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Proyecto Escolar de Informática 2023

Este documento presenta un proyecto escolar sobre informática en el colegio "San José" en Lima, Perú. El proyecto tiene como objetivo desarrollar competencias informáticas en los estudiantes para mejorar su productividad académica. Se llevará a cabo del 12 al 30 de octubre y estará a cargo de César Pando López. Incluirá actividades para que los estudiantes conozcan herramientas informáticas y aprendan a usarlas de forma ética y responsable.

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Proyecto Escolar de Informática 2023

Este documento presenta un proyecto escolar sobre informática en el colegio "San José" en Lima, Perú. El proyecto tiene como objetivo desarrollar competencias informáticas en los estudiantes para mejorar su productividad académica. Se llevará a cabo del 12 al 30 de octubre y estará a cargo de César Pando López. Incluirá actividades para que los estudiantes conozcan herramientas informáticas y aprendan a usarlas de forma ética y responsable.

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PROYECTO ESCOLAR

INFORMÁTICA

1. DATOS INFORMATIVOS:
INSTITUCIÓN: “SAN JOSÉ” – LA VICTORIA
PROVINCIA: LIMA
DISTRITO: LA VICTORIA
NIVEL: SECUNDARIA
FECHA DE INICIO: 12 DE OCTUBRE
FECHA DE FINALIZACIÓN: 30 DE OCTUBRE
RESPONSABLE: CÉSAR PANDO LÓPEZ

2. OBJETIVOS:

2.1.GENERAL:
Desarrollar en los y las estudiantes competencias informáticas que le permitan mejorar su
productividad académica.

2.2.ESPECÍFICOS:
• Investigar sobre los artefactos y aplicaciones informáticas.
• Determinar las herramientas informáticas más utilizadas en el ámbito educativo.
• Concientizar a los y las estudiantes sobre el buen uso de estas herramientas
tecnológicas.

3. IMPORTANCIA:

En el marco de las actuales políticas educativas que en nuestro país se implementan, la


informática aplicada a los procesos de enseñanza y aprendizaje se hace cada vez más
importante, creándose instancias de implementación tecnológicas muy fuertes. Por otro lado
la UNESCO define ciertos estándares de competencias sobre TIC para docentes con el fin de
ayudar a los estudiantes a adquirir esas capacidades. Además, de ser los profesores,
responsables de diseñar las estrategias de aprendizaje como el entorno propicio en el aula
que faciliten el uso de las TIC por parte de los estudiantes para aprender y comunicar.

Los alumnos hoy en día son ciudadanos globales, conectados a la red constantemente y en
una era donde los medios de información proliferan y desbordan, en donde se necesita
procesar rápidamente lo que está viniendo y distinguir entre cuál es confiable y cuál no es.
Los niños deben aprender a pensar a través de las disciplinas y en donde las herramientas
informáticas pasan a ser parte de la cotidianidad actual.

Nuestra institución, no puede estar ajena a estos cambios en nuestros alumnos y tampoco a
las tendencias educativas por incorporar las TIC al currículo y con ello prepararnos para la
vida en habilidades informáticas y de comunicación. Para ello debemos cimentar estrategias
en base a un programa educativo que es un recurso insustituible en la educación actual y
reportan un sinnúmero de beneficios a quienes las utilizan, mejorando con ello los niveles de
desempeño y construcción de competencias básicas en los estudiantes, logrando con ello
establecer las TIC como el eje transversal del currículo.

4. VALORES Y COMPROMISO:

Luego de la reunión realizada, se establecieron los siguientes acuerdos, valores y actitudes


con los que nos vamos a destacar durante el desarrollo del proyecto:

ACUERDOS
• Evitar la discriminación y luchar por la inclusión de cada alumno dentro del colegio.
• Optimizar el tiempo del horario en las actividades programadas, en ningún caso
emplear este tiempo en actividades ajenas al proyecto.
• Apoyar el trabajo del estudiante con críticas constructivas y tomando como base los
valores y principios.
VALORES
• Tolerancia
• Responsabilidad
• Puntualidad
• Generosidad
• Respeto
• Disciplina
• Limpieza

ACTITUDES
• Positivas
• Solidaria
• Proactiva
• Propositiva

5. ACTIVIDADES:

• Conocer la definición de informática y las herramientas, artefactos y aplicaciones


relacionadas a esta asignatura.
• Determinar que herramientas de información y comunicación son más utilizadas en
el ámbito educativo.
• Reconocer los problemas éticos, culturales y humanos relacionados con la
tecnología y a la informática.
• Reflexionar sobre el buen uso de estas herramientas y el reconocimiento de la
propiedad intelectual de la información que se encuentra en el internet.
• Elaboración de carteles para concientizar a los y las estudiantes sobre el buen uso de
estas herramientas tecnológicas.
6. RECURSOS:

1.1. Humanos:

Estudiantes
Padres de Familia
Docentes

1.2. Materiales:

Computadora
Programas office
Programa de edición de video

7. RESPONSABLES Y ALIADOS ACADÉMICOS:

ACTIVIDADES RESPONSABLES

Conocer la definición de informática y las


herramientas, artefactos y aplicaciones Prof. César Pando
relacionadas a esta asignatura.

Determinar que herramientas de


información y comunicación son más Profesor y estudiantes.
utilizadas en el ámbito educativo.

Reconocer los problemas éticos, culturales


y humanos relacionados con la tecnología Estudiantes.
y a la informática.

Reflexión sobre el buen uso de estas


herramientas y el reconocimiento de la
Profesor, estudiantes y padres de familia.
propiedad intelectual de la información
que se encuentra en el internet.
Elaboración de carteles para concientizar a
los y las estudiantes sobre el buen uso de Estudiantes.
estas herramientas tecnológicas.

8. RESULTADOS:
Para evidenciar los resultados alcanzados durante el desarrollo del proyecto se prevé:

• Participar en todas las actividades que se realizarán en el proyecto.


• Realizar una presentación final de lo aprendido.

9. TÉCNICA:

MUY
PARÁMETROS EXCELENTE BUENO REGULAR DEFICIENTE
BUENO

CREATIVIDAD

ORIGINALIDAD

PARTICIPACIÓN

10. CRONOGRAMA:

INSTITUCIÓN EDUCATIVA PRIVADA “SAN JOSÉ” – LA VICTORIA


ESTUDIO – TRABAJO - TRIUNFO
CRONOGRAMA FORTALECIMIENTO DE PROYECTOS ESCOLARES INFORMÁTICOS

ACTIVIDADES OCTUBRE OBSERVACION


ELABORACIÓN

SOCIALIZACIÓN

EJECUCIÓN

CONOCIMIENTO

DESARROLLO

EVALUACIÓN

EXPOSICIÓN

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