Gestión de
Procesos de Diseño
y Desarrollo
de Programas
Educativos en
Línea
Autor:
Rafael Neftalí Lizcano Reyes
Gina Paola Maestre Góngora
ISBN:
978-958- 8118-88- 8
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 1
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DESCRIPCIÓN
Para el desarrollo del Módulo Gestión de Procesos de
Diseño y Desarrollo de Programas Educativos en Línea, el
Centro de Educación Virtual CVUDES pone a disposición de
Estudiantes, Profesores y Tutores, los Libros Electrónicos
Multimediales (LEM) editados como completas bibliotecas de
consulta.
El Módulo Gestión de Procesos de Diseño y Desarrollo de
Programas Educativos en Línea está conformado por cuatro
capítulos distribuidos de la siguiente manera: Capítulo I
Docencia en la Virtualidad, Capítulo II Ambientes Virtuales
de Aprendizaje, Capítulo III Diseño y Construcción
Rafael Neftalí Lizcano Reyes
de Cursos Virtuales y Capítulo IV Objetos Virtuales de
Aprendizaje.
Gina Paola Maestre Góngora
AUTOR
Este texto pretende hacer una revisión acerca de los
conceptos e ideas fundamentales sobre los ambientes virtuales
de aprendizaje en términos de su gestión e implementación
en ambientes educativos, resaltando la importancia de estos
ambientes en la educación virtual y presencial como soporte y
facilitadores del proceso de enseñanza aprendizaje mediados
por las tecnologías de la información y la comunicación.
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Descripción
Se presentarán las generalidades sobre la educación
virtual, sus características, ventajas, desventajas y el rol del
docente en la virtualidad, luego se presentan los ambientes
de aprendizaje y sus elementos. Posteriormente se expone
una guía para el diseño y construcción de cursos virtuales
teniendo en cuenta varios aspectos entre ellos los pedagógicos
y tecnológicos, se finaliza con el tema de objetos virtuales de
aprendizajes como elementos esenciales de los sistemas de
gestión de aprendizaje.
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TABLA DE CONTENIDO
COMPONENTES INICIALES DEL TEXTO
Biografía
Siglas
Introducción
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TABLA DE CONTENIDO
1. Docencia en la Virtualidad
1.1. Educación Virtual
1.2. Ventajas y Desventajas de la Educación
Virtual
1.3. Características de la Educación Virtual
1.4. Rol del Profesor Virtual
Términos Claves
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Tabla de Contenido
2. Ambientes Virtuales y Sistemas de Gestión
de Aprendizaje
2.1. Ambientes Virtuales de Aprendizaje
2.1.1. Elementos de los ambientes virtuales de
aprendizaje
[Link] de los ambientes virtuales de
aprendizaje
2.2. Sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA)
2.2.1. Caracterización de un SGA
[Link] SGA en función de los usuarios
2.3. Evaluación y Selección de un SGA
2.3.1. Descripción de algunos SGA
[Link]ón de un SGA
Términos Claves
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Tabla de Contenido
3. Lineamientos para la Construcción
de Cursos para Ambientes Virtuales de
Aprendizaje.
3.1. Aspectos Pedagógicos
3.2. Actores del Proceso
3.2.1. Coordinación
3.2.2. Administrador del SGA
3.2.3. El docente – tutor virtual
3.2.4. El estudiante
3.3. Guía para el Diseño de un Curso Virtual
3.3.1. Grupo de desarrollo de un curso virtual
3.3.2. Estructura general de un curso virtual
3.4. Requerimientos para el Diseño y
Construcción de un Curso Virtual
Términos Claves
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Tabla de Contenido
4. Objetos Virtuales de Aprendizaje
4.1. Generalidades
4.1.1. Concepto de objetos virtuales de
aprendizaje
4.1.2. Características de los objetos de
aprendizaje
4.1.3. Tipos de actividades con objetos de
aprendizaje
4.2. Estándares para el Empaquetamiento de
OVA
4.2.1. SCORM: Modelo de referencia para objetos
de contenidos intercambiables
4.2.2 Contenido de un paquete SCORM
4.3. Herramientas para la creación de OVA
4.4. Repositorios de objetos de aprendizaje
(ROA)
Términos Claves
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TABLA DE CONTENIDO
COMPONENTES FINALES DEL TEXTO
Bibliografía
Lista de Figuras
Lista de Tablas
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COMPONENTES INICIALES
DEL TEXTO
BIOGRAFÍA
Rafael Neftalí Lizcano Reyes, nacido en Cúcuta – Colombia
en 1973, Ingeniero de Sistemas Cum Laude y Magister en
Informática de la Universidad Industrial de Santander - UIS.
Certificado en competencias por el SENA y por la UNAD en la
orientación de procesos de formación a distancia y virtuales.
Realizó estudios en alternativas de Capacitación Vocacional
en Cooperación con el Sector Industrial en Kytakyushu Japón,
becado por la Agencia de Cooperación Internacional del Japón
(JICA).
Docente de Educación Superior en instituciones
universitarias de Santander obteniendo distinciones como:
Rafael Mención de reconocimiento por 10 años de servicio como
Neftalí profesor cátedra de la Universidad Industrial de Santander
Lizcano UIS (Mayo de 2011), Docente destacado de la Facultad de
Ingeniería Informática durante el año 2004 en la Universidad
Reyes Pontificia Bolivariana UPB y Docente Distinguido en el área
de Investigaciones de la Facultad de Sistemas año 2003 en la
Universitaria de Investigación y Desarrollo UDI. También ha
laborado en el SENA como Asesor Pedagógico en el proyecto
de virtualización de programas de formación titulada, tutor
virtual y formador de instructores en plataformas BlackBoard
y Moodle.
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Biografía
Se ha desempeñado en cargos administrativos como
Director Académico y Subdirector de Investigaciones del
Campus Virtual de la Universidad de Santander CVUDES,
también Director de Investigaciones de la Universitaria de
Investigación y Desarrollo UDI.
Asesor y desarrollador de proyectos de investigación e
innovación tecnológica, en las líneas de Ingeniería Web, Base
de Datos, informática Educativa, web2.0 y E-learning.
Algunas de sus principales publicaciones:
• Libro: Lineamientos Pedagógicos para la Creación
de Cursos Virtuales en la Universitaria de Investigación y
Desarrollo; 2008, ISBN: 978-958-8283-46-3.
• Artículo: Una Experiencia en la construcción de
Objetos de Aprendizaje y su incorporación en una Plataforma
e-learning; Revista digital Estado del Arte de la Informática
Educativa en Colombia, 2010, ISNN No. 2145-7093.
• Artículo: Las TIC en identificación de Estilos de
Aprendizaje para una Enseñanza Exitosa; Revista digital
memorias del 3er encuentro nacional de profesores de Ciencias
exactas y naturales “Las TIC en el proceso de aprendizaje”
, 2010,
ISBN: 978-958-754-019-2.
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Biografía
• Ponencia: Gestión de Datos generados por la
utilización de Objetos de Aprendizaje; Segunda Conferencia
Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje - LACLO 2007.
• Ponencia: Aplicaciones Móviles: Alternativas de uso
en entornos virtuales de Aprendizaje; Cuarto congreso de
Ingeniería de Sistemas, “Computación móvil y sistemas de
información geográfica. Un mundo sin fronteras tecnológicas”.
Congreso Académico UDI 2010.
• Ponencia: Ambiente Virtual de Aprendizaje de Soporte
a la Educación Superior, ES_AVA; XXVI Reunión Nacional de
Facultades de Ingeniería “Retos en la formación del ingeniero
para el año 2020”
, 2006.
• Ponencia: Software de Apoyo al diagnóstico y
clasificación de estudiantes por estilo de aprendizaje para
soportar actividades de un proceso formativo; VIII Congreso
Colombiano de Informática Educativa (RibieCol), 2006.
Contacto: [Link]@[Link]
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COMPONENTES INICIALES
DEL TEXTO
BIOGRAFÍA
Gina Paola Maestre Góngora, nacida en Barranquilla –
Colombia en 1981, con estudios en Ingeniería de Sistemas,
Maestría en Ingenierías, Área Informática y Ciencias de la
Computación de la Universidad Industrial de Santander- UIS.
Su experiencia docente e investigativa está enmarcada
en la línea de investigación de Informática en la Educación y
modelado y simulación en la UIS; además se ha desempeñado
como docente de la Universidad Cooperativa de Colombia-
Gina Bucaramanga y el Campus Virtual de la Universidad de
Paola Santander CVUDES.
Maestre
Góngora
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Biografía
Su experiencia laboral se ha desarrollado en proyectos
como:
• Computadores Para Educar-Universidad Industrial de
Santander- Fase de Profundización 2003-2008.
• Computadores Para Educar-Universidad Industrial de
Santander- Etapa de Formación y Acompañamiento 2009-
2010.
• Investigaciones en el Grupo SIMON de Investigación-
UIS e Investigaciones con financiación de entidades como el
Ministerio de Educación Nacional Y Ministerio de Tecnologías
de la Información y la Comunicación.
Contacto: [Link]@[Link]
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SIGLAS
AVA: CV: LMS:
Ambiente Virtual de Virtual Course Learning
Aprendizaje. Management
System
OVA: ROA:
Objeto Virtual de Repositorio
Aprendizaje de Objetos de
Aprendizaje
SGA:
Sistema de Gestión
de Aprendizaje
TIC: UA:
Tecnologías de Unidad de
la Información y Aprendizaje
la Comunicación
Significado
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INTRODUCCIÓN
Las tecnologías de la información y la comunicación juegan Por ello el diseño, construcción e implementación de
actualmente un rol fundamental en los procesos educativos, cursos virtuales es una labor que debe ser desarrollada con la
como apoyo a los procesos académicos o administrativos. máxima exigencia y rigor. El curso virtual se convierte en el
mediador entre el docente y el estudiante, donde se generan
Este texto presenta a las TIC como herramientas que pueden espacios académicos y de interacción que buscan lograr los
funcionar en la educación virtual como mediadoras del proceso objetivos y propósitos del curso.
enseñanza aprendizaje. Es de resaltar que la educación virtual se
caracteriza de manera general por la falta de sincronía de tiempo Por ello se deben tener en cuenta aspectos de tipo técnico,
y espacio entre estudiante y profesor. Las TIC han posibilitado tecnológicos, administrativos y por último, pero no menos
romper con las barreras de espacio y tiempo permitiendo importantes, los pedagógicos.
superarlas: La primera mediante espacios virtuales o ambientes
virtuales de aprendizaje y la segunda mediante los diversos Además se debe contar con un grupo interdisciplinarios de
mecanismos de comunicación que estas ofrecen, flexibilizando expertos que apoyen la elaboración de contenidos y materiales
la labor del estudiante y docente. como objetos virtuales de aprendizaje.
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DESARROLLO DE CAPÍTULO I
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CAPÍTULO I
DOCENCIA EN LA
VIRTUALIDAD
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1. Docencia en la
Virtualidad
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1.
Docencia en la virtualidad
El desarrollo de las Tecnologías de la Información y
Comunicación –TIC- ha abierto un sinnúmero de posibilidades
para el ámbito educativo, el principal, el que todas las personas
tengan la oportunidad de acceder a educación sin importar
el momento o el lugar en el que se encuentren. En efecto, las
personas han eliminado el tiempo y la distancia como un
obstáculo para enseñar y aprender.
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1.1. Educación Virtual
Formación On-Line, virtual o e-learning son diferentes
términos empleados para designar la actividad formativa
mediada a través de las redes telemáticas y sistemas de gestión
de aprendizaje creadas para este propósito.
Según el Ministerio Nacional de Colombia (MEN): La
educación virtual, también llamada “educación en línea”
, se Educación Virtual
refiere al desarrollo de programas de formación que tienen como La educación virtual hace referencia a que no es necesario que
escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio. el cuerpo, tiempo y espacio se conjuguen para lograr establecer un
encuentro de diálogo o experiencia de aprendizaje
En otras palabras, la educación virtual hace referencia
a que no es necesario que el cuerpo, tiempo y espacio se
conjuguen para lograr establecer un encuentro de diálogo o
experiencia de aprendizaje. Sin que se dé un encuentro cara
a cara entre el profesor y el estudiante es posible establecer
una relación interpersonal de carácter educativo. La educación
virtual es una modalidad de la educación a distancia; implica
una nueva visión de las exigencias del entorno económico,
social y político, así como de las relaciones pedagógicas y de las
TIC. No se trata simplemente de una forma singular de hacer
llegar la información a lugares distantes, sino que es toda una
perspectiva pedagógica. (MEN, 2009):
Este entorno educativo, presupone roles muy particulares
para cada uno de los actores:
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Para el profesor:
• Orienta de forma personalizada al estudiante.
• Motiva al estudiante en su aprendizaje.
• Retroalimenta cada una de las actividades generando
aprendizajes colectivos e individuales.
• Aprende con el estudiante.
Para el estudiante:
• Desarrolla nuevas relaciones en la virtualidad
• Aprende de manera autónoma
• Aprende a aprender.
• Desarrolla la automotivación, el autocontrol y disciplina
Galvis (1992) plantea cuatro modelos, para llevar a cabo
estos procesos de formación en línea, que constituyen una
buena guía a la hora de pensar en lo que se quiere hacer en el
desarrollo de un curso virtual; estos modelos son:
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Figura 1.
Modelos para la Formación Virtual
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• Autoformativo: Este modelo permite llevar a cabo
procesos de formación en línea basados en una adecuada
estructura y planificación del contenido, el cual debe ser
altamente interactivo con el fin de compensar la falta de soporte
por parte de un docente o tutor. El contenido se complementa
con actividades variadas de tipo autoformativo al finalizar cada
módulo o unidad del contenido.
• Autoformativo Tutorizado: Este modelo se plantea con
las mismas características que el anterior y con un enfoque de
aprendizaje individualizado. La diferencia es que en este modelo,
se cuenta con un tutor/docente, que puede ofrecer soporte
puntual a un estudiante ante cualquier duda que puede surgir de
la interpretación del contenido o cuestiones similares. En este
modelo se puede avanzar algo más en el momento en el que el
profesor, además de resolver dudas puntuales, define algún tipo
de actividad específica que el estudiante realiza y que requiere
de su corrección y valoración. La diferencia fundamental de
este modelo con los de tipo colaborativo radica en que el tipo de
actividades y seguimiento que se realiza en el aula en el modelo
de apoyo con tutor es individualizado. El docente, no es tan
proactivo como en los modelos de tipo colaborativo. El apoyo
del tutor se basa fundamentalmente en la resolución de dudas
que puedan ser planteadas por el participante en el curso y en la
corrección de las actividades que hayan podido ser planteadas en
el curso.
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• Colaborativo Asíncrono: En este modelo interviene
no sólo el trabajo que cada participante pueda realizar
individualmente, sino que también se incorporan una serie
de herramientas que promueven el trabajo en grupo en el
aula virtual. El aprendizaje es considerado activo y orientado
a mantener al participante en una actitud abierta hacia la
investigación, el análisis, la organización de la información
y la generación de preguntas e inquietudes a través de una
comunicación abierta y permanente no sólo con el docente,
sino también con el resto de los componentes del grupo. El
docente crea dinámicas y actividades de trabajo en grupo,
ya que aumentan de manera importante la motivación del
participante en el curso y, por tanto, su capacidad de asimilación
y adquisición de las habilidades que estén definidas como
objetivos pedagógicos del proceso formativo en el que estén
trabajando. Este tipo de intercambio se produce mediante la
utilización de herramientas de comunicación accesibles de
manera permanente y desde cualquier lugar. Este modelo,
permite al participante administrar su propio tiempo de
estudio.
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• Colaborativo, Asíncrono y Síncrono: Este modelo
abarca todas las posibilidades que se definen o se pueden
definir en el modelo descrito anteriormente y además, se
incorpora la posibilidad de introducir en el curso herramientas
de comunicación de tipo síncrono. Este tipo de herramientas,
permiten establecer la comunicación en tiempo real entre
diferentes participantes de un curso. En este caso, se incluyen
herramientas como el chat y sistemas de mensajería, que
permiten trabajar sin problemas de comunicación y que
aportan un gran valor añadido a un proceso de formación en
línea y un alto nivel de motivación y capacidad de aprendizaje
en todos los participantes, además, su utilización en el aula
virtual, permite combinar tanto dinámicas de tipo individual
(profesor/estudiante, estudiante/estudiante), como de manera
grupal (profesor/ participantes, grupo / grupo).
Independientemente de la modalidad de formación virtual
o presencial, siempre se conjugan los mismos elementos
(profesores, estudiantes, currículo, material didáctico, modelo
pedagógico, etc.) y la educación virtual no es la excepción. Si bien
la educación virtual tiene las características de la educación a
distancia, es de resaltar que la primera permite superar algunas
limitaciones de la segunda como por ejemplo el aislamiento de
los estudiantes y profesores, individualismo, escasa aplicabilidad,
entre otros.
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1.2. Ventajas y Desventajas de la
Educación Virtual
Dentro de las ventajas y desventajas según Cabrero (2006) las
más citadas son las siguientes:
• Pone a disposición de los estudiantes un amplio volumen
de información.
• Facilita la actualización de la información y de los
contenidos.
• Flexibiliza la información, independientemente del
espacio y el tiempo en el cual se encuentren el profesor y
el estudiante.
• Facilita la autonomía del estudiante.
• Ofrece diferentes herramientas de comunicación
sincrónica y asincrónica para los estudiantes y para los
profesores.
• Facilita una formación grupal y colaborativa.
• Favorece la interactividad en diferentes ámbitos: Con la
información, con el profesor y entre los estudiantes.
• Ahorra costos y desplazamiento.
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En el caso de los inconvenientes, a continuación se presentan
algunos:
• Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor.
• Precisa unas mínimas competencias tecnológicas por
parte del profesor y de los estudiantes.
• Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el
aprendizaje autónomo.
• Puede disminuir la calidad de la formación si no se da una
relación adecuada profesor-estudiante.
• Requiere más trabajo que la convencional.
• Supone la baja calidad de muchos cursos y contenidos
actuales
Adicionalmente a las ventajas y desventajas citadas,
Casamayor (2008) propone algunos factores de éxito que deben
tenerse en cuenta para la formación virtual:
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Tabla 1.
Factores de Éxito Formación Virtual
Factor de éxito Qué aporta Qué exige
Formatos de Admite mucha variedad: Requiere un Sistema de Gestión de
los programas Corta o larga duración, aprendizaje eficaz y eficiente.
académicos secuencias personalizadas,
combinación de
modalidades
Metodología Admite metodologías Elaborar contenidos con una estructura
participativas, con alto flexible (no lineal)
grado de interactividad
y también metodologías
más pasivas
Medios Se pueden integrar textos, Es necesario adecuarse a un equipo
multimedia, sonido, informático y las posibilidades de una red de
gráfico, audiovisual. un usuario estándar (exigencias mínimas de
hardware y software)
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Tabla 1.
Factores de Éxito Formación Virtual
Factor de éxito Qué aporta Qué exige
Actualización Inmediata y con bajo costo Requiere dedicación de recursos humanos y
de contenidos económicos
Creación de Permite la formación de Implica un nuevo paradigma vinculado
redes redes formales con un a conceptos como gestión del conocimiento,
objetivo concreto. comunidades de práctica, redes de aprendizaje,
etc.
Nota Fuente: Adaptado de Casamayor, G. (2008). La Formación On-Line Editorial GRAO Barcelona pag. 17-18
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1.3. Características de la
Educación Virtual
• Comunicación: Se caracteriza por ser virtual y asíncrona,
a veces síncrona, usando medios de comunicación como el correo
electrónico y mensajes.
• Actores: Ingresan a un entorno virtual conforme
sus posibilidades, tiempos, organización y programación. La
población que se forma en esta modalidad en su mayoría es
adulta.
• Aprendizaje: Es un proceso de formación centrado en el
estudiante o participante quién es responsable de la construcción
de sus aprendizajes en el marco de un modelo que requiere de la
cooperación y colaboración.
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• Modelo de enseñanza: Los aprendizajes,
conocimientos, destrezas, habilidades y toda competencia
resultan de un andamiaje, en el que participa conjuntamente el
estudiante con otros iguales pero es éste quién se responsabiliza
individualmente de ese andamiaje. Además es requerida la
evaluación procesual, que evidencie la transformación de
esos conocimientos iniciales, siendo esa transformación el
verdadero aprendizaje.
• Currículo: Flexible y personalizado
• Herramientas y recursos: Múltiples formatos: Audio,
video, gráfico, etc.
Los atributos, cualidades y características que debe tener un
tutor virtual efectivo de cara al estudiantado virtual, según lo
expuesto por Pagano (2008) son:
• Empatía: Para alcanzar “sintonía” con sus estudiantes
a pesar de la disociación del tiempo y el espacio, característica
de los procesos de educación a distancia y de la multiplicidad de
estilos personales de los estudiantes.
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• Proactividad: Para lograr “sortear” los obstáculos y
resistencias que se presenten, tanto de tipo tecnológico como
humano.
• Ser buen anfitrión: Pues él es quién introduce y
mantiene motivados a los estudiantes en esta modalidad.
• Maestría comunicativa: Al manejar todas las
posibilidades y alternativas de comunicación en los distintos
soportes, siendo lo más claro posible a fin de no distorsionar
la esencia de los mensajes. Debe a su vez ser mediador entre
las múltiples comunicaciones generadas por la interacción
estudiante-docente.
• Experiencia y formación pedagógica, docente y
didáctica: Qué le permita seleccionar los contenidos y diseñar
las actividades más pertinentes para el logro de los objetivos
propuestos ajustándose al perfil del grupo de estudiantes.
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1.4. Rol del Profesor Virtual
En cuanto al rol del profesor virtual, Llorente (2006)
identifica las diferentes funciones y competencias tutoriales del
docente virtual como se muestra y describe a continuación.
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Figura 2.
Funciones del Tutor Virtual
Nota Fuente: Basado en Llorente, M. (2006). El tutor en e-learning: Aspectos a tener
en cuenta. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Recuperado de: http://
[Link]/publico/lems/[Link]/Documentos/Anexos/[Link]
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• Académica o Pedagógica:
• Dar información, extender, clarificar y explicar los
contenidos presentados.
• Responder a los trabajos de los estudiantes.
• Asegurarse de que los estudiantes están alcanzando el
nivel adecuado.
• Diseñar actividades y situaciones de aprendizaje de
acuerdo a un diagnóstico previo.
• Resumir en los debates en grupo las aportaciones de los
estudiantes.
• Hacer valoraciones globales e individuales de las
actividades realizadas.
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• Técnica:
• Asegurarse de que los estudiantes comprenden el
funcionamiento técnico del entorno telemático de
formación.
• Dar consejos y apoyos técnicos.
• Realizar actividades formativas específicas.
• Gestionar los grupos de aprendizaje que forme para el
trabajo en la red.
• Incorporar y modificar nuevos materiales al entorno
formativo.
• Mantenerse en contacto con el administrador del sistema.
• Utilizar adecuadamente el correo electrónico.
• Saber dirigir y participar en comunicaciones asincrónicas.
• Usar el software con propósitos determinados
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• Organizativa:
• Establecer el calendario del curso, de forma global como
específica.
• Explicar las normas de funcionamiento dentro del
entorno.
• Mantener contacto con el resto del equipo docente y
organizativo.
• Organizar el trabajo en grupo y facilitar la coordinación
entre los miembros.
• Ofrecer información significativa para la relación con la
institución.
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• Orientadora:
• Facilitar técnicas de trabajo intelectual para el estudio en
red.
• Dar recomendaciones públicas y privadas sobre el
trabajo y la calidad del mismo.
• Asegurarse de que los estudiantes trabajan a un ritmo
adecuado.
• Motivar a los estudiantes para el trabajo.
• Informar a los estudiantes sobre su progreso en el estudio.
• Social:
• Dar la bienvenida a los estudiantes que participan en el
curso en red.
• Incitar a los estudiantes para que amplíen y desarrollen
los argumentos presentados por sus compañeros.
• Integrar y conducir las intervenciones.
• Animar y estimular la participación.
• Proponer actividades para facilitar el conocimiento entre
los participantes.
• Dinamizar la acción formativa y el trabajo en red.
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Términos Claves
Educación Virtual
Tutor Virtual
Virtualidad
DOCENCIA EN LA
VIRTUALIDAD
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Lecturas Recomendadas
Rodríguez, C., & Calvo, A. (2011). La figura del tutor de e-lear-
ning. Aportaciones de una investigación con estudios de caso
[artículo en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Cono-
cimiento, 8(1), 66-79. (RUSC). ISSN 1698-580X UOC. Recuperado
DOCENCIA EN LA de [Link]
VIRTUALIDAD García Beltrán, A. et al. (2006). La autoevaluación como acti-
vidad docente en entornos virtuales de aprendizaje/enseñanza.
RED. Revista de Educación a Distancia, número M6. Recupera-
do de [Link]
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 42
DESARROLLO DE CAPÍTULO II
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 43
AMBIENTES
VIRTUALES Y
SISTEMAS DE
GESTIÓN DE
APRENDIZAJE
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 44
2. Ambientes Virtuales y Sistemas de Gestión de
Aprendizaje
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 45
2.
Ambientes Virtuales y Sistemas de
Gestión de Aprendizaje
El desarrollo y avance vertiginoso de las Tecnologías de la
información han transformado el ámbito educativo. Diversas
herramientas y plataformas tecnológicas facilitan y apoyan
las actividades académicas. Sin duda uno de los conceptos más
predominantes en relación a las TIC en la educación, son los
ambientes virtuales de aprendizaje, los cuales han permitido
una educación flexible, facilitando y promoviendo el trabajo
colaborativo entre profesores y estudiantes y cambiando las
dinámicas organizacionales y académicas, transformando
la educación y adoptando las TIC como herramientas útiles y
necesarias en el contexto educativo actual.
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2.1. Ambientes Virtuales de
Aprendizaje (AVA)
Hoy día el contexto educativo y tecnológico orientan nuevos
modelos en la educación centrados en el estudiante y en el trabajo
colaborativo. Lo anterior, implica un cambio importante en los
paradigmas educativos tradicionales, de los planes de estudio y
una transformación de los roles de los actores y la comunidad
educativa.
Para lograr lo anterior los modelos educativos
deben fomentar ambientes de aprendizaje interactivos,
multidireccionales y flexibles soportados en Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC), Rayón, Ledesma
& Escalera (2002). Dónde el docente orienta y facilita el
aprendizaje de sus estudiantes, creando un ambiente agradable
de aprendizaje, en una constante y mutua interacción
convirtiendo a los estudiantes en actores centrales del proceso
educativo, utilizando tecnologías de vanguardia, materiales
didácticos, recursos de información y contenidos digitales.
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En este marco de ideas surgen los denominados Ambientes
Virtuales de Aprendizaje (AVA).
El término Ambientes Virtuales de Aprendizaje AVA
(Ambientes Virtuales de Aprendizaje), no tiene una definición
precisa. De manera sencilla se podría definir como: Rayón,
Ledesma & Escalera (2002).
Conjunto de entornos de interacción, sincrónica y
asincrónica, dónde, con base en un programa curricular, se lleva
a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema
de administración de aprendizaje.
Actualmente los AVA son usados en la mayoría de los casos
para soportar la “educación a distancia”
, en la cual no es necesaria
la presencialidad simultánea en términos de espacio y tiempo del
profesor y del estudiante.
Sin embargo, aunque esta es la utilidad más conocida de los
ambientes virtuales (educación virtual) también es de destacar el
papel que pueden jugar estos en el fortalecimiento y complemento
de la educación presencial ya que facilitan la disponibilidad
de materiales y recursos, además que generan espacios fuera
del salón de clase que permiten apoyar y dar seguimiento a las
asignaturas o cursos a través de actividades propuestas por el
profesor y los estudiantes.
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2.1.1. Elementos de los ambientes virtuales de
aprendizaje (AVA).
De manera general un ambiente de aprendizaje según
Duarte (2003) es un escenario dónde existen y se desarrollan
condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo
en movimiento, dónde los participantes desarrollan capacidades,
competencias, habilidades y valores. A continuación en la Figura
3 se identifican los elementos esenciales en un ambiente virtual
de aprendizaje
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Figura 3.
Elementos de un AVA
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• Profesores y Estudiantes: Son los actores principales del
AVA, quiénes participan en el ambiente con el fin de desarrollar
el proceso enseñanza aprendizaje mediante el uso de un sistema
de gestión de aprendizaje con el fin de lograr el desarrollo de las
competencias propias de un currículo.
• Currículo: Cuerpo de conocimiento disciplinar a
desarrollar y estudiar, que guía los propósitos educativos,
contenidos y materiales que orientará el proceso enseñanza
aprendizaje.
• Sistemas de Gestión de Aprendizaje: Sistemas por lo
general informáticos que facilitan la interacción, comunicación
y control del proceso educativo, mediante herramientas
colaborativas, comunicativas y de seguimiento que permiten la
asesoría, el trabajo colaborativo y la evaluación.
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2.1.2. Entornos de los ambientes virtuales de
aprendizaje (AVA).
Después de definir los elementos de un AVA es importante
determinar los entornos a través de los cuáles opera este tipo de
ambiente y que relacionan los elementos antes mencionados.
Para ello Rayón, Ledesma & Escalera (2002). Proponen cinco
entornos que involucran cada uno de los elementos mencionados.
Es de aclarar que “el orden de los entornos no altera el proceso”
, es
decir, una vez que se inicia el proceso de aprendizaje los actores
educativos comienzan a utilizar y a interactuar a través de los
diferentes entornos. Los entornos en los cuáles puede operar un
AVA se aprecian en la Tabla 2.
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Tabla 2.
Entornos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Nombre Descripción
Entorno de A través de recursos digitales el estudiante dispone de elementos
Conocimiento multimedia, material de consulta, objetos de información y objetos de
aprendizaje diseñados de manera atractiva, con los cuáles es posible
explorar los contenidos y desarrollar las diferentes actividades de
aprendizaje relacionadas con el currículo.
Entorno de Este entorno está basado en los principios del trabajo colaborativo,
Colaboración construyendo experiencias de aprendizaje mediante la realimentación y la
interacción entre los estudiantes y el profesor, a través de herramientas
como el foro, wiki, entre otros. Aquí se construye el conocimiento mediante
la reflexión y participación de los actores, para aprender, desarrollar
actividades de aprendizajes y solucionar problemas.
Entorno de Facilita el seguimiento personalizado del profesor a los estudiantes, en el
Asesoría sistema de gestión se lleva el historial de las realimentaciones y revisiones
de las actividades y se pueden usar herramientas sincronías o asíncronas.
Este entorno permite la resolución de dudas y la realimentación de los
avances.
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Tabla 2.
Entornos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Nombre Descripción
Entorno de Permite la adecuada administración de las tareas asociadas al proceso
Gestión. enseñanza aprendizaje. Los estudiantes podrán hacer procesos como
Inscripción, acceso al historial académico y certificaciones. Por otro lado,
los profesores deben dar seguimiento al aprendizaje de sus estudiantes,
registrar sus calificaciones, entre otros.
Entorno de Es un entorno que puede complementar los contenidos, pero que no
Experimentación necesariamente se incluye, depende del tipo y naturaleza de los contenidos
y de lo que se quiere lograr con ellos.
Nota Fuente: Adaptado de Rayón, Ledesma, Escalera. (2002). “Ambientes virtuales de aprendizaje”. México,
Secretaría de Apoyo Académico. Dirección de Tecnología Educativa. Instituto Politécnico Nacional-IPN. Recuperado
de: [Link]
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Es importante resaltar que el diseño de un ambiente virtual
de aprendizaje debe contemplar las aspectos pedagógicos y
AVA
tecnológicos, de tal manera que a través del sistema de gestión
El diseño de un ambiente virtual de aprendizaje debe
se garantice el pleno cumplimiento de los propósitos educativos
contemplar los aspectos pedagógicos y tecnológicos, de tal manera
y que los estudiantes y profesores puedan interactuar en los
que a través del SGA se garantice el pleno cumplimiento de los
diferentes entornos del ambiente para lograr que este, como
propósitos educativos.
tal cumpla su objetivo. Sin embargo, el ambiente de aprendizaje
se logra ya en el proceso, cuando estudiantes y docentes, así
como los materiales y recursos de información se encuentran
interactuando.
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2.2. Sistemas de Gestión de
Aprendizaje:
El sistema de Gestión de Aprendizaje (SGA), puede definirse,
en su forma técnica, como un paquete de software para la creación
de cursos y sitios web basados en internet. Moodle (2013).
El SGA representa el recurso tecnológico (componentes de
software) que agrupa las herramientas necesarias para los tres
tipos de usuarios principales de este tipo de sistemas (estudiante,
profesor y administrador). Es denominado de varias formas de
acuerdo al contexto y lenguaje utilizado, entre los nombres más
comunes se encuentran: LMS (eLearning Management System),
plataforma On-Line, Plataforma Virtual. Es la herramienta a
través de la cual se ofrecen las áreas de trabajo y los servicios
sincrónicos y asincrónicos necesarios para diseñar, elaborar e
implementar un ambiente virtual.
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Los SGA deben ser diseñados para responder a las
necesidades interactivas de actividades que pretenden mediar
la distancia y el tiempo. Como parte fundamental de los AVA,
incorporan los mecanismos básicos para que la revisión del
material de aprendizaje y las actividades de evaluación sean
realizadas por los estudiantes y también para que los tutores
de un curso estén relacionados con el diseño y la forma de
presentar y ejecutar el curso por sus estudiantes.
Según Chiarani, Pianucci & Lucero (2004) tal forma debe
permitir la creación y gestión de cursos completos para la web
sin que sea necesario conocimientos profundos de programación
o de diseño. El acceso a material didáctico ha de combinar
diferentes opciones de interacción y realimentación, tales como
videoconferencia, correo electrónico, foros de discusión, etc., que
permitan un intercambio enriquecedor para la formación, entre
los diferentes actores.
A continuación en la Tabla 3 se describe la relación de los
actores de un SGA con la descripción de cada uno de ellos y sus
necesidades (con qué objeto utiliza el sistema).
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Tabla 3.
Actores del Ambiente Web.
ACTOR DESCRIPCIÓN NECESIDADES (Con qué ob-
jeto utiliza el sistema)
Administrador Representa a la persona que El administrador utiliza el sistema para:
se registra y usa el SGA con • Administrar el ambiente. Crear a
la finalidad de administrar el los consultores usuarios del sistema
ambiente, crear y administrar las • Asignar los usuarios a los
categorías, crear cursos, crear y respectivos cursos.
administrar los usuarios, crear • Configura el ambiente a las
y administrar las actividades y necesidades de los usuarios
recursos de los cursos. • Conocer el uso del ambiente por
parte de los usuarios
Profesor Representa a una persona que El profesor utiliza el ambiente para:
se registra y usa el SGA para • Organizar las actividades y
administrar los cursos asignados, recursos que apoyan el curso.
administrar a los estudiantes del • Hacer seguimiento de las
curso, crear temas y asignar los actividades y acceso a los recursos por
recursos y actividades de cada parte de los estudiantes del curso.
tema, consultar las actividades • Organizar y planear la agenda
realizadas por los estudiantes de trabajo del semestre.
y asignar calificaciones a las
actividades.
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Tabla 3.
Actores del Ambiente Web.
ACTOR DESCRIPCIÓN NECESIDADES (Con qué ob-
jeto utiliza el sistema)
Estudiante Representa la persona que El estudiante utiliza el ambiente para:
se registra y usa el ambiente • Consultar la información de su
para visualizar las actividades interés
y recursos, llevar a cabo las • Enviar información al profesor
actividades del curso en que • Comunicarse con el profesor
este matriculado, consultar las
calificaciones.
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2.2.1. Caracterización de un SGA:
La caracterización y selección de un SGA no puede
plantearse bajo una perspectiva única de acceso a la
información, los usuarios no pueden ser considerados como
emisores y receptores pasivos de la misma, es necesario
entonces identificar variables que determinen entornos que
permitan establecer un proceso de formación en un AVA como
un acto activo y constructivo, en el cual los participantes estarán
en continua interacción con la interfaz, con los materiales, las
actividades y con los demás actores del proceso.
El SGA debe permitir la realización de procesos dinámicos
e innovadores encaminados hacia la mejora de la calidad de la
enseñanza y el aprendizaje, y soportados en el uso de las TIC.
Algunas de los objetivos que supone el uso de un SGA como
apoyo a un AVA, son:
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• Aumentar la cantidad y calidad de los materiales y
recursos de aprendizaje, propios y ajenos, y facilitar su
acceso a los estudiantes.
Incrementar las posibilidades de comunicación didáctica
entre los docentes y los estudiantes y entre los propios
estudiantes.
• Aumentar la flexibilidad y variedad de las actividades
didácticas que se desarrollen dentro del proceso de
formación.
• Contribuir a la formación de los estudiantes en habilidades
tecnológicas y metacognitivas (autoaprendizaje,
planificación de actividades y autoevaluación).
• Flexibilizar y Controlar el tiempo de estudio (o
actividades extractase), con el fin de adaptarse a las
necesidades y posibilidades de los estudiantes.
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Pese a las ventajas que suponen la caracterización, selección
y uso de un SGA que cumpla con todas las funciones esenciales
para lograr los objetivos enunciados, hay que mencionar y
afirmar sin temor a equivocarse, que el disponer de un buen SGA
no garantiza la mejora de la calidad de la enseñanza. El uso de
estas plataformas permite encaminarse hacia la consecución de
mejoras en los procesos de formación, pero a la disponibilidad
de los recursos tecnológicos, deben agregarse, entre otras
cosas, planes de formación docente, lineamientos y estrategias
didácticas y adecuadas al eLearning, medidas de apoyo a la
innovación educativa y a la generalización de buenas prácticas
docentes, en fin, tener un buen y pertinentes a la educación, pero
es sólo uno de los tantos pasos que hay que dar.
Con el fin de caracterizar el SGA, se enunciaran las funciones
deseables desde el punto de vista de los actores del sistema,
teniendo en cuenta cuáles serían las principales acciones que
debería permitir la plataforma para los tres perfiles de usuarios
más importantes: El administrador, el docente y el estudiante.
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2.2.2. El SGA en función de los usuarios.
La primera de las actividades que debe permitir el SGA es la
validación de los usuarios que deseen ingresar a la plataforma,
de esta forma asegura la correcta identificación de las personas
participantes y su registro de actividades en el sistema.
Para el registro en el SGA, el sistema debe disponer de una
interfaz que permita identificar el AVA y además ofrecer la
opción de registro en el sistema, o brindar información acerca del
procedimiento para registrarse.
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Figura 4.
Ventana de Ingreso SGA CVUDES
Nota Fuente: Tomado de: [Link]
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Una vez el usuario entre al sistema podrá ejecutar
cualquiera de las acciones propias de su rol. Es importante
que en primera instancia se dispongan opciones que permitan
ingresar a un curso determinado (de la lista de cursos activos
para el usuario). Para los estudiantes aparece la lista de cursos
en los que se encuentra matriculado y para los profesores la
lista de cursos de los que él es guía.
Funciones Asociadas al Docente y al Estudiante
En general las actividades de los usuarios docentes y
estudiantes están asociadas al uso de herramientas de apoyo
al trabajo colaborativo dentro de la realización de un curso,
ambos usuarios forman parte activa en la realización del
proceso educativo y su rol en la plataforma se diferencia en que
el docente es quién de forma principal estructura y manipula
los elementos de un curso.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 65
Las secciones principales a los que estos usuarios deben
acceder son:
• Mensajes y Cronograma de Actividades: En esta
sección el usuario podrá conocer los mensajes rápidos no leídos
(nuevos) y las actividades propuestas por el docente. Se debe
disponer de un calendario o agenda en la que los profesores
podrán hacer una programación de las actividades (trabajos,
celebración de conferencias, citas al salón de charlas u otras)
o eventos de interés para los estudiantes del curso. Debe ser
posible que en caso de existir conformación de grupos de trabajo,
estos tengan un coordinador que pueda incluir actividades o
eventos de interés para los integrantes del grupo y que dicha
programación sólo esté disponible para los integrantes de cada
grupo en particular.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 66
Figura 5.
Calendario de Actividades en Moodle
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Los mensajes rápidos permiten que los usuarios
intercambien información de forma ágil, los mensajes deben
ser cortos, estilo notas urgentes; para mensajes más extensos
existirá el correo electrónico.
• Contenidos del Curso: Mediante esta página se le
debe proporcionar al usuario, acceso a contenidos temáticos
elaborados para cada una de las unidades de aprendizaje del
curso activo.
Estos materiales abarcan documentos con textos,
imágenes, fórmulas y vínculos, que sean compatibles con el
navegador de contenidos.
En esta página el profesor podrá administrar (agregar,
editar, eliminar) los temas y subtemas propuestos para el curso.
El estudiante sólo podrá navegar por dichos contenidos.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 68
Es recomendable que se incorpore un editor de
contenidos que facilite la creación de estos archivos desde el
SGA, y que también se permita la importación de documentos
con formatos estándar como son: Páginas html, documentos
pdf, archivos swf y otros tipos de documento de uso general
en la web. Además, se debe incorporar el soporte archivos
empaquetados y SCO (Objetos de aprendizaje empaquetados
según el estándar Scorm).
• Página de Herramientas: Esta página debe ofrecer
el acceso a las herramientas de comunicación y de aplicación
específica disponibles en el SGA, para el curso actual.
Las herramientas de aplicación específica deben
permitir el desarrollo de actividades propias del desarrollo de
las temáticas del curso en desarrollo.
Las herramientas de comunicación permitirán que los
usuarios interactúen entre ellos, en actividades del curso o
de un grupo particular, de esta manera puedan resolver las
posibles inquietudes que se vayan planteando en el transcurso
del curso.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 69
Entre las herramientas de comunicación general que
debe incorporar el SGA, deben estar:
• Correo: Hoy en día el correo es la herramienta estándar
para el envío de mensajes en Internet. Todo usuario del sistema
deberá tener un correo electrónico personal y a través de esta
herramienta se deben disponer las opciones necesarias para
el envío de correos con fines generales (enviar un mensaje
a todos los participantes del curso), específicos (enviar a
los participantes de un grupo o a una lista seleccionada de
usuarios) o personales (enviar a un sólo destinatario).
• Foros: Los foros deben permitir desarrollar debates
generales (todos pueden participar colocando temas de
discusión), temáticos (el docente propone un tema de
discusión) o incluso realizar anuncios. Es importante que se
pueda permitir o no, la publicación de mensajes anónimos. De
acuerdo al tipo de foro existirán uno o más temas de discusión,
alrededor de los cuáles se generará un árbol de opiniones (ver
la siguiente figura).
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 70
Figura 6.
Foro de Discusión
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 71
• Chat: A diferencia de las dos herramientas anteriores los
salones de charla, permiten el intercambio de mensajes escritos
en tiempo real entre los usuarios que han accedido a un salón
determinado. Estos salones se deben poder configurar para que
participen los usuarios de un grupo determinado y en ningún caso
se debe utilizar un salón público para la realización de actividades
académicas. Esta herramienta debe ser de utilidad para resolver
dudas en tiempo real, comentar documentos, discutir acerca de un
trabajo y/o mantener conversaciones similares a las planteadas en
una cafetería, debe existir una memoria de las charlas efectuadas
en este tipo de herramienta.
• Envío de Archivos: Esta herramienta debe permitir el
intercambio de archivos entre los diferentes participantes de
un curso, una de las funciones primordiales es que el estudiante
pueda hacer envío de documentos relacionados con actividades
en el desarrollo de un curso, y que el docente puede valorar y
realimentar dichos archivos.
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• Página de Enlaces: En esta página se podrán presentar
los enlaces a documentos y/o otras páginas externas que sean de
interés en el desarrollo de un curso determinado. El profesor será
el encargado de crear dichos enlaces (por iniciativa propia o por
propuestas de estudiantes).
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 73
Figura 7.
Ejemplo de un AVA
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 74
Funciones Asociadas al Estudiante: En resumen
algunas de las funciones específicas del estudiante son:
Figura 8.
Funciones del Estudiante en el SGA
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Funciones Asociadas al Docente: Algunas de las
actividades específicas del docente se pueden ver a continuación:
Figura 9.
Funciones del Docente en el SGA
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 76
Funciones Asociadas al Administrador: El
administrador es el principal usuario de la plataforma, y es
el responsable de la creación, actualización y eliminación de
usuarios, cursos, herramientas y en general es el encargado de
vigilar el correcto funcionamiento de las aplicaciones y la base
de datos del sistema.
Este usuario debe procurar el correcto funcionamiento del
servidor dónde se aloje el SGA y la realización y recuperación
de copias de seguridad del sistema (cursos, aplicaciones y base
de datos).
Además de las funcionalidades mencionadas el
administrador también tendrá asociadas las funciones que
puedan realizar los docentes y los estudiantes. Algunas de las
funciones que realiza el administrador son:
• Crea los cursos.
• Crea y administra usuarios del ambiente.
• Administra el ambiente.
• Puede crear y asignar recursos del ambiente y de los
cursos.
• Consulta de las actividades de los usuarios.
• Hacer copias de seguridad del ambiente.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 77
Figura 10.
Menú de Gestión de Usuarios en Moodle
Nota Fuente: Recuperado de: [Link]
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2.3. Evaluación y Selección de un
SGA
2.3.1. Descripción de algunos SGA BlackBoard
Academic Suite:
Blackboard se fundó en 1997, prestando en un principio
servicios de consultoría para IMS Global eLearning Consortium
(consorcio de universidades creado para desarrollar estándares
técnicos para aplicaciones de aprendizaje en línea). Tiene una
línea de productos que está compuesta por cinco aplicaciones
de software divididas en dos suites, Blackboard Academic Suite
y Blackboard Commerce Suite. Ofrecen licencias renovables,
generalmente durante períodos de un año. [Link]
[Link]/
Su alcance a nivel global se ha fortalecido a través de la
adquisición de otra de las grandes plataformas comerciales
WebCT
[Link]
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 79
Al día de hoy, miles de instituciones en 140 países ofrecen
servicios de tipo e-Learning soportados en esta plataforma.
BlackBoard ofrece diferentes productos que dependen del
tipo de licenciamiento que adquiera una institución. Ofreciendo
desde demos gratuitos restringidos en su funcionalidad y
capacidad, hasta versiones con componentes APIs que pueden
ser reutilizados en la creación de aplicaciones que aumenten
la funcionalidad del sistema, también sistemas avanzados de
reportes y la escalabilidad bastamente mejorada. Más que un
producto como herramienta, ofrecen soluciones que incluyen
toda la infraestructura necesaria para un proyecto e-learning.
GESTIÓN
GESTIÓNDE
DEPROCESOS
PROCESOSDE
DEDISEÑO
DISEÑOY YDESARROLLO
DESARROLLODE
DEPROGRAMAS
PROGRAMASEDUCATIVOS
EDUCATIVOSEN LÍNEA|
ENLÍNEA [Link]
| [Link] 80
80
Figura 11.
Interfaz Blackboard
Nota Fuente: Recuperado de: [Link]
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 81
Moodle (Modular Object Oriented Distance Learning
Enviroment): Su desarrollo fue iniciado en los años noventa
por Martin Dougiamas, siendo el mismo quién continúa
dirigiendo el proyecto. Existe un gran grupo de colaboradores
quiénes coordinan las comunidades de apoyo y desarrollo en
todo el mundo, todo esto a través del portal de la comunidad,
que es a su vez una instalación de Moodle. [Link]
org
Moodle, fue la respuesta de Martin a su encuentro con
situaciones frustrantes en el uso de WebCT y la convicción
por encontrar algo mejor y diferente a BlackBoard. Es un
proyecto activo y en constante evolución. Ha progresado a
través de varios prototipos muy diferentes, la versión 1.0 del
2002 se orientó a las clases más pequeñas, más íntimas a nivel
de Universidad, y fue objeto de estudios de investigación de
casos concretos que analizaron con detalle la naturaleza de la
colaboración y la reflexión que ocurría entre estos pequeños
grupos de participantes adultos, desde entonces, han salido
nuevas versiones que añaden nuevas características, mayor
compatibilidad y mejoras de rendimiento.
El software es de uso libre y código abierto, distribuido
bajo la Licencia Pública GNU. Las plataformas aquí mencionadas
son los ejemplos más relevantes para los SGA que pertenecen
al grupo de software de pago o al software libre.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 82
Figura 12.
Interfaz de Moodle
Nota Fuente: Recuperado de: [Link]
MOODLE_2008.jpg
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Chamilo: E-larning & Collaboration Software:
Chamilo es un sistema web que organiza procesos de enseñanza
y aprendizaje a través de contenidos instruccionales e
interacciones colaborativas. Chamilo interactúa con diferentes
elementos en su entorno, como son un servidor Web, un
manejador de bases de datos, un sistema de archivos, etc.
[Link]
Chamilo 1.8, el sucesor directo de Dokeos [Link] (www.
[Link].) y Chamilo 2.0 y aporta novedades en el campo
del aprendizaje electrónico con nuevas herramientas de
aprendizaje y colaboración. Este SGA junta las ventajas de
su pariente (simplicidad de uso, cuidado estético, soporte
multiidiomas, portabilidad, rapidez) sin sus defectos (cerrado
a la participación comunitaria, poca transparencia sobre sus
proyectos, versiones muy espaciadas en el tiempo, opciones
útiles escondidas, etc).
Chamilo es una plataforma flexible. Todas sus
herramientas son adaptables a las necesidades de cada curso.
Ofrece una intuitiva y sencilla gestión y administración de las
herramientas y del espacio, ya que no requiere conocimientos
técnicos previos.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 84
Figura 13.
Interfaz Chamilo
Nota Fuente: Recuperado de: [Link]
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 85
SakaiCLE: El proyecto Sakai es una iniciativa de
colaboración, desarrollo, implementación y uso productivo de
sistemas de software de e-learning ([Link]
org/). Busca la construcción de una comunidad sostenible y
demostrar que los sistemas de e-learning pueden mejorar la
enseñanza, el aprendizaje, y la investigación.
A nivel conceptual, Sakai consta de dos partes El Framework
y las herramientas. El framework soporta la implementación
de aplicaciones, herramientas de comunicación y provee las
interfaces apropiadas y servicios para las herramientas. El
framework provee la presentación y servicios comunes; las
herramientas pueden tener servicios de aplicación separados
del framework de aplicación o usar el framework de servicios
comunes.
Algunas herramientas que tiene sakai son:
• Anuncios
• Tareas
• Chat
• Discusiones
• Email
• Mensajes
• Noticias
• Recursos
• Buscador
• Entre otras
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 86
Figura 14.
Interfaz Sakai
Nota Fuente: Recuperado de: [Link]
jpg?version=1&modificationDate=1185231833000&api=v2
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 87
2.3.2. Evaluación de un SGA.
Teniendo en cuenta la diversidad de SGA existentes
actualmente, al momento de seleccionar alguna opción de las
que ofrece el mercado, es necesario hacer evaluaciones que
permitan orientar la evaluación y selección de un sistema de
gestión de aprendizaje, está, desempeña un papel importante,
porque permite descubrir si este cubre las necesidades técnicas
y pedagógicas, tomando en cuenta las características del
proceso de enseñanza de aprendizaje al cual será incorporado.
Aunque existen varios modelos para realizar este tipo de
análisis, en particular se exponen algunos que pueden guiar este
proceso de evaluación.
Hamidian, Soto, & Poriet (2006) proponen el modelo de
evaluación que se aprecia en la Tabla 4 en la cual se tienen
en cuenta básicamente tres criterios de evaluación: Las
herramientas de aprendizaje, Herramientas de Soporte y las
especificaciones técnicas.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 88
Tabla 4.
Criterios de Evaluación de un SGA
HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE
Productividad Participación del
Comunicación
Estudiante
Foros de Discusión. Marcadores (Bookmarks). Grupo de Trabajo.
Intercambio de Archivo. Calendario de Progreso de Trabajo. Autoevaluaciones.
Correo Interno. Orientación o Ayuda. Edificio de la comunidad del
Notas de Trabajo en Línea. Búsqueda dentro del curso. Estudiante
Servicios de Video. Trabajo fuera de Línea. Portafolio del estudiante
Pizarra (Bookmarks).
Servicios de chat.
HERRAMIENTAS DE SOPORTE
Distribución del Curso Diseño del plan de
Administración
estudio
Autenticación. Evaluaciones y anotaciones Confort de accesibilidad.
Autorización del Curso. automáticas. Contenidos.
Servicios Recibidos. Curso de administración. Plantillas del curso.
Integración del Registro. Instructor Helpdesk. Administración del plan de
Herramientas que califican en estudio.
línea Modificación para particulares.
Seguimiento del estudiante. Herramientas de diseño
educacionales.
Conformidad de estándares
educativos.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 89
Tabla 4.
Criterios de Evaluación de un SGA
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
Software y hardware Pricing/Licensing
Browse del cliente requerido. Perfil de proveedor
Requisito de la base de datos. Costos
Software del servidor. Open source
Servidor Unix. Opciones extras
Servidor Windows. Versión del programa
Nota Fuente: Adaptado de Hamidian, Soto, & Poriet. (2006). Plataformas Virtuales De Aprendizaje: Una
Estrategia Innovadora En Procesos Educativos De Recursos Humanos.
Por su parte Chiarani, Pianucci, & Lucero (2004) proponen
una aproximación a los criterios que deberían sustentar la
evaluación de un SGA teniendo en cuenta aspectos como las
herramientas para el docente, herramientas para el estudiante
y aspectos técnicos. En la Tabla 5 se detallan cada uno de los
criterios mencionados.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 90
Tabla 5.
Criterios de Selección de un SGA
Herramientas del Profesor Herramientas autor
Avisos notas
Calendario
Seguimiento de los estudiantes:
a) Desempeño académico
b) Desempeño en el aprendizaje
Armado de grupos colaborativos:
a) Elegidos por el docente
b) Dinámicos a lo largo del curso
c) Asignación de roles
Herramientas de Comunicación Chat
Email
Foro de discusión
Videoconferencia
Herramientas del Estudiante Notas
Portfolio
Trabajo individual
Repositorio de documentación
Consulta de situación académica
Ambiente colaborativo de trabajo en grupo
basado en la interacción.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 91
Tabla 5.
Criterios de Selección de un SGA
Especificación Técnica Requerimientos de Cliente Servidor
Código abierto
Licencia
Herramientas de Administración
Autenticación (profesor, estudiante,
administrador)
Administración de la plataforma
Nota Fuente: Adaptado de Chiarani, Pianucci, & Lucero, (2004). Criterios de evaluación de plataformas
virtuales de código abierto para ambientes de aprendizajes colaborativos. Disponible en: [Link]
aprobedutec07/docs/[Link]. Recuperado el 15 de Junio de 2013.
La elección de uno u otro modelo depende de las necesidades
particulares y del contexto de evaluación, también se podrían
tomar criterios de uno u otro modelo y generar un nuevo modelo
que contemple los criterios más relevantes de cada uno de ellos,
de tal manera que conduzca a una evaluación y selección más
completa y adecuada.
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Términos Claves
Ambiente Virtual de Aprendizaje
Sistema de Gestión de Aprendizaje
Trabajo Colaborativo
AMBIENTES VIRTUALES Y
SISTEMAS DE GESTIÓN DE
APRENDIZAJE
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 93
Lecturas Recomendadas
Marcano, Y & Talavera, R. (2006). Simulaciones virtuales y tecnología
web como herramientas pedagógicas en propuestas para ambiente de
aprendizaje personalizado. Multiciencias, 6(2), 141-147. mayo-agosto.
Recuperado de [Link]/[Link]?id=90460206
AMBIENTES VIRTUALES Y
SISTEMAS DE GESTIÓN DE
Méndez, J. C. (2012). Guía metodológica para una enseñanza crítica
APRENDIZAJE en ambientes virtuales de aprendizaje: Teoría, ejemplos y considera-
ciones. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, Num (36) 7-32.
Recuperado de [Link]
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 94
DESARROLLO DE CAPÍTULO III
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 95
LINEAMIENTOS PARA
LA CONSTRUCCIÓN
DE CURSOS PARA
AMBIENTES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE.
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3. Lineamientos para la Construcción de Cursos para
Ambientes Virtuales de Aprendizaje.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 97
3.
Lineamientos para la
Construcción de Cursos
para Ambientes Virtuales de
Aprendizaje.
Para la definición de las pautas y lineamientos que
orienten el diseño, construcción y desarrollo de cursos
o módulos para ambientes virtuales de aprendizaje, es
importante tener presentes elementos tecnológicos y
pedagógicos como orientadores del proceso de diseño y
construcción. A continuación se presentan los lineamientos
que abordan entre otras algunas consideraciones
pedagógicas, el diseño y la estructura de los cursos, y el
rol de los actores principales del proceso, estos interactúan
enmarcados en la definición de una metodología para el
desarrollo de los procesos educativos en elearning.
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3.1. Aspectos Pedagógicos
El diseño y la estructura de un curso que será desarrollado
con apoyo de un AVA, requiere el establecimiento de una
serie de aspectos pedagógicos que satisfagan todo un proceso
de enseñanza y de aprendizaje. Dichos aspectos están muy
relacionados con los posibles elementos a utilizar para lograr
una motivación adecuada del estudiante, la presentación de la
información y materiales del curso, la recolección de evidencias
de aprendizaje y la verificación del logro de un aprendizaje
significativo.
Para el diseño y construcción de cursos virtuales es
indispensable conocer y asumir el modelo pedagógico que
orientará las acciones y propósitos del curso, es de resaltar este
modelo debe ser coherente con los principios de la educación
virtual. A continuación se presentan algunas consideraciones
a tener en cuenta:
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• El estudiante es el centro del proceso de aprendizaje y el
profesor un orientador y guía que promueve el proceso.
• Se fomenta el autoaprendizaje, el aprender a aprender y el
aprendizaje significativo, los estudiantes tiene la capacidad de
asimilar y apropiarse de la información recibida.
• Propiciar un ambiente que facilite las relaciones entre los
estudiantes y profesores de tal manera que ellos puedan generar
un verdadero espacio colaborativo y de trabajo en equipo.
• El tutor se encarga de contextualizar el curso diseñado y su
función principal es la de acompañar y orientar a los estudiantes
en el desarrollo del mismo.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 100
3.2. Actores del Proceso
A continuación se enuncian los principales actores
implicados del proceso de educación mediante cursos
virtuales, se presentan los roles y responsabilidades que se
definen para cada uno de ellos.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 101
Figura 15.
Actores de un Curso Virtual
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 102
3.2.1. Coordinación
• Asesorar tecnológica y pedagógicamente a los docentes y
estudiantes de la institución educativa.
• Verificar que los docentes participantes cuenten con los
recursos necesarios para una efectiva orientación de los procesos
de formación
• Realizar las labores de seguimiento, control y evaluación
del proceso, realizando reuniones de coordinación con una
periodicidad establecida previamente o haciendo reuniones
extraordinarias cuando sea necesario.
• Promover el diseño de nuevos cursos y la actualización y
mejoramiento de cursos ya existentes.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 103
3.2.2. Administrador del SGA
• Asignar usuarios, las claves de acceso al SGA y demás
datos requeridos para el correcto desarrollo de los procesos de
formación y brindar la asesoría y el soporte necesarios para su
uso y aprovechamiento, a los docentes y estudiantes.
• Realizar la copia de los cursos que se dispongan ofertar en
la plataforma, y asignarles sus respectivos docentes y auxiliares.
• Ejecutar los procesos de creación de cursos, asignación de
los estudiantes y docentes a través del SGA.
• Brindar a los tutores y estudiantes el apoyo necesario, y
plantear alternativas de solución a las dificultades técnicas que se
presenten.
• Consultar con la coordinación los procedimientos a seguir,
cuando la solución a inquietudes de tipo técnico o administrativo
estén fuera de su alcance.
• Recopilar las sugerencias provenientes de los docentes,
estudiantes u otras fuentes sobre aspectos de los cursos
susceptibles de mejora y comunicarlas a la coordinación.
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3.2.3. El docente – tutor virtual.
Una tutoría es un servicio de orientación a los estudiantes,
que busca asesorar sobre problemas académicos relacionados
con el autoaprendizaje, constituyéndose en un proceso
complementario y de profundización. El docente en los AVA
está llamado a ejercer el rol de tutor, y es la persona que
representa una de las figuras de mayor importancia para estas
estrategias de formación. Entre sus funciones se encuentran:
• Realizar el proceso de capacitación de Tutor Virtual en
la plataforma del curso.
• Realizar al inicio del proceso de formación,
autodiagnósticos y pruebas de entrada a los estudiantes,
orientados a identificar el nivel de conocimiento y las
características de cada grupo que va a formar y responder a
éste análisis diseñando actividades de aprendizaje acordes a la
población objetivo.
• Motivar, orientar y brindar apoyo pedagógico a los
estudiantes durante el proceso formativo.
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• Mantener una comunicación efectiva y permanente con
los estudiantes para dar respuesta a inquietudes de tipo técnico,
administrativo y pedagógico. Y fomentar la comunicación activa
entre los estudiantes del curso.
• Estimular en los estudiantes el desarrollo de actividades
que promuevan el aprendizaje significativo, la investigación,
la generación de conocimientos, la solución de problemas y la
innovación. Prestar asesoría y proporcionar retroalimentación
al estudiantado asegurando que su respuesta sea satisfactoria y
enriquecedora para el proceso formativo.
• Fomentar en los estudiantes el trabajo en equipo,
cooperativo y colaborativo, procurando hacer un uso óptimo de
las herramientas tecnológicas disponibles en el SGA.
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• Realizar periódicamente un diagnóstico del estado de
avance de los estudiantes, apoyándose en la participación de
cada uno y en la información estadística suministrada por la
plataforma y realizar acciones pertinentes de acuerdo con los
resultados del diagnóstico del estado de avance de los mismos.
• Recopilar las sugerencias provenientes de los estudiantes
u otras fuentes sobre aspectos del curso susceptibles de mejora y
ponerlas en conocimiento de la Coordinación.
• Hacer seguimiento y control al proceso de formación
de cada estudiante, evaluando su desempeño a través de las
herramientas disponibles en el SGA (evaluaciones estándar del
curso, participación en foros, trabajos en grupo y actividades
complementarias).
• Una vez finalizado el curso, efectuar el cierre respectivo y
reportar las calificaciones de cada estudiante.
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3.2.4. El estudiante.
Un proceso de educación virtual no difiere de cualquier
otro proceso educativo en dónde el éxito o el fracaso están a
la misma distancia. Depende simplemente del estudiante
como actor principal del proceso de formación, seleccionar
el camino correcto. El éxito de un estudiante virtual depende
de alinear su estilo de estudio con las exigencias del curso
virtual, se requiere una mezcla de flexibilidad, persistencia y
trabajo duro, combinados con algunos de los factores que se
mencionan a continuación:
• Participar activamente en los procesos de inducción y
sensibilización.
• Acceder al SGA y por ende a los contenidos del curso,
los materiales y las actividades de aprendizaje de acuerdo al
cronograma de trabajo planteado por el docente.
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• Recibir y revisar la orientación permanente de sus
docentes a través del correo, los foros y los otros medios de
comunicación disponibles en el SGA.
• Conocer y organizar el plan de trabajo del curso a
través del cronograma, consultar continuamente como es
su desarrollo en el curso que actividades y evidencias tiene
pendientes y como se han valorado las ya realizadas.
• Consultar el material de estudio y realizar las actividades
de enseñanza, aprendizaje y evaluación disponibles como parte
del desarrollo de las unidades de aprendizaje del curso.
• Participar en las discusiones y compartir los espacios
virtuales para el trabajo en grupo, la elaboración colectiva
de documentos y su presentación en línea. Interactuando de
forma activa con sus compañeros de grupo.
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3.3. Guía para el Diseño de un
Curso Virtual (CV)
A continuación se presentan algunas orientaciones para
el diseño y construcción de cursos virtuales, se contemplan
aspectos como las personas o grupo de personas involucradas
en el proceso, estructura de un curso y los requerimientos
tecnológicos, pedagógicos.
3.3.1. Grupo de desarrollo de CV.
El diseño, estructuración y elaboración de un curso virtual
del mismo modo que el de un curso presencial requiere de un
grupo de apoyo que soporte la producción y desarrollo del curso
en mención, este grupo debe estar conformado por personas que
desempeñen los siguientes roles y responsabilidades:
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Tabla 6.
Roles y Responsabilidades del Grupo de Desarrollo
Rol Responsabilidades
Se encarga de hacer la propuesta de lo que será el curso en toda su integridad:
Experto Temático
Competencias o propósitos, unidades de aprendizaje, actividades, evaluación,
temas y recursos. Clarifica el contenido, proveer todos los insumos temáticos,
ejemplos y casos auténticos para la elaboración del producto.
Con los insumos de contenidos producidos, adecuar los materiales de estudio y
Asesor Pedagógico
diseñar las actividades de enseñanza, aprendizaje y evaluación que garanticen
la aplicación del modelo metodológico y pedagógico concertado.
Especialistas Realiza la ilustración, animación, diagramación, producción web, producción
tecnológico y de de medios, desarrollo de herramientas de software educativo y multimedia
multimedia que soporten el desarrollo de los materiales prescritos. Producción de medios
dinámicos utilizando formatos digitales innovadores e interactivos.
Brinda el soporte técnico para el montaje de cursos, de acuerdo a la plataforma
Administrador
SGA seleccionada, la configura y garantiza el pleno funcionamiento del SGA
y los cursos.
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Los roles especificados en la tabla anterior no representan
personas participantes, cada rol puede cubrirse a partir de un
grupo de trabajo o incluso una persona podría ejercer más de un
rol en un momento determinado.
El grupo de desarrollo del curso virtual tiene como función
adicional verificar que los lineamientos y requerimientos
técnicos, temáticos y pedagógicos se cumplan en cada uno de
los cursos construidos. Una vez verificado esto el curso podrá
ser habilitado dentro del SGA, para que los docentes encargados
de esa temática puedan hacer uso de esos espacios dentro de la
plataforma.
Es importante que este grupo evalué los resultados obtenidos
en la utilización de cada curso virtual, para poder hacer un
mejoramiento continuo de los recursos utilizados en cada
desarrollo.
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3.3.2. Estructura general de un curso virtual.
Para seguir la metodología planteada en el desarrollo de un
curso virtual, debemos tener una estructura del curso coherente
con los momentos allí indicados. Es fundamental identificar
cuáles son los enlaces de acceso permanente en el desarrollo
del curso (recursos y materiales que deben estar disponibles en
cualquier momento del curso) y cuáles son los enlaces propios de
cada Unidad de Aprendizaje del curso (recursos y materiales que
sólo estarán disponibles durante el momento educativo en que
este activa la unidad a la que pertenecen).
Curso Virtual
En la estructura del curso debe primar la simplicidad en
la ubicación e identificación de enlaces de tal forma que el
estudiante logre encontrar de la forma más rápida y natural
posible los elementos que le permitan hacer un efectivo
desarrollo curricular del curso. Lizcano (2010).
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Independientemente de la forma en que se dé el
desarrollo del curso (por temas o por unidades de tiempo –
semanas o quincenas-), el área de cada unidad de aprendizaje
debe estar bien condensada de modo tal que los estudiantes
logren ubicarse en torno a las actividades propias en
cada área del saber, por otro lado, es necesario identificar
adecuadamente cuáles son los enlaces de acceso permanente
y que básicamente se refieren a las herramientas como un foro
social, o recursos como la información del perfil docente, de
tal forma que sin importar el tiempo de desarrollo del curso
deberán estar disponibles para consulta o participación de
todos los estudiantes.
A continuación se propone una estructura de curso que
puede guiar la construcción de un curso virtual. De acuerdo a esto
se definen entonces dos tipos de áreas:
Sección General del Curso: Dónde se ubicaran los enlaces
de acceso permanente en el desarrollo del curso.
Sección de Unidad de Aprendizaje: Dónde se ubicarán
los enlaces propios al desarrollo de cada una de las Unidades de
Aprendizaje del curso.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 114
Sección General del Curso: En esta sección se deben
colocar los recursos que representan los elementos básicos
para situar a los estudiantes en el desarrollo del curso, además
de disponer enlaces a las herramientas de comunicación que se
determinan estarán disponibles en todo el momento del curso
para efectos de mantener un canal abierto y participativo fuera
de los espacios que son evaluables.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 115
Figura 16.
Sección General del Curso
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 116
El Mensaje de bienvenida, el perfil docente, las normas y
la identificación y guía del curso tienen relación directa con las
actividades a realizar en la fase inicial del curso y su finalidad
es motivar al desarrollo del mismo, ubicar al estudiante en los
lineamientos generales de desarrollo del proceso, permitiendo
al docente presentar de forma permanente los objetivos,
la estructura de contenidos, metodología, los tutores y el
cronograma del curso.
Los espacios de comunicación general son las
herramientas que permitirán gestar comunidad durante el
desarrollo del curso, es la cafetería, el pasillo de encuentro, el
mensaje con un amigo, el aviso en la pared, todos estos espacios
que se dan en la presencialidad y son aún más necesarios en la
virtualidad. Es importante que el estudiante mantenga una
comunicación constante con su tutor, y más aún que pueda
comunicarse con sus compañeros de curso. Se trata de aprovechar
todos los espacios disponibles para mantenerse activo en la
comunidad de aprendizaje virtual, intercambiar experiencias y
compartir como individuo social. Los espacios de comunicación
general propuestos y que se consideran más importantes son:
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Centro de mensajería: Es muy importante ofrecer un
espacio a través del cual se puedan hacer llegar mensajes de
correo electrónico y que se guarde una memoria de esto en el
curso. El centro de mensajería es un espacio que se debe crear
para garantizar una comunicación efectiva entre el tutor y los
estudiantes, entre los estudiantes y el tutor; en la medida que
los mensajes lleguen a los buzones personales y siempre que los
participantes revisen su correo diariamente, este será el primer
medio de contacto con el tutor.
Anuncios: El tablero de Noticias y Anuncios es un espacio
para que el docente publique cuáles son las últimas novedades
en el desarrollo del curso, recuerde eventos importantes. Es
importante recordarle a los estudiantes su revisión periódica.
Foro social: Es un foro no temático, lo que quiere decir
que no es evaluable y se pretende que represente lo que sería
una Cafetería Virtual. La participación del docente y de los
estudiantes debe ser libre, y es tarea de grupo mantener la
actividad en este espacio.
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Foro técnico: También es un foro no evaluable, es el
espacio de ayuda técnica diseñado para solucionar inquietudes
de tipo técnico y en general cualquier pregunta realizada en este
espacio es válida. Cualquiera de los participantes podrá plantear
inquietudes que serán respondidas por las personas del curso que
estén en capacidad de resolverlas.
Las actividades generales se refieren a aquellas que se
realizan con un fin no asociado a la evaluación de aprendizaje.
Ejemplo de esto puede ser un test de caracterización del grupo,
una encuesta de opinión general, una evaluación formativa
del curso; en forma general cualquier actividad que no esté
relacionada de forma directa con el desarrollo de una Unidad de
Aprendizaje debe ser considerada una actividad general.
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Sección de Unidad De Aprendizaje (UA): Durante el
proceso de construcción de un curso virtual, se debe realizar
la distribución y organización de los contenidos a desarrollar,
la estructura curricular del curso. Los contenidos temáticos se
pueden agrupar en Unidades de Aprendizaje (UA) las cuáles
permiten la organización del desarrollo del curso y cada una
corresponde con un tema o capítulo en un período de tiempo
establecido.
Una UA se compone de subtemas, que hacen referencia
a contenidos que se pueden desplegar a través de objetos de
aprendizaje (OA) y que junto al desarrollo de unas actividades
de enseñanza, aprendizaje y evaluación debe llevar a permitir el
logro de unos resultados de aprendizaje específicos.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 120
Entre las características más importantes de una UA se
destacan las siguientes:
• Cada UA desarrolla una temática, un capítulo o una
unidad específica del curso.
• Cada UA debe ser independiente en su temática, porque
contiene sus propios elementos de aprendizaje, pero al mismo
tiempo interactúa y se relaciona con las demás Unidades,
conformando todo el material del curso.
• Cada UA cumple una función específica para el alcance
de los resultados de aprendizaje por parte de los estudiantes.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 121
Figura 17.
Sección Unidad de Aprendizaje CV
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 122
En cada una de estas secciones del curso deben
incorporarse los instrumentos de enseñanza y comunicación
que permitan hacer operativa la propuesta educativa del
docente. Los elementos requeridos en la definición de una
UA están:
Guía de aprendizaje: Este espacio debe contener la
orientación metodológica para el desarrollo de la unidad de
Aprendizaje correspondiente, algunos de los elementos que
deben hacer parte de esta guía son:
Descripción del módulo: Detalla el significado y la
importancia que tiene la UA a desarrollar.
Conceptos previos: Se debe señalar cuáles son los
requerimientos conceptuales necesarios para que el estudiante
pueda abordar de forma efectiva el desarrollo de la UA.
o Contenidos temáticos a desarrollar en la UA
o Descripción general de las Actividades de Enseñanza,
Aprendizaje y Evaluación que se desarrollarán como parte
de la UA.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 123
Resultados de Aprendizaje: Son los propósitos de
aprendizaje que se espera el estudiante logre una vez finalizado
el estudio de la UA.
Material de estudio: El material de estudio de una UA
se puede definir como la recopilación de los temas que han sido
previamente seleccionados y estructurados para conformar el
material de aprendizaje apropiado para el desarrollo de la UA.
Por medio del material de estudio se presenta de forma escrita
gran parte del conocimiento que será impartido a los estudiantes
inscritos en el curso y que es el soporte para la realización de
las actividades de Enseñanza, Aprendizaje y Evaluación. Este
material conviene estructurarlo en Objetos de Aprendizaje
(OA) que permitan una adecuada consulta y organización de los
archivos utilizados.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 124
Para completar el material de estudio publicado se pueden
publicar elementos como:
Material de apoyo opcional: Se trata de otros
documentos que permitan extender, actualizar o
contextualizar el material de estudio. También es una opción
para colocar disponibles algunos archivos descargables que el
estudiante pueda utilizar como soporte de estudio off-line.
Enlaces externos: Son las fuentes de información
externas al curso (documentos y páginas web), por medio de
los cuáles el estudiante podrá disponer de material adicional de
referencia para complementar y ampliar el conocimiento antes,
durante y después del estudio de la UA. La función de estos
recursos es presentar un material para que el estudiante no se
límite a revisar de forma exclusiva el contenido del curso, es una
invitación a realizar investigación.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 125
Evidencias de aprendizaje: En este espacio deben
proporcionarse los vínculos a las herramientas que permitan
que los estudiantes realicen las actividades a realizar en el
desarrollo de la UA y que darán como resultado la presentación
de evidencias (trabajos, informes, mapas conceptuales,
simulaciones, cuestionarios, participación en foros de
discusión) requeridas para demostrar la competencia en un
área de conocimiento. La configuración de las herramientas
vinculadas en este espacio, debe permitir:
o Definir si la realización de las actividades es individual
o grupal.
o Fechas límite para la presentación de las evidencias.
o Evaluar las evidencias de aprendizaje a través del uso
de escalas cualitativas y cuantitativas previamente
definidas.
o Secuenciación adecuada entre la revisión de
contenidos y la realización de las actividades o entre
la presentación previa de alguna evidencia para poder
efectuar otras actividades.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 126
Tabla 7.
Sección General del Curso Virtual
SECCIÓN GENERAL DEL CURSO VIRTUAL
Identificación del curso
Nombre del curso
Semestre, Curso o Nivel
Intensidad Horaria Semanal
Presentación del Curso
Objetivos de Aprendizaje
Anuncio de Bienvenida
Espacios de comunicación general
Actividades Generales
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 127
Tabla 8.
Sección Guía de Aprendizaje del Curso Virtual
SECCIÓN GUÍA DE APRENDIZAJE DEL CURSO VIRTUAL
Identificación de la guía
Conceptos previos
Competencias a desarrollar
Resultados de aprendizaje relacionados
Contenidos temáticos
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 128
SECCIÓN GUÍA DE APRENDIZAJE DEL CURSO VIRTUAL
Actividades de aprendizaje
Actividad:
Duración:
Descripción de la Actividad
Recursos didácticos
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 129
SECCIÓN GUÍA DE APRENDIZAJE DEL CURSO VIRTUAL
Evidencia
Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto
Descripción:
Producto entregable:
Forma de entrega:
Criterios de Evaluación:
Es de anotar que por lo general cada institución o
profesor puede tener lineamientos particulares de acuerdo a
sus necesidades técnicas y pedagógicas y se pueden omitir o
agregar componentes de acuerdo a los propósitos y necesidades
de formación.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 130
Figura 18.
Ejemplo de un Curso en Moodle
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 131
3.4. Requerimientos para el Diseño
y Construcción de un CV
En este numeral se presentan algunas pautas y lineamientos
para el diseño, desarrollo y puesta en funcionamiento según
SENA (2005):
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 132
Requerimientos Pedagógicos:
• Los cursos deben encontrarse claramente enmarcados
en un modelo pedagógico estructurado que propenda por la
claridad y homogeneidad en el tratamiento de las temáticas
propias del mismo, además de soportar el aprendizaje en una
serie de actividades orientadas al aprendizaje colaborativo, al
estímulo investigativo y autoformativo del estudiante.
• Es requerido que los medios didácticos incluyan los
niveles de interactividad que permitan involucrar al estudiante
en el proceso de formación.
• Los contenidos, actividades y evaluaciones deben
corresponder con la descripción general del curso y sus objetivos.
Esta descripción debe ser lo suficientemente clara y concisa, de
manera que se brinde al estudiante una adecuada orientación
sobre las temáticas, objetivos, logros, duración, requisitos y
demás características del curso.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 133
• La estructuración de los contenidos debe garantizar
una correspondencia lógica que propicie la construcción del
conocimiento por parte de los estudiantes.
• Cuando el desarrollo del proceso formativo implique
la lectura de materiales extensos, estos deben ser puestos a
disposición del estudiante en formatos que permitan su descarga
e impresión. Este material debe ser complementario a los
contenidos desarrollados y no constituir el 100% del curso.
• Cada semana deberá contar con las actividades de
aprendizaje respectivas y su evaluación, conservando las
metodologías didácticas planteadas anteriormente.
• Se requiere que los contenidos de los cursos o UA
presenten un lenguaje claro y conciso, evitando en lo posible el
uso de términos complejos o de difícil comprensión.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 134
Requerimientos Temáticos:
• Los contenidos incluidos en los cursos deben ser diseñados
con carácter genérico, evitando en lo posible la alusión exclusiva a
marcas, modelos o referencias específicas de equipos, máquinas
o herramientas tecnológicas. Para todos los casos en los que estas
alusiones sean necesarias y se pretenda hacer uso de materiales
con reserva de derechos, se debe verificar el aval por parte de la
oficina correspondiente.
• En caso de requerir materiales de apoyo que se encuentren
en otras ubicaciones web, estos deben ser referenciados en el
apartado denominado “Enlaces externos” mencionado en la
estructura para curso virtual. Es responsabilidad del grupo de
desarrollo valorar la seriedad y veracidad del material que ahí
se encuentra, especificando de forma completa la referencia
utilizada.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 135
Requerimientos Didácticos:
• Para la estructuración de los contenidos es requerido el
apoyo multimedial que permita una mayor comprensión del
tema de estudio en cada objeto de aprendizaje, de manera que se
asegure el mayor grado de interactividad posible.
• Se recomienda que los elementos gráficos o interactivos se
diseñen utilizando como referencia del tamaño de la pantalla una
resolución de 1024x768 píxeles.
• Los contenidos deben propender por minimizar la
necesidad de scrolling (deslizamiento vertical u horizontal
del navegador) por parte del estudiante, utilizando estrategias
alternativas tales como el fraccionamiento de los contenidos
en apartados.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 136
• La estructura de navegación al interior de los contenidos
del curso o módulo debe diseñarse e implementarse de tal forma
que desde cualquier parte del curso se pueda acceder al menú
principal.
• Los textos incluidos en los contenidos de los cursos o
módulos virtuales deben estar desarrollados a partir de una
fuente plana y tamaño de fácil lectura (no superior a 14 puntos.) y
que sea soportada por los navegadores estándar.
• La totalidad de los elementos de formato utilizados para
el desarrollo de los materiales didácticos, debe ser consistente en
todo el curso.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 137
Requerimientos Tecnológicos:
•• Los materiales desarrollados deben procurar el uso de
estándares de reproducción gratuita que no impliquen costos
adicionales para los estudiantes que requieran visualizarlos. Por
ejemplo, el html, las imágenes comprimidas con formatos como
GIF, JPG y JPEG, animaciones swf, documentos de lectura abierta
(PDF, RTF, TXT), videos cortos en formatos de alta compresión,
como MPEG4, AVI, DivX, QuickTime, al igual que clips de audio en
formato MP3.
• En lo posible, los materiales hipertextuales (html) deben
ser diagramados de tal forma que se disponga de elementos para
agilizar su visualización por parte del estudiante, por medio de
plantillas html de bajo peso con elementos gráficos pequeños
(menores a los 2KB de tamaño), así como hojas de estilos de
cascada CSS, que propendan por una presentación gráfica
agradable y que maximice el área útil en su visualización.
Las imágenes JPG o JPEG deben tener la suficiente calidad
para distinguir claramente los objetos, situaciones o fenómenos
representados.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 138
Términos Claves
Curso Virtual
Unidades de aprendizaje
LINEAMIENTOS PARA LA
CONSTRUCCIÓN DE CURSOS
PARA AMBIENTES VIRTUALES
DE APRENDIZAJE.
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DESARROLLO DE CAPÍTULO IV
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OBJETOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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4. Objetos Virtuales de Aprendizaje
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4.
Objetos virtuales de
aprendizaje
Los objetos virtuales de aprendizaje son recursos digitales
desarrollados para apoyar las actividades académicas de un
currículo particular, y son ampliamente usados en los sistemas
de gestión de aprendizaje y en los ambientes virtuales, dada la
facilidad de interoperabilidad y reutilización que estos poseen.
De manera general los OVA permiten que los estudiantes y
profesores puedan proponer recursos educativos innovadores
que faciliten el aprendizaje de los estudiantes. Así mismo para
facilitar el intercambio de estos recursos existen estándares que
permiten la reutilización de estos recursos independientemente
de la plataforma, sistema de gestión de aprendizaje o repositorio
de objetos que los aloja.
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4.1. Generalidades
El diseño, desarrollo e implantación de los contenidos a
incluir en un AVA, necesitan una adecuada planificación para
crear una estructura que facilite la apropiación y comprensión de
los conceptos presentados a los estudiantes.
A continuación se presentan algunas ideas básicas alrededor
de los conceptos y características de los objetos virtuales de
aprendizaje, como elementos indispensables y útiles para los SGA
y la importancia de estos para el AVA.
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4.1.1. Concepto de objetos virtuales de
aprendizaje.
El diseño, desarrollo e implantación de los contenidos a
incluir en un AVA, necesitan una adecuada planificación para
crear una estructura que facilite la apropiación y comprensión de
los conceptos presentados a los estudiantes.
El concepto de Objetos de aprendizaje, es definido por su
creador Wiley (2001) como:
Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo
tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada
en el paradigma computacional de “orientación al objeto”.
Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados
“objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos.
Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de
aprendizaje: Los diseñadores instruccionales pueden construir
pequeños componentes de instrucción (en relación con el
tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias
veces en contextos de estudio diferentes.
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De manera sencilla los Objetos de Aprendizaje (en adelante
OA), se pueden definir como pequeñas estructuras o unidades
de contenido interactivo, que deben tener la posibilidad de
ser reutilizables. Dichos objetos pueden utilizar los formatos
web estándar (html, xml, swf, jpg, gif, pdf), para realizar la
presentación de temas, destinados al fácil acceso por parte de los
usuarios de un SGA; en otras palabras los contenidos se pueden
incluir en todos aquellos archivos que se puedan ver desde un
navegador.
Un conjunto de OVA se puede juntar para conformar un tema,
un conjunto de lecciones conforman un curso.
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Figura 19.
Estructura de un SGA en Términos de OVA
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4.1.2. Características de los objetos de
aprendizaje.
En general los OA deben perseguir las siguientes
características según Lizcano & Angulo (2007):
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Tabla 9.
Características OA
Característica Descripción
Globalidad Capacidad para describir el proceso de aprendizaje dentro de una Unidad de
Aprendizaje, incluyendo referencias a otros objetivos de aprendizaje y a todos
los servicios que sean necesarios incorporar para completar el proceso.
Flexibilidad Se debe aportar significado y funcionalidad pedagógica a todos los elementos
Pedagógica que están integrados en la unidad de aprendizaje
Personalización El contenido y las actividades descritas en una unidad de aprendizaje deben
poder adaptarse según las preferencias, necesidades y circunstancias de los
usuarios
Formalización Descripción formal del diseño de aprendizaje para que sea posible su
procesamiento automático.
Interoperabilidad Los diseños de aprendizaje deben ser intercambiables, de tal manera que se
pueda trabajar en cualquier herramienta o entorno.
Reusabilidad Debe permitir integrar cualquier tipo de producto educativo y, a su vez,
reutilizarlo en diferentes contextos. Para cumplir esta característica, los OA
deben tener asignadas una serie de campos que identifican y describen lo que
contienen (Metadatos), de tal forma que puedan distinguirse de otros OA.
Compatibilidad Compatibilidad con otras especificaciones o estándares
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4.1.3. Tipos de actividades con objetos de
aprendizaje.
Los OA se pueden usar en diferentes actividades prácticas o
modelos de formación dependiendo si se cuenta con el soporte o
no del profesor como se muestra a continuación. Lizcano (2006):
OVA
Un conjunto de OVA se pueden juntar para conformar un tema,
un conjunto de lecciones conforman un curso.
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• Actividades de Secuencia automática:
Son aquellas que no requieren el seguimiento del profesor ya
que el sistema se encarga de realizar la revisión de las actividades
y presentar resultados. A su vez, este tipo de actividad varía según
la consecuencia en que se presentan los contenidos:
Secuencias dirigidas: en la que los contenidos se presentan
en forma predefinida por el profesor para el estudiante.
Secuencias guiadas: dónde el estudiante decide los contenidos
que se desea ver, pero se imponen prerrequisitos para superar
uno u otro.
Secuencias adaptativas: qué es dónde el sistema puede
decidir la manera de secuenciar los contenidos basándose en las
características o estilos de aprendizaje del estudiante.
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• Actividades colaborativas: Están pensadas para que el
proceso de corrección y evaluación de actividades sea realizada
por parte del tutor o coordinador del curso. En estas, no hay un
proceso de secuenciación, pero si una estructura y planificación
para el desarrollo de actividades.
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4.2. Estándares para el
Empaquetamiento de OVA
Las TIC aplicadas a la educación, carecían de una
metodología común que garantizara la accesibilidad,
interoperabilidad, durabilidad o la reutilización de materiales
didácticos. No había un consenso y por tanto no existía un
estándar para el manejo de la información de los OA y del registro
de actividades realizadas por los estudiantes.
Se han hecho esfuerzos de instituciones educativas y
empresariales para la búsqueda de una estandarización en el
empaquetamiento de OA, con el objetivo de lograr un mayor
aprovechamiento e integración de éstos en los sistemas de
formación y educación. La adhesión a los estándares permite
a los desarrolladores de contenidos crear componentes
independientes de la plataforma educativa o SGA que se
vaya a utilizar, facilitando la construcción, mantenimiento y
actualización de los contenidos.
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Organismos como AICC, IEEE (Comité de Estandarización
de Tecnologías Educativas), IMS (originalmente significaba
Instructional Management Systems, pero ahora carece de
significado ) y ADL (División del departamento de defensa
de E.U. para la formación de nuevas tecnologías Web para la
educación Virtual) han buscado definir estos estándares, en cada
uno se han definido OA bajo nombres diferentes, pero con la
misma finalidad: Proporcionar componentes intercambiables y
adaptables en diferentes contextos, Santacruz y otros (2001). Uno
de los estándares con mayor acogida fue el IMS desarrollado por
el Global Learning Consortium ([Link] ) y a
partir de este el SCORM desarrollado por Advanced Distributed
Learning (ADL) [Link] y el Institute of Electrical
and Electronics Engineers ([Link]
home/[Link]), también existe el RIO (Reusable Information
Objects) y OLA (Oracle learning architecture), entre otros.
Cada una de estas iniciativas empaqueta OA bajo nombres
diferentes, pero con la misma finalidad: Proporcionar
componentes intercambiables y adaptables en diferentes
contextos. Santacruz, Cuevas & Delgado (2001).
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4.2.1. SCORM: Modelo de referencia para
objetos de contenidos intercambiables.
SCORM, por su sigla en inglés (Shareable Content Object
Reference Model), es un modelo de referencia que proporciona
un conjunto de especificaciones y guías que permiten
empaquetar los Objetos de Aprendizaje para la creación de
cursos, que cumplan los requerimientos de la formación a
través de Internet. Ha sido una de las especificaciones de
mayor penetración en el uso de SGA. Algunas plataformas muy
conocidas y de amplio uso como son: BlackBoard y Moodle,
soportan OA empaquetados según los lineamientos de este
estándar.
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La idea es que alguien crea los objetos de aprendizaje, les da
una estructura en pro de facilitar el aprendizaje y lo empaqueta
en un único fichero. Este paquete se puede almacenar en un
repositorio o distribuir en diferentes cursos; para que no se
pierda la organización que le dio el autor, va acompañado de un
manifiesto, es decir, de un documento dónde queda reflejado
el contenido y el orden o secuencia con que se puede seguir
para lograr los conocimientos. El contenido del manifiesto
son metadatos, es decir, datos que proporcionan datos de
los Objetos de Aprendizaje que contiene el paquete. Lo que
está estandarizado es el manifiesto, que no es otra cosa que
un documento dónde queda reflejada la información sobre
la estructura en que se organizan los objetos de aprendizaje.
Este manifiesto es interpretado por unas hojas de estilo
que transforman los metadatos escritos en lenguaje XML y
permiten visualizar los contenidos dentro de un sistema que
los gestiona.
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Figura 20.
Estructura de un Curso desde un SCO
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4.2.2. Contenido de un paquete SCORM.
Todas las especificaciones y normativas se concretan para la
creación de un paquete SCORM que se compone de:
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• Medios (Asset): Primero se deben tener los objetos
de aprendizaje dentro una misma carpeta. Estas páginas Web
pueden estar creadas con hojas de estilo, contener APPLETS de
Java, incluir varios formatos de imágenes, archivos SWF, PDF,
demás archivos que pueda mostrarse en un navegador.
Manifiestos: Los manifiestos son archivos con nombres
determinados por el estándar que contiene información del
curso y la forma como se describen y estructuran los objetos
de aprendizaje. Estos son la base para que la plataforma pueda
enlazar y lanzar a través de un visualizador los SCO. Deben
crear los siguientes archivos: adlcp_rootv1p2.xsd, ims_xml.xsd,
imscp_rootv1p1p2.xsd, imsmd_rootv1p2p1.xsd y imsmanifest.
xml.
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El principal de estos manifiestos es el [Link]
contiene la información necesaria para describir el contenido del
paquete:
o Metadatos Informativos (LOM): Describe las
características relevantes e información de los temas que abarca
el objeto educativo. Este esquema de datos ha sido pensado para
gestionar, localizar, evaluar o intercambiar paquete SCORM
ya sea por evaluación de estudiantes, profesores o procesos de
software para que cumpla con la característica de accesibilidad.
Organizaciones: Describe cómo se van a estructurar
los contenidos del paquete. Está compuesto un identificador
de manifiesto, un identificador de organización de contenidos,
identificadores de ítems enlazados e identificadores de recursos.
Estos ítems hacen referencia a los objetos de aprendizaje que
como se sabe, pueden estar compuestos de muchos archivos,
imágenes, hojas de estilo, etc.
Metadatos ADL: Cada OA dentro de la organización,
debe tener una serie de registros llamados metadatos ADL
que ayudan a clasificarlo. Dentro del manifiesto estarán
contenidos cinco campos y que el SGA debe registrar por cada
OA: Los prerrequisitos; el tiempo máximo permitido; la acción
que se emprenderá cuando se supere el tiempo límite; los datos
que desde el SGA se enviarán al paquete al inicializarse; la
puntuación entre 0 y 100 que tiene un Objeto de Aprendizaje.
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Figura 21.
Creación de Manifiestos en Reload
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4.3. Herramientas para la Creación
de OVA
A continuación se presentan algunas herramientas que son
útiles para generar OVA, la mayoría compatibles con el estándar
SCORM.
Camtasia ([Link]
Este es un producto comercial de grabación de la pantalla de una
PC para la producción de tutoriales y/o demostraciones. Tiene
salida compatible con SCORM con una opción en la que se definen
parámetros como por ejemplo permisos, ubicación, etc.
Captivate
([Link]/es/products/[Link]):Captivate
es un software desarrollado por Adobe. Permite elaborar
proyectos de e-learning con objetos de aprendizaje como videos,
simulaciones, tutoriales y cuestionarios. Lo más sobresaliente
es que se pueden grabar demostraciones de software y generar
tutoriales interactivos para aprender a usar esos programas.
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 163
[Link] ([Link]
Hace la mayor parte de lo que se espera de un editor de gráficos.
Una gran cantidad de personas compran un editor de gráficos
más costoso y sólo lo utilizan para realizar tareas básicas. Así
que a menos que realmente necesitemos usar el poder de una
aplicación como Photoshop, tranquilamente podremos lograr
nuestros objetivos sin inversión con [Link]. Si lo que se
requiere es más potencia, siempre podemos recurrir a Gimp (otra
aplicación gratuita).
• Photo Resizer ([Link]
resize): Esta herramienta es ideal para cambiar rápidamente el
tamaño de las imágenes. Todo lo que hay que hacer es arrastrar la
imagen (o la carpeta de imágenes) que quieras cambiar de tamaño
al icono de la aplicación. Después se cambia el tamaño al número
que está en el título de la aplicación. Si lo que necesitamos es un
nuevo tamaño, simplemente se cambia el número.
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Audiacity ([Link]
Audacity es un editor de audio de código abierto. Es bastante
fácil para lograr ciertas ediciones básicas y lo suficientemente
sofisticados como si necesitamos algo más complejo. Audiacity
es ideal para editar audio, remover ruidos del ambiente, agregar
música de fondo, efectos, etc.
• Moviemaker([Link]
Movie Maker es una aplicación que por lo general viene incluido
dentro de Windows por lo que es probable que ya dispongas del
mismo en tu PC. Es un editor de vídeo fácil de usar. La mayor
parte de las tareas de edición básica se pueden realizar con
Moviemaker.
Microsoft Learning Development System (https://
w w w.m icrosof [Link]/ lea r n ing /en/us/tra in ing / lcds.
aspx#tab1):Herramienta gratuita de Microsoft que permite crear
recursos SCORM usando arrastrar y soltar. Es una herramienta
interna de Microsoft.
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4.4. Repositorios de Objetos de
Aprendizaje (ROA)
Un repositorio es una colección de objetos de aprendizaje
disponible para su uso y organizado por áreas de conocimiento,
dirigidos a diferentes usuarios y niveles educativos. Los sistemas
de repositorios son la infraestructura clave para el desarrollo,
almacenamiento, administración, localización y recuperación de
todo tipo de contenido digital ADL (2002).
Por su parte García (2000) considera que un repositorio
es un concepto tan amplio que va desde sencillos sistemas de
almacenamiento hasta complejos entornos que incorporan,
además de los sistemas de almacenamiento, conjuntos de
herramientas que ayudan al proceso de reutilización.
Entre los proyectos más reconocidos se pueden encontrar
repositorios que han formado sus colecciones por asociaciones
entre grupos o por la aportaciones individuales, sin más ánimo
que la de compartir el recurso creado. También hay iniciativas
que están trabajando en propuestas para la interoperabilidad
entre repositorios, con la finalidad de formar redes de sistemas
distribuidos que permitan búsquedas federadas. Hatala,
Richards, Eap & Willms (2004).
Algunos repositorios de objetos de aprendizaje se listan a
continuación:
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 166
Tabla 10.
Lista de Repositorios de Objetos de Aprendizaje
COLOMBIA [Link]
APRENDE
OARS [Link]
ITSON [Link]
MERLOT [Link]
LA FLOR [Link]
AGORA [Link]
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Términos Claves
Objeto Virtual de Aprendizaje
SCORM
Repositorio de Objetos de Aprendizaje
V
OBJETOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Documentos/Anexos/Cap2/1
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 177
Lista de figuras
Figura 1. Modelos para la Formación Virtual
Figura 2. Funciones del Tutor Virtual
Figura 3. Elementos de un AVA
Figura 4. Ventana de Ingreso SGA CVUDES
Figura 5. Calendario de Actividades en Moodle
Figura 6. Foro de Discusión
Figura 7. Ejemplo de un AVA
Figura 8. Funciones del Estudiante en el SGA
Figura 9. Funciones del Docente en el SGA
Figura 10. Menú de Gestión de Usuarios en Moodle
Figura 11. Interfaz Blackboard
Figura 12. Interfaz de Moodle
Figura 13. Interfaz Chamilo
Figura 14. Interfaz Sakai
Figura 15. Actores de un Curso Virtual
Figura 16. Sección General del Curso
Figura 17. Sección Unidad de Aprendizaje CV
Figura 18. Ejemplo de un Curso en Moodle
Figura 19. Estructura de un SGA en Términos de OVA
Figura 20. Estructura de un curso desde un SCO
Figura 21. Creación de Manifiestos en Reload
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA | [Link] 178
Lista de tablas
Tabla 1. Factores de Éxito Formación Virtual
Tabla 2. Entornos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Tabla 3. Actores del Ambiente Web.
Tabla 4. Criterios de Evaluación de un SGA
Tabla 5. Criterios de Selección de un SGA
Tabla 6. Roles y Responsabilidades del Grupo de Desarrollo
Tabla 7. Sección General del Curso Virtual
Tabla 8. Sección Guía de Aprendizaje del Curso Virtual
Tabla 9. Características OA
Tabla 10. Lista de Repositorios de Objetos de Aprendizaje
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