0% encontró este documento útil (0 votos)
23 vistas14 páginas

Formulación

El documento presenta un proyecto de una empresa llamada Tecno Studio que desarrollará videojuegos educativos. Realizaron una lluvia de ideas y seleccionaron los videojuegos. Mediante una matriz determinaron que esta opción es más viable que un comedor industrial. Explican que financiarán el proyecto con bancos e inversión propia. Su objetivo es crear contenidos educativos mediante videojuegos. Realizaron encuestas de mercado y determinaron que el género más popular es el adecuado. Presentan costos de produ

Cargado por

Jocelin Glez
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
23 vistas14 páginas

Formulación

El documento presenta un proyecto de una empresa llamada Tecno Studio que desarrollará videojuegos educativos. Realizaron una lluvia de ideas y seleccionaron los videojuegos. Mediante una matriz determinaron que esta opción es más viable que un comedor industrial. Explican que financiarán el proyecto con bancos e inversión propia. Su objetivo es crear contenidos educativos mediante videojuegos. Realizaron encuestas de mercado y determinaron que el género más popular es el adecuado. Presentan costos de produ

Cargado por

Jocelin Glez
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CHIHUAHUA II

FORMULACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROYECTOS


DOCENTE:
CARRERA: INGENIERÍA INDUSTRIAL

Tecno Studio

INTEGRANTES:
MAYRA ALEJANDRA LÓPEZ HERNÁNDEZ 17550167
VALERIA MICHELLE CARRASCO HERRERA 18550384
JOSE HUMBERTO CAMPOS PASILLAS 19550148
LUIS ALFREDO LECHUGA CORONADO 18550112
JOCELIN ALEJANDRA GUTIERREZ GONZALEZ 19550158
CAPÍTULO 1 DIAGNOSTICO DEL ENTORNO Y
DESARROLLO DE LA IDEA
Diagnósticos generales del proyecto
Se realiza una lluvia de ideas para determinar un problema como herramienta para
buscar una solución

Lluvia de ideas 
2. Transporte 
3. Comida rápida 
4. Videojuegos 
5. Falta de educación 
6. Seguridad 
7. Reciclaje 
 Comedor industrial 

Se toman en cuenta dos posibles problemas para poder buscar una mejor solución

Ideas seleccionadas 
 Comedor industrial 
 Videojuegos 
Se realizará una tabla para ver cual problema tiene mas variables y así poder
optar por una
Idea  Factor interno  Factor externo  Viabilidad 
Comedor  Materia prima   Proveedores  Es viable llevar a
industrial   Precio   Mercado  cabo el proyecto,
 Recursos  Competitividad  ya que no existe
humanos   Cultura y un limitante
Recursos entorno social  significativo el
tecnológicos  cual no nos
 Preferencias  permita llevar a
 Calidad del cabo el
producto  proyecto. 
Videojuegos   Recursos 1. Mercado  Es viable llevar a
humanos  2. Competitividad  cabo el proyecto,
 Recursos 3. Cultura y ya que no existe
tecnológicos  entorno social  un limitante
 Conocimientos  4. Restricciones significativo el
 Precio  legales  cual no nos
 Calidad del 5. Estándares de permita llevar a
producto  la industria  cabo el
proyecto. 

Dado a que ambos proyectos fueron considerados viables, se opta por realizar
una matriz con el fin de decidir cuál de ambas sería la más conveniente para, así
poder realizar a continuación un análisis de matriz sobre las opciones de comedor
industrial y videojuegos. 

Opciones  Factibilidad  Información  Tiempo  Dinero 


Comedor 2, 3, 3, 2, 3  4, 3, 3, 4, 3  3, 2, 2, 3, 2  4, 4, 3, 4, 4 
industrial 
Videojuegos  3, 3, 3, 3, 3  5, 4, 4, 4, 4  2, 3, 2, 3, 3  4, 3, 4, 3, 4 

La suma de la opción de comedor industrial analizando su factibilidad, la


información, el tiempo necesario y el dinero, nos dio un total de 51 puntos mientras
que la suma de la opción de los videojuegos analizando los mismos puntos dio un
total de: 67 puntos.
Por lo tanto, el tema seleccionado será el de Los videojuegos como nuestra opción
más apta para realizar el proyecto

Tipo de inversión: tecno estudio es una empresa que su financiamiento es por


medio de bancos, inversión propia del equipo de trabajo y por último socios, con el
fin de dar al cliente un servicio de juegos por medio de una plataforma y a la vez le
de educación y la facilidad de aprender mientras está jugando.
Objetivo de la empresa: tecno estudio es una empresa que incluye el desarrollo de
la creación, memoria, aprendizaje con la finalidad que los contenidos sean
educativos y el desarrollo de actividades cognitivas

Alcance del proyecto: realizar un juego para romper la idea que no se aprende
nada bueno al jugar, dándole la facilidad de comprender y darle un uso correcto a
las aplicaciones de los juegos

1.2 DIAGNÓSTICO DEL PROYECTO

Área de influencia: se pretende llegar a toda aquella población que use como
medio electrónicos aparatos para la instalación de videojuegos, que busque
diversión y aprendizaje para una educación en base a juegos.

Cuantificar la población: Las cifras oficiales del INEGI señalan que En México hay
80.6 millones de usuarios de Internet, que representan el 70.1% de la población de
seis años o más. Esta cifra revela un aumento de 4.3 puntos porcentuales
respecto de la registrada en 2018 (65.8%) y de 12.7 puntos porcentuales respecto
a 2015 (57.4 por ciento).

Estimar la demanda proyectada: 80.6 millones de usuarios que cuentan con


internet registradas como se mencionó en el punto anterior

Demanda anual x (1 + PIB por capital del año próximo)

2.- Estudio de mercado

Para el estudio de mercado se decide realizar una encuesta, la cual tiene como
propósito conocer el mercado con el que se cuenta, conocer sus gustos, que tanto
consume el producto, si le agrada la idea, entre otros.
A continuación, se anexa el canvas, el cual fue un apoyo para realizar las
preguntas de las encuestas.
Gracias a las réplicas de las encuestas nos es posible saber cuáles podrían ser
nuestro enfoque en las actividades clave, a que plataforma o medio dirigir el
producto, y cuál es nuestro público, que tanto suelen jugar y con que regularidad,
que tan frecuentemente adquieren nuevos videojuegos, entre otros. Además, cabe
resaltar que se puede observar un grado de aceptación positiva del 81.7%.

A continuación, se anexan nuestras 2 alternativas con respecto a la muestra que


se desea estudiar. Una vez llevada a la práctica se obtuvieron 60 replicas, esto
ocasiona que el estudio podría tener mayor margen de error.

Alternativa 1
Alternativa 2

Para comprender nuestro mercado es necesario observar la siguiente gráfica, tal


como se puede observar esta va en relación a demanda-oferta en la plataforma de
Steam (uno de los medios donde se publicará el videojuego), por lo que aquí es
posible observar que tipo de juegos son los más remunerados y que tanta
competencia tienen.
Para entender más el comportamiento del mercado se anexa un gráfico de bigotes
donde se puede analizar las ganancias y pérdidas que genera el desarrollo de un
videojuego según su categoría. Así pues, como estrategia de mercado se
pretende buscar un género popular en nuestra muestra, considerando la
competencia, las pérdidas y ganancias que puede generar en el mercado podría
ahorrar problemas a futuro con respecto a obtener un punto de equilibrio.
Costo de producción Crear el videojuego Quien sabe
1. Computadoras 22000
Tecnología, maquinaria 2. Internet 600 pesos mensuales
y equipos 3. Monitores 10000 pesos
4. Luz eléctrica 500 pesos mensuales
5. Celulares 12mil pesos

Recursos humanos Mano de obra barata y 1000 pesos semanales 6 días


esclavista de trabajo 1 día de descanso
entre semana
Insumos Bonos de puntualidad a los 100 pesos
esclavos
Micro localización:
Como tal no fue necesaria la implementación de un local físico,
debido a que el local va a ser mediante una página virtual. La cual
se puede estar administrando de cualquier parte en la que nos
encontremos.
Macro localización:
Las variables que se tomaron en cuenta en el momento de decidir
en donde se va a instalar el proyecto de una página virtual la cual
ofrece implementar estrategias de aprendizaje a niños, fueron las
siguientes en cuanto a macro localización:
•Tipo de lugar: a partir de una investigación realizada se llegó a la
conclusión de que la localidad de chihuahua el 58.3% de los niños
utilizan algún tipo de videojuego.
Dimensión o tamaño de la planta de producción. 
Se requiere de un espacio no muy grande ya que todo se basa
básicamente en computadora y/o laptop que cuente con acceso a
internet.
Presupuesto de implementar una página web: 10mil pesos al año
para mantener la página activa a lo largo de todo 1 año.
Ingeniería del proyecto
Definir variables, para determinar el tamaño: En la empresa no se
cuenta con un tamaño especifico ya que es por medio de una
pagina virtual, donde los jugadores pueden entrar por medio de sus
celulares, lap, o bien cualquier aparato con posibilidades a
conectarse a internet.
Recursos humanos: las relaciones sociales y los comportamientos
de los consumidores no dejan de evolucionar y cambiar
constantemente. Los roles de mujeres y hombres, de jóvenes,
adultos y de la tercera edad en la sociedad de hoy en día, han dado
un giro radical sobre los videojuegos
Programas de producción:
Game maker : no es necesario programar en visual C++ y
únicamente.
Sistema operativo: disponible para Microsoft Windows y Linux..
Asistencia técnica:
Cumplimiento de normas sanitarias ambientales y otras.
FECHA
27/06/22- 04/07/22- 11/07/22- 18/07/22- 25/07/22-
ACTIVIDAD
04/07/22 11/07/22 18/07/22 25/07/22 29/07/22
1 Diagnóstico del entorno ydesarrollo de laidea
1.1. Datos generales del proyecto.
1.2. Diagnóstico del proyecto.
1.3. Análisis estratégico.
2 Estudio de Mercado
2.1. Segmentación de mercado.
2.2. Producto principal y subproductosy/o servicio
2.3. Análisis de la demanda.
2.4.Análisis de laoferta.
2.5. Balance entre la oferta y lademanda.
2.6. Estrategia comercial.
2.7. Análisis de precios.
3 Ingeniería del proyecto
3.1. Tamaño.
3.2. Localización y descripciónespecífica del sitio del proyecto.
3.3. Materias primas.
3.4. Procesos de producción.
3.5. Maquinaria y equipo.
3.6. Distribución de planta.
3.7. Obra civil y construcciones.
3.8. Recursos humanos
3.9. Programas de producción.
3.10. Programas de ejecución,administrativos, de capacitación yasistencia técnica.
3.11. Cumplimiento de normassanitariasambientales y otras.
SEMANA 1 2 3 4 5

También podría gustarte