuentes, L. y Pérez, L. (2015) nos indica en el estudio “los videojuegos y
sus efectos en escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia) cuya finalidad es
precisar si la práctica inmoderada de videojuegos impacta en el desempeño
escolar y a la vez en el comportamiento de los alumnos. La muestra realizada
fue estratificada constituida por 480 alumnos hombres de nivel secundario en
las cuales participaron 5 colegios públicos de Sincelejo-sucre usuarios de
videojuegos. El instrumento utilizado fue una encuesta con preguntas
cerradas y abiertas, aquella información se analizó por medio de una
estadística descriptiva. Como resultado se obtuvo que un 81% tiene un
rendimiento académico bajo y a consecuencia de ello los videojuegos han
causado agresividad, trastornos de salud, adicción y también aislamiento.
Pero por otro lado se han adquirido estrategias y habilidades de
pensamiento. Como conclusión se puede decir que los videojuegos no solo
generan aspectos negativos, sino que también aspectos positivos tales como
es habilidades y estrategias, debido a las inevitables horas que suelen
dedicarle, pero a consecuencia de ello también suelen reemplazar
actividades recreativas ya sea hacer deporte, paseos, etc., donde como
consecuencia trae la disminución de su rendimiento escolar.
Llorca et al (2010: España), en el artículo “Frecuencia en el uso de
videojuegos y rendimiento académico” Salamanca, España, nos muestra
que su objetivo principal era demostrar si el uso excesivo de los videojuegos
puede afectar en los estudios de los menores de edad y a la vez en su
rendimiento académico. El estudio fue descriptivo, correlacional con un total
de 266 escolares de distintos lugares de aquella ciudad, quienes tras pedirle
de su ayuda aceptaron colaborar, siendo estudiantes entre los 11 y 15 años
de edad, cuya herramienta utilizada fue un cuestionario de manera individual
y anónima. Como resultado obtenido se pudo concretar que 29,7% son
partidarios de los videojuegos y un 13,5% no lo eran. En conclusión, es
evidente que el manejo incontrolado de los videojuegos si puede afectar al
rendimiento escolar no solo por el tiempo que se dedican al estudio, sino que
también a las diversas actividades que suelen realizar en su vida diaria como
ver televisión, estar en el internet o jugar en los videojuegos, por el hecho de
que aquello forma parte de su socialización. De este modo se pudo observar
que el manejo continuo de diferentes medios electrónicos, trae consigo una
mínima atención al estudio y con ello genera consecuencias en su
desempeño escolar, y en otras ocasiones se relaciona con el absentismo
escolar
● ANTECEDENTES NACIONALES:
Ochoa Núñez, U. E. (2014) en su trabajo de investigación llamado “"Predisposición
a la ludopatía y su relación con el rendimiento académico de los adolescentes de la
I.E Sagrado Corazón de Jesús de la ciudad de Chota- 2014", El objetivo es
identificar y analizar la propensión al juego de los jóvenes y su relación con el
rendimiento académico. Es descriptivo, no experimental y transversal. 262 jóvenes
estudiantes participaron en el estudio realizado. lo cual dichos resultados fueron
que descubrieron que de todos los jóvenes encuestados, el 5,6 por ciento tenía
entre 11 y 14 años y el 5,6 por ciento tenía entre 15 y 18 años. El 70,2% de los
adolescentes no tienen ludopatía, mientras que el 29,8% de los adolescentes
tienden a tener ludopatía.
Lopez Alvarez, J., & Huaman Barriga, P. Y. (2020). Los juegos en línea Dota 2 y su
consecuencia en el rendimiento académico de los estudiantes del tercer grado de
secundaria de la institución educativa Divino Corazón de Jesús del distrito de
Paucarpata de la provincia de Arequipa región Arequipa - [Link] - 2019. La
investigación tiene un enfoque cuantitativo, de tipo descriptivo correlacional, con un
diseño no experimental en una muestra de 28 estudiantes del tercer grado de
educación secundaria de la institución educativa “Divino Corazón de Jesús; elegida
a través del muestreo censal a quienes se les aplicó como técnica una encuesta y el
análisis documentario. Se logró demostrar la relación que existe entre la práctica de
los videojuegos DOTA con el Rendimiento académico, donde el nivel de relación es
alta y negativa con el 84 %, además que muestra correspondencia inversamente
proporcional, donde a mayor práctica de videojuegos dota menores resultados en el
rendimiento académico, en los estudiantes del tercer grado de educación
secundaria de la institución educativa “Divino Corazón de Jesús, con un nivel de
confianza del 95%.
● Antecedentes Locales
Rojas, K. (2020). Efectos negativos del uso de videojuegos en los estudiantes del
quinto grado de Educación primaria de la I.E. Pamer Las Arenas - Piura, 2019 [,
Universidad César Vallejo]. La investigación denominada “Efectos negativos del uso
de videojuegos en los estudiantes del quinto grado de educación primaria de la I.E.
Pamer Las Arenas-Piura, 2019” tuvo como objetivo general determinar el nivel de
los efectos negativos de los videojuegos en los estudiantes de quinto grado de
educación primaria. El enfoque del estudio fue cuantitativo con un diseño
descriptivo, donde se detallan los niveles de aislamiento, adicción, rendimiento
académico y agresividad en los estudiantes. La muestra considerada fue de 18
estudiantes, para la recolección de datos se utilizó la técnica de la encuesta y como
instrumento se consideró al cuestionario, elaborados en base a los objetivos de la
investigación que a su vez responden a la variable de la investigación. La
información obtenida se procesó utilizando la Estadística Descriptiva con ayuda del
programa informático Excel, llevándose a demostrar que los niveles alcanzados por
los efectos negativos del uso de videojuegos en la muestra se ubican dentro de un
nivel medio o moderado, en porcentajes que van del 56 % al 94 % y con porcentajes
reducidos en el nivel alto (del 6 % al 44%).
Duran, R. (2014: Ayacucho) en su investigación: “Influencia de los videojuegos en el
rendimiento académico de los niños del sexto grado “A” de la IE Mariscal Cáceres,
Ayacucho,2010”. Tuvo como objetivo precisar la forma en que el uso de
videojuegos, influye en el desempeño de los alumnos del 6to grado de aquel centro
educativo. Métodos, para ello se realizó un análisis y una encuesta a 38 estudiantes
entre los 11 y 12 años de aquella institución. Los resultados obtenidos señalaron
que el grado de uso de los videojuegos es mínima, señalando que la mayoría de
jugadores son niños dedicándole el doble de su tiempo a diferencia de las niñas. Por
otro lado, se dedujo que la práctica de videojuegos no difiere en su desempeño
escolar ni en la personalidad de los alumnos, Así que se concluyó que cuando
practicas los videojuegos de manera moderada no influye tanto en el rendimiento
escolar a diferencia de los que lo practican sin control, ya que en ellos si generan
vicios y descuido en sus estudios. Además, los videojuegos aumentan la motivación
en el aprendizaje de varios cursos tales como ciencias, matemáticas, etc. En este
caso se determinó que la mayor parte de estudiantes practican videojuegos de
manera controlada, por esta razón no genera incidencia en su rendimiento escolar
Marco Teórico:
Ludopatía:
Palacios, J. G. (2006) , nos dice que la incapacidad gradual de una persona para
resistir el impulso de jugar, sintiendo una necesidad incontrolable de hacerlo, puede
causar un daño enorme tanto a la persona, la familia y la carrera.
El juego se define en el manual de clasificación como un trastorno mental
enfermedad mental de la Organización Mundial de la Salud. El juego patológico se
considera un trastorno del control de los impulsos. Es una adicción a varias formas
de juego, la más común de las cuales son las máquinas tragamonedas debido a su
facilidad para jugar.
El juego hace que el sistema de recompensa del cerebro se estimule de la misma
manera que las drogas ilegales o el alcohol, lo que lleva a la adicción. Si tiene un
problema de juego compulsivo, puede continuar jugando, perder dinero, gastar sus
ahorros y terminar endeudado. Puede ocultar su comportamiento e incluso puede
crear una adicción a través del robo o el fraude. La adicción al juego es una
enfermedad peligrosa que puede destruir nuestras vidas. Aunque el tratamiento del
juego compulsivo puede ser difícil, muchas personas que luchan contra él han
encontrado ayuda a través de la terapia profesional.
Según Cardozo Sotillo (2021), el juego patológico, o más comúnmente llamado
juego patológico, es un trastorno adictivo caracterizado por un comportamiento
descontrolado y es considerado un problema a nivel mundial, principalmente
relacionado con el juego y las compras. Invertir tiempo, energía y dinero en el juego
es: Las actividades relacionadas con el tiempo están aumentando y las personas
dependen cada vez más del juego en su vida diaria.
El juego no es un vicio ni un pecado, ni es generalmente débil, negativo o sin
carácter, ni es propio de personas con mucho tiempo libre. También se considera un
problema psicológico que afecta la vida personal, familiar, laboral, social y
económica. Las personas pueden afectar su autocontrol y puede ser difícil decir que
no es imposible resistir el impulso o el deseo de jugar. Los miembros de la familia o
parientes a menudo notan los cambios de humor. Irritabilidad, cambios de humor,
baja tolerancia, inquietud, irritabilidad, insomnio, etc.
Este trastorno pertenece a la categoría de Trastornos del control de impulsos, no
especificados, y se caracteriza por una conducta de juego inapropiada, persistente y
repetitiva que interrumpe la continuidad de la vida personal, familiar o profesional.
Las personas que son jugadores agresivos o empedernidos tienen ciertas
características conocidas como ludopatías, sienten que tienen que apostar cada vez
más dinero para alcanzar el nivel de juego deseado, tienden a hacer repetidos
intentos de controlar, parar o dejar de jugar, sienten extremadamente enfermo
ansiosos o irritables, intentan dejar o dejar de jugar para evitar problemas o reducir
molestias como la desesperanza, la culpa, la ansiedad, la depresión, etc. Juegan
después de perder dinero, estafar a familiares, falsificar, robar o abusar de la
hospitalidad de los demás.
Según el Dr. Sergio Blas Antunes Queiroz. El juego es un trastorno sin causa
biológica completa, con un alto componente psicológico, familiar y socioprofesional.
Para ser claros, el juego patológico puede considerarse un trastorno psicológico
consistente en necesidades (Blas Sergio, 1979).
Según varios autores, se ha planteado la hipótesis de que la charla sobre juegos de
azar está relacionada con la falta de control de los adolescentes en el juego de
videojuegos, que, si no se satisface, puede dañarse a sí mismo y/oa los demás, y
desean satisfacerlo. necesario. , pero también es importante comprender la actitud
de los jóvenes hacia el desarrollo psicosocial.
Al final de estos años, la crisis del juego adolescente se amplió. Al dar acceso a los
más jóvenes a estos componentes tecnológicos, se libera a los adolescentes del
riesgo de ingresar al mundo de las apuestas. Una variable preocupante es la
proliferación de sitios de apuestas cerca de las instituciones educativas, que
muchas veces permiten dejar desatendidos a los menores.
El juego es un problema grave y la Organización Mundial de la Salud ha advertido
que el número de adictos ha comenzado a aumentar rápidamente en los últimos
años a medida que Internet y los nuevos dispositivos tecnológicos continúan
facilitando el acceso a este tipo de juegos. Más del 70 % de los pacientes intentan
superar las barreras del juego y la recuperación durante la recaída en el juego.
En cuanto al riesgo del juego, un estudio de 2001 de AVACU (Asociación
Valenciana de Consumidores y Usuarios) encontró que el 90% de los niños había
jugado a juegos electrónicos y el 70% a juegos portátiles. Las consolas domésticas
y los videojuegos representan el 25 por ciento de las ventas totales de juguetes. En
Perú, no existen estadísticas consistentes sobre patrones de juego patológico a
nivel nacional. Pero el 14 por ciento de los adolescentes de entre 11 y 19 años
jugaba por primera vez, lo que sugiere que los problemas de Perú comenzaron
demasiado pronto.
En el DSM-V (Asociación Estadounidense de Psiquiatría, 2014) publicado
recientemente, aparece como un trastorno no relacionado con sustancias dentro de
"trastornos adictivos y relacionados con sustancias". Tal juego patológico sugiere
que el comportamiento de juego activa el sistema de recompensa.
La investigación de la Agencia Nacional de Loterías y Casinos y la Asociación de
Loterías (2008) muestra un aumento dramático en la frecuencia en Argentina desde
la década de 1990 hasta el presente, con un total de 658.285.571 apuestas en 2004
y 690.506.122 en 2005. Apuestas por partido. Además, la investigación muestra que
en 2005, la cantidad de personas que jugaban juegos en todo el país llegó a 32,98
mil millones. Eso significa 11 millones de dólares. La serie la abren los juegos
administrados por la Lotería Nacional, que aporta 7.400 millones de pesos; Las
loterías de la provincia de Buenos Aires (la más fuerte) rondan los 15.580 millones
de pesos, mientras que el resto del país ronda los 10.000 millones de pesos
(Instituto Nacional de Loterías y Casinos, 2008).
Este problema se está convirtiendo cada vez más en una emergencia social aún en
gran parte desconocida, pero que tiene consecuencias de largo alcance que afectan
no solo a los jugadores y sus familias, sino a la sociedad en su conjunto. A pesar de
los recursos para uno de los problemas psicosociales más graves de nuestra
sociedad, las actuales autoridades políticas y sociosanitarias parecen subestimar el
impacto de la adicción al juego (Palumbieri y Mannino, 2008).
● Etapas de desarrollo de la ludopatía
Existen 4 etapas para el desarrollo de esta adicción:
1. Etapa dorada. Estamos hablando de un jugador social que controla el
juego y sabe cuánto gana y gasta. Él va a él de vez en cuando.
2. Etapa de desesperación. Estamos ante los llamados jugadores con
aversión al riesgo que comienzan a utilizar los juegos como una forma de
escape, descuidando sus responsabilidades.
3. Etapa de adicción. En esta etapa, una persona ya no tiene el control del
juego, comienza a perderse situaciones importantes de la vida y continúa
usándolo como un medio para resolver cualquier problema. Pierden más
dinero del que ganan.
4. Etapa de aceptación. Porque los síntomas son claros, el juego le ha
costado caro, y el hombre es consciente de sus actos, de que es un adicto,
es decir, que sufre ludopatía.
● Tipos de Ludopatía
De acuerdo con Mantilla, B. (2020), la ludopatía presenta 7 tipos, los cuales
son:
●Profesional. Los jugadores profesionales tratan los juegos como un negocio y
desarrollan formas de ganar dinero con ellos. La mayoría de estas personas son
estrategas brillantes y harán todo lo posible para evitar que se les acabe el dinero
que han ganado. En caso de juego patológico de dichos jugadores, los síntomas de
la adicción al juego son muy leves.
● Social casual. Se ha observado el juego "casual social" entre los jugadores que
lo juegan de forma ocasional y recreativa. Estas personas socializan con amigos a
través de juegos, que son excelentes para aliviar el estrés. Asimismo, perder un
juego no afecta la autoestima de un jugador.
●Social serio. Los "jugadores sociales serios" usan los juegos como un mecanismo
de supervivencia para escapar de los problemas que enfrentan a diario. Esto les
permite invertir grandes sumas de dinero, provocando la ruptura de las relaciones
familiares, sociales y profesionales. No hay síntomas, pero la ludopatía puede
desarrollarse a medio plazo.
● Con estrategia de huida - alivio. El comportamiento de las personas con este
tipo de juego compulsivo suele ser impulsivo. Esta actitud genera muchas pérdidas
de dinero, porque el jugador no piensa en cómo afecta su vida personal. Pueden
pensar que el juego es la única forma de lidiar con el estrés que asola sus vidas.
Las personas con este perfil pueden convertirse en jugadores permanentes.
●Conservativo. Las personas que encajan en este perfil son jugadores que
aprenden las estrategias básicas del juego. Su objetivo principal es divertirse
mientras juegan, y esta vez el dinero está en juego. Sin embargo, una minoría
sugiere que los jugadores conservadores pueden exacerbar seriamente esta
situación al jugar.
● antisocial. Las personas que se involucran en actividades ilegales para ganar
grandes sumas de dinero se consideran jugadores antisociales. Cuando una
persona cruza la línea legal, se considera que tiene un problema mucho más grave
que el juego. Este es un tipo de comportamiento que requiere psicoterapia urgente.
● trastorno obsesivo-compulsivo. Este tipo de juego patológico existe cuando los
jugadores no cumplen con sus responsabilidades en el día a día. Por lo tanto, esta
persona estará asociada a ganar dinero como objetivo principal.
Causas de la ludopatía
Debemos saber que esta enfermedad puede presentarse en cualquier etapa de la
vida. Las causas más comunes son:
● Antecedentes familiares de apuestas.
● Si una persona tiene una personalidad impulsiva.
● El conocimiento del juego proviene de la infancia.
●Depresión, experiencia de eventos traumáticos o diversos trastornos mentales.
● Un lugar donde se realizan juegos de azar con regularidad.
Hay varias otras razones por las que puede ocurrir el juego patológico, pero las
razones enumeradas anteriormente suelen ser las más comunes. (Mantilla, B.,
2020).
● El rendimiento académico
El rendimiento es una medida de las capacidades del alumno, que expresa lo que
éste ha aprendido a lo largo del proceso formativo. También supone la capacidad
del alumno para responder a los estímulos educativos. En este sentido, Ochoa
Núñez UE (2014) sostiene que “El rendimiento académico se define como el
resultado del dominio de los contenidos curriculares, expresado como un puntaje en
una escala universalmente aceptada y prescrita por el Ministerio de Educación. Por
su parte, Cruz Gonzales, G.E. (2019) afirma que Pizarro (1985) afirma: Expresado
de forma verificable a través de indicadores que se expresan en forma de
valoraciones de lo que una persona ha aprendido a través de la formación o el
aprendizaje. Por otra parte, el rendimiento académico puede estar asociado a la
subjetividad del docente cuando corrige. Ciertas materias, en especial aquellas que
pertenecen a las ciencias sociales, pueden generar distintas interpretaciones o
explicaciones, que el profesor debe saber analizar en la corrección para determinar
si el estudiante ha logrado la competencia o aún no.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:
¿Cómo se relaciona la ludopatía y el rendimiento académico de los estudiantes del
tercer ciclo de la escuela de enfermería de la Universidad César Vallejo - filial
Piura, 2023?
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
● Determinar la relación de la ludopatía y el rendimiento académico de los
estudiantes del tercer ciclo de la escuela de Enfermería de la Universidad
César Vallejo - filial Piura
OBJETIVO ESPECÍFICO:
● Identificar los niveles de la ludopatía de los estudiantes del tercer ciclo de la
escuela de Enfermería de la Universidad César Vallejo - filial Piura
● Identificar los niveles de rendimiento académico de los estudiantes del tercer
ciclo de la escuela de Enfermería de la Universidad César Vallejo - filial Piura
HIPÓTESIS:
⮚ HIPÓTESIS GENERAL:
H.1 Existe una relación entre ludopatía y rendimiento académico en los
estudiantes del cuarto ciclo de la escuela de Ingeniería Industrial de la
Universidad César Vallejo - filial Piura
⮚ HIPÓTESIS ESPECÍFICA:
⮚ H.1.1 Existe relación entre la dimensión de aspecto psicológico y el
rendimiento académico en los estudiantes de IV ciclo de la carrera
de Ingeniería Industrial de la Universidad César Vallejo - filial Piura.
⮚ H.1.2 Existe relación entre la dimensión de aspecto temporal y el
rendimiento académico en los estudiantes de IV ciclo de la carrera
de Ingeniería Industrial de la Universidad César Vallejo - filial Piura.
⮚ H.1.3 Existe relación entre la dimensión de relación amical y el
rendimiento académico en los estudiantes de IV ciclo de la carrera
de Ingeniería Industrial de la Universidad César Vallejo - filial Piura.
⮚ H.1.4 Existe relación entre la dimensión de relación con padre y el
rendimiento académico en los estudiantes de IV ciclo de la carrera
de Ingeniería Industrial de la Universidad César Vallejo - filial Piura.
⮚ H.1.5 Existe relación entre la dimensión de aspecto económico y el
rendimiento académico en los estudiantes de IV ciclo de la carrera
de Ingeniería Industrial de la Universidad César Vallejo - filial Piura.
⮚ H.1.6 Existe relación entre la dimensión de aspecto y el
rendimiento académico en los estudiantes de IV ciclo de la carrera
de Ingeniería Industrial de la Universidad César Vallejo - filial Piura.
II. MÉTODO
⮚ VARIABLES Y OPERACIONALIZACIÓN:
● VARIABLE INDEPENDIENTE: LA LUDOPATÍA
De acuerdo con Bisso-Andrade, A. (2007). La ludopatía es un proceso
patológico de la conducta que afecta a muchos individuos de la sociedad
actual y que está asociado a la sobreoferta de casinos en las grandes
ciudades, constituye una enfermedad de consecuencias devastadoras.
● VARIABLE DEPENDIENTE: EL RENDIMIENTO ACADÉMICO
Según Bisso-Andrade, A. (2007). El rendimiento académico es una parte
fundamental del proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que puede
determinar si un estudiante cumple con los estándares académicos
establecidos por el plan de estudios para la promoción de un nivel a otro.
⮚ POBLACIÓN, MUESTRA Y MUESTREO
● POBLACIÓN:
Los 180 estudiantes del cuarto ciclo de la carrera de Ingeniería
Industrial de la Universidad César Vallejo filial -Piura.
● MUESTRA:
Se consideró el aula A3 conformado por 45 estudiantes del cuarto
ciclo de la carrera de Ingeniería Industrial de la Universidad César
Vallejo filial -Piura.
● MUESTREO:
Se empleó el muestreo no probabilístico por conveniencia ya que de
acuerdo con Otzen, T., & Manterola, C. (2017). El método no
probabilístico por conveniencia permite seleccionar aquellos casos
accesibles que acepten ser incluidos. Esto, fundamentado en la
conveniente accesibilidad y proximidad de los sujetos para el
investigador en nuestro caso hemos elegido un aula de la Universidad
César Vallejo que nos brinda una cierta cantidad de estudiantes
factibles para poder realizar nuestro cuestionario y lograr obtener
nuestros datos.
⮚ TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS:
CUESTIONARIO:
Se está aplicando la encuesta, misma que fue realizada en formulario
Google, de un total de 25 preguntas, donde nos damos cuenta al
realizar el análisis que los universitarios muchas veces no se fijan la
cantidad de horas que le dedican a los videojuegos en un 33.3% por lo
que llega a ser muy alarmante por su rendimiento académico.
También podemos analizar que un 80% de los alumnos de Ingeniería
optaron por la opción “NO” al sentirse irritados mientras juegan
videojuegos, mientras que un 20% “A VECES” suele sentirse irritable
mientras juega, ello afirma que la gran mayoría no suelen presentar
esa molestia.
Lo mejor de esto es que en su mayoría de los estudiantes de la
Universidad César Vallejo de la carrera de Ingeniería Industrial
encuestadas no les dan mucha importancia a los videojuegos, eso
muestra que a pesar de ser unos vicios también tienen
responsabilidad, se preocupan por sus estudios y experiencias
curriculares.
Anexos
Cuestionario:
1 2 3
Si No Aveces
1 ASPECTO PSICOLÓGICO
¿Cuándo no juegas con videojuegos te sientes irritable?
¿Sientes un impulso irritable por jugar?
¿Durante el juego te muestras tolerante con los demás
¿Tu tolerancia termina cuando dejas de jugar videojuegos?
2 ASPECTO TEMPORAL
¿Te fijas de la hora cuando estás jugando?
¿Juegas todos los días de la semana?
¿Juegas más de tres horas durante el día?
¿Dejas de comer por jugar más tiempo?
¿Prefieres invertir más tiempo en los videojuegos que estar con tu familia?
¿Te gustaría estar todo el tiempo en los juegos virtuales?
3 RELACIÓN AMICAL
¿Tus amigos influyen para que vayas a jugar?
¿Tus amigos frecuentan constantemente los videojuegos?
¿Tus amigos faltan a clases por ir a jugar videojuegos?
¿De preferencia vas a jugar con tus amigos?
4 RELACIÓN CON PADRES
¿Cuándo vas a jugar videojuegos tus padres están en casa?
¿Tus padres saben que te gusta jugar con videojuegos constantemente?
¿Tus padres te han maltratado al saber que vas a jugar?
¿La relación con tus padres es buena?
5 ASPECTOS ECONÓMICOS
¿Gastas mucho dinero en los videojuegos?
¿El dinero que gastas te lo dan tus padres?
¿Te has prestado dinero para ir a jugar?
6 ASPECTO ACADÉMICO
¿En lugar de hacer tus tareas, prefieres ir a jugar?
¿Has preferido alguna vez ir a jugar antes que estudiar para tu examen?
¿Has faltado a clases por ir a jugar?
¿Tus notas han bajado por ir a los videojuegos?
Referencias:
- Otzen, T., & Manterola, C. (2017). Técnicas de Muestreo sobre una Población
a Estudio. International journal of morphology, 35(1), 227-
232.[Link]
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- Bisso-Andrade, A. (2007). ludopatía. Revista de la Sociedad Peruana de
Medicina Interna, 20(2), 63-
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Mayo Clinic. (11 de agosto de 2022). Ludopatía. Mayo Clinic.
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PALACIOS, Josefa Garrido. La ludopatía. Contraluz: Revista de la Asociación
Cultural Arturo Cerdá y Rico, 2006, no 3, p. 229-234.
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TelefarmaciaApp. (28 de enero de 2020). Ludopatía. TelefarmaciaApp
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%3DINTRODUCCION_A_LA_INVESTIGACION_CIENTIFI.pdf&Expires=1670
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