Tema 1: Introducción a la Multimedia
Introducción a la Multimedia
En cada momento, estamos rodeados de mucha información: textos, imágenes, páginas
web, vídeos, tooltips, presentaciones,etc…
Medios
Cada medio de comunicación tiene características propias que lo hacen más o menos
adecuado para un uso específico.
El medio de comunicación a elegir depende de la información que se quiere presentar y el
mensaje que se quiere enviar.
Se distingue entre dos tipos básicos de media:
➔ dinámico, donde la información y lo que se ve puede cambiar a lo largo del tiempo
◆ sin tiempo, los vídeos, las animaciones y los sonidos no existen
➔ estático, donde la información no sufre cambios
◆ las imágenes y los textos tiene siempre el mismo contenido
Medios Dinámicos VS Medios Estáticos
Los medios dinámicos o basados en el tiempo se presentan generalmente en una pantalla
con los controles para reproducir, parar o pausar lo que se está viendo, como por ejemplo
un lector DVD o un reproductor de música.
No se puede hacer lo mismo con una imagen o un texto (medios estáticos).
Los medios dinámicos requieren tiempo para ser vistos, aun si hay herramientas que
permiten editarlos o saltar hacia adelante / atrás. Además, presentan la información en un
orden fijo que el usuario no puede cambiar.
Los medios estáticos pueden ser observados por el tiempo que el usuario considere
adecuado, sin ningún tipo de limitación. Además, si se tiene una colección de imágenes o
textos, los usuarios pueden decidir en qué orden verlas y por cuánto tiempo observarlas.
Los textos son una representación de la lengua escrita que comunican a través de palabras
organizadas en frases y ordenadas siguiendo una cierta lógica. De esta forma, se pueden
ver como una manera de grabar un discurso y, de consecuencia, leer sería como escuchar.
Entonces, ¿podemos decir que los textos son media dinámicos?
Los lectores usan muchas técnicas, como saltar una sección, releer otra o solo echar un
vistazo, que no respetan el orden de presentación del texto. Por otro lado, los autores y
editores de libros y revistas utilizan otras técnicas de presentación visual y organización del
texto a través de títulos, subtítulos, tablas, índices y referencias cruzadas.
RESPUESTA: el texto se puede ver como un medio estático.
¿Qué medio elegir?
Hay que elegir el medio de comunicación más apropiado dependiendo del objetivo.
Por ejemplo:
➔ Las imágenes son buenas para mostrar con claridad la apariencia de algo. Sin embargo,
las imágenes solo muestran las características superficiales.
➔ Para explicar cómo funciona algo, el texto puede ser más eficiente.
Hay que elegir el medio de comunicación más apropiado dependiendo del objetivo.
Por ejemplo:
➔ Respecto a las imágenes, los vídeos pueden mostrar cómo se mueven o cambian con el
tiempo los objetos. Es habitual combinar el video con el sonido para grabar también
comentarios y explicaciones adicionales.
¿Por qué necesitarías usar un medio diferente si el video responde a todas nuestras
necesidades?
➔ El video toma su tiempo e impone el suyo. A veces, las personas necesitan soluciones
más rápidas y prefieren ir a un resumen bien definido o elegir un detalle preciso de las
instrucciones a las que debe hacer referencia. El texto es ideal para esto. Elegir usar un
medio inapropiado puede llevar a acceder al contenido de una forma inconveniente e
ineficiente.
Queda claro que cada medio tiene sus inconvenientes y ventajas, y para muchos proyectos
puede ser que ningún medio sea perfecto.
Lo importante es tratar de elegir el medio o combinación de medios más apropiado para la
tarea en cuestión, y no tratar de convertir todo en televisión.
Accesibilidad de los medios
A parte de las diferencias, los diferentes medios tienen también algunas cosas en común.
➔ Todos menos el sonido son medios visuales, percibidos por la vista. Por lo tanto, la
comunicación a través de estos medios plantea problemas para las personas que tienen
dificultades visuales.
➔ La comunicación que usa el sonido causa problemas a las personas con dificultades
auditivas. Lo mismo pasa con el texto que puede ser más o menos fácil de leer,
dependiendo de qué tan grande es la impresión, qué combinación de colores se usa en la
página, …
La accesibilidad se refiere a hacer que sea sencillo para personas con habilidades limitadas
acceder a diferentes tipos de contenido, incluyendo multimedia y web.
Multimedia
Los medios se pueden representar en formatos digitales, que los ordenadores puedan leer,
almacenar, o manipular. De esta forma, resulta más fácil poder combinarlos en lo que se
llama multimedia.
El ejemplo más conocido de multimedia digital es el WWW - World Wide Web, donde
medios dinámicos, textos, e imágenes se combinan en una red de páginas enlazadas a
través de enlaces.
En realidad, ejemplos de multimedia se pueden encontrar en revistas o libros donde se
combinan textos e imágenes, o en programas de televisión con videos, en vivo o grabados,
imágenes, textos y sonidos.
➔ No interactiva: el usuario se limita a observar la información y no tiene ningún control.
Los diseñadores / desarrolladores del contenido establecen la secuencia de los media y
cómo representarlos. Ejemplos son lo kioscos informativos
➔ Interactiva: el usuario participa en el flujo de información.
◆ Interactividad básica - incluye menús y botones para interactuar con el contenido
◆ Interactividad adaptativa o Intellimedia - adapta el flujo de la información a las
necesidades e intereses específicos de los usuarios
◆ Interactividad inmersiva - lleva el usuario a un mundo alternativo
Multimedia Digital
La diferencia que hay respecto al pasado está en que en la multimedia digital, el texto, el
sonido, las imágenes, etc., se representan con bits y pueden ser tratados como datos por
programas informáticos. Esto significa que los usuarios pueden interactuar con elementos
multimedia manipulando objetos directamente con el ratón. Una consecuencia de la
capacidad de manipular contenidos multimedia mediante un programa es la no linealidad.
➔ Secuencia lineal: el contenido es accedido de forma lineal, desde el inicio hasta el final.
La intención del creador del trabajo es que se experimente linealmente.
Ejemplos:
◆ la estructura física de los textos y las páginas implica un orden de lectura
◆ en un vídeo, el orden de los fotograma define una secuencia cerrada de reproducció
➔ Secuencia no lineal: se habla de multimedia interactiva, donde el usuario al hacer clic o
arrastrando el puntero puede moverse sobre una línea de tiempo arbitrariamente.
Ejemplos:
◆ los documentos hipermedia (por ejemplo, sitios web) contienen enlaces que permiten leer
el texto de una forma arbitraria
Hipermedia
Las páginas individuales pueden combinarse mediante enlaces para permitir al usuario
saltar de una página a otra, no necesariamente siguiendo un orden fijo.
Las páginas enlazadas que sono solo de texto se llaman hipertexto. Cuando en las páginas
hay otros medios incrustados, la combinación se denomina hipermedia.
El ejemplo más conocido de un sistema de hipermedia es la World Wide Web.
La hipermedia toma su inspiración de los medios basados en papel con añadidas las
dimensiones del tiempo y del espacio. De consecuencia, los elementos multimedia se
organizan en una línea de tiempo, como una secuencia, que puede verse afectada por las
interacciones del usuario y causar saltos. Así es como surge la no linealidad en la Web.
¿Cómo combinar diferentes medios digitales?
➔ Modelos basados en páginas - el texto, las imágenes y el video se presentan en una
disposición bidimensional que se asemeja a la forma en que el texto y las imágenes se
presentan en libros y revistas.
➔ Modelos basados en el tiempo - los elementos basados en el tiempo, como los videoclips
y el sonido, están incrustados en la página como si fueran imágenes, ocupando un área fija;
se pueden proporcionar controles dentro de la página para iniciar y detener su reproducción.
¿Qué me llevo? (Repaso General del tema)
➔ La información se puede comunicar en forma de texto, imágenes fijas, páginas web,
presentaciones de diapositivas, vídeos, sonido u otras herramientas interactivas.
➔ Medios estático VS Medios basados en el tiempo y medios estáticos
➔ Hay siempre que elegir el medio más apropiado dependiendo del propósito.
➔ Los medios pueden combinarse en multimedia.
➔ Los medios digitales pueden manipularse como datos por programas.
➔ Los usuarios pueden interactuar con multimedia digital de formas novedosas, no lineales.
➔ La mayoría de los medios multimedia se adaptan a las formas de los medios más
antiguos, pero comienzan a surgir formas nuevas y únicas.
1.2. Historia de la Multimedia
Orígenes de la Multimedia
Las pinturas rupestres se encontraban en pasillos estrechos y largos para crear un
ambiente misterioso y lejano de la realidad externa.
En el teatro, se crean experiencias multisensoriales gracias a la música, los escenarios
pintados para recrear ambientes 3D, y varios objetos de decoración.
La primera película de animación la realizó Disney en el 1928. Nasce Mickey Mouse. Las
películas se empezaron a definir como multimedia cuando se le añadió el sonido.
A partir de mediados de 1900, el ritmo del desarrollo tecnológico hizo que el concepto de
multimedia creciera y se expandiera en varios ámbitos.
Memex- Memory Extender
Se diseñó para aumentar las capacidades de la memoria humana a través del uso de
microfilm. Bush diseñó también varios dispositivos multimedia “del futuro”: el vocoder para
transformar en texto una voz y la cámara cyclops para filmar lo que más nos interese.
Máquina de Turing
En 1936, Alan Turing modeló una máquina imaginaria para medir la efectividad de un
algoritmo. Una Máquina de Turing es un modelo matemático que consiste en un autómata
capaz de implementar cualquier problema matemático expresado por medio de un
algoritmo. La Máquina de Turing intenta dar una respuesta a la pregunta: ¿es posible
encontrar una manera sencilla de decidir si un problema matemático cualquiera tiene
solución?
¿Qué es un problema matemático? Un problema matemático es una afirmación de una
determinada naturaleza que hay que determinar si es cierta o falsa.
➔ Dos y dos suman cuatro. ¿Esta afirmación es verdadera o falsa?
¿Qué es un algoritmo? Un algoritmo es un conjunto ordenado de pasos elementales para
resolver un problema.
Un problema matemático expresado por medio de un algoritmo es una afirmación que
puede resolverse en un número determinado de pasos elementales.
¿Qué es un modelo matemático? Un modelo matemático es un conjunto de reglas para
generalizar y resolver un problema matemático concreto y cualquier otro de su misma
naturaleza que se pueda plantear.
➔ ¿Cuántas manzanas tenemos si yo tengo tres y tú tienes dos?
➔ El modelo matemático a aplicar comprende los números naturales (1,2,3,..) y su suma (+)
➔ Este modelo se puede aplicar a casos similares, como por ejemplo averiguar cuántos
años suman las edades de tres personas.
¿Qué es un autómata? Un autómata es lo que se conoce como una máquina teórica (un
dispositivo cuyo funcionamiento se estudia sin necesidad de construirlo realmente) que lee
unas instrucciones en forma de símbolos y cambia de estado según éstas.
➔ Un autómata es un robot que sólo sabe hacer tres cosas (o estados): tumbarse,
levantarse y decir “he quedado con unas robopilinguis”.
➔ El robot tiene una abertura por la que podemos introducir una cinta de papel perforada, y
un dispositivo que lee si cada tramo concreto de la cinta tiene un agujero (O) o no (X)
◆ Si tiene un agujero, el robot se levanta, cuando tiene otro más, el robot habla y cuando
no lo tiene, se sienta.
➔ El robot está tumbado antes de leer la primera instrucción y le damos una cinta OOX
La máquina de Turing tenía tres componentes:
➔ Una cinta infinitamente larga
➔ Una cabeza de lectura / escritura que se movía a lo largo de la cinta
➔ Un conjunto de instrucciones La máquina podía leer y escribir un conjunto de símbolos y
cambiar de un estado a otro.
Interacción Persona-Ordenador
En 1962, Douglas Engelbart desarrolló varios dispositivos prácticos para ampliar las
capacidades de procesamiento y toma de decisión de las personas, dentro de un sistema
llamado oN-Line System.
➔ Ratón
➔ Ventanas
➔ Videoconferencia
➔ Procesamiento de textos
➔ Hipertextos
Hipertexto e Hipermedia
En 1963, Ted Nelson acuñó los términos hipertexto e hipermedia.
➔ Hipertexto: texto interactivo vinculado a otra información textual
➔ Hypermedia: enlace interactivo a otros tipos de medios
Proyecto Xanadu: una biblioteca dinámica de hipertextos e hipermedia disponibles para
todos. De esta forma, los recursos se pueden editar y crear de forma colaborativa.
Después de los avances tecnológicos de Engelbart, Nelson se centra en el uso que se le
puede dar a los ordenadores.
Dynabook
En los 70, Alan Kay trabajaba en el Xerox PARC y desarrolló Dynabook, un ordenador
personal similar a los modernos portátiles.
El concepto de personal se refiere a estar relacionado de alguna forma a los intereses y los
pensamientos del usuario.
Para interactuar con Dynabook, Kay ideó la GUI - Graphical User Interface, una interfaz
gráfica con símbolos gráficos para representar los diferentes elementos y procesos del
ordenador.
Apple
En 1976, Steve Jobs fundó Apple juntos a Steve Wozniak.
En 1984, se desarrolló el primer ordenador Macintosh con interfaz gráfica GUI. El Macintosh
se considera de inspiración para los ordenadores modernos.
De los Hipertextos al WWW
En los 80, el ingeniero del CERN de Ginebra Tim Berners-Lee desarrolló un sistema de
información descentralizado, organizado en nodos conectados entre sí para crear una red.
Los nodos pueden ser información de vario tipo (imágenes, textos, videos, …).
World Wide Web - Red en Todo el Mundo (literalmente)
➔ Servidor - el ordenador que almacena y distribuye la información.
➔ Cliente - el ordenador individual que se conecta al servidor buscando información
➔ Navegador - el programa usado para permitir al cliente conectarse al servidor
➔ Lenguaje de marcado HTML - el lenguaje usado para representar los documentos
WWW y Multimedia
En los 80, se empezaron a utilizar los CD-ROMs para almacenar información: problemas
con el coste y el formato propio de cada plataforma.
La web permite acceder a la información independientemente de la plataforma y todos los
ordenadores conectados a la misma fuente pueden leer el mismo recurso.
¿Cómo seguirá la revolución multimedia?
Los factores que influyen en la revolución multimedia:
➔ Los avances tecnológicos en hardware y software
➔ La integración de los ordenadores con otros dispositivos, creando productos
“inteligentes”
➔ La fusión digital de las tecnologías con las industrias
➔ El desarrollo continuo de las comunicaciones inalámbricas y de los dispositivos móviles
➔ El alcance más amplio de las nuevas tecnologías y del potencial creativo de los
individuos.