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TFG Ecuador 2020

Este documento presenta un resumen de un trabajo de titulación para optar el título de Ingeniero en Sistemas e Informática. El trabajo propone el desarrollo de una aplicación móvil para la obtención de datos y transformación a comandos de tiro para morteros de 81 mm del Ejército ecuatoriano. El documento incluye la dedicatoria, agradecimientos, índice y marco teórico sobre las tecnologías a utilizar como Android, Kotlin, SQLite y metodología Scrum. El objetivo es especificar los requer
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TFG Ecuador 2020

Este documento presenta un resumen de un trabajo de titulación para optar el título de Ingeniero en Sistemas e Informática. El trabajo propone el desarrollo de una aplicación móvil para la obtención de datos y transformación a comandos de tiro para morteros de 81 mm del Ejército ecuatoriano. El documento incluye la dedicatoria, agradecimientos, índice y marco teórico sobre las tecnologías a utilizar como Android, Kotlin, SQLite y metodología Scrum. El objetivo es especificar los requer
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1

Aplicación móvil para la obtención de datos y transformación a comandos de tiro,

en morteros de 81 mm del Ejército ecuatoriano

Amón de la Guerra, Juan Leopoldo y Bárcenes Silva, Edgar Andrés

Departamento de Ciencias de la Computación

Carrera de Ingeniería de Sistemas e Informática

Trabajo de titulación, previo a la obtención del

título de ingeniero en Sistemas e Informática

Ing. Sancho Arias, José Alberto

26 de junio del 2020


2

CERTIFICACIÓN
3

URKUND
4

TORÍA DE RESPONSABILIDAD
5

AUTORIZACIÓN DE PUBLICACIÓN
6

DEDICATORIA

Este trabajo de titulación está dedicado a:

A mis padres Bolívar y Dorita quienes con su amor, paciencia y esfuerzo me han

permitido llegar a cumplir hoy un sueño más, gracias por inculcar en mí el ejemplo de

esfuerzo y perseverancia, de no temer las adversidades porque Dios estará siempre

conmigo.

A mis hermanos Bolívar Santiago y Alex Rafael por su apoyo incondicional durante

todo este proceso, por estar conmigo en todo momento gracias. A toda mi familia porque

con sus oraciones, consejos y palabras de aliento hicieron de mí una mejor persona.

Finalmente quiero dedicar este trabajo a todos mis amigos, por apoyarme cuando

más lo necesité, por extender su mano en momentos difíciles y por haber confiado en mí.

Juan Amón
7

DEDICATORIA

Dedico este trabajo, primeramente, a mi familia mi esposa y mis hijos, que ha sido

mi fortaleza y mi apoyo para alcanzar mis objetivos y metas.

A mi padre, que desde el cielo continúa ayudándome, quien está a mi lado

motivándome para alcanzar mis metas desde que partió mi madre y nos cuida. A mi mamá

Rosa quien ha estado desde que tengo uso de razón.

A mis docentes, quienes con sus enseñanzas fueron llenándome de muchos

conocimientos, dedicados a dar lo mejor para formar profesionales con valores y

conocimientos sólidos sin esperar nada a cambio, convirtiendo en realidad mis sueños e

ideales, los mismos que alimentan mi cuerpo y mi espíritu.

A todos quienes de una u otra manera están presentes en mi vida.

Andrés Bárcenes
8

AGRADECIMIENTO

Me gustaría agradecer la ayuda que muchas personas y colegas me han prestado

durante el proceso de investigación y redacción de este trabajo. En primer lugar, quisiera

agradecer a mis padres que me han ayudado y apoyado en toda mi formación profesional,

a mi tutor, José Sancho, por haberme orientado en todos los momentos que necesité sus

consejos.

Así mismo, deseo expresar mi reconocimiento a la ESCUELA DE INFANTERÍA

DEL EJÉRCITO ECUATORIANO, por todas las atenciones e información brindada a lo

largo de esta investigación.

Al Sr. Sgop. Ipilaes Diego, por toda la bibliografía prestada, registros de tiro y

conocimiento transferido para el desarrollo del presente trabajo.

A todos mis amigos, instructores militares y docentes civiles, quienes me ayudaron

de una manera desinteresada, gracias infinitas por toda su ayuda y buena voluntad.

A la Universidad de Fuerzas Armadas “ESPE” por ser la sede de todo el

conocimiento adquirido en estos años.

Muchas gracias a todos.

Juan Amón
9

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por permitir que al paso de la vida vaya alcanzando éxitos y con

la formación académica conceda formarme como una persona de bien con buenos

valores y principios para continuar sirviendo al país y la institución militar que represento

con mucho orgullo.

Agradezco a mis padres que a través de sus bendiciones y buenos deseos me

han fortalecido para continuar alcanzando mis metas, lo cual sé que es un orgullo y

satisfacción para ustedes.

Agradezco a mi esposa y mis hijos que mientras dedicaba tiempo y recursos para

alcanzar este objetivo entendieron y apoyaron de muchas maneras para que se

materialice este anhelo.

A todos los que integran el Departamento de Ciencias de la computación a los

directores y docentes que contribuyeron poco a poco con su granito de arena para formar

mis conocimientos con sus enseñanzas y consejos permitiendo alcanzar mis metas.

A la Escuela de Infantería por ayudar a la consolidación de este proyecto de tesis,

gracias por su apoyo, estamos seguros que este proyecto cubrirá con las expectativas y

la necesidad para fortalecer las capacidades del personal miliar.

Andrés Bárcenes
10

ÍNDICE DE CONTENDOS

CARÁTULA.......................................................................................................... 1

CERTIFICACIÓN ................................................................................................. 2

AUTORÍA DE RESPONSABILIDAD..................................................................... 4

AUTORIZACIÓN DE PUBLICACIÓN ................................................................... 5

DEDICATORIA .................................................................................................... 6

AGRADECIMIENTO ............................................................................................ 8

ÍNDICE DE CONTENDOS ................................................................................. 10

ÍNDICE DE TABLAS .......................................................................................... 13

ÍNDICE DE FIGURAS ........................................................................................ 15

RESUMEN ......................................................................................................... 17

ABSTRACT........................................................................................................ 18

Capítulo I ........................................................................................................... 17

Introducción ....................................................................................................... 17

Antecedentes ................................................................................................. 17

Planteamiento del Problema........................................................................... 19

Justificación.................................................................................................... 23

Objetivos ........................................................................................................ 27

Alcance .......................................................................................................... 28

Estado del Arte ............................................................................................... 29

Características del Estado del Arte................................................................. 38

Capítulo II .......................................................................................................... 39

Metodología de Investigación............................................................................. 39

Definición de la Investigación ......................................................................... 39


11

Investigación Design Science Research ......................................................... 39

Método de Control de Calidad ........................................................................ 40

Metodología de Desarrollo.............................................................................. 40

Capítulo III ......................................................................................................... 43

Marco Teórico .................................................................................................... 43

Metodología de Desarrollo Ágil (Scrum) ......................................................... 43

Android ........................................................................................................... 45

I.D.E. .............................................................................................................. 48

Kotlin .............................................................................................................. 49

SQLITE .......................................................................................................... 50

Morteros de 81mm ......................................................................................... 51

Capítulo IV ......................................................................................................... 54

Especificación de Requerimientos ..................................................................... 54

Introducción.................................................................................................... 54

Propósito ........................................................................................................ 54

Alcance .......................................................................................................... 54

Limitaciones del Proyecto ............................................................................... 58

Personal Involucrado ...................................................................................... 58

Definiciones.................................................................................................... 58

Acrónimos ...................................................................................................... 60

Referencias .................................................................................................... 60

Visión General del Documento ....................................................................... 60

Descripción General ....................................................................................... 61

Requisitos Específicos ................................................................................... 63

Capítulo V .......................................................................................................... 74
12

Desarrollo del Sistema ....................................................................................... 74

Diseño de la Base de Datos ........................................................................... 74

Modelo de Datos ............................................................................................ 75

Diagramas de Casos de Uso .......................................................................... 77

Diagramas de Secuencia ............................................................................... 78

Diagramas de Clases ..................................................................................... 79

Diagramas de Arquitectura ............................................................................. 80

Capítulo VI ......................................................................................................... 82

Planificación, Desarrollo y Pruebas .................................................................... 82

Planificación del Proyecto Utilizando la Metodología Scrum ........................... 82

Desarrollo y Pruebas del Sprint 1 ................................................................... 84

Desarrollo y Pruebas de Sprint 2 .................................................................... 89

Desarrollo y Pruebas de Sprint 3 .................................................................... 94

Desarrollo y Pruebas de Sprint 4 .................................................................. 100

Desarrollo y Pruebas de Sprint 5 .................................................................. 104

Desarrollo y Pruebas de Sprint 6 .................................................................. 108

Capítulo VII ...................................................................................................... 113

Conclusiones y Recomendaciones .................................................................. 113

Conclusiones................................................................................................ 113

Recomendaciones........................................................................................ 113

Bibliografía ....................................................................................................... 114


13

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Preguntas De Investigación .................................................................30

Tabla 2. Grupos De Control ...............................................................................33

Tabla 3. Estudios Primarios ...............................................................................35

Tabla 4. Fase De Desarrollo Scrum ...................................................................41

Tabla 5. Versiones De Android ..........................................................................46

Tabla 6. Personal Involucrado ...........................................................................58

Tabla 7. Características De Los Usuarios ..........................................................62

Tabla 8. Restricciones Del Desarrollador ...........................................................63

Tabla 9. Requisitos Específicos .........................................................................64

Tabla 10. Product Backlog De La Aplicación Móvil ............................................82

Tabla 11. Historias De Usuario Para Sprint 1 .....................................................84

Tabla 12. Sprint Backlog Del Sprint 1 ................................................................85

Tabla 13. Tareas Completas Del Sprint 1...........................................................86

Tabla 14. Historias De Usuario Para Sprint 2.....................................................89

Tabla 15. Sprint Backlog Del Sprint 2 ................................................................90

Tabla 16. Tareas Completas Del Sprint 2...........................................................91

Tabla 17. Historias De Usuario Para Sprint 3.....................................................94

Tabla 18. Sprint Backlog Del Sprint 3 ................................................................95

Tabla 19. Tareas Completas Del Sprint 3...........................................................97

Tabla 20. Historias De Usuario Para Sprint 4...................................................100

Tabla 21. Sprint Backlog Del Sprint 4 .............................................................. 101

Tabla 22. Tareas Completas Del Sprint 4.........................................................102

Tabla 23. Historias De Usuario Para Sprint 5...................................................104


14

Tabla 24. Sprint Backlog Del Sprint 5 .............................................................. 105

Tabla 25. Tareas Completas Del Sprint 5.........................................................106

Tabla 26. Historias De Usuario Para Sprint 6...................................................108

Tabla 27. Sprint Backlog Del Sprint 6 .............................................................. 109

Tabla 28. Tareas Completas Del Sprint 6......................................................... 110


15

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Metodología Scrum ............................................................................43

Figura 2. Proceso De La Metodología Scrum ....................................................44

Figura 3. Sistema Operativo Android .................................................................45

Figura 4. Arquitectura Del Sistema Operativo Android ......................................47

Figura 5. I.D.E. Android Studio ..........................................................................48

Figura 6. Leguaje De Desarrollo Kotlin ..............................................................49

Figura 7. Base De Datos Android Sqlite ............................................................50

Figura 8. Arquitectura De La Base Sqlite...........................................................51

Figura 9. Mortero De 81mm ..............................................................................52

Figura 10. Tiro Directo E Indirecto .....................................................................53

Figura 11. Funciones Del Producto ...................................................................61

Figura 12. Modelo Entidad-Relación .................................................................74

Figura 13. Modelo Conceptual De La Base De Datos .......................................76

Figura 14. Modelo Físico De La Base De Datos ................................................77

Figura 15. Diagrama De Casos De Uso ............................................................78

Figura 16. Diagrama De Secuencia Del Sistema De Mortero ............................79

Figura 17. Diagrama De Clases ........................................................................80

Figura 18. Diseño De La Arquitectura Del Sistema ...........................................81

Figura 19. Horas Pendientes De Trabajo Para Sprint 1 .....................................88

Figura 20. Tareas Pendientes Para Sprint 1 ......................................................88

Figura 21. Pruebas Del Inicio De Sesión ...........................................................89

Figura 22. Horas Pendientes De Trabajo Para Sprint 2 .....................................93

Figura 23. Tareas Pendientes Para Sprint 2 ......................................................93


16

Figura 24. Prueba De Mortero Y Observador Avanzado ...................................94

Figura 25. Horas Pendientes De Trabajo Para Sprint 3 .....................................99

Figura 26. Tareas Pendientes Para Sprint 3 ......................................................99

Figura 27. Funcionalidad Objetivo, Comandos Y Correcciones .......................100

Figura 28. Horas Pendientes De Trabajo Para Sprint 4 ...................................103

Figura 29. Tareas Pendientes Para Sprint 4 ....................................................103

Figura 30. Pruebas Para La Corrección Del Haz De Tiro ................................ 104

Figura 31. Horas Pendientes De Trabajo Para Sprint 5 ...................................107

Figura 32. Tareas Pendientes Para Sprint 5 ....................................................107

Figura 33. Pruebas De Simulación Y De Datos De Tiro ..................................108

Figura 34. Horas Pendientes De Trabajo Para Sprint 6 ...................................111

Figura 35. Tareas Pendientes Para Sprint 6....................................................112

Figura 36. Pruebas De Exportación De La Sesión De Tiro .............................. 112


17

RESUMEN

Hace siglos el uso de morteros en los ejércitos ha sido un arma de apoyo esencial para

garantizar la supremacía en el campo de batalla. Estas armas fueron utilizadas en las

guerras para tener efectos destructores en trincheras y fosas, están formados

generalmente por un tubo, un soporte y una base, inicialmente se crearon desde 60 a

120mm. El Ecuador utiliza el mortero de 81mm M-29 de fabricación americana, es

orgánico de los Batallones de Infantería apropiado para disparar contra blancos extensos

o blancos en desenfilada. El mortero requiere de la interacción de operadores para

realizar un tiro efectivo, esta interacción requiere de un equipo especialista para el

transporte de tiro como son: el observador avanzado OA y el centro director de tiro CDT,

estos especialistas requieren de datos iniciales de tiro como: dirección del objetivo,

distancia, ángulos, etc., para mediante cálculos aritméticos transformarlos en comandos

de tiro algunos de los cuales son ubicación del objetivo en coordenadas geográficas,

distancia, deflexión, entre otros los cuales son determinados actualmente por cálculos de

forma manual, esto conlleva tiempo y falta de precisión en algunos casos. Este proyecto

busca realizar estos cálculos para la obtención de comandos de tiro de forma automática

en una aplicación móvil, permitiendo eficiencia y efectividad en el transporte de tiro.

Palabras Clave:

 MORTEROS

 TRANSPORTE DE TIRO

 APLICACIÓN MÓVIL
18

ABSTRACT

Centuries ago, the use of mortars in armies has been an essential support weapon to

guarantee supremacy on the battlefield. These weapons were used in wars to have

destructive effects in trenches and pits, they are generally formed by a tube, a support

and a base, initially they were created from 60 to 120mm. Ecuador uses the American-

made 81mm M-29 mortar, it is an organic Infantry Battalion suitable for firing at large

targets or unfolded targets. The mortar requires the interaction of operators to make an

effective shot, this interaction requires a specialist team for the transport of shot such as:

the advanced OA observer and the CDT shooting center, these specialists require initial

shooting data such as : direction of the target, distance, angles, etc., for arithmetic

calculations to transform them into shooting commands some of which are location of the

target in geographical coordinates, distance, deflection, among others which are currently

determined by calculations manually, This takes time and lack of precision in some cases.

This project seeks to perform these calculations to obtain firing commands automatically

in a mobile application, allowing efficiency and effectiveness in the transport of fire.

Keywords:

 MORTARS

 SHOT TRANSPORTATION

 EMOBILE APP
17

Capítulo I

Introducción

En el presente capítulo se describen los antecedentes, objetivos, justificación y

alcance del proyecto: “Aplicación móvil para la obtención de datos y transformación a

comandos de tiro, en morteros de 81mm del Ejército Ecuatoriano”, además se plantea

una revisión sistemática de literatura sobre el problema de investigación con grupos de

control para generar el estado del arte.

Antecedentes

Las operaciones militares que son conducidas en el entorno global, obedecen a

criterios de precisión para eliminar o destruir infraestructura critica del enemigo,

empleando la menor cantidad de recursos y con el máximo de eficacia.

Los apoyos de los que disponen las unidades de maniobra, entre ellos la

Infantería siempre han sido de fundamental importancia, y se marcan como decisivos.

Se ha visto en la revisión de casos históricos de las acciones tácticas fundamentales y

más aún en los últimos conflictos en los que los empleos masivos de los diversos

componentes de la estructura militar llegan al cumplimiento cabal de los objetivos. Es

por esto que un conocimiento adecuado de la planificación y empleo es de suma

importancia para la optimización de estos medios de Apoyo de Fuego disponibles en las

unidades de Infantería.

Las unidades de maniobra como son los Batallones de Infantería y Grupos de

Caballería Blindada, cuentan con unidades subordinadas que son las Compañías

Apoyo, y estas a su vez disponen de los siguientes órganos de apoyo de fuegos:


18

a) Pelotón de morteros de 81 mm. (3.200 m.)

b) Pelotón antitanque de 106 mm. (1.200 m.)

El Centro Coordinador de Apoyo de Fuegos (C.C.A.F) es un órgano de apoyo

para la unidad a la cual se le brinda el apoyo de fuegos, en el cual los representantes de

la unidad apoyada y los órganos de apoyo de fuegos, trabajan juntos para planificar y

coordinar el apoyo de fuego necesario para la maniobra.

En el C.C.A.F se mantiene una lista de blancos, localizados en la zona de acción

táctica de la unidad apoyada, con sus características, los medios más apropiados para

batirlos e información de los daños causados después de ser atacados.

A un C.C.A.F conviene localizarlo de 200m a 400m próximo al Puesto de Mando

o en el interior del mismo, ya que esto facilita el enlace entre el C.C.A.F, con el

comandante apoyado y los órganos de apoyo de fuegos disponibles.

El Mortero de 81mm es un arma de tiro curvo que permite disparar con grandes

ángulos de elevación, a fin de batir espacios muertos para armas de fuego rasante, está

constituido por un tubo de anima lisa y una placa base.

Actualmente en el entorno global existen sistemas de morteros totalmente

automatizados, que son capaces de disparar hacia un blanco con la mínima interacción

humana, tan solo requieren de las coordenadas del blanco para disparar. En contraste

con ello el Ejército Ecuatoriano cuenta con el Motero M29, mismo que requiere de

muchísima interacción humana, ya que debe ser apuntado, corregido y amunicionado

en forma manual por soldados de Infantería.


19

Planteamiento del Problema

En el Ejército Ecuatoriano, la Infantería es una arma organizada, equipada e

instruida para establecer contacto, entrar en combate y aniquilar al enemigo, mediante

fuego, el movimiento y la acción de choque (Terrestre C. G., 1995).

Para el combate las unidades de infantería están organizadas en Batallones,

estos batallones a su vez tienen unidades subordinadas, de ellas se destaca la

Compañía Apoyo que está en condiciones de proporcionar apoyo de combate a las

compañías de fusileros en las diferentes operaciones tácticas.

La Compañía Apoyo del Batallón de Infantería, está compuesta por un Pelotón

de morteros de 81 mm y un Pelotón antitanque de 106 mm. La misión del pelotón de

morteros de 81 mm, es proporcionar apoyo de fuego continuo, cercano e inmediato a las

unidades de fusileros del Batallón de Infantería.

El pelotón de morteros de 81 mm, ocupa posiciones en el terreno desde donde

con el alcance de sus armas está en condiciones de apoyar las acciones de seguridad,

defensivas, ofensivas y retrógradas. Un pelotón de morteros de 81mm está conformado

por un Comando, un Centro Director de Tiro (C.D.T) y tres Secciones de Morteros.

El C.D.T es la entidad encargada de recibir los pedidos de fuego de la unidad

apoyada y determinar los datos de tiro basados en tal pedido, convirtiéndolos en

comandos de tiro para los morteros y transmitirlos a éstos para que realicen el fuego

(Terrestre D. d., Manual del Centro Director de Tiro, 2007).

Una vez que el CDT determina los Datos Iniciales de Tiro en la carta de tiro,

éstos son transformados en Comandos de Tiro mediante la utilización de las tablas

numéricas y gráficas de tiro.


20

La tabla numérica de tiro, es una recopilación de datos aritméticos determinados

bajo ciertas condiciones estándares (humedad, viento, temperatura, etc.) en la que se

encuentran representados los diferentes alcances y los valores que deben ser

impuestos en los aparatos de puntería, constituye la fuente básica de los datos

balísticos para cada tipo de munición (Terrestre D. d., Manual del Centro Director de

Tiro, 2007).

Los datos necesarios para apuntar los morteros, de tal forma que los proyectiles

disparados exploten en un punto deseado, se denominan "Datos de Tiro" y se basan en

la dirección, distancia horizontal e intervalo vertical.

La dirección se expresa como la medición angular, a partir de una dirección de

referencia. Esta medición tiene como unidad de medida la milésima de artillería.

La distancia horizontal, es la distancia que existe desde los morteros al blanco y

se expresa en metros.

El intervalo vertical es la diferencia de altura que existe entre los morteros y el

blanco o punto de explosión.

Los datos anteriormente obtenidos son convertidos en graduaciones o

comúnmente llamados Comandos de Tiro, mismos que serán impuestos en los morteros

para que el proyectil pueda explotar en el blanco al cual se efectuaron las mediciones en

la carta de tiro.

Los Comandos de Tiro son Carga, Elevación y Deflexión.

La carga corresponde a la cantidad de bolsas de pólvora que deberá ser

colocada como propulsor del proyectil. La pólvora se encuentra empaquetada en

pequeños sacos, los cuales pueden ser agregados o retirados.


21

La deflexión a imponerse en los aparatos de puntería del mortero, es la suma de

la deflexión de la carta de tiro más la corrección de la deriva, la cual se determina en las

tablas numéricas y gráficas de tiro de acuerdo a la carga y alcance (Terrestre D. d.,

Manual del centro director de tiro, 2017).

La elevación corresponde a un ángulo vertical impuesto al tubo del mortero,

mismo que permite que el proyectil llegue al alcance prescito, La elevación puede ser

determinada utilizando tablas numéricas de tiro.

El pelotón de morteros en las operaciones ofensivas realiza:

 Fuegos de preparación, lanzados de acuerdo con un horario y que es

lanzado generalmente antes de comenzar un ataque

 Fuegos durante la progresión del ataque, lanzados contra objetivos que

dificultan el avance del escalón de ataque.

 Fuegos durante el asalto, lanzados para apoyar el asalto de las unidades de

maniobra.

 Fuegos durante la reorganización y consolidación, lanzados para proteger a

las unidades de maniobra de los contraataques

Un pelotón de morteros en las operaciones defensivas puede realizar las

siguientes actividades.

 Fuegos de apoyo en la defensa

- Fuegos protectivos finales, se lanzan entre los P.A.C y la L.P.R, con el fin de

neutralizar el asalto y la progresión del ataque enemigo y desorganizar el

sistema de mando, esto se obtiene concentrando estos fuegos delante de la

L.P.R.
22

- Fuegos dentro de la posición se lanzan dentro del escalón de resistencia,

con el fin de limitar las penetraciones, impedir la consolidación, aislar la

penetración y apoyar los contraataques.

Dentro de cada una de las fases de fuego se pueden realizar diferentes tipos de

fuego en forma continua e inmediata a más de los fuegos que se ejecutan en la ofensiva

dentro de cada una de las fases, como son:

 Fuegos de Contra Preparación: es un intenso fuego previsto lanzado

cuando se descubre la inminencia de un ataque enemigo.

 Fuegos de Hostigamiento y de Interdicción: estos fuegos son disparados

contra posiciones confirmadas o sospechosas en poder del enemigo, con el objeto

de perturbar a las tropas enemigas, dificultar su movimiento y reducir la moral con la

amenaza de bajas

 Contrafuegos: el propósito del contrafuego es destruir o neutralizar las

armas de tiro indirecto del enemigo

De acuerdo al criterio, basado en la experiencia del Sr. TNTE. de Infantería

Cocha Vinueza Edwin Andrés, Instructor de la Escuela de Infantería del Ejército. “Los

morteros de 81mm cuando es posible son emplazados en contrapendiente, por lo que

requieren de la aplicación de un método de puntería indirecta para impactar sobre un

objetivo determinado, este proceso de cálculo demanda un tiempo aproximado de 20 a

30 minutos para establecer los valores numéricos que serán transformados en

comandos de tiro para permitir graduar con exactitud los morteros y la munición”.

Por lo que se plantea el desarrollo de una aplicación móvil que permita

incrementar la eficacia durante el tiro, ejecutando algoritmos matemáticos y lenguaje de


23

manipulación de datos (DML), en un tiempo muy inferior al requerido cuando se realiza

el proceso de forma manual.

Justificación

El mortero es un arma de tiro parabólico, comúnmente utilizado por las tropas de

infantería. Se caracteriza por su simplicidad, facilidad de transporte y reducida logística.

Este mortero es ideal para brindar apoyo de fuegos a las tropas que se están en

combate o a su vez antes de lanzarse al ataque.

Para que el tiro de mortero sea efectivo, debe ser lo suficientemente denso y

debe golpear al objetivo en el momento correcto, con la munición y la espoleta

adecuada.

El tiro de morteros debe ser proporcionado empleando los medios más precisos

que el tiempo y la situación táctica lo permitan, ya que en muchas ocasiones no es

posible realizar un apuntamiento directo sobre el blanco.

Para cumplir con éxito las misiones de fuego, los morteros deben colocarse

desde una posición desenfilada, y se deben seguir ciertos pasos para obtener

información esencial y comprometer los objetivos.

Localizar los objetivos mediante su ubicación geográfica.

Determinar los datos de dirección, alcance e intervalo vertical desde los

morteros hasta los objetivos).

Convertir los datos de tiro a comandos de tiro

Aplicar los comandos de tiro al mortero y las municiones.


24

El Ejército Ecuatoriano, cuenta con armas de apoyo de fuegos como lo son los

morteros de 81mm, para su empleo se han desarrollado métodos de apuntamiento

indirectos, inicialmente se obtienen los datos de tiro y luego se los convierte en

comandos de tiro, esta última información sirve para graduar los morteros y las

municiones. Permitiendo de este modo que el proyectil explote al hacer impacto en el

blanco o a cierta altura sobre él.

El Centro Director de Tiro como parte del puesto de mando se encarga de la

conducción del tiro, para ello debe obtener los datos de tiro y posteriormente realiza una

transformación a comandos de tiro. Todos estos procesos son realizados de forma

manual, por lo que pueden existir fallos en precisión y un alto empleo de tiempo.

(Terrestre D. d., MANUAL DEL CENTRO DIRECTOR DE TIRO, 2007). El tiempo

aproximado para conducir el tiro, desde la obtención de los datos hasta la

transformación en comandos de tiro, es de 20 a 30 minutos.

Conforme lo expresa la “Ley Orgánica de la Defensa Nacional”, según Registro

Oficial 4 de 19-ene-2007, Titulo II, Capitulo único

Art. 4.- De acuerdo a la Constitución Política de la República, en caso de

inminente agresión externa o guerra internacional, el Presidente de la República

ejercerá la dirección política de la guerra y podrá delegar al Jefe del Comando Conjunto

de las Fuerzas Armadas, el mando y conducción militar-estratégico, así como la

competencia territorial, de acuerdo con los planes militares.

La división territorial de las zonas y la organización del mando de las Fuerzas

Armadas para tiempos de conflicto o guerra serán establecidas en base a la

planificación militar, mediante decreto ejecutivo. (Congreso Nacional, 2007, pág. 3)


25

Y considerando lo expuesto en el Titulo III, Capítulo V, Sección I

Art. 26.- En cumplimiento del mandato constitucional, cada una de las Ramas de

las Fuerzas Armadas deben desarrollar el poder militar para la consecución de los

objetivos institucionales, que garanticen la defensa, contribuyan con la seguridad y

desarrollo de la Nación, a fin de alcanzar los objetivos derivados de la planificación

estratégica militar. (Congreso Nacional, 2007, pág. 7)

La Fuerza Terrestre, considerada como uno de los órganos de la defensa

nacional, está destinada a preparar y dirigir a sus tropas en cumplimiento a los objetivos

predeterminados en la planificación militar, para la defensa de la soberanía e integridad

territorial.

Por lo que la Escuela de Infantería del Ejército Ecuatoriano mediante Oficio No.:

FT-EIE-A 2019-0250-O, del 16 mayo de 2019, Solicita al TCRN. de E.M. Juan C. Polo

G., Director del Departamento de Ciencias de la Computación, se designe a dos

alumnos militares para que desarrollen una aplicación móvil que facilite el cálculo de tiro

de mortero de 81mm.

Considerando que los morteros de 81mm existentes en el Ejército Ecuatoriano

corresponden al modelo M29, modelo que ha sido utilizado a nivel mundial desde 2952

aproximadamente. Es un mortero que requiere que todo el proceso de apuntamiento

sea realizado a mano, pero este apuntamiento obedece a comandos de tiro que son

proporcionados por el C.D.T.

Ante esta realidad, se precisa realizar esfuerzos que permitan obtener datos de

ubicación, altitud y azimut con una buena precisión y en el menor tiempo posible,

empleando dispositivos móviles como son los teléfonos inteligentes. Ya que con
26

frecuencia esos datos son obtenidos de procesos realizados por el C.D.T empleando

cartas topográficas impresas, estos datos en muchas ocasiones son difíciles de obtener

debido a la circunstancia táctica o condiciones climatológicas adversas en las que

comúnmente opera el personal militar.

Los datos iniciales, solo son la punta del iceberg, ya que de allí se empiezan a

realizar varios cálculos y búsquedas en tablas de tiro, para poder determinar la

graduación tanto del mortero como de la munición a emplear. Comandos que

constantemente son calculados para poder realizar fuego de efecto sobre el enemigo.

Cabe recalcar que aun cuando el 17 de febrero de 1995, se firmó en Brasil la

''Declaración de Paz de Itamaraty'', un tratado que le ponía fin al conflicto entre el Perú y

Ecuador. El vecino país del sur ha continuado actualizando su armamento de guerra, sin

que el tratado genere algún tipo de opinión contraria a la de mantener a sus fuerzas

armadas actualizadas y listas para el combate.

Por otra parte, en la zona selvática ecuatoriana denominada Angostura en las

cercanías de la población Santa Rosa de Yanamaru, en la provincia de Sucumbíos, el

día 1 de marzo de 2008, se efectuó la operación Fénix, por parte de Fuerzas Armadas

Colombianas. Donde se realizó el bombardeo de un campamento de las Fuerzas

Armadas Revolucionarias de Colombia (FARC), y donde falleció Édgar Devia alias Raúl

Reyes.

Es importante, reconocer que el vecino país de Norte no había sido considerado

como posible enemigo en planes de defensa externa, hasta antes de aquella agresión

territorial. Razón por la cual, el Ecuador aun cuando goza de un tenue ambiente de paz

internacional, no puede descuidar su soberanía, y, por lo tanto, está en la obligación de


27

actualizar su armamento, en conjunto con las metodologías y tecnologías disponibles

para la conducción estratégica de las operaciones militares.

Finalmente, es preponderante comprender que grupos ilegales armados

disidentes de la extinta guerrilla las “FARC”, el lunes 19 de febrero de 2018, atacaron a

miembros de las Fuerzas Armadas Ecuatorianas, empleando un mortero artesanal.

Destacando de ello que la presencia de morteros está a un vigente cuando se trata de

ataques a corta distancia, y su uso es muy aceptado en acciones de guerrillas y

contraguerrillas.

Por las razones anteriormente citadas, las Fuerzas Armadas del Ecuador en

colaboración con la Universidad de Fuerzas Armadas ESPE, intentan optimizar los

procesos relacionados al tiro de morteros de 81mm, a través del desarrollo de una

aplicación móvil que permita mejorar la eficiencia y eficacia a la hora de obtener los

datos de tiro y convertirlos en comandos de tiro.

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar una aplicación móvil que permita simular y mejorar la eficacia y

eficiencia en el proceso de tiro con moteros de 81mm.

Objetivos Específicos

 Revisar el estado del arte del entorno de aplicaciones móviles basadas en

Android, que permitan obtener los datos iniciales de tiro (ubicación, altitud,

azimut) empleando los sensores existentes en un teléfono móvil.


28

 Realizar el análisis de requerimientos y el planteamiento de un algoritmo

computacional que permita calcular los comandos de tiro a partir de los datos

iniciales, para reducir el tiempo empleado durante el cálculo efectuado en forma

manual.

 Diseñar y desarrollar una simulación en 2D, que permita estimar la posible

trayectoria de la munición del mortero de 81mm desde la posición de tiro hasta el

blanco.

 Implementar y validar los algoritmos propuestos a través de un estudio de

resultados, comparando los comandos de tiro obtenidos de forma manual, frente

a los comandos de tiro obtenidos mediante la aplicación móvil.

Alcance

El proyecto de investigación consiste el desarrollo de una aplicación móvil que

permita recopilar información off-line del entorno donde se encuentran los morteros de

81mm (ubicación, altitud, azimut), bajo el precepto que ningún dato puede ser obtenido

del acceso a una red celular y recursos online. Todos estos datos son obtenidos

puramente de los sensores con que cuenta el dispositivo móvil. A su vez, y en caso de

requerirlo, también será posible ingresar esos datos de forma manual, considerando que

se estén realizando actividades de entrenamiento o el dispositivo móvil no cuente con

alguno de los sensores.

Para efectos de obtención de los datos de tiro, también es necesario ingresar los

datos proporcionados por el observador avanzado. Estos datos serán ingresados de

forma manual, ya que estos datos son transmitidos a través de sistemas de

comunicación militar.
29

Una vez ingresados todos los datos iniciales, se procederá a obtener los

comandos de tiro. Este procedimiento se realizará en el backend de la aplicación, y el

resultado mostrará el tipo de carga, deflexión, elevación, sitio y graduación de espoleta.

Además, se mostrará una imagen 2D de la trayectoria del tiro parabólico, sin utilizar

cartografía.

Finalmente, todos los datos de tiro serán registrados por sesión de tiro. Uno de

los campos que será proporcionado por el usuario después de cada tiro corresponde a

“Fuego de Efecto” SI/NO. Los registros podrán ser exportados en formato PDF, para su

futuro análisis estadístico en un computador.

Una vez creada la aplicación, los resultados obtenidos serán validados frente a

un ejercicio práctico ejecutado por los alumnos de la Escuela de Infantería del Ejército.

Estado del Arte

Para el desarrollo del estado del arte sobre el uso de la investigación se realizó

una revisión inicial de literatura, basado las guías propuestas por (Kitchenham &

Charters, 2007). El protocolo reestructurado propone la definición de: (1) Planteamiento

del objetivo de búsqueda, (2) Conformación del grupo de control (GC), (3) Construcción

de la cadena de búsqueda, (4) Selección de estudios primarios. Se han planteado

algunas preguntas de investigación basadas en los objetivos específicos, como se

muestra en la Tabla 1.
30

Tabla 1.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

Objetivo específico Pregunta de investigación


Revisar el estado del arte del a. ¿Es posible determinar la ubicación
entorno de aplicaciones móviles basadas de un punto de interés, empleando para ello
en Android, que permitan obtener los únicamente el sensor GPS existente en el
datos iniciales de tiro (ubicación, altitud, dispositivo móvil, transformar de WGS-84 a
azimut) empleando los sensores PSAD-56?
existentes en un teléfono móvil. b. ¿Es posible determinar la altura real
de punto de interés, empleando para ello
únicamente el barómetro existente en ciertos
dispositivos móviles?
c. ¿Es posible determinar el azimut
magnético en grados y milésimas de artillería,
empleando para ello únicamente el
magnetómetro existente en el dispositivo
móvil?
d.
Realizar el análisis de e. ¿Es posible estructurar un algoritmo
requerimientos y el planteamiento de un computacional que permita calcular los
algoritmo computacional que permita comandos de tiro a partir de los datos iniciales
calcular los comandos de tiro a partir de de tiro?
los datos iniciales, para reducir el tiempo f. ¿Es posible reducir la cantidad de
empleado durante el cálculo efectuado en tiempo que se emplea al realizar los cálculos
forma manual. de forma manual?
Diseñar y desarrollar una g. ¿Es posible diseñar una simulación
simulación en 2D, que permita estimar la 2D, que permita observar la posible
posible trayectoria de la munición del trayectoria de la munición desde la posición
mortero de 81mm desde la posición de de tiro hasta el blanco?
tiro hasta el blanco.
31

Objetivo específico Pregunta de investigación


Implementar y validar los h. ¿Cuáles son los beneficios
algoritmos propuestos a través de un obtenidos al emplear la aplicación móvil con
estudio de resultados, comparando los respecto al método de cálculo manual?
comandos de tiro obtenidos de forma i. ¿La aplicación móvil tendrá mejor
manual, frente a los comandos de tiro precisión que el método manual?
obtenidos mediante la aplicación móvil.

Planteamiento de la Revisión Sistemática

Con el propósito de determinar el estado del arte para la presente investigación,

se propuso en primera instancia: Construir una estructura que provea una vista

panorámica de la automatización, métodos y técnicas con nuevas tecnologías utilizadas

para conducir el tiro hacia un objetivo con los morteros de 81 mm. Con el fin de

estructurar el objetivo de búsqueda se definieron los siguientes criterios de inclusión y

exclusión:

Criterios de inclusión. Artículos:

 Software para realizar los cálculos de comandos de tiro “Mortar Ballistic

Computer”.

 Sistemas automatizados con técnicas y procedimientos para dirección de tiro

“fire direction center of mortars”.

 Equipos tecnológicos para realizar cálculos de los comandos de tiro con

morteros “Mortar Computer System”

 Sistemas con procedimientos para control de fuego de morteros “Mortar Fire

Control System”.

 Proyectos de automatización de morteros “automation of mortar 81 mm”.


32

Criterios de exclusión:

 Artículos que detallen metodologías y procesos de dirección de tiro de morteros.

 Artículos escritos en idiomas diferentes al inglés y español.

 Artículos no accesibles en texto completo.

El tema de tesis planteado es de un entorno militar, por lo tanto, en la mayoría de

los casos son investigaciones y documentos reservados y no son de dominio público, es

por esta razón que se admite en el objetivo de búsqueda artículos científicos,

whitepapers, revistas, patentes y documentos de texto planos.

Conformación del Grupo de Control (GC) y Extracción de Palabras

Relevantes para la Investigación

Según el grupo de control (GC) de literatura es un conjunto de estudios que

cumplen con los criterios definidos en el numeral 1. El GC se conforma con el propósito

de ser la fuente de la cual se seleccionan los términos que servirán como base para la

conformación de la cadena de búsqueda. Para conformar el GC se tuvo la participación

de dos investigadores, los cuales propusieron estudios conocidos y de buena fuente

como candidatos para conformar el GC. Por medio de una validación cruzada se

seleccionaron 4 artículos de los propuestos por los investigadores para el GC. La Tabla

2 muestra los estudios que integran el grupo de control, así como las palabras clave

identificadas en cada estudio:


33

Tabla 2.

GRUPOS DE CONTROL

Código Título Palabras Clave


EC1 Mortar ballistic computer and Software operational
system system, off-the-shelf computer
device, ballistic computer, firing
of mortars
EC2 Trends of Mortar Fire Control Mortar systems, Mortar
Computer Market Size Reviewed with Fire Control Systems, position
MAS Zengrange Ltd, ARDEC, Picatinny, navigation system, fire control
SDT SUSTAV, General Dynamics Mission computer and a gun pointing
Systems, Denel Land Systems system, precision of the fired
EC3 Army Speeds Up Development Of Digital fire control
Mortar Fire Control System system, mortar fire control
system, fire direction center
(FDC), mortar ballistic computer
EC4 Engineer's Toolbox: Advanced Sensors, military mortar
sensors supercharge Army portable systems, mortar fire, Fire
mortar systems control, Mortar Ballistic
Computer, digitizing the weapon
system

Luego de un análisis de los estudios del grupo de control (GC), se seleccionaron

las palabras claves y con mayor frecuencia en los artículos científicos, considerando que

deben encontrarse estrechamente alineadas al objetivo de la investigación, las cuales

fueron: Mortar, Mortar Computer System, Fire direction center, Aiming device for mortars

(MFCS), Mortar fire control system, Firing of mortars.


34

Construcción de la Cadena de Búsqueda

Con las palabras clave que fueron obtenidas de los artículos científicos y textos

del grupo de control se conformó la cadena de búsqueda: (“MORTAR BALLISTIC

COMPUTER” OR “MORTAR COMPUTER SYSTEM” OR “FIRE DIRECTION CENTER

MORTAR AND MORTAR FIRE CONTROL SYSTEM”) AND (“AUTOMATION OF

MORTAR” OR “AIMING DEVICE FOR MORTARS” OR “MFCS”), misma que se utilizó

en la base digital GOOGLE SCHOLAR y LA IEEE XPLORE DIGITAL LIBRARY.

Sin embargo, esta cadena obtuvo un gran número de investigaciones inclusive

aquellas que fueron descartadas. Después de realizar varias pruebas con distintas

combinaciones de cadenas, se seleccionó la cadena: “(((MORTAR BALLISTIC

COMPUTER AND SYSTEM, BALLISTIC COMPUTER) AND AUTOMATION OF

MORTAR 81 MM) AND MORTAR FIRE CONTROL SYSTEM)”.

Selección de los Estudios Primarios

A partir de la conformación de la cadena de búsqueda se obtuvieron 19 estudios

en la base digital GOOGLE SCHOLAR y LA IEEE XPLORE DIGITAL LIBRARY, entro

los cuales aparecen los 4 estudios que conforman el GC.

Para estudiar la factibilidad del objetivo principal de la búsqueda fueron aplicados

filtros en los estudios obtenidos en GOOGLE SCHOLAR y LA IEEE XPLORE DIGITAL

LIBRARY. Los filtros aplicados corresponden a los criterios de inclusión y exclusión

antes establecidos en el primer punto de esta sección.

Como resultado de esta actividad se obtuvieron 10 estudios (denomina-dos

estudios seleccionados). A paso seguido se accedió al texto completo de los estudios,


35

los cuales fueron revisados por al menos dos investigadores y a través de una

validación cruzada seleccionaron finalmente 4 estudios, que fueron denominados

estudios primarios.

Con el propósito de establecer el estado del arte, la información más relevante

para la investigación contenida en los estudios primarios fue extraída de los estudios

primarios seleccionados por el criterio de los investigadores listados en la Tabla 3.

Tabla 3.

ESTUDIOS PRIMARIOS

Código Título Cita


EP1 Mortar ballistic computer and system. (Christensen,
2002)
EP2 Trends of Mortar Fire Control (Tanuj, 2019)
Computer Market Size Reviewed with MAS
Zengrange Ltd, ARDEC, Picatinny, SDT
SUSTAV, General Dynamics Mission
Systems, Denel Land Systems.
EP3 Army Speeds Up Development of (Defens,
Mortar Fire Control System. 2003)
EP4 Engineer's Toolbox: Advanced (Publishing,
sensors supercharge Army portable mortar 2015)
systems.

Elaboración del Estado de Arte

EP1 (Christensen, 2002): Mortar ballistic computer and system

En este documento se destaca el uso de un software en los sistemas

operacionales, tanto de usos militares y civiles, los cuales pueden ser operados como
36

un dispositivo de computadora liviano, de mano, o comercial. De esta manera se

desarrolla con el uso de nuevas tecnologías en el ámbito de la defensa, una

computadora balística para morteros, la cual utiliza un formato de visualización que

permite la entrada y presentación de datos gráficos y alfanuméricos simultáneamente.

Este formato de visualización y entrada de datos es especialmente aplicable al disparo

de morteros, lo que permite una representación de dónde se encuentra actualmente el

mortero y dónde se proyecta que impacte.

EP2 (Tanuj, 2019): Trends of Mortar Fire Control Computer Market Size

Reviewed with MAS Zengrange Ltd, ARDEC, Picatinny, SDT SUSTAV, General

Dynamics Mission Systems, Denel Land Systems.

Este articulo destaca el proyecto de automatización de los morteros de 81 mm

sobre un vehículo, presentando la capacidad de disparar con rapidez y precisión y luego

cambiar a otra posición, esto garantiza la eficiencia y la seguridad de las tropas

militares. Los nuevos sistemas avanzados de mortero requieren los sistemas de control

de fuego de mortero (MFCS) que es un dispositivo con eficiencia de mortero mejorada,

que conecta los fuegos de mortero en el campo de batalla digital futurista. El MFCS

móvil consta de un sistema de navegación de posición, una computadora de control de

fuegos y un sistema de puntería. Con el avance en la tecnología de defensa ha

permitido al personal militar realizar tiro de morteros con facilidad y menos complejidad.

Además, permite la precisión de los disparos con la ayuda de la computadora de control

de fuegos y el sistema de navegación GPS, esta combinación ayuda a disparar en

menos de un minuto, menos que en los ocho minutos anteriores, y la precisión del

disparo aumenta de cinco a cuatro veces.


37

EP3 (Defens, 2003): Army Speeds Up Development of Mortar Fire Control

System

En este trabajo, se hace referencia a un nuevo sistema de control de fuego

digital que promete mejorar la velocidad, la precisión y la capacidad de supervivencia de

los pelotones de mortero mecanizados. La tecnología también introduce elementos de

control de fuego comunes para morteros. El programa se llama sistema de control de

fuego de mortero, administrado por el Centro de Ingeniería e Desarrollo de Investigación

de Armamento del Ejército en Picatinny Arsenal, El Sistema de control de fuego de

morteros (MFCS) automatiza el pelotón de morteros con software, computadoras y

pantallas tanto en un vehículo M577 FDC como en los portadores de morteros

M1064. El software basado en Windows está alojado en computadoras reforzadas

basadas en Pentium fabricadas por Miltope Corp. El hardware integrado utiliza

receptores GPS PLGR de Rockwell Collins en los vehículos y unidades de medición

inercial Honeywell Talin en los tubos de mortero.

EP4 (Publishing, 2015): Engineer's Toolbox: Advanced sensors supercharge

Army portable mortar systems.

En este artículo, presenta el Control de Fuego Ligero Universal Weaponized,

conocido como WULF, el cual junta muchos sensores pequeños para crear un

dispositivo señalador robusto y liviano que aumentará el fuego de mortero. WULF

permite a los soldados disparar a un objetivo rápidamente, hasta el alcance completo

del arma. Sin embargo, los sistemas de control de fuego de mortero anteriormente

estaban limitados al tubo de 120 mm porque la caja del sensor es demasiado grande y

pesada para los sistemas de mortero de 60 mm y 81 mm. Los ingenieros Michael Wright

y Ralph Tillinghast, del Centro de Investigación, desarrollo e ingeniería de armamento


38

vieron una solución con WULF. Crearon un control de fuego de mortero utilizando un

sensor que puede funcionar como los sistemas de control de fuegos más grandes, pero

lo suficientemente pequeños como para funcionar en las tres plataformas de mortero.

Características del Estado del Arte

Existe una cantidad limitada de estudios relevantes en cuanto a la

automatización mediante algún tipo de software para la dirección de tiro aplicado en

morteros de 81 mm, la mayoría se enfoca en el uso de morteros con nuevos dispositivos

que permiten apuntar mejorando la velocidad, precisión optimizando proceso de

dirección de tiro. Por otro lado, los artículos y textos especifican patentes de la manera

de dirigir el tiro y nuevas técnicas usando sistemas actuales como sensores y

posicionamiento satelital lo que es un referente para el uso de nuevas tecnologías y

técnicas que efectivicen la dirección de tiro.


39

Capítulo II

Metodología de Investigación

Definición de la Investigación

Las metodologías a ser empleadas se dividen en dos áreas, la primera

corresponde a Design Science Research (DSR), que es la metodología de investigación

más extendida dentro de los Sistemas de Información y cada vez más popular en la

Ingeniería del Software, puesto que el principio fundamental es el conocimiento,

comprensión del problema y su solución.

La segunda metodología es SCRUM, que es un marco de trabajo (Framework)

para el desarrollo Ágil de productos software (proyectos). Se basa en principios,

prácticas y valores ágiles. Pretende obtener un ritmo constante de desarrollo y las

entregas son iterativas e incrementales, aportando nuevas funcionalidades en cada

iteración o sprint.

Investigación Design Science Research

Design science es una metodología aplicada comúnmente a investigaciones en

el área de Ciencias de la Computación, y consiste en el diseño y la investigación de

artefactos que pertenezcan al contexto. Los artefactos pueden ser de cuatro tipos:

constructos (vocabulario y símbolos), modelos (abstracciones y representaciones),

métodos (algoritmos y prácticas) o instanciaciones (sistemas prototipos e

implementados) (Cataldo, 2015). Dichos artefactos están diseñados para interactuar con

un contexto problemático a fin de mejorar o solucionar algo en ese contexto (Wieringa,


40

2010). Esta metodología es de naturaleza iterativa y consta de las siguientes fases:

diseño del artefacto, construcción del artefacto y evaluación del artefacto.

El objetivo de Design Science es desarrollar conocimiento, de modo que el

profesional de una disciplina específica lo pueda utilizar para diseñar soluciones en su

campo de estudio (Van Aken, 2005). Este conocimiento se alcanza mediante la

construcción y aplicación de un artefacto diseñado para el dominio de la problemática

tratada (Hevner, A. R., March, S. T., Park, J. & Ram, 2004).

Método de Control de Calidad

El Método PDCA (Plan, Do, Check, Act), define un método de control de calidad

donde mediante un círculo que parte del Plan, continúa hasta el Desarrollo, sigue hacia

el Verificar (Check) y finaliza en el Actuar cierra el ciclo que debe establecerse en el

camino hacia la calidad. De forma que cuando se busca obtener algo, lo primero que

hay que hacer es planificar cómo conseguirlo, después se procede a realizar las

acciones planificadas (hacer), a continuación, se comprueba qué tal se ha hecho

(verificar) y finalmente se implementan los cambios pertinentes para no volver a incurrir

en los mismos errores (actuar). Nuevamente se empieza el ciclo planificando su

ejecución, pero introduciendo las mejoras provenientes de la experiencia anterior.

(Calidad&Gestión, 2019).

Metodología de Desarrollo

El manifiesto ágil fue publicado en el 2001, realizado por 17 desarrolladores de

software, los mismos que propusieron métodos de desarrollo ágil como (Extreme

Programming, Clystal Clear, DSDM o ASD, entre otros). Estos métodos intentan
41

desarrollar y presentar lo más pronto los productos, es aplicado con proyectos

cambiantes con atención en la calidad de sus productos.

Para el desarrollo de la aplicación móvil con el uso de sensores para la dirección

de tiro de morteros se considerará la metodología ágil SCRUM, basado en un desarrollo

iterativo, utilizado en áreas de desarrollo cambiantes que permiten la adaptabilidad y

rediseño de las aplicaciones, lo que permitirá ayudar a planificar, gestionar, controlar y

evaluar el proyecto.

Esta metodología de desarrollo ágil, permitirá obtener un prototipo que se irá

mejorando en su funcionalidad, dando una solución inmediata para conseguir los

objetivos propuestos en este plan de tesis. Cada Iteración contiene la planificación,

análisis, diseño, desarrollo, pruebas y documentación.

El método SCRUM comprende cuatro pasos que serán desarrollados para la

consecución del proyecto de tesis, los cuales son los siguientes:

Tabla 4.

FASE DE DESARROLLO SCRUM

PROCEDIMIENTO SCRUM-FASES DESARROLLO


Requerimientos Product Backlog Contiene la lista de

requerimientos priorizados.

Análisis Spring Planning, Planifica las tareas que se

Meeting realizan en cada iteración, con sus


Diseño
respectivas reuniones.
42

PROCEDIMIENTO SCRUM-FASES DESARROLLO

Implementación Spring Backlog Se realizan la lista de tareas

para cada sprint.

Pruebas Spring Review, Sprint Se realizan las pruebas de la

Retrospective aplicación antes de realizar el Sprint

Retrospective, una vez finalizado el

software.

Para el desarrollo se divide por ciclos de desarrollo llamados sprintes, los

mismos que tendrán una duración de trabajo de cuatro semanas. Durante cada sprint, el

equipo de desarrollo elige una lista de requerimientos priorizados y al final se entrega un

producto deseado.
43

Capítulo III

Marco Teórico

En este capítulo se desarrolla aspectos teóricos y conceptos acerca de

desarrollo de aplicaciones móviles. Además, se incluye información de la teoría de

morteros y el empleo en el campo de batalla, estos temas son de utilidad para el

desarrollo del presente proyecto.

Metodología de Desarrollo Ágil (Scrum)

Existen varias metodologías de desarrollo ágil, las cuales ayudan en la obtención

de un producto final, involucrando colaborativamente en el proceso de desarrollo al

cliente mediante reuniones y pruebas, permitiendo realizar adaptaciones en los

prototipos, mejorando el trabajo de los desarrolladores y cumpliendo con los objetivos

del proyecto, esto permite reducir el tiempo de desarrollo y plazos de entrega del

producto final.

Figura 1.

METODOLOGÍA SCRUM

Nota: Figura que representa el logo de la metodología Scrum. Tomado de

Instinto Binario (Gómez, s.f.)


44

Scrum aplica la metodología ágil la cual realiza varias iteraciones para alcanzar

un producto final adaptable, su principal enfoque es un trabajo colaborativo del grupo de

desarrolladores para obtener un software de calidad. Scrum se caracteriza por realizar

iteraciones y en cada una de ellas el cliente puede hacer cambios o seguir con el plan

de desarrollo. Scrum ayuda al desarrollo de software complejos, donde se requiere un

producto en corto plazo y de calidad.

Figura 2.

PROCESO DE LA METODOLOGÍA SCRUM

Nota: Proceso para el desarrollo de aplicaciones con la metodología Scrum.

Tomado de Metodologías ágiles (Gabay, 2011)

Para el desarrollo de la aplicación móvil con el uso de sensores para la dirección

de tiro de morteros se considerará la metodología ágil SCRUM, basado en un desarrollo

iterativo, utilizado en áreas de desarrollo cambiantes que permiten la adaptabilidad y

rediseño de las aplicaciones, lo que permitirá ayudar a planificar, gestionar, controlar y

evaluar el proyecto.
45

Esta metodología de desarrollo ágil, permitirá obtener un prototipo que se irá

mejorando en su funcionalidad, dando una solución inmediata para conseguir los

objetivos propuestos en este plan de tesis. Cada Iteración contiene la planificación,

análisis, diseño, desarrollo, pruebas y documentación.

Android

Figura 3.

SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Nota: Figura que representa el logotipo del Sistema operativo Android. Tomado de

Historia del logo de Android (García, 2012)

Es un sistema operativo para dispositivos móviles o teléfonos inteligentes,

desarrollado inicialmente por Android Inc, que luego fue comprado por Google, el cual

fue realizando mejoras al mencionado sistema operativo con un consorcio de

fabricantes y desarrolladores llamado Open Handset Alliance, obteniendo varias

versiones:
46

Tabla 5.

VERSIONES DE ANDROID

Nombre Versión Fecha


Apple Pie 1.0 23 de septiembre 2008
Banana Bread 1.1 9 de febrero 2009
Cupcake 1.5 25 de abril 2009
Donut 1.6 15 de septiembre 2009
Eclair 2.0 - 2.1 26 de octubre 2009
Froyo 2.2 – 2.2.3 20 de mayo 2010
Gingerbread 2.3 – 2.3.7 6 de diciembre 2010
HoneyComb 3.0 – 3.2.6 22 de febrero 2011
Ice Cream 4.0 – 4.0.5 18 de octubre 2011
Sandwich
Jelly Bean 4.1 – 4.3.1 9 de julio 2012
KitKat 4.4 – 4.4.4 31 de octubre 2013
Lollipop 5.0 – 5.1.1 12 de noviembre 2014
Marshmallow 6.0 – 6.0.1 5 de octubre 2015
Nougat 7.0 – 7.1.2 15 de junio 2016
Oreo 8.0 – 8.1 21 de agosto 2017
Pie 9.0 6 de agosto 2018
Android 10 10.0 3 de septiembre 2019

La creación de nuevas versiones con el uso del lenguaje Java, trajo consigo

mejoras en la interfaz, usabilidad, funcionalidad, uso de puertos USB y Wi-Fi, mayor

velocidad de transferencia de mensajería, almacenamiento de la información en la nube,

reducción del consumo de batería y mejor rendimiento tanto de aplicaciones como

dispositivos.
47

Existen más sistemas operativos para dispositivos móviles como IOS, Symbian,

Blackberry OS y Windows Phone, cada uno con sus diferentes ventajas y

características, lo que diferencia a Android es su núcleo basado en Linux, dándole

seguridad y estabilidad. Android es un Código abierto (OpenSource), lo que da lugar a

que el código fuente del sistema y software esté disponible para su estudio o

modificación.

Figura 4.

ARQUITECTURA DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Nota: Arquitectura del S.O Android. Tomado de Funcionamiento del Sistema

Android (Kumail, 2016)


48

Los dispositivos que usan el sistema operativo Android tienen tiendas de

aplicaciones gratuitas proporcionadas por Google, estas aplicaciones pueden ser

descargadas, instaladas y actualizadas en los dispositivos móviles desde Google Play.

También se puede descargar aplicaciones desde otras tiendas SlideMe, Amazon

Appstore, F-Droid.

I.D.E.

Por sus siglas es en inglés es Integrated Development Environment que significa,

Entorno de Desarrollo Integrado, el cual es un programa que facilita al desarrollo de

software, realizando las funciones de editor de código, compilador, depurador y

constructor de interfaz gráfica (GUI).

Figura 5.

I.D.E. ANDROID STUDIO

Nota: Figura que representa el I.D.E. para desarrollo de aplicaciones para

android. Tomado de Cultura Informática (Velez, 2017)

Contiene varios lenguajes de programación como: C++, C#, Delphi, .NET, PHP,

Python, Java, Kotlin, etc. Los IDE para el desarrollo de aplicaciones Android más

conocidos son Eclipse, NetBeans, IntelliJ, Android Studio, Aide, Xamarin, Dcoder,

Quoda, Our Code Editor Free, Xcode, CodeRun, entre otros.


49

Existen entornos de programación para desarrollar aplicaciones en Android sin

Java, debido al gran número de lenguajes de programación y la competitividad se crean

diferentes entornos para multiplataforma. Los entornos para desarrollar Android sin

recurrir a Java son Basic 4 Android con lenguaje VisualBasic, Mono con leguaje C# y

.NET, App Inventor con Kawa, LiveCode con HyperTalk multiplataforma, InDesign CS6

con XML, entre otros.

Kotlin

Es un lenguaje de programación en Android al mismo nivel de Java, es potente,

liviano y robusto fácil de utilizar, soportada por Android Studio 3.0 y versiones

posteriores. Este lenguaje es interoperable y utiliza cualquier API, biblioteca como Java

sin afectar su rendimiento es compatible con JDK 6 pudiendo ejecutarse con versiones

anteriores de Android sin inconvenientes. Es desarrollado por la colaboración entre

Google y Jetbrain para la programación de proyectos en Android y pueden utilizar el IDE

Android Studio.

Figura 6.

LEGUAJE DE DESARROLLO KOTLIN

Nota: Kotlin lenguaje de desrrollo Android. Tomado de Lenguaje de

programación Kotlin (Luca, s.f.)


50

SQLITE

SQLite es un motor de base de datos creada el 2000 por el D. Richard Hipp con

licencia abierta GPL (Licencia Pública General), es una base de datos creada para

dispositivos que utilicen pocos recursos, muy ligeras, no requieren del uso de servidor,

diseñado con el estándar SQL92 () para la gestión de bases de datos relacionales

compatible con diversas plataformas.

Figura 7.

BASE DE DATOS ANDROID SQLITE

Nota: Base de datos integrada en Android. Tomado de SQLite

para Android (Muradas, 2018)

Al ser una base de datos de software libre desarrollado en librerías de C, ha ido

mejorando con el tiempo y se ha convertido en una base ligera compatible con

diferentes plataformas, ha sido incluido en el sistema operativo Android no requiere

configuración ni administración manteniendo una persistencia de datos en el cliente. La

arquitectura de esta base cuenta con 11 módulos, divididos en cuatro grupos el núcleo

(Core) del sistema gestor de base de datos, el compilador SQL, Backend, los

componentes y accesorios.
51

Figura 8.

ARQUITECTURA DE LA BASE SQLITE

Nota: Estructura de la base de batos SQLite. Tomado

del sitio web (SQLite, s.f.)

Otros tipos de bases de datos embebidas son:

 HSQLDB

 DERBY

 H2

 FIREBIRD

 Oracle Berkeley DB.

Morteros de 81mm

El mortero 81 mm. es un arma de ánima lisa, de ante-carga y de alto ángulo de

tiro, capaz de alcanzar un alto grado de precisión, tiene un alcance de tiro máximo de
52

4.600 m con granadas USA o israelitas. El mortero consta de tres unidades principales:

el tubo el bípode y la placa base. La placa base circular permite una rotación de 6.400

milésimas simplemente moviendo el bípode. Este mortero es un arma colectiva pesada,

destinada a proporcionar apoyo de fuego a las unidades de maniobra del Batallón de

Infantería (Brandon Carpio, Fausto Carrasco, 2015).

El mortero desmontado se divide en las tres unidades principales, que constituye

cada una de ellas un elemento que es transportado por un sirviente que toma el nombre

de acuerdo con el elemento que es transportado por un sirviente que toma el nombre de

acuerdo con el elemento que transporta, porta-tubo, porta plato base, porta bípode,

siendo los demás sirvientes. El Comandante de Escuadra y los Abastecedores. Cuando

se monta la pieza, el tubo es unido al bípode introduciéndolo en la horquilla y

asegurando el anillo accesorio de montaje al grillete.

Figura 9.

MORTERO DE 81MM
53

Nota: Mortero de 81 mm. Tomado de manual de Conocimiento y Empleo táctico

del mortero de 81mm (Infanteria, 2013)

Tiro indirecto de morteros

El fuego indirecto es la acción de apuntar y disparar un proyectil sin contar con

una línea de visión directa entre el arma y el objetivo, a diferencia del fuego directo.

Para apuntar se utilizan cálculos de acimut y ángulos de elevación, además se puede

ajustar y corregir la puntería al observar la trayectoria del disparo.

Figura 10.

TIRO DIRECTO E INDIRECTO

Nota: Tiro indirecto. Tomado de Un análisis técnico del empleo. Precisión efectos

de las armas de artillería de fuego indirecto (Ove S. Dullum, 2017)

La trayectoria del proyectil es afectada en mayor o menor medida por

condiciones atmosféricas, la velocidad del proyectil, la diferencia en altitud entre el arma

y el objetivo, entre otros. Algunas miras utilizadas para realizar fuego directo también

pueden incluir mecanismos para compensar algunos de estos factores. Algunos

ejemplos de armas diseñadas principalmente para realizar fuego directo son: pistolas y

fusiles, ametralladoras, cañones antitanques, cañones de tanque, varios tipos de

cohetes no dirigidos y cañones montados en aeronaves de ataque terrestre.


54

Capítulo IV

Especificación de Requerimientos

Introducción

La especificación de requerimientos constituye un documento conformado por

las tareas requeridas por un cliente a fin de satisfacer su necesidad, en este documento

se detallan los requisitos necesarios para iniciar con el desarrollo del software a

implementar mediante una planificación y diseño.

Para el desarrollo de una aplicación móvil para la obtención de datos y

transformación a comandos de tiro, en morteros de 81mm del ejército ecuatoriano se

elaboró la Especificación de Requerimientos de Software (ERS) en basado en la norma

IEEE 830-1998.

Propósito

El propósito de este documento se fundamenta en determinar la especificación

de requerimientos funcionales y no funcionales para el desarrollo de la aplicación móvil

para la obtención de datos y transformación a comandos de tiro, en morteros de 81mm

del ejército ecuatoriano, lo cual permitirá una planificación y guía para el desarrollo de la

aplicación, basado en el estándar IEEE-830-1998 para la Especificación de

Requerimientos de Software (ERS).

Alcance

Este proyecto de investigación denominado “Mor81”, se define con el siguiente

alcance:
55

 Desarrollar de una aplicación móvil que permita recopilar información off-line del

entorno donde se encuentran los morteros de 81mm (ubicación, altitud, azimut),

bajo el precepto que ningún dato puede ser obtenido del acceso a una red

celular y recursos online.

 Ingreso de datos iniciales de forma manual como posición de morteros,

ubicación del observador avanzado, azimut y distancia al objetivo. Los datos de

ubicación también podrán ser obtenidos por los sensores que cuenta el

dispositivo móvil.

 Una vez ingresados todos los datos iniciales, se procederá a obtener los

comandos de tiro. Este procedimiento se realizará en el backend de la

aplicación, y el resultado mostrará el tipo de carga, deflexión, elevación, sitio y

graduación de espoleta. Además, se mostrará una imagen 2D de la trayectoria

del tiro parabólico, sin utilizar cartografía.

 Módulo Sesión

Este módulo constará de un formulario para el inicio de sesión el mismo que

detallará Grado, Apellido, Nombre, Unidad, Lugar y fecha con un botón que

permitirá guardar.

 Módulo Mortero

Este módulo constará de un menú en la parte superior izquierda para poder

navegar al interior de la aplicación, un menú de opciones de configuración que

permitirá configurar el ingreso de datos, una pestaña de selección para uso de

GPS o ingreso manual de la ubicación, un botón radio para seleccionar la latitud

(Norte-Sur) e ingreso de la ubicación en coordenadas geográficas (grados,

minutos y segundos). De igual forma, un botón radio para seleccionar la longitud


56

(Este-Oeste) e ingreso de la ubicación en coordenadas geográficas (grados,

minutos y segundos). Constará con un botón en la parte inferior central para

guardar los datos.

 Módulo Observador Avanzado

Este módulo constará de un menú en la parte superior izquierda para poder

navegar al interior de la aplicación, un menú de opciones de configuración que

permitirá configurar el ingreso de datos, un botón radio para seleccionar la latitud

(Norte-Sur) e ingreso de la ubicación en coordenadas geográficas (grados,

minutos y segundos). De igual forma, un botón radio para seleccionar la longitud

(Este-Oeste) e ingreso de la ubicación en coordenadas geográficas (grados,

minutos y segundos). Un cuadro para insertar datos numéricos para el ingreso

de la distancia al objetivo en metros, un cuadro para insertar datos numéricos

para el ingreso de la dirección desde el observador al objetivo en milésimas.

Constará con un botón en la parte inferior central para guardar los datos.

 Módulo Objetivo

Este módulo constará de un menú en la parte superior izquierda para poder

navegar al interior de la aplicación, un menú de opciones de configuración que

permitirá configurar el ingreso de datos, un cuadro de texto para la presentación

de datos calculados de la ubicación tanto de Latitud y longitud en coordenadas

geográficas (grados, minutos y segundos), un cuadro de texto para presentar el

resultado de la distancia de la posición de los morteros al objetivo en metros, un

cuadro de texto para presentar la deflexión en milésimas al objetivo.


57

 Módulo Comandos de Tiro

Este módulo presentara los resultados de datos iniciales para imponer en el

mortero como: distancia en metros de la posición de morteros al objetivo, la

deflexión en milésimas al objetivo, la elevación y cargas obtenida de la tabla de

tiro.

 Módulo Corrección

Este módulo constará de un selector para alargar o acortar el tiro con un cuadro

de texto que recibirá datos numéricos en metros. También constará de un

selector para la corrección de izquierda o derecha con un cuadro de texto que

permita el ingreso de datos numéricos en metros. Constará de un botón en la

parte inferior central para guardar los datos.

 Módulo Simulación

Este módulo permitirá apreciar en 2D la trayectoria del proyectil desde la

posición de los morteros hacia el objetivo.

 Módulo Reporte

Este módulo permitirá imprimir el registro de los comandos de tiro y los puntos de

referencia registrados para la ejecución de tiro con el mortero.

 Módulo Cagar tabla de Tiro

Este módulo permitirá ingresar nuevas tablas de tiro para diferentes tipos de

munición que sean utilizados con el mortero de 81mm. A fin de determinar las

cargas y elevación en los cálculos de los datos iniciales de tiro.


58

Limitaciones del Proyecto

El presente proyecto será desarrollado con todas sus funcionalidades e

interactuará con una base de datos, estará disponible para los usuarios militares, por lo

tanto, requiere especificar limitaciones detalladas a continuación:

 La aplicación móvil no estará disponible en las tiendas de aplicaciones

móviles.

 La aplicación móvil estará disponible offline.

 La aplicación móvil no realizará simulación en cartografía digital.

Personal Involucrado

Tabla 6.

PERSONAL INVOLUCRADO

Nombre Campo Rol Información de


Profesional contacto
José Sancho Ingeniero en Director del Proyecto jasancho@[Link].
Sistemas ec

Juan Amón Egresado de la Analista, diseñador y jlamon@[Link]


Carrera de programador
Ingeniería en
Sistemas
Andrés Bárcenes Egresado de la Analista, diseñador y [email protected]
Carrera de programador [Link]
Ingeniería en
Sistemas

Definiciones

Morteros: Es un arma de fabricación americana o israelita utilizada para lanzar

cohetes para cumplir diferentes misiones asignadas, consta de un tubo, una base y una

placa bípode; es un arma de ánima lisa y la manera de cargar la munición es de ante-


59

carga, es decir se alimenta por la boca del tubo cañón y se deja caer por acción de la

gravedad hasta que es accionada por un percutor fino en el interior de la recamara.

Observador Avanzado: Forma parte del equipo de conducción de tiro, es el

encargado de realizar el pedido inicial de tiro determinando su posición, la distancia

desde su punto al objetivo y el azimut que existe desde el lugar que se encuentra el OA

hacia el objetivo.

Centro director de tiro: Es el equipo de personas que se encarga de obtener

las ordenes de tiro para la línea de morteros, responsable de la conducción de tiro para

cumplir misiones de fuego en apoyo a las unidades de maniobra.

Datos iniciales de tiro: Es el requerimiento de fuego que realiza el Observador

avanzado (OA) al Centro director de Tiro (CDT), para realizar los cálculos

correspondientes y ejecutar el tiro con los morteros.

Comandos de tiro: Es la orden de fuego que se transmite a los morteros para

realizar tiro sobre determinado objetivo con especifica el tipo de munición, lote, espoleta,

deflexión, elevación y carga.

Transporte de tiro: Es una actividad desarrollada por el OA y el CDT los

encargados de llevar el tiro desde los puntos de referencia hacia otros objetivos a fin de

cumplir con las misiones de fuego solicitado por las unidades de maniobra.

Aplicación móvil: Es un programa diseñado para el uso en dispositivos móviles

que tiene características especiales, como es el caso de “Mot81” para la dirección de

tiro de morteros.
60

Acrónimos

CDT: Centro director de tiro

OA: Observador avanzado

ERS: Especificación de Requerimientos de Software.

IEEE: Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos.

Referencias

Ejército, D. d. (2011). Manual de empleo de la Compañia Apoyo del Batallón de

Infantería.

Ejército, E. d. (2013). Conocimiento y Empleo Tactico del Mortero de 81mm.

Monferrer Agut, R. (2000). Especificación de Requisitos Software según. Obtenido de

[Link]

Visión General del Documento

Este documento de Especificación de requerimientos presenta una estructura

según el estándar IEEE 830 de 1998, describiendo lo que ha futuro el sistema debe

hacer. El documento presenta la descripción general del proyecto con las

funcionalidades de la aplicación móvil, se describe las características de los distintos

tipos de usuarios, restricciones, suposiciones y dependencias que afectan al desarrollo

de la aplicación. Al final del documento se detallan los requerimientos funcionales y no

funcionales del sistema.


61

Descripción General

Perspectiva del Producto

La aplicación a desarrollar será para el sistema operativo Android con

funcionalidad independiente y un diseño modular que pueda ser de fácil

administración y mantenimiento.

Funciones del Producto

Figura 11.

FUNCIONES DEL PRODUCTO


62

La aplicación móvil “Mor81”, permitirá realizar las siguientes funciones:

 Determinar la ubicación en coordenadas geográficas de la posición de morteros

 Determinar la ubicación en coordenadas geográficas de la posición del

Observador Avanzado

 Determinar la ubicación en coordenadas geográficas de la posición de blanco u

objetivo

 Determinar los datos iniciales de Tiro

 Determinar los comandos de tiro

 Realizar correcciones desde un punto de referencia

 Visualizar una simulación de la trayectoria del tiro en 2D

Características de los Usuarios

La aplicación móvil será de uso exclusivo para la Fuerza Terrestre con mayor

exactitud para el arma de Infantería; Esta arma es la encargada del uso de morteros

para realizar maniobras combate.

Tabla 7.

CARACTERÍSTICAS DE LOS USUARIOS

Usuario Descripción Capacidad Técnica


Unidades de Infantería Soldados de infantería Deberá tener
podrán determinar de conocimiento para
manera ágil comandos de dirección de tiro con
tiro con morteros de morteros de 81 mm
81mm
Operador de mortero de Podrá registrarse con un Deberá tener
81mm usuario y contraseña, conocimiento para
introducir y determinar adquisición de blancos y
datos iniciales de tiro, objetivos y la dirección de
obtención de comandos tiro.
de tiro
63

Restricciones

Tabla 8.

RESTRICCIONES DEL DESARROLLADOR

Restricciones Descripción
Redes de datos El dispositivo móvil donde se alojará la
aplicación por ser una aplicación de uso
militar, deberá utilizar sensores del
dispositivo, almacenamiento y
procesamiento sin necesidad de
conexión a redes de datos.
Lenguaje de desarrollo El desarrollo de la aplicación utiliza el
lenguaje de desarrollo Kotlin, siendo el
más actual y de mejor compatibilidad.

Suposiciones y Dependencias

La aplicación interactúa con la base de datos SQLITE misma que se encuentra

incorporada en Android, la base almacenará las sesiones y las tablas de tiro que se

utilizan en el proceso de obtención de comandos de tiro.

Requisitos Específicos

La tabla 9 contiene los requisitos específicos obtenidos para el desarrollo de la

aplicación, los cuales permitirán realizar la planificación, diseño, desarrollo de la

aplicación móvil, en referencia a las especificaciones y requerimientos del usuario

obtenidos en primera instancia.


64

Tabla 9.

REQUISITOS ESPECÍFICOS

RE NR Descripción
RE01 Iniciar sesión El sistema permitirá a los usuarios
un inicio de sesión mediante el ingreso de
datos en un formulario simple
RE02 Menú principal El sistema permitirá a los usuarios
la visualización de un menú principal para
facilitar la navegación en las diferentes
sesiones de la aplicación.
RE03 Flechas de navegación El sistema permitirá a los usuarios
el uso de los botones de navegación del
dispositivo Android atrás, pantalla
principal y aplicaciones en
ejecución.
RE04 Ingresar datos del El sistema permitirá a los usuarios
mortero una sección donde podrán obtener la
ubicación de morteros por GPS o ingresar
la ubicación de forma manual.
RE05 Ingresar datos del El sistema permitirá ingresar la
Observador ubicación del Observador avanzado de
forma manual al igual que la distancia y el
ángulo al objetivo.
RE06 Obtener de Datos de tiro El sistema permitirá la obtención de
datos de tiro, los cuales serán obtenidos
mediante cálculos en backend.
RE07 Realizar correcciones de El sistema permitirá a los usuarios
tiro realizar correcciones en función a los
puntos de referencia.
RE08 Realizar corrección de El sistema permitirá a los usuarios
Haz la corrección de haces de tiro de morteros
en paralelo.
RE09 Visualizar Simulación El sistema permitirá a los usuarios
visualizar en 2D la trayectoria del tiro
RE10 Configurar la aplicación El sistema permitirá a los usuarios
la opción de configuración para trabajar
con distinto tipo de munición y descargar la
sesión de tiro.
65

Interfaces Externas

Interfaz con el usuario

La interfaz del usuario con la aplicación será sencilla y desarrollada de tal

manera que sea intuitivo y fácil manejo que permita navegar.

Interfaz de hardware

La aplicación estará implementada en dispositivos Smart que cumplan con las

características necesarias para ejecutar la aplicación, debe contar con los permisos de

acceso para el uso de los sensores necesarios para mantener el uso correcto.

Interfaz de Software

Este proyecto estará desarrollado con el sistema operativo Android utilizando el

lenguaje de programación Kotlin y el uso de la base de datos SQLite que no requiere de

un servidor de un servidor.

Funciones

Requerimiento funcional de la aplicación Inicio de sesión

Id. RE01
Requerimiento
Descripción El usuario deberá llenar el formulario de inicio de
sesión para acceder a las diferentes sesiones de la
aplicación.
Parámetros de Grado, Apellido, Nombre, Unidad, Lugar y Fecha
entrada
Resultado Acceso a la interfaz del menú principal
Proceso 1. Ingreso a la aplicación Mor81
2. Llenar el formulario de inicio de sesión
3. Clic en el botón Guardar
66

Precondiciones Instalar la aplicación con los respectivos permisos de


acceso
Postcondiciones Ninguna
Efectos Ninguna
secundarios
Prioridad Alta
Persona Usuario
encargada

Requerimiento funcional de la aplicación menú principal

Id. RE02
Requerimiento
Descripción El usuario puede visualizar las diferentes sesiones
a las que puede ingresar mediante la selección de sesión.
Parámetros de Ninguna
entrada
Resultado Acceso a la interfaz seleccionada
Proceso 1. Clic en la sesión seleccionada
Precondiciones Se deberá seguir el orden del proceso para la
dirección de tiro de morteros
Postcondiciones Ninguna
Efectos Ninguna
secundarios
Prioridad Media
Persona Usuario
encargada

Requerimiento funcional de la aplicación flechas de navegación

Id. RE03
Requerimiento
Descripción El usuario puede visualizar las flechas de
navegación en cada interfaz para poder avanzar y
retroceder.
Parámetros de Ninguna
entrada
Resultado Cambio de interfaces
Proceso 1 1. Clic en el menú principal.
2. Ingresar en cualquier sesión
3. Clic en para retroceder
67

4. Clic en para salir a la pantalla principal del


dispositivo.
5. Clic en para observar aplicaciones en ejecución.
Proceso 2 1. Clic en el menú principal
2. Ingresar en cualquier sesión
3. Llenar la solicitud de datos las sesiones que lo
solicitan y mediante clic en el botón de guardar para
continuar el proceso de cálculo de datos iniciales de
tiro.

Precondiciones Llenar los datos solicitados en cada interfaz para


guardar y continuar.
Postcondiciones Ninguna
Efectos Ninguna
secundarios
Prioridad Media
Persona Usuario
encargada

Requerimiento funcional de la aplicación sesión morteros

Id. RE04
Requerimiento
Descripción El usuario ingresará de manera manual o
automática (GPS) la ubicación del mortero.
Parámetros de Seleccionar latitud Norte o Sur
entrada Ingresar latitud (grados, minutos y segundos)
Seleccionar longitud Este u Oeste
Ingresar longitud (grados, minutos y segundos)

Resultado Se registrará la ubicación del mortero.


Proceso 1. Ingresará a la sesión de mortero.
2. De ser el caso se activará la opción GPS
3. Seleccionar ubicación de la Latitud (Norte-Sur)
4. Si se activó la opción GPS se obtendrá
automáticamente la ubicación, caso contrario, se
deberá ingresar la latitud (grados, minutos y
segundos).
5. Seleccionar ubicación de la Longitud (Este-Oeste)
6. Si se activó la opción GPS se obtendrá
automáticamente la ubicación (longitud), caso
contrario, se deberá ingresar la longitud (grados,
minutos y segundos).
7. Clic en el botón Guardar
68

Precondiciones Permitir el uso de GPS del dispositivo


Postcondiciones Se deberá guardar los datos de latitud y longitud
Efectos Ninguna
secundarios
Prioridad Alta
Persona Usuario
encargada

Requerimiento funcional de la aplicación sesión Observador avanzado

Id. RE05
Requerimiento
Descripción El usuario ingresará de manera manual la ubicación
del Observador avanzado, la distancia Observador-
Objetivo y el azimut en milésimas.
Parámetros de Seleccionar latitud Norte o Sur
entrada Ingresar latitud (grados, minutos y segundos)
Seleccionar longitud Este u Oeste
Ingresar longitud (grados, minutos y segundos)
Resultado Se registrará la ubicación del Observador, distancia
y azimut.
Proceso 1. Ingresará a la sesión de Observador avanzado.
2. Seleccionar ubicación de la Latitud (Norte-Sur)
3. Ingresar la latitud (grados, minutos y segundos).
4. Seleccionar ubicación de la Longitud (Este-Oeste)
5. Ingresar la longitud (grados, minutos y segundos).
6. Clic en el botón Guardar
Precondiciones Ninguna
Postcondiciones Se debe guardar los datos de latitud y longitud
Efectos Ninguna
secundarios
Prioridad Alta
Persona Usuario
encargada

Requerimiento funcional de la aplicación sesión obtención de datos de tiro

Id. RE06
Requerimiento
Descripción El usuario obtendrá en la interfaz de Objetivo los
cálculos para la dirección de tiro ubicación del objetivo
69

(latitud-longitud), distancia mortero-objetivo y ángulo de


dirección mortero-objetivo.
En la interfaz Comando de tiro obtendrá los datos
de las tablas de tiro en relación a la elevación del mortero
y las cargas
Parámetros de Ninguno
entrada
Resultado Interfaz con el resultado de los cálculos obtenidos
del objetivo
Proceso 1 1. Se desplegará la sesión de Objetivo.
2. Visualizar la ubicación (latitud y longitud)
3. Visualizar la distancia desde el mortero al objetivo
4. Visualizar al ángulo de dirección desde el mortero
al objetivo
5. Clic en el botón Guardar

Proceso 2 1. Se desplegará la sesión de Comando de tiro


2. Visualizar la distancia y dirección del mortero al
objetivo
3. Visualizará la elevación que se debe imponer en el
mortero
4. Visualizará las cargas que se debe colocar para
propulsar la munición.
5. Clic en Hecho para guardar el punto de referencia.
Precondiciones Obtener los datos de la sesión de mortero y
Observador avanzado
Postcondiciones Se debe guardar los datos del objetivo para
mantener un punto de referencia
Efectos Ninguna
secundarios
Prioridad Alta
Persona Usuario
encargada

Requerimiento funcional de la aplicación sesión correcciones

Id. RE07
Requerimiento
Descripción El usuario ingresará de manera manual las
correcciones en elevación o dirección del mortero.
Parámetros de Seleccionar la corrección Alargar o Acortar
entrada Ingresar corrección de elevación en metros
Seleccionar la corrección Izquierda o derecha
Ingresar corrección de dirección en metros
Resultado Interfaz con el resultado de los nuevos cálculos
obtenidos del objetivo.
Proceso 1. Se visualizará la interfaz de objetivo con los nuevos
resultados
70

2. Se visualizará la interfaz de comandos de tiro con


los nuevos resultados
3. Clic en Hecho para guardar el punto de referencia.
Precondiciones Se debe aplicar a partir de un punto de referencia
guardado
Postcondiciones Ninguna
Efectos Ninguna
secundarios
Prioridad Alta
Persona Usuario
encargada

Requerimiento funcional de la aplicación sesión corrección de haz

Id. RE08
Requerimiento
Descripción El usuario obtendrá mediante la fórmula de la
milésima la corrección del haz.
Parámetros de Ingresar el parámetro de Cambio lateral
entrada Ingresar la distancia desde el mortero al objetivo en
km
Resultado El resultado obtenido en milésimas para corregir el
haz.
Proceso 1. Ingreso en la sesión Corrección de haz
2. Ingresar el parámetro de cambio lateral
3. Ingresar la distancia en km
4. Clic en el botón Calcular
5. Esperar el resultado.
Precondiciones Se debe aplicar a partir de un punto de referencia
guardado
Postcondiciones Ninguna
Efectos Ninguna
secundarios
Prioridad Media
Persona Usuario
encargada

Requerimiento funcional de la aplicación visualizar simulación

Id. RE09
Requerimiento
Descripción El usuario tendrá acceso a la visualización en 2D de
la trayectoria del tiro de morteros.
71

Parámetros de Ninguno
entrada
Resultado Presentación en 2D de la trayectoria del tiro
Proceso 1. Seleccionar la sesión simulación
2. Visualizar la simulación
3. Salir
Precondiciones Tener al menos un registro de tiro de mortero
Postcondiciones Ninguna
Efectos Ninguna
secundarios
Prioridad Media
Persona Usuario
encargada

Requerimiento funcional de la aplicación opciones de configuración

Id. RE10
Requerimiento
Descripción El usuario tendrá acceso a las opciones de
configuración para seleccionar tipo de munición.
Parámetros de Seleccionar tipo de munición
entrada
Resultado Ninguno
Proceso 4. Seleccionar opciones de configuración
5. Seleccionar tipo de munición
6. Salir
Precondiciones Ninguna
Postcondiciones Ninguna
Efectos Ninguna
secundarios
Prioridad Media
Persona Usuario
encargada

Requisitos no Funcionales

Requisitos de Rendimiento

La aplicación será gestionada por el usuario directamente, esta aplicación

trabajará off-line debido al requerimiento militar por no tener acceso en algunos lugares

de red de datos, la aplicación trabajará con la base de datos SQLite que permitirá
72

almacenar datos de forma permanente. De esta manera la aplicación se ejecutará de

manera óptima cumpliendo con los requerimientos del usuario final.

Seguridad

La aplicación móvil esta creada en lenguaje Kotlin que está desarrollada para

evitar errores comunes en la ejecución del programa. Este lenguaje reduce las líneas de

código lo que permite un mejor mantenimiento y cometer menos errores de código,

siendo estos errores fáciles de detectar. La aplicación trabajará off-line sin interactuar

con una red lo que asegura la integridad, confidencialidad y disponibilidad de la

información en referencia al estándar ISO/IEC 27001 para la gestión de la seguridad de

la información.

 Registro de ingreso al sistema

Fiabilidad

Todas las funciones y operaciones backend de la aplicación son desarrolladas

con el ultimo SDK que garantiza seguridad y confiabilidad en el manejo de la

información.

La información almacenada quedara encriptada en la base de datos SQLITE, las

operaciones realizadas backend mantiene una precisión de cálculos matemáticos para

fijar el tiro con aproximación de 5 metros.

Disponibilidad

La aplicación móvil está disponible para el personal de soldados del arma de

Infantería, está diseñada para ser ejecutada off-line, por lo que no requiere de redes de
73

datos para su uso y se la puede usar en cualquier momento, por esta razón se

encuentra disponible 100% del tiempo.

Portabilidad

El sistema está realizado en un lenguaje de código abierto/libre, así que

sea de fácil portabilidad de tal manera:

 Un 99.9% es portable al ser desarrollado en lenguaje y plataforma JAVA

 Un 99.9% es portable al utilizar la base de datos SQLITE propia de Android.


74

Capítulo V

Desarrollo del Sistema

Diseño de la Base de Datos

Para mantener un correcto uso de la información almacenada, se requiere de un

buen diseño de base de datos para acceder de forma precisa a dicha información que

será utilizada para realizar un proceso especifico. Para diseñar una base de datos

correctamente es necesario conocer los requerimientos específicos de la información

que será utilizada, se debe especificar los campos y registros de cada entidad, también

se debe especificar las diferentes relaciones entre cada tabla identificando las mismas

con una clave primaria.

Figura 12.

MODELO ENTIDAD-RELACIÓN
75

Para almacenar la información necesaria es importante organizar las entidades y

los atributos que contendrán cada entidad, de esta forma se presenta el diagrama

entidad-relación que representa las entidades y las relaciones entre ellas. Este modelo

representa la estructura de una base de datos.

Modelo de Datos

El modelo de datos “Es una colección de herramientas conceptuales para

describir los datos, las relaciones, la semántica y las restricciones de consistencia”

(Silberschatz & Korth, 2002, pág. 5). Entre los modelos de datos que representan este

significado se utiliza el modelo entidad-relación y el modelo relacional. Estos modelos

utilizan un conjunto de símbolos, conceptos y reglas que dan lugar a un esquema.

Existen varios modelos aplicables en las etapas del diseño de una base de datos.

(Piñeiro Gomez, 2013).

Modelo Conceptual

Es un esquema de alto nivel que representa la estructura de la base de datos,

este diseño se basa en la especificación de requisitos utilizando representaciones

textuales y graficas que representen una base para el desarrollo de los siguientes

modelos en las etapas del diseño de la base de datos. El modelo representa las

entidades y sus relaciones de los cuales se requiere que la información sea almacenada

con prioridades. En la figura se muestra el modelo conceptual de la base de datos para

el presente proyecto.
76

Figura 13.

MODELO CONCEPTUAL DE LA BASE DE DATOS

Modelo Físico

Este modelo representa la estructura de la base de datos representando lo que

se quiere almacenar en la base detallando su esquema y funcionalidad. Este diseño se

crea en función del SGBD (Sistema de Gestión de Base de datos) para la administración

de la base de datos. En la figura ## se muestra el modelo físico para el presente

proyecto.
77

Figura 14.

MODELO FÍSICO DE LA BASE DE DATOS

Diagramas de Casos de Uso

Es una representación gráfica definido por UML (Lenguaje de Modelado

Unificado), este diagrama representa una vista general del comportamiento del sistema,

presenta a los actores y las funcionalidades del sistema. El diagrama utiliza

herramientas que representan el sistema y su entorno (los actores, el sistema,

requerimientos funcionales).
78

Figura 15.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Diagramas de Secuencia

Es la representación dinámica del comportamiento del sistema y sus

procedimientos, donde se representa la interacción de los objetos mediante una línea de

tiempo que va detallando el proceso del sistema, la descripción del diagrama se realiza

basado en los casos de uso. En la figura se representa el diagrama de secuencia del

presente proyecto.
79

Figura 16.

DIAGRAMA DE SECUENCIA DEL SISTEMA DE MORTERO

Diagramas de Clases

Describe la estructura del sistema mediante las clases(entidades) que

intervienen en el mismo, este diagrama detalla en cada clase los atributos, métodos y

sus relaciones. El diseño permite la comprensión visual del sistema, representando una
80

idea del funcionamiento detallando las operaciones y relaciones según el caso. En la

figura se representa el diagrama de clase del presente proyecto.

Figura 17.

DIAGRAMA DE CLASES

Diagramas de Arquitectura

El diagrama de la arquitectura representa de manera gráfica del sistema tanto de

hardware y software y la relación de componentes e interacción de los mismos. Este


81

sistema está diseñado en base al modelo-vista-controlador para su mejor manejo y

mantenimiento. En la figura 18 se puede visualizar el diseño arquitectónico del sistema.

Figura 18.

DISEÑO DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA


82

Capítulo VI

Planificación, Desarrollo y Pruebas

Planificación del Proyecto Utilizando la Metodología Scrum

Tabla 10.

PRODUCT BACKLOG DE LA APLICACIÓN MÓVIL

ID Historia de Sprint Estimación Prioridad Criterio de aceptación

usuario (semanas)

1 Iniciar sesión 1 1 Media Formulario de inicio de


sesión con un usuario y
clave.
2 Menú 1 1 Media Lista de actividades
principal dentro de la aplicación
para navegar entre las
interfaces.
3 Flechas de 1 1 Media Agregar botones que
navegación facilitan la navegación
dentro de la aplicación.
4 Ingresar 2 2 Alta Ingresar datos sobre la
datos del ubicación de morteros u
mortero obtenerlos por GPS del
dispositivo.
5 Ingresar 2 1 Alta Ingresar datos sobre la
datos del ubicación de morteros u
Observador obtenerlos por GPS del
dispositivo, ingresar la
distancia y ángulo
observador-objetivo.
83

ID Historia de Sprint Estimación Prioridad Criterio de aceptación

usuario (semanas)

6 Obtener de 3 2 Alta Realizar los cálculos


Datos de tiro correspondientes para
la obtención de datos de
tiro distancia y azimut
mortero-objetivo,
deflexión, elevación y
cargas de proyectil.
7 Realizar 3 1 Alta Realizar la corrección
correcciones de tiro mediante un
de tiro punto de referencia
considerando alargar o
acortar el tiro.
8 Realizar 4 2 Alta Calcular mediante la
corrección fórmula de la milésima
de Haz para realizar la
corrección de la
deflexión de las piezas.
9 Visualizar 5 2 Alta Visualizar en plano 2D
simulación la trayectoria del
proyectil lanzado del
mortero.
10 Configurar la 6 1 Alta Permitir una sección de
aplicación configuración para
selección de munición,
realizar descargas de
las sesiones de tiro
realizadas.
84

 Pruebas de Software

Toda aplicación desde su creación hasta poner en producción debe someterse a

pruebas para garantizar que se cumpla con las expectativas del usuario final, estas

pruebas se basan en los requisitos funcionales y no funcionales, de esta forma se puede

detectar errores a tiempo y evitar futuras fallas en pruebas de funcionamiento y asegurar

de la calidad del producto final.

 Pruebas de Caja Blanca

Esta prueba se realiza de forma interna independientemente de la funcionalidad

busca evaluar el procedimiento y la lógica del programa, esta prueba busca que se

ejecute la funcionalidad de un módulo o sección con la ejecución de código de forma

correcta.

 Pruebas de Caja Negra

Esta prueba se basa en los resultados externos de cada módulo, aplica

parámetros de entrada y verifica su salida mediante la interfaz, de esta manera se

comprueba que los resultados que arroja el sistema sean los esperados y especificados

en los requerimientos del sistema.

Desarrollo y Pruebas del Sprint 1

Tabla 11.

HISTORIAS DE USUARIO PARA SPRINT 1

ID Historia de usuario Prioridad Criterio de aceptación


1 Iniciar sesión Media Formulario de inicio de
sesión con un usuario y
clave
85

ID Historia de usuario Prioridad Criterio de aceptación


2 Menú principal Media Lista de actividades
dentro de la aplicación
para navegar entre las
interfaces

3 Flechas de navegación Media Agregar botones que


facilitan la navegación
dentro de la aplicación

Sprint Backlog del Sprint 1

Tabla 12.

SPRINT BACKLOG DEL SPRINT 1

Sprint Inicio Duración

22 al 27 de febrero

28 al 3 de marzo
1 22 de febrero del 2020 (semanas)

3 al 9 de marzo
2
ID Tarea Product
Backlog
1 Crear un modelo de base de datos para 1 X
almacenar información de Usuario y datos
de persona
2 Crear un formulario en la sesión de inicio 1 X
para ingresar datos de Login (usuario y
contraseña)
3 Establecer la conexión con la base 1 X
SQLITE para confirmar datos.
4 Crear la encriptación de datos para 1 X
mantener la seguridad de información en
datos de usuario y el ingreso a la
aplicación.
86

Sprint Inicio Duración

22 al 27 de febrero

28 al 3 de marzo

3 al 9 de marzo
1 22 de febrero del 2020 (semanas)
2
ID Tarea Product
Backlog
5 Pruebas de la interfaz Login de inicio de 1 X
sesión
6 Diseño de un patrón de interfaz para 2 X
mantener uniforme los botones de
navegación

7 Crear una interfaz con un botón de menú 2 X


principal para desplazar las sesiones de la
aplicación
8 Enlazar las interfaces para su correcta 3 X
navegabilidad.
9 Pruebas usabilidad y navegación entre 3 X
interfaces

Revisión y seguimiento del Sprint 1

Tabla 13.

TAREAS COMPLETAS DEL SPRINT 1

Tarea asignada a: Andrés Bárcenes Número de tareas: 9


ID Tarea Estado Fecha Horas
1 Crear un modelo de base de datos Completa 22-febrero-2020 8
para almacenar información de
Usuario y datos de persona
2 Crear un formulario en la sesión de Completa 23-febrero-2020 8
inicio para ingresar datos de Login
(usuario y contraseña)
87

Tarea asignada a: Andrés Bárcenes Número de tareas: 9


ID Tarea Estado Fecha Horas
3 Establecer la conexión con la base Completa 24-febrero-2020 8
SQLITE para confirmar datos.
4 Crear la encriptación de datos para Completa 25-febrero-2020 8
mantener la seguridad de
información en datos de usuario y el
ingreso a la aplicación.
5 Pruebas de la interfaz Login de inicio Completa 26-27-febrero- 8
de sesión (Pruebas de caja blanca). 2020
6 Diseño de un patrón de interfaz para Completa 28-29-febrero- 8
mantener uniforme los botones de 2020
navegación
7 Crear una interfaz con un botón de Completa 01-02-marzo- 8
menú principal para desplazar las 2020
sesiones de la aplicación
8 Enlazar las interfaces para su Completa 03-05-marzo- 8
correcta navegabilidad. 2020
9 Pruebas usabilidad y navegación Completa 07-09-marzo- 8
entre interfaces (Pruebas de caja 2020
negra)
Figura 20.
Figura 19.

HORAS

0
10
20
30
50
60
70
80

40
TAREAS

0
1
2
3
4
7
8
9
10

5
6
22/02/2020
22/02/2020
23/02/2020
23/02/2020
24/02/2020
24/02/2020
25/02/2020
25/02/2020
26/02/2020
26/02/2020
27/02/2020
27/02/2020

TAREAS PENDIENTES PARA SPRINT 1


28/02/2020
28/02/2020
29/02/2020

Esperado
29/02/2020
01/03/2020
FECHAS

01/03/2020
02/03/2020

FECHAS
HORAS PENDIENTES DE TRABAJO PARA SPRINT 1

Real

02/03/2020
03/03/2020
03/03/2020 04/03/2020

TAREAS PENDIENTES
04/03/2020 05/03/2020
HORAS DE TRABAJO PENDIENTE

05/03/2020 06/03/2020
06/03/2020 07/03/2020
07/03/2020 08/03/2020
08/03/2020 09/03/2020

09/03/2020
88
89

Pruebas del Sprint 1

Figura 21.

PRUEBAS DEL INICIO DE SESIÓN

,90

Desarrollo y Pruebas de Sprint 2

Tabla 14.

HISTORIAS DE USUARIO PARA SPRINT 2

ID Historia de Prioridad Criterio de aceptación


usuario
4 Ingresar datos del Alta Ingresar datos sobre la
mortero ubicación de morteros u
obtenerlos por GPS del
dispositivo, ingresar la
90

ID Historia de Prioridad Criterio de aceptación


usuario
dirección general de tiro
(DGT).
5 Ingresar datos del Alta Ingresar datos sobre la
Observador ubicación de morteros u
obtenerlos por GPS del
dispositivo, ingresar la
distancia y ángulo observador-
objetivo.

Sprint Backlog del Sprint 2

Tabla 15.

SPRINT BACKLOG DEL SPRINT 2

Sprint Inicio Duración


1 11 de marzo del 2020 (semanas) 2

11 al 18 de

19 al 26 de
ID Tarea Product

marzo

marzo
Backlog
1 Diseño de la interfaz para morteros con 4 X
cuadros de texto para ingreso de la
información requerida (uso de GPS,
Latitud, Longitud y DGT)
2 Verificar el modelo en función a la 4 X
información requerida en los morteros y
crear las funciones necesarias en el
controlador.
3 Insertar la función del uso de GPS y 4 X
obtener la ubicación con precisión a 5 m
4 Realizar las validaciones para el ingreso 4 X
de datos tanto de Latitud, Longitud y
dirección de tiro
91

Sprint Inicio Duración

11 al 18 de

19 al 26 de
1 11 de marzo del 2020 (semanas) 2
ID Tarea Product

marzo

marzo
Backlog
5 Diseño de la interfaz para el observador 5 X
con cuadros de texto para ingreso de la
información requerida (Tiro directo,
Latitud, Longitud, distancia al objetivo y
dirección del objetivo)
6 Verificar el modelo en función a la 5 X
información requerida en el observador y
crear las funciones necesarias en el
controlador.
7 Insertar la función del uso en tiro directo 5 X
para calcular comandos de tiro con un
objetivo dirigido desde el CDT
8 Realizar las validaciones para el ingreso 5 X
de datos tanto de Latitud, Longitud,
distancia y dirección del objetivo

Revisión y Seguimiento del Sprint 2

Tabla 16.

TAREAS COMPLETAS DEL SPRINT 2

Tarea asignada a: Andrés Bárcenes Número de tareas: 8

ID Tarea Estado Fecha Horas


1 Diseño de la interfaz para morteros Completa 11-13-marzo- 8

con cuadros de texto para ingreso de 2020

la información requerida (uso de

GPS, Latitud, Longitud y DGT)


92

Tarea asignada a: Andrés Bárcenes Número de tareas: 8


ID Tarea Estado Fecha Horas
2 Verificar el modelo en función a la Completa 14-marzo- 8
información requerida en los 2020
morteros y crear las funciones
necesarias en el controlador.
3 Insertar la función del uso de GPS y Completa 15-marzo- 8
obtener la ubicación con precisión a 2020
5m
4 Realizar las validaciones para el Completa 18-marzo- 8
ingreso de datos tanto de Latitud, 2020
Longitud y dirección de tiro
5 Diseño de la interfaz para el Completa 19-20-marzo- 8
observador con cuadros de texto 2020
para ingreso de la información
requerida (Tiro directo, Latitud,
Longitud, distancia al objetivo y
dirección del objetivo)
6 Verificar el modelo en función a la Completa 21-23-marzo- 8
información requerida en el 2020
observador y crear las funciones
necesarias en el controlador.
7 Insertar la función del uso en tiro Completa 24-25-marzo- 8
directo para calcular comandos de 2020
tiro con un objetivo dirigido desde el
CDT
8 Realizar las validaciones para el Completa 26-marzo- 8
ingreso de datos tanto de Latitud, 2020
Longitud, distancia y dirección del
objetivo
93

Figura 22.

HORAS PENDIENTES DE TRABAJO PARA SPRINT 2

HORAS DE TRABAJO PENDIENTE


70
60
50
40
HORAS

30
20
10
0
-10

FECHAS

Esperado Real

Figura 23.

TAREAS PENDIENTES PARA SPRINT 2

TAREAS PENDIENTE
9
8
7
6
TAREAS

5
4
3
2
1
0

FECHAS
94

Pruebas del Sprint 2

Figura 24.

PRUEBAS DE EN EL MÓDULO DE MORTERO Y OBSERVADOR AVANZADO

Desarrollo y Pruebas de Sprint 3

Tabla 17.

HISTORIAS DE USUARIO PARA SPRINT 3

ID Historia de usuario Prioridad Criterio de aceptación

6 Obtener de Datos de tiro Alta Realizar los cálculos


correspondientes para
la obtención de datos de
tiro distancia y azimut
mortero-objetivo,
deflexión, elevación y
cargas de proyectil.
95

ID Historia de usuario Prioridad Criterio de aceptación

7 Realizar Alta Realizar la


correcciones de tiro corrección de tiro
mediante un punto de
referencia considerando
alargar o acortar el tiro.

Sprint Backlog del Sprint 3

Tabla 18.

SPRINT BACKLOG DEL SPRINT 3

Sprint Inicio Duración

28 al 7 de abril

8 al 13 de abril
1 28 de marzo del 2020 (semanas)
2
ID Tarea Product
Backlog

1 Diseño de la interfaz para presentar datos 6 X


del objetivo (Latitud, Longitud, distancia
morteros-objetivo, dirección de tiro y
deflexión)
2 Determinar la fórmula más eficiente para 6
determinar los cálculos de ubicación,
deflexión y distancias.
3 Verificar el modelo en función a la 6 X
información a calcular del objetivo e
implementar las funciones necesarias en
el controlador.
4 Insertar la opción de búsqueda para 6 X
determinar las cargas en relación a la
munición de acuerdo a las tablas de tiro.
96

Sprint Inicio Duración

28 al 7 de abril

8 al 13 de abril
1 28 de marzo del 2020 (semanas)
2
ID Tarea Product
Backlog

5 Realizar las validaciones para el ingreso 6 X


de datos tanto de Latitud, Longitud,
distancia, dirección y deflexión
6 Crear una interfaz para la presentación de 6
los comandos de tiro calculados
(Distancia, Deflexión, Elevación y cargas).
7 Crear la opción para en función a los datos 6
de tiro ingresados confirmar Fuego de
Efecto o Correcciones
8 Diseño de la interfaz para realizar 7 X
correcciones de tiro que permita recalcular
los datos de tiro para obtener un fuego
efectivo sobre el objetivo.
9 Verificar el modelo en función a la 7 X
información almacenada de los datos de
tiro y realizar funciones en el controlador
para recalcular datos de tiro.
10 Insertar alertar al momento de completar 7 X
los datos requeridos de la corrección y
cuando se realice la corrección
11 Realizar las validaciones para el ingreso 7 X
de datos tanto de Alargar, acortar con
correcciones en metros
97

Revisión y Seguimiento del Sprint 3

Tabla 19.

TAREAS COMPLETAS DEL SPRINT 3

Tarea asignada a: Andrés Bárcenes Número de tareas: 11

ID Tarea Estado Fecha Horas

1 Diseño de la interfaz para presentar Completa 28-30-marzo- 8


datos del objetivo (Latitud, Longitud, 2020
distancia morteros-objetivo,
dirección de tiro y deflexión)
2 Determinar la fórmula más eficiente Completa 31-03-abril-2020 8
para determinar los cálculos de
ubicación, deflexión y distancias.
3 Verificar el modelo en función a la Completa 04- abril -2020 8
información a calcular del objetivo e
implementar las funciones
necesarias en el controlador.
4 Insertar la opción de búsqueda para Completa 04-05-abril-2020 8
determinar las cargas en relación a la
munición de acuerdo a las tablas de
tiro.
5 Realizar las validaciones para el Completa 06-07-abril-2020 8
ingreso de datos tanto de Latitud,
Longitud, distancia, dirección y
deflexión
6 Crear una interfaz para la Completa 08-09- abril -2020 8

presentación de los comandos de tiro

calculados (Distancia, Deflexión,

Elevación y cargas).
98

Tarea asignada a: Andrés Bárcenes Número de tareas: 11

ID Tarea Estado Fecha Horas

7 Crear la opción para en función a los Completa 09- abril -2020 8

datos de tiro ingresados confirmar

Fuego de Efecto o Correcciones

8 Diseño de la interfaz para realizar Completa 10- abril -2020

correcciones de tiro que permita

recalcular los datos de tiro para

obtener un fuego efectivo sobre el

objetivo.

9 Verificar el modelo en función a la Completa 11- abril -2020 8

información almacenada de los datos

de tiro y realizar funciones en el

controlador para recalcular datos de

tiro.

10 Insertar alertar al momento de Completa 12- abril -2020 8

completar los datos requeridos de la

corrección y cuando se realice la

corrección

11 Realizar las validaciones para el Completa 13- abril -2020 8

ingreso de datos tanto de Alargar,

acortar con correcciones en metros


HORAS

Figura 26.
Figura 25.

TAREAS

0
2
4
6
8
10
12
0
20
30
40
50
60
70
80
90
100

10
28/03/2020
28/03/2020
29/03/2020
29/03/2020
30/03/2020
30/03/2020
31/03/2020
31/03/2020
01/04/2020 01/04/2020
02/04/2020 02/04/2020
03/04/2020 03/04/2020

TAREAS PENDIENTES PARA SPRINT 3


Esperado
04/04/2020 04/04/2020

05/04/2020 05/04/2020
FECHAS

FECHAS
06/04/2020 06/04/2020
Real
07/04/2020

TAREAS PENDIENTE
07/04/2020
HORAS PENDIENTES DE TRABAJO PARA SPRINT 3

08/04/2020
08/04/2020
09/04/2020
HORAS DE TRABAJO PENDIENTE

09/04/2020
10/04/2020
10/04/2020
11/04/2020
11/04/2020
12/04/2020
12/04/2020
13/04/2020
13/04/2020
99
100

Pruebas del Sprint 3

Figura 27.

PRUEBAS DE FUNCIONALIDAD OBJETIVO, COMANDOS Y CORRECCIÓN

Desarrollo y Pruebas de Sprint 4

Tabla 20.

HISTORIAS DE USUARIO PARA SPRINT 4

ID Historia de usuario Prioridad Criterio de aceptación


8 Realizar corrección de Alta Calcular mediante la
Haz fórmula de la milésima
para realizar la
corrección de la
deflexión de las piezas.
101

Sprint Backlog del Sprint 4

Tabla 21.

SPRINT BACKLOG DEL SPRINT 4

Sprint Inicio Duración

4 15 de abril del 2020 (semanas)

15 al 22 de abril

23 al 30 de abril
2

ID Tarea Product

Backlog

1 Diseño de la interfaz para representar 8 X


la alineación de los morteros que
apuntan a un solo punto.
2 Determinar la fórmula más eficiente 8 X
para realizar los cálculos de deflexión
en milésimas para la corrección de
cada pieza.
3 Verificar el modelo en función a la 8 X
información a calcular del objetivo e
implementar las funciones necesarias
en el controlador.
4 Insertar la opción de calcular para 8 X
determinar las deflexiones en relación a
la pieza base.
5 Realizar las validaciones para el 8 X
ingreso de datos numéricos (distancia
entre los morteros) en metros
102

Revisión y Seguimiento del Sprint 4

Tabla 22.

TAREAS COMPLETAS DEL SPRINT 4

Tarea asignada a: Andrés Bárcenes Número de tareas: 5


ID Tarea Estado Fecha Horas
1 Diseño de la interfaz Completa 15-17- 8
para representar la abril -2020
alineación de los morteros
que apuntan a un solo
punto.
2 Determinar la Completa 18-20- 8
fórmula más eficiente para abril-2020
realizar los cálculos de
deflexión en milésimas para
la corrección de cada pieza.
3 Verificar el modelo Completa 21-22- 8
en función a la información abril -2020
a calcular del objetivo e
implementar las funciones
necesarias en el
controlador.
4 Insertar la opción de Completa 23-26 - 8
calcular para determinar las abril-2020
deflexiones en relación a la
pieza base.
5 Realizar las Completa 26-30 - 8
validaciones para el ingreso abril-2020
de datos numéricos
(distancia entre los
morteros) en metros
103

Figura 28.

HORAS PENDIENTES DE TRABAJO PARA SPRINT 4

HORAS DE TRABAJO PENDIENTE


45
40
35
30
HORAS

25
20
15
10
5
0

FECHA

Esperado Real

Figura 29.

TAREAS PENDIENTES PARA SPRINT 4

TAREAS PENDIENTE

6
5
4
TAREAS

3
2
1
0

FECHA
104

Pruebas del Sprint 4

Figura 30.

PRUEBAS DE MÓDULO PARA REALIZAR LA CORRECCIÓN DEL HAZ DE TIRO

Desarrollo y Pruebas de Sprint 5

Tabla 23.

HISTORIAS DE USUARIO PARA SPRINT 5

ID Historia de usuario Prioridad Criterio de


aceptación
9 Visualizar simulación Alta Visualizar en plano 2D
la trayectoria del
proyectil lanzado del
mortero.
105

Sprint Backlog del Sprint 5

Tabla 24.

SPRINT BACKLOG DEL SPRINT 5

Sprint Inicio Duración

5 2 de mayo del 2020 (semanas)

10 al 18 de mayo
2 al 9 de mayo
2

ID Tarea Product

Backlog

1 Diseño de la interfaz para representar 9 X


la simulación del tiro de mortero donde
se visualice los datos técnicos del tiro.
2 Realizar la presentación de los datos 9 X
iniciales de tiro (distancia, deflexión,
cargas y coordenadas) y los datos
técnicos (velocidad inicial del proyectil,
tiempo en el aire, altura máxima, ángulo
de elevación)
3 Representar la trayectoria de la 9 x
munición de forma dinámica donde se
pueda visualizar datos técnicos con
variación de colores.
4 Insertar la opción de calcular datos 9 X
técnicos del tiro de efecto.
106

Revisión y Seguimiento del Sprint 5

Tabla 25.

TAREAS COMPLETAS DEL SPRINT 5

Tarea asignada a: Andrés Bárcenes Número de tareas: 4

ID Tarea Estado Fecha Horas

1 Diseño de la interfaz para Completa 02-05- mayo - 8


representar la simulación del tiro de 2020
mortero donde se visualice los datos
técnicos del tiro.
2 Realizar la presentación de los datos Completa 06-10- mayo- 8
iniciales de tiro (distancia, deflexión, 2020
cargas y coordenadas) y los datos
técnicos (velocidad inicial del
proyectil, tiempo en el aire, altura
máxima, ángulo de elevación)
3 Representar la trayectoria de la Completa 11-14- mayo - 8
munición de forma dinámica donde 2020
se pueda visualizar datos técnicos
con variación de colores.
4 Insertar la opción de calcular datos Completa 15-18 -mayo- 8
técnicos del tiro de efecto. 2020
Figura 32.
Figura 31.

TAREAS

1
2
3
4
5

0
02/05/2020 HORAS

0
5
10
15
20
25
30
35
03/05/2020

04/05/2020 02/05/2020

05/05/2020 03/05/2020
04/05/2020
06/05/2020
05/05/2020
07/05/2020
06/05/2020
08/05/2020

TAREAS PENDIENTES PARA SPRINT 5


07/05/2020
09/05/2020
08/05/2020
10/05/2020
09/05/2020

FECHA
11/05/2020 Esperado
10/05/2020
FECHA
HORAS PENDIENTES DE TRABAJO PARA SPRINT 5

12/05/2020

TAREAS PENDIENTE
11/05/2020
Real

13/05/2020 12/05/2020
14/05/2020 13/05/2020
15/05/2020 14/05/2020
HORAS DE TRABAJO PENDIENTE

16/05/2020 15/05/2020

17/05/2020 16/05/2020

18/05/2020 17/05/2020
18/05/2020
107
108

Pruebas del Sprint 5

Figura 33.

PRUEBAS DE SIMULACIÓN Y PRESENTACIÓN DE DATOS DE TIRO

Desarrollo y Pruebas de Sprint 6

Tabla 26.

HISTORIAS DE USUARIO PARA SPRINT 6

ID Historia de usuario Prioridad Criterio de aceptación

10 Visualizar simulación Alta Permitir una sección de

configuración para selección de

munición, realizar descargas de

las sesiones de tiro realizadas.


109

Sprint Backlog del Sprint 6

Tabla 27.

SPRINT BACKLOG DEL SPRINT 6

Sprint Inicio Duración

20 al 28 de mayo

29 al 4 de junio
1 20 de mayo del 2020 (semanas)
2
ID Tarea Product
Backlog

1 Diseño de la interfaz que permita la 10 X


exportar el reporte de tiro realizada por el
usuario con todos los datos calculados
para la ejecución de tiro.
2 Permitir realizar la consulta de la sesión 10 X
que desee exportar el usuario
3 Generar un reporte de documento tipo 10 X
PDF realizando la consulta a la base
mediante el controlador.
4 Solicitar al usuario el uso de espacio y una 10 X
ubicación donde se descargará el
documento.
5 Cargar la base de datos SQLite con los 10 X
tipos de munición (americana, chilena e
israelita) para tener disponible en el uso de
los cálculos.
6 Agregar el icono de opciones al costado 10 X
superior derecho para seleccionar el tipo
de munición, Información de la aplicación
y la opción de salir de la aplicación.
110

Sprint Inicio Duración

20 al 28 de mayo

29 al 4 de junio
1 20 de mayo del 2020 (semanas)
2
ID Tarea Product
Backlog

7 Presentar una opción para seleccionar el 10 X


tipo de munición que se utilizará para la
sección de tiro.

Revisión y Seguimiento del Sprint 6

Tabla 28.

TAREAS COMPLETAS DEL SPRINT 6

Tarea asignada a: Andrés Bárcenes Número de tareas: 7

ID Tarea Estado Fecha Horas

1 Diseño de la interfaz que permita la Completa 20-21- mayo - 8


exportar el reporte de tiro realizada 2020
por el usuario con todos los datos
calculados para la ejecución de tiro.
2 Permitir realizar la consulta de la Completa 22-23- mayo- 8
sesión que desee exportar el usuario 2020
3 Generar un reporte de documento Completa 24-26- mayo - 8
tipo PDF realizando la consulta a la 2020
base mediante el controlador.
4 Solicitar al usuario el uso de espacio Completa 27-28 -mayo- 8
y una ubicación donde se descargará 2020
el documento.
111

Tarea asignada a: Andrés Bárcenes Número de tareas: 7

ID Tarea Estado Fecha Horas

5 Cargar la base de datos SQLite con Completa 28-30 -mayo- 8


los tipos de munición (americana, 2020
chilena e israelita) para tener
disponible en el uso de los cálculos.
6 Agregar el icono de opciones al Completa 31-02 -junio-2020 8
costado superior derecho para
seleccionar el tipo de munición,
Información de la aplicación y la
opción de salir de la aplicación
7 Presentar una opción para Completa 02-04 -junio-2020 8
seleccionar el tipo de munición que
se utilizará para la sección de tiro.

Figura 34.

HORAS PENDIENTES DE TRABAJO PARA SPRINT 6

HORAS DE TRABAJO PENDIENTE


60
50
40
HORAS

30
20
10
0

FECHA

Esperado Real
112

Figura 35.

TAREAS PENDIENTES PARA SPRINT 6

TAREAS PENDIENTE
8,0
7,0
6,0
TAREAS

5,0
4,0
3,0
2,0
1,0
0,0
20/05/2020

27/05/2020
21/05/2020

22/05/2020

23/05/2020

24/05/2020

25/05/2020

26/05/2020

28/05/2020

29/05/2020

30/05/2020

31/05/2020

01/06/2020

02/06/2020

03/06/2020

04/06/2020
FECHA

Pruebas del Sprint 6

Figura 36.

PRUEBAS DE EXPORTACIÓN DE LA SESIÓN DE TIRO Y CONFIGURACIONES


113

Capítulo VII

Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

El método Scrum está basado en velocidad y flexibilidad para mantener un

desarrollo de aplicaciones de manera ágil mediante etapas que ponen en primer plano

las historias de usuario priorizadas para desarrollar un prototipo en cada Sprint que será

mejorado en cada iteración hasta cumplir con las especificaciones del usuario.

El uso del método Scrum garantiza la funcionalidad del producto, debido a que

cada Sprint es necesario las pruebas de funcionalidad ya que como producto del Sprint

se debe entregar módulos funcionales, esto permite pruebas recurrentes para entregas

de producto de calidad que cumplen con los requerimientos del usuario final.

El lenguaje de programación Kotlin es una mezcla acertada de simplicidad y

potencia, propone una curva de aprendizaje bastante ligera para programadores

provenientes de Java. Su mayor fortaleza radica en ser un lenguaje intuitivo, fácil de leer

y comprender.

Al implementar esta aplicación, se ha podido evidenciar que el tiempo necesario

para realizar el primer tiro es inferior a dos minutos, en comparación con el método

convencional que requiere al menos de veinte minutos para hacerlo.

Recomendaciones

La metodología Scrum permite tener un producto de calidad por las pruebas que

se realizan en cada Sprint y que permiten al Product Owner la aprobación de un buen

producto en cada Sprint y al usuario le da una conformidad de su futuro producto, pero


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también es recomendable la prueba final de integración que no es más que la prueba

final de un producto con buena calidad que cumple con las expectativas del usuario.

El lenguaje de programación Kotlin tienen un enfoque funcional y procedural, al

igual que los más modernos lenguajes de programación. Además, cuenta con

constantes optimizaciones, lo que permite obtener un menor tamaño en las librerías y

mejores tiempos de compilación. Finalmente, cabe recalcar que Kotlin maneja de una

manera superior los NullPointerException, evitando así que nuestro código tenga errores

al manejar los nulos(null).

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