U.A.S.L.P.
“FACULTAD DE INGENIERÍA”
- Actividad para término de curso de la materia del Área
humanística. -
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Trabajo de investigación
Profesor: Villegas Robledo Zoila Leticia
El streaming como un trabajo:
“Auge e influencia del streaming en México”
Integrantes del equipo:
- Colunga Espericueta Francia
- García Miranda Ángel Miguel
- Martinez Robledo Luis Daniel
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Introducción:
A través de los años, han existido múltiples avances en la tecnología
tales como la implementación de nuevos medios de comunicación o de
entretenimiento.
Recientemente, dentro de estos avances surgieron las páginas de
internet que se dedican a la publicación de videos y de dar el servicio de
streaming en las cuáles han sido empresas como Google con Youtube y
Amazon, con Twitch las que han tenido un mayor impacto en la
actualidad. Junto a éstos nuevos medios de entretenimiento, han
surgido fenómenos nunca antes vistos. Tan solo, la influencia de los
principales representantes del streaming ha sido enorme, llegando a
eventos de nivel internacional y a nuevos movimientos sociales que han
permitido nuevas maneras de que, a través de una pantalla, puedan
llegar a personas de todo el mundo. Sin duda, es un tema novedoso del
qué hablar y existen muchísimas zonas inexploradas del tema de este
nuevo fenómeno.
Existen tanto beneficios como afecciones que se han visto a lo largo de
la evolución del streaming. A partir de esta investigación, nos gustaría
recopilar información y dar a conocer las principales características y
cómo un hobby se convirtió en un trabajo de tiempo completo.
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Índice:
➔ Introducción …………………………………………………………….2
➔ Resumen de la unidad 1………………………………………………4
◆ Construcción del objeto de estudio……………………………4
◆ Planteamiento del problema……………………………………4
◆ Justificación………………………………………………………6
◆ Objetivo general…………………………………………………6
◆ Objetivo particular……………………………………………….6
◆ Hipótesis………………………………………………………….7
➔ Resumen de la unidad 2………………………………………………8
◆ Marco teórico…………………………………………………….8
● Antecedentes……………………………………………..8
● Bases Teóricas……………………………………………9
● Conceptos claves…………………………………………9
➔ Resumen de la unidad 3…………………………………………......12
◆ Resultados de la encuesta realizada…...……………………12
◆ Muestreo………………………………………………………..15
◆ Planteamiento del cuestionario realizado…………………...16
◆ Conclusiones…………………………………………………...18
◆ Sugerencias y recomendaciones…………………………….19
◆ Bibliografía y anexos………………………………………..…20
● Fichas de identificación…………………………………21
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Resumen de la Unidad Uno:
- Construcción del objeto de estudio:
Gracias a que el streaming se ha extendido a nivel mundial, para esta
investigación nos gustaría centrarnos en cómo se ha desarrollado este
fenómeno en México y países de habla hispana.
Además, aunque hablaremos de los orígenes que tuvo este fenómeno,
también nos enfocaremos en el tiempo que tuvo sus momentos de auge
y su mayor influencia en México y países de habla hispana.
Para esta investigación contamos con cuatro meses, en los cuales
recopilaremos la información necesaria y nos limitaremos a solamente
tocar los principales puntos del tema a investigar.
-Planteamiento del problema:
El impacto y auge del streaming en México:
Desde la década pasada se ha desarrollado aún más una nueva forma
de entretenimiento llamada streaming, que poco a poco va creciendo y
ganando gran terreno en cuanto al entretenimiento se trata, en este
mismo existe una considerable cantidad de variantes, entre ellas se
encuentra el streaming de deportes, música, películas, series,
documentales, podcast y del cual estaremos profundizando en esta
investigación, el streaming de videojuegos.
El live streaming como se le es conocido en la actualidad y como tal la
primera vez que se usó esta palabra para referirse a este término fue
hace aproximadamente 20 años, con la transmisión en una red virtual
llamada “MBone”de un show en vivo llamado “Severe Tire Damage”, y
siguiendo esta tendencia los Rolling Stones transmitiendo 20 minutos de
un concierto en vivo y en directo en 1994 de forma totalmente gratuita lo
cual causó revuelo en todos los espectadores.
Como ya nombramos con anterioridad, la tecnología avanza a pasos
agigantados, una de sus repercusiones ha sido esta, el streaming ha
sido más fácil de producir y divulgar, llegando a tal punto de que
cualquier persona con una computadora con los requerimientos
necesarios puede empezar una transmisión en vivo abierta a toda
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cualquier persona, en cualquier lugar, claro con conexión a internet;
dando así un inicio a un streaming un tanto más informal a lo que nos
tenían acostumbrados, dejando las mega producciones aparte.
Estas últimas décadas se ha vuelto más sencilla la obtención de
entretenimiento, los dispositivos móviles tienen la capacidad de
reproducir este tipo de contenido de transmisión en vivo, cabe
mencionar que todo esto es un servicio gratuito, lo cual también nos
brinda una gran facilidad a su acceso y reproducción; la conexión a
internet es casi un servicio básico para la vida cotidiana; años atrás,
empezando la década del 2010 empezaron a salir grandes referentes en
esta industria los cuales han crecido de manera desmedida, algunos
llegando a cifras muy por encima de los 10 millones de seguidores, y
hoy en día siguen aumentando de manera desproporcionada, nuestras
teorías vienen desde un fenómeno de gran impacto llamado COVID-19,
el cual nos encerró durante años, e hizo que buscáramos nuevas
formas de entretenernos dentro de casa, acompañados de un locutor
que nos narra una serie de cosas que pasan en pantalla, relacionadas o
no a lo que esté haciendo, casi siempre con toques humorísticos y buen
humor para acompañarnos durante el día, dejándonos interactuar con
ellos mismos en algunas ocasiones; cabe mencionar que la mayoría de
los streamers son gente joven, entre 18 y 35 años, lo cual también nos
trae muchos puntos a considerar .
Todo esto nos hizo pensar ¿Cuándo empezó este auge del streaming en
México?, ¿Qué impacto tiene en México y en sus seguidores?, ¿Qué
tipo de influencias tienen en la vida de sus espectadores?, ¿Gente tan
joven debería tener ese poder de mover masas?, ¿Es una nueva
manera de convertir un hobby muy común en una nueva manera de
ganar dinero?.
Esto nos llevó a formularlo de una manera muy satisfactoria como “El
impacto y auge del streaming en México”.
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-Justificación:
Se decidió investigar sobre el streaming en México ya que esta es una
nueva manera de generar ingresos y es un nuevo tipo de trabajo fuera
de lo común ya que este conlleva el generar contenido para un tipo de
espectadores los cuales constantemente pagan por tu contenido. Este
trabajo permite crear relaciones sociales de una manera distinta a lo
común ya que por tu mérito o tu forma de trabajo es como puedes llegar
a otros creadores de contenido o a diversas empresas las cuales
podrían crear publicidad con tu imagen ya que tú como figura pública
tienen un impacto sobre la sociedad porque cuentas con una comunidad
la cual te apoya y generalmente tienden a crear un afecto hacia ti por lo
que tus acciones tienen repercusiones sobre la forma de actuar y
relaciones de los espectadores.
Actualmente existen distintos tipos de herramientas las cuales permiten
más fácilmente introducirse en el mundo del streaming. Gracias a la
innovación, es cada vez más fácil hacer este trabajo. Esto crea una
influencia al espectador para entrar a este mundo, que actualmente
ofrece demasiadas posibilidades para poder trabajar y obtener un buen
ingreso económico para sostenerse por tu propia cuenta.
-Objetivo general:
Dar información acerca de cómo el streaming se ha vuelto un trabajo y
una gran influencia en México y países de habla hispana a partir de la
recopilación de información de distintas fuentes cualitativas y
cuantitativas. Esta investigación va dirigida a las personas que no se
encuentren adentradas al tema y quieran saber más sobre el tema, a las
personas que quieran ser parte de este nuevo movimiento y al público
en general.
-Objetivo particular:
1. Informar a más público acerca de la evolución que el streaming
tuvo y de cómo se ha vuelto una actividad más sencilla de
realizar a comparación de cuando empezó.
2. Desglose de cuáles fueron los motivos del por qué es que se
dio este auge en el streaming, así como de cómo se empezó a
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monetizar esta actividad, convirtiéndose actualmente en un
trabajo, muchas veces, de tiempo completo.
3. Informar acerca de los beneficios y perjuicios que la influencia
de este fenómeno ha tenido en la sociedad actualmente y en
años pasados.
-Hipótesis:
¿A dónde queremos llegar?
Nuestro principal objetivo es impulsar a los lectores a sumergirse en
este novedoso mundo, así como demostrar cómo de un hobby puedes
sacar provecho y convertirse en un trabajo del que se puede obtener
ingresos monetarios y experiencia laboral.
La cual vas adquiriendo con el paso del tiempo, al igual que un oficio
“común” ya que mientras más contenido crees y mayor calidad tenga
este mayor será tu recompensa, es como invertir en un proyecto el cual
tú mismo diriges y puedes llegar lo más lejos que puedas.
También nos gustaría informar acerca de la influencia en el
comportamiento de los espectadores que los exponentes de este
fenómeno (streamers) podrían tener y así, determinar aspectos positivos
y negativos acerca de éste.
Ya que los espectadores juegan un papel muy importante en este
mundo, ya que de ellos depende que tu contenido crezca, pero es
importante también el saber cómo manejar este tipo de comunidades ya
que tus palabras y acciones tienen un peso relevante sobre estos.
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Resumen de la Unidad Dos:
-Marco teórico:
Antecedentes.
1. Rodríguez Uscátegui, M. (2019). El streaming y nuevas formas de
consumo en videojuegos. Este trabajo de grado nos da un acercamiento
al tema de qué se trata el streaming y cómo la evolución de este ha sido
importante para el desarrollo de otras actividades como la industria de
los videojuegos.
2. SALAZAR, G. D. S. F., GÓMEZ, F. S., & ARANO, R. M. (2021).
TWITCH: LA PLATAFORMA DE STREAMING Y RED SOCIAL PARA
CREADORES DE CONTENIDO. RESULTADOS DE INVESTIGACIÓN E
INNOVACIÓN EMPRESARIAL, 188.
En esta investigación, que se acerca mucho a lo que la investigación
propia del equipo quiere enfocarse, nos habla de la plataforma de
streaming y red social, Twitch. Así como también nos da algunos
ejemplos de personas que se han desarrollado en este sector,
streamers y cómo el streaming de videojuegos se ha vuelto un modelo
de negocio de tipo “informal”.
3. Ramírez, L. J. C., & de Larriva, F. S. 1.21 DE LA AFICIÓN A LA
PROFESIÓN: LAS PLATAFORMAS DE VIDEOJUEGO EN
STREAMING Y SUS POSIBILIDADES. En el citado trabajo de
investigación se tratan puntos acerca de cómo este fenómeno del
streaming se ha vuelto cada día más una profesión y hasta dónde
podrían llegar estos nuevos emprendimientos.
4. Moreno Higuera, D. A., González Torres, D. A., & Castrillo Aguilera,
R. A. (2020).
Del entretenimiento a la monetización profesional a través de los
E-Sports en Colombia. Este documento de investigación se centra en un
análisis cualitativo y cuantitativo de la transición de un pasatiempo a un
medio para obtener recursos y también nos da un acercamiento a cifras
que tratan de el consumo del streaming hablando monetariamente.
Siendo uno de los principales objetivos de este trabajo de investigación
el lograr determinar el impacto que tienen los eSports en otras partes
del mundo y cómo han sido en Colombia.
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5. Hernández, J. A. C. Esbozos para pensar en el streaming de
videojuegos como trabajo. Este artículo nos brinda una perspectiva de
cómo ha cambiado, gracias a las nuevas tecnologías,específicamente
los videojuegos, la naturaleza del trabajo.
En este documento se analiza el papel que el streaming tiene como
modelo de negocio y también se hace una reflexión conceptual desde la
sociología del trabajo para comprender los roles de los distintos sujetos
involucrados.
Estos antecedentes nos ayudan a comprender la situación actual del
streaming en todo el mundo y para identificar las áreas que requieren
una investigación más detallada. Los estudios previos pueden servir
como punto de partida para una investigación más completa y detallada
sobre el tema.
Bases teóricas.
Plataformas de streaming de videojuegos en México. Twitch es la
plataforma de streaming de videojuegos más popular en México, con un
79% de la cuota de mercado de streaming de videojuegos en el país
(Newzoo, 2020). YouTube Gaming y Facebook Gaming también son
plataformas importantes en el mercado del streaming de videojuegos en
México, con una cuota de mercado del 13% y el 6%, respectivamente
(Newzoo, 2018). Estas plataformas son utilizadas tanto por jugadores
como por espectadores de videojuegos, lo que ha llevado a un aumento
en la popularidad del streaming de videojuegos en México.
Conceptos claves.
(glosario): Streaming, streaming de videojuegos, livestreaming,
plataforma digital, streamer, twitch, facebook gaming, youtube.
Streaming: El anglicismo streaming se refiere a la distribución digital de
contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera
que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga.
Otras alternativas en español serían transmisión por secuencias, lectura
en continuo, difusión en continuo o descarga continua. La palabra se
refiere a una corriente continua que fluye sin interrupción, y
habitualmente a la difusión de audio o vídeo.
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Streaming de videojuegos: El Streaming Gaming o la retransmisión de
videojuegos en directo a través de internet se basa en transmitir en
tiempo real un videojuego que es dirigido por una persona, también
conocida como streamer.
El objetivo de hacer este contenido es cautivar a los amantes de los
videojuegos, mostrando los juegos más recientes que han salido al
mercado y que muchas veces los espectadores no tienen acceso.
Es importante fijar la mirada en estos fenómenos, descifrar por qué se
está dejando el control a un lado para ser un espectador y qué suponen
estos cambios para la industria de los videojuegos en un futuro.
Live Streaming: La transmisión en vivo es la transmisión de medios
grabados y transmitidos simultáneamente en tiempo real a través de
Internet.
A menudo se lo conoce simplemente como transmisión. Los medios que
no son en vivo, como videos a pedido, vlogs y videos de YouTube, se
transmiten técnicamente, pero no en vivo.
Streamer: Un streamer es una persona que se dedica a la creación de
contenidos y su retransmisión en directo a través de alguna plataforma
web o red social que ofrezca este servicio y a la que su audiencia se
conecta sin intermediarios.
Los streamers de videojuegos están entre los favoritos de las audiencias
jóvenes, pero cada vez hay más canales que abordan temas variados,
desde el deporte, cine, música y la creación artística hasta moda, viajes,
trucos y cuidado del hogar o personal, ofreciendo un amplio abanico de
canales temáticos adaptados a diferentes públicos y temas de
actualidad.
Plataforma digital: Una plataforma digital es un entorno en el que los
usuarios podemos llevar a cabo tareas, gestionar actividades, colaborar
con otros usuarios e interactuar por medio de las herramientas y
funcionalidades que ofrece dicha plataforma. La mayoría de las
plataformas ofrecen acceso gratuito a sus principales funciones,ya que
requieren de la participación activa de los usuarios para desarrollar su
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potencial colaborativo, pues los usuarios son quienes aportan los
contenidos y la interacción.
TWITCH: Twitch es una plataforma estadounidense perteneciente a la
empresa Amazon, Inc., que permite realizar transmisiones en vivo.
Esta plataforma tiene como función principal la retransmisión de
videojuegos en directo, esta plataforma gratuita es la más popular entre
los gamers, pero poco a poco van ganando peso otros streamers de
temáticas diversas. Entre sus fortalezas está que se integra con todas
las consolas y sistemas operativos del mercado y el contenido emitido
se queda almacenado en el canal del streamer.
-Facebook gaming: Facebook Gaming es otro de estos intentos de
entrar en un sector en auge, y es la alternativa a Twitch y sus
retransmisiones de videojuegos. Por lo tanto, si tienes una cuenta
creada en Facebook, podrás acceder a la sección en la que ver las
transmisiones en directo de otras personas de tus juegos favoritos.
-YOUTUBE: Es un sitio web de origen estadounidense dedicado a
compartir videos. Presenta una variedad de clips de películas,
programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos
amateur como videoblogs y YouTube Gaming.
Las personas que crean contenido para esta plataforma generalmente
son conocidas como youtubers.
Ahora gracias a estos aportes previos al tema que se investiga,
establecemos que el streaming es decir, la transmisión en vivo de
contenido se ha convertido en una forma de generar ingresos, dándole
un modelo de trabajo atípico. Se han podido observar grandes
personajes que se han desarrollado en este medio y que han podido
vivir exclusivamente de ello, desde grandes celebridades con inmensa
fama, hasta jóvenes que en un principio no eran conocidos y ahora son
fenómenos con una gran comunidad que los apoyan y siguen a través
de estas transmisiones en vivo.
Esta información la podemos encontrar en distintos estudios y proyectos
de investigación y en la gran mayoría de ellos se nos demuestra cómo
este fenómeno seguirá avanzando y evolucionando así como también
demuestran lo viable que el streaming como un trabajo es.
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Resumen de la Unidad Tres
-Resultados de la encuesta realizada:
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-Muestreo:
El conjunto de personas seleccionado para nuestra encuesta no fue
muy exigente, queríamos datos variados en cuanto a edades,
profesiones, etc etc, por lo cual el único requerimiento fuera el habla de
la lengua española, así solo limitando el alcance de la investigación a
los países de habla hispana y tener un buen alcance de difusión de la
misma.
-¿Cómo elegimos nuestras preguntas? (Planteamiento del
cuestionario para la encuesta)
1- Para las primeras dos preguntas cuestionamos a nuestro publico su
sexo y su edad para poder categorizar a nuestro público dándole un
poco mas de importancia a la segunda pregunta ya que con esta
conocemos desde que edad nuestra publico consume el
livestreaming y como con el tiempo es que este tipo de contenido es
más fácil de llegar a cualquier persona, además que obtenemos un
rango de cuales edades son las que mas frecuentan este contenido y
cuales no
2- Para nuestra siguiente pregunta cuestionamos si nuestro público al
cual se le aplicó esta encuesta conoce lo que es el livestreaming,
esta pregunta está relacionada con la anterior ya que como se
mencionó nos ayuda a categorizar que edades son las que
consumen este contenido , esta pregunta fue seleccionada para
realizarse al principio de la encuesta ya que en caso de que no lo
conoce podemos saber que sus respuestas de la encuesta serán
completamente diferentes a las de una persona que sí conoce ya que
esta no esta nada relacionada con el tema pero igual nos ayuda a ver
el otro lado de la moneda y saber quien no conoce del tema
3- La cuarta pregunta igual cuenta con relación a la tercera y esta es
¿consumes el livestreaming? Esta pregunta tiene mucha importancia
ya que es muy diferente el conocerlo y saber cómo es que funciona o
por lo menos escuchar de él , a llegar a consumirlo ya que al
consumirlo cuentas con un conocimiento más amplio de este sobre
aquellas personas que solo lo conocen ya que tu sabes como
funciona y que necesitas para poder consumir este tipo de contenido
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4- Para la quinta pregunta ahora nos cuestionamos cuanto tiempo
tienen consumiendo este contenido o desde cuando lo consumen,
con esta pregunta buscamos llegar a una fecha promedio en la cual
la mayoría de las personas empezaron a consumir este contenido ,
ya que generalmente se consideran varios momentos importantes
para este tipo de contenido , porque en estos momentos fue que su
auge fue mayor o que este contenido llego a mas personas por
distintas consecuencias , como por ejemplo las fechas que se
considera más importantes son 2012,2016,2020 en estas fechas este
tipo de contenido tuvo un auge mayor por la innovación de tecnología
y de contenido en internet y en 2020 por la ya conocida pandemia de
covid-19
5- Para nuestra siguiente pregunta ahora cuestionamos al encuestado
que tipo de plataformas prefiere para ver este contenido de live
streaming ya que con el paso de los años distintas plataformas
fueron creadas con el fin de que exista competencia y poder innovar
más este tipo de contenido , muchas de estas plataformas tienen
mucho tiempo de su creación pero hasta ahora es que tienen un
mayor auge o por el contrario son plataformas nuevas pero que no
tuvieron éxito y fueron olvidadas , pero para concluir buscamos
conocer cuál es la plataforma que las personas prefieren usar , ya
sea por practicidad o porque todos los demás la usan
En este mismo punto agregamos la siguiente pregunta ya que van de la
mano.
La siguiente pregunta es ¿Qué contenido consumes?
Con esta pregunta buscamos categorizar a nuestros encuestados para
ver qué es lo que más consumen y en que plataforma es que consumen
cada tipo de contenido, por ejemplo, puede que en youtube consuman
mas recetas o en Instagram más rutinas de ejercicio.
Esto ayuda a conocer cuál es el uso que le dan a cada plataforma y cual
es la indicada para cada contenido
6- Para nuestras siguientes dos preguntas cuestionamos el tiempo de
uso de estas plataformas ya que es muy común hoy en día que
muchas personas pasen mucho tiempo en estas plataformas ya sea
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porque les gusta mucho el contenido que consumen o porque estas
personas trabajan de esto , es importante saber que persona de
verdad consume el producto para considerarla como un activo de
esta plataforma , en caso de que su consumo sea bajo se
considerará como una persona la cual consume en ocasiones y su
vida no está relacionada ampliamente con dichas plataformas
7- Para terminar ahora preguntamos si nuestro encuestado conoce a
alguna persona que haga uso de alguna plataforma de live streaming
pero orientado en la creación de contenido, esto nos ayuda a
conocer que tan común se volvió la creación de contenido para
cualquier persona , ya que a diferencia del pasado ahora es mucho
más fácil el poder crear contenido ya que se necesitan pocas cosas
que no necesitan ser necesariamente profesionales o con un precio
muy alto, de hecho con solo tener un teléfono celular y una conexión
a red internet cualquier persona puede llegar a hacer streamings
-Conclusiones:
¿Qué fue lo que observamos en los resultados de la
investigación? (conclusiones de los resultados)
Como pudimos observar en las gráficas, los resultados coincidieron
parcialmente con la hipótesis planteada en un inicio la cual nos decía:
“Gracias a la innovación, es cada vez más fácil hacer este hobby un
trabajo. Esto crea una influencia al espectador para entrar a este
mundo, que actualmente ofrece demasiadas posibilidades para poder
trabajar y obtener un buen ingreso económico para sostenerse por tu
propia cuenta.”
Donde hablábamos de que además de que este podría ser un trabajo
por lo conocido que es, también nos damos cuenta que no es un trabajo
o un hobby exclusivo para los jóvenes, ya que existe mucha variación
en la edad de quienes están relacionados con este medio de
entretenimiento ya sea como consumidores o como creadores de
contenido.
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Otra de las premisas que dimos en nuestra hipótesis inicial fue que su
mayor auge fue en la pandemia cuando tuvo un mayor impacto, es decir
entre 2020 y 2021, ya que la mayoría de las respuestas fueron en esos
años. Sin embargo, también observamos que tuvo otro auge,
exactamente en el año de 2016, que fue aproximadamente cuando este
fenómeno del streaming comenzó a llegar a los países
hispanohablantes. Es importante recalcar que la mayoría de las
personas que comenzaron a consumir el livestreaming en estos “auges”,
son personas que el contenido que más consumen es el de videojuegos
o gaming, tal como lo comentábamos en nuestra investigación, que es
el contenido dentro del live streaming más famoso y consumido, por lo
menos en latinoamérica.
-Sugerencias y recomendaciones:
Recomendaciones que podríamos dar para que esta investigación
fuera lo más acertada posible:
Dentro de las recomendaciones que podríamos dar para encarrilar esta
investigación o recabación de información están:
● Realizar más encuestas y dirigirlas a más público, esto por que la
mayoría de nuestros encuestados fueron jóvenes universitarios,
debido a que son nuestros primeros contactos y la gente que más
involucrada está con el mundo del livestreaming.
● Hacer entrevistas a gente que sea creadora de contenido en el
mundo del livestreaming, de esta manera tendríamos mayor
información acerca de cómo funciona la monetización de directos,
videos, etc.
● Buscar expertos en el tema, para poder generar un cuestionario, o
estadísticas que den información certera y de ayuda para esta
investigación.
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-Bibliografías y anexos.
Fichas de identificación.
Autor: Rodríguez Uscátegui, Mateo
Título del El streaming y nuevas formas de consumo en videojuegos
documento:
Lugar de publicación: Bogotá D.C.- Colombia
Editorial: Pontificia Universidad Javeriana
Año de publicación: 2019
Fecha de consulta: 03/03/2023
Acceso electrónico: El streaming y nuevas formas de consumo en videojuegos
([Link])
Autor: José Angel Cerón Hernández
Título del Esbozos para pensar al streaming de videojuegos como
documento: trabajo
Lugar de publicación: Buenos Aires, Argentina
Editorial: Unidad Sociológica I Número 11, Año 3
Año de publicación: Octubre 2017-Enero 2018
Fecha de consulta: 03/03/2023
Acceso electrónico: [Link]
([Link])
Autor: Moreno Higuera, Diego Alejandro
González Torres, Daniel Adolfo
Castrillo Aguilera, Ricardo Alfredo
Título del Del entretenimiento a la monetización profesional a través
documento: de los E-Sports en Colombia.
Lugar de publicación: Colombia.
Editorial: Fundación Universitaria Panamericana
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Año de publicación: 2020
Fecha de consulta: 03/03/2023
Acceso electrónico: Del entretenimiento a la monetización profesional a través
de los E-Sports en ColombiaA ([Link])
Autor: Luis Javier Cabeza Ramírez & Francisco Saco de Larriva
Título del DE LA AFICIÓN A LA PROFESIÓN: LAS PLATAFORMAS
documento: DE
VIDEOJUEGO EN STREAMING Y SUS POSIBILIDADES
Lugar de publicación: Córdoba, España
Editorial:
Año de publicación:
Fecha de consulta: 03/03/2023
Acceso electrónico: De-la-aficion-a-la-profesion-las-plataformas-de-videojuego-
[Link] ([Link])
Autor: GUADALUPE DEL SAGRARIO FUENTES SALAZAR
FERNANDO SOLER GÓMEZ
RAÚL MANUEL ARANO CHÁVEZ
Título del TWITCH: LA PLATAFORMA DE STREAMING Y RED
documento: SOCIAL PARA
CREADORES DE CONTENIDO
Lugar de publicación: Veracruz, México.
Editorial: ©RED IBEROAMERICANA DE ACADEMIAS DE
INVESTIGACIÓN A.C. 2021
Año de publicación: 2021
Fecha de consulta: 03/03/2023
Acceso electrónico: Microsoft Word - hoja legal .docx ([Link])
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