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Métodos de Diseño: Caja Negra y Transparente

Los métodos proyectuales tienen dos propósitos: 1) formalizar los procedimientos de diseño para evitar errores y 2) exteriorizar el pensamiento del diseñador para hacer el proceso más manejable. Existen tres enfoques para analizar los métodos: 1) el diseñador como caja negra donde ocurre la creatividad, 2) como caja transparente con un proceso racional y 3) como sistema auto-organizado que controla el proceso en etapas.

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Métodos de Diseño: Caja Negra y Transparente

Los métodos proyectuales tienen dos propósitos: 1) formalizar los procedimientos de diseño para evitar errores y 2) exteriorizar el pensamiento del diseñador para hacer el proceso más manejable. Existen tres enfoques para analizar los métodos: 1) el diseñador como caja negra donde ocurre la creatividad, 2) como caja transparente con un proceso racional y 3) como sistema auto-organizado que controla el proceso en etapas.

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MÉTODOS

PROYECTUALES

Propósitos y Características de los Métodos de Diseño


Estos métodos tienen dos propósitos básicos, que se advierten también como características
comunes a todos ellos:

a) Formalización de los procedimientos de diseño


El "formalizar un procedimiento" busca evitar aspectos omitidos, factores que pueden
pasarse por alto en la detección del problema de diseño, y sobre todo, disminuir la
cantidad y calidad de los errores que suceden con los métodos informales.
El proceso de formalización además tiende a ampliar tanto el enfoque que se le da a un
determinado problema de diseño, como a la búsqueda de soluciones apropiadas para el
mismo, eludiendo los procedimientos intuitivos y permitiendo pensar más allá de la
primera solución que viene a la mente del diseñador.
Este proceso, en algunos casos, pretende formalizar algunas técnicas informales que
siempre han usado los diseñadores: por ejemplo, los métodos informales de revisión
de catálogos y publicaciones o el requerimiento de asesoramiento con especialistas
puede constituirse, mediante la formalización de los procedimientos o actividades
involucradas, en un "método de búsqueda de información".

b) Exteriorización del pensamiento del diseñador


Esta característica se refiere a que todos los métodos intentan "hacer público" el
pensamiento del diseñador como modo de "exteriorizar el proceso de diseño". El
propósito o intención subyacente es hacer "más manejable" este proceso y una ventaja
adicional es la posibilidad de que otras personas, tal como los usuarios o los demás
integrantes del equipo de diseño, puedan seguirlo para contribuir con información y
experiencias que son desconocidas por el diseñador.
Los modos comunes de exteriorizar el proceso pueden referirse a gráficas y diagramas
que tratan de extraer y mostrar los pensamientos y procesos mentales del diseñador.
La exteriorización se convierte no sólo en un auxiliar importante al momento de
encarar problemas complejos de diseño, sino también en una herramienta fundamental
del trabajo en equipo, puesto que permite que todos los miembros accedan a lo que
está pasando y puedan contribuir con sus aportes en el proceso de diseño.
Análisis de los Métodos de Diseño

Para analizar los métodos utilizaremos dos enfoques: El primero consiste en realizar un
análisis a través del modo en que el diseñador actúa y lleva a cabo los procedimientos del
proceso de diseño ó el tipo de pensamiento dominante, mientras que el segundo se refiere a la
utilidad de los métodos para encarar el diseño como un proceso conformado por etapas.

Los métodos y el modo de diseñar


Para observar las diferencias y verificar la utilidad práctica de los distintos métodos, es
conveniente hacerlo desde tres puntos de vista: creatividad, racionalidad y control sobre el
proceso de diseño, que se refieren a cómo actúa el diseñador al momento de diseñar.

a) Desde el punto de vista de la creatividad, el diseñador es una caja negra (black box), dentro
de la cual ocurre de modo misterioso la "iluminación" o salto creativo. (pensamiento
heurístico ó hermenéutico)

b) Desde el punto de vista racional, el diseñador es una caja transparente (glass box), dentro
de la cual puede observarse un proceso racional absolutamente explicable. (pensamiento
algorítmico)

c) Desde el punto de vista del control, el diseñador funciona como un sistema


"autoorganizado", que puede intervenir para dominar el proceso en las diferentes "etapas del
camino".

a) El diseñador como Caja Negra


Desde este punto de vista, la mente del diseñador funciona como una "caja negra",
pues no se sabe exactamente qué sucede en su interior. Puede decirse que el diseñador
es capaz de dar respuestas o outputs, que son confiables para él y que pueden tener
éxito, sin que pueda explicarse cómo se obtuvieron. Existe una repentina
"iluminación", como una idea brillante, que ocurre con frecuencia cuando el individuo
no la espera. Sin embargo también puede afirmarse que esta creación repentina,
generalmente no ocurre sin una buena cantidad de trabajo previo sobre el tema o
problema de diseño.
Desde la psicología, se afirma que el diseñador al trabajar como una caja negra genera
outputs en función de la cantidad y calidad de inputs actuales y su compatibilización
con otros previos que posee en la memoria. El output del cerebro estaría de este modo
condicionado no sólo por su situación actual sino también por situaciones pasadas. Es
decir, que la solución a determinado problema, como fruto del pensamiento creativo,
depende en buena medida de las experiencias previas del diseñador.

Problema Solución

I4PUTS OUTPUTS
CAJA NEGRA

Existen varios métodos de diseño que ayudan o estimulan el pensamiento creativo,


pues tratan de incrementar el flujo de ideas, eliminando los bloqueos mentales que
inhiben la creatividad o ampliando el área de búsqueda de las soluciones.

Los ejemplos más comunes de métodos creativos los constituyen el método


Brainstorming o Lluvia de ideas y el método denominado Sinestesia o Sinéctica.

- Brainstorming o Lluvia de ideas es un método basado en la participación


libre y donde la crítica está excluida. Consiste, básicamente, en una
conversación entre los integrantes de un equipo donde todos participan
aportando ideas u opiniones sobre el tema o problema de diseño. El propósito
fundamental de la técnica es hacer desaparecer las inhibiciones o presiones
sociales sobre los participantes, para incrementar la cantidad y calidad de los
outputs.

- Sinestesia es un método de caja negra donde el énfasis está puesto en la


utilización de analogías preseleccionadas por el equipo de diseño, como
elementos para la transformación del output en nuevos inputs. El control
inteligente sobre la manera de introducir los inputs tiende a incrementar las
oportunidades de obtención de outputs adecuados al problema de diseño.

b) El diseñador como Caja Transparente


Desde este punto de vista, la imagen de un diseñador racional o sistemático es similar
a la de una computadora, que opera sólo con la información que recibe y funciona a
través de una secuencia ordenada y planificada de etapas de análisis, síntesis y
evaluación hasta reconocer y seleccionar la mejor de todas las posibles soluciones.

Análisis
I4FORMACIÓ4

Síntesis

Evaluación
SOLUCIÓ4 ÓPTIMA

Los métodos de caja transparente poseen algunas características comunes:


- Los objetivos, variables y criterios son fijados de antemano por el diseñador
- La etapa de análisis de la información se completa antes de buscar las soluciones
- La evaluación es totalmente lógica y puede expresarse en forma lingüística
- La estrategia, como modo de accionar, también se fija previamente. Generalmente
se trata de una estrategia que funciona de forma secuencial, aunque puede incluir
otras acciones paralelas y reciclajes.

Con frecuencia se piensa que los métodos de caja transparente o con marco de
referencia lógico, son totalmente opuestos a los métodos creativos, no obstante tienen
objetivos similares a estos últimos, como ampliar el espacio de búsqueda de
soluciones o facilitar el trabajo en equipo y la toma de decisiones. Ambos funcionan
como aspectos complementarios de un proceso sistemático.
El ejemplo más sencillo de método con marco de referencia lógico es el de la Lista de
Verificación:

Lista de Verificación. Este método exterioriza lo que se tiene que hacer, de


manera que no deba recordarse todo mentalmente y para que no se pase por alto
alguna cosa. A su vez, formaliza el proceso haciendo un registro de puntos o
ítems, que pueden ir tachándose a medida que se logran o se obtienen, hasta
completarlos. La lista también permite el trabajo en equipo mediante la
participación de todo el grupo con sugerencias. Además facilita la subdivisión de
tareas mejorando la eficiencia del proceso, si se asignan distintas secciones de la
lista a los diferentes miembros del equipo. Una lista de verificación puede ser
una lista de preguntas (para las primeras etapas del diseño), una lista de
características a incorporar en el diseño, de normas, etc.

c) El diseñador como Sistema Auto- organizado


El tercer punto de vista se refiere a que el diseñador es capaz de organizar las
actividades de diseño en función de estrategias previamente delineadas. Consiste en
dividir los esfuerzos de diseño en dos partes:
- Una que lleve a cabo la investigación en busca de un diseño adecuado
- Otra que controle y evalúe los modelos de investigación (control de estrategias)

Este sistema intenta encontrar, en función de los objetivos del diseño, las estrategias o
caminos alternativos para su consecución.
El propósito de este modelo, es la capacitación de cada miembro del equipo para la
observación del grado en que las acciones de investigación producen o no un
equilibrio aceptable entre el nuevo diseño, las situaciones influenciadas por el diseño y
el coste del mismo.

La utilidad fundamental de un método de control es la relación entre los resultados de


cada una de las partes de la investigación con los objetivos principales. Para obtener
una evaluación detallada, el resultado de cada sub- acción de la estrategia (Rn) sea
compatible con los resultados que se espera obtener con la estrategia general (Rt).
Estrategia General Resultado Total (Rt)

Situación Situación
Inicial Objetivo

Sub -Estrategias Resultados parciales (Rn)

R1+R2+.........+Rn = Rt

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