MARVEL DICE THRONE
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO PUNTOS DE COMBATE (CP)
MARCADOR DE SALUD • CP se gasta principalmente para pagar tarjetas.
Establezca su salud inicial en 50 (para un juego 1v1). • Puedes tener un máximo de 15 CP.
PUNTOS DE COMBATE CP DIAL • Al comienzo de su fase de ingresos, aumente su CP Dial en 1 CP.
Establezca su CP inicial en 2 CP. • Importante: El Jugador Inicial debe saltarse su primera Fase de Ingresos
MAZO
Saca las primeras 4 cartas de tu mazo. Tablero de Héroe
DADO
HABILIDAD OFENSIVA
Tira 1 dado. El jugador que saca el número más alto se considera el
• Solo puedes activar una sola habilidad como resultado de tu Fase de Tirada
jugador inicial.
Ofensiva.
FASES DEL TURNO REQUISITO DE ACTIVACIÓN
❑ FASE DE MANTENIMIENTO. Resuelve cualquier mantenimiento. • Las habilidades ofensivas generalmente requieren un conjunto específico de
❑ FASE DE INGRESOS. Gana 1 CP y roba 1 carta de tu mazo. símbolos para activarse.
❑ FASE PRINCIPAL (1). Se gasta CP para jugar cartas de mejora de héroe o cartas • Las habilidades de escalera pequeña requieren 4 números secuenciales
de acción de Fase Principal. seguidos.
Vender (descartar) tarjetas no deseadas por 1 CP cada una. • Las habilidades de escalera grande requieren 5 números secuenciales
❑ FASE DE TIRADA OFENSIVA. Tira cualquier número de tus dados en hasta 3 seguidos.
intentos de tirada y activa una sola habilidad ofensiva.
❑ FASE DE TIRADA DE OBJETIVO. Omite esta fase en un juego 1v1. HABILIDAD PASIVA
❑ FASE DE TIRADA DEFENSIVA. Si activaste un Ataque durante tu Fase de Tirara • Siempre activo y/o disponible para su uso.
Ofensiva, tu oponente activa su Habilidad Defensiva con un solo Intento de
Tirada.
HABILIDAD MÁXIMA
❑ FASE PRINCIPAL (2). Idéntica a la Fase Principal (1).
Los efectos de una habilidad máxima no se pueden reducir, prevenir, evitar,
❑ FASE DE DESCARTE. Venda (descarte) cartas por 1 CP cada una hasta que
responder o interrumpir por nada. La única forma de evitar una habilidad máxima
tenga 6 o menos cartas en su mano.
es alterar una tirada de dado antes de su activación.
VIDA HABILIDAD DEFENSIVA
• En el momento en que tu salud se reduce a 0, has sido derrotado. • Se activa cuando eres atacado por un oponente.
• Puedes curar un máximo de 10 puntos por encima de su salud inicial • La habilidad defensiva no se activa si el tipo de daño entrante es indefendible,
puro, colateral o es el resultado de la habilidad definitiva de un oponente.
• Estos dados solo se tiran una vez.
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Efectos de Estado Compañeros
Los efectos de estado positivos o negativos se pueden obtener o infligir sobre ti Los compañeros no son efectos de estado y, por lo tanto, son inmunes a las
mismo o sobre otros jugadores. cartas y habilidades que alteran los efectos de estado. Los compañeros cuentan
con reglas personalizadas en el folleto del héroe.
ELIMINACIÓN DE EFECTOS DE ESTADO
Cuando se elimina un efecto de estado, devuelve la ficha al espacio apropiado Cartas de Acción
en su folleto del héroe. Identificadas con un ícono de ESTRELLA. Cartas de un solo uso.
EFECTOS DEL ESTADO CONSUMIBLE CARTAS DE ACCIÓN DE LA FASE PRINCIPAL
Algunos efectos de estado se eliminan cuando los gastas. A menos que se ▪ Identificado por un borde azul y un icono de estrella.
especifique lo contrario, puedes gastar estos efectos de estado en cualquier ▪ Solo se puede jugar en tu propio turno, durante la Main Phase (1) o la Main
momento durante cualquier fase del turno de cualquier jugador y sus efectos son Phase (2).
inmediatos.
CARTAS DE ACCIÓN DE FASE DE TIRADA
EFECTOS DE ESTADO PERSISTENTE ▪ Identificado por un borde naranja y un icono de estrella.
Un Efecto de estado marcado como "Persistente" permanece en juego hasta el ▪ Solo se puede jugar durante una Fase de Tirada Ofensiva, Fase de Tirada
final del juego, o hasta que una carta o habilidad provoque su eliminación. Defensiva o Fase de Tirada.
▪ Puede jugarse durante el turno de cualquier jugador.
LÍMITES DE APILAMIENTO
ACCIÓN INSTANTÁNEA
Muchos efectos de estado se pueden aplicar varias veces a un héroe, creando
▪ Identificado por un borde rojo y un icono de estrella.
una pila de ellos. El límite de acumulación representa la cantidad máxima de
▪ Puede jugarse en cualquier momento, durante el turno de cualquier jugador.
fichas de un efecto de estado en particular que puede haber en un solo tablero
▪ Pueden jugarse para interrumpir acciones o habilidades (excepto otras cartas
de héroe en un momento dado. Si un jugador aumenta el límite de acumulación
de Acción Instantánea), y se resuelven inmediatamente.
de un efecto de estado, el aumento solo se aplica a ese jugador y dura la
duración del juego.
TEXTO RESOLUTIVO “TIRO [#] 1” Tira el número indicado de dados A una sola vez,
luego resuelve los efectos que siguen.
EFECTOS DE ESTADO ÚNICOS
Estos rompen fundamentalmente las reglas estándar de Efecto de estado. Los MULTIPLICACIÓN Multiplique el [número] por la [cantidad] de sus dados que
efectos de estado únicos suelen tener una forma y/o tamaño personalizado. muestran el símbolo para determinar el total.
EFECTOS DE ESTADO DE INTERRUPCIÓN "ENTONCES" Puedes gastar Efectos de Estado y jugar cartas de Acción
Si se gasta un efecto de estado, sus efectos no se pueden interrumpir. Instantánea o cartas de Acción de Fase de Tirada en el punto de una
declaración "Entonces".
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TIPOS DE DAÑO JUEGO DE 4 JUGADORES
DAÑOS NORMALES JUEGO DE EQUIPO 2V2
• Este es el tipo de daño más común, indicado por un círculo negro con un ❑ Los compañeros de equipo se sientan uno al lado del otro y se les anima a ver
número. las manos de los demás y crear estrategias.
• Defendible, Evitable y Modificable. ❑ El orden de los turnos se alterna entre los equipos en un patrón en zigzag.
• Sin reglas especiales de orientación. ❑ Los compañeros de equipo comparten un dial de salud que comienza con 50
de salud.
DAÑO INDEFENDIBLE ❑ El Jugador Inicial se salta la Fase de Ingresos de su primer turno.
• Otro tipo común de daño indicado por un círculo rojo con un número. ❑ Cuando un compañero de equipo recibe daño, reduce el Health Dial
• No es defendible, pero es evitable. compartido por la cantidad correspondiente. Si ambos compañeros de equipo
• Modificable. reciben daño al mismo tiempo, reduce el Health Dial por el total combinado
• Sin reglas especiales de orientación. de daño recibido por ambos compañeros de equipo.
❑ Los compañeros de equipo aún tienen sus propios diales CP individuales. Los
DAÑO PURO jugadores no pueden intervenir para reducir el daño recibido por sus
• Un tipo especial de daño indefendible indicado por un círculo rojo con un compañeros de equipo a menos que lo especifique una carta/Efecto de
número. estado.
• No es defendible, pero es evitable. ❑ Los jugadores pueden alterar los dados para evitar que un compañero de
• No Modificable. equipo sufra daño en primer lugar o para mejorar el resultado de sus dados.
• Sin reglas especiales de orientación.
JUEGO DE 3 JUGADORES
DAÑOS COLATERALES REY DE LA COLINA
• Un tipo especial de daño indefendible indicado por un círculo rojo con un ❑ Cada jugador comienza el juego con 35 de Salud.
número. ❑ Al atacar, puedes apuntar a cualquier jugador que desees. Sin embargo,
• No es defendible, pero es evitable. recibes una carta de bonificación si eliges atacar al líder.
• No Modificable. ❑ Los jugadores con más salud restante se consideran líderes.
• Tiene Reglas Especiales de Selección de Objetivos. ❑ Si haces objetivo a un Líder con un Ataque, robas una carta de tu mazo. El
• No califica como un “Ataque” ya que no apunta directamente. robo de cartas ocurre inmediatamente después de elegir tu objetivo.
• Cuando se reparte a varios jugadores del mismo equipo al mismo tiempo, ❑ Si atacas a un oponente que está empatado contigo en la delantera, aún
reduce el dial de salud en el total combinado repartido. robas una carta de bonificación.
❑ Si eres el único líder, no puedes ganar una tarjeta de bonificación.
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DESGLOSE DE TURNOS 5. FASE DE TIRADA DE BLANCO
1. FASE DE MANTENIMIENTO Si tienes más de un oponente, debes determinar tu objetivo. Para decidir
a) Determina si alguno de tus efectos de estado o habilidades se activa quién será el Defensor en juegos 2v2:
durante tu fase de mantenimiento. Luego resuelve estos efectos. 1) Tirar 1 dado. Este dado puede manipularse con cartas, a menos que el
b) Todos los efectos de daño y/o curación se acumulan y se aplican Ataque sea una Habilidad Máxima.
simultáneamente al final de la fase. 2) Determina el Defensor que recibirá el daño según el resultado de tu
tirada:
2. FASE DE INGRESOS I. 1 o 2: apunta al oponente a tu izquierda.
a) Aumente su CP Dial en 1 CP. II. 3 o 4: apunta al oponente a tu derecha.
b) Roba una carta de la parte superior de tu mazo y agrégala a tu mano. III. 5 - Tus oponentes eligen a cuál de ellos apuntas.
IV. 6 - Elige cualquier oponente como tu objetivo.
3. FASE PRINCIPAL (1)
a) Vender cualquier tarjeta 6. FASE DE TIRADA DEFENSIVA
I. Coloca una carta de tu mano en tu Pila de Descarte. Si la Fase de Tirada Ofensiva del Jugador Activo resulta en un Ataque,
II. Aumente su CP Dial en 1 CP. entonces el Defensor comienza ahora la Fase de Tirada Defensiva.
b) Juega las cartas de Acción de la Fase Principal 1) Resuelve cualquier efecto de la Habilidad Ofensiva que requiera un
I. Reduzca su CP Dial por el costo que muestra la tarjeta. objetivo y no esté relacionado con el daño.
c) Juega cartas de mejora de héroe 2) Si la Habilidad Ofensiva resulta en un Ataque y si el tipo de daño de ese
I. Reduzca su CP Dial por el costo que se muestra en la tarjeta. Ataque es defendible, el Defensor puede activar su Habilidad
II. Si está ascendiendo de nivel II a nivel III, solo pague la Defensiva.
diferencia de costo. 3) El Defensor realiza un Intento de Tirada con el número indicado de
dados.
4. FASE DE TIRADA OFENSIVA 4) En función de los resultados de los dados, el Defensor resuelve todos los
Durante esta fase, cualquier jugador puede elegir jugar cartas de Acción efectos que no son de daño.
de Fase de Tirada después de cualquiera de los pasos enumerados. 5) Oportunidad para que cualquier jugador gaste efectos de estado o
1) Realiza hasta 3 intentos de lanzamiento: juegue cartas.
I. Tira los 5 dados. 6) Finalmente, todos los efectos de daño, prevención y/o curación se
II. Opcional: vuelva a tirar cualquier número de dados. acumulan y se aplican simultáneamente al final de la Fase de Tirada.
III. Opcional: por segunda vez, vuelve a tirar cualquier número de
dados. 7. FASE PRINCIPAL (2)
2) Cuando esté satisfecho con su tirada, puede: Idéntico a la Fase Principal (1).
I. Anuncia la Habilidad Ofensiva que pretendes Activar.
II. Pregúntale a tu oponente si le gustaría alterar tus dados. 8. FASE DE DESCARTE
3) Activar la Habilidad Ofensiva 1. Vende cartas de tu mano, hasta que tengas 6 cartas o menos.
2. Incrementa tu CP Dial en 1 por cada tarjeta vendida .