Bienvenida A Dungeons Dragons: Capítulo Las Reglas Del Juego
Bienvenida A Dungeons Dragons: Capítulo Las Reglas Del Juego
14
Qué contiene esta caja.......................... 2 Daño y curación ................................ 15
,El ritmo de juego................................... 2 Combate montado............................ 17 (RÉDITOS
Dados. . . . . . . . . . . . . ............ ............................... 3 Combate bajo el agua ...................... 17
Diseñador principal: Jeremy Crawford
Términos que debes recordar............. 3 Descansar................. ............................ 17
Directora de arte: l<ate lrwin
Capítulo 1: Las reglas del juego . .... .. .. 4
.. . Capítulo 2: Equipo ..... . . . ... . . . .. . .. .. . . . . . . . . .. . . . . 18
Las seis características ....................... 4 Monedas................................................. 18 Ilustradora de la portada: llse Gort
Ilustraciones del interior: Olivier Bernard,
La tirada de d20 ..................................... 4 Comprar y vender ................................ 18
Linda Lithén, Alex Stone, Richard Whitters,
Competencias .... .................................... 5 Competencias con equipo.................. 18
Shawn Wood
Ventaja y desventaja .............................. 5 Armaduras............................................. l9
Diseñador gráfico: Bob Jordan
Pruebas de característica .................... 5 Armas ..................................................... 19
Habilidades.......................................... 6 Propiedades de las armas.............. 19 Revisión del texto: Judy Bauer, Makenzie
Trabajar en equipo ................ ............ 6 Armas improvisadas........................ 21 De Armas, Christopher Perkins, James Wyatt
Tiradas de salvación ............................. 7 Equipo de aventureros........................ 21 Responsable del producto: Natalie Egan
Interacciones sociales .......................... 7 Productor: Rob Hawkey
Capítulo 3: Conjuros . . .. .............. .. .. ... .. ... . 22
Alineamiento...................................... .... 7
Obtener conjuros.................................. 22
El entorno.......... .................................. ...... 8
Lanzar un conjuro............................... 22
LOCALIZACIÓN
Viajar ........................................ ... 8 Wizards ofthe Coast
Nivel del conjuro.............. ........... 22
Caídas....... ..................... ...................... 8 Directora de arte: Emi Tanji
Escuela mágica................................. 23
Visión.......... .......................................... 8 Especialista de localización: José Teixeira
Tiempo de lanzamiento .................. 23
Esconderse .......................................... 8 Producción: Andy Smith
Alcance ............................................... 23
Interaccionar con objetos............. ... 9 Gestión del producto: Hilary Ross
Componentes..................................... 2 4
Encontrar cosas escondidas............ 9
Duración............................................. 2 4 Alpha CRC
Asfixia.................... ................... 9
Áreas de efecto.................................. 25 Gestión del proyecto: Felippe Montez
Combate....................................................... 9
Objetivos .................... ....................... 26 Traducción: Ana Abad Antón, Clara Larda
Estructura de un combate................ 9
Tiradas de salvación........................ 26 Fernández, Daniel de Santos Loriente, Jesús
Movimiento y posición..................... 11 Melcón Vega
Tiradas de ataque........ .................... 26
Acciones en combate ....................... 12 Revisión: Hugo Pernas Moreno
Combinar conjuros.......................... ... 26
Atacar.................................................. 13 Composición: Susana Aguilar
Descripciones de conjuros ................ 26
Cobertura...................... 14
Ataques a distancia. ........ 14 Apéndice: estados . ..... . . .. .. ........ ...... . ......... 32 Basado en el Manual de/jugador (2014)
QuÉ C ONTI ENE ESTA CAJA lo que quieren que hagan sus personajes. A continuación,
combinando su imaginación y las regl_as del juego, el DM
Esta caja incluye los siguientes componentes: determina el resultado de las acciones de los aventureros
Y describe lo que estos experimentan. D&D es un juego
Reglamento. Este reglamento [Link] las normas
que se necesitan para empezar a jugar a D&D. infinitamente flexible, ya que el DM puede improvisar
Libro de aventura. El otro libro de esta caja contiene una
para responder a cualquier cosa que los jugadores
aventura á la que tendrás que enfrentarte y solo debería intenten hacer.
leerlo la persona que vaya a dirigir la aventura. Si decides ser el DM, deberás familiarizarte con este
Hojas de personaje. Se incluyen cinco personajes distin
reglamento y leer el libro de aventura. Luego, podrás
tos (un clérigo, un guer�ero, un mago, un paladín y un reunir a tus amigos para jugar.
pícaro) para que los jugadores elijan. los personajes
que escoja el grupo serán los que se embarquen ·en la EL RITMO DE JUEGO
trama- del libro de aventura. Una vez que el DM tenga todo listo para dirigir la aven
Dados. Se incluyen todos los dados que necesitas tura y los jugadores hayan elegido sus personajes, el
para jugar. grupo se reunirá para disfrutar de una sesión de juego.
Una sesión de D&D suele desarrollarse en encuentros
PRIMEROS PASOS (parecidos a las escenas de una película), y en cada en
Si es la primera vez que juegas a D&D, empieza por cuentro el DM puede describir las criaturas y los lugares
leer el resto de esta introducción y el capítulo 1, donde que lo componen para que los personajes tomen decisio
encontrarás las reglas más importantes del juego. Visita nes. Aquí tienes un ejemplo del fnicio de un encuentro:
[Link]/es/how-to-play para obtener más infor
mación para empezar a jugar. Dungeon Master (DM) : U n casti llo semiderruido se
El siguiente paso es decidir quién
alza entre los árboles, con los restos de s u s siete torres
va a dirigir la aventura (a esa persona
emergiendo como dientes q u e b rados. Tras un tramo
se le llama Dungeon Master o DM)
y quiénes se meterán en la piel de los corto de escal eras veis un arco, tras el que se extiende
aventureros. u n pasaje recubierto de pedazos de metal oxidado. Nada
más cruzarlo, divisáis a dos esqueletos de ojos rojos y
EL PAPEL DE UN JUGADOR bri l lantes montando guardia.
Cada jugador elige un personaje, u n aventurero que for Felipe (que interpreta a Nica, la clériga): Vamos a man
mará equipo con los aventureros de los demás jugadores.
dar a l a pícara por de lante para que com p ruebe si hay
Esta caja contiene varios personajes para elegir, cada uno
más de dos guard ias.
impreso en su propia hoja. Echa un vistazo a cada una
de las hojas y escoge el personaje con el que creas que Ana (que interpreta a Diana, la pícara) : Vale. M e acer
te vas a divertir más. Elijáis los personajes que elij áis los caré sigil osamente hasta q u e p ueda asomarme a la
demás jugadores y tú, se supone que estos personajes son entrada y echar un vi stazo.
aliados que se enfrentarán unidos a los peligros de D&D. DM: De acuerdo, vamos a ver lo s i gi l osa que eres.
El DM plantea desafíos emocionantes a vuestros perso
Haz una p rueba de Destreza.
najes, les presenta nuevos amigos y les ofrece grandes
recompensas. No es vuestro enemigo, pero sí que os hará Ana: U sando mi co mpetencia en Sigilo, ¿verdad?
enfrentaros a peligros que permitirán que vuestros aven DM: Eso es.
tureros se luzcan y progresen. Ana (tirando ld20): Pues D iana es bastante sigilosa:
La aventura de esta caja está pensada para cuatro h e sacado un 1 7.
o cinco personajes, por lo que, si sois menos jugadores,
DM: No parece que los esqueletos te hayan detectado
recomendamos que alguno de vosotros interprete a más
y no ves n i n g u n o m á s .
de un aventurero.
3
CAPÍTULO 1
INTERPR ETACIÓN
INTERAC C IONES SOCI ALES
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un rol
Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores
concreto. En este caso, eres tú como jugador el que decide
conocen gente de muchos tipos y se enfrentan a mons
cómo piensa, habla y actúa tu personaje. La interpreta
truos con más ganas de hablar que de pelear. Esas situa
ción es una parte fundamental de todas las facetas de este
ciones son el momento de las interacciones sociales.
juego, pero pasa a un primer plano durante las interaccio
Estas interacciones pueden darse de muchas formas
nes sociales. La personalidad de tu aventurero influye en
distintas. Podrías necesitar convencer a un ladrón sin
cómo se resuelven estas interacciones.
escrúpulos de que confiese una fechoría o quizá halagar a
El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje
un dragón para que te perdone la vida. El DM interpretará
para determinar cómo reacciona un PNJ. Un bandido
el papel de todos los PNJ que participen en una interac
cobarde podría amilanarse ante las amenazas de cau
ción social.
tiverio, mientras que una mercader tozuda no dejará
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a gran
que nadie la increpe o un dragón vanidoso adorará que
des rasgos, como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ
lo halaguen.
podrías normalmente. R E A L I I A R LA
ACCIÓN DE [Link]
Mientras saltas puedes estirar los brazos una distan
U N CoNJuRo.
cia equivalente a la mitad de tu altura por encima de
ti. De esta forma, podrás alcanzar con las manos una
distancia igual a la de la altura del salto más una vez
y media tu altura.
AC CI O NE S EN C O MBATE
Cuando lleves a cabo tu acción del turno, podrás elegir
entre las opciones que aparecen a continuación. Para
realizar una acción que no aparezca descrita aquí, el DM
te dirá qué tipo de tirada tienes que realizar (si es necesa
rio) para determinar si tiene éxito o no.
ATACAR
La acción más común dentro de un combate es la de
Atacar. Esta acción te permite realizar un ataque con
un arma o un ataque sin armas. Consulta la sección
E S C O NDERSE
"Realizar un ataque" para conocer las reglas que rigen
los ataques. Cuando realices la acción de Esconderse, harás una
prueba de Destreza (Sigilo) para intentar esconderte,
AYUDAR conforme a las reglas descritas en la página 8. Si tienes
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que logre éxito, obtendrás los beneficios que se describen en la
terminar una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de sección "Atacantes y objetivos ocultos" más adelante en
Ayudar, la criatura a la que ayudes tendrá ventaja en la este capítulo.
siguiente prueba de característica que realice para la
E S QUIVAR
tarea en la que la estás ayudando, siempre que haga dicha
prueba antes del comienzo de tu siguiente turno. Al realizar la acción de Esquivar, te concentrarás única
También puedes hacer que sea más fácil impactar a mente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu si
una criatura que esté a 1 , 5 m o menos de ti si distraes al guiente turno, las tiradas de ataque que te hagan objetivo
objetivo, por ejemplo, con una finta. Por tanto, concedes tendrán desventaja si puedes ver al atacante, y tendrás
ventaja a la siguiente tirada de ataque contra el objetivo ventaja en tiradas de salvación de Destreza. Perderás
que realice uno de tus aliados antes de tu siguiente turno. estos beneficios si sufres el estado de "incapacitado"
(se explica en el apéndice) o si tu velocidad se reduce a O
BuscAR por un estado u otro efecto.
Cuando realizas la acción de Buscar, dedicas tu atención
LANZAR UN C O NJURO
a encontrar algo y el DM podría pedirte una prueba de
Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación). La mayoría de los conjuros requieren una acción para
lanzarlos. El capítulo 3 contiene las reglas sobre el lanza
C ORRER miento de conjuros.
Al llevar a cabo una acción de Correr, consigues movi
PREPARAR UNA AC CIÓN
miento adicional para ese turno. Este aumento es igual a
tu velocidad tras aplicar cualquier modificador pertinente. A veces querrás esperar a que ocurra algo concreto antes
Así, si tu velocidad fuera de 9 m, podrías moverte hasta de actuar. En estos casos puedes Preparar una Acción
18 m en un turno en el que realices la acción de Correr. durante tu turno. Esto te permitirá usar tu reacción para
actuar antes del comienzo de tu siguiente turno.
DE STRABARSE En primer lugar, decide qué circunstancia (que puedas
Si llevas a cabo la acción de Destrabarse, tu movimiento percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la
no provocará ataques de oportunidad (consulta la acción que realizarás en respuesta a dicha circunstancia.
página 14) durante el resto del turno. Como alternativa, en vez de una acción puedes decidir
moverte hasta tu velocidad. Por ejemplo: "Si los sectarios
pisan la trampilla, tiraré de la palanca que la abre", o
"si el zombi se acerca, me alejaré de él".
ALCANCE
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos
que estén dentro de un alcance concreto. Si un ataque a
distancia, como el que puede realizarse con un conjuro,
posee un único alcance, no podrás atacar a objetivos que
se encuentren más al1á de dicho alcance.
No obstante, ciertos ataques a distancia, como los que
se realizan con un arco largo o un arco corto, cuentan con
dos alcances: el menor de los dos es el alcance normal y
el mayor es el alcance largo. Si tu objetivo está más allá
del alcance normal, tu tirada de ataque tendrá desven
taja, y si el objetivo está más allá del alcance largo, no
podrás atacarlo.
Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos ATAQU E S CUERP O A CUER PO
pueden proporcionar cobertura y hacer que un objetivo
sea más difícil de dañar. Tal y como se explica en la tabla Los ataques cuerpo a cuerpo se utilizan para el combate
"Cobertura", hay tres niveles de cobertura, cada uno de en distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo
los cuales otorga un beneficio distinto al objetivo. que esté en tu radio de alcance. Un ataque de este tipo
Este solo puede beneficiarse de la cobertura si el ata suele emplear un arma de mano. La mayoría de mons
que o el efecto proceden del lado opuesto de la cobertura. truos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen utilizando sus
Si un objetivo está detrás de varios obstáculos que le ofre garras, sus cuernos, sus colmillos o cualquier otra parte
cen cobertura, solo se aplica el nivel más alto (los niveles del cuerpo. También existen algunos conjuros que impli
no se suman). Por ejemplo, si tu objetivo está tras una can hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco
ALCANCE
de un árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos,
Una criatura tiene un alcance de 1,5 m , por lo que podrá
el objetivo disfrutará de cobertura tres cuartos.
atacar cuerpo a cuerpo a enemigos que estén a esa dis
tancia o menos. Por otra parte, algunos seres poseen un
COBERTURA
alcance cuerpo a cuerpo de más de 1,5 m, como se indica
Nivel de Beneficio para Qué lo ofrece en sus descripciones.
cobertura el objetivo
Medio Bon ificador d e +2 a Otra criatura de cual- ATAQUE S DE OP ORTUNI DAD
la CA y a las tiradas q u i e r tamaño o un ob- Los combatientes están constantemente esperando a que
de salvación de jeto q u e cubra al menos sus enemigos bajen la guardia. Si te mueves entre tus
Destreza la m itad del objetivo enemigos sin el máximo de cuidado, te pones en peligro
y provocas un ataque de oportunidad.
Tres cuartos Bonificador de +5 a U n objeto q u e c u b ra al
Realizar un ataque de oportunidad. Puedes realizar
la CA y a las tiradas menos tres cuartos del
un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que
d e salvación d e o bjetivo
puedas ver esté saliendo de tu alcance. Para efectuar el
Destreza ataque de oportunidad, usa tu reacción para hacer un ata
Total No puede ser obje- Un objeto que cubre que con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Este
tivo d i recto de ata- todo el objetivo ataque sucede justo antes de que la criatura se mueva
ques n i conjuros fuera de tu alcance.
Evitar los ataques de oportunidad. Para no provocar
un ataque de oportunidad, puedes llevar a cabo la ac
ción de Destrabarse. Tampoco provocarás un ataque de
1
periodo de actividad intensa (al menos 1 hora caminando,
no lo haces, desmontarás y caerás de bruces, derribado,
luchando, lanzando conjuros o esfuerzos similares), la
en un espacio sin ocupar a 1 , 5 m de ella.
criatura tendrá que volver a empezar el descanso para
Controlar una montura. Solo puedes controlar la mon
beneficiarse de sus efectos.
tura si está entrenada para aceptar un jinete. Se asume
Al final de un descanso largo, la criatura recupera to
que los caballos domesticados, burros y criaturas simi
dos los puntos de golpe perdidos. También recupera una
lares han recibido este adiestramiento. La iniciativa de
cantidad de Dado3 de Golpe gastados igual a la mitad
una montura controlada cambiará para coincidir con la
de su cifra total (redondeada hacia abajo, con 1 dado
tuya cuando montes. Se moverá siguiendo tus órdenes
como mínimo).
y únicamente podrá llevar a cabo tres acciones: Correr,
Una criatura no puede beneficiarse de los efectos de
Destrabarse y Esquivar. Una montura controlada puede
más de un descanso largo durante un periodo de 24 ho
moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que
ras y, además, debe empezar el descanso con al menos
la montas. Por contra, las monturas independientes
1 punto de golpe para aprovecharse de sus beneficios.
conservan su posición en el orden de iniciativa y se
mueven y actúan según sus propios deseos.
bonificador por competencia a cualquier tirada de ata Categoría. Cada arma pertenece a una categoría: sencilla
que que hagas con ella. o marcial. Las competencias con armas generalmente
Herramientas. Ciertas herramientas, como las de ladrón, están vinculadas a una de estas categorías. Por ejem
requieren que tengas competencia con ellas para poder plo, podrías ser competente con las armas sencillas.
añadir tu bonificador por competencia a tus pruebas de Cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma se clasifica
característica con ellas. como de cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo
a cuerpo permite atacar a un objetivo que esté a 1 , 5 m
ARMADURAS o menos, mientras que un arma a distancia sirve para
atacar desde más lejos.
La tabla "Armaduras" proporciona los detalles clave
Daño. La tabla indica la cantidad de daño que inflige un
sobre las distintas armaduras disponibles. Una criatura
arma cuando el atacante impacta con ella.
no puede llevar puesta más de una armadura a la vez.
Propiedades. Si un arma tiene una propiedad, esta se
La tabla indica el precio y el peso de la armadura, así
indica en la columna de propiedades. Cada propiedad
como la siguiente información:
se define en el apartado "Propiedades de las armas".
Categoría. Cada tipo de armadura pertenece a una cate
goría: ligera, media o pesada. La categoría determina P ROPIEDAD E S DE LAS ARMAS
cuánto tiempo cuesta ponérsela o quitársela (como se Aquí se definen las propiedades que aparecen en la
indica en la tabla), y las competencias con armaduras columna de propiedades de la tabla "Armas":
generalmente están vinculadas a una o más de estas
categorías. A dos manos. Estas armas requieren el uso de las
Clase de Armadura (CA). La columna de CA de la tabla dos manos.
indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un Alcance. Las armas que permiten hacer ataques a distan
tipo concreto de armadura. Por ejemplo, si usas una cia muestran su alcance entre paréntesis, después de
armadura de cuero, tu CA es 1 1 más tu modificador las propiedades "munición" o "arrojadiza". El alcance
por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una muestra dos números: el primero es el alcance normal
cota de malla. y el segundo es el alcance largo, ambos indicados en
Fuerza. Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza metros. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá
en la columna de Fuerza para un tipo de armadura, del alcance normal, tendrás desventaja en la tirada de
esta reducirá 3 m la velocidad del portador, salvo que ataque, y no podrás atacar a un objeto que esté más allá
tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a del alcance largo.
la indicada. Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lan
Sigilo. Si en la tabla aparece "desventaja" en la columna zarla para realizar un ataque a distancia. Si se trata de
de Sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja un arma cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y
en las pruebas de Destreza (Sigilo). de daño con el mismo modificador que emplearías para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejem
plo, si lanzas un hacha de mano, utilizarás tu Fuerza,
ARMAS pero si arrojas una daga, podrás elegir entre usar la
La tabla "Armas" muestra las armas más comunes del Fuerza o la Destreza, ya que la daga también posee la
juego. Una criatura debe tener un arma en la mano para propiedad "sutil".
blandirla. La tabla indica el precio y el peso del arma, así
como la siguiente información:
CAPÍTULO 2 1 EQUIPO
ARMAS
Nombre Daño Propiedades Precio Peso
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Bastón l d 6 contundente Versátil (l d 8) 2 pp 2 kg
Daga l d 4 perforante Arrojad iza (alcance 6/1 8) , ligera, sutil 2 po 0 , 5 kg
Garrote l d 4 contu ndente Ligero l pp l kg
Garrote grande l d 8 contundente A dos manos 2 pp 5 kg
Hacha de mano l d 6 cortante Arrojadiza (a lcance 6fl 8) , ligera 5 po l kg
Jabalina ld6 perforante Arrojadiza (alcance 9f36) 5 pp l kg
Lanza ld6 perforante Arrojadiza (alcance 6fl 8) , versáti l (l d8) l po l , 5 kg
M a rtillo ligero l d4 contundente Arrojadizo (a lcance 6fl 8) , ligero 2 po l kg
M aza l d 6 contu n d e nte 5 po 2 kg
Armas a distancia sencillas
Arco corto l d 6 perforante A dos manos, m u n ición (alcance 24/96) 25 po l kg
Ballesta ligera ld8 perforante A dos manos, m u n ición (alcance 24/96), recarga 25 po 2 , 5 kg
Dardo l d4 perforante Arrojadizo (a lcance 6fl 8) , sutil 5 pe 0 , 1 2 5 kg
Honda l d4 contundente M u n ición (alcance 9f36) l pp
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda l d l O cortante A dos manos, gran alca nce, pesada 20 po 3 kg
C i m itarra l d6 cortante Ligera, sutil 25 po 1 , 5 kg
Espada corta l d6 perforante Ligera, sutil lO po l kg
Espada larga l d8 cortante Versátil ( l d l O) 1 5 po 1 , 5 kg
Espadón 2d 6 eo rta nte A dos manos, pesado 50 po 3 kg
Estoque l d 8 perforante Sutil 25 po l kg
Flagelo ld8 contundente lO po l kg
H acha a dos manos l d l 2 cortante A dos manos, pesada 3 0 po 3 , 5 kg
H acha d e guerra l d 8 cortante Versátil ( l d l O) l O po 2 kg
Lucero del alba l d8 perforante 15 po 2 kg
M arti l l o de guerra l d 8 contundente Versátil (l d l O) 1 5 po l kg
M aza a dos manos 2d6 contundente A dos manos, pesada lO po 5 kg
Tri dente l d 6 perforante Arrojadizo (alcance 6fl 8) , versátil ( l d 8) 5 po 2 kg
Armas a distancia marciales
Arco largo l d8 perforante A dos manos, m u n ición (alcance 45/1 80) , pesado 50 po l kg
Bal lesta de mano ld6 perforante Ligera, m u n ición (alcance 9f3 6) , recarga 75 po 1 , 5 kg
Bal lesta pesada l d l O perforante A dos manos, m u n ición (alcance 30/ 1 20) , pesada, recarga 50 po 9 kg
Gran alcance. Cuando empleas un arma de este tipo, Pesada. Las criaturas de tamaño Pequeño y Diminuto
tu alcance aumenta en 1,5 m, tanto al atacar como a tienen desventaja en las tiradas de ataque con armas
efectos de ataques de oportunidad. que tienen la propiedad "pesada".
Ligera. Si realizas la acción de Atacar y atacas con un Recarga. Cuando utilices una acción, una acción adi
arma que tenga la propiedad "ligera", podrás utilizar cional o una reacción para atacar con un arma con
una acción adicional para atacar con otra arma ligera recarga, solo podrás disparar una unidad de munición,
que empuñes en la otra mano. No añadirás tu modifi incluso aunque normalmente pudieras hacer más de
cador por característica al daño del ataque adicional, un ataque.
salvo si ese modificador es negativo. Sutil. Cuando ataques con un arma sutil, podrás elegir
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia realizar las tiradas de ataque y de daño con el modifi
usando un arma con esta propiedad si tienes munición cador por Fuerza o con el modificador por Destreza.
para ella. Cada ataque gasta una unidad de munición. Eso sí, deberás usar el mismo modificador para arri
Extraer la munición forma parte del ataque (necesitas bas tiradas.
una mano libre para cargar un arma de una mano). Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con
Tras un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar dos manos. Tras esta propiedad aparece entre parén
la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que tesis un valor de daño, que será el que uses cuando
hayas usado en él. emplees esta arma a dos manos para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo.
CAPÍTULO 2 1 E QUI PO
ARMAS I M PROVI SADAS LEVANTAR Y CARGAR
Un arma improvisada es cualquier objeto que utilices A con t i n u ación están las reglas sobre cu ánto p u ede
como arma provisional, como una botella rota, la pata cargar una criatura.
de una mesa o una sartén. Incluso un arma sencilla o Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es t u
marcial cuenta como arma improvisada si se emplea de p u ntuación de Fuerza m u ltiplicada p o r 7, 5. Este es e l
un modo contrario a su diseño: por ejemplo, si utilizas peso ( e n ki los) q u e p u edes llevar e n c i m a , y suele s e r u n
número lo bastante grande com o para q u e la mayoría d e
un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a
personajes no tengan que preocu parse de é l .
cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo sin la propie
Empujar, arrastrar o levantar. Puedes e m pujar, arras
dad "arrojadiza", contará como un arma improvisada para trar o l evantar u n peso en kilos de hasta 2 veces tu capaci
ese ataque. dad de carga (es decir, 1 5 veces tu pu ntuación de Fuerza).
Estas son las reglas para un arma improvisada: Si empujas o arrastras un peso s u perior a t u capacidad de
carga, tu velocidad bajará a 1 , 5 m .
Competencia. No sumas tu bonificador por competencia
Tamaño y Fuerza. L a s criaturas m á s grandes p u eden
a las tiradas de ataque con ella. cargar con m ás peso y las D i m i n utas, con menos. Por
Daño. Si impacta, el arma inflige 1d4 de daño de un tipo cada categoría de tamaño por encima d e Mediano, duplica
que el DM considere apropiado para el objeto. tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso
Alcance. Si arrojas el arma, tendrá un alcance normal que puede empujar, arrastrar o levantar. Sin em bargo, si
de 6 m y un alcance largo de 18 m. la criatura es D i m in uta, d ivide a la m itad estos valo¡es.
Si un arma improvisada se parece a un arma de las que
aparecen en la tabla "Armas", el DM puede decidir que herramientas de ladrón puede forzar la cerradura
funcione como ella y emplear las reglas que se le aplican. superando una prueba de Destreza con CD 1 5 .
Por ejemplo, el DM podría tratar la pata de una mesa Cuerda d e cáñamo (1 po, 5 kg) o d e seda (10 po, 2,5 kg).
como un garrote. Esta cuerda mide 1 5 m, tiene 2 puntos de golpe y para
romperla es necesaria una prueba de Fuerza con CD 17.
E QUIPO DE AVENTUREROS Escudo (10 po, 3 kg). Este escudo está hecho de madera
A continuación aparecen algunos objetos especiales o metal. Equiparlo requiere una acción. Mientras está
(con sus precios y pesos) que pueden resultar útiles para equipado, el escudo aumenta tu CA en 2 si tienes com
los aventureros: petencia con escudos. Solo puedes usar un escudo al
mismo tiempo.
Aceite (1 pp, 0,5 kg). Este aceite viene en un frasco con Herramientas de ladrón (25 po, 0,5 kg). Este conjunto
capacidad para 0,5 l. Como acción, puedes esparcir de herramientas incluye una lima pequeña, ganzúas,
el aceite sobre una criatura que esté a 1 , 5 m o menos un espejito con un asa metálica, una serie de tijeras de
o lanzarlo hasta a 6 m (el frasco se romperá con el punta estrecha y unas tenazas. Si tienes competencia
impacto). En ambos casos, haz un ataque a distancia con estas herramientas, podrás añadir tu bonificador
contra el obj etivo y trata el aceite como un arma impro por competencia a las pruebas de característica para
visada. Si tienes éxito, el objetivo quedará cubierto de desarmar trampas o forzar cerraduras.
aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que Linterna de ojo de buey (10 po, 1 kg). Esta linterna emite
el aceite se seque (lo que ocurre tras 1 minuto), recibirá una luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue otros
5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. 18 m más allá. Puede estar encendida hasta
También puedes derramar un frasco de aceite por el 6 horas con un frasco (0,5 1) de aceite.
suelo, que cubrirá una zona de 0,5 metros cuadrados Raciones (5 pp, 1 kg). Estas raciones son suficientes
que esté nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante para alimentar durante un día a una persona e incluyen
2 asaltos y causará 5 de daño de fuego a cualquier cria cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
tura que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una Útiles de sanador (5 po, 1,5 kg). Este saquito contiene
criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno. vendas, ungüentos y tablil1as. Puedes utilizarlo diez ve
Agua bendita (25 po, 0,5 kg). Como acción, puedes es ces. Como acción, puedes gastar uno de estos diez usos
parcir esta agua sobre una criatura que esté a 1 , 5 m o para estabilizar a una criatura que tenga O puntos de
menos o lanzarlo hasta a 6 m (el recipiente se romperá golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría
con el impacto). En ambos casos, haz un ataque a (Medicina).
distancia contra la criatura, tratando el agua bendita Útiles para disfrazarse (25 po, 1,5 kg). Esta bolsa con
como un arma improvisada. Si el objetivo es un infer productos de maquillaje y accesorios te ayuda a disfra
nal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de daño radiante zarte. La competencia con estos útiles te permite añadir
si impacta. tu bonificador por competencia a las pruebas de carac
Aljaba (1 po, 0,5 kg). Esta aljaba puede contener hasta terística para crear un disfraz.
20 flechas o virotes. Vela (1 pe, O kg). Emite luz brillante en un radio de 1 , 5 m
Antorcha (1 pe, 0,5 kg). Esta antorcha arde durante y luz tenue 1 , 5 m más allá durante 1 hora.
1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz te Yesquero (5 pp, 0,5 kg). Esta caja contiene pedernal,
nue otros 6 m más allá. Si realizas un ataque cuerpo a chispero y yescas que se utilizan para encender un
cuerpo con una antorcha encendida y aciertas, causarás fuego. Utilizar el yesquero para prender u na antorcha
1 de daño de fuego. (o cualquier otra cosa altamente inflamable) requiere
Cerradura (10 po, 0,5 kg). La cerradura viene acom una acción. Encender cualquier otro tipo de fuego
pañada de una llave. Una criatura competente con lleva 1 minuto.
CAPÍTULO 2
CAP í T U L O 3
CONJUROS
LA MAGIA IMPREGNA LOS MUNDOS DE DUNGEONS & NIVEL DEL C ONJURO
DRAGONS y su manifestación más habitual son los con
juros mágicos. En este capítulo encontrarás las reglas Todos los conjuros tienen un nivel que va de O a 9 y que
necesarias para lanzarlos y crear todo tipo de prodigios. se indica en su descripción. Este nivel indica lo poderoso
También incluye una serie de conjuros que pueden usar que es el conjuro. Además, existen los trucos, unos conju
los lanzadores de conjuros, como clérigos, magos y ros sencillos que se pueden lanzar casi de forma rutinaria
paladines. y que son de nivel O. Las reglas para cada clase capaz
lanzar conjuros (que se muestra en la hoja de personaje)
indican cuándo pueden tener acceso a conjuros de ciertos
ÜBTENER C ONJ URO S niveles los miembros de esa clase.
Para poder lanzar un conjuro, primero el lanzador debe
tenerlo completamente grabado en la mente o debe tener ESPACIOS DE C O NJURO
acceso a él a través de un objeto mágico. Los miembros El lanzamiento de conjuros es extenuante, así que un
de ciertas clases (como los hechiceros del Manual del]u lanzador solo puede lanzar un número limitado de ellos
gador) tienen una lista limitada de conjuros que conocen antes de tener que descansar. Los espacios de conjuro
y que siempre tienen en mente. Lo mismo se aplica a mu son la forma principal en la que se representa el potencial
chos monstruos que utilizan la magia. Otros lanzadores mágico de un lanzador de conjuros, y cada clase capaz de
de conjuros, como los clérigos y los magos, deben pasar lanzar conjuros otorga a sus miembros un número limi
por un proceso de preparación de conjuros. Este proceso tado de espacios de conjuro de ciertos niveles de conjuro.
varía según la clase, tal y como se detalla en la descrip Por ejemplo, una maga de nivel 3 tiene 4 espacios de con
ción de su rasgo Lanzamiento de Conjuros. juro de nivel 1 y 2 de nivel 2 .
Cuando lanzas u n conjuro, gastas u n espacio del mismo
LANZAR UN C ONJURO nivel del conjuro o superior y, de esta forma, "llenas"
dicho espacio con el conjuro. Puedes imaginar que un
Siempre que una criatura lanza un conjuro se aplican
espacio de conjuro es una especie de hueco de cierto ta
las mismas reglas básicas. Además, las descripciones de
maño: pequeño para un espacio de nivel 1 y más grande si
todos los conjuros poseen la misma estructura. La des
el conjuro es de nivel superior. Un conjuro de nivel 1 cabe
cripción de cada conjuro empieza con su nombre, nivel,
en un espacio de cualquier tamaño, pero uno de nivel 2
escuela mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, compo
necesita un espacio de nivel 2 como mínimo. De este
nentes y duración. El resto de la descripción detalla sus
modo, si una maga de nivel 3 lanza proyectil mágico, un
efectos. En las siguientes secciones se explican todas las
conjuro de nivel 1 , gastará uno de sus cuatro espacios de
partes de la descripción de un conjuro.
nivel 1 y le quedarán otros tres de ese nivel.
CAPÍTULO 3 [ CONJUROS
Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras
realizar un descanso largo (la página 17 contiene las LANZAR CONJUROS CON ARM ADURA
reglas de descanso). Como lanzar conjuros exige mucha concentración y ges
tos precisos, el personaj e deberá ser com petente con la
LANZAR UN C O NJURO A UN N IVEL SUPERIOR armad u ra que lleve para usar conj u ros vi stié ndola (como
se explica en e l capítulo 2). De lo contrario esta ría de
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor
masiado distraído y lastrado por la armadura com o para
nivel que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del lanzar con j u ros.
nivel del espacio a efectos de ese lanzamiento. Por ejemplo,
si una maga lanza proyectil mágico usando un espacio de
nivel 2, este proyectil mágico será de nivel 2. A todos los TIE M P O D E LAN ZAMIE NTO
efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco. La mayoría de los conjuros precisan de una acción para
Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar he lanzarlos, pero algunos requieren una acción adicional,
ridas, se vuelven más poderosos al lanzarlos a un nivel una reacción o mucho más tiempo.
superior, tal y como se explica en sus descripciones.
AC C IÓN ADICIONAL
LANZAR C ONJUROS SIN E SPAC I O S
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especial
Hay varias formas de lanzar u n conjuro s i n gastar un es mente rápido. Para lanzar este tipo de conjuros deberás
pacio de conjuro: emplear una acción adicional, siempre que no la hayas
'
Trucos. Un conjuro de nivel O (conocido como "truco") se usado ya en ese turno. Además, no podrás lanzar ningún
puede lanzar sin un espacio de conjuro. otro conjuro en el mismo turno, excepto si se trata de un
Rituales. Algunos conjuros están etiquetados con la truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción.
palabra "ritual". Se puede lanzar dichos conjuros uti
lizando las reglas habituales o de forma ritual. Lanzar REAC C I O N E S
un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones.
tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún es Estos conjuros solo necesitan una fracción de segundo
pacio de conjuro. Para usar un conjuro de forma ritual, para descargar su poder y se lanzan en respuesta a algún
el lanzador debe tener algún rasgo que se lo permita, suceso. Si un conjuro se puede lanzar como una reacción,
como es el caso de clérigos y magos, por ejemplo. Ade su descripción te indicará las condiciones exactas.
más, el lanzador deberá haber preparado el conjuro,
salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especifica lo TIE M P O S DE LANZAMIENTO MÁS LARGO S
contrario (como ocurre con el mago). Ciertos conjuros (incluyendo los que s e lanzan como
Capacidades especiales. Algunos personajes y monstruos rituales) requieren más tiempo para lanzarlos, ya sean
tienen capacidades especiales que les permiten lanzar varios minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro
conjuros específicos sin ningún espacio de conjuro. cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción o
Lanzar conjuros así suele tener otro tipo de limitaciones, reacción, deberás gastar tu acción de cada turno en lan
como que solo se pueda lanzar un número de veces al día. zar el conjuro y mantener la concentración (consulta el
Objetos mágicos. Los pergaminos de conjuro y otros ob apartado "Concentración" más adelante en este capítulo).
jetos mágicos contienen conjuros que se pueden lanzar Si la concentración se rompe, el conjuro fallará, pero no
sin ningún espacio de conjuro. La descripción de dichos gastarás el espacio de conjuro. Si quieres volver a intentar
objetos especifica cuántas veces se puede lanzar un lanzar el conjuro, deberás empezar desde el principio.
conjuro desde él.
ALCANCE
E S C U E LA MÁGICA El alcance de un conjuro indica a qué distancia de su
Cada conjuro forma parte d e una categoría mágica, que s e lanzador se puede originar su efecto. La descripción del
denomina "escuela mágica". Las escuelas se muestran en conjuro especifica qué parte del efecto está limitada por
la tabla "Escuelas mágicas". Estas categorías ayudan a des el alcance. Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no
cribir conjuros, pero no tienen ninguna regla asociada. No se verán restringidos por su alcance, salvo que la descrip
obstante, otras reglas hacen referencia a estas escuelas. ción indique lo contrario.
Normalmente, el alcance de un conjuro se presenta en
ESCUELAS M ÁG ICAS una de estas formas:
Escuela Efectos típicos Distancia. El alcance se expresa en metros.
Abj u ración I mpide o n iega los efectos d a ñ i nos. Toque. El origen del efecto se origina en algo que el
Adivinación Revela pensamientos, l u gares y tiem pos. lanzador de conjuros debe tocar, como se define en
el conjuro.
Conj u ración Tra nsporta criaturas u objetos.
Lanzador. Un conjuro cuyo alcance sea "Lanzador" solo
Encanta m i ento I nfluye en las m entes de otros. se puede usar sobre quien lo lance.
Evocación Canaliza la energía mágica para crear efec- Lanzador (área de efecto). Un conjuro con un alcance de
tos destructivos o sa nadores. "Lanzador" seguido de un área de efecto entre parén
I l usionismo Engaña a l a m ente o los sentidos. tesis, como "Lanzador (cono de 4,5 m)", crea un área
de efecto que tiene su origen en el lanzador (consulta
N igromancia M a n i pula la vida y la m uerte.
"Áreas de efecto" más adelante en este capítulo).
Trans m utación Tran sforma criaturas u objetos.
CAPÍTULO 3 [ CONJUROS
C OM P O N E NTE S CANALIZADORES M ÁG ICOS
Los componentes de un conjuro son los requisitos físi Canalizador Uso Precio Peso
cos que debe cumplir su lanzador para poder lanzarlo. (analizadores arcanos (magos)
La descripción de cada conjuro indica si este precisa de
Bastón Sosten i d o 5 po 2 kg
componente verbal (V), somático (S) o material (M). Si el
lanzador no dispone de alguno de los componentes del Cristal Soste n i d o l O po 0,5 k g
conjuro, no podrá lanzarlo. O rbe Sosten ido 20 po 1 , 5 kg
Vara Soste n i d o l O po l kg
VERBAL (V)
Varita Sostenido l O po 0 , 5 kg
Un componente verbal consiste en la pronunciación de
palabras místicas. Aunque el mensaje en sí no es el origen Símbolos sagrados (clérigos y paladines)
del poder del conjuro, la combinación concreta de ciertos Amu leto Sostenido o puesto 5 po 0,5 kg
sonidos con una cadencia y un tono específicos pone en Emblema Sostenido o puesto 5 po
movimiento las hebras de la magia. Así, una criatura
Relicario Sostenido o puesto 5 po l kg
amordazada o en una zona de silencio mágico no podrá
lanzar conjuros con componente verbal.
D URAC IÓN
SoMÁTic o (S)
La duración de un conjuro es el tiempo que este perma
El lanzamiento de un conjuro puede incluir la ejecución
nece activo después de lanzarlo. Normalmente, la dura
de gestos enérgicos e intrincados. Por ello, el lanzador de
ción de un conjuro se presenta en una de estas formas:
berá tener al menos una mano libre para poder utilizar un
conjuro que precise de componente somático. Concentración. Si la duración requiere concentración,
sigue las reglas que se explican más adelante.
M ATERIAL (M) Instantáneo. Una duración de "Instantáneo" indica que
Para lanzar algunos conjuros se requieren ciertos mate el conjuro solo aparece durante un momento y no se
riales, que se indican entre paréntesis en el apartado de puede disipar.
componentes de su descripción. El conjuro no gasta estos Periodo de tiempo. Una duración que indica un periodo
materiales, a menos que su descripción indique algo dis de tiempo especifica cuánto dura el conjuro en asal
tinto. El lanzador deberá tener una mano libre para poder tos, minutos, horas o similares. Por ejemplo, si en la
acceder a ellos, aunque puede ser la misma que use para duración se indica " 1 minuto", significa que el conjuro
ejecutar los componentes somáticos, si los hay. termina una vez que ha transcurrido 1 minuto.
En lugar de usar los materiales especificados en un
conjuro, el lanzador puede usar un saquito de componen C ONCENTRACIÓN
tes o un canalizador mágico (ambos se describen más Algunos conjuros requieren que su lanzador se concen
adelante) como componente material. Esta opción solo se tre para mantener activa su magia. Los conjuros de este
puede utilizar si el conjuro no gasta sus materiales y no tipo terminan si el lanzador pierde la concentración. En
especifica un precio por ellos. el apartado "Duración" de los conjuros se indica si estos
Saquito de componentes (25 po, 1 kg). Un saquito de exigen concentración o no, así como el tiempo que puede
componentes es una pequeña bolsa hermética de cuero pasar concentrado el lanzador. El lanzador puede dejar de
para el cinturón que cuenta con compartimentos para concentrarse en cualquier momento (no requiere acción).
guardar todos los componentes materiales gratuitos y que La actividad habitual de un combate, como moverse
no se gastan de un lanzador de conjuros. Este saquito lo o atacar, no interfiere en la concentración, pero los
puede usar cualquier lanzador de conjuros. siguientes sucesos sí que pueden romperla:
Canalizador mágico. Algunos lanzadores de conjuros
Lanzar otro conjuro con concentración. El lanzador
poseen la capacidad especial de usar un objeto llamado
dejará de estar concentrado en un conjuro si empieza
"canalizador mágico" como componente material de
a lanzar otro que también requiera concentración.
· sus conjuros.
Recibir daño. Cada vez que un lanzador de conjuros
La tabla "Canalizadores mágicos" muestra los cana
sufra daño mientras se concentra en un conjuro, ten
lizadores disponibles tanto para magos (canalizadores
drá que hacer una tirada de salvación de Constitución
arcanos) como para clérigos y paladines (símbolos sagra
para mantener la concentración. La CD será de 10 o la
dos). La columna "Uso" de la tabla indica si el lanzador
mitad del daño sufrido (redondeado hacia abajo), lo que
de conjuros debe sostener o llevar encima un canalizador
sea mayor.
para poder usarlo.
Quedar incapacitado o morir. Un lanzador perderá la
concentración en un conjuro si muere o queda incapaci
tado (consulta el apéndice).
CAPÍTULO 3 1 CONJUROS
AREAS D E EFECTO Cuno
El punto de origen de un cubo se encuentra en cual
Los conjuros como ola a tronadora abarcan una zona
quier lugar de una de sus caras, el que elij a su creador.
denominada "área de efecto", que emplea estas reglas
El tamaño del cubo se expresa como la longitud de
especiales. Otros rasgos del juego, como el aliento de
cada arista.
un dragón, también las emplean.
El punto de origen de un cubo, salvo que su creador
La descripción de un conjuro o de otro rasgo indica si
decida lo contrario, no está incluido en el área de efecto.
posee un área de efecto, que normalmente tendrá una de
las siguientes cinco formas: cilindro, cono, cubo, esfera C IL I NDRO
o línea. Todas las áreas de efecto poseen un punto de
El punto de origen de un cilindro es el centro de un
origen, una ubicación desde la que surge la energía del
círculo del radio especificado en la descripción del efecto.
efecto. Las reglas de cada forma especifican cuál es el
Este círculo debe estar en el suelo o en la parte supe
punto de origen. Lo normal es que este último sea un
rior del efecto. La energía se expande en líneas rectas
punto en el espacio, pero algunos efectos cubren una
desde el origen hasta el perímetro del círculo, formando
zona cuyo origen es una criatura o un objeto.
así la base del cilindro. Es entonces cuando se activa el
Un efecto se extiende en líneas rectas desde el punto
efecto, surgiendo desde la base hacia arriba o al revés,
de origen, por lo que, si no existe una línea recta sin
desde arriba hacia abajo, una distancia igual a la altura
bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación
del cilindro.
dentro del área de efecto, dicha ubicación no se conside
El punto de origen de un cilindro está incluido en el
rará parte del área de efecto. Para poder bloquear estas
área de efecto.
líneas imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar
cobertura completa. LÍNEA
Una línea se extiende de forma recta desde su punto
C ON O
de origen y cubre un área delimitada por su ancho.
U n cono se extiende e n la dirección que escoja s u creador
El punto de origen de una línea, salvo que su creador
desde el punto de origen. El ancho del cono en un punto
decida lo contrario, no está incluido en el área de efecto.
cualquiera a lo largo de su extensión es igual a la distan
cia entre dicho punto y el origen. El área de efecto del E SFERA
cono indica su longitud máxima. La esfera se extiende hacia fuera a partir del punto de
El punto de origen de un cono, salvo que su creador origen que elij a su creador, que será su centro. El tamaño
decida lo contrario, no está incluido en el área de efecto. de la esfera se expresa como el radio a partir del punto
de origen.
El punto de origen de una esfera está incluido en su
área de efecto.
CAPÍTULO 3 1 CONJUROS
O BJ ETIVOS DESCRIPCIONES DE CONJUROS
Lo más normal es que un conjuro obligue a su lanzador Los conjuros se presentan en orden alfabético. El lan
a elegir uno o más objetivos. Su descripción indica si el zador de un conjuro es la persona a la que se dirige la
conjuro tiene como objetivo a criaturas, objetos, el punto descripción de dicho conjuro.
de origen de un área de efecto o alguna otra cosa.
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el AGARRE ELECTRIZANTE
objetivo no tendría por qué saber que se está lanzando Evocación (truco)
un conjuro sobre él. Así, será obvio que efectos muy lla
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mativos, como un relámpago, provienen de un conjuro,
Alcance: Toque
mientras que otros más sutiles, como el intento de leer Componentes: V, S
pensamientos, suelen pasar desapercibidos, salvo que Duración: Instantáneo
el conjuro especifique lo contrario.
De tu mano surge un relámpago que da una descarga
UN CAM I NO D E SPEJAD O HASTA EL OBJETIVO eléctrica a la criatura que intentes tocar. Haz un ataque de
Para poder elegir un objetivo para un conjuro, el lanzador conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja
deberá tener una ruta clara hasta él, por lo que no podrá en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura
estar tras cobertura completa. de metal. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de re
Si el lanzador sitúa un área de efecto en un punto que lámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el prin
no vea y una obstrucción (como un muro) está entre dicho cipio de su siguiente turno.
punto y el lanzador, el origen se moverá hasta el lado de El daño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas
la obstrucción más cercano a él. el nivel 5 (2d8), el nivel l l (3d8) y el nivel 1 7 (4d8).
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,
el daño aumenta en ld8 por cada dos niveles de espacio
competencia + tu mod ificador por a ptitud mágica
por encima de 2 .
CAPÍTULO 3 1 CONJUROS
BENDICIÓN de las criaturas a las que puede afectar este conjuro.
Encantamiento nivel l Las criaturas que se encuentren a 6 m de un punto de tu
elección dentro del alcance se verán afectadas en orden
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ascendente de sus puntos de golpe actuales (se ignora a
Alcance: 9m
las criaturas inconscientes).
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del este conjuro cae inconsciente hasta el final del mismo,
alcance. Hasta el final del conjuro, cuando uno de los hasta que reciba daño o hasta que alguien utilice una
objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salva acción para despertarla zarandeándola o abofeteándola.
ción, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esas tiradas. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro la que duermas antes de continuar con la siguiente que
mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una criatura
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional tendrán que ser iguales o menores al total restante para
por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que que el conjuro le afecte.
hayas empleado. Este conjuro no afecta a los muertos vivientes ni las
criaturas inmunes a ser hechizadas.
C U RA R HERIDA S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Evocación nivel l mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o sup'erior,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tiras 2d8 adicionales por cada nivel del espacio por
Alcance:Toque encima de l.
Componentes: V, S
ENTENDER IDIOMAS
Duración: Instantáneo
Adivinación nivel l (ritual)
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por aptitud
Alcance:Lanzador
mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muer
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal)
tos vivientes.
Duración: 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, Hasta que termine el conjuro, entiendes el significado
la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima literal de las palabras que escuches en cualquier idioma.
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. También comprendes todas las palabras escritas que
ves, independientemente del idioma en el que estén, pero
DETECTAR MAGIA debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas
Adivinación nivel l (ritual) aproximadamente 1 minuto en leer una página.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto
Alcance:Lanzador o un glifo, como un sello arcano, que no formen parte de
Componentes: V, S un lenguaje escrito.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
E SC U D O
Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presen Abjuración nivel l
cia de magia a 9 m o menos de ti. Si la detectas de esta
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo
manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil
cuando te impacta un ataque o eres el objetivo del
alrededor de cualquier objeto o criatura visibles que estén
conjuro proyectil mágico
en la zona y a los que afecte la magia, y podrás distinguir
Alcance: Lanzador
a qué escuela mágica pertenece, si pertenece a alguna.
Componentes: V, S
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las
Duración: 1 asalto
barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra,
2 , 5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te
plomo o 90 cm de madera o tierra. protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes
un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al
D OR M I R ataque que ha activado el conjuro, y no recibes ningún
Encantamiento nivel l daño del conjuro proyectil mágico.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
E sc u D o DE FE
Alcance: 27 m
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos Abjuración nivel l
de rosa o un grillo) Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: 1 minuto Alcance: 18 m
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que
Este conjuro sume a las criaturas en un sueño mágico.
contenga un fragmento de texto sagrado)
Tira 5d8; el resultado será el total de puntos de golpe
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
CAPÍTULO 3 1 C O NJUROS
EsFERA oe LLAMAs
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección Un súbito y fuerte tañido de intensidad dolorosa brota de
dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA un punto de tu elección que se encuentre dentro del al
hasta que el conjuro termine. cance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m
de radio centrada en ese punto deben hacer una tirada
ESFERA DE LLAMAS de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de
Conjuración nivel 2 trueno si fallan la tirada, o la mitad del daño si la superan.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las criaturas hechas de un material inorgánico, como
Alcance: 18 m piedra, cristal o metal, tendrán desventaja en esta tirada
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de de salvación.
azufre y algo de hierro en polvo) Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los
lleva o viste una criatura.
Una esfera de fuego de 1 , 5 m de diámetro aparece en un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me
espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance y se diante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño
mantiene hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga
que acabe su turno a 1 , 5 m o menos de la esfera debe el espacio que hayas empleado.
hacer una tirada de salvación de Destreza. Dicha criatura
sufrirá 2d6 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño I NMOVILIZAR PERSONA
si la supera (redondeado hacia abajo). Encantamiento nivel 2
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 m
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura,
Alcance: 18 m
esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro
esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
pequeño y recto)
Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de barreras de hasta 1 , 5 m de alto y hacer que salte hue
cos de hasta 3 m de ancho. La esfera prende los objetos Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance.
inflamables que no lleve o vista nadie y emite luz brillante El objetivo debe superar una tirada de salvación de
en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el con
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me juro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede
diante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
el espacio que hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,
HACER AÑICOS puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional
Evocación nivel 2 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado. En el momento de elegirlos como obje
Alcance: 18 m tivo, los humanoides deben estar a 9 m o menos de todos
Componentes: V, S, M (una lasca de mica) los demás.
Duración: Instantáneo
CAPÍTULO 3 [ CONJUROS
Pó[Link] objetivo cae derribado y acaba su turno. Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria
[Link] obj etivo suelta lo que sea que esté sujetando que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu
y acaba su turno. próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener
diante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes
activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantá
afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima
neos. Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el
una acción.
momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben
estar a 9 m o menos de todas las demás. PROTEC C IÓN C ONTRA EL BIEN Y EL MAL
Abjuración nivel 1
PALABRA D E CURACIÓN
Evocación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional .
CAPÍTULO 3 1 CONJUROS
RAYO NAUSEAB U N D O SANTUARIO
Nigromancia nivel 1 Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 18 m Alcance: 9m
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Duración: Instantáneo Duración: 1 minuto
Un rayo de una energía verduzca y nauseabunda sale Proteges de los ataques a una criatura que esté dentro del
disparado contra una criatura dentro del alcance. alcance. Hasta el final del conjuro, cualquier criatura que
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. elija a la criatura protegida como objetivo de un ataque
Si impacta, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y o un conjuro hostil debe realizar antes una tirada de sal
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. vación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un
Si la falla, también quedará envenenado hasta el final de nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro
tu siguiente turno. no salvaguarda a la criatura protegida ante los efectos de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me área, como la explosión de una bola de fuego.
diante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque,
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga lanza un conjuro que afecte a una criatura enemiga o
el espacio que hayas empleado. inflige daño, santuario termina inmediatamente.
'
SAETA GUÍA Tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal
durante 1 minuto.
Evocación nivel 1
Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
Alcance: 36 m Provocas que la tierra tiemble sin provocar daños
Componentes: V, S durante 1 minuto.
Duración: 1 asalto Creas un sonido instantáneo que procede de un punto
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el re
dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia tumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos
contra el objetivo. Si impacta, la criatura recibe 4d6 de susurros de mal agüero.
daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque con Abres o cierras de golpe una puerta o ventana que no
tra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de esté cerrada con llave.
tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
iluminará hasta ese momento. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener ac
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me tivos a la vez hasta tres de sus efectos de un minuto. Para
diante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.
CAPÍTULO 3 1 C O NJ UROS 31
APÉNDICE : ESTADOS
UN ESTADO ALTERA TEMPORALMENTE LAS CAPACIDADES DERRIBADO
de una criatura. Las definiciones de esta página des •Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrán
criben lo que le ocurre a una criatura mientras está dose, salvo que se levante para concluir este estado.
afectada por un estado. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Duración. Un estado dura hasta que se contrarresta Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja
(el estado de derribado, por ejemplo, se contrarresta po si el atacante está a 1 , 5 m o menos de ella. Si no es así,
niéndose de pie) o durante el tiempo especificado por el las tiradas de ataque tienen desventaja.
efecto que lo causó.
No acumulables. Si varios efectos imponen el mismo ENSORD E C I D O
estado a una criatura, cada efecto tendrá su propia du Una criatura ensordecida n o puede oír y falla auto
ración, pero sus efectos no empeorarán. O se tiene un máticamente cualquier prueba de característica que
estado o no se tiene. requiera el oído.
AGARRADO ENVENENA D O
La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser O Una criatura envenenada tiene desventaja e n las '
y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su tiradas de ataque y las pruebas de característica.
velocidad.
El estado termina si quien agarra queda incapacitado H E C H I ZA D O
(consulta dicho estado). Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir
El estado termina también si algún efecto aleja a la como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien
criatura agarrada de quien la agarra o del efecto que la hechizó.
causa el agarre, como cuando el conjuro ola atronadora Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las
hace que una criatura salga despedida. pruebas de característica para interaccionar social
mente con ella.
APRESADO
La velocidad de una criatura apresada pasa a ser O INCAPACITA D O
y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su Una criatura incapacitada n o puede llevar a cabo accio
velocidad. nes, acciones adicionales ni reacciones.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja La criatura pierde la concentración.
y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen
desventaja. INCON S CIENTE
La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación •Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta
de Destreza. el estado), no puede moverse ni hablar y no es cons
ciente de su entorno.
AsusTADO La criatura suelta cualquier cosa que esté sujetando
Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas y cae derribada.
de característica y tiradas de ataque mientras pueda La criatura falla automáticamente las tiradas de salva
ver a la fuente de su miedo. ción de Fuerza y Destreza.
La criatura no puede acercarse voluntariamente a la Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
fuente de su miedo. Los ataques que impacten a la criatura serán críticos
si el atacante está a 1 , 5 m o menos.
ATURDIDO
Una criatura aturdida está incapacitada (consulta dicho INVISIBLE
estado), no puede moverse y solo puede hablar con voz Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda
entrecortada. de magia o sentidos especiales. Respecto a escon
La criatura falla automáticamente las tiradas de derse, la criatura está en una zona muy oscura,
salvación de Fuerza y Destreza. pero se puede detectar su ubicación si hace ruido
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. o deja huellas.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desven
C EGAD O taja y las tiradas de ataque realizadas por la criatura
Una criatura cegada n o puede ver y falla automá tienen ventaja.
ticamente todas las pruebas de característica que
requieran la vista. PARALIZADO
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja •Una criatura paralizada está incapacitada (consulta
y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen dicho estado) y no puede moverse ni hablar.
desventaja. La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
Los ataques que impacten a la criatura serán críticos si
el atacante está a 1 , 5 m o menos.