UNIVERSIDAD DE CASTILLA - LA MANCHA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
MÁSTER EN DAÑO CEREBRAL Y TERAPIAS BASADAS EN ROBÓTICA Y
REALIDAD VIRTUAL: ESPECIALISTA EN TERAPIAS NEUROLÓGICAS
BASADAS EN ROBÓTICA Y REALIDAD VIRTUAL
TRABAJO FIN DE ESPECIALISTA
TÍTULO: PROTOCOLO DE ACTIVIDADES: TRATAMIENTO DE LA
HEMINEGLIGENCIA CON EL DISPOSITIVO DE REALIDAD VIRTUAL EXEIRA
TITLE: ACTIVITY PROTOCOL: TREATMENT OF HEMINEGLIGENCE WITH
THE EXEIRA VIRTUAL REALITY DEVICE
AUTORES: ABDEL RAHMAN EL MESSERY HEGAB
MARÍA NAVAS TORRES
TUTOR: CAROLINA SEABRA DA CRUZ
ÍNDICE
RESUMEN.....................................................................................................................................2
ABSTRACT....................................................................................................................................2
PALABRAS CLAVE.........................................................................................................................2
KEY WORDS.................................................................................................................................2
1. INTRODUCCIÓN...................................................................................................................2
2. MATERIAL Y MÉTODOS:.......................................................................................................5
• PRESENTACIÓN DEL DISPOSITIVO:............................................................................................5
• CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN:...................................................................................7
• OBJETIVOS:................................................................................................................................8
• ACTIVIDADES:............................................................................................................................9
• DISEÑO DE LAS SESIONES:.......................................................................................................16
• EXEIRA Y TERAPIA OCUPACIONAL CONVENCIONAL:...............................................................17
3. DISCUSIÓN.........................................................................................................................18
4. AGRADECIMIENTOS:..........................................................................................................19
5. BIBLIOGRAFÍA:...................................................................................................................20
6. ANEXOS:.............................................................................................................................24
RESUMEN
ABSTRACT
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
1. INTRODUCCIÓN
La Federación Española de Daño Cerebral define el daño cerebral (en adelante, DCA)
como una lesión que se produce en el cerebro de manera repentina y que dependien-
do de la localización, en el área del cerebro, y la gravedad de la lesión, se manifestaran
unas secuelas u otras. Estas secuelas pueden ser alteraciones motoras, cognitivas, per-
ceptivas, del lenguaje y emocionales. (1)
Existen diversas causas que producen lesiones repentinas en el cerebro; las principales
son el traumatismo craneoencefálico y el ictus. Otras causas que se consideran como
causa del DCA son: encefalopatía anóxica, enfermedades del sistema nervioso central,
efecto de los tóxicos, agentes físicos y algunos tumores cerebrales. (2)
Según los datos de la Encuesta de Discapacidad, Autonomía Personal y Situaciones de
Dependencia, en España, 4.38 millones de personas sufren algún tipo de discapacidad,
siendo 435.400 las personas han sufrido DCA. (3)
La rehabilitación tras el DCA se considera un proceso dinámico, progresivo y orientado
a la mejora motora, cognitiva, perceptiva, emocional y comunicativa de la persona
afectada y su red de apoyo social. (4) A lo largo de los años, este proceso de rehabilita-
ción ha ido evolucionando hasta la implementación/utilización de las nuevas tecnolo-
gías y la robótica como técnicas de rehabilitación.
Una de las técnicas más utilizada en la última década es la realidad virtual. Cuando ha-
blamos de realidad virtual nos referimos a la simulación de entornos reales, generado
por técnicas informáticas, con el fin de “engañar” al usuario produciendo una sen-
sación de inmersión. Se crean entornos virtuales para rehabilitar las funciones motoras
y cognitivas donde el usuario puede interactuar con los objetos del mundo simulado,
en función del tipo de inmersión.(5) Existen tres tipos de realidad virtual dependiendo
del grado de inmersión que produzca en el usuario: la realidad virtual no inmersiva (se
muestra el entorno simulado a partir de una pantalla y se interactúa con el entorno si-
mulado a partir de un teclado, ratón o mando, sin necesidad de un sistema periférico
adicional) , la realidad virtual semi – inmersiva, la realidad virtual inmersiva (la realidad
física del usuario es reemplazada por el entorno artificial, es decir, el grado de inmer-
sión es completo ya que el usuario no tiene ningún tipo de contacto con el entorno
real).(6) Mencionar que en rehabilitación se usa tanto realidad virtual específica, es de-
cir, equipos de realidad virtual creados para procesos de rehabilitación, y la realidad
virtual no específica, que es la comercial.
Las ventajas que tiene el uso de la realidad virtual en el proceso de rehabilitación fun-
cional en personas con DCA son:
• Al recrear un entorno real de una manera atractiva para la persona, esto influye posi-
tivamente en un aumento de la motivación, lo que asegura la adherencia al tratamien-
to, consiguiendo que la persona realice acciones que en una rehabilitación convencio-
nal no realizaría. (7)
• El feedback instantáneo que proporciona, mostrando en tiempo real los logros, erro-
res y progresos del proceso de rehabilitación, que de la misma manera aumentan la
motivación y la adherencia al tratamiento. (8)
• La graduación e intensidad de la actividad a desempeñar, así como el diseño de la se -
sión ajustada a las necesidades de la persona, lo que permite un mayor número de re-
peticiones que influye positivamente en la mejora funcional de las personas. (9)
La realidad virtual, dentro de la terapia de rehabilitación, se ha aplicado para la evalua-
(10)
ción y tratamiento del equilibrio y la marcha , la rehabilitación de la función motora
de miembros superiores (11) e inferiores (12) en pacientes con DCA; pero otra aplicación
es la evaluación y tratamiento de la heminegligencia. (13)
La heminegligencia se podría definir como un déficit cognitivo derivado del DCA, es de-
cir, un tipo de negligencia o, dicho de otro modo, un trastorno atencional en el que la
persona ignora la existencia del hemicuerpo contrario al que ha sufrido la lesión. (14) El
síndrome de negligencia se puede presentar de diferentes tipos: atencional o sensorial
(heminegligencia), espacial, personal e intencional o motora. (15)
Las consecuencias de la heminegligencia tienen una gran repercusión en las activida-
des de la vida diaria de las personas que la padecen, ya que afectan de manera negati -
va en:(16) su independencia funcional, en el autocuidado y el cuidado de los otros, así
como en el resto de sus áreas ocupacionales.
En estos últimos años, se ha desarrollado un dispositivo de realidad virtual específico
para rehabilitación; EXEIRA. Este dispositivo, de realidad virtual, nos permite evaluar y
realizar terapias de rehabilitación, obtener informes y conocer la curva evolutiva, de
principio a fin, del proceso de rehabilitación del paciente. Las ventajas principales de la
realidad virtual de EXEIRA son que nos permite obtener una cuantificación precisa de
variables biomecánicas, la simulación de acciones controladas en un entorno seguro de
realidad virtual, la emisión de informes evolutivos de las sesiones de trabajo, la valora -
ción del paciente en las diferentes etapas del proceso y la práctica de ejercicios especí -
ficos para la patología del paciente bajo monitorización integral. (17)
Con todo ello, desarrollaremos un protocolo de actuación para la evaluación y
tratamiento de la heminegligencia en personas con DCA a partir del dispositivo de
realidad virtual EXEIRA, ya que nos proporciona una serie de actividades orientadas a
la rehabilitación de esta manifestación clínica.
2. MATERIAL Y MÉTODOS:
• PRESENTACIÓN DEL DISPOSITIVO:
A) ¿Qué es EXEIRA?
Es una novedosa tecnología creada específicamente para la rehabilitación. Este
dispositivo emplea realidad virtual, sensorización inercial y electromiografía, lo
que nos permite:
1. La monitorización del paciente a tiempo real
2. La ejecución de un catálogo de ejercicios en un entorno simulado que nos
permite trabajar distintas áreas de manera simultánea (motórica, funcional,
cognitiva… etc.)
3. Evaluar a través de escalas validadas, que permiten objetivar la evolución
del paciente
4. La mejora en la eficacia, personalización y calidad del ciclo de tratamiento
(18 - 20)
rehabilitador.
El tratamiento que nos ofrece EXEIRA, para el proceso de rehabilitación del
paciente, se centra en dos áreas: cognitiva y motora. En la parte cognitiva, el
catálogo de ejercicios se enfoca en el abordaje de atención, memoria,
heminegligencia, logopedia y velocidad de respuesta; en cambio, en la parte
motora trabajamos el Biofeedback, la coordinación, la terapia en espejo,
alcances y universo VR. Estas actividades, que nos ofrece el dispositivo,
presentan distintos grados de dificultad, así como la posibilidad de elegir que
hemicuerpo queremos trabajar y en qué posición (sedestación o
bipedestación). También, podemos elegir la forma en que tenemos de
interactuar con estas actividades y sus entornos simulados, que puede ser de
manera visual (manteniendo la vista en el objetivo) o táctil (con los distintos
mandos de los que está equipado el dispositivo).
B) Componentes EXEIRA:
EXEIRA está compuesta por un software y un hardware.
El hardware está compuesto por distintos periféricos que permiten al paciente
interactuar con el software. Estos periféricos son unas gafas de realidad virtual
con auriculares incorporados y una batería portátil que permiten al paciente
sumergirse dentro del entorno simulado, unos mandos de control y/o guantes
hápticos con los que el paciente interactuará con el entorno simulado, y sondas
magnéticas que permitirá realizar la evaluación al profesional rehabilitador.
(ANEXO 1)
El software nos ofrece el catálogo de ejercicios para la rehabilitación en la
sección “terapia”, realizar una evaluación funcional del paciente en la sección
“capturar”, registrar y generar las fichas de los pacientes en “paciente” y en la
sección “analizar” nos genera informes sobre la evolución del paciente en las
diferentes sesiones (ANEXO 2).
C) Modo de ajuste y puesta en marcha: El dispositivo nos facilita unos
instrucciones de uso para el inicio del dispositivo (ANEXO 3), el inicio de los
ejercicios de realidad virtual (ANEXO 4), para el ajuste del análisis de las
pruebas (ANEXO 5) y para la captura de electromiografía (ANEXO 6).
• CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN:
El perfil de pacientes al que va dirigido nuestro protocolo de actividades deben ser
personas que sufran un DCA y que tengan como sintomatología un síndrome de
negligencia y debe cumplir los siguientes criterios de inclusión y exclusión:
- Criterios de inclusión:
1. Personas diagnosticadas de DCA y tengan en su sintomatología
heminegligencia.
2. Tener el nivel cognitivo necesario para comprender las instrucciones y
funcionamiento del dispositivo.
3. Predisposición positiva y aceptación de las nuevas tecnologías como parte de
su terapia rehabilitadora.
- Criterios de exclusión
1. Personas con deterioro cognitivo severo o afasia de Wernicke
2. Tener problemas de control postural y/o problemas de equilibrio.
3. Personas con déficit visual severo que le impida el reconocimiento de objetos
o agnosia.
4. Ser propenso a sufrir mareos, vértigos o ataques epilépticos.
Establecemos lo criterios de inclusión y exclusión basándonos en la mejor evidencia
publicada en los últimos años, para que el perfil de pacientes se ajuste a nuestro
protocolo de actividades con el dispositivo de realidad virtual EXEIRA. (21 – 25)
• OBJETIVOS:
Los objetivos que planteamos en este protocolo van enfocados a mitigar los efectos
que produce la heminegligencia tanto a nivel funcional como cognitivo. Son:
1. Recuperar la conciencia del hemicuerpo negligente mediante el
restablecimiento de la lateralidad.
2. Desarrollar un correcto esquema corporal en el desempeño diario mediante la
restauración del control de tronco y del equilibrio
3. Mejorar la independencia funcional en las actividades de la vida diaria
4. Potenciar la atención tanto del esquema corporal como del entorno, mediante
el entrenamiento del rastreo visual y táctil de ambos hemicuerpos
5. Mejorar la flexibilidad cognitiva y velocidad de procesamiento
• ACTIVIDADES:
Tras la revisión del catálogo de ejercicios que nos ofrece EXEIRA se han seleccionado
un total de 6 actividades, las cuales conformaran este protocolo de actividades para el
tratamiento de la heminegligencia:
DESCRIPCIÓN: Este ejercicio está orientado exclusivamente
para el trabajo con patología de heminegligencia, para
fortalecer el lateral deseado en una variedad de entornos.
Se debe localizar una serie de objetos y tocarlos en un máximo
de 10 minutos. Los ejercicios cuentan con una pausa de unos 5
minutos por si se desea terminar antes.
Se requiere guantes hápticos.
GRADUACIÓN: Se puede añadir las dificultades deseadas al
ejercicio (ejercicio sin supervisar), así como hacer que haya
que seguir un orden a la hora de localizar los objetos
HEMINEGLIGENCI (ejercicios supervisado). Podemos seleccionar tanto el lado
afecto como la dificultad del ejercicio (supervisado o no
A supervisado).
COMPONENTES QUE SE TRABAJAN:
- Atención: sostenida, selectiva, alternante, velocidad de
procesamiento y heminegligencia
- Gnosias: visual
- Funciones ejecutivas: memoria de trabajo,
planificación, flexibilidad, inhibición
- Lenguaje: vocabulario, comprensión, lectura,
discriminación
- Praxia ideomotora
- Motórica: motricidad gruesa, equilibrio, control
postural
DESCRIPCIÓN: Requiere la capacidad de respuesta frente a los
estímulos que son generados por el entorno (tienda de ropa)
para coger una serie de prendas en un máximo de 10 minutos.
Cualquier prenda que no cumpla con el requisito, contará como
error. El ejercicios cuenta con una pausa a los 6 minutos por si
se desea terminar antes.
Se requiere guantes hápticos.
GRADUACIÓN: Existen 3 niveles de dificultad:
• Fácil: Recoger las prendas de color azul en el tiempo
establecido.
• Medio: Recoger las prendas de color verde cuando suene la
TIENDA DE ROPA música.
• Alto: Recoger las prendas con etiqueta verde cuando suene la
música y las prendas con etiqueta blanca cuando no suene.
COMPONENTES QUE SE TRABAJAN:
- Atención: sostenida, selectiva, alternante, velocidad de
procesamiento y heminegligencia
- Gnosias: visual, auditiva
- Funciones ejecutivas: memoria de trabajo, planificación,
flexibilidad, inhibición
- Lenguaje: vocabulario, comprensión, lectura,
discriminación
- Praxia ideomotora
- Motórica: motricidad gruesa, equilibrio, control postural
DESCRIPCIÓN: Este ejercicio requiere la capacidad de localizar
una serie de objetos generados por el entorno y tocarlos en un
máximo de 10 minutos. Se deberá prestar especial atención a
los elementos que se muestren en el panel para completar el
ejercicio. Cuenta con una pausa a los 5 minutos por si se desea
terminar antes.
Se requiere guantes hápticos.
GRADUACIÓN: El ejercicios tiene la posibilidad de incluir
dificultades y hacer que haya que seguir un orden a la hora de
localizar los objetos. También tiene la posibilidad de elegir
IMÁGENES - dónde queremos que aparezcan los estímulos, según el lado que
PALABRAS queramos trabajar (izquierda/derecha).
COMPONENTES QUE SE TRABAJAN:
- Atención: sostenida, selectiva, alternante, velocidad de
procesamiento y heminegligencia
- Gnosias: visual
- Funciones ejecutivas: memoria de trabajo, planificación,
flexibilidad, inhibición
- Lenguaje: vocabulario, comprensión, lectura,
discriminación
- Praxia ideomotora
- Motórica: motricidad gruesa, equilibrio, control postural
DESCRIPCIÓN: El objetivo de este ejercicio es pulsar una serie
de flechas en el suelo, mediante labores de coordinación. La
flecha a pulsar aparecerá en un panel (aparecerá en forma de
secuencia).
Se requiere mandos.
GRADUACIÓN: El ejercicio consta con dos niveles de dificultad,
según el número de flechas que aparece en la secuencia:
• Fácil: el número de flechas que aparece es reducido
• Medio: el número de flechas que aparece es intermedio
SERIE DE *Podemos solicitar al paciente que nos indique qué orientación
FLECHAS tiene la flecha que tiene que pulsar, para aumentar el nivel de
dificultad*
COMPONENTES QUE SE TRABAJAN:
- Atención: sostenida, selectiva, alternante, velocidad de
procesamiento y heminegligencia
- Gnosias: visual
- Funciones ejecutivas: memoria de trabajo, planificación,
flexibilidad, inhibición
- Praxia ideomotora
- Motórica: motricidad gruesa, equilibrio, control postural,
coordinación
DESCRIPCIÓN: Este ejercicio permite el desarrollo de una
TERAPIA DE terapia de espejo mediante el uso de la realidad virtual,
ESPEJO replicando los movimientos de la mano sana sobre la afectada.
Se requiere mandos (permite trabajar con mayor precisión, sin
necesidad de que las manos estén en el campo visual) o Leap
Motion (las manos deben estar visibles para el dispositivo, no
hace falta colocar ningún periférico del dispositivo).
GRADUACIÓN: Dependiendo del nivel cognitivo que tenga la
persona, se utilizarán los mandos o Leap Motion.
Se deberá seguir las indicaciones del profesional rehabilitador a
lo largo del ejercicio, por tanto, de él dependerá la dificultad de
éste.
COMPONENTES QUE SE TRABAJAN:
- Atención: sostenida, selectiva, alternante, velocidad de
procesamiento y heminegligencia
- Gnosias: visual, esquema corporal
- Funciones ejecutivas: memoria de trabajo, planificación,
flexibilidad, inhibición
- Lenguaje: vocabulario, comprensión, lectura,
discriminación
- Praxia ideomotora
- Motórica: motricidad gruesa, motricidad fina, equilibrio,
control postural
DESCRIPCIÓN: Este ejercicios tiene como objetivo la realización
de alcances en posiciones de sedestación o bipedestación, de
manera supervisada (se debe seguir un orden para seleccionar
los objetos) o sin supervisar (los objetos se localizan y
seleccionan sin seguir un orden determinado), en un máximo de
10 minutos. El ejercicios cuenta con una pausa a los 5 minutos
por si se desea terminar antes.
Se requiere guantes.
ALCANCES GRADUACIÓN: Los ejercicios tendrán la posibilidad de incluir
dificultades y hacer que haya que seguir un orden a la hora de
localizar los objetos.
COMPONENTES QUE SE TRABAJAN:
- Atención: sostenida, selectiva, alternante, velocidad de
procesamiento y heminegligencia
- Gnosias: visual
- Funciones ejecutivas: memoria de trabajo, planificación,
flexibilidad, inhibición
- Lenguaje: vocabulario, comprensión, lectura,
discriminación
- Praxia ideomotora
- Motórica: motricidad gruesa, equilibrio, control postural
Podemos realizar las actividades tanto en sedestación como en bipedestación,
dependiendo de la familiaridad que tengan el paciente con la realidad virtual, si se
encuentran en silla de ruedas o no, el nivel de independencia funcional o de la fase de
la enfermedad en la que se encuentren. Podemos adaptar todos los ejercicios tanto
para sedestación como para bipedestación, gracias a los comandos de ajuste que
contiene el dispositivo (ANEXO 4), para que el entorno simulado este más o menos
lejos - cerca y/o alto – bajo.
Es recomendable que las primeras sesiones se realicen en sedestación para que la
persona se familiarice con el dispositivo y lograr una mejor adhesión a este tipo de
terapia y que siempre se cuente con la supervisión y el apoyo del profesional
rehabilitador.
• DISEÑO DE LAS SESIONES:
Las sesiones duraran aproximadamente 60 minutos y se estructuraran de la siguiente
manera:
- Inicio de la sesión: duración 5 min. Realizaremos un calentamiento articular de
todo el cuerpo, dependiendo de los componentes motóricos necesarios para
realizar la actividad objetivo y la propiocepción del lado afecto presentándole,
en todo momento, los estímulos por ese lado. Activaremos receptores
cognitivos trabajando la orientación temporal y espacial, ejercicios para
trabajar la atención y memoria de trabajo.
- Sesión con EXEIRA: duración 40 minutos. Siempre iniciaremos la sesión de
realidad virtual con el ejercicios de heminegligencia o terapia de espejo.
Después trabajaremos con otra de las actividades seleccionadas (tienda de
ropa, alcances, serie de flechas, imágenes – palabras).
- Fin de la sesión: duración 15 minutos. Propondremos una actividad de la vida
diaria mediante la técnica de entrenamiento orientado a tareas. Algunos
ejemplos de actividades de la vida diaria son:
o Circuito de obstáculos, en el que tendrá que esquivar o superar
obstáculos.
o Limpiar una superficie vertical u horizontal la cual estará repleta de
objetivos a eliminar. Los objetivos mayoritariamente aparecerán por el
lado afecto, y podrá realizar la actividad con ambos brazos (no
simultáneamente).
o “Servir platos”, donde tendrán que servir platos (podemos utilizar
cualquier tipo de legumbre) con una cuchara. Los platos se distribuirán
en una mesa y solicitaremos que llene el plato que se encuentre en el
lugar que le solicitamos y le mandaremos con que legumbre tendrán
que llenarlo. Las legumbre se encontrara a los lados o detrás de la
persona.
• EXEIRA Y TERAPIA OCUPACIONAL CONVENCIONAL:
La implantación de las nuevas tecnologías, en este caso EXEIRA, combinada con la
terapia ocupacional convencional, trae consigo beneficios para el proceso de
rehabilitación: 1) Las nuevas tecnologías se basan en la gamificación o Exergames que
producen un feedback instantáneo de manera visual, auditiva y/o háptica lo que se
traduce en un aumento favorable de la motivación y de la adherencia al tratamiento
por parte del paciente; 2) Permiten una graduación precisa e individualizada de la
actividad a realizar, es decir, EXEIRA permite al profesional ajustar y diseñar las
sesiones en función de las necesidades del paciente, así como una evaluación precisa
de la evolución de éste. (26, 27)
Por este motivo, consideramos que las actividades de EXEIRA que hemos seleccionado
deben ser una parte complementaria de la sesión que llevemos a cabo y nunca usarse
como sustituto de la terapia convencional.
3. DISCUSIÓN
Una vez analizados los resultados del presente trabajo, se puede decir que la hipótesis
de estudio marcada se ha confirmado, pues la intervención con EXEIRA en Terapia
Ocupacional mejora el proceso de rehabilitación y valoración en pacientes con daño
cerebral, al emplear la realidad virtual mediante dispositivos médicos. No obstante,
para la optimización del proceso se debe abstraer, entre otros aspectos, algunas
variables de importante impacto en la mejoría del estado de enfermedad del paciente
y ponderarlas de manera muy específica, para resaltar qué espacios de interés tienen
un papel primordial en el progreso evolutivo del enfermo. Si bien esta nueva
herramienta posibilita la obtención de informes y el acceso a la dinámica progresiva
del paciente desde el inicio hasta el final del tratamiento de rehabilitación, lo que
permite a los profesionales de la salud obtener datos biomecánicos y estadísticos de
gran relevancia, lo cierto es que existen varias limitaciones en su aplicación práctica. El
seguimiento posibilita la equiparación en tiempo real de los músculos y articulaciones
lesionados frente a los no dañados, lo que produce unos datos que posibilitarán el
aprendizaje de un bot de inteligencia artificial y la propuesta de algoritmos de
predicción para optimizar los tratamientos futuros.
En resumen, la implementación de herramientas como EXEIRA, desde el ámbito de la
Terapia Ocupacional, ha permitido mejorar la eficacia en el proceso de recuperación
de los sujetos. Por lo tanto, se recomienda impulsar su utilización y extrapolación a
más áreas, para favorecer el devenir de los procedimientos evolutivos de estos
pacientes.
4. AGRADECIMIENTOS
Nuestro especial reconocimiento a todas las personas que son motivo de mejora de la
salud en los pacientes con daño cerebral y a los profesionales sanitarios que permiten
que eso se haga realidad.
Gracias a nuestra tutora Carolina Seabra Da Cruz por su atención, dedicación y ayuda.
A nuestras familias y amigos por avivar en nosotros la necesidad e importancia de
seguir con nuestra formación.
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6. ANEXOS:
• ANEXO 1: Periféricos de EXEIRA.
• ANEXO 2: Software EXEIRA.
• ANEXO 3: Inicio de la solución EXEIRA
• ANEXO 4: Ejercicios de realidad virtual
• ANEXO 5: Análisis de pruebas
• ANEXO 6: Captura de electromiografía