INSTITUTO DE EDUCACIÓN
SUPERIOR TECNOLÓGICO
PÚBLICO
LUCIANO CASTILLO COLONNA
Programa de Estudios
Desarrollo de Sistemas De Información
Módulo II
Integración De Los Componentes De Los
Sistemas Informáticos
SÍLABO de la Unidad Didáctica de:
PROGRAMACIÓN JAVA I
Vigencia en el Periodo de Estudios 2023-I
SÍLABO DE PROGRAMACIÓN JAVA I
I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Institución : I.E.S.T.P. “Luciano Castillo Colonna”
1.2. Programa Estudios : Desarrollo de Sistemas de Información.
1.3. Módulo : INTEGRACIÓN DE LOS COMPONENTES DE LOS SISTEMAS
INFORMÁTICOS
1.4. Unidad didáctica : Programación Java I
1.5. Plan de Estudios : 2018.
1.6. Periodo Académico : III
1.7. Créditos académicos : 7
1.8. Horas semanales : 9
1.9. Horas de la UD : 144
1.10. Período lectivo : 2023 – I
1.11. Fecha de Inicio : 03-Abril-2023.
1.12. Fecha de Finalización : 21-Julio-2023.
1.13. Docente : Ing, Darwin Fredy López Sandoya.
1.14. Correo Electrónico : sandoya01@[Link]
II. SUMILLA
La unidad didáctica Programación Java I corresponde a las competencias específicas
de la Carrera Profesional Desarrollo de Sistemas de Información, tiene carácter
teórico práctico. A través de ella se busca que el estudiante desarrolle soluciones
apropiadas a través de la programación de computadoras con el lenguaje Java.
La unidad didáctica es fundamental en la carrera porque permitirá al estudiante
diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos de la
programación Java.
La presente unidad didáctica tiene carácter formativo para un manejo avanzado de
programador Java.
III. UNIDAD DE COMPETENCIA
Desarrollar las pruebas integrales de los sistemas de información y servicios de TI
en la fase de implantación, de acuerdo al diseño funcional, buenas prácticas de
TI y políticas de seguridad de la organización.
IV. CAPACIDAD TÉCNICA V. INDICADORES DE LOGRO VI. COMPETENCIAS PARA LA
O ESPECÍFICA DE LA CAPACIDAD EMPLEABILIDAD
4.1 Desarrollar, mantener y evaluar servicios 6.1. Participar de forma activa en el logro de
y sistemas de software que satisfagan 5.1. Comprende las clases, objetos y métodos objetivos y metas comunes, integrándose con
todos los requisitos del usuario y se de la programación orientada a objetos. otras personas con criterio de respeto y justicia,
5.2 Compende el uso de sentencias de sin estereotipos de género u otros, en un
comporten de forma fiable y eficiente y
decisión y de iteración para la resolución de contexto determinado.
cumplan normas de calidad, aplicando las problemas.
teorías, principios, métodos y prácticas de 5.3 Resuelve problemas con arreglos de
la Informática. un nivel de tipo primitivo.
5.4 Realiza Proyecto de aplicación de
4.2. Especificar los requisitos software complejidad básica usando el patrón MVC.
para satisfacer estas necesidades del
cliente, reconciliando objetivos en
conflicto mediante la búsqueda de
compromisos aceptables dentro de las
limitaciones derivadas del coste, del
tiempo, de la existencia de sistemas ya
desarrollados y de las propias
organizaciones.
VII. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
INDICADOR ACTIVI
HORAS FECHA
DE LOGRO DADES
DE CONTENIDOS BÁSICOS T P
APREND
IZAJE
. Comprende Generalidades de la U.D.: Visión global del 03 al 07 de
las clases, contenido del proceso de aprendizaje propuesto en Abril
objetos y la unidad didáctica.
métodos de la N° 1 Estructura general de un programa utilizando
programación programación orientado a objetos (POO). 5 4
orientada a
Características elementales de la POO, Clases y
objetos.
objetos: Noción de clase y de instancia de clases.
Ejercicios Propuestos y Evaluación
Entrada y salida por la consola, Tipos de datos, 10 al 14 de
Abril
variables y constantes, palabras clave.
N° 2
Operadores y expresiones, La expresión 5 4
condicional.
Ejercicios Propuestos y Evaluación.
Estado (atributos) y comportamiento (métodos). 17 Al 21
N° 3 Creación y uso de métodos, paso de parámetros. de Abril
Desarrollo de programas que utilizan métodos y variables de
5 4
instancia y realizan el paso de parámetros.
N° 4 Trabajo de Aplicación con clases, métodos, atributos y 24 al 28 de
5 4 Abril
parámetros.
Compende el Estructuras de control 01 al 05 de
uso de N° 5 Sintaxis y semántica de la sentencia if...else Mayo
sentencias de if...else. 5 4
decisión y de Sintaxis y semántica de la sentencia switch....case
iteración para Sintaxis y semántica de la sentencia while. 08 al 12 de
N° 6
la resolución Sintaxis y semántica de la sentencia for. 5 4 Mayo
de problemas.
Resuelve N° 7 Sintaxis y semántica Arreglos y arrayList 15 al 19 de
5 4 Mayo
problemas con
arreglos de un Ejercicios Propuestos y Evaluación con arreglos 22 al 26 de
N° 8 Mayo
nivel de tipo 5 4
primitivo.
Realiza Creación de formularios en Java. 29 Mayo al
N° 9
Proyecto de 5 4 02 de
Junio
aplicación de N° 10
Operaciones con formularios y controles. 05 al 09 de
complejidad
básica usando 5 4 Junio
el patrón N° 11 12 al 16 de
Diseño de una Aplicación usando el patrón
MVC 5 4 Junio
Modelo –Vista- Controlador
N° 12
Construcción de Modelo, la vista y el Controlador 19 al 23 de
5 4 Junio
Ejercicios utilizando el patrón MVC 26 al 30 de
N° 13 5 4 Junio
Proyecto de aplicación de complejidad básica. 03 al 07 de
N° 14 5 4 Julio
Proyecto de aplicación de complejidad básica. 10 al 14 de
N° 15 5 4 Julio
Exposición del Trabajo de Aplicación 17 al 21 de
N° 16 5 4 Julio
VIII. METODOLOGÍA
La metodología es activa y promoverá el trabajo autónomo y cooperativo, así como el
aprendizaje basado en proyectos. De esta manera, se fomentará la participación activa de
los estudiantes, haciendo uso de exposiciones grupales, análisis de documentos y videos,
trabajos en equipo, debates, juegos de roles, entre otras estrategias didácticas.
IX. RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadoras, lenguaje de programación Java, aplicativos, internet, etc.
X. EVALUACIÓN
• El sistema de calificación es vigesimal y la nota mínima aprobatoria para la unidad
didáctica es trece (13) En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como
una unidad a favor del estudiante.
• Se considera aprobado el módulo, siempre que se haya aprobado todas las
unidades didácticas respectivas y la experiencia formativa en situaciones reales de
trabajo, de acuerdo al plan de estudios.
• El estudiante podrá rendir evaluaciones de recuperación a fin de lograr la
aprobación final de la unidad didáctica dentro del mismo periodo de estudios,
siempre en cuando sus notas estén comprendidas entre Doce (12) y Ocho (08).
• La evaluación extraordinaria se aplica cuando el estudiante se reincorpora a sus
estudios y tiene pendiente entre una (01) o dos (02) unidades didácticas para
culminar el plan de estudios con el que cursó sus estudios, siempre que no hayan
transcurrido más de tres (03) años.
• Las unidades didácticas correspondientes a un módulo que no hayan sido
aprobadas al final del período de estudios deberán volverse a llevar.
• El estudiante que acumula inasistencias injustificadas en número mayor o igual al
30% del total de horas programadas en la Unidad Didáctica, será desaprobado en
forma automática, sin derecho a recuperación.
• La evaluación será permanente, El Promedio Final (PF) de la unidad didáctica se
obtendrá así:
∑ 𝐼𝑁𝐷𝐼𝐶𝐴𝐷𝑂𝑅𝐸𝑆
𝑃𝐹 =
𝑁ú𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝐼𝑛𝑑𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟𝑒𝑠
XI. FUENTES DE INFORMACIÓN
BIBLIOGRAFÍA
- Asociados. (2008). El Lenguaje de Programación Java. México: X Consortium, Inc.
- Culhuacan, J. (2010). Manual Básico de Java. México: Esime.
- Martínez Ladrón de Guevara, J. (2008). Fundamentos de Programación en Java.
Madrid: EME.
- Pérez Montes, F. (2012). Ejercicios de Programación en Java. Madrid: Eduinnova.
PÁGINAS WEB
- Maestros de la computación, [Link]
espanol-aprender-a-programar-en-java/
- APR, [Link]
- BookBoon, [Link]
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Docente responsable Coordinador Académico