Hardboiled
Hardboiled
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Pedro Gil «Steinkel»
Hardboiled
ePub r1.2
dR0W 09.09.2020
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Título original: HardBoiled
Pedro Gil «Steinkel», 2016
Ilustraciones: Borja Pindado y Jara López Redondo
Diseño cubierta: Pinturero Fernández
Editor digital: dR0W
ePub base r2.1
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Índice de contenido
Cubierta
Hardboiled
Prólogo
Introducción
¿Qué es un juego de rol?
¿Qué necesitamos para jugar?
¿Qué es Hardboiled?
¿Qué hacen nuestros personajes en Hardboiled?
Creación de personajes
Generar los atributos y rasgos derivados
Primer Paso: Vigor, Destreza, Perspicacia y Carisma
Segundo Paso: Suerte
Tercer Paso: Puntos de Vida
Cuarto Paso: Pegada
Quinto Paso: Rango de Movimiento
Nombre
Elegir la profesión
Lista de profesiones disponibles:
Generando las Habilidades
Regla opcional: Creación de personajes por puntos
Agente de la ley
Abogado
Alienista
Arqueólogo
Artista
Atleta
Aviador
Científico
Criminal
Detective privado
Diletante
Diplomático
Escritor
Espía
Explorador
Gran cazador blanco
Marino
Médico
Miembro del clero
Policía
Político
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Profesor
Reportero
Sheriff
Soldado
Descripción de las habilidades
Ciencia Natural
Conducir
Conocimiento Académico
Disfraz
Disparar
Explosivos
Humanidades
Hurtar
Infiltración
Juego
Liderazgo
Mantenimiento
Montar
Negociar
Ocultar
Pelear
Percepción
Persuasión
Pilotar
Preparación
Presencia
Primeros Auxilios
Supervivencia
Vigilancia
Descripción de las dotes investigativas
Adulación
Alta Sociedad
Análisis de Datos
Análisis de Documentos
Análisis de Textos
Antropología
Antropología Forense
Arqueología
Arquitectura
Astronomía
Balística
Biología
Botánica
Burocracia
Callejeo
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Cerrajería
Consuelo
Contabilidad Forense
Criptografía
Demoliciones
Derecho
Detección de Mentiras
Entomología Forense
Espionaje
Fabricar
Flirtear
Fotografía
Geología
Hipnosis
Historia
Historia del Arte
Historia Oral
Huellas Dactilares
Idiomas
Imitar
Interrogatorio
Intimidación
Investigar
Jerga Militar
Jerga Policial
Jugador Profesional
Lengua de Plata
Líder Innato
Lingüística
Mecánica de Vehículos
Medicina
Negociación
Negociador Innato
Ocultismo
Psicología Forense
Química
Recogida de Pruebas
Religión Comparada
Robar Coches
Tozudo
Trivialidades
Vigilancia Electrónica
Reglas del juego
Reglas básicas
Nivel de Éxito
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Controles de Atributo
Controles de Habilidad
Controles opuestos
Controles de grupo
Usar Dotes Investigativas
Conflictos sociales
Combate
Sorpresa
Regla opcional: Esquivar y parar sorprendido
Regla opcional: Más asaltos sorprendido
Iniciativa
Regla opcional: Iniciativa aleatoria
Acciones durante el combate
Movimiento
Resolución de los combates
Tiroteos
Puntos de vida y heridas
Regla opcional: Inconsciencia y gravemente herido
Curación
Experiencia
Regla opcional: Experiencia sin niveles
Carreras y persecuciones
Modificadores según la localización
Modificadores según el vehículo
Corriendo
Carreras
Persecuciones
Equipo
Dinero inicial y sueldo
Coste de la vida
Tablas de equipo
Revólveres
Colt Detective
Colt New Service
Colt Police Positive
Colt Single Action Army (Peacemaker)
Enfield No. 2 Mk I/II
Fitzgerald Special
Lebel Mle 1892
Nagant M1895
Smith & Wesson Model 10
Smith & Wesson Model 27
Smith & Wesson Model 1917
Trocaola British Army
Webley Mk IV
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Webley-Fosbery
Webley & Scott Police
Pistolas semiautomáticas
Astra 400
Astra 600
Beretta 1915
Beretta 1935
Bergmann 1896
Bergmann Simplex
Colt 1911/1911 A1
Colt Woodsman
ČZ vz. 24
ČZ vz. 27
ČZ vz. 45
FN M1900
FN Modelo 1910
FN Modelo 1922
FN Model 1955
FN Browning Modelo Baby
FN Browning HP/GP-35
Frommer 1912 «Baby»
Frommer 29
Frommer Fémáru 37M
Frommer 1912 «Stop»
Glisenti Modelo 10
Kolibri
Luger P-08 Parabellum
MAB modelo A
MAB modelo D
Makarov PM
Mannlicher M1901
Mle Modelo 1935 A
Mars Automatic Pistol
Mauser C-96
Mauser 1914
Mauser 1934
Nambu Baby
Nambu Tipo 14
Nambu Tipo 94
Roth-Steyr M1907
Sauer Behorden
Sauer 38H
Stechkin
Tokarev TT-33
Vis Wz-35
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Walther Modelo 5
Walther Modelo 7
Walther Modelo 8
Walther Modelo 9
Walther P-38
Walther PP/PPK
Webley & Scott Mk.I
Rifles
Arisaka Tipo 38
Arisaka Tipo 44
Arisaka Tipo 99
Berthier/Lebel 1916
Carabina M1
Enfield M1917
Gewehr 43
MAS 36
Lebel 1886
Lee-Enfield [Link]
M1 Garand
Mannlicher Carcano M1891
Mauser Kar 98k
Mosin-Nagant
Remington Model 30
Simonov AVS-36
Simonov SKS
Springfield M1903
Tokarev SVT-38/40
Winchester Modelo 70
Winchester Modelo 1894
Subfusiles
Beretta M1918/30
Beretta Modelo 38
M3 «Grease Gun»
MAT-49
MP28
MP38
MP40
PPSh-41
Sten
Suomi KP/-31
Thompson M-1928/M1 A1
Ametralladoras
Bar M1918
Breda M30
Bren Mk.I
Página 10
Browning M1917
Browning M2
Degtyarev DP
Hotchkiss M1909/Mk. I
Lewis Mk. I
MG 34
MG 42
Maxim MG 08
Nambu Tipo 11
Nambu Tipo 92
Nambu Tipo 96
Vickers Mk. I
Escopetas
Browning Automatic 5
Escopeta doble cañón
Ithaca 37
Remington 870
Winchester 1887
Winchester Modelo 1897
Winchester 1912
Explosivos
Venenos
Dirigir partidas de hardboiled
El género negro
Cozy
Ficción detectivesca clásica
Ficción de espionaje
Ficción policial procedimental
Hard-boiled
Techno-Thriller y Ciberpunk
Thriller o relatos de suspense
LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO
La narración
Aventuras y campañas
Preparando una partida
Conocer las reglas
Preparación previa
Documentarse
Material adicional
Contar historias
Narrativa lineal
Narrativa no lineal
Técnicas narrativas
Arma de Chéjov
Apertura narrada
Página 11
Cliffhanger
Flashback
Flashforward
Foreshadowing o presagio
In media res
Mac Guffin
Red herring
Consejos prácticos para diseñar y dirigir aventuras para hardboiled
Tipos de pistas
Personajes no jugadores
Antagonistas
Personajes secundarios
Ejemplos de personajes secundarios
Personajes icónicos
Sherlock holmes, detective de la época victoriana
Detective años 20
Inspector de policía años 60 y 70
Oficial de policía años 80 y 90
El vigilante enmascarado
La arrojada investigadora juvenil
Los niños curiosos y valientes
La dura detective privada
La oficial de policía rural
Reglas opcionales
Atención policial
Obtener atención policial
Reducir la atención policial
Limitando el uso de dotes investigativas
Moralidad e inmoralidad
Virtudes y Vicios
Personajes infantiles y juveniles
Personajes infantiles
Personajes juveniles
MODIFICANDO EL ESPÍRITU DEL COMBATE
Combates cuerpo a cuerpo más letales
Combates a distancia menos letales
Equipo de otras épocas
Armas de otras épocas
Armaduras de otras épocas
La pantera de jade
Personajes pregenerados
Big Mike
Enzo Amore
Luchiano Amore
Sam Shovel
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Havelock MacCormac
PNJS
Brigid «Miss Wonderly» O’Shaughnessy
Floyd Thursby
Joel Cairo
El Gordo
Wilmer
Janice Darn
El General comunista
El pasado es prólogo
Primer acto
El encargo de Floyd Thursby
Ruth Wonderly visita a Sam Shovel
Tiroteo en un callejón
Segundo acto
La entrega del paquete
La llegada al callejón
Investigando a Thursby
Investigando al Gordo
Abriendo el paquete
Encuentro entre hermanos
Cairo visita a Sam
Encuentro con los hombres del Gordo
Segunda visita de O’Shaughnessy
Sam y Luchiano
¿Unir a los personajes jugadores?
Ocultando el paquete
El «secuestro» de O’Shaughnessy
Tercer acto
Personajes no jugadores
Brigid «miss Wonderly» O’Shaughnessy
Joel Cairo
El Gordo
Wilmer
Janice Darn
Matones del Gordo
Apéndices
Cronología criminalística
Lista de verificación de pruebas en un cadáver
Bibliografía y filmografía
Lista de las mejores novelas policíacas y de misterio según la MWA (Mistery Writers
Association)
Lista de las mejores novelas policíacas y de misterio según la Crime Writer’s
Association (CWA) del Reino Unido
Filmografía seleccionada
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Selección de series de televisión
Epílogo
Créditos a la presente edición
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PRÓLOGO
«La aventura de un hombre en busca de una verdad oculta». Así definió la novela
negra el gran maestro Raymond Chandler, el más hondo y poderoso poeta que ha
conocido el género. Dejó dichas otras muchas cosas, todas ellas importantes y
definitivas. Entre ellas que la novela negra sucede en calles ruines, y por eso mismo
hace falta que por ellas camine un hombre que no sea ruin, un caballero andante de la
urbe contemporánea, dispuesto a arrostrar sus peligros como los de otra época
arrostraban los de los despoblados, las florestas y la áspera intemperie.
A la novela negra, o a cierta clase de ella, que en esto de las taxonomías siempre
hay fundamentalistas y discutidores, dio en llamársela hace muchos años hardboiled,
por la dureza de sus personajes y sus situaciones, que también impregnaba el tono y
la mirada de sus autores: a la cabeza de todos estos duros de pelar y de contar, el gran
padre fundador, Dashiell Hammett. Un gran escritor, y un buen conocedor de la
miseria humana, al que sin embargo es posible que se le haya reverenciado y calcado
en exceso: no es muy difícil imaginar hechos crudos; lo difícil, y lo necesario, es
mostrar la condición humana de quienes los sufren y los cometen, desde la
humanidad de quien lo narra.
Lo que nos devuelve una vez más a Raymond Chandler, el poeta. Con estas
historias oscuras (a veces, atroces), con esta gente de mala índole (a veces, malísima),
y con la mirada de quien revuelve en sus miserias, se trata de conmover al lector, e
incluso, por extraño que resulte, de crear belleza. «Pura belleza, a partir de polvo vil»,
escribió Chandler. Si lo negro sobrevive es porque ha sabido ser bello, y la belleza de
una historia está en quien la cuenta, pero también en quien se la deja contar.
LORENZO SILVA
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INTRODUCCIÓN
¿QUÉ ES HARDBOILED?
Hardboiled es un juego de rol de investigación que nos permitirá desarrollar el
amplio y muy variado abanico de tramas presentes en la ficción detectivesca o
policíaca, abarcando todos los subgéneros existentes que han ido desarrollándose
desde el mismo inicio de este fecundo nicho narrativo, a mediados del siglo XIX,
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hasta nuestros días, y que ha alumbrado algunas de las más notables y vibrantes obras
del cine y la literatura.
Con ello en mente, y usando nuestro sistema de juego, desarrollarán sin dificultad
a intrépidos investigadores que se enfrentarán con decisión a multitud de peligros.
Podremos encarnar a fríos pistoleros a sueldo que trabajen para alguna de las más
reconocidas familias del hampa; valientes hombres de ley; agentes de policía en su
lucha contra el crimen y el caos reinante en la gran ciudad; astutos detectives
privados con pasado oscuro; mujeres fatales de muchos recursos que han de luchar
por sobrevivir en la jungla de asfalto; investigadores aficionados con la rara habilidad
de encontrarse siempre en el lugar equivocado en el momento menos indicado;
profesores y académicos que ocultan secretos inconfesables; médicos de moral laxa o
forenses clínicos aplicados en la obtención de las más complicadas evidencias
criminales; aventureros de todo pelaje, quizás exploradores que buscan arrojar luz en
la oscuridad; o bien miembros del clero enfrentados a la infinita maldad criminal que
anega el mundo; melancólicos artistas que queman sus días en la barra de un bar, o
novelistas que aspiran a crear su obra magna inspirándose en la oscura naturaleza
humana y sus primarios impulsos criminales; o los más arrojados reporteros y
periodistas, siempre al filo de la noticia, a la caza de la gran exclusiva.
Como podemos ver, las posibilidades son infinitas y lo aquí expuesto es solo un
pequeño botón de muestra de lo que Hardboiled es capaz de ofrecer, pues el
verdadero límite es nuestra imaginación. Bueno, no solo nuestra imaginación, sino la
de todos los creadores que han dejado su huella en el género negro, que son miles. Y
es aquí donde, en verdad, radica la fuerza de esta propuesta, pues el juego está
diseñado para permitirnos emular todo tipo de historias policíacas o detectivescas,
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ambientadas en cualesquiera localización o tiempo, desde el Londres victoriano de
Sherlock Holmes al Berlín de la Guerra Fría, pasando por el brutal Chicago de la Ley
Seca o el glamuroso Hollywood de los 50. Es más, podemos ir mucho más atrás y
ponernos en la piel de investigadores de tiempos pretéritos, desde el astuto y
cultivado Guillermo de Baskerville, creado por Umberto Eco, que resolvió oscuros
misterios en una apartada y remota abadía benedictina en los Apeninos en el año del
señor de 1327; hasta incluso siglos antes, durante los tiempos de la dinastía Flavia en
la antigua Roma, y ponernos en la piel del intrépido investigador Marco Didio Falco,
obra del genial Lindsey Davis.
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CREACIÓN DE PERSONAJES
Para empezar hallaremos un valor para los Atributos básicos Vigor, Destreza,
Perspicacia y Carisma (el Atributo de Suerte se obtiene de manera diferente, como
veremos a continuación). Para ello lanzaremos dos dados de 10 caras (tirada de
porcentual o D100), comprobaremos el modificador indicado en la Tabla de
generación de Atributos y añadiremos dicho modificador al resultado de la tirada,
anotando este resultado final en la hoja de personaje.
Si analizamos los resultados que se obtienen con esta tabla se puede ver que sacar
una tirada más alta no siempre implicará un valor final más alto. Por ejemplo, si se
saca en el D100 un 26, sumaríamos +15 para un resultado final de 41. Pero si en el
D100 sacáramos 25, sumaríamos +25 para un resultado final de 50. Esto está hecho
así expresamente para que lo importante no sea una tirada alta, sino más bien una
tirada buena.
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NOTA: A partir de aquí, nos referiremos a una tirada de un dado de 10 caras
como 1d10 y a una tirada porcentual con dos dados de diez caras como D100.
TABLA DE GENERACIÓN DE
ATRIBUTOS
Resultado de la tirada Modificador
01-25 +25
26-50 +15
51-70 +10
71-90 +5
91-00 +0
Como podemos ver, este método hace que los personajes tengan un valor mínimo
de 26 y un valor máximo de 100 en sus Atributos Vigor, Destreza, Perspicacia y
Carisma.
Vigor
«La medida más segura de toda fuerza es la resistencia
que vence».
DOC SAVAGE
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TABLA DE ALTURA Y PESO
Vigor Altura Peso
01-25 DESDE 0,3 M (UN RECIÉN NACIDO) HASTA DESDE 3 KG (RECIÉN NACIDO)
1,4 M HASTA 50 KG
Destreza
«Ser diestro, ágil y dispuesto no significa que sepas
correr, sino que sabes cuándo hacerlo».
PHILIP MARLOWE
Perspicacia
«La perspicacia es la capacidad de adaptar los medios a
los fines».
C. AUGUSTE DUPIN
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perspicacia, inteligencia en definitiva, nos permitirá acceder a determinadas
profesiones.
Carisma
SAM SPADE
Suerte
RACE WILLIAMS
En este paso se obtiene el valor de los Puntos de Vida (PV para abreviar) de
nuestro personaje. Estos miden el daño que puede soportar un personaje antes de
quedar gravemente herido o incluso de morir.
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TABLA DE PUNTOS DE
VIDA
Vigor PV
01-10 1d10
11-20 10+1d10
21-30 20+1d10
31-40 30+1d10
41-50 40+1d10
51-60 50+1d10
61-70 50+2d10
71-80 50+3d10
81-90 50+4d10
91-100 50+5d10
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TABLA DE
PEGADA
Vigor Pegada
01-10 1
11-20 2
21-30 3
31-40 4
41-50 5
51-60 6
61-70 7
71-80 8
81-90 9
91-100 10
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TABLA DE RANGO DE MOVIMIENTO
Vigor + Destreza Rango de Movimiento
01-20 2
21-40 3
41-100 4
101-140 5
141-180 6
181-190 7
191-200 8
NOMBRE
Una vez llevado a cabo todo lo arriba indicado, anotados los valores generados en
las correspondientes tiradas por cada Atributo y los rasgos derivados de estos (Puntos
de Vida y Pegada), solo nos restará elegir un nombre para nuestro personaje y crear
un pequeño trasfondo, si así lo deseáramos, antes de elegir la profesión del personaje.
ELEGIR LA PROFESIÓN
Tras generar cada uno de los valores correspondientes a los Atributos básicos y
los rasgos derivados de nuestro personaje, pasaremos a elegir una profesión. La
profesión escogida nos ofrecerá pistas de cara a completar el trasfondo y la
personalidad de nuestro personaje, al detallarse ambos con arreglo a su carrera
profesional. Al escoger una profesión se obtiene acceso a una serie de Habilidades
de la profesión y además a las Dotes Investigativas asociadas a dicha profesión.
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mismo que las principales tendrán valores generalmente más elevados, pues son las
especialidades de la profesión, mientras que las secundarias son útiles sin ser vitales.
Agente de la ley
Abogado
Alienista
Arqueólogo
Artista
Atleta
Aviador
Científico
Criminal
Detective privado
Diletante
Diplomático
Escritor
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Espía
Explorador
Marino
Médico
Policía
Político
Profesor
Reportero
Sheriff
Soldado
Para generar el valor de una Habilidad principal se debe hacer una tirada de D100
y consultar el resultado de la tirada en la columna de Habilidades principales de la
Tabla de generación aleatoria de Habilidades, sumando el valor que proporciona
dicha columna al resultado original de la tirada. Así pues, si al tirar D100 se obtiene
un 53 habría que sumarle +15 (el valor indicado en la columna) para un total de
68 %.
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Para generar el valor de una Habilidad secundaria se debe hacer una tirada de
D100 y consultar el resultado de la tirada en la columna de Habilidades secundarias
de la Tabla de generación aleatoria de Habilidades, sumando el valor que
proporciona dicha columna al resultado original de la tirada. Así pues, si al tirar D100
se obtiene un 43 habría que sumarle +10 (el valor indicado en la columna) para un
total de 53 %; sin embargo, si se obtiene un 91 habría que restarle 20 para alcanzar un
total de 71 %.
Con este sistema la puntuación final de una Habilidad principal nunca será menor
de 46 % ni mayor de 100 %, y la puntuación una Habilidad secundaria nunca será
menor de 21 % ni mayor de 80 %. No tiene ninguna complicación.
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TABLA DE BONIFICADORES A LAS HABILIDADES
Valor de
Porcentaje adicional de Porcentaje adicional de
Perspicacia o
Habilidades por Perspicacia Habilidades sociales por Carisma
Carisma
01-20 +10 % +5 %
21-40 +20 % +10 %
41-60 +30 % +15 %
61-80 +40 % +20 %
81-90 +45 % +25 %
91-100 +50 % +30 %
Todos los Atributos empiezan a 25 % y el personaje reparte 150 puntos entre los 5
Atributos a razón de un 1 por cada aumento de 1 % menos el Atributo Suerte, en el
que cada aumento de 1 % cuesta 2 puntos. Es obligatorio repartir como mínimo un
punto por Atributo y no se puede subir ninguno por encima de 100 % salvo Suerte,
que no puede subir por encima de 50 %.
Tras esto el personaje calcula los Rasgos derivados y escoge una profesión.
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AGENTE DE LA LEY
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
Uno de los más renombrados personajes que podríamos situar en esta categoría,
de entre los cientos relevantes que nos proporciona la historia, vendría a ser Elliot
Ness, agente del Tesoro, afamado por sus esfuerzos para detener a Al Capone al
frente de un equipo especial conocido como Los Intocables. Pero ha habido
incontables ejemplos literarios que podrían ser, de igual modo, magníficos ejemplos
tanto en los Estados Unidos como en otros países.
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Se nos viene a la memoria el tozudo investigador del MGB (Departamento de
Seguridad del Estado) Leo Demidov, ideado por Tom Rob Smith, y que ha
protagonizado una novela tan interesante como El Niño 44, dando lugar incluso a una
película del mismo nombre. Sin abandonar el país, si bien más actual, tenemos a
Arkady Renko, investigador principal de homicidios de la Militsiya del MVD
(Ministerio del Interior) en Moscú, personaje del autor estadounidense Martin Cruz
Smith.
Y qué decir de la agente del FBI Clarice Starling, protagonista de las oscuras pero
apasionantes novelas de Thomas Harris, El Silencio de los Corderos y Hannibal.
También, como agente especial del FBI, contamos con Aloysius X. L. Pendergast, de
Douglas Preston y Lincoln Child, con más de una docena de novelas muy
interesantes, aunque con un componente preternatural que no podemos obviar.
Ngaio Marsh escribiría más de treinta obras entre 1934 y 1982 protagonizadas por
Roderick «Rory» Alleyn, superintendente del Departamento de Investigación
Criminal de Scotland Yard. O nuestro querido Adam Dalgliesh, comandante de la
Brigada Especial de Homicidios de la Policía Metropolitana también en Scotland
Yard, el más interesante y agudo personaje de P. D. James, otra de las grandes damas
de la novela policíaca.
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ABOGADO
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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Y hay más, como el incansable abogado londinense Arthur Crook, obra de Lucy
Malleson bajo el seudónimo de Anthony Gilbert, cuyos casos han ocupado más de
cincuenta novelas. Y el también londinense Grant Garfield, creado por Charles
Franklin; o Mitch McDeere, del conocido John Grisham, protagonistas de la novela
La Tapadera (y su versión cinematográfica). Terminamos con Deborah Knott, de
Margaret Maron; y Rebecka Martinsson, de Åsa Larsson.
Y esto en lo que toca a la ficción novelística, pero el cine y la televisión nos han
dejado algunos buenos ejemplos, como Alicia Florrick en la actual serie The Good
Wife, o todos los profesionales de la justicia presentes en series como El Abogado,
La Ley de los Ángeles, Ley y Orden, y otras tantas. El cine también ha ofrecido
muchos buenos abogados, fiscales y jueces, pero con citar uno tan solo creo que
podríamos englobarlos a todos: el gran Atticus Finch, modelo de integridad moral
donde los haya, protagonista de la novela, y la película, Matar un Ruiseñor. No
deberíamos cerrar este apartado sin mentar la posibilidad de incluir abogados notorios
en la historia, protagonistas de episodios apasionantes que bien podrían inspirar
nuestras aventuras, como por ejemplo el caso de James B. Sullivan, que vemos
retratado en la magnífica película El Puente de los Espías, como letrado que
defendiera al espía soviético Rudolf Abel y negociara posteriormente su canje por el
piloto de U-2 capturado por los soviéticos Francis Gary Powers.
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ALIENISTA
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
La novela El Alienista, escrita por Calebb Carr, nos presenta un ejemplo claro de
un profesional del ramo que bien podríamos emplear como personaje aventurero en
nuestras campañas. Este no es otro que el inteligente y sesudo Laszlo Kreizler que,
junto a su compañero, el reportero John S. Moore, intentarán desenmascarar a un
cruento asesino que anda suelto en Nueva York durante el año 1896.
Y podemos aportar algún ejemplo más, como a Inger Johanne Vik, obra de Anne
Holt, psicóloga y jurista; o Alex Delaware, creado por Jonathan Kellerman,
protagonista de no menos de 30 novelas y una película. Y también en la pequeña y
gran pantalla tenemos algunos tipos interesantes, como el doctor Spencer Reid, en
Mentes Criminales; o incluso el psíquico Patrick Jane, del serial televisivo El
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Mentalista. También el psiquiatra John Cawley, en la película Shutter Island; o el
malvado doctor en psiquiatría de la saga de Bourne, Albert Hirsch.
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ARQUEÓLOGO
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
Creo que a todos se nos habrá venido a la mente quién es el ejemplo perfecto de
personaje que encaja en este perfil. Sí, sin duda, Indiana Jones es el arqueólogo
aventurero por antonomasia, un personaje noble y arrojado, capaz de viajar hasta el
fin del mundo en busca de los más fabulosos tesoros.
Y hay otros personajes de novela que podrían encajar aquí, como Amelia Peaboy,
creación de Elizabeth Peters. Amelia es una arqueóloga que, junto a su marido y sus
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hijos, resolverá todo tipo de misterios, principalmente en Egipto a finales del siglo
XIX y principios del XX, a lo largo de casi veinte novelas.
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ARTISTA
REQUISITO: PERSPICACIA 50
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
Seguimos con algunos ejemplos más, como el que encontramos en las novelas
protagonizadas por Peter Duluth, un exitoso pero atormentado empresario teatral
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creación de Patrick Quentin, y presente en media docena de novelas, algunas
relacionadas con el mundo del espectáculo.
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ATLETA
HABILIDADES SECUNDARIAS
Los atletas son individuos dotados de excepcionales facultades físicas que les
permiten participar de manera competitiva en muy diversas actividades deportivas.
Pero no solamente estas personas han de descollar en lo físico, sino también a nivel
mental, pues precisan de una mente serena y carácter decidido para sobreponerse al
dolor físico y anímico y mantenerse más allá, por delante de sus competidores.
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competidores de todos los tiempos. Nuestros personajes podrán ponerse en el papel
de atletas poco conocidos, de relumbrón o, por el contrario, encarnar estrellas de
fama mundial, como Mickey Mantle, Rocky Marciano, DiMaggio o Joe Louis, por
citar unos pocos. Las posibilidades son infinitas, y por sus particulares condiciones,
su resistencia y potencial físico, estos personajes pueden añadir mucho sabor a
nuestras campañas y aventuras.
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AVIADOR
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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1932.
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CIENTÍFICO
Requisito: Perspicacia 60
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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nuestras aventuras, pues sus especiales características, erudición, competencia y
estudios serán poco menos que esenciales.
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CRIMINAL
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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Proliferaron cientos, sino miles, de locales clandestinos, y se produjo una brutal
violencia entre diversas facciones, bandas y grupos organizados por el control del
mercado negro del alcohol de contrabando.
Todos los anteriores son personajes históricos, y hay cientos más, pero la
literatura y el cine nos han legado miles de ejemplos en la ficción, aunque nos
limitaremos a citar dos personajes palmarios, para no alargar esto en exceso. De una
parte, el expeditivo Peter Clemenza, caporegime de la familia Corleone en la
renombrada novela de Mario Puzo, El Padrino, que dirigía a los soldados encargados
de golpear a los enemigos de la familia, matones como Willi Cicci, Al Neri, Rocco
Lampone, Paulie Gatto, Frank Pentangeli, Carmine Rosato, Anthony Rosato y Joey
Zasa, y unos pocos más.
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¡Ay!, habría que poner a un hampón de la televisión: ¿valen Tony Soprano o
Walter White? Nosotros creemos que sí.
Por otra parte, si bien como individuos representativos de esta clase de personaje
hemos priorizado a los gánsteres tradicionales, miembros de organizaciones
criminales como Cosa Nostra (Mafia italiana) o similares, este apartado también
podría acoger a cualquier tipo de delincuentes y facinerosos de todo pelaje, en
especial los asesinos en serie, siniestros individuos que han protagonizado miles de
películas y novelas de ficción policíaca o detectivesca con sujetos tan infames como
Hannibal Lecter o Michael Myers.
En fin, ya ven que tienen donde elegir, y esto es solo la punta del iceberg, porque
la maldad humana no conoce límites.
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DETECTIVE PRIVADO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
Y hay mucho más que descubrir aquí, pues la ficción nos ofrece incontables
ejemplos que debemos citar.
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Por ejemplo, la investigadora privada que trabaja en Boston, Carlotta Carlyle,
creada por Linda Barnes.
Desde Nueva Inglaterra bajamos al sur, hasta la misteriosa Nueva Orleans, donde
encontramos al investigador Lew Griffin, de James Sallis. Y también en la ciudad
vive Michele «Micky» Knight (Jean M. Redmann), una dura detective, aficionada a
las mujeres y el alcohol.
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Stephanie Plum (Janet Evanovich), que trabaja en el negocio familiar de las
fianzas, es una mujer valiente y fuerte que vive en Trenton, New Jersey. Amos
Walker vive y trabaja en la ciudad de Detroit durante los años ochenta, y podemos
leer sus aventuras en más de una docena de novelas escritas por Loren Estleman.
En la ciudad de Nueva York trabaja el orondo detective privado Nero Wolf, obra
de Rex Stout. Al igual que Wolf, Charlie «Bird» Parker vivió y trabajó en la Gran
Manzana antes de dejar la policía y trasladarse a Maine para ejercer de detective
privado. «Bird» Parker es un personaje creado por John Connolly, que ha escrito más
de una docena de novelas sobre él. Y antes de dejar esta gran ciudad, citamos a los
detectives Bill Smith y Lydia Chin, esta última de origen chino, que vive en
Chinatown, ambos creados por S. J. Rozan.
Moses Wine tiene una pequeña agencia de detectives en la ciudad de Los Ángeles
durante la década de los sesenta, y podemos disfrutar de sus casos en las ocho
novelas que Roger Lichtenberg ha escrito sobre él. En la misma ciudad, trabajan
Elvis Cole y su socio Joe Pike, creados por Robert Crais. Y también, aunque años
antes, durante los cuarenta, anda resolviendo crímenes Gaylor Rose Flower, peculiar
detective obra de José García.
En Cleveland, al otro extremo del país, podemos toparnos con Lincoln Perry,
detective, que siempre lleva encima su Glock, obra de Michael Koryta. Y en Florida
vive Travis McGee, de John MacDonald, capaz de encontrar y recuperar, por una
pequeña comisión, cualquier cosa perdida.
Bajamos un poco al sur de los Pirineos para conocer a Pepe Carvalho, de Manuel
Vázquez Montalbán, el más reconocido investigador creado en nuestro país.
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Richard Diamond, Private Detective (1957-1960, CBS)
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DILETANTE
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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Quizás uno de los más célebres diletantes de la literatura de género no sea otro
que la señorita Jane Marple, personaje creado por Agatha Christie, ejemplo
paradigmático del investigador aficionado, cuya experiencia vital y fino
conocimiento de la naturaleza humana la asisten para descubrir la verdad en los más
complicados casos. En esta misma línea, aunque salvando las distancias, tenemos a
las tres ancianas, Siiri, Irma y Anna-Lissa, protagonistas de las novelas de Minna
Lindgren. Recordemos también el conocido como Club de los Viudos Negros (Isaac
Asimov), un heterogéneo grupo de amigos que se reúnen puntualmente una vez al
mes en el restaurante Milano de Nueva York para resolver los más intrincados casos.
Y unos pocos ejemplos más como la señora Puck Ekstedt y su marido, que ayudan a
la policía sueca a resolver casos en las más de cuarenta novelas escritas por Maria
Lang.
En cierto modo parecido a Vance, tenemos al señor Potter que creara Rae Foley,
como un rico heredero joven que disfruta investigando crímenes. Y en esta misma
línea también descubrimos al igualmente atildado lord Peter Wimsey, creado por
Dorothy Sayers.
También sería necesario nombrar a los detectives aficionados juveniles, que bien
podrían encajar en esta categoría, como Nancy Drew, personaje femenino creado por
Edward Stratemeyer, también creador de los Hardy Boys y Tom Swift. Nancy Drew
es una detective de unos 16 años de edad que vive en River Heights, junto con su
padre, el abogado Carson Drew, y su ama de llaves, Hannah Gruen. Su madre murió
cuando ella tenía solamente tres años. Nuestra chica ocupa su tiempo resolviendo
misterios, algunos de ellos surgen a su paso de forma casual y otros como parte de
uno de los casos de su padre. En la mayoría de sus aventuras le acompañan sus dos
mejores amigas, Bess Marvin y George Fayne, y ocasionalmente su novio Ned
Nickerson.
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DIPLOMÁTICO
REQUISITO: PERSPICACIA 50
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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relato extraordinario. Y entre sus muchos logros y actividades, se cuenta su período
como embajador en el Reino Unido de 1938 a 1940, unos años convulsos y decisivos.
Un personaje con claroscuros, contradictorio a veces, pero apasionante y apasionado
siempre.
Hay otros personajes de ficción en este campo que pueden resultar útiles, como el
señor Dryden en Lawrence de Arabia, la película. También el cónsul británico
retirado protagonista de la novela de Malcolm Lowry Bajo el Volcán; o el personaje
del embajador «Lucky» Lou Sears en la novela El Americano Feo de Eugene Burdick
y William Lederer. Asimismo el diplomático Stanfford Nye en el relato de Agatha
Christie Pasajero a Frankfurt. La siguiente novela que nos podría resultar de
inspiración es Un Buen Hombre en África (William Boyd), que fue adaptada a la
gran pantalla y cuyo protagonista fue interpretado por Sean Connery.
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ESCRITOR
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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Siempre nos han entusiasmado los protagonistas de no pocas novelas del maestro
Stephen King, muchos de ellos escritores. Uno de nuestros preferidos es Ben Mears,
el valiente protagonistas del Misterio de Salem’s Lot, sin olvidarnos de Jack
Torrance, en El Resplandor.
Pero nos quedan otros ejemplos, más aquellos que obviamos o no conocemos y
que ustedes seguro que pueden añadir. Sin ir más lejos, no dejen de leer a Anthony
Berkeley y su Roger Sheringham, que ha protagonizado al menos 10 novelas; o a la
Erica Falck de la escritora sueca Camilla Lackbërg. Y recordarán al personaje de Paul
Newman en la película El Premio, en la que interpreta a un escritor un tanto crápula,
Andrew Craig, que se ve envuelto en un turbio asunto mientras se encuentra en
Estocolmo para recibir el premio Nobel de literatura.
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ESPÍA
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
No podría dejar de nombrar al que es, sin atisbo de duda, el más famoso de todos
ellos: James Bond (creación de Ian Fleming). Pero hay otros muchos, como el George
Smiley de John le Carré, o el Johnny Fedora que creara Shaun Lloyd McCarthy,
incluso la expeditiva Modesty Blaise, de pasado oscuro, obra de Peter O’Donell.
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homónima dirigida por Alfred Hitchcock. Mencionar la obra de Len Deighton, con su
protagonista, en un primer ciclo de novelas, cuyo nombre no se nos desvelará nunca
(aunque en las adaptaciones cinematográficas adoptará el de Harry Palmer). Más
tarde escribiría otra serie de obras, ya protagonizadas por el agente Bernard Samson.
Y seguimos con el espía y asesino Matt Helm, de Donald Hamilton. El Jack Ryan
de Tom Clancy, en novelas y películas como La Caza del Octubre Rojo. El agente
Paul Christopher, creado por el novelista estadounidense Charles McCarry. Y no nos
olvidamos de Liam Devlin, otro personaje recurrente en la obra de Jack Higgins, y
del reciente protagonista de la última novela de Pérez-Reverte, Falcó.
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EXPLORADOR
REQUISITO: PERSPICACIA 50
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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explorador consumado, cuya innata curiosidad y vehemencia lo empujan más allá,
hasta lo desconocido e ignoto.
Igualmente evocador resulta Vesper Holly, personaje ideado por Lloyd Alexander,
y del que podemos disfrutar en las seis novelas publicadas hasta la fecha. Vesper es
una chica con recursos e ingenio que se verá envuelta en aventuras fabulosas,
explorando lugares misteriosos.
Aunque sin lugar a dudas, es Julio Verne quien nos ha regalado no pocos de los
más deliciosos y fascinantes personajes exploradores en su serie de novelas conocida
como Viajes Extraordinarios. Individuos como Phileas Fogg, el capitán Nemo (el más
capaz explorador del mundo subacuático), Lord Glenarvan, el doctor Samuel
Ferguson de Cinco Semanas en Globo, Otto Lidenbrock y su nieto Axel, junto al
servicial Hans, en Viaje al Centro de la Tierra, el capitán Hatteras, el coronel Everest
y sus compañeros de expedición, rusos y británicos, el enigmático Jeorling de La
Esfinge de los Hielos, y otros muchos que nos dejamos en el tintero.
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GRAN CAZADOR BLANCO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
Otro personaje interesante dentro de esta categoría podría ser Denys Finch-
Hatton, mencionado por la escritora Karen Blixen en su memorable libro Memorias
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de África. El marido de Blixen, Bror von Blixen-Finecke, fue otro cazador de
renombre.
Otros cazadores notorios fueron Alan Black, Bill Judd, Frederik C. Selous, Abel
Chapman, Arthur Henry Neumann, Norman Magnus MacLeod of MacLeod,
Frederick Russell Burnham, John A. Hunter, Philip H.
También es muy posible usar este arquetipo para representar a esos pintorescos
personajes rudos y expeditivos, que viven en lugares remotos y salvajes, en plena
naturaleza y que, por avatares del destino, se ven envueltos en alguna intriga o
aventura en la gran ciudad, un entorno muy diferente al que están acostumbrados,
provocando todo tipo de situaciones, divertidas en ocasiones. Un buen ejemplo
contemporáneo en la ficción podría ser el personaje de Cocodrilo Dundee, en la
película del mismo título, protagonizada por Paul Hogan, donde podemos
entretenernos con las peripecias de este inclasificable individuo y su gran cuchillo en
la Gran Manzana.
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MARINO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
Vamos con algunos ejemplos que podrían ser válidos para glosar esta clase de
personajes. Iniciamos este somero listado con uno de nuestros favoritos, el personaje
de cómic creado por Hugo Pratt, Corto Maltés.
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MÉDICO
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
Vamos con algunos ejemplos para glosar esta clase. Recordamos a la doctora Kay
Scarpetta, forense trabajando en la ciudad de Richmond, Virginia, protagonista de las
novelas firmadas por Patricia Cornwell (más de veinte ya publicadas). También
contamos con la antropóloga forense Temperance Brennan, en las novelas de Kathy
Reichs, y que servirían de inspiración al personaje homónimo presente en la serie de
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televisión Bones. Y seguimos con David Hunter, otro antropólogo forense que
protagoniza las novelas de Simon Beckett. También Lincoln Rhyme, criminólogo y
experto forense en las obras de Jeffery Deaver, algunas de las cuales han dado el salto
a la gran pantalla, como El Coleccionista de Huesos, protagonizada por Denzel
Washington.
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MIEMBRO DEL CLERO
REQUISITO: PERSPICACIA 50
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
Pues bien, como sabrán algunos de ustedes, los más irredentos aficionados al
género, esta clase de personaje también es recurrente. Uno de los más recordados
personajes literarios, el sin par Padre J. Brown obra de G. K. Chesterton, es
protagonista de innumerables relatos. En ellos, la sagacidad del este párroco genial,
su vasta cultura y carácter práctico, lo convierten en un astuto detective capaz de
resolver los más enrevesados casos. Solo por ello podríamos justificar la
incorporación de este tipo de personaje.
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Aunque la literatura ha aportado otros individuos no menos formidables, como la
hermana Fidelma, creación de Peter Tremayne; o el monje benedictino gales fray
Cadfael, obra de Ellis Peters (seudónimo de Edith M. Pargeter), que ha protagonizado
más de 19 novelas y una serie de televisión.
Recordemos también al padre Dowling, que contaría con una serie de televisión
creada por la cadena estadounidense NBC, a su vez basada, aunque con licencias, en
las andanzas del personaje novelesco ideado por Ralph McInerny, que protagonizaría
29 libros, quien dijo considerar a su detective aficionado como un humilde heredero
del propio Brown.
Pero, si nos lo permiten, no podríamos concluir este breve resumen sin hacer
mención al que creo es uno de los más interesantes personajes en esta categoría:
Guillermo de Baskerville, protagonista de la fabulosa novela de El Nombre de la
Rosa, de Umberto Eco.
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POLICÍA
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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Y podríamos seguir con el inteligente Jules Maigret de Georges Simenon; o la
pareja conformada por los detectives negros de la NYPD (Departamento de Policía
de Nueva York) Gravedigger Jones y Coffin Ed Johnson, creación de Chester Himes,
protagonistas de nueve novelas que podrían encajar perfectamente en el género
hardboiled. Seguimos con más ejemplos, a saber: Charlie Chan (Earl Derr Biggers); y
el inspector de policía sueco Kurt Wallander de Henning Mankell; Rubén Bevilacqua,
agente de la UCO en la Guardia Civil, creado por Lorenzo Silva; el inspector Ghote,
del Departamento de Investigación Criminal de la policía de Bombay, obra de H. R.
F. Keating; el policía de homicidios destinado en la ciudad de Estambul, Çetin Íkmen,
ideado por la autora británica Barbara Nadel; el agente de la policía metropolitana
londinense, Willian Monk, de Anne Perry; el protagonista de la novela Patria, de
Robert Harris, el Sturmbannführer de la Kripo Xavier March…
En fin… podríamos seguir así páginas y páginas, pero de seguro que ustedes
conocen muchos otros ejemplos que podrán usar para inspirarse y crear historias
inolvidables.
Y llegados a este punto, nos gustaría hacer un inciso, más bien una
puntualización. Se habrán percatado de la ilustración elegida para glosar esta clase de
personaje: un oficial de nuestra Guardia Civil, en concreto un teniente coronel. Y
hemos querido hacerlo así para darle un toque especial, más nuestro, más reconocible
si cabe al juego, pues en España se ha escrito y se escribe excelente literatura de
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género negro. Ya hemos nombrado a un buen
puñado de escritores patrios, y seguro que nos
hemos dejado no pocos en el tintero.
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POLÍTICO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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Chacal, que nos cuenta la historia tras un experto asesino mercenario, conocido como
El Chacal, contratado por la OAS para acabar con la vida del presidente francés
Charles de Gaulle.
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PROFESOR
REQUISITO: PERSPICACIA 70
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
Y hay más ejemplos, sin ir más lejos los conocidos como Los 3 Evangelistas, un
trío de profesores, historiadores para más señas: Marc, Mathias y Lucien,
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protagonistas de las novelas de Fred Vargas (seudónimo de Frédérique Audoin-
Rouzeau).
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REPORTERO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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otras muchas posibilidades, el periodista es un arquetipo de personaje recurrente en
toda buena historia detectivesca.
Otro interesante periodista más moderno sería Mikael «Kalle» Blomkvist que,
junto a Lisbeth Salander, protagonizan las novelas de Stieg Larsson. Y hay otros
buenos ejemplos, como el personaje de Jim Qwilleran, y sus inseparables gatos
siameses, Koko y Yum Yum, creados por la autora Lilian Jackson Braun, que los ha
emplazado como protagonistas en nada menos que 29 novelas y unos pocos relatos.
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SHERIFF
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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La ficción nos ha dado grandes ejemplos, y aquí hemos escogido unos pocos que
seguro resultarán inspiradores. Empezamos con el sheriff Watt Longmire,
protagonista de la saga de novelas de misterio escritas por Craig Johnson, que además
cuenta con su propia serie de televisión. Otro notorio sheriff televisivo es Sam
McCloud, protagonista del serial homónimo, con más de 47 episodios grabados
divididos en siete temporadas en la cadena estadounidense NBC. El exitoso novelista
Tony Hillerman crearía dos de los personajes más memorables que podrían encajar en
esta categoría, los miembros de la Navajo Tribal Police (Policía Tribal de los
Navajos), el teniente Joe Leaphorn y su detective adjunto, Jim Chee, cuyas aventuras
se pueden disfrutar en sus 20 novelas y una serie de televisión. Y para acabar con
algunos otros personajes memorables de la pequeña pantalla, podríamos contar con
los protagonistas de las dos primeras temporadas de la serie Fargo, ambientada en los
estados de Minnesota y Dakota del Norte, los policías locales novatos Molly
Solverson y Gus Grimly en la primera temporada, y el agente de la policía estatal Lou
Solverson y el sheriff Hank Larsson en la segunda temporada.
Nos dejamos muchos otros ejemplos que seguro conocen y pueden aportar para
enriquecer aún más este pequeño juego. Y, por supuesto, no siempre han de estar
emplazados en los Estados Unidos, porque sería posible situar en esta categoría a
cualquier agente de la ley que trabaje más allá de los grandes centros urbanos. Sin ir
más lejos, nuestra Guardia Civil desempeña en ocasiones su función en apartadas
aldeas, entre los cientos de puestos dispersos por nuestro país, desde los años
cincuenta. La típica pareja de endurecidos guardias patrullando las sendas en el
campo tocados con sus tricornios, los capotes y mosquetones al hombro. ¡Alto a la
Guardia Civil!
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SOLDADO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
Otro ejemplo vendría a ser el teniente del Ejército Español Arturo Andrade, obra
de Ignacio del Valle, de cuyas peripecias y aventuras podemos disfrutar en cuatro
novelas y un relato.
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Y ya por último, con el seudónimo de Ben Pastor, la escritora Verbena Volpi
Pastor nos presenta al oficial de la Wehrmacht Martin Bora, que investigará los más
enrevesados casos de la Cracovia ocupada, pasando por Rusia y los Abruzos
italianos.
Pilotar
Preparación
ALTA SOCIEDAD, CALLEJEO, CONSUELO, ESPIONAJE, FLIRTEAR,
Presencia
HISTORIA ORAL, IMITAR, LENGUA DE PLATA Y TOZUDO
Primeros
Auxilios
Supervivencia BIOLOGÍA Y BOTÁNICA
Vigilancia FOTOGRAFÍA Y VIGILANCIA ELECTRÓNICA
Ciencia Natural
Las ciencias naturales son aquellas que estudian la naturaleza por medio del
método científico.
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Conducir
Conocimiento Académico
Disfraz
Esta Habilidad permite alterar la apariencia de una persona, así como variar la
actitud y la voz de quien la tenga para hacerlas irreconocibles. Disfrazar a otros con
algo más complejo que una gorra de béisbol o un bigote falso solo servirá para lapsos
cortos de tiempo, ya que la actitud y el lenguaje físico son elementos vitales de un
disfraz competente.
Esta Habilidad también permite a su usuario hacerse pasar por una persona
diferente: peculiaridades vocales, modificaciones del lenguaje físico, forma de vestir
y movimientos, y reacciones aparentemente realistas.
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Hacerse pasar con éxito por otra persona a la que conocen aquellos con los que se
va a interactuar es extraordinariamente difícil, por lo que el DJ puede querer imponer
alguna clase de penalizador a este uso de la Habilidad.
Disparar
Esta Habilidad permite usar correctamente todo tipo de armas de fuego, así como
encargarse de su limpieza y mantenimiento. También proporciona unos rudimentos
básicos sobre tipos de armamento y munición, pero solo aquellos que tengan la Dote
Investigativa Balística tendrán un conocimiento profundo sobre el tema.
Explosivos
Con tiempo suficiente, permite volar cajas fuertes o bóvedas sin dañar su
contenido.
Humanidades
La Habilidad Humanidades cubre un considerable conjunto de disciplinas
relacionadas con la cultura y con el arte. La filosofía, la lingüística, la literatura, la
historia, la geografía, el derecho, la psicología, la sociología, las artes (escénicas y
plásticas) o las religiones se engloban en esta Habilidad, aunque muchos de estos
campos de conocimiento específicos se representan con Dotes Investigativas.
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Hurtar
Sustraer pruebas de una escena del crimen bajo las mismas narices de las
autoridades.
Robar bolsillos.
Infiltración
Representa la capacidad de una persona para colarse en sitios en los que no tiene
derecho a estar. Un uso correcto de la Habilidad permite:
Abrir cerraduras.
Moverse silenciosamente.
Pese a su nombre, Infiltración es tan útil para salir de sitios sin ser detectado
como para colarse en ellos.
Juego
El personaje está versado en las reglas y la etiqueta de todo tipo de juegos, desde
el Texas holdèm y la ruleta hasta las carreras de caballos y loterías. Ganar, o incluso
perder aposta si tal fuera el deseo del personaje por vicisitudes de la vida, requiere de
una tirada o tirada enfrentada si se juega contra un PNJ con la Habilidad Juego.
Además de jugar según las reglas y ganar, puedes:
Trucar una baraja, amañar una carrera de caballos, cargar unos dados y
hacer trampas en general.
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Escamotear cartas, fichas o dados se puede hacer mediante un control de Juego.
Cualquier otra cosa requiere Ocultar o Hurtar.
Liderazgo
Mantenimiento
El personaje es bueno construyendo, reparando, manejando e inutilizando todo
tipo de dispositivos tanto mecánicos como electrónicos, desde trampas básicas hasta
reproductores cinematográficos, así como muchos otros artefactos.
Según la época en la que se juegue, esta Habilidad puede ser mucho más cercana
a la electrónica que a la mecánica si nos acercamos al presente, o a un manitas o
artesano en épocas pretéritas. El Director de Juego puede decidir llamar a la
Habilidad Electrónica, Electromecánica o Mantenimiento según crea necesario, pero
el término mantenimiento será más práctico en la mayoría de situaciones, y nos
parecía lo bastante autoexplicativo.
Montar
Aunque mantenerse sobre un caballo manso y tranquilo al paso (y siempre en
terreno llano) es relativamente fácil una vez le pillas el tranquillo, y hacer lo mismo
en una mula o burro es aún más fácil, el personaje con esta Habilidad es un jinete
capaz y talentoso (dependiendo de su capacidad en la misma). El personaje puede:
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Dirigir una carreta o carro tirado por un caballo.
Negociar
El personaje con esta Habilidad tiene los conocimientos necesarios para llevar un
negocio rentable, sean fiscales, legales o incluso sociales. El personaje puede vender
y comprar a mejores precios de los comunes en el mercado (si tiene éxito al usar la
Habilidad, como no podría ser de otra forma), sea porque conoce a alguien que vende
lo que quiera comprar a mejor precio o porque consigue rebajar el coste de alguna
forma.
Ocultar
Mediante esta Habilidad es posible esconder cosas y evitar que sean encontradas.
Los métodos pueden incluir camuflaje, esconderlas en uno mismo, escamotear cosas
en cajones cuando no miran, construir compartimentos secretos o incluso alterar la
apariencia de las cosas con pintura o masilla (para lo que evidentemente se requiere
herramientas y tiempo).
Pelear
Un investigador con esta Habilidad podrá usarla durante el curso de una pelea
cuerpo a cuerpo para atacar a sus enemigos. Un resultado con éxito en el control de
Pelear determinará que nuestro investigador, gracias a su habilidad y entrenamiento,
ha logrado golpear a su contrincante. Además, un personaje que en el control de
Pelear obtenga 05 o menos, habrá logrado un impacto crítico, pudiendo noquear a su
contrincante de un certero y potente golpe o causarle una gran cantidad de daño.
Percepción
Esta Habilidad representa la capacidad de un investigador de usar sus sentidos
para descubrir toda clase de información (cuya obtención esté relacionada con estos)
o para descubrir a personas y cosas ocultas (para lo que realizaremos tiradas contra
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las Habilidades Infiltración u Ocultar de otros personajes). Son muchas las Dotes
Investigativas que pueden afectar a esta Habilidad. Ejemplos de uso pueden ser:
Persuasión
Esta Habilidad representa la capacidad de convencer a otras personas de que
hagan algo por medio de la voluntad del personaje, de la adulación, del conocimiento
burocrático o legal o un largo etcétera de distintas posibilidades. Existe una
considerable cantidad de Dotes Investigativas relacionadas con esta Habilidad.
Pilotar
El personaje es capaz de pilotar toda clase de vehículos aéreos o marítimos,
pudiendo:
Preparación
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El personaje es capaz de anticiparse de manera experta a las necesidades de
cualquier misión preparando un kit eficientemente dispuesto con el equipo necesario.
Asumiendo que tenga acceso inmediato a su equipo, un personaje que tenga éxito en
una tirada de esta Habilidad puede sacar de él cualquier objeto que el grupo necesite
para superar un obstáculo.
Presencia
Esta Habilidad representa el magnetismo personal, la capacidad de convencer a
otras personas, no por medio de la voluntad y el argumento, sino por medio de la
presencia y la apariencia. Afecta también a la capacidad de consolar a otras personas
que hayan presenciado sucesos horribles, engañar a otros, flirtear y seducir, además
de la capacidad de imitar a otras personas.
Primeros Auxilios
El personaje ha sido entrenado para restañar el daño de las heridas, realizar
curaciones improvisadas y asistir a las personas lesionadas con rapidez, estabilizando
su situación hasta la hospitalización del afectado.
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Gracias a ello, nuestro investigador, siempre que tenga éxito en un control de
Primeros Auxilios, puede curar 1d10 Puntos de Vida si hace el control hasta 1 hora
después de haber sufrido el daño.
Supervivencia
Hacer fuego y sobrevivir al aire libre durante la noche o con mal tiempo.
Vigilancia
Esta Habilidad mide la capacidad de seguir a sospechosos sin que se aperciban de
ello y se puede usar para:
Seguir a un sujeto sin apoyo, algo que es más difícil que cuando se tiene a
un equipo entrenado.
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Encontrar puntos de observación indetectables en una localización, si los
hay.
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Adulación
Alta Sociedad
Habilidades afectadas: Liderazgo y Presencia.
Aquellos investigadores que tengan esta Dote saben cómo codearse con los ricos
y famosos, y cómo charlar con ellos sin levantar sospechas. Los yates y restaurantes
de postín parecen ser el hábitat natural del personaje. Al usar esta Dote con Presencia
o con Liderazgo se puede:
Identificar los mejores vinos, licores, comidas, joyas y otros bienes de lujo.
Saber dónde y cuándo van a tener lugar las mejores fiestas, los estrenos
culturales más importantes y otros acontecimientos de gala de una ciudad.
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Conseguir drogas o encontrar el lado sórdido (si lo tiene) de los actos de la
alta sociedad, clubes nocturnos de moda, etc.
Análisis de Datos
Habilidad afectada: Conocimiento Académico.
El personaje que tenga esta Dote Investigativa sabe cómo obtener información de
vastas cantidades de datos (sean fragmentos de información en bruto, un tramo de
registro de llamadas o un montón de cintas de vigilancia) y extraer algún significado
si lo hay, o encontrar patrones en la información, etcétera. Si se tiene acceso a los
datos, un personaje puede:
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Identificar la fuente de una información (o desinformación) siguiendo su
pista a través de un sistema informático.
Análisis de Documentos
Habilidad afectada: Conocimiento Académico.
Análisis de Textos
Habilidad afectada: Humanidades.
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Identificar la región y nivel de educación del escritor.
Antropología
Antropología Forense
En muchos casos, el uso de esta Dote (a veces en conjunción con otras) permitirá
reconstruir la secuencia de eventos que llevaron a la muerte de una víctima a partir
del conjunto de heridas encontradas en el cuerpo.
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También permite realizar análisis de ADN a partir de muestras encontradas en las
escenas del crimen y compararlas con las proporcionadas por los sospechosos.
Arqueología
Arquitectura
Habilidad afectada: Conocimiento Académico.
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Identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio.
Astronomía
Esta Dote representa el campo de conocimiento que estudia los cuerpos celestes y
su movimiento. Un personaje que la posea puede:
Balística
Habilidades afectadas: Ciencia Natural, Disparar y Percepción.
Biología
Habilidades afectadas: Ciencia Natural y Supervivencia.
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El personaje con esta Dote estudia la evolución, comportamiento y biología de las
plantas y animales terrestres, sea de manera académica o porque el personaje es un
amante de la naturaleza y ha aprendido mucho sobre el tema de manera práctica. El
personaje puede:
Botánica
Burocracia
Habilidad afectada: Persuasión.
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Encontrar a la persona que de verdad sabe lo que está pasando dentro de
una organización.
Callejeo
Habilidades afectadas: Persuasión y Presencia.
El personaje que tenga esta Dote Investigativa sabe cómo comportarse entre
timadores, prostitutas, chaperos, pandilleros, borrachos, adictos a sustancias
estupefacientes y otros individuos habituales de los bajos fondos. Los personajes que
la posean pueden:
Cerrajería
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El personaje con esta Dote puede abrir toda clase de cerraduras y desactivar
alarmas sin necesidad de llave.
Puede encontrar ventanas para entrar en urinarios o accesos a sótanos que sabe
cómo forzar, si fuera necesario. Es preciso indicar que forzar muchas cerraduras
requiere equipo especializado, cuya posesión sin una licencia de cerrajero es ilegal en
la mayoría de lugares.
Usar Cerrajería es, por así decirlo, una forma de obtener pruebas. Una cerradura
que no se abre es como un testigo que no quiere hablar o una mancha de sangre que
no puedes encontrar: antitéticas respecto al diseño de las aventuras orientadas a la
resolución de misterios. Solo las cajas fuertes, bóvedas de bancos y cosas por el estilo
(cerraduras que existen para proporcionar tensión a la historia o conflicto más que
para ocultar pruebas) pueden ser planteadas por el DJ como tiradas de la Habilidad
Mantenimiento, aunque, aun así, esta Dote podría proporcionar un bonificador a la
hora de superar una prueba de este tipo.
Consuelo
Los personajes que tengan esta Dote saben usar su carisma y su presencia
personal para tranquilizar a otros o calmarlos tras situaciones estresantes. Su uso
permite:
Contabilidad Forense
Habilidad afectada: Negociar.
El personaje que tenga esta Dote tiene los conocimientos necesarios para rastrear
datos financieros, contables y fiscales y detectar irregularidades en los mismos, sin
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importar que dichos datos se encuentren en formato físico (como anotaciones de un
contable de la mafia) o datos digitales almacenados en un ordenador.
Permite:
Criptografía
Habilidad afectada: Conocimiento Académico.
Demoliciones
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largo etcétera de conocimiento relacionado.
Derecho
El personaje con esta Dote está familiarizado con las leyes civiles y criminales del
país, estado y/o jurisdicción en la que vive y conoce de manera aproximada otros
sistemas legales extranjeros, aunque tener esta Dote no implica que se sea un
abogado colegiado legalmente. Aun así un personaje puede:
Detección de Mentiras
Habilidad afectada: Percepción.
No todas las mentiras son verbales. Es posible notar también cuándo una persona
está intentando proyectar una falsa impresión a través de su lenguaje corporal.
Algunos individuos pueden ser tan expertos mintiendo que nunca hacen saltar el
detector de mentiras del personaje, o simplemente se creen sus propias mentiras.
Aquellos con personalidad psicopática mienten de manera reflexiva y sin
avergonzarse, privándote de los tics y gestos delatores que alguien con esta Dote usa
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para saber cuándo una persona le está engañando. A veces será necesaria alguna
ventaja adicional para sacarles la información a esa clase de personajes: a este
respecto volver a hablar con sospechosos a la luz de nuevas pruebas es un clásico del
género.
Entomología Forense
Espionaje
El personaje que posea esta Dote sabe cómo utilizar las técnicas convencionales
de los espías y cómo hablar con ellos si tiene que mantener un encuentro. Gracias a
ese conocimiento puede:
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Contactar con operativos sin asustarlos.
Fabricar
El personaje con esta Dote puede crear toda clase de objetos útiles a partir de
materiales como madera, metal, joyas y cosas por el estilo. La Dote asegura que hará
el objeto en un plazo de tiempo que sea narrativamente adecuado, siempre que tenga
a mano las materias primas necesarias. Aunque los objetos que se fabriquen serán
bonitos, el personaje está más centrado en su utilidad, no en su calidad artística.
También permite evaluar la calidad del trabajo llevado a cabo para crear un
objeto.
Flirtear
Habilidad afectada: Presencia.
El personaje con esta Dote, incluso si no tiene una elevada Presencia o Carisma,
es considerablemente capaz a la hora de conseguir que las personas le encuentren
sexualmente atractivo, y lo que es más, puede lograr con facilidad que cooperen con
él. Un uso adecuado permite conseguir:
Que el objetivo del flirteo acceda a tener una cita con el personaje.
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Fotografía
Geología
Habilidad afectada: Ciencia Natural.
Saber si la tierra ha sido removida recientemente por muy bien que se haya
intentado ocultar.
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Hipnosis
Esta Dote representa la hipnosis médica tal y como se muestra en las fuentes del
género pulp; no es mesmerismo psíquico o control mental al estilo del Dr. Caligari,
ya que solo es posible hipnotizar a un sujeto voluntario, y solo a un sujeto cada vez.
Utilizar Hipnosis precisa superar un control de Persuasión, pese a ser una Dote
Investigativa.
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ético si no tiene un beneficio terapéutico directo (como aliviar el trauma de
un recuerdo).
Historia
Identificar si una obra es de un autor siempre que tenga a mano otras obras
del mismo para comparar.
Historia Oral
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Habilidades afectadas: Persuasión y Presencia.
Aquellos que tengan esta Dote son capaces de encontrar fuentes dispuestas a
hablar, ganarse su confianza y reunir testimonios orales (normalmente interminables)
sobre hechos históricos, tradiciones locales, folclore, leyendas familiares o cotilleos.
Esta es una excelente forma de hacer investigación en sociedades analfabetas o casi
analfabetas, así como en comunidades rurales o pequeñas ciudades en general.
Huellas Dactilares
Aquellos con esta Dote saben cómo encontrar, transferir y comparar huellas
dactilares. Esto incluye el manejo de los formatos y sistemas de archivos físicos de
huellas dactilares o los programas informáticos utilizados para comparar huellas
dactilares en grandes bases de datos de criminales y funcionarios del gobierno una
vez aparezcan.
Idiomas
Por cada 15% en Humanidades o Persuasión (se escoge una de las dos al
seleccionar la Dote y es la que se debería tener en cuenta a efecto de calcular esto) el
personaje podrá elegir un idioma distinto a su lengua nativa que podrá hablar y leer
con soltura. Es posible especificar los idiomas cuando se crea el personaje o elegirlos
durante el transcurso del juego, revelando que el personaje habla chino cuando las
circunstancias así lo requieran. No es que este aprenda un idioma de forma
espontánea, sino que se revela un hecho anteriormente desconocido sobre nuestro
personaje, como sucede muchas veces en el género.
Imitar
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Habilidades afectadas: Disfraz y Presencia.
Los personajes son buenos haciéndose pasar por otra persona, ya sea en el
transcurso de una llamada telefónica o actuando bajo una identidad ficticia durante
largos períodos de tiempo. Pasar con éxito por una persona a la que aquellos con los
que estamos interactuando conocen de verdad es extraordinariamente difícil y no
debería ser un éxito automático, sino requerir un control de Disfraz, aunque dicha
tirada no debería poder hacerse si no se tiene esta Dote.
Interrogatorio
Aquel que tenga esta Dote ha sido entrenado para extraer información de
sospechosos y testigos en el contexto de un interrogatorio formal de estilo policial.
Dicho interrogatorio debe tener lugar en un lugar oficial, o por lo menos en una
situación en la que el sujeto esté confinado o se sienta amenazado con estarlo y
reconozca la autoridad del interrogador, sea real o no.
Intimidación
Esta Dote implica que quien la posea sabe cómo conseguir la cooperación de
otras personas aparentando ser físicamente imponente, invadiendo su espacio
personal y adoptando modales psicológicamente dominantes. La intimidación puede
implicar amenazas tácitas o explícitas de violencia física, pero la realidad es que
suele ser solo un acto de dominación mental, un choque de fuerzas de voluntades.
Gracias al uso adecuado de esta Dote Investigativa se puede:
Obtener información.
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Hacer que un sujeto abandone la zona.
Investigar
Quien tenga esta Dote sabe cómo encontrar información fidedigna en libros,
archivos, periódicos y fuentes oficiales. El personaje está igual de cómodo con un
catálogo de tarjetas y un lector de microfichas que con un motor de búsqueda de
Internet. Sea la época que sea, sabe cómo encontrar información especializada. Si
existe en algún lado, él la puede encontrar.
Jerga Militar
Habilidad afectada: Liderazgo.
El que tenga esta Dote sabe cómo hablar la jerga de los militares y cómo hacerles
sentir relajados y confiados en su presencia. Puede que en realidad sea un antiguo
militar o un agente gubernamental de algún tipo (CIA, FBI), o que simplemente lo
vean como un patriota que solo quiere ayudar. Gracias a ello se puede:
Extraer la rutina diaria (o semanal, mensual, etc.) de una base militar, así
como responder a preguntas como: ¿Cuándo se cambian las guardias?
¿Cómo se distribuyen las tareas en la base?
Jerga Policial
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Habilidad afectada: Liderazgo.
Esta Dote Investigativa implica que el personaje sabe hablar la jerga de los
oficiales de policía y sabe hacerles sentir relajados y confiados en su presencia. Puede
que en realidad sea un antiguo policía o simplemente el tipo de persona que
identifican inmediatamente como un ciudadano recto y digno de confianza. El
personaje puede:
Jugador Profesional
Este personaje no solo es un experto en juego que conoce las reglas de todos los
juegos habidos y por haber, sino que es alguien que se gana la vida profesionalmente
con ello, o por lo menos ha llegado a hacerlo en alguna ocasión. Permite:
Saber cuándo se van a hacer partidas en las que se vaya a mover mucho
dinero, e incluso conseguir una plaza en estas.
Lengua de Plata
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Líder Innato
Lingüística
Mecánica de Vehículos
El personaje domina las técnicas necesarias para manipular todo tipo de motores
instalados en vehículos, desde coches y camiones, a lanchas motoras e incluso
aviones, lo que le permite usar la Habilidad Mantenimiento para reparar todo tipo de
vehículos. Además podrá:
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Identificar vehículos por el ruido de su motor o por el perfil del vehículo.
Medicina
Aquellos que tengan esta Dote han recibido formación médica (sin que
necesariamente implique haber acabado medicina, pues también pueden tenerla
estudiantes o incluso personas que han recibido formación como médico de combate)
y gracias a ella están capacitados para llevar a cabo exámenes médicos y realizar
diagnósticos en base a sus hallazgos, pudiendo:
Diagnosticar las posibles causas de una enfermedad o herida (lo que puede
requerir acceso a un laboratorio).
Negociación
Habilidad afectada: Negociar.
El personaje que tenga esta Dote es un experto a la hora de hacer tratos con otros,
convenciéndoles de que el mejor acuerdo para él también es el mejor acuerdo para
ellos, pudiendo:
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Regatear para conseguir bienes o servicios ilegales o que normalmente
estarían fuera de su alcance (requiere superar un control de Negociar).
Negociador Innato
Ocultismo
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Psicología Forense
Los que tengan esta Dote saben aplicar conocimientos de psicología para resolver
casos criminales. El personaje puede usar su conocimiento y, basándose en casos
anteriores de crímenes similares, crear un perfil que detalle la franja de edad, hábitos,
actitudes y posible historia personal del delincuente a partir de los detalles de la
escena de un crimen.
Química
El personaje que tenga esta Dote tiene formación en análisis químico de toda
clase de sustancias, pudiendo:
Recogida de Pruebas
Habilidad afectada: Percepción.
Aquellos que tengan esta Dote Investigativa son expertos en encontrar, manipular
(sin dañar) y etiquetar pistas importantes, lo que les permite:
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Detectar relaciones entre los objetos presentes en la escena de un crimen,
reconstruyendo secuencias de eventos.
Religión Comparada
Los personajes con esta Dote conocen en profundidad todo tipo de creencias e
ideologías religiosas, tanto antiguas como modernas, aunque por lo general están
centrados en una religión en concreto. Permite:
Robar Coches
Habilidades afectadas: Infiltración y Mantenimiento.
Los que tengan esta Dote tienen una gran pericia y conocimientos en el ilegal
«arte» de robar vehículos.
Sin esta Dote es posible robar un coche, pero requiere un par de controles de
Mantenimiento (no de Infiltración), y fallar suele indicar que se ha dañado el
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vehículo de manera evidente (no se puede ocultar que es un coche robado) o
imposibilita de alguna manera su uso.
Tozudo
Permite usar Liderazgo y/o Presencia en lugar de Carisma para resistir intentos de
ser convencido por medio de Liderazgo, Negociar, Persuasión y Presencia en
conflictos sociales.
Trivialidades
Los que tengan esta Dote son una fuente de información aparentemente inútil o
trivial, siendo particularmente buenos en los siguientes ámbitos de interés:
Famosos y entretenimiento.
Geografía.
Artes y letras.
Esta Habilidad comodín permite conocer cualquier oscuro hecho no cubierto por
otras habilidades presentes en el sistema. En momentos de improvisación
desesperada, tu DJ puede permitir que se superponga con Habilidades que no tiene
ningún otro personaje presente o que a nadie se le ha ocurrido utilizar siempre que
venga a cuento.
Vigilancia Electrónica
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Habilidades afectadas: Mantenimiento y Vigilancia.
Los personajes con esta Dote son expertos en el uso de equipos de imagen y/o
sonido para obtener pruebas.
Su uso permite:
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REGLAS DEL JUEGO
REGLAS BÁSICAS
En Hardboiled la gran mayoría de las tiradas se llevan a cabo empleando 2 dados
de diez caras, que nos dará un resultado porcentual. Esto implicará lanzar 2 dados de
10 caras designando previamente uno para las decenas y otro para las unidades. Dos
ceros en los dados de diez indican un resultado de 100. El resultado de la tirada se
tendrá que comparar con un rasgo (sea un Atributo o una Habilidad) con el objetivo
de sacar una cantidad igual o menor al valor de dicho rasgo a los que se suman o
restan los modificadores pertinentes.
Nivel de Éxito
Algunas tiradas (principalmente los llamados controles opuestos) precisarán no
solo saber si se ha tenido éxito, sino el grado de éxito, es decir, si se ha logrado lo que
se quería hacer por poco o si se ha conseguido lo que se pretendía de la mejor forma
posible. Para eso sirve el Nivel de Éxito.
Cuando mayor sea el valor del Nivel de Éxito mejor habrá sido el resultado de la
tirada, y asimismo, cuanto menor sea, peor habrá resultado (aunque haya tenido
éxito).
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Por ejemplo, si un personaje quiere reparar un vehículo pero no dispone de todo
el tiempo que necesita e intenta trabajar lo más rápido posible, el DJ podría usar el
Nivel de Éxito para determinar lo rápido que es haciendo dicha reparación. O
incluso podría decirle que tiene que conseguir un determinado Nivel de Éxito mínimo
para realizar la reparación en ese tiempo.
CONTROLES DE ATRIBUTO
Cuando queramos saltar sobre un muro, derribar una puerta a patadas, esquivar un
coche, ganar un pulso, vencer a alguien en un concurso de preguntas y respuestas o,
en definitiva, realizar cualquier acción basada en nuestros Atributos, tendremos que
llevar a cabo lo que llamamos un control de Atributo, que determinará el éxito o
fracaso de nuestro personaje. Para ello realizaremos una tirada porcentual de D100
cuyo resultado se comparará con la puntuación del Atributo determinado. Si el
resultado de la tirada es menor o igual a la puntuación del Atributo requerido, el
personaje tendrá éxito en la acción que estaba intentando llevar a cabo.
El Atributo Suerte
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Los controles del Atributo Suerte son algo especiales. Los controles de este
Atributo se realizan en tres situaciones fundamentales y siempre a criterio del DJ:
En resumen, los controles de Suerte, que deben ser usados de manera muy
restringida por el Director de Juego, nos ofrecen esa última oportunidad de prevalecer
solo reservada a los héroes tocados por la Providencia, protagonistas de las más
recordadas historias del género.
CONTROLES DE HABILIDAD
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Al igual que ocurre con las tiradas de control de Atributos, el DJ también podrá
establecer modificadores positivos o negativos a la tirada de control de Habilidad
General según su criterio. A continuación te proporcionamos una tabla de
modificaciones a las tiradas según una categoría de dificultades crecientes que puede
ser útil para que el DJ considere el bonificador o penalizador que quiere aplicar a una
tirada.
EJEMPLOS DE MODIFICADORES A
LAS TIRADAS
Dificultad de la tirada Modificador
Facilísimo +30 %
Muy fácil +20 %
Fácil +10 %
Normal +0 %
Difícil -10 %
Muy difícil -20 %
Dificilísimo -30 %
CONTROLES OPUESTOS
Desde un pulso (control de Atributo Vigor contra Vigor), a un ladrón que intenta
ocultarse de un personaje (control de Habilidad Infiltración contra Percepción),
pasando por pegarle un puñetazo a alguien (control de Habilidad Pelear contra
control de Atributo Destreza) son muchas las situaciones que requieren controles
opuestos.
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superan la tirada, entonces será necesario comparar los Niveles de Éxito de ambas
tiradas y ganará quien tenga un mayor Nivel de Éxito. Si ambos han obtenido el
mismo Nivel de Éxito, se considerará un empate que el DJ deberá interpretar
dependiendo de las circunstancias de la tirada.
Por ejemplo, Víctor (Vigor 62) e Hilario (Vigor 43) están haciendo un pulso. Los
dos tiran D100, Víctor saca un 42 e Hilario saca un 38. Los dos han superado la
tirada, con lo que será necesario comparar sus Niveles de Éxito. El Nivel de Éxito de
Víctor es 42, mientras que el Nivel de Éxito de Hilario es 38. Aunque ambos
personajes han superado la tirada, Víctor ha ganado el pulso, pues ha conseguido un
mayor Nivel de Éxito.
CONTROLES DE GRUPO
Una vez todos los personajes menos el conductor del esfuerzo hayan realizado sus
controles y se hayan añadido los bonificadores y penalizadores de sus tiradas, se
aplicará el modificador resultante al valor del Atributo o Habilidad, tras lo que el
conductor del esfuerzo realizará su tirada para ver si el control de grupo tiene éxito o
no. Si es un control opuesto, se usará el Nivel de Éxito de la tirada del conductor del
esfuerzo en caso de ser necesario.
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El reglamento empleado en Hardboiled fomenta la investigación detectivesca tan
presente en la novela de género negro que inspira el juego. Es decir, suponiendo que
nuestros personajes estén buscando en el lugar correcto y dispongan de las Dotes
Investigativas adecuadas para la tarea, obtendrán las pistas básicas que necesitan para
hacer avanzar la trama de la historia. Este es el único control que precisaremos para
poner en uso sus Dotes Investigativas. Tan simple como eso.
Si pensamos en ello, así es como tratan las pruebas las fuentes de referencia en las
que basamos nuestras aventuras de misterio. No vemos a Sherlock Holmes impedido
e incapaz de resolver un caso porque ha fallado su tirada de Criptografía. Y no lo
vemos porque, en una historia, es raro que fallar a la hora de obtener información sea
más interesante que obtener dicha información. Nuevas pistas abren nuevas
posibilidades narrativas y más opciones para los personajes, mientras que fallar al
intentar obtener información puede llegar a malograr la diversión. Todo esto en la
ficción procedimental, ya sea una novela de misterio o un episodio de una serie
policíaca, no es un problema, ya que el énfasis narrativo no se pone en encontrar las
pruebas, sino en reunirlas e interpretarlas para, finalmente, servirse de ellas para
atrapar al criminal.
En Hardboiled hemos procurado que encontrar las pruebas sea casi automático
siempre y cuando estemos en el lugar adecuado y dispongamos de la Dote
Investigativa correcta, pero también sea posible usar un control de Habilidad o
Atributo para conseguir la información si no se tiene ninguna apropiada (para que no
poseerla no sea un impedimento para el desarrollo de la partida). Es cuando se tienen
las pistas cuando empieza la parte divertida, cuando los jugadores intentan encajar las
piezas del puzle al que se enfrentan.
Cuando vemos en una obra de género negro o detectivesco que a los personajes se
les niega la información, casi nunca se debe a un fallo por parte de esos héroes
competentes en la recopilación de pruebas. En lugar de eso, se trata de alguna fuerza
externa que evita que usen sus habilidades. La información solo se les niega a los
personajes cuando hace que la historia sea más interesante (normalmente poniendo a
los investigadores en desventaja cuando avancen en la línea argumental). En términos
de juego esto no implica que estén intentando obtener una pista y fallen, sino que
están usando una Habilidad para la que no hay ninguna pista disponible.
Además, si los personajes están cometiendo un crimen, pueden usar ciertas Dotes
Investigativas en momentos concretos para evitar dejar pistas. Cualquier Dote
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Investigativa que sirva para encontrar evidencias criminales sirve para no dejar esa
misma clase de evidencias. Por ejemplo, una persona que tenga Huellas Dactilares
podrá usar esa Dote para evitar dejar esa misma clase de huellas, o alguien que tenga
Contabilidad Forense puede hacer un sistema de pagos prácticamente imposible de
detectar (salvo que se acceda a la libreta en la que el registra todo, claro). El DJ tiene
la última palabra sobre lo que se puede y no se puede hacer, y siempre puede solicitar
alguna tirada adicional si cree que la situación lo requiere. Si, por ejemplo, un
personaje quiere usar la Dote Investigativa Análisis de Documentos para crear una
falsificación de un documento oficial que quiere cambiar en un archivo
gubernamental, el DJ le puede pedir una tirada de Humanidades para ver si conoce
los contenidos aproximados del documento a falsificar, o pedir que alguien con la
Dote Investigativa Derecho colabore sin necesidad de hacer tirada.
CONFLICTOS SOCIALES
En las partidas de investigación es muy normal que se den situaciones en las que
un personaje intente convencer a otro de algo, un personaje intente mentir a otro,
intente venderle algo o negocien el precio de unos servicios. Se consideran conflictos
sociales, y se resuelven por medio de estas reglas.
Cuando una persona intente intimidar, hacerse obedecer sin rechistar por alguien
de menor rango (policial, militar o incluso social, dependiendo de la época y lugar),
interrogar a alguien o incluso ordenar algo a empleados para que sea cumplido
expresamente, se usará la Habilidad Liderazgo. Cuando se trate de negociar la venta
o alquiler de algo, la prestación de alguna clase de servicio o la liberación de unos
rehenes, la Habilidad a usar es Negociar. Si se quiere convencer a alguien mediante
la voluntad o la argumentación, ya sea para que haga algo o quizás para que no lo
haga, la Habilidad a usar es Persuasión. Y cuando se quiere engañar a alguien,
mediante el magnetismo personal (físico o de personalidad) para lograr que otra
persona haga o deje de hacer algo, se utiliza Presencia. Todos estos intentos se
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pueden resistir con el Atributo Carisma, aunque existen Dotes Investigativas que
permiten usar alguna de las Habilidades indicadas en lugar de Carisma:
Así pues los conflictos sociales serán controles opuestos (que pueden ser en
grupo) de las Habilidades Liderazgo, Negociar, Persuasión y Presencia contra
Carisma (salvo que el personaje tenga alguna Dote Investigativa que le permita usar
alguna de sus Habilidades sociales).
Este intercambio de controles opuestos puede darse sin que nadie resulte
persuadido (como pasa muchas veces en la vida real), o con una de las dos personas
(o grupos) siendo convencidas para realizar o no realizar una acción.
Recomendamos que también se permita usar las reglas de conflictos sociales entre
personajes jugadores, aunque esto es solo una recomendación y la decisión debe ser
tomada entre todos. Pensamos que si un jugador puede usar sus Habilidades de
combate para atacar a otro, también debería usar sus Habilidades sociales para
convencerlo. Entendemos que esto no es del gusto de todas las mesas de juego, por lo
que queda a elección de cada grupo.
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COMBATE
En el transcurso de sus aventuras, nuestros investigadores visitarán numerosas y
variadas localizaciones por toda clase de ciudades, zonas de extrarradio o lugares
perdidos de la mano de Dios, y es que las investigaciones y pesquisas que los
personajes acometerán les pueden conducir a cualquier rincón remoto.
En no pocos de estos lugares será inevitable que nuestros héroes se topen con
individuos que, por un motivo u otro, mostrarán una actitud hostil que fácilmente
puede derivar en un combate. Estas situaciones, llamadas también encuentros, se
cubren en detalle en esta sección.
Fuera del combate, el juego avanza a medida que los investigadores exploran,
investigan, hablan con los personajes no jugadores que participan en la historia,
buscan pistas, siguen a los sospechosos, examinan objetos y mil cosas más. En los
encuentros, y durante el combate, el tiempo se fracciona para mayor comodidad y
claridad en turnos. Cada turno dura 5 segundos y durante ese tiempo todos los
personajes pueden llevar a cabo 2 acciones, tal como se trata en profundidad más
adelante.
SORPRESA
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Cuando se produzca un encuentro, el Director de Juego comprobará si alguno de
los bandos del mismo resulta sorprendido, es decir, si la súbita aparición del contrario
ha cogido desprevenidos a los jugadores o a sus enemigos. Por ejemplo, puede darse
una situación de sorpresa cuando nuestros investigadores oyen o ven por primera vez
a un enemigo que no esperaban, o resultan emboscados por un contrincante que
permanecía oculto al acecho.
Esta regla opcional supone un cambio sobre la norma que dice que las esquivas se
llevan a cabo con Destreza y las paradas con Pelea. Hemos querido incluirla para
aquellos que gusten de un poco más de realismo.
Si un personaje resulta sorprendido puede esquivar o parar los ataques que reciba,
pero tiene que hacerlo con el Atributo Suerte en lugar de Destreza o Pelea.
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REGLA OPCIONAL: MÁS ASALTOS SORPRENDIDO
Esta es una regla opcional que solo recomendamos introducir si todos los
jugadores y la mesa están de acuerdo. La regla hace que la sorpresa afecte tantos
asaltos como Perspicacia tenga el personaje sorprendido.
TABLA DE SORPRESA
Resultado tirada de sorpresa menos Perspicacia Tiempo sorprendido
1-20 1 turno
21-40 2 turnos
41+ 3 turnos
INICIATIVA
Una vez se ha determinado qué personajes están sorprendidos y cuáles no, los
personajes actuarán por orden de Iniciativa. El DJ listará todos los personajes que
participen en el combate usando su Atributo Destreza. Si dos personajes tienen el
mismo valor de Destreza se comparará su Atributo Perspicacia, yendo primero el que
más Perspicacia tenga.
Así pues, el personaje que tenga más Destreza actuará primero, el siguiente que
tenga más Destreza actuará después, etc.
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REGLA OPCIONAL: INICIATIVA ALEATORIA
Iniciativa aleatoria con dados: Añade aleatoriedad a la iniciativa, pero hace que
sea más lento calcularla. Cada jugador debe realizar un control de Destreza y actuar
según el Nivel de Éxito en orden descendente (actuando primero el que más Nivel de
Éxito ha obtenido, y el último el que menos). Aquellos que fallen la tirada habrán de
tener en cuenta la cantidad por la que hayan fallado, actuando primero el que haya
sacado un resultado más bajo (que habrá fallado por menos) y último el resultado más
alto.
Se utiliza una baraja de cartas francesa (con dos comodines). El DJ repartirá una
carta a cada jugador y repartirá cartas a los personajes que maneje como considere
oportuno (puede dar una carta a cada personaje, o dar una carta a un grupo de
personajes y otra carta a su líder, o la combinación que estime conveniente).
Cuando todos los personajes tengan carta, el DJ comenzará en voz alta una cuenta
atrás desde el as hasta el dos. Cuando nombre la carta que tenga un personaje, este
actuará.
Si dos personajes tienen una carta del mismo valor se compararán los palos:
primero van las picas (♠), luego los corazones (♥), luego los diamantes (♦) y por
último los tréboles (♣).
Si un personaje recibe una carta de comodín podrá empezar antes que los ases o
interrumpir en cualquier momento y proceder antes del personaje que iba a actuar,
añadiendo además un +20 % a todas las tiradas de d100 que haga ese turno.
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ACCIONES DURANTE EL COMBATE
Además, a veces los investigadores querrán hacer cosas que pueden requerir más
de una acción si se encuentran en combate, como, por ejemplo, quitarse una mochila
para buscar algo que hay dentro.
Acciones simples
Acciones complejas
Atacar, sea cuerpo a cuerpo o a distancia, apresar, asfixiar, desarmar, liberarse de
una presa o de cualquier manera de intentar causar daño, bloquear el paso o reducir a
un oponente, intentar poner en marcha un vehículo o máquina, curar a una persona,
abandonar un combate cuerpo a cuerpo sin dar posibilidad a ser atacado o, en
definitiva, cualquier acción que el DJ considere que es lo bastante complicada como
para que no pueda hacerse dos veces en un turno.
MOVIMIENTO
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encima de la media, capaces de realizar esfuerzos físicos notables, aunque según los
acontecimientos y el tipo de personaje escogido, su edad y circunstancias personales,
todo esto puede variar.
Esprintar
Además, en combate todo personaje puede esprintar, esto es, usar sus dos
acciones para moverse. Un personaje puede esprintar durante tantos turnos como su
Atributo Vigor. Este tipo de movimiento resulta muy fatigoso, así que, tras el mismo,
el investigador deberá reposar durante el doble de turnos que haya corrido y si no
puede descansar (porque, por ejemplo, sigue en combate) tendrá un -20 % a las
acciones que realice hasta que pueda descansar los turnos necesarios.
Correr
Fuera del combate, cuando un héroe decida ejercitar sus piernas corriendo de
forma sostenida durante un tiempo, podrá recorrer tantos metros como su Rango de
Movimiento por 5 y durante tantos minutos como su Atributo Vigor, aunque luego
deberá descansar durante un número de turnos iguales a sus puntos de Vigor.
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considerará una carga pesada y el investigador verá mermado su Rango de
Movimiento a la mitad (redondeando hacia abajo).
Saltar
Un personaje normal podrá realizar un salto hasta una distancia igual a su Rango
de Movimiento+3 en metros siempre que tome algo de carrerilla y las condiciones
sean las adecuadas. Según el tipo de salto y la situación, el DJ podrá exigir una tirada
de control de Destreza (o de Vigor, dependiendo de las circunstancias).
Nadar
Un personaje puede nadar a su Rango de Movimiento, aunque dependiendo de las
circunstancias el DJ puede pedir que para ello el personaje supere un control de
Vigor.
Escalar
Un personaje puede escalar a la mitad de su Rango de Movimiento (redondeando
hacia abajo), aunque dependiendo de las circunstancias el DJ puede pedir que el
personaje supere un control de Vigor.
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Combate cuerpo a cuerpo
Todas las acciones de ataque cuerpo a cuerpo que puede hacer un personaje
tendrán el mismo funcionamiento. Cuando el personaje que está actuando ejerza
alguna clase de violencia física sobre otro personaje, este podrá esquivar, parar o
intentar evitar de alguna forma el ataque que sufre sin que le cueste ninguna acción (o
sea, puede hacerlo incluso estando sorprendido).
Así pues, todo ataque cuerpo a cuerpo es un control opuesto de Pelear del
atacante contra la Destreza del defensor, si esquiva el ataque, o la Habilidad Pelear
del defensor si para el ataque. Si el atacante gana, logrará impactar (o agarrar,
bloquear, desarmar o lo que sea que quisiese hacer), mientras que si es el defensor el
que gana, la acción no habrá podido realizarse. Si el objetivo está sorprendido, podrá
realizar un control para esquivar o parar el golpe.
Apresar: Uno de los contendientes trata de realizar una presa sobre su rival con
la intención de inmovilizarlo. Si lo logra, el objetivo solo podrá intentar liberarse de
la presa y no podrá hacer ninguna otra acción hasta que lo logre, aunque el DJ tiene la
última palabra al respecto, pues algunas presas pueden permitir al objetivo moverse
un par de metros.
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podemos intentar arrebatársela para emplearla posteriormente contra él, pero en tal
caso el defensor puede escoger entre usar Vigor o Destreza para realizar su control y
tendrá un +10 % al Atributo que haya elegido.
Por ejemplo, un personaje con Pelear 45 que ataca a otro personaje con
Destreza 67 saca en su tirada de ataque un 41 (ocurriría lo mismo con un resultado
de 42, 43, 44 y 45) por lo que es un impacto crítico. El defensor saca un 60 pero,
aunque tiene éxito en la tirada, no ha conseguido obtener una diferencia entre su
Nivel de Éxito y el valor pertinente de 5 o menos (para lo que habría tenido que
sacar un 63, 64, 65, 66 o 67), por lo que el impacto crítico habrá sido efectivo y se
aplicará el efecto especial que corresponda.
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para su desgracia hay dos matones, llamados Carlo (Vigor 59 %, Destreza 76 %,
Pelear 59 %) y Frank (Vigor 68 %, Destreza 52 %, Pelear 45 %), que se han
escondido allí. Los mafiosos han tenido éxito en un control de grupo de Infiltración
mientras que Sam ha fallado su tirada de Perspicacia, lo que empezará el combate
sorprendido.
Carlo y Frank salen de las sombras de una habitación en cuanto Sam entra en
ella. El DJ, que es quien controla a los mafiosos, declara que Carlo (que debido a su
Destreza actúa primero) se mueve hacia Sam y le ataca con un pequeño cuchillo.
Realiza un control de Pelear y obtiene un 29. El jugador que interpreta a Sam realiza
un control de Pelear y obtiene un 27 por lo que, aunque supera el control, Carlo
obtiene un Nivel de Éxito mayor y le impacta con su cuchillo, que causa 1d10 de
daño. Tira el dado y obtiene un 2+6 por su Pegada, por lo que el jugador le resta 8 a
los 81 PV de Sam, que se queda en 73 PV.
Frank, por su parte, se abalanza sobre Sam intentando golpearle con su porra. El
DJ saca un 18 en su control de Pelear, mientras que el jugador que lleva a Sam saca
un 83 en su control de Parada, por lo que no consigue detener el ataque. El DJ lanza
2d10 por el daño de la porra y consigue un 2 y un 3, para un total de 12 PV,
sumando su Pegada de 7. El jugador que lleva a Sam reduce sus PV actuales a 61.
En este turno de sorpresa las cosas han ido claramente mal para Sam.
En el segundo turno del combate actúan según iniciativa (Carlo, Sam y Frank).
El DJ decide que Carlo vuelve a atacar con el cuchillo, pero este obtiene un 75 en su
control de Pelear y falla.
Le toca a Sam, que no lleva encima ningún arma cuerpo a cuerpo, solo su
querido Colt 1911, y el jugador no quiere sacarlo aún, pues teme que los matones
tengan también armas de fuego. Así que el jugador anuncia que intentará dejar
inconsciente a Frank. Para ello, realiza un control de Pelear y obtiene un 63. El DJ
realiza el control por Frank y obtiene un 44, por lo que Sam, al haber conseguido un
mayor Nivel de Éxito (63), causa la mitad de su valor de Pegada redondeando hacia
abajo, es decir, 3 PV a Frank, que tiene que hacer una tirada de Suerte (tiene 36 %)
para evitar caer inconsciente. El DJ hace el control de Suerte, pero obtiene un 90,
por lo que Frank queda fuera de combate (sin llegar a actuar porque su turno era
posterior al de Sam).
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TIROTEOS
Para que un personaje puede atacar a distancia debe poder ver a su objetivo y que
este se encuentre dentro del alcance del arma. Disparar un arma de fuego, un arco o
lanzar un cuchillo es una acción compleja, aunque el personaje puede gastar una
acción simple para apuntar al objetivo, obteniendo un +10 % al disparo (solo se
puede apuntar una vez). Todas las acciones de ataque a distancia que puede hacer un
personaje tendrán aproximadamente el mismo funcionamiento.
Todo ataque a distancia es un control de Disparar del atacante tras aplicar todos
los modificadores que el DJ haya estimado pertinentes. Si el atacante supera el
control logrará impactar a su objetivo y le causa el daño indicado en el arma; si falla,
errará el tiro (pudiendo impactar a otra persona si está adyacente el objetivo, ver más
abajo).
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Si se falla la tirada y el objetivo tiene personajes adyacentes que el DJ considere
que puedan ser alcanzados por el disparo (como, por ejemplo, personajes enzarzados
en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo o que se encuentren detrás), el DJ
asignará dos números del 1 al 10 a cada uno de los posibles objetivos y lanzará 1d10.
Si sale alguno de los números asignados, el disparo impactará a ese personaje; si sale
otro, la bala no impactará a nadie.
En el tercer turno del combate Carlo actúa primero y luego Sam. El DJ decide
que Carlo vuelve a atacar con su cuchillo a Sam, realiza la tirada y saca un 54, con
lo que ha obtenido un impacto crítico. Sam saca un 62 en su control de Pelea para
intentar parar el ataque, por lo que, aunque supera el control, no consigue
esquivarlo, y sufre un daño de 26 Puntos de Vida (el cuchillo causa 1d10 que, al ser
impacto crítico, aumenta al doble del máximo del arma más su Pegada), lo que
reduce los PV de Sam a 35 y le lleva al estado Gravemente Herido (tiene 81 PV, está
Gravemente Herido cuando está con 40 PV o menos).
Le toca a Sam que, al ver lo cerca que está de la muerte, saca su Colt 1911 y
dispara inmediatamente. Como se encuentra a distancia de cuerpo a cuerpo no tiene
el +10 % por estar a bocajarro y sí un penalizador -20 % al control, lo que hace un
total de 58 %. Además, como está Gravemente Herido, tiene otro -20 %, con lo que
su puntuación para el control queda reducida a 38 %. El jugador lanza los dados y
saca un 35, por lo que el disparo impacta en Carlo. El Colt causa 3d10 de daño, y el
resultado de ese daño es 24, lo que deja a Carlo con 34 PV de los 58 con los que ha
empezado el combate.
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posición que le permita disparar al matón que huye. Este le dice que sí. El jugador
indica que hace eso, por lo que Sam se mueve y dispara con su Colt. Como el matón
ha esprintado, tiene un -10 % y otro -20 % por estar Gravemente Herido, lo que deja
a Sam con un 48 % en Disparar. El resultado del control es 22, por lo que el disparo
impacta, causando 15 PV, y dejando a Carlo con 17 PV, con lo que pasa a estar
Gravemente Herido y su Rango de Movimiento se reduce a 1.
El siguiente turno el DJ describe que Carlo apenas mueve 2 metros más mientras
sangra por sus heridas. El jugador declara que su personaje apunta al matón
mientras cubre con la otra mano sus propias heridas y grita «¡quieto o te disparo de
nuevo!». A lo que el DJ dice que Carlo se detiene, levanta las manos y, renqueante,
da media vuelta. El combate ha terminado.
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El segundo valor representa la cantidad de proyectiles que se gastarán en una
ráfaga media. Realizar una ráfaga media supone un -10 % en la tirada, como se indica
en la Tabla de modificadores al tiro, pero si el ataque impacta se añade al daño el
doble de la cantidad de proyectiles gastados (o la cantidad de proyectiles que
quedasen en el cargador si es menor). Así pues, una ráfaga media de 10 balas añade
20 puntos al daño causado.
Por ejemplo: Varios días después del anterior ejemplo de combate, Sam Shovel
(investigador privado interpretado por un jugador, con Vigor 86 %, Destreza 67 %,
Disparar 78 %, Pelear 69 %) consiguió pruebas para encarcelar a Carlo y Frank.
Un día, al ir por la calle camino de hablar con un sospechoso de otro caso distinto,
aparece un coche en el que viajan amigos de los matones a los que ha encarcelado y
le disparan con una Thompson. El DJ declara que el Matón que le dispara (que tiene
Disparar 83 %) realiza una ráfaga corta, lo que le proporciona una bonificación de
+10 %. Además, tiene una penalización de -20 % por ir en un coche en marcha, lo
que reduce su 83 % a 73 %. El DJ lanza los dados y obtiene un 15, logra impactar y
procede a calcular el daño (que es el daño básico del arma: 3d10+4). El resultado
de esa tirada de daño es 30 PV, lo que no mata a Sam, pero como no se había
recuperado por completo le deja gravemente herido.
Sin embargo, si hubiese sido una ráfaga media, con la tirada obtenida el ataque
habría tenido éxito igualmente, pero habría sumado 50 y el total del daño habría
sido de 80 puntos de daño, lo que habría matado al investigador privado.
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El DJ tiene la última palabra respecto a si la distancia entre los objetivos permite
dispararles a todos a la vez, o si están en un lugar cerrado sin posibilidad de realizar
el control opuesto para evitar el ataque.
Fuego de cobertura
Cobertura
Todo personaje oculto por completo tras un objeto físico sólido no puede ser
alcanzado. Si no es el caso y parte de su cuerpo queda expuesto, generalmente porque
él mismo está disparando ese turno, se aplicarán los modificadores indicados en la
Tabla de modificadores al tiro.
Según el caso, algunos objetos o materiales que estén siendo utilizados como
cobertura podrán ser atravesados por la munición. El Director de Juego tendrá la
última palabra sobre estas posibles eventualidades.
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desenfundar, asir el arma con propiedad, amartillar la misma si fuera necesario y
disparar mientras el rival forcejea con él. Además, solo se podrán usar armas de
fuego de mano en peleas cuerpo a cuerpo, como revólveres y pistolas.
Arrojar objetos
Arrojar objetos, sean piedras o armas diseñadas para ello, es una forma de ataque
que cualquier persona puede realizar. Para arrojar un objeto es necesario superar un
control de Destreza en lugar de Disparar y el DJ aplicará los modificadores que sean
pertinentes.
Los objetos se pueden lanzar hasta una distancia igual a la suma de Vigor y
Destreza dividida entre diez (redondeando hacia abajo si es necesario) para objetos
que puedan hacer una parábola antes de impactar a su objetivo, y una distancia igual
al Vigor dividido entre 10 para objetos que solo puedan ser lanzados en línea recta.
Explosivos
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otros incidentes circunstanciales que afectaran a su físico, lo que causará en ocasiones
pérdidas de Puntos de Vida debido a las heridas recibidas, algo que puede incluso
provocar la muerte.
Todo personaje que reciba un daño igual o superior a la mitad del total de sus
Puntos de Vida se considerará gravemente herido, por lo que recibirá varias
penalizaciones (que se sufren hasta que el personaje recupere los suficientes PV para
que su valor vuelva a superar la mitad del total de estos):
Cuando un personaje reciba la misma cantidad de daño o más que Puntos de Vida
tenga, quedará moribundo (aparte de estar gravemente herido), con las siguientes
consecuencias:
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Cuando un personaje recibe una cantidad de daño que supere en más de 10 los
Puntos de Vida de los que dispone, el jugador tendrá que realizar inmediatamente un
control de Suerte con un -20 %. Si lo supera no pasará nada, pero si no es así, el
personaje morirá si remisión. No obstante, si tuviera éxito, su investigador
sobreviviría al colapso de manera proverbial, quedando completamente inconsciente
durante 2d10 minutos. Si el personaje no es tratado médicamente en un lapso
temporal de una hora morirá irremediablemente.
A continuación ofrecemos una regla adicional para los personajes que estén
gravemente heridos. El objetivo de esta regla es simular mejor la idea de que mucho
daño deja inconsciente solo por el shock, al mismo tiempo que ayuda a generar
combates más rápidos, más peligrosos pero menos mortales (pues si los personajes
caen inconscientes cuando aún les queda la mitad de PV es más difícil que acaben
muriendo).
CURACIÓN
La clase de historias que cuenta Hardboiled son violentas. Y esa violencia hará
que tarde o temprano los investigadores acaben heridos. Cuando eso suceda será
necesario aplicar las reglas de curación que ofrecemos a continuación.
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Curación natural
EXPERIENCIA
A lo largo de su carrera, conforme los investigadores resuelvan casos y logren
salir airosos de las más peliagudas situaciones, ganarán experiencia y fama,
circunstancia que les permitirá avanzar e instruirse, y, por ende, mejorar sus
Habilidades o dominar nuevos campos del conocimiento. Para representar este
avance, se utilizan los Puntos de Experiencia, o PX para abreviar, que no dejan de ser
una representación figurada del éxito de los personajes en el desempeño de sus
carreras.
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experiencia de nuestro detective. Los personajes recién creados son de nivel 0 y
progresarán según lo indicado en la Tabla de progresión según nivel. Esta tabla no
solo nos indica los Puntos de Experiencia necesarios para subir de nivel, sino que
también nos indica los beneficios que obtiene un personaje al subir de nivel. Cada
nivel requiere más PX que el anterior, y por lo tanto cada vez cuesta más alcanzar el
siguiente. Esto representa que cada vez cuesta más mejorar y aprender, lo que permite
hacer partidas largas en las que al principio la evolución sea rápida, pero a medida
que avance el tiempo cueste más mejorar, aunque el DJ siempre puede aumentar los
PX que proporciona para mantener la evolución constante.
Al subir los Atributos con los puntos que se obtienen a nivel 3, 6 y 9 hay que
modificar los Rasgos Derivados que provienen de Vigor y Destreza, así como los
modificadores a las Habilidades que proporcionan Perspicacia y Carisma (lo que, si
se aumenta lo suficiente el Atributo, implica obtener un porcentaje adicional que
repartir entre Habilidades).
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TABLA DE PROGRESIÓN SEGÚN NIVEL
Nivel PX Puntos adicionales Atributos
1 10
2 25
3 50 +10
4 100
5 150
6 200 +10
7 250
8 350
9 450 +10
10 600
Nivel Puntos adicionales Habilidades Nuevas Dotes
1 +25
2 +20 +1
3 +15
4 +20 +1
5 +25
6 +10 +1
7 +25
8 +20 +1
9 +15
10 +20 +1
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A no todo el mundo le gusta la evolución por niveles, y estas reglas opcionales
están para proporcionar una posibilidad a aquellos que quieran evolucionar a sus
personajes por un método distinto, aunque cada método crea evoluciones distintas y,
por lo tanto, no deberían mezclarse pues no están calibrados para ello.
El sistema de experiencia por niveles crea una evolución continua pero cada vez
más costosa, que es ideal para partidas de medio y largo recorrido. Este sistema, por
el contrario, produce una evolución continua pero más igualada, haciendo que sea
más recomendable para partidas de una sola sesión y partidas de corto recorrido
(incluso de medio, si se tiene mucho cuidado con la cantidad de PX que se otorgan).
El que las Dotes Investigativas tengan un porcentaje mínimo para ser adquiridas
pero que no haya ninguna limitación similar durante la creación de personaje es para
limitar un poco el acceso a estas y hacer que ocurra de forma progresiva. Al ser muy
útiles, hemos preferido que cueste más conseguirlas con este sistema como método
autorregulado, que además sirve para que los jugadores se marquen objetivos a
conseguir en la evolución de su personaje.
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TABLA DE COSTES DE PROGRESIÓN
Nivel Habilidad o Atributo PX para +1 % Habilidad PX para +1 % Atributo
01-19 1 2
20-29 2 4
30-39 3 6
40-49 4 8
50-59 5 10
60-69 6 12
70-79 7 14
80-89 8 16
90-99 9 18
100 10 20
CARRERAS Y PERSECUCIONES
Estas reglas permiten desarrollar carreras y persecuciones tanto a pie como
usando distintos tipos de vehículos, al tiempo que también permiten realizar tiroteos
desde los mismos. La intención, más que aportar un sistema completo de vehículos,
es proporcionar un sistema que sirva para manejar la misma clase de situaciones que
se dan en historias Hardboiled y de cine negro.
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Las carreras y las persecuciones se realizan por medio de controles opuestos de
Destreza (para las carreras o persecuciones que se realicen a pie), por medio de
controles opuestos de Conducir (para vehículos sobre ruedas) o de Pilotar (para
vehículos aéreos o acuáticos).
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VEHÍCULO MUY MANIOBRABLE PARA SU ÉPOCA. +10 %
VEHÍCULO MEDIO DE LA ÉPOCA. 0 %
VEHÍCULO POCO MANIOBRABLE DE LA ÉPOCA. -10 %
Modificador
Según velocidad del vehículo al Nivel de
Éxito
Muchas otras veces sí que se sabe que va a producirse una situación que requiera
del uso de estas reglas, y en tal caso recomendamos que el DJ haya pensado cuáles de
estos modificadores se aplicarán a los controles que se realizarán. De todas formas,
los modificadores son lo bastante genéricos como para poder improvisar en el
momento cualquier persecución que se presente.
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embargo, para Hardboiled y la clase de historias que cuenta hemos querido adoptar
otro enfoque que creemos sirve mucho mejor al juego.
A veces el DJ querrá usar uno, porque para ese tipo de carrera o persecución será
el que tendrá importancia, otras veces querrá usar los dos. Es decisión suya usar lo
que mejor represente la escena que haya pensado.
Corriendo
Este sistema también se puede usar con personajes que están corriendo. En tal
caso los modificadores según el vehículo se ignorarán, pero cada personaje sumará su
Rango de Movimiento x5 (esto es, lo que mueven corriendo) al Nivel de Éxito
obtenido. Cada tirada representa un espacio indeterminado de tiempo, pero en este
caso (con los vehículos no es posible) el DJ puede usar los Niveles de Éxito como
indicativos de los metros recorridos por los personajes.
Otra posibilidad que tiene el DJ, sobre todo para persecuciones en lugares
pequeños, es que cada control de Destreza represente un turno y que lo que se mueva
sea el Rango de Movimiento del personaje. Estas reglas están diseñadas para poder
integrarse perfectamente en medio de un combate si el Director de Juego lo estima
interesante. Añaden complejidad al mismo, por lo que recomendamos que se utilice
solo de manera ocasional, lo que además maximizará el impacto narrativo del mismo.
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CARRERAS
Si la escena que se va a jugar es una carrera en las que dos o más competidores
van a intentar recorrer lo antes posible una determinada distancia, se usarán estas
reglas.
El Nivel de Éxito de cada control separado sirve para indicar lo mucho o poco
que han avanzado, y el DJ puede usarlo para narrar eventos que sucedan durante la
carrera.
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Además, los propios participantes pueden intentar hacer alguna clase de trampa,
intentar sacar al contrario de la carretera o incluso disparar con un arma. El DJ tendrá
la última palabra para determinar si esto es posible. Si piensa que los competidores
pueden tener oportunidad de hacer tal clase de acciones, una forma de medir la
cantidad de acciones que se pueden hacer en cada control es que por cada 25 puntos
de Nivel de Éxito obtenido (sin tener en cuenta la velocidad del vehículo) el
personaje pueda hacer una acción.
En el segundo control de Conducir, Alex saca un 12, por lo que obtiene un Nivel
de Éxito de 12 y un Nivel de Éxito acumulado de 44. Vancerdak obtiene un 16 (para
un Nivel de Éxito de 16, que el +5 de su vehículo deja en 21, y obtiene un Nivel de
Éxito acumulado de 46). El DJ describe que Vancerdak consigue acelerar y ponerse
a la altura de Alex, sacándole algo de ventaja, aunque los coches prácticamente
están uno al lado del otro. El DJ anuncia que, debido a las circunstancias, en el
siguiente control se usará el Nivel de Éxito para medir si alguno puede intentar
hacer una maniobra para apartar al otro o sacarlo de la carrera.
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de sus Habilidades de Conducir y el que pierda realizará la tirada de Suerte para ver
si es sacado de la carrera (y la pierde automáticamente) o continúa. Alex saca un 48
y Vancerdak saca un 83. Pese a que ha fallado la tirada principal, milagrosamente
saca un 12 en su tirada de Suerte y no es expulsado de la carrera. El DJ describe
cómo avanzan un coche al lado del otro con Alex intentando repetidas veces sacar a
Vancerdak de la carrera, sin éxito.
En el cuarto control de Conducir, Alex saca un 63, por lo que pasa a tener un
Nivel de Éxito acumulado de 145. Vancerdak obtiene un 16 lo que le da un Nivel de
Éxito de 16 que el +5 de su vehículo pone en 21, para un Nivel de Éxito acumulado
de 102). El DJ describe que ambos consiguen llegar a la meta, pero Alex (que ha
obtenido un Nivel de Éxito acumulado muy superior) ha conseguido llegar antes.
Ahora es tarea de Sam impedir que el mafioso que está sacando una pistola para
matar a Alex tenga éxito.
PERSECUCIONES
Las persecuciones, al igual que las carreras, funcionan por medio de controles
opuestos de Destreza, Conducir o Pilotar, según sea pertinente. Cada perseguidor o
perseguido deberá anotar por un lado el Nivel de Éxito que ha conseguido en cada
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control separado y por otro lado la suma actualizada de todos los Niveles de Éxito
que consiga. Los perseguidos sumarán a esto la distancia inicial que había con los
perseguidores.
El Nivel de Éxito de cada control por separado sirve para indicar lo mucho o poco
que han avanzado, y el DJ puede usarlo para narrar eventos que sucedan durante la
persecución. El Nivel de Éxito acumulado durante la persecución de todos los que
participen en ella indica la posición en la que está cada uno y lo mucho (o poco) que
han avanzado.
Además, los propios participantes pueden intentar hacer alguna clase de trampa,
intentar sacar al contrario de la carretera o incluso disparar con un arma. Una forma
de medir la cantidad de acciones que se pueden hacer durante cada control es que por
cada 25 puntos de Nivel de Éxito obtenido (sin tener en cuenta la velocidad del
vehículo) el personaje pueda hacer una acción. Esto permite a los que conducen hacer
algo más con los vehículos.
Cualquier acción que se quiera realizar con un vehículo para afectar a otro
vehículo, sea para pararlo, echarlo de la carretera o similar, requerirá superar un
control opuesto de Conducir o Pilotar (que no cuenta cara a los Niveles de Éxito). Si
la tirada tiene éxito, el objetivo de la acción deberá realizar un control de Suerte; si
falla, la acción tendrá éxito.
Página 162
el inicio en 25 Niveles de Éxito (y en este caso metros) de diferencia entre ellos. La
persecución empieza en una zona llena de gente, pero no tardarán en abrirse paso y
salir a terreno abierto, por lo que el DJ decide no aplicar ningún modificador a la
persecución. Además, decide que no pueden realizar acciones adicionales, pues el
mafioso está corriendo con todas sus fuerzas (sumando su Rango de Movimiento x5
al Nivel de Éxito obtenido) para intentar huir. Al jugador que lleva a Sam le parece
bien, pues su movimiento es mayor y cree que podrá atraparlo.
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EQUIPO
En este capítulo se detalla una gran cantidad de equipo diverso que nuestros
personajes podrán adquirir, incluyendo armas y material básico para iniciar sus
investigaciones. También ofrecemos información histórica útil para emplazar nuestras
aventuras en su contexto de manera adecuada y realista.
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TABLA DE AHORROS Y POSESIONES SEGÚN PROFESIÓN
Profesión Ahorros iniciales Posesiones Iniciales Sueldo mensual
Agente de la ley 2d10 × 500 2d10 × 2000 2000
Abogado 3d10 × 500 2d10 × 2500 3000
Alienista 1d10 × 500 2d10 × 1500 2000
Arqueólogo 1d10 × 500 2d10 × 1500 1500
Artista 1d10 × 200 2d10 × 1000 3d10 × 100
Atleta 1d10 × 500 2d10 × 1500 2000
Aviador 2d10 × 500 3d10 × 1500 4000
Científico 1d10 × 500 2d10 × 2500 3000
Criminal 2d10 × 500 2d10 × 2000 2500
Detective privado 1d10 × 500 2d10 × 1000 1000
Diletante 2d10 × 1000 2d10 × 5000 5000
Diplomático 2d10 × 1000 2d10 × 4000 5000
Escritor 2d10 × 200 3d10 × 1000 3d10 × 100
Espía 2d10 × 1000 2d10 × 4000 5000
Explorador 2d10 × 500 3d10 × 1500 4000
Gran cazador blanco 4d10 × 500 2d10 × 2500 2000
Marino 1d10 × 500 2d10 × 1000 1000
Médico 1d10 × 500 2d10 × 2500 3000
Miembro del clero 1d10 × 500 2d10 × 1500 1000
Policía 1d10 × 500 2d10 × 1500 1000
Político 3d10 × 1000 2d10 × 4000 8000
Profesor 1d10 × 500 2d10 × 1500 1000
Reportero 2d10 × 200 3d10 × 1000 1500
Sheriff 1d10 × 500 2d10 × 2000 1500
Soldado 1d10 × 500 2d10 × 1000 1000
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COSTE DE LA VIDA
ROPA
Ropa de hombre Coste ($)
COMUNICACIÓN
Telegramas Coste ($)
POR 10 PALABRAS 1
POR CADA PALABRA ADICIONAL 0,1
SI EL ENVÍO ES INTERNACIONAL +3
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ALOJAMIENTO Y COMIDA
Alojamiento (por noche) Coste ($)
HOTEL DE 5 ESTRELLAS 50
HOTEL DE 4 ESTRELLAS 40
HOTEL DE 3 ESTRELLAS 30
HOTEL DE 2 ESTRELLAS 20
HOTEL DE 1 ESTRELLA 10
MOTEL 25
DESAYUNO 1
COMIDA EN RESTAURANTE ELEGANTE 10
COMIDA EN RESTAURANTE 5
COMIDA EN BAR 2
CERVEZA O VINO 0,6
COPA DE ALCOHOL (BOTELLA X20) 1
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TRANSPORTE
Autobús Coste ($)
VIAJE DE MENOS DE 50 KM 5
VIAJE ENTRE 50 KM Y 100 KM 10
VIAJE DE MÁS DE 100 KM 20
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CASAS Y ALQUILERES
Coste
Casa Notas
($)
CASA MEDIA 21
2 HABITACIONES, SALÓN/COMEDOR, COCINA Y BAÑO.
EN CIUDAD 000
CASA PEQUEÑA 15
1 HABITACIÓN / SALÓN, COCINA Y BAÑO.
EN CIUDAD 000
Coste a la semana
Alquiler Coste al mes ($) Coste al año ($)
($)
TABLAS DE EQUIPO
En las siguientes tablas se enumeran objetos de todo tipo con los que equipar a
nuestros investigadores. En ellas aparece reflejado el coste en dólares ($) de cada
Página 170
artículo, así como su peso. De igual modo, en el caso de las armas aparece el daño
que provocan, su alcance y la cantidad de proyectiles equipados, así como algún otro
dato adicional.
EQUIPO GENERAL
Peso Coste
Equipo Notas
(kg) ($)
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FUERZA
0,5 /
CANTIMPLORA 1,5 1 Puede llevar un litro de líquido.
(llena)
Permiten encender fuegos en 30 segundos (si
CERILLAS 0,1 5 se tienen hierbas o maderas secas). Van en
cajas de 10 unidades.
CERRADURA DE 3 18 Impone -20 % a controles de Infiltración (si
ALTA CALIDAD no se tiene la Dote Investigativa Cerrajería)
CERRADURA DE 2 6
BAJA CALIDAD
NAVAJA 0,1 3
MULTIUSOS
PALANCA 2 1
PARACAÍDAS 5 450
PICO Y PALA 3 2
RADIO CB Alcance 10 km o cobertura metropolitana con
3 20
(1945) repetidores.
RADIO MILITAR Alcance 100 km o el alcance de repetidores
10 250
(1940) que se instalen.
Permite apresar al objetivo usando la misma
RED 3 2 mecánica, pero permitiendo crear trampas
con ella o lanzarla con Alcance ½.
RELOJ 0,1 15
SACO DE 4,5 8
DORMIR
Página 175
INVISIBLE
ARMA
IMPROVISADA +2 - Varía
PEQUEÑA
ARMA
IMPROVISADA +5 - Varía
MEDIANA
BASTÓN-ESTOQUE 2d10 6 6
BASTÓN DE PASEO 1d10+2 0,5 4
BATE DE BÉISBOL 2d10+4 2 2
CUCHILLO O DAGA 1d10 0,2 0,2
CUCHILLO BOWIE 1d10+5 3 3
CUCHILLO 2d10 1 1
SERRADO
Arma Notas
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ARMAS BLANCAS A DOS MANOS
Arma Daño Coste ($) Peso (kg)
Arma Notas
ARMA IMPROVISADA Una pata de mesa, una tubería metálica, una silla, una
GRANDE cadena gruesa.
BASTÓN +20 % a Pelear para parar ataques.
Puede usarse como cuchillo si no se engarza en un
BAYONETA
arma.
HORCA Puede atacar a enemigos que están a 2 metros.
LANZA Puede atacar a enemigos que están a 2metros.
LANZA CORTA
REVÓLVERES
Colt Detective
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El Colt Detective es un popular revólver de doble acción y cañón corto. Como su
nombre sugiere, este modelo fue empleado profusamente como arma oculta por los
detectives e inspectores de policía vestidos con ropa de paisano o como arma
secundaria por policías uniformados, guardaespaldas e investigadores privados. El
Colt Detective fue introducido en 1927, tratándose de unos de los primeros revólveres
de cañón corto producidos con un marco moderno basculante. Fue diseñado para
emplear el potente cartucho .38 Especial (9 × 29,5 mm) y dispone de un tambor para
ocho proyectiles.
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Al destacar por su marco pequeño y compacto, este revólver de doble acción con
un cilindro de seis cartuchos, bien en calibre .32 o .38, fue diseñado e introducido en
1907 por Colt principalmente para su venta a fuerzas del orden locales, estatales y
federales.
El revólver Colt Single Action Army sustituyó al Colt 1860 de percusión, con
gran aceptación entre agentes de la ley y delincuentes, dadas sus excelentes
características y probada fiabilidad. Para 1874 ya se habían fabricado cerca de 16 000
unidades de este popular modelo en su calibre original, el llamado .45 Colt.
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El Enfield No. 2 era un revólver británico de doble acción única que empleaba el
cartucho .38/200 (9,2 mm), fabricado desde 1932 hasta 1957. Fue el arma auxiliar
estándar británica y de la Commonwealth en la Segunda Guerra Mundial, junto al
Webley Mk IV y los S&W Victory Model calibrados para el mismo cartucho.
Fitzgerald Special
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El revólver Modelo 1892 (también conocido como revólver Lebel o 8mm
St. Etienne) fue un arma de servicio francesa producida por Manufacture d’Armes de
Saint-Étienne como reemplazo para el revólver MAS 1873. Fue el arma estándar de
los oficiales en el ejército francés durante la Primera Guerra Mundial, y más tarde la
policía francesa adoptaría el arma hasta mediados los años 60. El Lebel estaba bien
acabado con materiales de calidad, aunque su calibre era más pequeño que el de
muchos otros revólveres militares del período, incluyendo el revólver Webley y su
predecesor, el revólver MAS 1873.
Nagant M1895
El sistema de fuego cerrado permitía al revólver Nagant, poder ser equipado con
un silenciador, cualidad que muy pocos revólveres de la época compartían. Durante la
Segunda Guerra Mundial, un pequeño número de revólveres Nagant empleados por
las tropas rusas de reconocimiento y observación fueron equipados con un tipo de
Página 182
silenciador conocido como Bramit. La Checa, el NKVD y la KGB son conocidos por
haber empleado el Nagant silenciado para asesinatos.
Este reconocible modelo fue producido por primera vez en 1935 y muchas
versiones del mismo se mantienen hoy día en producción. El revólver estaba
disponible en varias longitudes de cañón y disponía además de miras ajustables. Sin
duda, su característica más reseñable era el cartucho empleado, el poderoso .357
Magnum, aunque también podía acoger el .38 Especial en su tambor para 6 balas.
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El M1917 era un revólver de seis cartuchos en calibre .45ACP adoptado por el
Ejército de EEUU en 1917 como complemento a la pistola M1911 durante la Primera
Guerra Mundial. Posteriormente, pasó a ser empleado sobre todo por las tropas en
retaguardia. Hubo dos variaciones del M1917, una hecha por Colt (una variante del
Colt New Servive recamarado para el calibre .45) y otra desarrollada por Smith &
Wesson.
Webley Mk IV
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El Webley es un revólver de apertura vertical con extracción automática; abrirlo
para recargarlo acciona el extractor, que retira los casquillos disparados del tambor.
El revólver de servicio Webley Mk I fue adoptado en 1887, pero fue una versión
posterior de este, el Mk IV, que se hizo conocido durante la Guerras de los Bóers
(1899-1902). El Mk VI, introducido en 1915 durante la Primera Guerra Mundial, es
quizás el modelo más conocido.
Webley-Fosbery
El Webley-Fosbery fue un inusual revólver automático accionado por retroceso
diseñado por el teniente coronel George Vincent Fosbery y producido por la
compañía Webley & Scott desde 1901 hasta 1924. El arma es fácilmente reconocible
por las estrías en zig-zag del tambor, que podía acoger hasta 8 cartuchos del calibre
.38, aunque también hubo una variante para el calibre .45 ACP en un tambor especial
que acomodaba seis cartuchos.
REVÓLVERES
Modelo Daño Alcance Balas
Página 185
Colt Detective 3d10+2 8/80 6
Colt New Service 3d10+3 4/200 6
Colt Police Positive 3d10+3 5/100 6
Colt Single Action Army 3d10+5 4/100 6
(Peacemaker)
Enfield No. 2 Mk I 2d10+5 10/75 6
Fitzgerald Special 3d10+2 10/50 6
Lebel Mle 1892 3d10+2 5/90 6
Nagant M1895 3d10+2 4/60 7
Smith &Wesson Model 10 3d10+4 5/175 6
Smith & Wesson Model 27 3d10+6 4/160 6
Smith & Wesson Model 1917 3d10+2 5/100 6
Trocaola British Army 3d10+2 5/75 6
Webley Mk III 3d10+2 4/40 6
Webley Mk IV 3d10+3 5/50 6
Webley Nº 1 MkVI 3d10+4 4/100 6
Webley-Fosbery 2d10+6 3/100 8
Webley & Scott Police 3d10+2 10/50 6
Modelo Coste Peso Notas
Página 186
Smith & Wesson Model 27 650 1,5 1927
Smith & Wesson Model 1917 500 1,1 1917
Trocaola British Army 450 1 1915
Webley Mk III 450 0,9 1897
Webley Mk IV 400 1 1899
Webley Nº 1 MkVI 400 1,1 1915
Webley-Fosbery 350 1,4 1901
Webley & Scott Police 350 0,7 1884
PISTOLAS SEMIAUTOMÁTICAS
Astra 400
La Astra 400 fue una pistola producida por la empresa española Astra, Unceta y
Cía como un reemplazo para la pistola Campo Giro, que también empleaba el
cartucho 9 mm largo, en un cargador de ocho balas.
Astra 600
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Esta pistola fue fabricada por la Astra, Unceta y Cía para los alemanes a partir de
1943 y empleaba el cartucho estándar de las armas cortas alemanas, el famoso 9 mm
Parabellum. En total se produjeron unas 60 000 unidades, de las cuales algo más de
10.00 se entregaron a la Werhmacht a través de la frontera franco española. Después
de la Segunda Guerra Mundial, fue utilizada por la policía de Alemania Occidental;
la Marina de Portugal también adoptó la Astra 600, además de Chile y otros países.
El arma disponía de un cargador recto de ocho balas.
Beretta 1915
La 1915 fue, en propiedad, la primera pistola semiautomática fabricada por la
casa italiana Beretta. Debido a la escasez de armamento, fue adoptada por el Ejército
Italiano durante la Primera Guerra Mundial y se convirtió en un modelo muy popular.
Tal es así que se mantuvo en servicio hasta la Segunda Guerra Mundial, cuando ya
existían otros modelos más modernos. Disponía de un cargador para ocho cartuchos.
Esta pistola se fabricó en dos versiones, una primera más numerosa que empleaba el
calibre 7,65 Browning, y una segunda recamarada para el 9 mm Parabellum.
Beretta 1935
La M1935 es una pistola semiautomática preparada para disparar munición del
calibre 7,65 mm Browning.
Bergmann 1896
Página 188
La Bergmann 1896 fue una pistola semiautomática desarrollada por el diseñador
alemán Louis Schmeisser y vendida por la compañía de Theodor Bergmann.
Contemporánea de las pistolas Mauser C96 y Borchardt C-93, la Bergmann 1896 no
alcanzó el mismo éxito, aunque demostró un buen diseño. El arma se fabricó en
varias versiones y empleaba los calibres 5 mm Bergmann o el 6,5 mm Bergmann, en
cargadores de 5 cartuchos.
Bergmann Simplex
Colt 1911/1911 A1
Página 189
1985. Tuvo uso extendido en la Primera Guerra Mundial, en la Segunda Guerra
Mundial, en la Guerra de Corea y en la Guerra de Vietnam. En 1924 se modificó
discretamente su forma para facilitar su uso. Con esta nueva configuración
permaneció en uso hasta 1985 y aún hoy en día se sigue empleando debido a su gran
poder de detención.
La pistola M1911 fue diseñada por John Moses Browning, convirtiéndose en una
de las mejores armas jamás fabricadas, destacando por su robustez y fiabilidad.
Colt Woodsman
ČZ vz. 24
Página 190
ČZ vz. 27
ČZ vz. 45
FN M1900
Página 191
La FN M1900 es una pistola semiautomática de acción simple, diseñada hacia
1896 por John Moses Browning y producida en Bélgica por la Fabrique Nationale
d’Herstal a inicios del siglo XX. Fue la primera pistola producida en serie que
empleaba una corredera. El arma hacía uso de un cargador de 8 balas del calibre 7,65
mm Browning.
FN Modelo 1910
Página 192
también diseñados por Browning, 9 × 17 Browning, también conocido como .380
ACP (cargador de 7 cartuchos) como 7,65 × 17 Browning o .32 ACP (cargador de 10
cartuchos), fue fabricada hasta 1983.
FN Modelo 1922
FN Model 1955
Página 193
FN Browning Modelo Baby
FN Browning HP/GP-35
El nombre GP-35 viene por las iniciales en francés, Grande Puissance, —es decir
—, Gran Potencia, destacando por su cargador de 13 cartuchos de 9 mm Parabellum
dispuestos en doble hilera, casi el doble que diseños contemporáneos como la Luger
P08 o la Mauser 1910. La pistola también suele ser llamada HP (de «Hi-Power» o
«High-Power») o también P-35, que es la designación que recibió la Hi-Power
cuando entró en servicio en 1935. También es conocida como BAP (Browning
Automatic Pistol), especialmente en Irlanda. No obstante, el nombre más común es
«Hi-Power», incluso en Bélgica.
Página 194
Se trata de una versión compacta derivada del modelo 1912 Stop de la fábrica
FEG, destinada a poder ser ocultada con facilidad, que usaba normalmente el
pequeño calibre 6,35 mm en sus cargadores para 5 proyectiles.
Frommer 29
Esta pistola, diseñada por Rudolf Frommer y que hacía uso del cartucho de 9 mm
Kurz (.380 ACP), apareció en 1929 y fue adoptada inmediatamente por el Ejército
Húngaro. El cartucho Kurz de 9 × 17 mm fue adoptado como el 29M. Esta pistola
también fue llevada por los pilotos de la Fuerza Aérea de Hungría.
Era un arma robusta y sencilla y, como pistola de servicio, más práctica y fiable
que la Frommer Stop.
Página 195
una segunda para el cartucho 7.65 × 17 mm. El cargador de esta arma podía alojar
hasta 7 cartuchos.
Glisenti Modelo 10
Kolibri
Página 196
Se trata de la pistola semiautomática más pequeña jamás producida, preparada
para usar el pequeño cartucho Kolibri, de solo 2,7 mm. Es un arma más curiosa que
útil, pues la capacidad de parada de su pequeño proyectil es casi nula.
La P-08 podía usar un cargador estándar de ocho cartuchos o bien uno circular de
gran capacidad con hasta 32 balas.
MAB modelo A
Página 197
La MAB modelo A de 6,35 mm es una pistola de bolsillo fabricada en Francia,
imitando el modelo FN 1906 de Browning. El arma emplea una bala de calibre 6,35
en un cargador con capacidad para 5 proyectiles.
MAB modelo D
Makarov PM
Página 198
La Makarov PM es una pistola semiautomática diseñada a finales de los 40 por
Nikolái Fyódorovich Makárov, siendo el arma auxiliar militar estándar del Ejército
Soviético de 1951 en adelante. Se trata de un arma compacta, robusta, de sencillo
manejo y fiable incluso en las condiciones más desfavorables. Emplea el cartucho 9 ×
18 Makarov, en cargadores de ocho proyectiles. Es el arma preferida por los agentes
del KGB.
Mannlicher M1901
Página 199
Petter, ingeniero de la empresa francesa Société Alsacienne de Constructions
Mécaniques (SACM) y utilizada por el Ejército Francés en varias guerras. La
producción inicial comenzó en 1937, llegando a las tropas durante 1939, con un total
de unas 10 700 pistolas construidas antes de la ocupación de la fábrica SACM en el
verano de 1940 por las tropas nazis. Los alemanes continuaron la producción de la
1935A, ahora designada como Pistole 625, con cerca de 23 850 pistolas
manufacturadas. Tras el fin de la ocupación alemana de Francia en 1944, SACM
reanudó la producción de la 1935A para el Ejército Francés.
La Mars fue rechazada por los expertos militares como posible reemplazo para el
revólver Webley & Scott, entonces en servicio en el Ejército Británico, debido al
elevado retroceso, su considerable fogonazo y la complejidad mecánica. Solo se
fabricaron 80 unidades.
Mauser C-96
Página 200
modificada (bajo licencia o sin ella) en otros países, especialmente en China.
La Mauser C-96 puede considerarse una de las primeras armas cortas para
defensa personal, ya que su largo cañón y potente cartucho le otorgaban un mayor
alcance y mejor capacidad de penetración que la mayoría de las pistolas de la época.
Mauser 1914
La pistola Mauser 1914 tiene su origen en el modelo Mauser 1910 que empleaba
el poco potente cartucho calibre 6,35 mm Browning. A la sazón, la Mauser 1914 sería
diseñada para emplear el calibre 7,65 mm (con cargador para 8 cartuchos),
convirtiéndose en un arma muy popular en la época, usada por agencias policiales
durante la República de Weimar.
Mauser 1934
Página 201
Nambu Baby
Se trata de una derivación del Tipo 14 original, con el cañón ligeramente acortado
y un acabado más esmerado. Es una pistola más compacta que emplea cartuchos del
calibre 7 mm Nambu y dispone de un cargador de aluminio. Se fabricaron muy pocas
y están muy cotizadas.
Nambu Tipo 14
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reemplazada por la Tipo 14 en 1925. La producción de la Tipo 14 continuó hasta el
final de la Segunda Guerra Mundial en 1945. La producción total ha sido estimada en
menos de 200 000 pistolas para todas las variantes. La mayor parte de los registros de
producción se perdieron durante la guerra.
Pero dada la pobre calidad general de las pistolas japonesas de aquella época, es
solamente un pequeño honor. Era inferior a la Colt M1911 estadounidense, al
revólver Webley británico y a la Walther P38 alemana, siendo incluso tosca en
comparación con la Tokarev TT-33 soviética.
Era seriamente defectuosa, tanto por su construcción como por la munición que
utilizaba. La Nambu disparaba un débil cartucho de 8 mm, que era considerablemente
menos potente que los cartuchos occidentales como el .45 ACP, el 7,62 × 25 Tokarev,
el .455 Webley y el 9 × 19 Parabellum. El seguro era completamente inútil y los
resortes del cargador eran débiles, por lo que muchas veces la alimentación del arma
quedaba interrumpida. En lo positivo, la Nambu era precisa y el poco retroceso de su
cartucho de 8 mm aumentaba su precisión.
La Nambu fue retirada del servicio cuando Japón fue derrotado tras la Segunda
Guerra Mundial. Muchas de estas pistolas fueron llevadas a casa como recuerdos por
los soldados aliados al final de la guerra.
Nambu Tipo 94
Página 203
La Tipo 94 es considerada un arma mal diseñada, de mecanismo complejo. Esta
pistola podía ser disparada involuntariamente antes que la recámara estuviese
completamente cerrada, si la barra de transferencia en el lado del armazón era
presionada al manipular incorrectamente la pistola. La calidad de la Tipo 94 se
degradó durante el transcurso de su producción y las fabricadas en 1945 eran, de
hecho, muy toscas. La Tipo 94 era popular entre los tanquistas y pilotos japoneses por
su tamaño y peso.
Roth-Steyr M1907
La Roth-Steyr M1907, también conocida como Roth-Krnka M.7, fue una pistola
semiautomática suministrada a la Caballería del Ejército Austrohúngaro durante la
Primera Guerra Mundial. Fue la primera pistola semiautomática en ser adoptada por
el ejército de una de las grandes potencias de la época. La pistola hacía uso de un
cartucho específico de 8 mm, denominado 8 × 19 Roth Steyr, en cargadores de 10
proyectiles. Se produjeron aproximadamente 99 000 pistolas desde 1908 hasta 1914.
Tras la disolución del Imperio Austrohúngaro, la Roth-Steyr M1907 fue empleada
por Yugoslavia; y también, aunque en cantidades limitadas, por austríacos y húngaros
durante la Segunda Guerra Mundial. Tras la Primera Guerra Mundial, Italia recibió
una cierta cantidad de pistolas como reparación de guerra por parte del Imperio
Austrohúngaro, las cuales fueron puestas en servicio por los soldados italianos
durante la Segunda Guerra Mundial. También fueron empleadas en Checoslovaquia y
Polonia.
Sauer Behorden
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La Behorden es una pistola compacta semiautomática fabricada por Sauer. El
arma utiliza cartuchos del calibre 7,65 mm en un cargador para ocho balas. Esta
pistola fue usada por la policía prusiana y más adelante por fuerzas policiales nazis en
Alemania, incluyendo la temida Gestapo.
Sauer 38H
Stechkin
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todo, la Stechkin es un arma ampulosa, pesada y grande, con cargadores para 20
cartuchos.
Tokarev TT-33
La TT-33 está calibrada para el cartucho 7,62 × 25 Tokarev, que a su vez está
basado en el 7,63 × 25 Mauser empleado en la pistola Mauser C-96. Debido a su
capacidad de soportar las más duras condiciones, con una fiabilidad y robustez
legendarias, una gran cantidad de pistolas Tokarev fueron producidas durante la
Segunda Guerra Mundial y hasta bien entrados los años 50.
Vis Wz-35
La Vis WZ 35 es una pistola semiautomática de fabricación polaca para el calibre
9 × 19 mm, con un cargador de ocho balas. Esta arma comenzó a ser producida en la
Fabryka Broni (Fábrica de Armas) en Radom en 1935, y fue adoptada como pistola
estándar del Ejército Polaco un año después. Es considerada por muchos como una de
las mejores armas de mano jamás producida, dada su fiabilidad y calidad.
Página 206
Walther Modelo 5
Walther Modelo 7
Esta pistola semiautomática alemana está calibrada para usar cartuchos de 6,35
mm en su cargador para ocho balas. Se mantuvo escasamente un año en producción,
durante 1917, hasta ser reemplazada por el Modelo 8.
Walther Modelo 8
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Walther Modelo 9
Walther P-38
La Walther P-38 es una pistola calibre 9 mm que fue desarrollada por Walther
como la pistola estándar de la Wehrmacht a inicios de la Segunda Guerra Mundial. La
intención era reemplazar a la costosa Luger P08, cuyo cese de producción había sido
programado para 1942. Es una de las mejores pistolas jamás fabricadas y emplea el
cartucho Parabellum en sus cargadores de 8 proyectiles. Destaca sobremanera la
calidad de sus componentes.
Walther PP/PPK
Los modelos PP y PPK son dos populares y fiables pistolas fabricadas por
Walther desde 1935. Las diferencias entre el modelo PP y el PPK son nimias, siendo
Página 208
la pistola PPK (del alemán Polizeipistole Kriminalmodel, pistola policial modelo
detective) una versión compacta del modelo hermano PP. Ambas pistolas ganaron
gran notoriedad por su diseño, mecanismo fiable y tamaño reducido, característica
que facilitaba su ocultación, virtud muy apreciada por detectives y oficiales de policía
cuando iban de paisano.
PISTOLAS SEMIAUTOMÁTICAS
Modelo Daño Alcance Balas
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FN Browning 1955 2d10+5 5/150 9
FN Browning Modelo Baby 2d10+3 8/40 6
FN Browning HP 2d10+5 10/50 13
Frommer Baby 2d10+2 8/40 5
Frommer Pisztoly 29 Minta 2d10+5 5/50 7
Frommer Fémáru 37.M 2d10+4 6/60 7
Frommer Stop 2d10+4 5/50 7
Glisenti Modelo 1910 2d10+3 6/60 7
Kolibri Auto Pistol 1d10 5/20 6
Luger P-08 2d10+3 5/75 8 o 32
MAB Modelo A 2d10+3 8/40 5
MAB Modelo D 2d10+4 6/60 9
Makarov PM 2d10+5 8/50 8
Mannlincher M1901 2d10+4 5/100 8
Mle Modelo 1935 A 2d10+4 8/80 8
Mars Automatic Pistol 2d10+6 5/100 6
Mauser C96 2d10+5 4/200 10
Mauser 1914 2d10+4 8/100 8
Mauser 1934 2d10+4 8/100 8
Nambu Baby 2d10+1 4/40 7
Nambu Tipo 14 2d10+2 5/100 7
Nambu Tipo 94 2d10+3 6/120 6
Roth-Steyr M1907 2d10+4 5/45 10
Sauer Modelo Behorden 2d10+4 8/80 8
Sauer 38H 2d10+5 8/80 8
Tokarev TT-33 2d10+1 6/60 9
Vis Wz-35 2d10+5 4/120 8
Walther Modelo 5 2d10+2 6/60 6
Walther Modelo 7 2d10+3 6/60 8
Walther Modelo 8 2d10+3 8/80 8
Página 210
Walther Modelo 8 2d10+3 8/80 8
Walther Modelo 9 2d10+3 8/80 6
Walther P38 2d10+5 8/50 8
Walther PP 2d10+3 8/60 8
Walther PPK 2d10+3 8/60 8
Webley & Scott MK.I 2d10+3 10/50 7
Modelo Coste Peso Notas
Página 211
Luger P-08 375 1 o 2 1902
MAB Modelo A 300 0,5 1921, +10 % Ocultar
MAB Modelo D 300 0,9 1933
Makarov PM 450 0,8 1951
Mannlincher M1901 500 1,1 1901
Mle Modelo 1935 A 380 0,9 1935
Mars Automatic Pistol 650 1,6 1890, -10 % Disparar
Mauser C96 480 1,3 1896
Mauser 1914 400 1,2 1914
Mauser 1934 400 1,2 1934
Nambu Baby 300 0,4 1920, +20 % Ocultar
Nambu Tipo 14 400 0,8 1926
Nambu Tipo 94 450 0,8 1935
Roth-Steyr M1907 400 1,1 1907
Sauer Modelo Behorden 480 0,8 1930
Sauer 38H 400 0,7 1938
Tokarev TT-33 550 0,9 1933
Vis Wz-35 450 1,1 1935
Walther Modelo 5 300 0,4 1915, +20 % Ocultar
Walther Modelo 7 350 0,6 1917, +10 % Ocultar
Walther Modelo 8 370 0,6 1921, +10 % Ocultar
Walther Modelo 9 325 0,6 1921, +10 % Ocultar
Walther P38 350 0,9 1938
Walther PP 450 0,8 1929
Walther PPK 500 0,6 1930, +10 % Ocultar
Webley & Scott MK.I 350 1,2 1925
Página 212
RIFLES
Arisaka Tipo 38
Arisaka Tipo 44
Este fusil era una variante más corta del Fusil de Caballería Tipo 38, siendo su
principal diferencia la bayoneta plegable tipo aguja que iba guardada bajo el cañón.
En el lado derecho del fusil, debajo del punto de mira, se encontraba un gancho. Este
imitaba al de la bayoneta Tipo 30 que se usaba en las técnicas de esgrima con
Página 213
bayoneta que se enseñaban a los soldados japoneses de la época. En la culata del
Tipo 44 se halla un compartimiento para almacenar una baqueta de limpieza
compuesta por dos piezas. El acceso a este compartimiento se hacía mediante una
ingeniosa portilla giratoria.
Arisaka Tipo 99
Página 214
Estos son generalmente tan toscos como los fusiles Mauser Kar 98k producidos
en 1945.
Berthier/Lebel 1916
Carabina M1
El arma empleaba el calibre .30 (7,62 mm), y podía cargarse con cargadores de 15
o 30 proyectiles. El modelo en la foto corresponde a la versión con culata plegable,
variante empleada por las tropas aerotransportadas.
Enfield M1917
Página 215
El M1917 Enfield, el Enfield estadounidense (frecuentemente identificado o
clasificado erróneamente como P17, P1917 o Pattern 1917), oficialmente llamado
Modelo 1917, es una modificación estadounidense del fusil P14 calibre 7,70 mm
desarrollado y fabricado en el período 1917-1918.
Gewehr 43
Era una modificación del anterior G41 pero empleando un sistema de conducción
de gases similar al del fusil soviético Tokarev SVT-40.
MAS 36
Página 216
El MAS-36 es un fusil corto tipo carabina, con la culata y el guardamanos
separados por un cajón de mecanismos con paredes lisas. Fue calibrado para el
moderno cartucho sin pestaña 7,5 × 54 MAS, una versión acortada del cartucho 7,5 ×
57 MAS que había sido introducido en 1924 (después modificado en 1929) para la
ametralladora ligera FM 24/29. Este fusil fue desarrollado en base a la experiencia
francesa en la Primera Guerra Mundial, incorporando características de otros fusiles
empleados en aquel conflicto, como el SMLE británico (tetones de acerrojado en la
parte posterior del cerrojo y resistentes ante la suciedad), el M1917 Enfield
estadounidense (manija del cerrojo doblada hacia abajo y alza dióptrica) y el
Mauser 98 alemán (depósito interno fijo, de 5 cartuchos), para producir un fusil feo y
toscamente fabricado, pero muy resistente y fiable.
Lebel 1886
Página 217
Lee-Enfield [Link]
M1 Garand
El M1 Garand fue el primer fusil semiautomático de los Estados Unidos que llegó
a ser un arma común para la infantería. Oficialmente, reemplazaba al Springfield
1903 como fusil en servicio en 1936 hasta que fue reemplazado por el M14, que
derivaba del M1, ya en 1957.
Uno de estos fusiles fue empleado por Lee Harvey Oswald para asesinar al
presidente Kennedy en Dallas, el 22 de noviembre de 1963. Aunque estamos seguros
de que aquel día había otros tiradores desplegados en la Plaza Dealy disparando a la
comitiva presidencial. Pero bueno, esta es una historia que podremos tratar en otra
ocasión… u otro juego.
Página 219
El Mauser Kar 98k es un fusil de cerrojo con alimentación controlada basado en
el Mauser 98. Su depósito interno fijo puede ser cargado con 5 cartuchos 7,92 × 57
Mauser mediante un peine o uno por uno. El cerrojo con manija recta del Mauser 98
fue reemplazado por uno con manija doblada hacia abajo en el Mauser Kar 98k.
Mosin-Nagant
Remington Model 30
Página 220
Simonov AVS-36
Los AVS-36 son unos rifles automáticos de fabricación soviética que entraron en
servicio en los primeros años de la Segunda Guerra Mundial. Fue uno de los primeros
fusiles de infantería de fuego selectivo (capaces tanto de fuego tiro a tiro o
completamente automático) adaptados formalmente para el servicio militar.
Generalmente el arma empleaba un cargador de 15 cartuchos calibre 7,62 × 54 mm.
Simonov SKS
Springfield M1903
Página 221
reemplazado en 1936 como arma estándar de infantería por el fusil semiautomático
M1 Garand.
Tokarev SVT-38/40
Winchester Modelo 70
El Winchester Modelo 70 es uno de los fusiles de cerrojo de caza más populares
de todos los tiempos, muy apreciado por sus usuarios desde su introducción en 1936.
El arma se ha fabricado para emplear diversos calibres, desde el .22 LR al .300
Winchester Magnum.
RIFLES
Página 222
RIFLES
Modelo Daño Alcance Balas
Página 223
Enfield M1917 550 4,3 1917
Gewehr 43 800 3,1 1943
MAS 1936 450 3,9 1936
Lebel Modelo 1886 650 4,4 1886
Lee-Enfield SMLE [Link] 800 4 1907
M-1 Garand 910 4,5 1938
Mannlicher Carcano M1891 400 4 1891
Mauser Kar 98k 450 3,8 1898
Mosin Nagant M10 500 4 1910
Remington Modelo 30 550 4 1921
Simonov AVS-36 450 4,5 1936
Simonov SKS 350 3,8 1944
Springfield M1903 650 4,2 1903
Tokarev SVT-38 550 4 1938
Winchester Modelo 70 750 5 1936
Winchester Modelo 1894 650 3,5 1894
SUBFUSILES
Beretta M1918/30
Página 224
que sustituye el cargador sobre el cajón de mecanismo por un cargador estándar con
muelle bajo el arma. También se le añadiría una bayoneta plegable bajo el cañón. El
arma disparaba cartuchos 9 mm y disponía de cargadores de 25 proyectiles.
Beretta Modelo 38
Los subfusiles M38 eran sumamente robustos y demostraron ser muy populares,
tanto entre las fuerzas del Eje como para los soldados aliados, que no dudaron en
emplear ejemplares capturados. Varios soldados alemanes, inclusive unidades de élite
como las Waffen-SS y los Fallschirmjäger, preferían emplear el Modelo 38 en
combate. Al disparar una versión italiana con mayor carga propulsora del cartucho 9
× 19 mm Parabellum, el Cartuccia Modello 38, el 38 era preciso a mayores distancias
que otros subfusiles. En lugar de un selector de fuego, empleaba dos gatillos: uno
para fuego semiautomático y otro para fuego automático. El Modelo 38 tenía una
culata y un guardamano de madera, pesaba unos 3,3 kg cargado y su alcance efectivo
era de unos 200 metros. Disponía de cargadores de unos 40 cartuchos.
M3 «Grease Gun»
El M3 es un subfusil estadounidense de calibre 11,43 mm que emplea el cartucho
.45 ACP. Entró en servicio en el Ejército Estadounidense el 12 de diciembre de 1942
con la denominación de United States Submachine Gun, Cal .45, M3 y empezó a
reemplazar a los subfusiles Thompson M1928A1, M1 y M1A1, que iban siendo
paulatinamente retirados. El diseñador del arma fue G. Hyde, mientras que
F. Sampson, ingeniero jefe de la división Inland de la General Motors, fue el
encargado de preparar y organizar la producción. Incluso durante su desarrollo, el
diseño del arma se centró en simplificar su producción, que fuera sencillo de usar y
Página 225
recalibrarlo para emplear cartuchos 9 × 19 Parabellum. El arma es comúnmente
llamada «Grease Gun» debido a su parecido con una pistola engrasadora común.
MAT-49
Usa dos tipos de cargadores: mono hilera de 20 balas para su empleo en zonas
desérticas o un cargador de 32 balas similar al del Sten. El MAT-49 tiene una
cadencia de 600 disparos/minuto en modo automático.
MP28
El MP28 fue fabricado entre 1935 y 1938 en Alemania. Fue producido para
emplear una gran variedad de cartuchos: 7,63 × 25 Mauser, 7,65 × 22 Parabellum, 9 ×
19 Parabellum, 9 × 23 Bergmann-Bayard, 9 × 25 Mauser y también en .45 ACP. El
Ejército belga adoptó el MP28 en 1934 como Mitrailette Modele 1934, en calibre 9 ×
19 Parabellum.
Página 226
El bando republicano no dispuso de excesivos MP 28 II al principio, por lo que
inició programas de fabricación, sobre todo en la zona de Levante, que determinaron
el nacimiento de los famosos Naranjeros valencianos y en menor medida los Labora
catalanes. Se convirtieron en los subfusiles más conocidos de los milicianos del
Frente Popular y/o del Ejército Popular Republicano.
MP38
El MP38, fabricado por Erma, fue el predecesor del famoso MP40, que se
convertiría en el subfusil estándar para las fuerzas de la Wehrmacht. El MP38
empleaba cargadores de 32 proyectiles en el calibre 9 mm Parabellum.
MP40
PPSh-41
El PPSh-41 fue diseñado por Georgi Shpagin como una alternativa barata y
simplificada del subfusil PPD-40. Fue una de las principales armas ligeras del
Ejército Rojo durante la Segunda Guerra Mundial. La cantidad total de subfusiles
PPSh-41 fabricados durante la guerra se estima en más de 6 millones.
Página 227
Utiliza munición 7,62 × 25 Tokarev. El PPSh-41 fue ampliamente utilizado durante la
Segunda Guerra Mundial y la Guerra de Corea.
Sten
Suomi KP/-31
El Suomi KP/-31 es considerado por muchos expertos como uno de los subfusiles
más extendidos de la Segunda Guerra Mundial. Para su fabricación se diseñó el
tambor de 71 balas que más tarde fue copiado y adoptado por la Unión Soviética para
sus subfusiles PPD-40 y PPSh-41. Su precisión al ser comparado con el PPSh-41 de
serie era superior, debido en parte a su cañón más largo, con la misma cadencia de
fuego y gran capacidad del cargador (71 proyectiles de 9 mm). La principal
desventaja del Suomi KP/-31 era su alto costo de producción.
Thompson M-1928/M1 A1
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El Thompson es un subfusil estadounidense, diseñado por John Taliaferro
Thompson en 1919, que adquirió mala fama durante la época de la Prohibición. Era
popular en los medios de la época, ya que fue usado tanto por los agentes de las
fuerzas policiales como por los criminales. El Thompson también fue bautizado con
diversos apelativos: Tommy Gun, Trench Broom, Trench Sweeper, Chicago
Typewriter, Chicago Piano, Chicago Style o The Chopper.
SUBFUSILES
Modelo Daño Alcance CdF Balas
Beretta Modelo
3d10 4/100 4/12/25 25
1918/30
Beretta Modelo
3d10 4/250 3/25/50 25 o 40
38
M3 «Grease 3d10+4 4/100 3/15/30 30
Gun»
MAT 49 3d10+2 4/200 3/16/32 20 o 32
MP28 3d10 4/150 3/15/60 30
MP38 3d10+1 4/100 3/20/40 32
MP 40 3d10+2 4/100 3/22/45 32 o 64
PPSh-41 3d10 4/150 3/35/70 35 o 70
Página 229
Sten 3d10+2 4/100 3/15/30 32
Suomi KP/-31 3d10+2 4/100 3/35/70 71
Thompson M1- 20 o 30
3d10+4 8/150 3/25/50
A1 50 o 100
Modelo Coste Peso Notas
Beretta Modelo
900 3 1918
1918/30
Beretta Modelo
1000 4 o 4,5 1938
38
M3 «Grease
1200 4,1 1943
Gun»
4,1 o
MAT 49 950 1949
4,4
950 (750 si es un 1928. Los Naranjeros se
MP28 4,3
Naranjero) encasquillan con 96-100
MP38 1050 4,5 1938
MP 40 950 4 1940
3,8 o
PPSh-41 900 1941
4,1
Sten 900 3,5 1940
Suomi KP/-31 1200 4,1 1930
4,5 o
Thompson M1- 4,6
600 1921
A1 4,8 o
5,2
AMETRALLADORAS
BAR M1918
Página 230
El fusil automático Browning o BAR (acrónimo del nombre original en inglés
Browning Automatic Rifle) es parte de una serie de fusiles automáticos y
ametralladoras ligeras empleados por los Estados Unidos y muchos otros países
durante el siglo XX. La principal variante de esta serie fue el M1918, calibrado para
el cartucho .30-06 Springfield y diseñado en 1917 por John Browning para el Cuerpo
Expedicionario estadounidense en Europa para sustituir a las ametralladoras ligeras
francesas Chauchat CSRG y las Hotchkiss M1909 Benet-Mercie.
El BAR fue diseñado para ser portado por los soldados que avanzaban, colgado
del hombro y disparado desde la cadera. En la práctica, era frecuentemente empleado
como una ametralladora ligera y disparado desde un bípode (introducido en modelos
posteriores). La versión original del M1918 fue y será la ametralladora más ligera que
empleó el cartucho .30-06 Springfield, aunque la capacidad de su cargador estándar
de 20 cartuchos limitaba su utilidad en dicho cometido.
Breda M30
La Breda M30 era una ametralladora ligera, alimentada desde el lado derecho
mediante un cargador. El cargador era plegable y estaba unido al arma mediante una
bisagra. Este era alimentado mediante peines de fusil Carcano con munición del
calibre 6,5 × 52 mm Carcano, y tenía una capacidad de 4 peines. Una de las ventajas
de este sistema era que cualquier soldado podía proveer munición para la
ametralladora, manteniendo el cargador lleno en todo momento.
Era accionada por retroceso de masas y disparaba a cerrojo cerrado. Tenía una
culata de madera y un bípode plegable bajo el cañón.
Página 231
Bren Mk.I
Browning M1917
Página 232
La Browning Modelo 1917 fue una ametralladora pesada empleada por el Ejército
de los Estados Unidos en la Primera Guerra Mundial, la Segunda Guerra Mundial, la
Guerra de Corea y en cantidad limitada durante la Guerra de Vietnam, así como por
otros países. Era una ametralladora refrigerada por agua que sirvió al lado de la más
ligera Browning M1919, enfriada por aire. Era empleada a nivel de batallón y muchas
veces montada a bordo de vehículos. Esta ametralladora tiene dos principales
variantes: la M1917 que fue empleada en la Primera Guerra Mundial y la M1917A1,
que fue empleada posteriormente. La M1917 también fue empleada a bordo de
algunos aviones, con una cadencia de 450 disparos/minuto; la M1917A1 tenía una
cadencia de 450-600 disparos/minuto. El arma usaba el calibre .30-06 Springfield, es
decir, un 7,62 × 63 mm.
Browning M2
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Ma Deuce por las tropas estadounidenses o simplemente llamada «fifty-cal» en
alusión a su calibre. Es un arma efectiva contra infantería, vehículos y embarcaciones
sin blindaje o ligeramente blindadas, fortificaciones livianas y aviones en vuelo
rasante.
Degtyarev DP
Hotchkiss M1909/Mk. I
Página 234
La Hotchkiss M1909 fue una ametralladora ligera francesa de inicios del siglo
XX, desarrollada y construida por la compañía Société Anonyme des Anciens
Etablissements Hotchkiss et Cie. También es conocida como la Hotchkiss Mark I y
M1909 Benet-Mercie.
Fue adoptada por el ejército francés como Hotchkiss M1909 (o Mle 1909) en
1909 y disparaba munición de 8 mm Lebel (8 × 50 R).
En Inglaterra fue producida una variante que empleaba munición .303 (7,70 ×
56 R), designada .303 Hotchkiss Portable Machine Gun Mark I. El arma fue
oficialmente adoptada para el servicio en la caballería en 1916. Era una Hotchkiss
ligeramente modificada para emplear munición británica. Otros cambios incluyeron
un pistolete y una culata de metal desmontable simplificada, se reemplazó el bípode
por un trípode ligero y compacto, y se agregó también un asa de transporte. Debido a
su cerrojo más ligero y el cañón más corto, era un poco más ligera que sus hermanas
de Estados Unidos o Francia. Fue producida en el Reino Unido por la Royal Small
Arms en Enfield. También fue usada como armamento secundario en los primeros
tanques británicos, con la culata eliminada y cintas articuladas en contraposición a los
peines utilizados en las versiones de infantería y caballería.
Lewis Mk. I
Página 235
La ametralladora Lewis fue diseñada en Estados Unidos antes de la Primera
Guerra Mundial y fue usada en esta por las fuerzas del Imperio Británico. La Lewis
es fácilmente identificable debido al amplio tubo de refrigeración alrededor del cañón
y al cargador montado en la parte superior del arma. El arma empleaba cargadores
circulares que eran acoplados en su parte superior, con capacidad para 47 o 96
proyectiles, normalmente de calibre .30-06 (7,62 × 63 mm).
MG 34
Fue diseñada para emplearse tanto como ametralladora ligera de sección como
para tareas mayores, siendo un ejemplo temprano de ametralladora de propósito
general. Como arma ligera, se pensó equiparla con un bípode y un tambor para 75
proyectiles. Como ametralladora pesada estaba montada en un trípode y utilizaba
cintas de munición. En la práctica, la infantería solo usaba la versión de bípode, lo
que dio como resultado un arma media de apoyo. Durante la Segunda Guerra
Mundial, sería sustituida por la MG 42.
MG 42
Página 236
La MG 42 posiblemente tenía la cadencia de tiro más alta entre las ametralladoras
medias de un único cañón y un expediente probado de fiabilidad, durabilidad y
simplicidad. Además de ser fácil de usar por la tropa, consiguió la reputación de ser
una de las mejores ametralladoras creadas.
Los diseños más modernos, como las M60 y FN MAG, suelen ser comparados
con la MG 42, ya que se trata de un buen ejemplo de ametralladora de propósito
general. El linaje de la MG 42 continuó tras la derrota de la Alemania nazi, siendo la
base de la casi idéntica MG1, así como de la siguiente y mejorada MG2, que se
transformó en la MG3. También se realizó la variante MG 42/59; esta y la MG3
formaron parte del arsenal de muchos ejércitos durante la Guerra Fría y sigue en
servicio en el siglo XXI.
Maxim MG 08
Nambu Tipo 11
Página 237
La Tipo 11 era un diseño del conocido diseñador de armas Kijirō Nambu, similar
a la ametralladora francesa Hotchkiss M1909 Benet-Mercie, aunque con numerosos
cambios en la alimentación, los controles de fuego y el cerrojo del arma. Era una
ametralladora enfriada por aire y accionada por los gases del disparo, que empleaba
los mismos cartuchos que el fusil Tipo 38 (6,5 × 50 Arisaka). Una notable
característica de la Tipo 11 era su tolva fija. En lugar de una cinta o un cargador
extraíble, la tolva de la Tipo 11 había sido diseñada para contener 6 peines de 5
cartuchos empleados por el fusil Tipo 38. Los peines de 5 cartuchos eran apilados
dentro de la tolva situada encima del cajón de mecanismo y eran presionados por un
brazo con resorte. Los cartuchos eran extraídos uno por uno del peine inferior y
aceitados por una bomba de aceite, luego este era expulsado y el siguiente peine caía
automáticamente en el lugar del anterior mientras el arma disparaba. Más tarde
algunas de estas armas serían modificadas para recibir cargadores curvos.
Nambu Tipo 92
Página 238
Nambu Tipo 96
La Tipo 96, una mejora sobre la anterior Tipo 11, fue introducida en combate en
1936 y rápidamente demostró ser un arma versátil al proveer fuego de apoyo para
facilitar el avance de la infantería. Tanto la Tipo 11 como la Tipo 96 empleaban la
misma munición que el fusil Tipo 38 (6,5 × 50 Arisaka). Este sistema tenía la ventaja
de que cualquier miembro del escuadrón podía suministrar munición para la
ametralladora ligera; pero como el Ejército Imperial Japonés estaba reemplazando al
fusil Tipo 38 con el Tipo 99, que empleaba munición 7,70 × 58 Arisaka, era necesario
desarrollar una nueva versión de la ametralladora ligera Tipo 96 que también fuera
capaz de emplear cartuchos de este calibre.
Vickers Mk. I
AMETRALLADORAS
Modelo Daño Alcance CdF Balas
Página 240
M2
Degtyarev
1900 12,5 1928
DP
Hotchkiss
M1909/Mk 1500 13 1901. Se encasquilla con 90-100
I
Lewis Mk 2900 13 o 14 1911
I
MG 34 4800 20 1934
20 o
MG 42 4000 1942
21,5
Maxim
2600 69 1908
MG08
Nambu
2000 10,5 1922
Tipo 11
Nambu 4000 55,5 1932
Tipo 92
Nambu
2000 10,4 1939
Tipo 99
Vickers 3600 23 [Link] encasquilla solo sacando un 100
Mk I
ESCOPETAS
Browning Automatic 5
Página 241
producción hasta 1998. El nombre de la escopeta indica que es de carga automática
con 5 cartuchos de capacidad (4 en el cargador y uno en la recámara).
Infinidad de empresas y armeros han fabricado escopetas calibre doce con dos
cañones en paralelo o superpuestos. Algunos criminales y agentes de la ley
modificaban estas armas mediante la variación del largo de los cañones para facilitar
su ocultación.
Ithaca 37
Diseñada por los famosos armeros John Moses Browning y John Pedersen, la
escopeta fue inicialmente publicitada como la Remington Modelo 17. La Modelo 17
era una escopeta calibre .20 de tamaño reducido, siendo más tarde rediseñada y
refinada en la popular Remington Modelo 31. Esta escopeta sería reemplazada por la
Remington 870, que todavía se encuentra en producción.
Página 242
Después de la Segunda Guerra Mundial, Ithaca reanudó la producción de la
Modelo 37. Fabricada en varios modelos diferentes, la Ithaca 37 tuvo la más larga
producción para una escopeta de corredera en la historia, sobrepasando incluso a la
Winchester Modelo 12.
Remington 870
Winchester 1887
Página 243
Winchester Modelo 1897
Winchester 1912
Página 244
dibujos a escala de la Modelo 1912, fue producida para cartuchos del 16. El arma
tiene capacidad para 6 cartuchos calibre 12.
ESCOPETAS
Modelo Daño Alcance Balas
Browning
Automatic 4d10 10/20 5
5
Escopeta
doble 4d10 10/20 2
cañón
Ithaca 37 4d10 5/50 7
Remington
4d10 10/20 8
870
Winchester 4d10 10/20 7
1887
Winchester
Modelo 4d10 10/20 7
1897
Winchester
4d10+2 10/20 6
1912
Modelo Coste Peso Notas
Browning
150 4,1 1898. El daño disminuye en 1d10 cada 10
Automatic
metros de alcance
5
El daño disminuye en 1d10 cada 10 metros de
Escopeta
alcance. Puede disparar los 2 proyectiles con
doble 200 4
un solo ataque disparando con un -10 %, pero
cañón
causa el daño 2 veces si impacta
EXPLOSIVOS
A continuación proporcionamos algunos ejemplos de explosivos. Todos los
explosivos tienen un radio de acción principal y un radio de acción secundario con
diferentes efectos. La dinamita y las granadas de mano pueden ser lanzadas.
Página 246
EXPLOSIVOS
Radio de acción
Tipo explosivo Daño principal
principal
Control de Suerte +20 % o 3d10, 1d10 si
Cóctel molotov 1 metro
se supera
Dinamita (cilindro Control de Suerte +10 % o muerte, 2d10
2 metros
200 gr) si se supera
Explosivo plástico Control de Suerte o muerte, 3d10 si se
2 metros
(C4) supera
Control de Suerte +20 % o muerte, 1d10
Granada de mano 2 metros
si se supera
Mina Claymore 1 metro en un ángulo Control de Suerte+10 % o muerte, 2d10
(M18) de 60º si se supera
TNT (bloque de 200 Control de Suerte o muerte, 3d10 si se
3 metros
gr) supera
Radio de accion
Tipo explosivo Daño secundario
secundario
Cóctel molotov - -
Dinamita (cilindro
2 metros 2d10
200 gr)
Explosivo plástico
2 metros 3d10
(C4)
Granada de mano 3 metros 1d10
Mina Claymore 1 metro en un ángulo Control de Suerte+10 % o 2d10, nada si
(M18) de 60º se supera
TNT (bloque de 200
3 metros 3d10
gr)
VENENOS
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A continuación proporcionamos ejemplos de venenos. Todos los venenos
requieren un control de Vigor, que en caso de superarse tiene unos efectos y en caso
de fallarse otros distintos. Algunos venenos proporcionan un modificador al control
de Vigor.
VENENOS
Modificador control
Veneno Efecto si supera
Vigor
Página 249
DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
EL GÉNERO NEGRO
Hardboiled es un juego de rol que busca recrear el ambiente, las tramas y los
personajes propios de la novela criminal, así como la novela detectivesca más clásica,
la de investigación procedimental o policial, el thriller de acción e incluso la novela
de misterio y espionaje. Aunque no es correcto, y algunos puristas podrían echarse las
manos a la cabeza, en aras de la sencillez, nos referiremos a todas estas corrientes
como género negro. Es decir, con este sencillo y dinámico reglamento, podremos
jugar interesantes y divertidas aventuras emulando las peripecias de nuestros héroes
favoritos de la ficción literaria, cinematográfica o televisiva criminal, tanto los más
renombrados como los más desconocidos: desde el celebérrimo Sherlock Holmes
hasta nuestro Pepe Carvalho, pasando por el atildado Hércules Poirot, Sam Spade o
Marlowe, la señorita Marple o el práctico y astuto padre Brown. De igual modo,
también podremos revivir las andanzas de personajes reales, históricos, como Elliot
Ness y sus Intocables, o su archienemigo, Capone. Nos atreveríamos a apostillar que
las posibilidades son infinitas, como descubrirán a poco que se sumerjan en el
universo de Hardboiled.
Pero antes de meternos en camisa de once varas, será necesario establecer los
diversos subgéneros que podemos encontrar en la novela y cine negro, al menos los
más reconocidos. Cada subgénero, siempre que las convenciones del mismo se
respeten, creará una experiencia de juego ligeramente diferente.
Página 250
El género negro, y en particular la novela criminal, posee dos corrientes
principales: La primera, cronológicamente hablando, es la conocida como escuela
británica, centrada en la resolución puramente intelectual de un crimen, sin que el
análisis de los aspectos sociales y morales del mismo supusieran un impacto
relevante. Este tipo de relatos suele ambientarse en los sectores altos de la sociedad y
su autor característico es Agatha Christie. Las intrigas de esta corriente resultan
elaboradas y complejas.
Podríamos añadir una tercera vertiente, aunque son muchos ya los expertos que la
consideran una corriente literaria que no desmerecería emplazarse junto a las que ya
hemos tratado. Nos referimos a la novela negra escandinava, que se iniciara en los
años 60 con Söjwall y Wahlöö, pareja de escritores a quien se atribuye la paternidad
de la novela negra nórdica, autores de diez magníficas obras publicadas entre 1965 y
1975, con el detective Martin Beck como protagonista y personaje recurrente en todas
ellas. A Söjwall y Wahlöö les seguirían otros autores igualmente respetados, muy
actuales, como Henning Mankell, Stieg Larsson, Jo Nesbo o Camilla Läckberg.
Vistas las corrientes más renombradas dentro del género, vamos a pasar a
describir algunos subgéneros que por su interés narrativo puede dar lugar a
interesantes aventuras en Hardboiled.
COZY
La novela de misterio británica, muchas veces referida como cozy, viene a ser un
subgénero de la novela criminal donde el caso o misterio narrado acontece en una
comunidad pequeña, íntima a su manera, aunque cuenta con buen elenco de
personajes, generalmente de clase alta, muchos de los cuales tienen estrechas
relaciones o vínculos familiares.
Página 251
siempre amateurs o diletantes (el policía de pueblo, Hamish Macbeth, que aparece en
una serie de novelas escritas por M. C. Beaton, es una excepción notable) y con
frecuencia mujeres. Por otra parte, en este particular subgénero, el crimen es
cometido por un miembro de la comunidad que, lejos de presentarse como un
psicópata o desequilibrado maníaco criminal, resulta ser un individuo racional,
incluso metódico y pausado, que actúa movido por intereses económicos o inquinas
larvadas en la comunidad tiempo atrás: celos, codicia, ambición o venganza.
El ejemplo palmario de este tipo de ficción vendría a ser nuestra querida Jessica
Fletcher, en la serie de televisión Se ha Escrito un Crimen.
Página 252
En las historias de detectives de esta corriente, un extraño, a veces un
investigador asalariado o un oficial de policía, pero a menudo un aficionado con
talento o diletante, es quien investiga un asesinato cometido en un entorno
constreñido o al menos bien definido, buscando al culpable dentro de un conjunto
limitado de sospechosos.
FICCIÓN DE ESPIONAJE
Página 253
Estas clases de historias son mucho más dadas a la acción, y los tiroteos son
menos peligrosos que en otros subgéneros. Por ello, para esta clase de partidas,
recomendamos usar las reglas de Combates a distancia menos letales (Daño de
armas de fuego reducido) que podrás encontrar en el Capítulo 5: Reglas opcionales.
Es decir, este tipo de ficción trata de simular el trabajo real de los detectives y
policías. Es por ello que, en este tipo de relatos, se potencia la presencia como
protagonistas no solamente del investigador jefe o detective principal, sino también
de los técnicos y agentes subalternos que colaboran en las investigaciones, ya que
hoy día las investigaciones policiales son llevadas a cabo por grupos integrales de
investigación, formados por profesionales especializados en diversos campos. La
atención del lector o del espectador debe estar dirigida al grupo de investigadores en
su conjunto y no centrarse solo en uno o dos de sus componentes.
Página 254
situación similar a la de los lectores o espectadores de una obra de ficción policial
procedimental.
HARD-BOILED
Carroll John Daly y Dashiell Hammett fueron los pioneros de este particular
estilo literario dentro de la novela criminal a finales de los años 20, seguidos poco
después por Raymond Chandler, entre otros. A diferencia del cozy británico, en este
subgénero típicamente estadounidense predominan los duros investigadores privados,
enfrentados a todo tipo de peligros, que no dudan en emplear la violencia extrema
para prevalecer sobre sus enemigos.
Página 255
TECHNO-THRILLER Y CIBERPUNK
Ambos géneros tienen mucho en común con el género negro, tanto a nivel tonal
como a nivel de construcción narrativa (que no dramática) de las historias que
cuentan. El ciberpunk es más violento, oscuro y desesperado que los techno-thrillers
(y que, de hecho, cualquier otro de los géneros que tocamos en el manual) y, aunque
los protagonistas descubran los misterios que presenta la trama, las cosas suelen
acabar mal para ellos, o por lo menos no acaban bien.
Una variante relativamente reciente de estos géneros (y que bebe de ambos) son
los thrillers transhumanistas, que encuentran su representación en autores como
Ramez Naan (que aparte de escritor es un científico especializado en nanotecnología
de considerable reputación) y su altamente recomendable Nexus Trilogy. Son novelas
que muestran un mundo menos oscuro, pero que al mismo tiempo presentan
entidades supranacionales (del tipo corporación) mucho más poderosas que las
Página 256
naciones humanas y con mucho más poder y control que el que vemos en novelas
ciberpunk. Las amenazas, a su vez, son mucho más grandes y en ese sentido bebe
mucho también de la ficción de espionaje.
Podríamos citar muchas obras que servirían como magníficos ejemplos de este
estilo de ficción, bastaría enumerar algunas películas de entre nuestras favoritas,
Página 257
como: Único Testigo, El Jurado, Marathon Man, Todos los Hombres del Presidente,
Algunos Hombres Buenos, Black Rain, French Connection, La Tapadera, Fargo,
Sospechosos Habituales, Seven, No es País para Viejos…
Pero claro, para conseguir esa diversión el DJ tiene que hacer más cosas. Las dos
tareas más importantes son desarrollar la trama antes de la partida y dirigir la misma
posteriormente. Vamos a ver estas dos labores con más detalle.
Sea cual sea el método escogido, se deben tener ciertas cuestiones presentes a la
hora de desarrollar nuestras aventuras:
Página 258
alguna de las partes se verá comprometida, por lo que es recomendable que
se establezca el tema y tono de la partida de antemano. Los Directores que
conozcan mucho a sus jugadores quizá no necesiten considerar esto, pero
de todas formas lo recomendamos pues puede proporcionar ideas muy
interesantes de por dónde llevar las cosas.
Página 259
partidas de rol se estructuran de esa manera, de tal forma que si no se hace
algo o se consigue una pista concreta la partida no puede avanzar. También
existen Directores que quieren contar una historia concreta. Tienen en su
cabeza cómo deben suceder las cosas y no dejan que los jugadores exploren
otras posibles soluciones al problema. Nosotros creemos que esas maneras
de dirigir (la narrativa lineal y la «mano divina que reconduce a los
jugadores al camino correcto») aprovechan poco las posibilidades
narrativas de los juegos de rol. Estos son estructuras narrativas no lineales
(como muchos videojuegos, los libro-juegos en menor medida y, aunque
pueda antojársele extraño a alguno, las páginas web), esto es, son
estructuras narrativas no preestablecidas en las que existen distintas formas
de resolver una trama dependiendo de la interacción con el receptor de la
obra. Esto es tan importante para nosotros que hemos decidido dedicarle
una sección completa (Contar historias), donde se explica con mayor
profundidad.
No debemos olvidar nunca que los juegos de rol son colaborativos. Con
esto no queremos decir que los jugadores colaboren para lograr un objetivo
concreto (algo habitual, pero no necesario), sino que los jugadores (DJ
incluido) contribuyen para contar una historia. El DJ no debe adquirir la
pose de «entidad divina que controla firmemente todo lo que sucede en la
partida», sino que más bien debe ser un organizador, un árbitro capaz de
mediar entre lo que él mismo quiere contar, lo que los jugadores quieren
contar y lo que el azar dictamina. El DJ debe ser capaz de encontrar un
equilibrio entre estos tres factores, evitando la tiranía de los dados (que por
culpa de una tirada pasen cosas que no sean divertidas), la tiranía de los
jugadores (evitar que los jugadores se salgan con la suya siempre sin
esfuerzo; en muchas ocasiones deben salirse con la suya, pero no siempre,
y cuando lo hagan debe haberles costado para que así valoren más la
victoria) y para evitar su propia tiranía (la más difícil de evitar; la mejor
manera de hacerlo es hablar con el resto de jugadores para asegurarse de
que la historia que se está contando es lo que tenían en mente y fijarse en
los pequeños detalles que le dicen al DJ si sus jugadores lo pasan bien o
no).
Página 260
interpretar de manera diferente a sus personajes e intenta dotarlos de
personalidad propia, el resto de jugadores no tardarán en seguir su ejemplo.
E incluso si no lo hacen, la variedad de voces y tics les permitirá a los
personajes saber muchas veces quién está hablando si se han despistado y
no se han enterado.
Es posible que todo esto que estamos apuntando parezca muy difícil, pero
debemos estar tranquilos, pues ser Director de Juego es una habilidad que se aprende
mediante la práctica, así que no debemos desanimarnos por no lograr lo que aquí
explicamos en las primeras partidas. Con el tiempo y la experiencia, lo iremos
consiguiendo. La labor del DJ es la que más trabajo y preparación requiere, pero a la
larga es, con diferencia, la más satisfactoria. Simplemente hay que insistir y no
dejarse derrotar si las primeras partidas no salen como uno quiere. Y es que nunca lo
hacen. En la perseverancia está la clave. Aquel que quiera dirigir una partida de rol
no debe desanimarse si no consigue lo que quiere al principio. Debe perseverar, pues,
como ya se ha dicho, son las victorias que cuestan alcanzar las que más satisfacen, las
que mejor saben a la postre.
LA NARRACIÓN
Podríamos haber llamado narrador al DJ, como hacen muchos otros juegos de rol,
ya que su función es preparar la historia que desarrollaremos en la partida, y en ese
sentido desempeña una parte de la labor de un narrador. Pero como pensamos que la
función de la narración recae tanto en el DJ como en el resto de jugadores, hemos
decidido que el término director se asemeja más al papel que finalmente desempeña.
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El nivel de influencia que pueden llegar a tener los jugadores en la trama puede
ser elevado, aunque esto variará mucho de unos grupos de juego a otros, ya que hay
tantas formas de jugar como grupos. A unos grupos les gustará que el DJ tenga un
control total de la trama y la responsabilidad total sobre el desarrollo de la misma,
mientras que los jugadores se dedican a interpretar cómo reaccionan sus personajes a
los desafíos y situaciones que el DJ presenta (teniendo en cuenta que estas reacciones
serán proactivas, no pasivas, y que muchas veces modificarán el desarrollo de la
trama). Sin embargo, a otros grupos les gustará que los jugadores tengan un mayor
grado de influencia en la narración, pudiendo introducir incluso elementos narrativos
que tengan relación con los personajes de una forma u otra (cosa que Hardboiled no
contempla, pero que se podría hacer sin problemas por medio de las Dotes
Investigativas), aunque por lo general sin afectar a la trama de manera directa (el DJ
tendrá la última palabra al respecto).
Vamos a ver estos dos estilos con un ejemplo. En una partida los personajes
jugadores llegan a una localidad donde tienen que encontrarse con el dueño de una
fábrica que ha sufrido varios robos de materiales y que quiere contratar a unos
investigadores que averigüen de donde provienen, pues no confía en las capacidades
de las fuerzas del orden. Se dirigen raudos a un bar local, donde les han dicho que
pueden encontrar al dueño de la fábrica. En caso de que sea el DJ quien lleve la
mayor parte del peso de la narración, les describirá el lugar y lo que ven, a lo que los
personajes reaccionarán indicando a donde van, si se dirigen directamente a la barra,
si piden algo o no, etc. Sin embargo, si el peso de la narración está más repartido
entre Director y jugadores es posible que alguno de los jugadores añada detalles a la
narración diciendo que ha estado antes en ese lugar y que le dejó una pequeña deuda
al dueño del local, al que conoce desde antes que se estableciese aquí. El jugador ha
introducido un elemento en la narración que el Director ahora puede aprovechar para
hilvanar con su trama y hacer así que esta avance, aunque si contraviene a sus planes
puede rechazarlo. Recomendamos que esto solo pase si lo que el jugador introduce
altera la trama peligrosamente y aun así es recomendable que antes de decir al
jugador que no puede introducir eso le permita hacerlo, pero introduciendo una
pequeña alteración a lo narrado para ajustarlo a sus necesidades. En el ejemplo que
estamos comentado imaginemos que el dueño del bar es quien está realmente detrás
del problema. Si el DJ no quiere que un personaje sea amigo del antagonista podría
añadir algo como que, aunque se conocen, el antagonista no está muy contento con el
personaje, no por la deuda, sino por el motivo que le hizo irse sin pagarla, y es que
montó una pelea en su anterior bar, causando destrozos y dejándole un par de
cadáveres.
Estos estilos de juego no son antagónicos, y así como hay grupos de juego que
juegan solo con un estilo o con otro, hay grupos que lo alternan según la partida, o
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incluso según la situación y la escena. Lo importante es que juguéis como más a
gusto os sintáis, ya que el objetivo final de jugar a rol debe ser divertirse, y para ello
el DJ debe tener claro el estilo de juego que les gusta a sus jugadores, sea por que los
conoce o porque se lo ha preguntado.
AVENTURAS Y CAMPAÑAS
Lo primero que tiene que hacer el DJ cuando se disponga a preparar una partida
de Hardboiled es decidir si quiere jugar una sola aventura (una historia similar a lo
que sería una película con una o dos tramas que, por lo general, se cierran al final de
la misma) que dure una o pocas sesiones de juego, o si va a dirigir lo que llamamos
una campaña (una historia similar a lo que sería una serie de televisión en la que cada
episodio sería una sesión de juego).
En las campañas puede haber una sola trama que afecte a prácticamente todo lo
que sucede en las partidas o puede haber una o varias tramas que se vayan
desarrollando lentamente a lo largo de las sesiones, aunque cada una o pocas sesiones
se cierre alguna de estas y se avance a la siguiente. La trama o tramas que afectan a
toda la campaña reciben el nombre de metatramas, y muchas veces se configuran
como si de capas o pieles de una cebolla se tratase, de tal manera que cada vez que
una subtrama se cierra se «pela» una capa de la cebolla y se introduce más en el
misterio central que presenta la metatrama. En esta clase de partidas suele ser
recomendable que los jugadores tengan un motivo para estar juntos y colaborar entre
sí. Puede que sean miembros de la misma agencia de detectives (aunque no todos
sean detectives propiamente dichos) o puede que sean una banda. Puede que un
personaje sea un detective famoso y el resto sean ayudantes o amigos, etc. Sea como
fuere, si se quiere hacer una campaña es recomendable que los jugadores tengan una
justificación para estar juntos y/o colaborar entre ellos.
Otra opción es tener varias metatramas paralelas que se «acercan y alejan» unas
de otras a medida que avanza la campaña, con subtramas que formen parte de una o
varias de las metatramas (o sea, tramas que tendrán más importancia en unas partidas
que en otras, y viceversa), y subtramas independientes que no tienen nada que ver
con las metatramas. Estas subtramas independientes sirven principalmente para
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proporcionar información o conocimientos útiles en un futuro, para desarrollar
aspectos de la ambientación y darle así más profundidad o quizá se trate de subtramas
que profundicen en las relaciones entre los propios personajes. Nada impide que las
dos metatramas (o más) se junten al final de la campaña, de hecho suele ser lo más
satisfactorio.
Estas dos maneras de articular campañas utilizan muchos elementos extraídos del
formato televisivo, del cual pensamos se puede aprender mucho en cuestión de
narrativa, sobre todo para Hardboiled: llevan contando historias seriadas (de una
manera similar a las distintas sesiones en las que se va desarrollando una campaña)
más tiempo del que llevan existiendo los juegos de rol, y la cantidad de series de
investigación que incluyen metatramas es más que considerable.
El DJ tiene que conocer las reglas. Debería conocerlas mejor que los jugadores y
dominar todo aquello que afecta a las partidas, pero de todas formas no es necesario
aprender todas las reglas de memoria para empezar a jugar, y en las primeras partidas
recomendamos al DJ que diseñe una cierta curva de aprendizaje, como si de un
videojuego se tratase. Una forma de hacer esto es que la primera pelea sea a
puñetazos, quizás entre los propios personajes, que es un tópico en el género para que
se conozcan. Esta podría estar seguida por otra pelea a puñetazos en la que haya más
gente, y después, una vez os sintáis cómodos con esa parte del combate, introducir
armas de fuego. Ese formato supone una escalada creciente de violencia y, por lo
tanto, es ideal para crear tensión por medio de los encuentros que se van sucediendo.
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Aunque Hardboiled es un juego sencillo, siempre habrá situaciones que no
estarán cubiertas por ninguna regla, o momentos en los que el DJ no recuerde una
norma. En tales casos conocer el sistema a fondo es muy útil, ya que permite
improvisar una regla para salir del paso y no interrumpir la narración buscando en el
libro. Luego, cuando haya un momento de tranquilidad y no se interrumpa la partida,
se podrá ver si se ha hecho algo mal, y si es el caso corregirlo en la siguiente partida;
o, si se prefiere, seguir usando la regla que se ha improvisado.
PREPARACIÓN PREVIA
Pero preparar no es solo escribir aquello que puede pasar. Como se ha dicho, cada
Director prepara de una manera. A algunos directores les gusta diseñar tics nerviosos
y expresiones para los distintos personajes secundarios, así como desarrollar con
profundidad a los villanos, no solo actuando y creando una voz o acento específico
para ellos, sino también desarrollando la postura y expresiones típicas (tanto verbales
como faciales). A otros les gusta preparar un diagrama de flujo en el que se indiquen
todos los eventos importantes y los distintos resultados de las acciones de los
personajes en cada evento, mientras que otros prefieren hacerse un esquema en una
libreta, y los hay que escriben detalladas descripciones de las localizaciones que van
a visitar y posibles líneas de diálogo para conversaciones de una partida. Hay quienes
gustan de dibujar las localizaciones en las que van a darse los eventos de la partida, y
hay quienes los improvisan en el momento. Todo ello puede servir a distintas
personas, e incluso habrá quien mezcle formas de preparación. Se trata de encontrar
un equilibrio entre el tiempo que le puedes dedicar a la partida y lo que puedes hacer
con ese tiempo para aprovecharlo mejor.
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objetivo final es que todos lo paséis bien, y saber lo que divierte o no a tus jugadores
es fundamental.
DOCUMENTARSE
Hemos intentado que la cantidad de información que hay en este manual sea
abundante, pero hay mucha información en Internet sobre localizaciones específicas y
su historia con la que puedes complementar lo que te ofrecemos aquí, dando así
mucha más verosimilitud a la partida que juegues.
MATERIAL ADICIONAL
Los mapas, además de su uso para representar los combates, tienen la capacidad
de establecer el mismo marco imaginario de actuación en la mente de los jugadores y
del Director, lo que no solo facilita dirigir la partida (porque las explicaciones hacen
referencia al marco en común que proporciona el mapa), sino que además son un
elemento que puede aumentar la sensación de realismo (si se les entrega el mapa
cuando lo consigan, en caso de que fuese una pista), e incluso ser un motor de la
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misma (si los personajes tienen que hacerse con el mapa para luego hacer algo con
él).
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CONTAR HISTORIAS
La gran mayoría de historias que leemos y que vemos en el cine o la televisión
son obras de narrativa lineal. Sin embargo, los juegos de rol son un medio de
narrativa no lineal (como los videojuegos), y eso hace que, aunque muchos elementos
de la narrativa convencional pueden usarse sin problema, hay otros que requieren ser
tratados de forma distinta.
NARRATIVA LINEAL
Uno de los objetivos de jugar a rol (aparte de pasarlo bien) es contar historias. La
manera de contar historias no ha cambiado mucho durante siglos y hay un esquema
que se puede encontrar en la gran mayoría de obras: el esquema Planteamiento-Nudo-
Desenlace. Esa estructura de narración forma parte de lo que llamamos narrativa
lineal, y es la forma tradicional y clásica de contar historias. Se podría decir que es la
estructura que utilizamos por defecto al hacer partidas de rol, no porque sea la mejor
manera para las partidas, sino porque es la forma en que hemos aprendido a contar
historias, y es el formato que se ha reforzado en muchos juegos de rol.
Planteamiento
En el primer acto, que suele ser breve, se presenta a los personajes, tanto a los
jugadores si no se conocen como a los personajes no jugadores, por lo menos a
algunos de ellos (se pueden presentar nuevos en el nudo). Se presenta también el
lugar en el que transcurren los hechos, por lo menos algunos de ellos, y la época en la
que suceden. Esto se suele hacer con pocas escenas. Rara vez son necesarias más de
tres escenas distintas en el planteamiento, sobre todo si la partida es una campaña
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(pues muchos personajes y localizaciones se conocerán más adelante), aunque quizás
una partida suelta necesite más escenas para presentarlo todo.
Nudo
El nudo es el segundo acto de la narración clásica y por lo general corresponde a
la sección más larga de cualquier historia. En un película de 120 minutos el
planteamiento suele durar los primeros 30 minutos, el desenlace suele cubrir los
últimos 30 minutos, y el nudo los 60 minutos que hay justo en medio y que, salvo el
final que transcurrirá en el desenlace, es donde sucede la mayor parte de la acción.
Es muy habitual, sobre todo en cine, que el nudo tenga asimismo una estructura
interna dividida en 4 partes que se separan entre sí por tres puntos de giro de la trama.
De estos, el central recibe el nombre de crisis dramática central, y por lo general es el
momento de mayor «desesperación» o «peligro» para los personajes. El punto de giro
que se da en el planteamiento suele enviar los personajes en dirección a la
investigación, e incluso alguna clase de peligro; el primer punto de giro que se da en
el nudo aumenta ese peligro considerablemente. La crisis dramática central es el
punto más álgido de los peligros, y es muy habitual que implique una derrota de los
personajes, que tengan que huir o que muera alguien importante para ellos. También
puede ser una revelación de calado o algo que cambie la percepción que los
personajes tienen de una situación. Esto no quiere decir que el último punto de giro
del nudo, el que va detrás de la crisis dramática central, no contenga drama y una
buena tanda de problemas, sino que tras ese último punto de giro, que normalmente
supone una victoria o una información importante, empieza a verse la posibilidad de
solución del problema, aunque siga pareciendo difícil o, a veces, imposible.
Desenlace
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En este tercer acto transcurre el último punto de giro de la trama. Por lo general
en las novelas de investigación suele ser una confrontación (que muchas veces no es
violenta) y que da lugar al final propiamente dicho de la historia (que en Hardboiled
suele ser violento). Normalmente en las novelas de género negro el final supone una
vuelta al statu quo inicial, pero en las partidas de rol suele ser interesante que no sea
así.
Como hemos dicho, hay otra forma de contar historias, una forma que
proporciona herramientas mucho más adecuadas que la narrativa lineal para la forma
de contar historias de los juegos de rol. Es la conocida como narrativa no lineal.
NARRATIVA NO LINEAL
Esto plantea el desafío de poner en manos de los jugadores cierto grado de control
de la historia (aunque sea algo totalmente inconsciente por su parte en muchas
ocasiones) para que resulte «interactiva» (esto es, que cambie según las acciones de
los personajes). Al mismo tiempo se debe mantener una mínima coherencia en la
narración (y por lo tanto mantener también la lógica interna del universo de juego). Si
crear una historia lineal parece complejo, crear una no lineal lo parece más. La
realidad es que en ambos casos la dificultad no es muy diferente y es cuestión de
práctica.
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La mejor manera de crear guiones no lineales es utilizar diagramas de flujo, sea
por medio de programas informáticos, programas de escritura profesional o del papel
y lápiz de toda la vida. Los diagramas sirven para desarrollar los esquemas de la
aventura, aunque luego es necesario desarrollar el grueso de la historia, introducir y
diseñar claramente las pistas y especificar de qué punto del diagrama a qué otro punto
pueden llevar, así como diseñar las características de los diferentes personajes
secundarios. Nosotros recomendamos ponerlo por escrito, ya sea en forma de leves
notas e ideas en un papel o de un documento informático de texto elaborado y
maquetado.
Cada punto del diagrama de flujo o esquema realizado debería tener alguna línea
o incluso una entrada en el texto en el que se describan posibles situaciones y
soluciones al evento que ese punto representa. Se trata, más que de escribir qué va a
pasar, escribir varias posibles acciones de los personajes y posibles reacciones a sus
acciones. No es posible pensarlo todo, pero si se desarrollan dos o tres posibilidades
siempre se podrá usar algo creado o pensado a tal efecto y adaptarlo a lo que hagan.
Una vez se tiene una aventura estructurada de forma no lineal, cambiar los
sucesos o introducir repercusiones de las acciones de los personajes se vuelve una
tarea muy sencilla (sobre todo entre sesiones, aunque con el tiempo se vuelve sencillo
hacer estas modificaciones durante la partida), y además, al disponer de toda la trama
estructurada en un diagrama de flujo, resulta muy visual y es mucho más fácil realizar
cambios en la misma; al fin y al cabo, solo se trata de «mover cajas con texto de un
lado a otro» o añadir nuevos eventos.
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Narrativa no lineal ramificada: Se trata básicamente de una estructura
narrativa lineal como la del cine, pero cada punto de giro y la crisis
dramática central permiten pasar a rutas lineales alternativas. Básicamente,
al llegar a una de esas escenas la trama toma una dirección u otra distinta,
puede que por decisiones de los jugadores, puede que por el devenir de los
hechos en una de esas escenas. A efectos prácticos es como si fuesen
narrativas lineales en las que al llegar a ciertos momentos los jugadores
pueden escoger entre un camino u otro, pero a partir de ahí será
relativamente lineal hasta encontrar otro punto de giro. Sin duda es la
estructura narrativa no lineal más sencilla de desarrollar, pero al mismo
tiempo requiere bastante trabajo, pues hay que desarrollar distintas
posibilidades.
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TÉCNICAS NARRATIVAS
A lo largo de los siglos se han desarrollado muchas técnicas narrativas que se
pueden aplicar perfectamente a partidas de rol. Vamos a ver varias. Si te interesan
estas técnicas (y muchas otras que ha producido la ficción a lo largo de los años) te
recomendamos que visites [Link] En esa página podrás encontrar (en
inglés, eso sí) cientos, si no miles, de recursos narrativos para usar en las partidas con
muchos ejemplos de los que sacar ideas.
ARMA DE CHÉJOV
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Como recurso narrativo, el arma de Chéjov es un excelente antídoto contra el
Deus Ex Machina, así que podremos usarlo en nuestras aventuras para otorgar
consistencia a las mismas y evitar que las cosas simplemente sucedan porque sí. Una
forma de usarlo es mencionar a alguien o algo que luego será importante de pasada,
lo que además conecta en parte con el foreshadowing y permite usarlo de una forma u
otra según se necesite (ideal para partidas no lineales).
APERTURA NARRADA
Una técnica clásica de empezar una historia es con una voz en off o con un texto
escrito en pantalla. Esta clase de comienzo es especialmente útil, pues sirve para
situar a los jugadores en la partida, recordando lo sucedido en la última sesión (si la
ha habido) e indicando la situación general. Además, también sirve para establecer un
tono narrativo concreto al comenzar la sesión.
CLIFFHANGER
Un cliffhanger consiste en dejar una sesión en una situación de peligro para uno o
varios de los personajes (preferiblemente jugadores), una revelación que cambia
sustancialmente lo que sucede en la trama, o similar.
Pero hay que tener cuidado, un uso excesivo de cliffhangers es peligroso, pues si
todas las partidas acaban con nuestros héroes en peligro los jugadores podrían
acostumbrarse a ello y el efecto desaparecerá.
FLASHBACK
Un flashback es una técnica que consiste en narrar eventos que sucedieron antes
del momento en que transcurre la acción, por lo general ampliando el conocimiento
del pasado de un personaje. En partidas de rol, esto es útil para ampliar información
de lo que sucede en la trama (tal vez el personaje vio o escuchó algo que no supo
interpretar hasta ahora) y para dotar de mayor profundidad al personaje o personajes
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que aparecen en el flashback. Eso sí, usada excesivamente es una herramienta
peligrosa y que fácilmente puede volverse aburrida.
Para usar flashbacks puedes permitir que el jugador narre lo que vio o lo que le
pasó (si es necesario tras darle unas breves instrucciones al respecto, por ejemplo de
un elemento que deba introducir). O puedes narrarlo tú. Es común en esta clase de
escenas que no estén todos los jugadores, pero a veces se les puede dar,
temporalmente y si la escena lo requiere, algún personaje que participe en ella.
Muchas veces no hará falta ni dar una hoja de personaje, solo un par de líneas con las
motivaciones del PNJ, poco más, y así los jugadores que no están presenten
participan y le proporcionan más interés a la escena.
FLASHFORWARD
FORESHADOWING O PRESAGIO
IN MEDIA RES
Descrito por primera vez por Horacio, consiste en iniciar la narración (en este
caso la partida) por la mitad, o en medio de la acción, sea una persecución, un asalto
a un banco, una redada policial, etcétera. Se trata de un elemento bastante común en
el género. Consiste en colocar un punto de giro de la trama al principio mismo de la
narración.
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Es posible hacer un flashback para explicar cómo se ha llegado a ese lugar, o una
rápida apertura narrada puede poner a los jugadores en situación una vez acabe la
acción. Este método es perfecto para centrar la atención de los jugadores en la partida
desde el principio, pero como con todos estos métodos, cansa si se reutiliza
demasiado.
MAC GUFFIN
Un Mac Guffin es aquel elemento que sirve para mover la trama, pero que aparte
de eso no tiene otro uso. En una historia de ladrones sería el objeto a robar, pues la
historia trata del robo en sí mismo, o del banco, o del diamante, o del cuadro que se
robe. Un extraño medallón encontrado entre la herencia del abuelo sería un Mac
Guffin si hace que al investigar sobre este se descubran otras cosas sobre el abuelo
mucho más interesantes que el medallón en sí mismo. Un objeto por el que luchan
diversas facciones, pero que una vez conseguido no tiene valor narrativo alguno,
también es un Mac Guffin ejemplar. En fin, el Mac Guffin por antonomasia en la
novela negra, el más recordado, es sin duda el Halcón Maltés, de la novela homónima
de Dashiell Hammett.
RED HERRING
En literatura, un red herring es una falsa pista que lleva a los lectores,
espectadores o a nuestros personajes en su aventura hacia una falsa conclusión o al
sospechoso equivocado, que se demuestra a la postre inocente. Hay que tener cuidado
con ello, pues no suele ser recomendable poner muchos en una misma trama y debe
ser relativamente sencillo averiguar que no es una pista real en cuanto se investigue
un poco para que no desencamine demasiado la partida.
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Diseñar buenas aventuras para un juego de género negro puro como es
Hardboiled no es tarea fácil. Y no lo es porque una de las piedras angulares del
género es la complejidad de sus tramas. Por regla general, los jugadores deberán
desentrañar misterios que en principio se les pueden antojar irresolubles, y deberán
contar con su ingenio para desvelar todo tipo de información en un principio oculta,
averiguar o adivinar las intenciones de sus adversarios, localizar pistas e interrogar a
muchos sospechosos. Todo ello requerirá mucha atención e implicación por parte de
nuestros protagonistas, pues no en vano deberán desarrollar un buen puñado de
encuentros con infinidad de personajes no jugadores que requerirán mucha
conversación y perspicacia de su parte. Esto no sería posible sin una esmerada
preparación previa por parte del DJ.
En otros muchos juegos de rol, las aventuras son tan sencillas como propinar un
puntapié a una puerta en un oscuro dungeon, matar a un par de ogros y rapiñar sus
monedas de oro, pero en Hardboiled no será tan fácil salirnos con la nuestra, pues
debemos hacer un buen uso nuestra inteligencia y recursos según avanzamos por un
mar de incertidumbres y peligros, sumidos en una trama oscura, enrevesada y
misteriosa, con el firme propósito de desenmascarar al criminal, o ser el criminal y
lograr salir victorioso.
Aparte de las técnicas y teoría que hemos visto anteriormente, queremos ofrecer
algunos consejos útiles que servirán para mejorar nuestras tramas.
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igualmente atractivas e interesantes.
9. La trama debe ser lo suficientemente sencilla para que pueda ser explicada
una vez se alcance su resolución sin excesiva complejidad.
11. La solución al crimen debe quedar como inevitable una vez desvelada.
Una vez atendidas las sugerencias del maestro, vamos con las nuestras propias.
Creemos que lo más importante es mantener la sencillez, si bien la trama debe ser
elaborada y consistente, no podemos caer en la tentación de complicarla en exceso.
Para conseguir esto, es muy útil limitar el número de personajes no jugadores, o
personajes secundarios, las posibles subtramas y eventos accesorios. Como decíamos,
lograr el equilibrio entre la necesaria simplicidad y una trama desafiante requerirá
algo de trabajo. Los Directores de Juego, deben estar muy familiarizados con la
aventura a dirigir y haberla leído varias veces con atención si se trata de una aventura
creada por otro; aparte de que deben mostrarse flexibles y rápidos para improvisar,
pues por muy minuciosa que sea la aventura, siempre quedarán cosas por cubrir en la
misma. También deben permanecer atentos a la actitud de los jugadores, y cuando los
vean estancados o frustrados, ayudarlos para avanzar la trama y no entorpecer la
diversión.
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siguiente escena. Cómo se descubre cada pista es importante, sobre todo para no caer
en lo que se conoce como railroading, es decir, cuando un Director de Juego
establece que existe solo una única y lineal manera de concluir una aventura con
éxito. Para evitar esto, es necesario controlar el flujo de información de manera
metódica, diseñando diversas maneras de conseguir la información que los personajes
requieren para resolver la trama.
Por ejemplo, si hay una pista clave, será necesario establecer dos o tres métodos
factibles para averiguarla. Si los personajes pasaran por alto alguna evidencia notoria,
es útil tener preparados métodos alternativos para facilitar su descubrimiento.
También es interesante proveer alguna pista obvia en algunas escenas, acompañada
de otros indicios ocultos que servirían para complementar la información, aunque no
fueran necesarios para avanzar a la siguiente escena.
TIPOS DE PISTAS
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El desencadenante de la investigación es el suceso que atrae la atención de los
investigadores. Puede ser desde el descubrimiento de la víctima de un homicidio, un
robo o cualquier otra clase de crimen.
El DJ debe tener claro quiénes son los antagonistas, aquellos que conforman la
conspiración siniestra, lo que han hecho hasta que empieza la partida, lo que están
intentando conseguir y cómo el desencadenante de la investigación encaja en el
esquema general. También determina qué debe suceder para evitar que el plan de los
antagonistas siga adelante. Ese requisito, desconocido para los personajes al inicio de
la partida, es la condición de victoria, aquello que deben hacer para frustrar los planes
de los antagonistas y hacer que la historia se resuelva de forma positiva.
Las típicas historias de crímenes pueden requerir una estructura más sencilla. Los
antagonistas pueden seguir adelante con el plan o puede que no hagan nada más
después de cometer el crimen desencadenante de la investigación con la esperanza de
que los investigadores no los pillen. En ese caso no hay ninguna conspiración en
marcha que detener. Para ganar y cerrar el escenario con éxito, los investigadores solo
tienen que reunir suficientes pruebas contra los criminales. La escena culminante
podría implicar arrancar una confesión del malhechor o hacer que revele una
información crucial que garantice su condena.
Pistas clave: Estas son las pistas fundamentales y necesarias para poder
resolver la trama.
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Pistas clave flotantes: Puede resultar útil estructurar un escenario con una
o más pistas clave flotantes, que normalmente hacen avanzar la historia de
una sección a otra. Mientras que una pista clave normal está ligada a una
escena en particular, una pista flotante puede ser recabada en varias
escenas. El DJ determinará durante la partida en cuál de las posibles
escenas se encuentra la pista.
Pistas inconspícuas: Estas pistas son aquellas que no parecen serlo hasta
que se tiene otra pieza de información (por lo general, otra pista clave) que
hace que la información de la pista adquiera otro significado mucho más
revelador sobre lo que están investigando los personajes.
Pistas restringidas: Estas son pistas especiales que para ser encontradas
requieren no solo tener la Dote Investigativa apropiada (o superar un
control de Habilidad), sino que solo pueden ser obtenidas por personajes de
una profesión concreta. Esto podría ser información secreta gubernamental
que solo puede conseguir un espía, o ejemplos similares. No es necesario
indicar que cuando se diseñen es necesario crearlas para que alguien del
grupo de personajes pueda conseguirlas, o encontrar a alguien que se las
dé.
PERSONAJES NO JUGADORES
En Hardboiled los personajes interpretados por los jugadores interactuarán con
muchos personajes controlados por el DJ, los llamados Personajes No Jugadores (o
PNJs para abreviar). La mayoría de los PNJs con los que interactúen serán personajes
menores: testigos, camareros, mafiosos de medio pelo o matones a las órdenes del
criminal que está detrás de lo que investigan. Importantes para la trama, sin duda,
pero para los que no es necesario tener todas las estadísticas. A estos personajes los
llamaremos personajes secundarios. Aparte de estos, los jugadores interactuarán con
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los criminales que se encuentran detrás del crimen que investigan o con los dirigentes
de la conspiración. A estos los llamaremos antagonistas.
ANTAGONISTAS
Los antagonistas se crean exactamente igual que los personajes de los jugadores.
Son, por lo general, gente excepcional que podrá oponerse a ellos en igualdad de
condiciones, si no con más capacidad. Es cierto que en cierta clase de historias de
investigación, como el cozy, los culpables de los crímenes son gente normal y
corriente, así que el DJ puede querer tratarlos como personajes secundarios y no
como antagonistas, si no cree que sea necesario para el tono y devenir de la partida.
PERSONAJES SECUNDARIOS
Los personajes secundarios no se crean con el mismo método que se crean los
personajes de los jugadores y los antagonistas, sino que utilizan un método
simplificado que proporcionamos a continuación. La mayoría de testigos,
sospechosos y personajes con los que se encuentran no requieren de tanto detalle, y
solo con tener sus Atributos y sus Habilidades relevantes para las escenas en las que
se pretenden usar suele ser suficiente.
Los personajes secundarios crean los Atributos de la misma forma que el resto de
personajes, solo que utilizan los valores que presentamos en la Tabla de rasgos de
personajes secundarios (salvo la Suerte, que se genera exactamente igual). Los
rasgos derivados se calculan de igual forma también, para lo que incluimos aquí las
tablas correspondientes para mayor comodidad del DJ.
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El DJ puede proporcionarle Dotes Investigativas a algún personaje secundario si
lo cree necesario. Esto suele ser habitual para aquellos que, sin ser antagonistas,
tienen una cierta importancia en el desarrollo de la partida. Si lo hace debe asegurarse
de que también tenga alguna de las Habilidades afectadas por dicha Dote,
preferiblemente como Habilidad principal.
PUNTOS DE VIDA Y
PEGADA
Vigor PV Pegada
01-10 1d10 1
11-20 10+1d10 2
21-30 20+1d10 3
31-40 30+1d10 4
41-50 40+1d10 5
51-60 50+1d10 6
61-70 50+2d10 7
71-80 50+3d10 8
81-90 50+4d10 9
91-100 50+5d10 10
Página 283
RANGO DE MOVIMIENTO
Vigor + Destreza Rango Movimiento
01-20 2
21-40 3
41-100 4
101-140 5
141-180 6
181-190 7
191-200 8
Atributos: Vigor xx%, Destreza xx%, Perspicacia xx%, Carisma xx% y Suerte
xx%.
Matón ágil
Página 284
Atributos: Vigor 56 %, Destreza 85 %, Perspicacia 56 %, Carisma 59 % y Suerte
22 %.
Matón Fuerte
Atributos: Vigor 86 %, Destreza 55 %, Perspicacia 39 %, Carisma 52 % y Suerte
18 %.
Policía
PERSONAJES ICÓNICOS
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A continuación ofrecemos unos cuantos personajes icónicos que pueden usarse
como ejemplos tanto de protagonistas como de antagonistas. En un caso, por ser un
personaje de dominio público, usamos el nombre real del personaje a mostrar, pero en
el resto de casos los personajes de los que hablamos son simplemente los ejemplos en
los que nos hemos basado para crear al personaje que mostramos.
Presentamos dos ejemplos de Holmes, uno como personaje recién creado y otro
como Holmes en la cima de su carrera. Este segundo Holmes tiene una ventaja sobre
cualquier otro personaje, aparte de su nivel, y es que al escoger las Dotes
Investigativas de sus subidas de nivel hemos escogido algunas Dotes de fuera de su
profesión. Pero es que Holmes es mucho más que un investigador privado. Es
necesario indicar además que el segundo ejemplo de Holmes está diseñado también
para poder usarlo como muestra de lo que podría ser un antagonista señor del crimen
similar a Moriarty. Y uno muy peligroso.
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Atributos: Vigor 71 %, Destreza 71 %, Perspicacia 90 %, Carisma 65 % y Suerte
50 %.
Equipo: Webley & Scott Police (Daño 3d10+2, Alcance 10/50, Munición 6),
Bastón-estoque (Daño 1d10+3 el bastón y 2d10 el estoque).
Equipo: Webley Fosbery (Daño 2d10+6, Alcance 3/100, Munición 8), Bastón-
estoque (Daño 1d10+3 el bastón y 2d10 el estoque).
DETECTIVE AÑOS 20
Página 287
El siguiente arquetipo bien podrían encajar con el perfil de investigador que
encontramos en personajes como Hércules Poirot de Agatha Christie o Jules Maigret
de Georges Simenon, y por extensión, este tipo de personalidad también podría
extrapolarse a los detectives amateur propios del género de misterio típicamente
británico, incluyendo el subgénero cozy.
Siguiendo con los ejemplos, tendríamos a Poirot y sus muy particulares métodos
de investigación. Nuestro hombre se especializa en el estudio de la naturaleza
humana y utiliza la psicología para sacar conclusiones y llegar a la solución final del
caso. Desprecia las pistas que se presentan de manera obvia, como las huellas
digitales, y se interesa más por los detalles que aparentan ser insignificantes, pero que
luego resultan de vital importancia. La mayoría de los policías de Scotland Yard
suelen burlarse de sus métodos para luego terminar por aceptar la increíble sagacidad
de Poirot. También podría encajar en este arquetipo la señorita Marple, también
creación de Christie. Marple es una anciana idealista, bienintencionada, muy
inteligente y capaz, que disfruta con el desafío intelectual que supone un enrevesado
caso criminal. Al igual que Poirot, a menudo deja constancia de su fino conocimiento
de la naturaleza humana y su psicología, fruto de su edad y la sabiduría inherente a la
ancianidad.
En fin, como ven, el personaje icónico aquí representado es ideal para recoger
toda la esencia del detective o investigador propio de la novela de misterio clásica
británica.
Jules Popeau
Profesión (Nivel): Diletante (4).
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PV 55, Pegada +6, Rango de Movimiento 5.
Larry Dickman
Profesión (Nivel): Policía (4).
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Dotes Investigativas: Callejeo, Detección de Mentiras, Interrogatorio,
Intimidación, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Robar Coches, Tozudo.
Equipo: Smith & Wesson Model 29 (Daño 3d10+6, Alcance 5/160, Munición 6).
Otro ejemplo, entre otros muchos, que podría encajar es el del detective de la
policía de Los Ángeles Martin Riggs, protagonista de la película Arma Letal (Lethal
Weapon) y sus secuelas, interpretado por Mel Gibson.
Frank Leland
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Habilidades: Conducir 66 %, Disparar 79 %, Hurtar 38 %, Infiltración 65 %,
Juego 26 %, Liderazgo 62 %, Mantenimiento 30 %, Ocultar 28 %, Pelear 85 %,
Percepción 73 %, Persuasión 52 %, Pilotar 40 %, Preparación 55 %, Presencia 71 %,
Vigilancia 52 %.
EL VIGILANTE ENMASCARADO
Ejemplos palmarios que podrían encajar en esta clase de personaje los tenemos en
individuos como La Sombra (The Shadow), The Spirit (personaje de cómic creado
por Will Eisner), The Phantom o Simon Templar, «el santo».
Página 291
Tozudo.
Veronica Mars vendría a ser otro buen ejemplo. Protagonista de una reputada
ficción televisiva, el personaje encarnado por Kristen Bell es una talentosa estudiante
que, tras el misterioso asesinato de su mejor amiga, compagina sus estudios con el
trabajo a tiempo parcial como detective privado en la agencia de su padre. Todo ello
sin abandonar la investigación del trágico suceso.
En definitiva, este arquetipo de personaje icónico femenino nos puede venir bien
para desarrollar aventuras de misterio con un toque algo más desenfadado, y desde
luego menos violento, que combine bien sus ingredientes, primando una trama de
misterio bien elaborada con guiones chispeantes llenos de ingenio, y emplazando la
historia en lugares en apariencia tranquilos y bucólicos, pequeños pueblos de interior
o comunidades bien avenidas, incluyendo posibles tramas en el instituto local o en la
universidad, mientras nuestras valientes investigadoras estudian o intentan sacar
adelante una carrera.
Eris Barrimore
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Profesión (Nivel): Joven (0).
Juanito/Juanita
Atributos: Vigor 33 %, Destreza 38 %, Perspicacia 56 %, Carisma 51 % y Suerte
55 %.
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Dotes Investigativas: Detección de Mentiras, Lengua de Plata.
Lane Margo
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Dotes Investigativas: Balística, Callejeo, Consuelo, Detección de Mentiras,
Interrogatorio, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Tozuda.
Y en este última categoría incluiremos a todos esos agentes de policía que hemos
podido descubrir tanto en la ficción cinematográfica como literaria, con especial
énfasis en aquellos servidores de la ley que desarrollan su profesión lejos de las
grandes urbes. En realidad, este arquetipo de personaje icónico nos serviría como
inspiración para crear a nuestros protagonistas, miembros de cuerpos policiales en
pequeñas localidades rurales o ciudades de tamaño moderado, policías municipales o
del estado, de la oficina del sheriff o de un pequeño retén de la Guardia Civil, por
poner unos pocos ejemplos.
Luise McDormand
Profesión (Nivel): Sheriff (4).
Página 295
REGLAS OPCIONALES
ATENCIÓN POLICIAL
Los jugadores suelen meterse en situaciones complicadas que muchas veces
acaban en violencia o incluso en el desarrollo de actividades criminales. En algunas
partidas puede que no tenga importancia; quizás porque los propios personajes sean
agentes de la ley y haya justificación legal para la violencia que ejerzan, quizás
porque el propio Director de Juego haya pensado y planificado qué sucederá en la
partida si los jugadores toman cursos de acción que les puedan poner en
confrontación con las fuerzas del orden.
Otras veces no será así, sino que se dará el caso de que todo el grupo son
criminales o gente al margen de la ley, agentes corruptos de la ley que tienen cierta
capacidad para cubrir sus huellas o un grupo de asuntos internos tras sus talones, o
porque el DJ simplemente quiera un sistema reglado para calcular la atención
policial.
Página 296
a emprender acciones contra ellos. Se representa con un porcentaje que indica la
probabilidad en un momento dado de que la policía intente actuar contra los
jugadores; por lo general es el mismo porcentaje para todo el grupo, pero en algunas
partidas el DJ puede creer conveniente que cada personaje tenga un valor distinto.
La atención policial es, además, una muy buena forma de impulsar la trama hacia
delante. Si están investigando a alguien muy poderoso puede que los policías que
acudan estén comprados por él. Si un personaje es un policía, puede aparecer algún
compañero que haga la vista gorda a cambio de algún favor (si es un personaje que
no está relacionado con la trama, podría introducir una posterior o paralela), o quizás
el que aparece es un policía relacionado con la trama que les causa más problemas de
los que debería, pero a su vez les proporciona una pista que les permite continuar.
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TABLA DE AUMENTOS EN ATENCIÓN POLICIAL
Crimen realizado Aumento
TRAFICAR CON BIENES ILEGALES QUE NO SEAN ALCOHOL, DROGAS O ARMAS +10 %
ROBAR UN COCHE EN UN BARRIO RESIDENCIAL MEDIO +15 %
INTENTO INFRUCTUOSO (U OBVIO) DE INTRUSIÓN EN UNA BASE DE DATOS +20 %
PRIVADA
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REDUCIR LA ATENCIÓN POLICIAL
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LIMITANDO EL USO DE DOTES INVESTIGATIVAS
La intención a la hora de presentar las Dotes Investigativas es proporcionar un
sistema fluido para narrar partidas de investigación en la que problemas mecánicos
no detengan la narración porque no se haya encontrado una pista al fallar una tirada.
Las reglas del juego permiten usar las Dotes Investigativas de manera ilimitada, pero
a algunos Directores de Juego (y jugadores) puede no gustarles, o el DJ puede pensar
que para ciertas crónicas es necesario, por el motivo que sea, limitar los usos que se
pueden hacer por sesión de las Dotes Investigativas. Estas reglas proporcionan una
herramienta para lograr eso.
TABLA DE
CONCENTRACIÓN
Perspicacia Concentración
01-10 1
11-20 2
21-30 3
31-40 4
41-50 5
51-60 6
61-70 7
71-80 8
81-90 9
91-100 10
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MORALIDAD E INMORALIDAD
Las historias de detectives en general, el género noir en particular, y, más
específicamente, el Hardboiled, son historias en las que aparecen muchos personajes
de baja moralidad y es perfectamente normal que incluso los protagonistas (nos
resistimos a usar el término héroes pues rara vez es el caso) tengan dudosos valores
morales o estén dispuestos a cruzar la delgada línea que separa lo moral de lo inmoral
con la misma facilidad con que a veces cruzan la línea entre lo legal de lo ilegal.
Para usar esta regla opcional es necesario decidir la puntuación en cada uno de los
valores durante la creación de personaje y apuntarlos en la hoja de personaje en el
espacio a tal efecto.
Además, junto con esta regla opcional se puede añadir otra regla más: la
mecánica de Virtudes y Vicios.
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VIRTUDES Y VICIOS
Los Vicios son lo opuesto de las Virtudes. Son aquellos aspectos o rasgos de la
personalidad que son considerados negativos, comportamientos autodestructivos en
los que caen los personajes, debilidades morales o relaciones negativas con otros
personajes. Como con las Virtudes, las posibilidades son infinitas, desde el clásico
detective alcohólico al personaje que nunca sabe decir que no a un crimen o al que
le gusta el dinero fácil, pasando por el que piensa que la ley solo está para pararse
a pensar cómo evitar ser capturado antes de romperla o el que piensa que la ley
se puede retorcer en tu beneficio. Y eso sin olvidarnos de Vicios como el que es
rematadamente vago, el que es incapaz de ayudar al prójimo, al que quiere ser
rico cueste lo que cueste y el que no se considera asesino, pero no tiene
escrúpulos en matar.
Si el DJ piensa que una Virtud puede afectar a una situación concreta que requiera
un control, puede considerar que poseerla proporcione al jugador un bonificador de
+20 % al control a realizar. Por el contrario, si piensa que lo que le proporciona un
conocimiento especial o motivación particular es un Vicio, le puede proporcionar un
bonificador de +20 % al control a realizar. Los jugadores siempre pueden sugerir que
una Virtud o Vicio se puede aplicar positivamente a un control, pero el DJ tiene la
última palabra al respecto.
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Lo mismo sucede a la inversa. Si el DJ piensa que una Virtud o un Vicio pueden
ser algo negativo a la hora de resolver un control concreto, puede imponer un
penalizador de -20 % a dicha tirada. Cualquier jugador puede recordar que su
personaje u otro personaje tiene un Vicio o Virtud que puede influir negativamente en
el control a realizar.
Si se usan las reglas de Virtudes y Vicios junto con las reglas de Limitar el uso
de Dotes Investigativas, en lugar de proporcionar puntos positivos o negativos a
controles, el DJ puede decidir que proporcionen (o resten) puntos de Concentración.
PERSONAJES INFANTILES
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Los personajes infantiles tienen los mismos Atributos y Habilidades que el resto
de personajes, pero generan sus Atributos de forma algo distinta y solo pueden tener
una profesión, la de niño (o niña), que ofrecemos también a continuación.
Para generar los valores de los Atributos Vigor, Destreza, Perspicacia y Carisma
se usará la Tabla de generación de Atributos para niños. Para generar la Suerte se
lanzará 1d100, el resultado se dividirá por la mitad y se le sumará 30.
Niño
Esta profesión tiene menos Habilidades que una normal y también tiene acceso a
menos Dotes Investigativas.
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Dotes Investigativas (escoge 2): Adulación, Biología, Botánica, Consuelo,
Detección de Mentiras, Historia Oral, Interrogatorio, Lengua de Plata, Negociador
Innato, Recogida de Pruebas, Tozudo.
PERSONAJES JUVENILES
Los personajes juveniles tienen los mismos Atributos y Habilidades que el resto
de personajes, pero generan sus Atributos de forma algo distinta y solo pueden tener
la profesión Joven que ofrecemos también a continuación.
Joven
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Esta profesión tiene menos Habilidades que una normal y también tiene acceso a
menos Dotes Investigativas, pero a la vez tiene acceso a más Habilidades que la de
Niño.
Ahora bien. Es perfectamente posible que para el tipo de combate que el DJ tenga
pensado, haya partes de este sistema que no le interesen. Quizás quiera que los
combates a distancia sean más pulp y menos letales, o al revés, quizás quiera que los
combates cuerpo a cuerpo sean más peligrosos. A continuación ofrecemos las reglas
adecuadas para lograr esto.
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épocas que encontrarás más adelante, prefiere usar las de Combates a distancia
menos letales para representar alguna protección o implante.
Básicamente consiste en añadir al daño cuerpo a cuerpo, tanto sin armas como
con armas, el Nivel de Éxito dividido entre 10 (redondeando hacia abajo); aunque en
realidad no requiere hacer ninguna división, solo hay que sumar al daño el valor
obtenido en el dado de decenas del ataque.
Daño ultraletal
Este método aumenta considerablemente el daño, haciendo que los combates
cuerpo a cuerpo sean tan letales como lo son los combates a distancia. Estas reglas
pueden usarse también para representar el daño causado por robots o por implantes
varios (huesos metálicos o incluso garras implantadas de forma que el daño ultraletal
solo afecte si se usan).
Para utilizar esta regla solo hay que sustituir los valores de Pegada por los de esta
tabla.
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TABLA DE PEGADA ULTRA-
LETAL
Vigor Pegada Ultra-Letal
01-10 2
11-20 4
21-30 6
31-40 8
41-50 10
51-60 12
61-70 14
71-80 16
81-90 18
91-100 20
Existen diversas formas de hacer que los combates a distancia causen menos daño
y provoquen menos muertes.
Armaduras y protecciones
Para empezar, en la sección Armaduras de otras épocas que encontrarás más
adelante en este mismo capítulo, tienes una herramienta que por el tono del juego no
se considera en las reglas básicas. Permitir llevar armaduras en algunas situaciones ya
reduce la letalidad del combate considerablemente.
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cuerpo, pero no el de la Pegada, de modo que si se quiere que las armas cuerpo a
cuerpo sean igual de letales, es recomendable aumentar el daño de todas estas armas
en 1d10.
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EQUIPO DE OTRAS ÉPOCAS
A continuación presentamos equipo que se puede utilizar para jugar partidas de
Hardboiled en épocas distintas a la habitual del género.
ARMAS MODERNAS
Modelo Daño Alcance CdF Balas
ARMAS FUTURISTAS
Modelo Daño Alcance CdF Balas
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ARMADURAS DE OTRAS ÉPOCAS
TABLA DE ARMADURAS
RD Ejemplos
0 ROPAS NORMALES
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LA PANTERA DE JADE
En este capítulo encontrarás una aventura completamente preparada, así como los
distintos personajes que aparecen en la misma. También se incluyen 5 personajes
pregenerados para usarlos en la misma, aunque es perfectamente posible jugar con
otros personajes.
Esta partida está directamente inspirada por un clásico, El Halcón Maltés, y sirve
para mostrar cómo es una partida de Hardboiled y como ejemplo de adaptación de
una obra ya escrita para aquellos Directores que pretendan adaptar alguna de las
muchas obras de las que se ha hablado en este manual. Uno de los cambios que
hemos hecho es en el propio objeto que hace de Mac Guffin del módulo y que da su
título al módulo. Aunque se trata de una referencia a The Jade Pussycat, película
inspirada por El Halcón Maltés, es una referencia lo bastante oblicua como para que
no sea detectada fácilmente por los jugadores.
PERSONAJES PREGENERADOS
A continuación te ofrecemos una serie de personajes pregenerados para que
puedas usarlos inmediatamente para jugar la partida. Es posible jugarla con otros
personajes, pero si es el caso te recomendamos que intentes reproducir de alguna
forma las relaciones ya existentes entre los personajes pregenerados en los que hagan
los jugadores, y en concreto la relación entre los dos hermanos Amore (uno criminal,
el otro policía), pues esta es fundamental para unir a los personajes.
BIG MIKE
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Michaelo Palermo, conocido como Big Mike, responde al arquetipo de matón
grande y con no demasiadas luces. Es, a efectos prácticos, la sombra de su mejor
amigo, Enzo Amore. Han estado juntos desde pequeños, sumidos en una vida plagada
de robos, timos y toda clase de actividades criminales. Enzo es el cerebro del grupo y
Big Mike es el músculo, un arreglo que le gusta, pues así se dedica a lo que sabe
hacer mejor, romper cabezas.
Profesión: Criminal.
ENZO AMORE
Profesión: Criminal.
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PV 49, Pegada +5, Rango de Movimiento 5.
LUCHIANO AMORE
Si Enzo Amore es la bala perdida, Luchiano Amore es el hijo que lo hacía todo
bien. O por lo menos eso es lo que piensan sus padres de él. Aunque Luchiano es
buena persona, también es lo bastante corrupto como para haber podido ascender a
detective en un cuerpo de policía donde solo los que están dispuestos a aceptar
mordidas ascienden. Eso, por otro lado, le ha ayudado a cubrir las tropelías de su
hermano. Si Luchiano tiene una debilidad esa es su hermano.
Luchiano fue compañero de Sam cuando este estaba en el cuerpo, y guarda una
buena memoria del idealista joven al que la realidad le hizo dejar el cuerpo, aunque
no sin antes cambiarle el carácter y volverlo más cínico. A Luchiano, sin embargo, el
aceptar sobornos y corromperse (solo un poco, que sin duda hay manzanas mucho
más podridas en el cesto), no le ha cambiado demasiado el carácter, ya que es mucho
más pragmático.
Profesión: Policía.
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Dotes Investigativas: Burocracia, Callejeo, Consuelo, Detección de Mentiras,
Interrogatorio, Jerga Policial.
SAM SHOVEL
Samuel Shovel era un joven idealista que entró en la policía de Nueva York
pensando que iba a proteger y servir a sus conciudadanos. No tardó en darse cuenta
de que los que estaban detrás de los criminales a los que perseguían eran conocidos
de los políticos, los jefes de la policía y, en definitiva, quienes tenían que
perseguirlos. Su idealismo se fue convirtiendo en cinismo cuando descubrió cómo esa
corrupción permeaba el cuerpo, y cuando se dio cuenta de que solo los que aceptaban
sobornos o eran capaces de mirar hacia otro lado eran los que ascendían, decidió que
el cuerpo no era para él. Si necesitaba romper la ley, lo haría, pero no llevando ese
uniforme.
Sam coincidió en el cuerpo con Luchiano Amore, y aunque sabe que es un policía
corrupto, también piensa que en general es un buen tipo, al igual que su hermano, que
es buen tipo para ser un criminal.
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Dotes Investigativas: Callejeo, Detección de Mentiras, Derecho, Espionaje, Jerga
Policial, Recogida de Pruebas.
HAVELOCK MACCORMAC
Profesión: Médico.
PNJS
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A continuación puedes encontrar una breve descripción de los PNJs más
importantes de esta partida. Al final de la misma encontrarás todos estos personajes
desarrollados.
FLOYD THURSBY
Floyd Thursby es poco más que un matón ambicioso que se ha dejado engatusar
por Brigid O’Shaughnessy, aunque una vez se dio cuenta de la cantidad de dinero que
podía ganar con la Pantera se decidió a traicionarla.
Thursby morirá antes de que ningún jugador pueda interactuar con él, y la función
que tiene en la partida es la de ser un Mac Guffin que moverá la trama para Luchiano
Amore y Havelock MacCormac.
JOEL CAIRO
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EL GORDO
WILMER
JANICE DARN
Es una mujer muy valiente que no se amilana por ver un arma (pues ha visto
muchas, incluso ha estado presente en algún que otro tiroteo), pero tiene un corazón
de oro y siente una gran empatía hacia los que sufren, cosa que en este trabajo le ha
causado algún que otro problema a Sam, aunque este sabe que ella es en gran medida
la voz de su conciencia y por ello la tiene en una gran estima.
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EL GENERAL COMUNISTA
Nunca aparecerá, pero su nombre puede salir a colación para dejar caer que lo que
sucede tiene más importancia de lo que parece, para meter miedo a los personajes,
para hacerles pensar que hay algo de espionaje tras todo esto, etc. Además,
dependiendo de cómo acabe la partida, puede ser un antagonista en partidas
posteriores.
EL PASADO ES PRÓLOGO
Esta historia empezó realmente hace tiempo, cuando el Gordo recibió indicios de
que un general comunista afirmó que había conseguido la mítica Pantera de Jade. El
Gordo contrató a Joel Cairo, Brigid O’Shaughnessy y Floyd Tursby para que
confirmase si era cierto y, en caso afirmativo, robasen la estatuilla para él.
Tras esto, Thursby se traslada en barco y por tierra hasta llega a Egipto, donde es
localizado por Joel Cairo. Este ha sido enviado a esa ciudad por el Gordo, pues el
millonario sabía que Thursby tenía asuntos pendientes en ese país. Cairo, junto con
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Wilmer y varios matones más, capturan a Thursby y lo registran. Como no
encuentran la Pantera de Jade deciden acompañarlo a todas partes hasta que la
recuperen.
Pero Thursby resulta ser más hábil que Cairo y Wilmer y se deshace de ellos, tras
lo que toma un avión hacia Nueva York, pero no se da cuenta de que O’Shaughnessy
estaba en el aeropuerto de El Cairo esperando a ver si llegaba o se iba por esa vía, le
ve y compra un billete en el siguiente avión hacia la Gran Manzana.
Cuando Thursby llega a Nueva York contacta con algunos criminales para
contratar a dos personas de confianza para que recojan un paquete y que no hagan
preguntas. Si usas los personajes pregenerados estos serán Enzo Amore y Big Mike,
pero si creas personajes exprofeso para tus jugadores ese trabajo debería recaer en
aquellos que tengan profesiones cercanas al mundo criminal.
Brigid O’Shaughnessy llega a Nueva York horas después. Sin que ella lo sepa,
Cairo va en el mismo vuelo, pues mientras buscaba a Thursby la localizó en el
aeropuerto y compró un billete en el mismo avión. El Gordo y sus hombres no
llegaron a tiempo para coger ese avión, pero han adquirido el siguiente y están ya
camino de Nueva York; aparte, el Gordo ha contactado con un par de hombres que
trabajan para él en Nueva York para que vigilen a los conocidos de Thursby.
O’Shaughnessy tiene intención de contratar a un detective privado para que localice a
Thursby, pues ella no conoce a nadie en la Gran Manzana. Este detective será Sam
Shovel. Cairo al principio seguirá a O’Shaughnessy, gracias a lo que se enterará de
que ella contrata a Shovel.
PRIMER ACTO
En este primer acto los personajes entrarán en contacto con la trama del módulo.
Algunos se verán involucrados de manera casi accidental cuando la Pantera de Jade
caiga en sus manos. Otros se involucrarán por su trabajo, sea porque investiguen la
muerte de Thursby o porque sean contratados por O’Shaughnessy para localizar a su
antiguo compañero.
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Enzo Amore y Big Mike serán contactados por un conocido suyo que les dice que
tiene un trabajo de transporte para ellos. Se da por sobreentendido que se trata de algo
ilegal, pues cuando esa persona les contrata suele ser para asuntos de drogas o
materiales robados. Su conocido les pone en contacto con Floyd Thursby, que les
encarga recoger un paquete en el puerto, en concreto en el barco La Paloma, recién
llegado de Hong Kong. El encargo implica que no hagan preguntas. Allí se tienen que
reunir con un tal Jacobi que les entregará un paquete cuando le digan la frase «las
palomas no vuelan bajo el agua».
Cuando llegan al puerto (de noche) verán que hay un barco en llamas, y al
acercarse (cosa fácil) no tardarán en encontrar a Jacobi. Este ha conseguido escapar
pese a estar gravemente herido de los que han incendiado el barco, matones al
servicio del Gordo que han seguido a Thursby y se han enterado del encargo que este
ha hecho a los personajes. Los matones casi capturan a Jacobi, pero este ha
conseguido escapar con el paquete. Se muere en los brazos de los personajes, le digan
o no la contraseña, pero no sin antes darles un pesado paquete y decirles «deshaceos
de esto pronto o estáis muertos…».
Mientras tanto, una elegante y atractiva mujer que se identifica como miss
Wonderly (pero que se trata de Brigid O’Shaughnessy) llega a la oficina de Sam
Shovel. Janice Darn se da cuenta de que está muy agitada y no tarda en hacerla pasar
para que hable con Sam.
Miss Wonderly le dirá a Sam que quiere contratarle para que localice a su
hermana, que se ha fugado hasta New York con un tipo llamado Floyd Thursby. Dice
que son de Washington (Thursby lo es, ella no), y que su hermana se lio con un tipo
de mal vivir del que se dice que es un ladrón de obras de arte. Lo último que sabe de
ella es que se ha fugado a Nueva York con él y, como sus padres están muertos, recae
en ella, la hermana mayor, la responsabilidad de encontrarla e intentar hacerla
enderezar su vida.
Sam no debería tener problema en darse cuenta de que le está mintiendo, pero
miss Wonderly se ofrecerá a pagar 500$ por adelantado, mucho más de lo necesario
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para un caso de ese tipo, y lo bastante como para que Sam no haga demasiadas
preguntas, así que lo normal es que el jugador acepte.
Pista: Miss Wonderly miente y sus motivos no son los que ha dicho.
TIROTEO EN UN CALLEJÓN
Sería interesante, para que se relacione con la siguiente escena, que les describas
a los personajes que entran en el vehículo policial y que activan las sirenas.
SEGUNDO ACTO
En este segundo acto se desarrolla el misterio. El acto comienza con una cierta
linealidad, pero a medida que avanza el orden de las escenas dependerá de las
acciones de los jugadores, y es perfectamente posible que los jugadores lleven la
trama por un camino que no esté aquí contemplado o que no se den algunas de las
situaciones que planteamos. A tal efecto en cada escena indicamos la pista o pistas
importantes a obtener en ella para que el DJ proporcione esa información de otra
forma si lo ve necesario.
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LA ENTREGA DEL PAQUETE
Las instrucciones que tienen Enzo y Big Mike son reunirse con Floyd Thursby
para entregarle el paquete unos 20 minutos después de recogerlo. Han quedado con él
en un callejón que se halla cerca del puerto (lo que debería ser un claro indicativo de
que Thursby esperaba alguna clase de juego sucio, si no habría acudido él). Lo
normal, viendo lo peligroso que es el paquete, es que no lo intenten abrir (aunque eso
cambiará más adelante).
Sea como fuere, cuando Enzo y Big Mike se alejen en su coche es importante que
Luchiano, que es quien llega en el coche de policía, vea el coche de su hermano
alejándose de la escena del crimen. Siendo como es su hermano, lo más probable es
que no le diga nada a Havelock MacCormac y quiera hablar con él por su cuenta,
pero eso no tiene por qué ser así.
LA LLEGADA AL CALLEJÓN
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El cadáver lleva un carnet de conducir a nombre de Floyd Thursby.
Encontrar esta información no requiere control alguno.
INVESTIGANDO A THURSBY
Si tras averiguar que ha muerto sigue investigando sobre él, por medio de un
control de Persuasión o Presencia (o un uso de Callejeo o de Historia Oral) puede
averiguar algunos de los contactos habituales de Thursby en los bajos fondos.
Página 326
Pistas: Thursby ha muerto y es Luchiano Amore quien lleva la investigación.
Listado de antiguos conocidos de Thursby.
Si a Amore y/o MacCormac se les ocurre mirar si Thursby estaba fichado podrán
realizar un control de Liderazgo (o un uso de Jerga Policial) para averiguar que
Thursby es un ladrón afincado en Washington y que se dedica a realizar encargos
para terceros. Según los archivos, Thursby fue capturado en Nueva York después de
un robo como sospechoso del mismo, pero al final se le absolvió por ausencia de
pruebas.
Puedes alargar esta escena haciendo que tengan que hablar con varios de los
antiguos conocidos de Thursby hasta que encuentren la información sobre Brigid
O’Shaughnessy. Si coincide que investigan sobre Thursby al mismo tiempo que Sam
puedes usar una de esas visitas a conocidos de Thursby para que los policías crucen
su camino con el investigador privado.
Pistas: Thursby roba para otros, tiene una socia llamada Brigid O’Shaughnessy.
INVESTIGANDO AL GORDO
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El apodo de «el Gordo» no es ampliamente conocido en el mundo criminal o
policial de Nueva York. Solo los criminales o los policías involucrados en robos y
mercado negro de arte podrán haber escuchado ese nombre. Nadie sabe quién es
realmente, pero sí saben que es un coleccionista de arte rico con cierta tendencia a
adquirir sus piezas métodos expeditivos (e ilegales). Averiguar esto requerirá buscar
específicamente por esos ambientes y superar un control de Persuasión o de Presencia
(o un uso de Callejeo o Historia Oral).
Pistas: Algo de información sobre el Gordo y que un tal Joel Cairo trabaja para
él.
ABRIENDO EL PAQUETE
Tras lo que ha sucedido es posible que Enzo y Big Mike busquen un lugar seguro
en el que abrir el paquete. También es posible que Enzo quiera hablar primero con su
hermano para saber algo más de lo que está pasando, no sea que resulte mejor no
abrirlo (ver Encuentro entre hermanos). Si deciden abrirlo no les debería costar
encontrar un lugar seguro, sea un bar de mala muerte con reservados y donde no
hacen preguntas o un motel que alquile habitaciones por horas.
Al abrir el paquete verán que se trata de una estatua negra de un felino, una
pantera quizás. Un control de Humanidades (o un uso de Historia del Arte) permitirá
saber que ha sido pintada, pero que quitar la pintura sin dañar lo que hay debajo es
una labor para un experto.
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ENCUENTRO ENTRE HERMANOS
Es más que probable que el jugador que interpreta a Luchiano intente contactar
con su hermano Enzo. Nosotros consideramos importante facilitar que esto pase,
aunque, como es evidente, será cosa del jugador que interpreta a Enzo decidir qué le
cuenta a su hermano. Para facilitar el encuentro puedes indicarle que siempre suelen
quedar en un bar al que no van ni policías ni criminales (motivo por el que usan ese
lugar), así que pueden quedar ahí para verse los dos (o los 3, vaya, que Big Mike es la
sombra de Enzo) y allí poner en común lo que quieran.
Además, si este encuentro transcurre una vez Sam y Luchiano se hayan reunido,
este también debería querer participar en el asunto (si es que hay dinero por medio).
Aunque lo más normal, salvo que se hayan encontrado mientras investigaban sobre
Thursby, es que Sam se encuentre con Luchiano una vez se ponga a buscarlo tras
averiguar que él es quien investiga la muerte de Thursby, cosa que en la mayoría de
casos ocurrirá después de esta escena.
Si Sam decide volver en algún momento a su despacho puedes hacer Joel Cairo le
visite ahí, como si fuese un cliente más. O también puedes solicitar directamente un
control de Percepción para ver si Sam detecta que lo siguen. No importa si tiene éxito
o no, ya que si falla has puesto al jugador nervioso, lo que siempre es bueno, y nada
te impide volver a pedirle un segundo control más adelante. Si lo supera puedes
decirle que cree que alguien le sigue.
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Si tiene la Dote Investigativa Espionaje podrá contactar con Cairo sin asustarlo y
evitará que Cairo saque el arma. Si no es el caso o si intenta atacarlo y no consigue
reducirlo con el primer golpe, Cairo sacará inmediatamente una pistola. Su intención
no es atacar a Sam, sino que quiere hablar con él desde una cierta posición de
«ventaja». Por ello, en cuanto haya desenfundado la pistola, le dirá: «Quieto o
disparo, solo quiero hablar con usted».
Pistas: Thursby tenía una socia llamada O’Shaughnessy. Cairo dice representar al
Gordo y está dispuesto a pagar 5000$ por la estatuilla.
Esta escena, como el encuentro con Joel Cairo, no tiene un momento fijo, sino
que puede usarse cuando la creas conveniente. Al igual que Cairo ha estado siguiendo
a Sam, hombres del Gordo vieron a Enzo y Big Mike cuando se acercaron al callejón,
y como son criminales conocidos ha logrado identificarles, lo que te permite
introducirlos en cualquier momento, justificando que los hayan encontrado usando
sus propios contactos (sobre todo si los personajes van a sitios que frecuentan
habitualmente).
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Es importante que cuando se produzca esta escena Enzo y Big Mike no lleven el
paquete a la vista. Además, esta escena tiene la particularidad de que le da a Enzo y
Big Mike la oportunidad de vender la Pantera por su cuenta, lo que les puede llevar a
decidir no colaborar con el resto de personajes.
Si cuando se produce esta escena solo están Enzo y Big Mike, se encontrarán con
Wilmer y un par de matones; si hay más personajes presentes, el número de matones
que acompañan a Wilmer será igual al de estos.
Es posible, siendo los jugadores como son, que esta escena acabe en violencia. En
tal caso si los personajes derrotan a los hombres del Gordo, Wilmer llevará una
tarjeta de un hotel muy lujoso y un número de habitación detrás (es la suite del
Gordo).
Si Sam vuelve en algún momento solo a su despacho puede recibir una segunda
vista de miss Wonderly, de la que ya puede haber deducido que es O’Shaughnessy; si
no es así, puede averiguarlo en esta escena.
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Sam podrá averiguar por medio de un control de Percepción (o con un uso de
Detección de Mentiras) que es cierto que tiene miedo de lo que le pueda pasar, pero
posiblemente porque teme la venganza del Gordo.
Todo lo que O’Shaughnessy le cuente debería tener una parte de verdad y una
parte de mentira. O’Shaughnessy quiere hacerse con la Pantera de Jade como sea y
está dispuesta incluso a acostarse con Sam para conseguirlo. Además, así espera
asegurarse que él la protegerá o la ayudará de alguna forma si las cosas van mal. Si es
el caso, no deberías entrar en detalles de la escena en la cama, sino hacer un fundido a
negro en el que Sam besa apasionadamente a Brigid O’Shaughnessy mientras la
agarra con un brazo por encima de sus hombros.
Pistas: Miss Wonderly estaba asociada con Thursby, que la traicionó. Entre los
dos le robaron la Pantera de Jade al Gordo.
SAM Y LUCHIANO
No debería ser difícil unirlos, ya que Enzo y Big Mike tienen el paquete,
Luchiano y MacCormac pueden proporcionar una cierta cobertura ante la policía
(siempre que encuentren alguien a quien cargarle el asesinato) y Sam tiene el
contacto para vender la Pantera, así que, si quieren lucrarse, unirse y repartir los
beneficios es lo mejor para todos.
Pero por otro lado, y con cierta lógica teniendo en cuenta el tipo de historia, sería
completamente viable que los jugadores decidan no colaborar y se convierta en un
todos contra todos. Sam puede averiguar que Thursby contrató a Enzo y Big Mike,
localizarlos e intentar robar la Pantera. Luchiano puede decidir que ya está harto de
su hermano y entregarlo a la justicia. MacCormac no tiene interacción familiar con
Enzo (aunque sí amistad con Luchiano), y es en gran medida un cabo suelto que
puede salir por cualquier lado.
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OCULTANDO EL PAQUETE
Siendo como son los jugadores es más que probable que se les ocurran distintas
ideas para poner el paquete a salvo, para esconderlo, y, en definitiva, para impedir
que las distintas personas que andan tras la Pantera de Jade se hagan con ella.
EL «SECUESTRO» DE O’SHAUGHNESSY
Esta escena sirve para mover la trama hacia delante en caso de que el DJ vea que
se está estancando y que los jugadores no saben qué hacer. También puede ser una
forma de «darle un golpe sobre la mesa» y hacer que entren en acción. Si los
personajes están preparando por su cuenta la venta de la estatua no será necesario
usarla, pero aun así nada te impide hacerlo, pues lo que hace es que entren en la
negociación por la estatua en clara desventaja.
Todo esto es una estratagema para que se vayan de la oficina, poder registrarla y,
si no encuentran la Pantera, secuestrar a Janice para intercambiarla por esta. Lo
lógico es que todos los personajes acudan a la dirección indicada (donde solo
encontrarán un teléfono descolgado en la cabina que les han dicho y ni el más
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mínimo signo de lucha), y así O’Shaughnessy y Cairo podrán registrar el despacho y
secuestrar a Janice.
Si el secuestro tiene lugar, les llamarán de nuevo al despacho un rato después para
decirles que tienen a la chica y que la cambiarán por el paquete, lo que les llevará
directamente al tercer acto.
TERCER ACTO
Tal como corresponde al género y a la inspiración directa de este módulo, El
Halcón Maltés, el tercer acto debería ser una clásica escena en la que todos los
personajes estén presentes y donde puede ocurrir cualquier cosa: tiroteos, alianzas,
cambios de bando, etc. Creemos que el peso de la escena debe estar en los personajes,
y por ello, en lugar de dar una escena claramente definida, lo que proporcionamos
son reflexiones de cómo dirigir la escena y las distintas posibilidades que tiene.
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cuando se va a llegar a un acuerdo, aparece alguien que «desestabiliza» la situación y
obliga a llegar a un nuevo acuerdo, por lo general menos satisfactorio para todos los
presentes.
El Gordo está dispuesto a todo para hacerse con la Pantera, incluso matarlos a
todos si fuese necesario o aceptar que su ayudante Wilmer cargue con la culpa del
asesinato de Thursby (como sucede en el Halcón Maltés). Está dispuesto a gastarse
hasta 10 000$, 20 000$ si le aprietan mucho, le amenazan con destruirla o algo
similar. Y es que aunque sabe que si la vendiese podría multiplicar por 50 esa
cantidad con facilidad, lleva años tras ella y la quiere para él. Si llegan a este acuerdo,
los personajes presentes tendrán que repartirse esa cantidad entre ellos. El Gordo solo
acudirá acompañado de Wilmer, pero si lo crees necesario puede tener un par de
matones más en la puerta del edificio.
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Es perfectamente posible que alguno de los personajes quiera acompañarles. Como
han demostrado su capacidad, el Gordo no tendrá problema en contar con ellos.
Además, siendo como son los jugadores, es más que probable que acabe todo a
tiros. Es lo que ha pasado en varios de los playtests. En ese caso, dependiendo de
quienes sobrevivan, el final podrá ser muy distinto, pero es de suponer que los
supervivientes se arreglen para culpar del asesinato a uno de los muertos y a la vez
intenten vender la Pantera (al propio Gordo, si este no ha muerto).
PERSONAJES NO JUGADORES
A continuación te proporcionamos información sobre los personajes no jugadores
importantes del módulo y los datos de juego de estos personajes. El módulo no tiene
ningún antagonista claro, y por ello los PNJs que ofrecemos no son antagonistas
puros, pero tampoco son personajes secundarios. La intención de hacerlo así es
mostrar que no es necesario ser excesivamente detallista, sino que el desarrollo
sintético puede ser una virtud, y a veces es mejor desarrollar lo que sepas que vas a
necesitar en lugar de desarrollarlo todo con detalle.
Es perfectamente posible que Brigid desarrolle una relación con Sam durante la
partida. Como suele ser común en el género esta relación no le hará poner en peligro
su vida, y tampoco evitará que mienta a Sam, pero aun así puede serle útil en la
escena final.
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Brigid está en esto por el dinero, y hará lo posible por ganar todo el que pueda,
aunque no le gusta la violencia y usará otras armas a su disposición.
JOEL CAIRO
Quiere recuperar la Pantera de Jade para el Gordo y ganar dinero con el asunto,
aunque la realidad es que le interesa más seguir a buenas con el Gordo que sacar un
beneficio elevado, por lo que puede ser una de las personas a convencer para que
acepte menos beneficio, y aun así esto será difícil. Aunque por suerte para los
personajes no le gusta la violencia, es considerablemente apto en ella, lo que le
convierte en un oponente peligroso.
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Equipo: Frommer Baby (Daño 2d10+2, Alcance 8/40, Munición 5, +10 %
Ocultar).
EL GORDO
En esta historia en la que casi todos los personajes son villanos, el Gordo es el
más malvado, pero al mismo tiempo es encantador, amable, considerablemente
risueño, un buen vividor y extremadamente inteligente, por lo que en gran medida
representa el arquetipo de villano carismático. Nunca amenaza de manera violenta,
pero las implicaciones de lo que dice bien podrían ser amenazas en muchas
ocasiones. Se ríe mucho (si le dan pie a reírse, claro), y debes interpretarlo como
alguien que parece que siempre ostenta el control de la situación, incluso cuando no
lo tiene.
WILMER
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Wilmer es el jefe de los matones al servicio del Gordo y es su sempiterno
ayudante. El Gordo lo está moldeando y educando para que acabe convirtiéndose en
la persona que dirija los asuntos ilegales en los que tiene mano y Wilmer lo ve como
un mentor, aparte de serle totalmente leal. Aunque no sucede lo mismo al revés, ya
que el Gordo no dudaría en vender o matar a Wilmer si fuese necesario para hacerse
con la Pantera de Jade.
Equipo: Walther PPK (Daño 2d10+3, Alcance 8/60, Munición 8, +10 % Ocultar).
JANICE DARN
Es una mujer muy valiente que no se amilana por ver un arma (pues ha visto
muchas, incluso ha estado presente en algún que otro tiroteo), pero tiene un corazón
de oro y siente una gran empatía hacia los que sufren, cosa que en este trabajo le ha
causado algún que otro problema a Sam, aunque este sabe que ella es en gran medida
la voz de su conciencia y por ello la tiene en una gran estima.
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MATONES DEL GORDO
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APÉNDICES
CRONOLOGÍA CRIMINALÍSTICA
1590: Los neerlandeses Hans Jansen y su hijo Zacharias Jansen son reivindicados
como inventores del primer microscopio compuesto.
1625: Giovanni Faber de Bamberg acuña la palabra microscopio por analogía con
telescopio.
1742: Anders Celsius crea una nueva escala de medición de temperatura con la
que espera sustituir a la escala usada hasta la fecha, creada por Gabriel Fahrenheit en
1724.
1827: El estadista belga Adolphe Quetelet establece una correlación directa entre
el crimen y la demografía, estudiando parámetros como el género, la edad, la
educación y el nivel socioeconómico.
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1829: Se establece en Londres la Policía Metropolitana, convirtiéndose en el
primer cuerpo de policía uniformada estable y profesional en el mundo.
1836: James Marsh emplea técnicas químicas por vez primera para detectar la
presencia de arsénico en un caso de asesinato.
1841: Edgard Allan Poe publica Los Crímenes de la Calle Morgue, considerado el
primer relato criminal detectivesco en los anales literarios occidentales.
1852: Jean Serveis Stas inventa una técnica que permite detectar sustancias
tóxicas derivadas de alcaloides vegetales, como la nicotina o la marihuana.
1854: La policía de San Francisco emplea fotografías por vez primera para
identificar a sospechosos.
También este año, Ignazio Porro patenta un sistema de prisma para su aplicación
en binoculares.
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1872: Este año aparece la primera máquina de escribir con éxito comercial real,
inventada por Christopher Sholes, Carlos Glidden y Samuel W. Soulé. La patente fue
vendida a la empresa E. Remington and Sons.
1876: Graham Bell patenta el primer teléfono funcional. Sin embargo, Bell no fue
el inventor de este aparato, sino solamente el primero en patentarlo. Antonio Meucci
fue su verdadero inventor, aunque por problemas económicos no pudo formalizar la
patente.
1881: Retzius describe gran número de tejidos animales con un detalle sin
precedentes hasta la fecha. En las siguientes dos décadas él, Ramón y Cajal y otros
histólogos desarrollan nuevos métodos de tinción y crean los fundamentos de la
anatomía microscópica.
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propelente, que desarrolla una energía tres veces superior a la anterior, mientras que
la producción de gases de combustión se mantiene muy baja.
1887: Por primera vez, la ley británica establece que un coroner (médico forense)
participará de oficio en las investigaciones criminales, estableciendo la hora y causa
probable de la muerte en fallecimientos sobrevenidos de manera violenta, súbita o no
natural.
También durante este año se publica el primer relato con el detective privado
Sherlock Holmes como protagonista, Estudio en Escarlata.
1892: Se emplean por vez primera las huellas dactilares de un sospechoso como
evidencia en un tribunal.
Como ya hemos visto, el uso de los relieves dactilares fue por primera vez objeto
de un estudio científico por el antropólogo inglés Francis Galton, quien publicó sus
resultados en el libro su Huellas Dactilares (1892).
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Los 40 rasgos propuestos por Galton para la clasificación de las impresiones
digitales fueron analizados y mejorados por el investigador de la Policía de la
provincia de Buenos Aires Juan Vucetich, originándose así el que vendría a ser
conocido como icnofalangometría o sistema dactiloscópico de Vucetich.
1901: Se inventa un método por oxidación para detectar trazas de sangre usando
peróxido de hidrógeno.
Durante este año se avanza en el estudio de los diferentes tipos de sangre (ABO),
un descubrimiento fundamental llevado a cabo por Karl Landsteiner, que
posteriormente sería aplicado al campo forense por Dieter Max Richter. Y también
este año, Paul Uhlenhuth descubre un método para determinar el origen humano de
rastros secos de sangre.
Aún hoy, son muchos los que cuestionan la validez científica de este método.
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1915: Nace la Asociación Internacional de Identificación (IAI), la mayor
organización forense en el mundo. Se formó originalmente como la «Asociación
Internacional de Identificación Criminal». Al correr de los años se ha convertido en
un organismo de certificación educativa con más de 6000 miembros en todo el
mundo.
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1937: Ernst Ruska y Max Knoll, físicos alemanes, construyen el primer
microscopio electrónico.
1958: Se emplean por primera vez técnicas forenses basadas en análisis por
activación neutrónica (NAA), un proceso nuclear utilizado para la determinación de
las concentraciones de elementos en una gran cantidad de materiales. Un sospechoso
de asesinato es sometido a este test para equiparar su cabello con pruebas encontradas
en la escena del crimen.
1984: El FBI introduce por vez primera técnicas digitales computerizadas para
asistir a sus detectives en investigaciones forenses criminales.
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muestras se obtuvieron de varios miembros de la familia de su ayudante, advirtió
inesperadamente las similitudes y diferencias en el ADN de los distintos miembros
del conjunto. Inmediatamente, el científico se percataría de la importancia de lo que
estaba observando, ya que las variaciones en el código genético servían para
identificar inequívocamente a los individuos. El método se demostró muy útil para la
ciencia forense, así como para resolver conflictos de paternidad. El laboratorio de
Leicester fue el único centro en todo el mundo que realizó pruebas de esta clase desde
1984 hasta que se comercializaron sus técnicas en 1987.
1987: Este año, por vez primera, se emplean en una corte judicial pruebas
forenses basadas en análisis del ADN. Tommie Lee Andrews se convierte en el
primer condenado formal a partir de evidencias de ADN en los EEUU.
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5. Cepillar el pelo de la cabeza y la región púbica, si el cuerpo estuviera
desnudo, en busca de evidencias. Mantener un papel encerado adecuado
debajo de la zona que se está cepillando. Conservar el papel como parte de
la prueba.
10. Recoger pedazos de uñas y posibles evidencias bajo las uñas. Usar palillos
de dientes si las uñas son muy cortas.
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BIBLIOGRAFÍA Y FILMOGRAFÍA
6. The Spy Who Came In From the Cold, El Espía Que Surgió del Frío, John
le Carré, 1963.
14. The Postman Always Rings Twice, El Cartero Siempre Llama Dos Veces,
James M. Cain, 1934.
16. The Silence of the Lambs, El Silencio de los Corderos, Thomas Harris,
1988.
Página 350
17. The Mask of Dimitrios, La Máscara de Dimitrios, Eric Ambler, 1939.
19. The Witness for the Prosecution, Testigo de Cargo, Agatha Christie, 1948.
20. The Day of the Jackal, El Día del Chacal, Frederick Forsyth, 1971.
22. The Thirty-Nine Steps, Los Treinta y Nueve Escalones, John Buchan, 1915.
25. Eye of the Needle, La Isla de las Tormentas, Ken Follett, 1978.
Página 351
41. Murder on the Orient Express, Asesinato en el Orient Express, Agatha
Christie, 1934.
46. Den skrattande polisen, El Policía que Ríe, Maj Sjöwall y Per Wahlöö,
1968.
50. Where Are the Children?, ¿Dónde Están los Niños?, Mary Higgins Clark,
1975.
56. Murder Must Advertise, Murder Must Advertise, Dorothy L. Sayers, 1933.
59. The Lady in the Lake, La Dama del Lago, Raymond Chandler, 1943.
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62. The Mystery of Edwin Drood, El Misterio de Edwin Drood, Charles
Dickens, 1870.
68. The Little Drummer Girl, La Chica del Tambor, John le Carré, 1983.
71. The Talented Mr. Ripley, El Talento de Mr. Ripley, Patricia Highsmith,
1955.
78. From Russia, with Love; Desde Rusia con Amor, Ian Fleming, 1957.
84. The Hunt for Red October, La Caza del Octubre Rojo, Tom Clancy, 1984.
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85. Chinaman’s Chance, Ross Thomas, 1978.
92. Devil in a Blue Dress, El diablo vestía de azul, Walter Mosley, 1990.
100. A Morbid Taste for Bones, Hermano Cadfael, Ellis Peters, 1977.
3. The Spy Who Came In From the Cold, El Espía que Surgió del Frío, John
le Carré, 1963.
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4. Gaudy Night, Gaudy Night, Dorothy L. Sayers, 1935.
17. The Day of the Jackal, El Día del Chacal, Forsyth, 1971.
20. The Thirty-Nine Steps, Los Treinta y Nueve Escalones, John Buchan, 1915.
21. The Collected Sherlock Holmes Short Stories, Sherlock Holmes, Arthur
Conan Doyle, 1892–1927.
22. Murder Must Advertise, Murder Must Advertise, Dorothy L. Sayers, 1933.
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27. The False Inspector Dew, Peter Lovesey, 1982.
30. The Postman Always Rings Twice, El Cartero Siempre Llama Dos Veces,
M. Cain, 1934.
35. From Russia, with Love, Desde Rusia con Amor, Ian Fleming, 1957.
42. A Morbid Taste for Bones, Hermano Cadfael, Ellis Peters, 1977.
44. A Kiss Before Dying, Un beso Antes de Morir, Ira Levin, 1953.
45. The Talented Mr. Ripley, El Talento de Mr. Ripley, Patricia Highsmith,
1955.
47. The Lady in the Lake, La Dama del Lago, Raymond Chandler, 1943.
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49. Demon in My View, Ruth Rendell, 1976.
54. The Eagle Has Landed, Ha Llegado el Águila, Jack Higgins, 1975.
62. Nine Coaches Waiting, Nueve Carruajes Esperan, Mary Stewart, 1958.
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73. The Labyrinth Makers, Anthony Price, 1974.
81. The Beast Must Die, La Bestia Debe Morir, Nicholas Blake, 1963.
89. The Guns of Navarone, Los Cañones de Navarone, Alistair MacLean, 1957.
90. The Colour of Murder, Color del Asesinato, Julian Symons, 1957.
95. The Key to Rebecca, La Clave Está en Rebeca, Ken Follett, 1980.
Página 358
97. The Murder of the Maharajah, R. F. Keating, 1980.
100. The Four Just Men, Los Cuatro Hombres Justos, Edgar Wallace, 1906.
FILMOGRAFÍA SELECCIONADA
1931
M / M, el Vampiro de Düsseldorf (Fritz Lang).
1940
The Letter / La carta (William Wyler).
Stranger on the Third Floor / El desconocido del tercer piso (Boris Ingster).
1941
The Maltese Falcon / El halcón maltés (John Huston).
1942
This Gun for Hire / Contratado para matar (Frank Tuttle).
1943
The Fallen Sparrow / Perseguido (Richard Wallace).
1944
Página 359
Double Indemnity / Perdición (Billy Wilder).
1945
Mildred Pierce /Alma en suplicio (Michael Curtiz).
1946
Gilda (Charles Vidor).
The Postman Always Rings Twice / El cartero siempre llama dos veces (Tay
Garnett).
1947
Página 360
The Lady from Shanghai / La dama de Shanghai (Orson Welles).
1948
Key Largo / Cayo Largo (John Huston).
1949
The Third Man / El tercer hombre (Carol Reed).
1950
Sunset Blvd. / El crepúsculo de los dioses (Billy Wilder).
Página 361
Deadly is the Female / Gun crazy / El demonio de las armas (Joseph H. Lewis).
1951
Ace in the Hole / El gran carnaval (Billy Wilder).
1952
Angel Face / Cara de ángel (Otto Preminger).
1953
The Big Heat / Los sobornados (Fritz Lang).
1954
Human Desire / Deseos humanos (Fritz Lang).
1955
The Night of the Hunter / La noche del cazador (Charles Laughton).
Página 362
Kiss me Deadly / El beso mortal (Robert Aldrich).
1956
The Killing / Atraco perfecto (Stanley Kubrick).
The Harder They Fall / Más dura será la caída (Mark Robson).
1957
Doce Hombres sin Piedad (Sidney Lumet).
1958
Touch of Evil / Sed de mal (Orson Welles).
1959
North by Northwest / Con la muerte en los talones (Alfred Hitchcock).
1960
Psicosis (Alfred Hitchcock).
1972
Sleuth / La Huella (Joseph L. Mankiewicz).
Página 363
1974
Chinatown (Roman Polanski).
1979
Death on the Nile / Muerte en el Nilo (John Guillermin).
1980
The Mirror Crack’d / El espejo roto (Guy Hamilton).
1982
Blade Runner (Ridley Scott).
1986
El Nombre de la Rosa (Jean-Jacques Annaud).
1987
Untouchables / Los Intocables de Eliot Ness (Brian de Palma).
1990
Miller’s Crossing / Muerte entre las flores (Joel Cohen).
1991
The Silence of the Lambs / El Silencio de los Corderos (Jonathan Demme).
1992
Basic Instict / Instinto Básico (Paul Verhoeven).
Página 364
1995
Usual Suspects / Sospechosos Habituales (Bryan Singer).
1996
Seven (David Fincher).
1997
L. A. Confidential (Curtis Hanson).
1998
The Big Lebowski / El gran Lebowski (Joel Cohen).
1999
The Bone Collector / El Coleccionista de Huesos (Phillip Noyce).
2001
Memento (Christopher Nolan).
2006
The Black Dahlia / La Dalia Negra (Brian de Palma).
2007
Zodiac (David Fincher).
2011
Drive (Nicolas Winding Refn).
Página 365
2014
La Isla Mínima (Alberto Rodríguez).
2015
Spotlight (Thomas McCarthy).
1. Dragnet, 1951-1959.
6. Mannix, 1967-1975.
9. McCloud, 1970-1976.
Página 366
18. Adam-12, 1968-1975.
Página 367
42. Poirot, 1989-2013.
Página 368
66. Spiral, 2005-2009.
Página 369
EPÍLOGO
Querido jugador.
Has llegado hasta aquí, hasta el final de la aventura. Supongo que no te será fácil
decir adiós a todo lo que has vivido aquí, así que, para hacerte el trago un poco menos
agrio, te voy a contar una historia. Esta es la historia de cómo una niña se adentró en
las truculentas historias de la novela negra. Esta es, amigo, mi historia.
El verano en Gijón estaba marcado por el final de los exámenes (en esa época en
donde cada curso era un compartimento estanco, una historia con su principio, su
nudo y su desenlace, y desembocaba en una traca final de notas y despedidas y un
sentimiento de trabajo realizado, de descanso merecido que después es difícil volver a
experimentar) pero, sobre todo, estaba marcado por la Semana Negra: una especie de
feria creada por intelectuales para promocionar la novela negra, donde las lecturas de
poemas se unen con los perritos piloto y las exposiciones de fotografía con las
cervezas de litro y los chorizos a la brasa. Un lugar que, para mi gusto, refleja a la
perfección la sociedad, con sus brillos y sus grasas.
El verano no comenzaba del todo hasta que compraba un libro de Jim Thompson
en la Semana Negra. Entonces sí, entonces me olvidaba de las obligaciones del curso
y Gijón, de alguna manera, se convertía en una ciudad de claroscuros en un escenario
palpitante.
Conocí a Jim Thompson en esos libros de la editorial Júcar que corregía mi padre
y desde La Huida no he podido dejar de leerlo, como si esa huida fuera en realidad el
inicio de un camino al centro de la oscuridad al que siempre termino volviendo.
Desenterraba mi tesoro de algún montón de libros de saldo y lo leía durante los meses
tranquilos de verano, arrullada por un mar nunca del todo en calma.
Página 370
Con la novela negra entendí que uno no lee libros tanto por vivir mundos de
fantasía o por reflexionar sobre la realidad, sino por darse un espacio donde los
demonios puedan existir, una jaula de metacrilato donde sea posible observar al
asesino que habita dentro de uno y gritarle: ¡Adelante! ¡Mírame a los ojos!
La novela negra iluminó esa parte más oscura del alma humana, esa parte que nos
atrae, pero de la que nos avergonzamos. Por eso las complacientes amas de casa se
enzarzan en las páginas de novelas nórdicas como Millenium, por eso las niñas de
trencitas se acurrucan en los autobuses con James M. Cain, con Jim Thompson o con
la aparentemente inocua Escupiré sobre vuestra tumba de Boris Vian. Por eso los
responsables padres de familia se quedan hasta tarde por las noches saboreando un
poco más de Dasiel Hammet o los tímidos estudiantes se levantan un instante las
gafas para estar más cerca de Patricia Highsmith. Por eso la literatura hardboiled
resultó un rotundo éxito, a pesar de sus páginas quebradizas. Porque no podemos
vivir sin demonios, no podemos levantarnos por las mañanas, ir a trabajar, hacer
nuestras tareas, si no conocemos también al ser oscuro que habita dentro de cada uno
y ser conscientes de que está más cerca de lo que podamos imaginar.
Luego los niños juegan a ponerse gabardinas y un cigarro en la boca y las niñas a
quitarse guantes al ritmo de Put the blame on Mame, boys, porque el juego es la
apropiación de lo adulto y hay que conocer a los demonios desde temprano, lo mismo
que aprendemos a arrullar sórdidos bebés de plástico o a disparar atroces armas de
mentirijillas.
Fue en aquel patio del colegio, resguardadas de la lluvia bajo la cornisa y a punto
de empezar otro año de catecismo, cuando le dije a mi madre: «Verás, es que yo no sé
si quiero ser buena o mala», quizá cansada de las lecciones repetitivas de los
catequistas, quizá consciente de la dualidad que más tarde vendrían a iluminar Vian,
Caín o Thompson. Y sí, luego aprendemos a diferenciar las cosas y queremos ser
buenos pero ¿qué diferencia hay? ¿Cómo saber que nosotros somos los buenos? Lo
único que nos dice claramente que somos los buenos es que los malos son los otros.
Mientras puedas señalar con el dedo al malo y decir «ese es distinto a mí» podrás
mirar tranquilo al espejo y decirte que sí, que estás del lado justo de la tierra. Lo que
ocurre es que la novela negra rasga ese delgado velo entre el otro y tú, lo que ocurre
es que te hace vivir el mal desde dentro y quizá hacerte dudar, hacerte pensar que
igual tú no eres tan bueno o que el otro no es tan malo. Y es entonces cuando puedes
Página 371
ser verdaderamente humano, cuando has iluminado esa parte oscura, cuando te has
adentrado en la negrura con la misma ansia del que emprende una huida sin retorno.
Por eso Hardboiled es mucho más que un juego de rol, por eso Hardboiled es un
pacto contigo mismo, una pregunta. ¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar? ¿Hasta
dónde vas aceptar tu propia oscuridad y darle voz a través de tu personaje? ¿Has
logrado desgarrar el velo que te separa del otro, te has encontrado con el demonio?
¿Le has dado la mano? Es, como todo, una cuestión de confianza: si confías en la luz
podrás encarnar la oscuridad. Si confías en la oscuridad, podrás encarnar la luz. Lo
que no podrás hacer será mirar hacia otro lado y lavarte las manos como si este
asunto no fuera contigo.
Has llegado hasta aquí, así que intuyo que ya has vivido alguna de las historias
más apasionantes de detectives y asesinos. Te has enfundado un traje que te quedaba
endemoniadamente bien. Ahora que la historia ha terminado no temas, volverás a tus
informes, a tus platos fregados, a tus niños en el colegio, a tus trenzas, pero aquí
siempre tendrás un espacio, un espacio oscuro y habitable donde el bien y el mal no
son más que territorios difusos, donde jugar a ser profundamente humano.
SIBISSE RODRÍGUEZ
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CRÉDITOS A LA PRESENTE EDICIÓN
Escrito por Pedro Gil y Jaime Conill Querol «Zonk/PJ».
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Scene of the Crime: A Writer’s Guide to Crime Scene Investigations, Anne
Wingate.
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El DJ desempeña un rol esencial en garantizar que una partida de rol cumpla con las expectativas de los jugadores mediante una adecuada preparación y ajuste de la trama. Es crucial que el DJ discuta con los jugadores el tipo de historia que desean explorar, asegurando así que todos compartan la misma visión sobre el tono y el tema de la partida, lo cual es fundamental para la diversión de todos . Además, el DJ debe conocer bien las reglas del juego y estar preparado para improvisar cuando sea necesario, ya que esto facilita la narración espontánea y fluida, manteniendo la emoción y el interés . La preparación del DJ debe adaptarse a su estilo personal, ya sea mediante la creación de diagramas de flujo, esquemas o descripciones detalladas de personajes y eventos, lo que le permite estructurar mejor la partida sin limitar la creatividad de los jugadores . También debe fomentar una narrativa colaborativa, evitando controlar excesivamente la trama y permitiendo que los jugadores influencien el desarrollo de la historia con sus decisiones . Asimismo, es recomendable usar herramientas adicionales como música e imágenes para mejorar la ambientación y el realismo de la partida .
El diseño narrativo en partidas de rol influye significativamente en la experiencia de los jugadores mediante el uso de técnicas como el foreshadowing, el flashback y el cliffhanger, que incrementan la tensión y el interés en la trama . La estructura narrativa no lineal ramificada permite a los jugadores tomar decisiones que cambian el curso de la historia, lo que ofrece una sensación de aventura y participación activa . Además, elementos como música y sonidos de ambiente intensifican la inmersión, al tiempo que técnicas narrativas como la narración inicial ayudan a establecer el tono y contexto de la partida . La colaboración entre DJ y jugadores para crear una historia comprometida es vital, potenciando el disfrute colectivo y la adaptación de la trama a los intereses de los participantes . Estas metodologías, apoyadas por una preparación meticulosa, enriquecen el rol desempeñado por cada personaje y el desarrollo global de la historia .
La Colt 1911 es una pistola semiautomática de acción simple, disparando el cartucho .45 ACP, con amplio uso militar desde 1911 hasta 1985 . Fue crucial durante grandes conflictos bélicos como la Primera y Segunda Guerra Mundial . La Beretta 1935 es una pistola más compacta diseñada para munición de calibre 7,65 mm Browning, usada extensamente por la Wehrmacht . Ambas armas representan diseños duraderos y funcionales, pero la Colt es conocida por su potencia y la Beretta por su uso en múltiples fuerzas militares .
La 'Mystery Writers Association' (MWA) ha tenido un impacto significativo en el desarrollo del género literario de misterio al destacar obras maestras que formaron su base, como el canon de Sherlock Holmes de Arthur Conan Doyle y "El Halcón Maltés" de Dashiell Hammett, que son considerados pilares esenciales del género policíaco y de misterio . Las novelas destacadas por la MWA han definido los estándares narrativos y estéticos que otros autores han perseguido, influyendo profundamente en la manera de construir intrigas y caracteres detectivescos que permanecen populares en la ficción contemporánea . Estas influencias se reflejan en la actual literatura, donde las premisas de crímenes y sus resoluciones inteligentes siguen siendo fundamentales, asegurando la prevalencia del misterio como un género literario crucial ."}
Legal thrillers such as John Grisham's 'The Firm' enhance public understanding of legal environments by dramatizing the complex interplay of law, ethics, and ambition. They depict the high stakes and moral dilemmas faced by lawyers, reflecting their strategic navigation through legal frameworks and corporate intrigue. By presenting both the glamour and the perils within legal spheres, these narratives foster a nuanced appreciation of the intricacies and moral complexities inherent in legal practice .
Role-playing games engage players with genres like hardboiled fiction by situating them actively within the narrative, allowing experiential interaction rather than passive observation. Players co-create the story, embodying characters with defined traits and participating in developing the plot through their decisions, which directly influence outcomes. This active participation fosters a deeper connection to the genre's themes, such as ethical ambiguity and tension, making the experience more immersive and dynamic compared to reading or watching .
Using known plots from novels or movies in role-playing games can enrich scenarios by providing a familiar and structured framework, facilitating deeper engagement through recognizable patterns. However, it risks predictability if players recognize the plot, diminishing suspense and creativity. To mitigate this, the DJ should substantially alter the plot to maintain intrigue and ensure players experience unique and unexpected developments, thereby preserving the narrative's freshness while leveraging the strengths of the adapted story .
In role-playing games, the Director of the Game (DJ) serves a similar role to a film director by guiding the narrative and coordinating the elements of the story. However, unlike a film director who maintains control over a scripted narrative, the DJ balances player input, improvisation, and pre-planned events, adjusting for spontaneity and player creativity. They must mediate between the desired storyline and players' actions, ensuring the game is both entertaining and cohesive, contrasting with a film director's definitive vision and tighter control over storytelling elements .
A Director of the Game (DJ) faces the challenge of balancing meticulous narrative control with allowing player agency. They must construct scenarios that guide players without dictating every outcome, ensuring that each player's choices meaningfully impact the story. Avoiding the extremes of dictatorial control or complete anarchy demands adaptability, as the DJ adjusts narratives in response to players' unexpected actions while maintaining coherence. This delicate balance requires managing player expectations and ensuring collaborative storytelling .
Ambas pistolas Nambu, Tipo 14 y Tipo 94, comparten el origen japonés y un uso similar durante las mismas épocas. La Tipo 14, considerada la mejor pistola japonesa de la Segunda Guerra Mundial, era precisa pero usaba un cartucho menos potente, y tenía problemas con sus resortes . La Tipo 94, adoptada en 1934, era conocida por su diseño poco fiable, pudiendo dispararse de manera involuntaria si se manipulaba incorrectamente. Era también menos robusta que la Tipo 14 y sufría de baja calidad en sus últimas producciones . Ambas eran populares en el ejército japonés gracias a su tamaño compacto, especialmente para tanquistas y pilotos .