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Bienvenida A Dungeons Dragons: Capítulo Las Reglas Del Juego

Este documento presenta las reglas básicas de Dungeons & Dragons. Explica las características de los personajes, el combate, los conjuros, el equipo y proporciona una introducción al juego y al papel del Dungeon Master.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Bienvenida A Dungeons Dragons: Capítulo Las Reglas Del Juego

Este documento presenta las reglas básicas de Dungeons & Dragons. Explica las características de los personajes, el combate, los conjuros, el equipo y proporciona una introducción al juego y al papel del Dungeon Master.
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Bienvenida a Dungeons & Dragons . .. 2 . Ataques cuerpo a cuerpo................

14
Qué contiene esta caja.......................... 2 Daño y curación ................................ 15
,El ritmo de juego................................... 2 Combate montado............................ 17 (RÉDITOS
Dados. . . . . . . . . . . . . ............ ............................... 3 Combate bajo el agua ...................... 17
Diseñador principal: Jeremy Crawford
Términos que debes recordar............. 3 Descansar................. ............................ 17
Directora de arte: l<ate lrwin
Capítulo 1: Las reglas del juego . .... .. .. 4
.. . Capítulo 2: Equipo ..... . . . ... . . . .. . .. .. . . . . . . . . .. . . . . 18
Las seis características ....................... 4 Monedas................................................. 18 Ilustradora de la portada: llse Gort
Ilustraciones del interior: Olivier Bernard,
La tirada de d20 ..................................... 4 Comprar y vender ................................ 18
Linda Lithén, Alex Stone, Richard Whitters,
Competencias .... .................................... 5 Competencias con equipo.................. 18
Shawn Wood
Ventaja y desventaja .............................. 5 Armaduras............................................. l9
Diseñador gráfico: Bob Jordan
Pruebas de característica .................... 5 Armas ..................................................... 19
Habilidades.......................................... 6 Propiedades de las armas.............. 19 Revisión del texto: Judy Bauer, Makenzie
Trabajar en equipo ................ ............ 6 Armas improvisadas........................ 21 De Armas, Christopher Perkins, James Wyatt
Tiradas de salvación ............................. 7 Equipo de aventureros........................ 21 Responsable del producto: Natalie Egan
Interacciones sociales .......................... 7 Productor: Rob Hawkey
Capítulo 3: Conjuros . . .. .............. .. .. ... .. ... . 22
Alineamiento...................................... .... 7
Obtener conjuros.................................. 22
El entorno.......... .................................. ...... 8
Lanzar un conjuro............................... 22
LOCALIZACIÓN
Viajar ........................................ ... 8 Wizards ofthe Coast
Nivel del conjuro.............. ........... 22
Caídas....... ..................... ...................... 8 Directora de arte: Emi Tanji
Escuela mágica................................. 23
Visión.......... .......................................... 8 Especialista de localización: José Teixeira
Tiempo de lanzamiento .................. 23
Esconderse .......................................... 8 Producción: Andy Smith
Alcance ............................................... 23
Interaccionar con objetos............. ... 9 Gestión del producto: Hilary Ross
Componentes..................................... 2 4
Encontrar cosas escondidas............ 9
Duración............................................. 2 4 Alpha CRC
Asfixia.................... ................... 9
Áreas de efecto.................................. 25 Gestión del proyecto: Felippe Montez
Combate....................................................... 9
Objetivos .................... ....................... 26 Traducción: Ana Abad Antón, Clara Larda
Estructura de un combate................ 9
Tiradas de salvación........................ 26 Fernández, Daniel de Santos Loriente, Jesús
Movimiento y posición..................... 11 Melcón Vega
Tiradas de ataque........ .................... 26
Acciones en combate ....................... 12 Revisión: Hugo Pernas Moreno
Combinar conjuros.......................... ... 26
Atacar.................................................. 13 Composición: Susana Aguilar
Descripciones de conjuros ................ 26
Cobertura...................... 14
Ataques a distancia. ........ 14 Apéndice: estados . ..... . . .. .. ........ ...... . ......... 32 Basado en el Manual de/jugador (2014)

TM & \92022 Wizards. 4498C6242028000


BIENVENIDA A DUNGEONS & DRAGONS
MOVIDO POR LA IMAGINACIÓN, DUNGEONS & DRAGONS ES EL PAPEL DEL DM
un juego cooperativo en el que los personajes que in­
terpretan los jugadores se embarcan juntos en diversas E n lugar de elegir u n personaje, uno de los participantes
aventuras ambientadas en-mundos de fantasía repletos asume el papel de "Dungeon Master" (DM, Señor de la
de monstruos y magia. Esta caja os ofrece a ti y a hasta Mazmorra en español): el narrador principal y árbitro
cinco amigos más todo lo que necesitáis (además de del juego. El DM dirige la aventura para los personajes,
vuestra imaginación y un lápiz) para adentraros en uno que se enfrentan a las dificultades y deciden qué caminos
de esos mundos. explorar. El DM describe las ubicaciones y criaturas a las
que se enfrentan los aventureros y los jugadores deciden

QuÉ C ONTI ENE ESTA CAJA lo que quieren que hagan sus personajes. A continuación,
combinando su imaginación y las regl_as del juego, el DM
Esta caja incluye los siguientes componentes: determina el resultado de las acciones de los aventureros
Y describe lo que estos experimentan. D&D es un juego
Reglamento. Este reglamento [Link] las normas
que se necesitan para empezar a jugar a D&D. infinitamente flexible, ya que el DM puede improvisar
Libro de aventura. El otro libro de esta caja contiene una
para responder a cualquier cosa que los jugadores
aventura á la que tendrás que enfrentarte y solo debería intenten hacer.
leerlo la persona que vaya a dirigir la aventura. Si decides ser el DM, deberás familiarizarte con este
Hojas de personaje. Se incluyen cinco personajes distin­
reglamento y leer el libro de aventura. Luego, podrás
tos (un clérigo, un guer�ero, un mago, un paladín y un reunir a tus amigos para jugar.
pícaro) para que los jugadores elijan. los personajes
que escoja el grupo serán los que se embarquen ·en la EL RITMO DE JUEGO
trama- del libro de aventura. Una vez que el DM tenga todo listo para dirigir la aven­
Dados. Se incluyen todos los dados que necesitas tura y los jugadores hayan elegido sus personajes, el
para jugar. grupo se reunirá para disfrutar de una sesión de juego.
Una sesión de D&D suele desarrollarse en encuentros
PRIMEROS PASOS (parecidos a las escenas de una película), y en cada en­
Si es la primera vez que juegas a D&D, empieza por cuentro el DM puede describir las criaturas y los lugares
leer el resto de esta introducción y el capítulo 1, donde que lo componen para que los personajes tomen decisio­
encontrarás las reglas más importantes del juego. Visita nes. Aquí tienes un ejemplo del fnicio de un encuentro:
[Link]/es/how-to-play para obtener más infor­
mación para empezar a jugar. Dungeon Master (DM) : U n casti llo semiderruido se
El siguiente paso es decidir quién
alza entre los árboles, con los restos de s u s siete torres
va a dirigir la aventura (a esa persona
emergiendo como dientes q u e b rados. Tras un tramo
se le llama Dungeon Master o DM)
y quiénes se meterán en la piel de los corto de escal eras veis un arco, tras el que se extiende
aventureros. u n pasaje recubierto de pedazos de metal oxidado. Nada
más cruzarlo, divisáis a dos esqueletos de ojos rojos y
EL PAPEL DE UN JUGADOR bri l lantes montando guardia.
Cada jugador elige un personaje, u n aventurero que for­ Felipe (que interpreta a Nica, la clériga): Vamos a man­
mará equipo con los aventureros de los demás jugadores.
dar a l a pícara por de lante para que com p ruebe si hay
Esta caja contiene varios personajes para elegir, cada uno
más de dos guard ias.
impreso en su propia hoja. Echa un vistazo a cada una
de las hojas y escoge el personaje con el que creas que Ana (que interpreta a Diana, la pícara) : Vale. M e acer­
te vas a divertir más. Elijáis los personajes que elij áis los caré sigil osamente hasta q u e p ueda asomarme a la
demás jugadores y tú, se supone que estos personajes son entrada y echar un vi stazo.
aliados que se enfrentarán unidos a los peligros de D&D. DM: De acuerdo, vamos a ver lo s i gi l osa que eres.
El DM plantea desafíos emocionantes a vuestros perso­
Haz una p rueba de Destreza.
najes, les presenta nuevos amigos y les ofrece grandes
recompensas. No es vuestro enemigo, pero sí que os hará Ana: U sando mi co mpetencia en Sigilo, ¿verdad?
enfrentaros a peligros que permitirán que vuestros aven­ DM: Eso es.
tureros se luzcan y progresen. Ana (tirando ld20): Pues D iana es bastante sigilosa:
La aventura de esta caja está pensada para cuatro h e sacado un 1 7.
o cinco personajes, por lo que, si sois menos jugadores,
DM: No parece que los esqueletos te hayan detectado
recomendamos que alguno de vosotros interprete a más
y no ves n i n g u n o m á s .
de un aventurero.

BIENVENIDA A DUNGEONS & DRAGONS


DAD OS
El juego usa dados con diferentes números de caras.
En este reglamento, nos referiremos a cada uno de los
dados escribiendo la letra d seguida del número de caras:
d4, d6, d8, diO (en el que el O representa el lO), dl2 y
d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras.
Siempre que sea necesario tirar los dados, las reglas
te dirán la cantidad y el tipo de dados que debes utilizar,
además de los modificadores (positivos o negativos) que
debes añadir. Por ejemplo, "3d8 + 5" significa que debes
tirar 1 dado de 8 caras 3 veces, sumar sus resultados
y añadir 5 al total.
Los dados percentiles, o dlOO, funcionan de forma dis­
tinta. Para generar un número entre 1 y 100, tiras 1 dado
de 10 caras 2 veces. La primera tirada representará las
decenas y la segunda, las unidades. Por ejemplo, si pri­
mero sacas un J y después sacas un 1 , el re�ultado será
En este ejemplo se pueden ver los tres pasos principa­ un 7 1 , y si sacas un O y luego un 5, el resvltado !>erá un 5.
les que aparecen en todos los encuentros de D&D, tanto Dos O representan un 100.
si son pacíficos como si implican combate:
1: El DM describe la situación. El DM explica a los juga­
. TÉRMINOS:_QUE�D_ EBES
dores dónde se encuentran sus aventureros y detalla sú , REC .O"RDAR·--�-
entorno para que sepan qué opciones tienen: cuántas
aventura. U na aventura es u n a serie de encuentros q u e ayudan
puertas tiene una habitación, qué hay en una mesa,
a contar una h istoria y en los que los personajes d e los j u ga­
quién está en la taberna, etc.
2: Los jugadores deciden lo que hacen sus personajes.
dores deben tomar decisiones i m p o rtantes.
La hoja de un personaje contiene diversas cosas que criatura. Cualquier ser vivo que aparece en e l j u ego, i ncluidos los
puede hacer ese personaje. Al decidir lo que hace tu personajes d e los jugadores, se considera una criatura. Cada
personaje, puedes elegir algo de lo que aparece en ella criatura pertenece a un tipo: aberración, autómata, bestia, ce­
o inventarte otra posibilidad. Decidas lo que decidas, lestial, cieno, d ragón, elemental, feérico, gigante, h u manoide,
describe al DM y a los demás jugadores la acción que infernal, monstruosidad , m u e rto viviente o planta. Hay reglas
pretendes realizar. En algunas ocasiones, todos los del j uego q u e afectan de manera distinta a criaturas de ciertos
personajes hacen lo mismo y, en otras, cada aventu­ tipos. Por ejem plo, el texto del conju ro curar heridas especifica
rero hará una cosa distinta. Así, uno podría buscar un que no funciona en una criatura de tipo m u e rto viviente.
cofre mientras otro examina un símbolo grabado en encuentro. Un encuentro es u na escena de u n a aventura q u e
un muro. Aparte de en los combates, los personajes no i n corpora u n a u bicación d e fantasía y , a m e n u d o , am igos
tienen por qué turnarse, pero el DM debe escucharlos o e n e m igos.
a todos y decidir qué sucede en cada caso. En un com­ hoja de personaje. U na hoja d e personaj e es una hoja d e pa­
bate, cada uno realiza sus acciones en orden, como se pel o u n archivo digital e n el que se registra el p e rfil de un
explica en la sección "Combate" (página 9). Sea personaje.
como sea, el DM os dice qué sucede a continuación. mazmorra. Una mazmorra es cualquier u b i cación i nterior de u na
3: El DM describe el resultado de la acción. A veces una
aventura, ya sea su bterránea, en un castillo o en u n a ciudad.
tarea es muy fácil de resolver. Si un aventurero quiere
monstruo. Cual q u i e r criatura q u e controle el DM es un mons­
cruzar la habitación y abrir una puerta, el DM simple­
truo, a u n q u e dicha criatura sea bon dadosa. A los monstruos
mente dirá que la puerta se abre y describirá lo que
que tienen nom bre propio a veces se les l lama PNJ (persona­
hay tras ella. Pero puede que la puerta esté cerrada,
jes no j ugadores) , en especial si no com baten.
el suelo esconda una trampa mortal o cualquier otra
objeto. U n objeto es una cosa i n d ividual y sin vida. Las cosas
circunstancia dificulte la tarea que el aventurero quería
llevar a cabo. En estos casos, el DM comprobará si com puestas, como los edificios, constan de más de un objeto.
existen reglas aplicables (en la hoja de un personaje, en perfil. Un perfil contiene las estadísticas de j uego de un monstruo.
este reglamento o en la aventura) y luego decidirá qué A todos los efectos, es la hoja de personaje de ese monstruo.
sucede, para lo que habitualmente recurrirá a la tirada personaje jugador. Un personaje j ugador, o sim plemente "per­
de un dado para determinar el resultado de la acción. sonaje", es un aventurero bajo el control de un j u gador.
Describir estos resultados suele desembocar en una
nueva situación en la que habrá que tomar decisiones, ¿Y AHORA QUÉ?
por lo que se volvería al paso l. S i q u i e res p rofu n d izar en D&D, echa un vistazo a la
q u i nta edición del Manual de/jugador, el Manual de Mons­
truos y la Guía del Dungeon Master. Estos l i b ros avanzados
serán tu p uerta de entrada al gran m u ltiverso de D&D y te
i nvitarán a crear personajes y m undos extraord i narios.
,.

3
CAPÍTULO 1

LAS REGLAS DELJUEGO


ESTE CAPÍTULO PRESENTA LAS REGLAS PRINCIPALES DEL PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
juego. Muchas de ellas hacen referencia a las seis carac­ Y MODIFICADORES
terísticas (descritas a continuación) que poseen todos los
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
personajes y monstruos. Estas características se usan
en muchas situaciones distintas, como el combate, las -5 1 6-17 +3
interacciones sociales y la exploración, cuyas reglas se 2-3 -4 1 8- 1 9 +4
presentan en este capítulo. 4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
LAS SEIS CARACTERÍSTICAS 8-9 -1 24-25 +7
Las seis características describen brevemente las capaci­
1 0- 1 1 +0 26-27 +8
dades físicas y mentales de una criatura. Estas caracterís­
ticas aparecen en la hoja de personaje de un aventurero y 1 2- 1 3 +1 28-29 +9
en el perfil de un monstruo: 1 4- 1 5 +2 30 +10

Fuerza, que mide el poderío físico.


Destreza, que mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. LA TIRADA DE D2Ü
Constitución,.que mide el aguante.
Cuando el resultado de una acción no esté claro, se tira
Inteligencia, que mide la capacidad para razonar
ld20 para determinar si esta tiene éxito o fracasa. Las
y la memoria. pruebas de característica, las tiradas de salvación y las
Sabiduría, que mide la perspicacia y la intuición.
tiradas de ataque son los tres tipos principales de tiradas
Carisma, que mide lo fuerte que es la personalidad.
de d20 y, siempre que hagas una, estará asociada a una de
Cada característica tiene una puntuación, que en la ma­ las seis características. La tirada sigue estos pasos:
yoría de los aventureros está entre 3 y 18. La puntuación 1: Tira ld20 y añade el modificador por característica
más alta que puede alcanzar un personaje es 20. Los correspondiente. El resto de este reglamento espe­
monstruos pueden tener puntuaciones de entre 1 y 30. cifica qué modificador por característica se debe usar
La función más importante de una puntuación de ca­ para cada tipo de tirada de d20.
racterística es proporcionar un modificador por caracte­ 2: Suma tu bonificador por competencia, si procede.
rística: un número positivo o negativo que se suma a las
Cada personaje posee un bonificador por competencia, un
pruebas de característica, las tiradas de salvación y las tira­ número que se suma al realizar una tirada de d20 que use
das de ataque, como se explica en el resto de este capítulo. algo en lo que tu personaje tenga competencia. Consulta
La tabla "Puntuaciones de característica y modificadores" la sección "Competencias" para obtener más información.
muestra el modificador que proporciona cada puntuación.
3: Aplica los bonificadores y penalizadores que corres­
pondan según las circunstancias. Un rasgo de clase,
VENTAJA Y DESVENTAJA
un conjuro o cualquier otra regla podrían otorgar un A veces, una regla, como un rasgo de clase o un conjuro,
bonificador o un penalizador a la tirada. Además, la ti­ te indicará que tienes ventaja o desventaja en una prueba
rada puede tener una ventaja o una desventaja, como se de característica, una tirada de salvación o una tirada de
explica en la sección "Ventaja y desventaja". ataque. Cuando eso ocurra, tirarás el d20 dos veces al
4: Compara el total con un número objetivo. Si el total hacer la tirada. Usarás el resultado más alto de los dos si
de la tirada de d20 es igual o superior al número obje­ tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja.
tivo, la prueba de característica, la tirada de ataque o la Por ejemplo, si sufres desventaja y obtienes en la tirada
tirada de salvación tiene éxito. De lo contrario, falla. El un 17 y un 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfruta­
DM decide los números objetivo y dice a los jugadores ras de ventaja, te quedarías con el 17.
si sus tiradas tienen éxito o no. El número objetivo de
una prueba de característica o de una tirada de salva­ N O SE AC UMULAN
ción se denomina Clase de Dificultad (CD). La tabla Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples for­
"Clases de Dificultad típicas" muestra las CD más ha­ mas y varias otorguen ventaja o causen desventaja, solo
bituales para las pruebas de característica. El número tirarás el d20 una vez más. Por ejemplo, si dos situaciones
objetivo de una tirada de ataque recibe el nombre de favorables dan ventaja, aun así, tirarías solo una vez más.
Clase de Armadura (CA), que es una cifra que aparece Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto
en una hoja de personaje o en un perfil. con ventaja como con desventaja, se considerar� que no
posees ninguna de las dos, así que únicamente tirarás el
CLASES DE DIFICULTAD TÍPICAS d20 una vez. Esto es así incluso aunque varias circuns­
Dificultad de la tarea CD Dificultad de la tarea CD tancias provoquen desventaja y solo una te otorgue ven­
M uy fácil S D i fícil 20 taja, o viceversa. Si esto ocurre, no tendrás ni ventaja ni
desventaja.
Fácil 10 M uy difícil 25
Dificu ltad media 15 Casi i m posible 30 C ÓMO TRATAR LAS REPETI C IONES
DE TIRADAS
COMPETENC IAS Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego
Una hoja de personaje indica las cosas que se le dan es­ (como el atributo Afortunado de los medianos) te permite
pecialmente bien a ese aventurero, lo que se conoce como volver a tirar el d20, solo podrás volver a tirar o sustituir
las "competencias del personaje". A continuación se indi­ una de las tiradas. Eso sí, puedes elegir cuál de ellas.
can las competencias principales, junto con las páginas Por ejemplo, si un mediano con ventaja o desventaja en
en las que puedes encontrar las reglas que se les aplican: una prueba de característica saca un 1 y un 1 3 , podría
H a b i l idades (página 6) Eq u i po (página 1 8) usar Afortunado para volver a tirar el dado en el que
Tiradas de salvación (página 7)
obtuvo un l.

USAR TU BONI FICADOR PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


POR C OMPETENCIA Las pruebas de característica determinan si las capaci­
dades innatas y el entrenamiento de un monstruo o un
Siempre que hagas una prueba de característica, una
personaje son suficientes para superar un obstáculo. El
tirada de salvación o una tirada de ataque que use una de
DM pedirá una prueba de característica cuando alguno
las competencias de tu personaje, sumarás al resultado el
de ellos intente llevar a cabo una acción (que no sea un
bonificador por competencia del personaje. El bonificador
ataque) en la que exista la posibilidad de fracasar. Cuando
aparece en tu hoja de personaje, y este reglamento y la hoja
el resultado de la acción no está claro, se tiran los dados
de personaje te indican en qué momentos debes aplicarlo.
para determinarlo.
El bonificador por competencia de un monstruo ya se
incluye en los números correspondientes del perfil de la
REALIZAR UNA PRUEBA
criatura, por lo que el DM no tiene que sumarlo.
DE CARACTERÍSTICA
EL B ONIFICADOR NO SE ACU M ULA Estos son los pasos para realizar una prueba de
Tu bonificador por competencia no se puede sumar a una característica:
tirada o a otro número más de una vez. Por ejemplo, si 1: Determina qué característica hay que usar. Con
dos reglas diferentes dicen que sumes tu bonificador por cada prueba de característica, el DM decide cuál de las
competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, lo seis características es más apropiada para la tarea en
sumarás solo una vez a esa tirada. cuestión. Este reglamento o el libro de aventura suelen
A veces, un bonificador por competencia se puede indicarle al DM el tipo de prueba que puede realizar un
multiplicar o dividir (redondeado hacia abajo) antes de personaj e y qué sucede si la supera o la falla. Como es
sumarlo. Por ejemplo, el rasgo Pericia del pícaro duplica habitual que los personajes hagan cosas imprevisibles,
el bonificador por competencia en determinadas pruebas el libro de aventura también da consejos para ayudar al
de característica. Siempre que se use el bonificador, este DM a decidir qué tipo de prueba de característica usar
solo se multiplica una vez, solo se divide una vez y solo se en una situación.
suma una vez.

CAPÍTULO l 1 LAS REGLAS DELJUEGO


2: Elige una habilidad que sea pertinente, si la hay. bática, atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho,
Todas las características menos la Constitución tienen estos tres aspectos de la Destreza tienen una habilidad
habilidades asociadas, y las reglas o el DM deciden asociada: Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo, respec­
cuál de esas habilidades es pertinente para una prueba. tivamente. Así, un personaje competente en la habilidad
Consulta la sección "Habilidades" más adelante para Sigilo es especialmente bueno al realizar pruebas de
obtener más información. Destreza para esconderse y moverse sin ser detectado.
3: Establece la Clase de Dificultad. Cada prueba de
característica requiere una CD, que representa la CÓMO USAR LAS C OM PETENCIAS
dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea la tarea, E N HABILIDADE S
mayor será su CD. Este reglamento, el libro de aven­ Algunas veces el DM pedirá una prueba de característica
tura y las hojas de personaje proporcionan pautas de una habilidad concreta. Por ejemplo: "Haz una prueba
sobre cuál debería ser la CD para ciertas pruebas. de Sabiduría (Perspicacia)". En otras ocasiones, un jugador
4: Tira el d20. Ahora suma el modificador por caracterís­ preguntará al DM si la competencia en cierta habilidad
tica que corresponda y, si la prueba usa una de las com­ puede aplicarse a la prueba. En ambos casos, poseer com­
petencias en habilidades del personaje, suma también petencia en una habilidad significa que se puede añadir el
su bonificador por competencia. Al igual que sucede bonificador por competencia a las pruebas de caracterís­
con el resto de tiradas de d20, aplica los bonificad ores tica que impliquen el uso de dicha habilidad. Si no es com­
y penalizadores y compara el total con la CD. Si el petente, el personaje hará igualmente la prueba de caracte­
total es mayor o igual a la CD, la prueba de caracterís­ rística, pero sin sumar el bonificador por competencia.
tica tiene éxito. En caso contrario, se habrá fallado l a De esta manera, si un aventurero intentase trepar por
prueba, l o que significa que e l personaje o el monstruo un acantilado peligroso, el Dungeon Master le pediría
no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio sufre una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es
una complicación elegida por el DM. competente en Atletismo, sumará su bonificador por
competencia a la prueba de Fuerza. En cambio, si no
HABILIDA D E S lo es, simplemente hará una prueba de Fuerza.
Cada una de las seis características cubre un abanico de
LISTA DE HABILIDADE S
aptitudes, que incluye habilidades en las que un personaje
En la tabla "Habilidades" se indica qué habilidades
o monstruo podría ser competente. Una habilidad repre­
corresponden a cada puntuación de característica
senta un aspecto concreto de una de las características,
(la Constitución no tiene ninguna habilidad asociada)
y la competencia en una habilidad indica una especiali­
y también se dan ejemplos de usos de cada competencia
zación en ella. Las hojas de personaje indican las com­
en las habilidades.
petencias en habilidades de cada personaje, y las de un
monstruo aparecen en su perfil. TRABAJAR EN E QU I P O
Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar las
intenciones de un personaje de realizar una proeza acro- E n ocasiones, dos o más personajes querrán ayudarse
para afrontar una tarea. Quien lleve la voz cantante
HABILIDADES
Característica Habilidad Ejemplos de usos
Fuerza Atletismo Saltar más lejos de l o norma l , mantenerse a flote en aguas revueltas o romper algo.
Destreza Acrobacias Conservar e l e q u i l i brio en situaciones difíciles o realizar u n a proeza acrobática.
Juego d e Manos Vaciar los bolsillos a alguien, ocultar u n o bjeto q u e llevas en la m a n o o hacer trucos de pres­
tid igitación .
Sigilo Pasar desaperci bido al cam i n a r en silencio y ocu ltarse detrás d e l a s cosas .
Inte l i gencia Conocimiento Arcano Recordar i nformación acerca de conjuros, objetos m ágicos y l o s planos de existencia.
Historia Recordar i nformación sobre acontecimientos, personas, naciones y culturas de carácter histórico.
I nvestigación E n co ntrar i nformación ocu lta en l ibros o ded ucir pistas sobre cómo fu nciona algo.
Naturaleza Recordar información acerca del terreno, la flora, la fa una y e l clima.
Religión Recordar información sobre d ioses, rituales religiosos y s ím bolos sagrados.
Sabid uría Medicina Diagnosticar u n a enfermedad o determinar de q u é ha m u erto un fal lecido reciente.
Percepción M ed iante una combinación de sentidos, darse cuenta de algo que es fácil pasar por alto.
Perspicacia D iscernir e l estado d e á n i m o y las i ntenciones de u n a persona.
S u pervivencia Seguir rastros, forrajear, orientarse en la naturaleza salvaje o evitar peligros naturales.
Trato con A n i males I ntuir las i ntenciones de u n a n i mal, calmar a u no o entrenarlo.
Carisma Engaño Contar una mentira convincente o llevar u n disfraz d e m a n era creíble.
1 nterpretación I nterpretar música, bailar, actuar o n arrar h istorias.
I ntimidación Asustar o a m e n azar a alguien para q u e haga lo q u e tú q u i eres.
Persuasión Convencer a alguien d e a l go de u n a m a n era s i n cera y amable.

TcAPÍTULO 1 1 LAS REGLAS DELJUEGO


(o, en su defecto, quien tenga un modificador por caracte­
rística mayor) hará la prueba de característica con ventaja ALINEAMIENTO
para representar la ayuda que le prestan el resto de per­ Los personaj es y m u chos m o n struos tienen un a l i nea­
miento, que describe a grandes rasgos sus actitudes mo­
sonajes. Si esto sucede en combate, será necesario llevar
rales y éticas. El a l i neam iento es una combinación d e dos
a cabo la acción de Ayudar (página 12).
factores: por una parte, la moralidad (bueno, ma lvado o
Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de neutral) y, por otra, la actitud hacia la sociedad y el orden
una tarea que podría intentar por sí mismo. Por ejemplo, (lega l , caótico o neutral ) . Por tanto, n u eve a l i n ea m i e ntos
las reglas podrían requerir competencia con herramien­ distintos definen las com b i nacion es posibles.
tas de ladrón para abrir una cerradura concreta, así que Las criaturas q u e carecen de raciocinio no poseen ali­
un personaje que no posea dicha competencia no podrá neamiento alguno: son sin alineamiento. Dichas criaturas
ayudar a otro en esta tarea. Además, un personaje única­ son i n capaces d e tom a r decisiones morales o éticas y
mente podrá ayudar si tener a dos o más individuos co­ actúan según les dicta su naturaleza .
laborando sirve de algo. Algunas tareas, como enhebrar A contin u ación tienes un breve res u m e n de ellos, en el
q u e se explica el proceder típico d e u n a criatura d e cada
una aguja, no se vuelven más fáciles con ayuda.
a l i n eam iento; sin e m bargo, cada i n d ividuo puede m ostrar
com porta m ientos diferentes:
TIRADAS DE SALVAC IÓN Las criaturas legales buenas (LB) c u m p l irán con lo que la
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, repre­ sociedad considera correcto.
senta un intento de resistir ciertas amenazas, como un Las personas neutrales buenas (NB) harán lo q u eresté en
conjuro o una trampa. El momento en el que una criatura su m a n o para ayudar a los demás de acuerdo con s u s
debe realizar una tirada de salvación lo dictan una regla necesidades.
o el DM y, para ello, se siguen estos pasos: Los seres caóticos buenos (CB) actúan siguiendo los
d ictados de sus conciencias, sin p reocuparles lo que
1: Determina qué característica hay que usar. Las re­ otros esperan de ellos.
glas o el D M determinan cuál de las seis características Los i n d ividuos legales neutrales (LN) se comportan
hay que usar para la tirada de salvación. Por ejemplo, de acuerdo con la ley, la tradición o sus códigos de
el DM podría decir: "¡Haz una tirada de salvación de cond ucta personales.
Destreza para esquivar el fuego!". Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que evitan las
cuestiones éticas y, por tanto, hacen lo que les parece
2: Establece la Clase de Dificultad. La CD de una tirada
mejor en cada momento.
de salvación la determina el efecto que la causa. Por
Las criaturas caóticas neutrales (CN) persiguen s u s
ejemplo, si un conjuro permite una tirada de salvación, caprichos y valoran s u libertad personal p o r encima
la CD para dicha salvación la determinan el modifica­ de cualquier otra cosa.
dor por aptitud mágica y el tonificador por competen­ Los seres legales malvados (LM) toman l o que les viene
cia del lanzador, como se explica en el capítulo 3. en gana, pero s iem pre dentro de los l ím ites que marcan
3 : Tira e l d20. Luego, suma el modificador por caracte­ la tradición, el orden o la lealtad.
rística pertinente. Por ejemplo, una tirada de salvación Neutral malvado (NM) es el alineamiento de los que se
de Destreza utilizará tu modificador por Destreza. Si salen con la s uya siem pre que se presenta l a oportuni­
la criatura posee la competencia pertinente en la tirada dad, s i n remord i m iento alguno.
Las criaturas caóticas malvadas (CM) recurren a l a violen­
de salvación (lo que se indica en su hoja de personaje
cia arbitrariamente, movidas por la cod icia, e l odio o el
o en su perfil), suma también su tonificador por com­
ansia de sangre.
petencia. Al igual que sucede con el resto de tiradas de
d20, aplica los demás tonificadores y penalizadores y
compara el total con la CD. Si el total es mayor o igual amistosos están más predispuestos a ayudarte y los
a la CD, la tirada de salvación tiene éxito. De lo contra­ hostiles a ponerte trabas. Será más fácil conseguir lo que
rio, falla. Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si quieres de un PNJ amistoso.
se falla una tirada de salvación se detalla en la descrip­ Las interacciones sociales tienen dos aspectos principa­
ción del efecto que obligó a realizarla. les: la interpretación y las pruebas de característica.

INTERPR ETACIÓN
INTERAC C IONES SOCI ALES
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un rol
Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores
concreto. En este caso, eres tú como jugador el que decide
conocen gente de muchos tipos y se enfrentan a mons­
cómo piensa, habla y actúa tu personaje. La interpreta­
truos con más ganas de hablar que de pelear. Esas situa­
ción es una parte fundamental de todas las facetas de este
ciones son el momento de las interacciones sociales.
juego, pero pasa a un primer plano durante las interaccio­
Estas interacciones pueden darse de muchas formas
nes sociales. La personalidad de tu aventurero influye en
distintas. Podrías necesitar convencer a un ladrón sin
cómo se resuelven estas interacciones.
escrúpulos de que confiese una fechoría o quizá halagar a
El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje
un dragón para que te perdone la vida. El DM interpretará
para determinar cómo reacciona un PNJ. Un bandido
el papel de todos los PNJ que participen en una interac­
cobarde podría amilanarse ante las amenazas de cau­
ción social.
tiverio, mientras que una mercader tozuda no dejará
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a gran­
que nadie la increpe o un dragón vanidoso adorará que
des rasgos, como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ
lo halaguen.

CAPÍTULO l J LAS REGLAS DELJUEGO


Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a VISIÓN
las descripciones del DM de la personalidad de ese PNJ.
Puede que logres determinar sus objetivos y utilizarlos Algunas de las tareas que uno debe realizar cuando
para influir en la actitud del PNJ. se embarca en una aventura, como detectar el peligro,
Si ofreces a un PNJ algo que le interese o sacas prove­ encontrar objetos escondidos, golpear a un enemigo en
cho de sus gustos, sus miedos o sus objetivos, tal vez con­ combate o elegir el objetivo de un conjuro, dependen de la
sigas que tus palabras creen un vínculo de amistad, eviten capacidad para ver de las criaturas. La oscuridad y otros
la violencia o te permitan obtener una información vital. efectos que entorpecen la visión pueden convertirse en un
Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas obstáculo, como se explica a continuación.
mal de los aliados de un noble, tus intentos de convencer­
ZONAS O SC URAS
los o engañarlos probablemente fracasarán.
Una zona puede estar ligeramente o muy oscura. En una
P RUEBAS DE CARACTERÍ STICA zona ligeramente oscura (con luz tenue, neblinas disper­
sas o follaje moderado), las criaturas tienen desventaja
Junto con la interpretación, las pruebas de característica en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan
son claves a la hora de determinar el resultado de una de la vista.
interacción social. En una zona muy oscura (a oscuras o con niebla
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, espesa o follaje denso), la visión queda bloqueada por
pero no deja de haber un elemento de suerte a la hora de completo. Una criatura estará bajo los efectos del estado
resolver la situación. Por ejemplo, durante tu interpretación "cegado" (como se explica en el apéndice) cuando trate
el DM podría pedirte una prueba de Carisma en cualquier de ver algo en esa zona.
momento en que quiera que los dados desempeñen una
función a la hora de determinar las reacciones del PNJ. Luz
Otro tipo de pruebas también podrían ser apropiadas en La presencia o ausencia de luz en un entorno establece
situaciones concretas, si el DM lo estima oportuno. tres categorías de iluminación:
Presta atención a tus competencias en habilidades
cuando medites sobre cómo interaccionar con un PNJ, La luz brillante permite a la mayoría de criaturas ver con
de modo que saques la máxima ventaja posible mediante normalidad. Incluso los días encapotados proporcionan
estrategias basadas en tus habilidades. Por ejemplo, si el luz brillante, al igual que lo hacen las antorchas, linter­
grupo necesita engañar a un guardia para poder entrar nas, hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de
en un castillo, lo mejor es que un pícaro competente en un radio específico.
Engaño sea el que lleve las riendas de la discusión. La luz tenue, también llamada "sombras", hace que la
zona esté ligeramente oscura. Una zona de este tipo
suele hacer de frontera entre una fuente de luz brillante,
EL ENTORNO como una antorcha, y la oscuridad circundante. La luz
Irse de aventuras implica explorar lugares peligrosos suave del ocaso o del amanecer se considera luz tenue.
y llenos de misterios. Las reglas de esta sección tratan Una noche de luna llena bañará la tierra de luz tenue.
algunas de las formas en las que los aventureros pueden La oscuridad hace que una zona esté muy oscura. Los
interactuar con el entorno en dichos lugares. personajes se enfrentan a la oscuridad cuando están
en exteriores por la noche (incluso en la mayoría de no­
VIAJAR ches con la luna visible), en el interior de una mazmorra
D urante una aventura, los personajes pueden realizar lar­ sin iluminar o en una zona de oscuridad mágica.
gos desplazamientos en viajes que tal vez duren horas o
días. El DM puede resumir el viaje sin calcular el tiempo E S C ONDERSE
o la distancia exactos. L o s aventureros y los monstruos s e esconden con fre­
Si quieres saber lo rápido que se puede mover alguien cuencia, ya sea para espiar o para preparar una embos­
cuando cada segundo cuenta, usa las reglas del apartado cada. El DM decide cuándo las circunstancias son ade­
"Movimiento y posición" (página 11). cuadas para esconderse. Cuando intentes esconderte, haz
una prueba de Destreza (Sigilo). Hasta que te descubran
C AÍDAS o dejes de esconderte, el resultado de tu prueba se con­
Una criatura que se caiga recibirá 1d6 de daño contun­ vertirá en la CD para la prueba de Sabiduría (Percepción)
dente por cada 3 m que haya caído antes de golpearse de cualquier criatura que registre la zona, que solo te en­
contra el suelo, hasta un máximo de 20d6 (consulta las contrará si la supera.
reglas sobre recibir daño en la página 15).
La criatura caerá de bruces y quedará derribada (lo ¿CUÁNDO M E PUEDO E S C ONDER?
que se explica en el apéndice) salvo que, de alguna forma, Puedes intentar esconderte si nadie te está viendo. No
evite recibir daño de la caída. puedes esconderte de una criatura que te esté viendo y
Toda criatura que caiga al agua u otro líquido podrá delatarás tu posición si haces ruido, como al gritar para
usar su reacción (consulta el apartado "Reacciones" en dar un aviso o al realizar un ataque.
la página 10) y hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) No es posible ver a una criatura invisible, por lo que
o Destreza (Acrobacias) con CD 15 para entrar al agua siempre puede intentar esconderse. Sin embargo, se
de cabeza o de pie. Si la supera, cualquier daño que pueden detectar las señales que deje a su paso y también
reciba por la caída se reducirá a la mitad.
debe permanecer en silencio. Para obtener más informa­ superas, encontrarás detalles ocultos, pistas o cualquier
ción, consulta el estado de "invisible" en el apéndice. otra información que hayas podido pasar por alto.
En la mayoría de los casos, tendrás que describir dónde
PERCEPCIÓN PASIVA quieres buscar. Por ejemplo, hay una llave escondida de­
Mientras estás escondido, existe la posibilidad de que bajo de un montón de prendas en el cajón superior de una
te detecten, incluso aunque no te estén buscando. Para cómoda. Si le dices al DM que estás dando vueltas por la
determinar si una criatura te detecta, el DM compara habitación, buscando pistas en las paredes y los muebles,
tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación de no tendrás posibilidad alguna de encontrar la llave, inde­
Sabiduría (Percepción) pasiva de la criatura. Esta última pendientemente del resultado de tu prueba de Sabiduría
equivale a 10 +su modificador por Sabiduría y otros (Percepción). Tendrías que concretar que buscas dentro
bonificadores o penalizadores que tenga. Si la criatura de la cómoda para tener alguna posibilidad de éxito.
tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción),
sumará 5. Si tiene desventaja en esas pruebas, restará 5. A S F IXIA
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con bonifi­
Una criatura puede aguantar la respiración durante tan­
cador por competencia de +2) tiene una puntuación de
tos minutos como 1 + su modificador por Constitución
Sabiduría de 15 (un modificador de +2) y es competente
(mínimo de 30 segundos). Una vez que se quede sin aire,
en Percepción, tendrá.una Sabiduría (Percepción)
o si se está ahogando, podrá sobrevivir una cantidad de
pasiva de 14.
asaltos igual a su modificador por Constitución 1(mínimo
de 1 asalto). Al comienzo de su siguiente turno, sus pun­
INTE RAC C IONAR C ON OBJ ETO S
tos de golpe bajarán a O, estará agonizando y no podrá re­
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje cuperar puntos de golpe o ser estabilizada hasta que logre
con los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le respirar de nuevo (consulta las reglas sobre recibir daño
dice al DM lo que su personaje hace, como, por ejemplo, en la página 15).
mover una palanca, y el DM describe qué sucede, si es
que ocurre algo.
COMBATE
ENC ONTRAR C O SAS E S C ON DI DAS Los aventureros pueden encontrarse con muchos
monstruos peligrosos y con villanos perversos. En esos
Cuando t u personaje busque u n objeto escondido, como momentos, suele estallar el combate.
una puerta secreta o una trampa, lo habitual será que el
DM te pida una prueba de Sabiduría (Percepción). Si la E STRUCTURA DE UN C OM BATE
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques
entre dos bandos: un torbellino de mandobles, fintas,
paradas, maniobras y lanzamiento de conjuros. El juego
organiza el combate mediante un ciclo de asaltos y tur­
nos. Un asalto dura unos 6 segundos dentro del mundo
del juego. Durante este tiempo, cada participante lleva a
cabo un turno. El orden de estos turnos se decide al prin­
cipio del combate, cuando todos tiran iniciativa. Si ningún
bando ha sido derrotado cuando todo el mundo haya
jugado su turno, se pasa al siguiente asalto.

EL COM BATE PAS O A PAS O


1: Determinar l a sorpresa. E l DM decide si alguno de
los implicados en el combate está sorprendido.
2: Establecer posiciones. El DM determina dónde se
encuentran todos los personajes y monstruos. A partir
del orden de marcha o la posición previa de los perso­
najes en la habitación (o en cualquier otro sitio), el DM
hará una composición del lugar: dónde se encuentran
los adversarios, a cuánta distancia de los personajes
y en qué dirección.
3: Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro
tiran iniciativa, que determina el orden de los turnos
de los combatientes.
4: Turnarse. Cada uno de los participantes juega su
turno siguiendo el orden de iniciativa.
5: Empezar el asalto siguiente. El asalto termina
cuando todos los implicados en el combate han jugado
sus turnos. Repite los pasos 4 y 5 basta que el com­
bate acabe.

CAPÍTULO 1 1 LAS REGLAS DELJUEGO


S ORPRESA ción. Algunos estados del juego pueden impedir la comu­
Unos aventureros se acercan sigilosamente a un cam­ nicación (consulta el apéndice).
pamento de bandidos, surgiendo de los árboles para Interaccionar con cosas. Puedes interaccionar con un
atacarlos. Una estirge desciende en picado desde el techo objeto o un elemento del entorno sin coste alguno, como
de una caverna sin que los aventureros lo adviertan hasta parte de tu movimiento o tu acción. Por ejemplo, durante
que casi la tienen encima. En situaciones como estas, uno tu movimiento podrías abrir una puerta al avanzar hacia
de los dos bandos ha sorprendido al otro. un enemigo, o desenvainar un arma como parte de la
El Dungeon Master determina a quién podría haber acción que usas para atacar.
cogido por sorpresa el combate. Si ninguno de los bandos Si quieres interactuar con un segundo objeto tendrás
intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la presen­ que realizar la acción Usar un Objeto (consulta la pá­
cia del otro automáticamente. En caso contrario, el DM gina 13). Algunos objetos mágicos, así como otros
compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de todos los que objetos especiales, precisan siempre de una acción para
estén escondidos con la Sabiduría (Percepción) pasiva de poder usarlos, como se indica en sus descripciones.
cada criatura del bando opuesto. Toda criatura que no se En cualquier caso, el DM tiene libertad de exigirte
percate de una amenaza se considerará sorprendida al usar una acción para estas actividades si se requiere un
inicio del combate. especial cuidado o si se trata de un obstáculo fuera de lo
Si el combate te pilla por sorpresa, no podrás moverte normal. De este modo, sería razonable esperar que el DM
ni llevar a cabo ninguna acción en tu primer turno de te pida que uses tu acción para abrir una puerta atascada
ese combate ni tampoco tendrás la opción de realizar o girar la manivela que baja un puente levadizo.
una reacción hasta que dicho turno acabe (consulta las No hacer nada en tu turno. Si quieres, puedes renun­
secciones "Tu turno" y "Reacciones" más adelante para ciar a moverte o a llevar a cabo tu acción, o incluso deci­
obtener información sobre las acciones y las reacciones). dir que no haces absolutamente nada durante tu turno.
Es posible que a algunos miembros de un grupo les pille Si no eres capaz de decidir qué hacer, quizá debas consi­
por sorpresa y a otros no. derar las acciones Esquivar o Preparar una Acción, que
se describen en la sección "Acciones en combate" de este
INICIATIVA mismo capítulo.
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el
combate. Cuando este empiece, todos los participantes AC CIONES ADICIONALE S
harán una prueba de Destreza, cuyo resultado indicará el Determinados rasgos de clase, conjuros y aptitudes
lugar que ocupan en el orden de iniciativa. El resultado es similares te permiten realizar una acción extra durante
lo que se conoce como el orden de iniciativa o iniciativa tu turno, que recibe el nombre de "acción adicional". Por
a secas para abreviar. El DM hará una única tirada para ejemplo, el rasgo Acción Astuta del pícaro le permite
cada grupo de criaturas idénticas, de modo que todos los llevar a cabo una acción adicional. Solo puedes realizar
miembros de dicho grupo actuarán a la vez. una acción adicional si algún aspecto del juego, como
El D M ordena los combatientes, empezando por el una capacidad especial o un conjuro, te permite hacer
que tenga la iniciativa más alta y terminando por el que algo como acción adicional. En caso contrario, no podrás
tenga la más baja. Este es el orden en el que actuarán llevarla a cabo.
durante cada asalto. El orden de iniciativa no cambia Además, solo puedes realizar una acción adicional por
de asalto a asalto. turno, así que deberás elegir cuál usar si puedes optar
Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el D M entre varias.
elige el orden s i este empate se h a producido entre mons­ Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la
truos. Si el empate se ha producido entre personajes, son acción adicional, salvo que esta especifique alguno
los jugadores los que deciden el orden. El DM decide el concreto. Asimismo, cualquier cosa que te impida realizar
orden si el empate se da ente un monstruo y un personaje acciones tampoco te permitirá llevar a cabo una acción
de un jugador o podría hacer tirar un dado a los persona­ adicional.
jes y monstruos empatados, de manera que gane el que
obtenga el número más alto. REAC C I O N E S
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones
TU TURNO te permitirán llevar a cabo una acción especial llamada
Durante tu turno puedes moverte una distancia que no "reacción". Una reacción es una respuesta inmediata a
supere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes un evento de algún tipo, que puede suceder tanto en tu
turno como en el de otro. El ataque de oportunidad, que
·
elegir si primero quieres moverte o realizar tu acción.
Tu velocidad (también llamada "velocidad caminando") se describe más adelante en este capítulo, es el tipo de
aparece en tu hoja de personaje. reacción más habitual.
Las acciones que puedes realizar se describen en la Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver
sección "Acciones en combate", que se encuentra más a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. Si la
adelante en este mismo capítulo. La sección "Movimiento reacción interrumpe el turno de otra criatura, esta podrá
y posición", que aparece en este mismo capítulo, contiene continuar con su turno cuando la reacción termine.
las normas que regulan el movimiento. En lo que respecta al momento para realizarla, una
Comunicarse. También puedes comunicarte, en la me­ reacción tiene lugar inmediatamente después del evento
dida que resulte posible, ya sea con frases cortas o gestos. que la haya activado, a menos que su descripción diga
Para ello, no necesitas invertir tu movimiento ni tu ac- otra cosa.

lO ( cAPÍTULO l 1 LAS REGLAS DELJUEGO


MOVI M I E NTO Y P O S IC IÓN DERRIBAD O
Con frecuencia, los combatientes caen al suelo. En ese
En tu turno, puedes moverte una distancia igual o inferior
caso, se les considera derribados, un estado que se
a tu velocidad, o incluso puedes decidir no moverte.
describe en el apéndice.
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar
Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando
(consulta la explicación más adelante en esta sección).
derribado, sin tener que gastar nada de tu velocidad.
Estas formas de movimiento pueden combinarse con ca­
Levantarse cuesta más y requerirá la mitad de tu veloci­
minar o pueden constituir la totalidad de tu movimiento.
dad (redondeada hacia abajo). Por ejemplo, si tu velocidad
Independientemente de cómo te muevas, restarás la
fuera de 9 m, tendrías que gastar 4,5 m para levantarte.
distancia recorrida en cada parte de tu movimiento a
No podrás levantarte si no tienes suficiente movimiento
tu velocidad hasta que la uses por completo o acabes
restante o si tu velocidad es O.
de moverte.
MOVERSE ALREDE D OR DE OTRAS C RIATURAS
TAMAÑO DE UNA C RIATURA
Puedes moverte a través del espacio de un amigo. Por
Cada criatura pertenece a una categoría de tamaño. Cada
contra, solo podrás atravesar el espacio de un enemigo
tamaño determina la anchura del espacio de la casilla
si su tamaño es al menos dos categorías superior o in­
que esa criatura ocupa en un mapa, como se muestra en
ferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado por otra
la tabla "Categorías de tamaño". En la tabla, los tamaños
criatura se considera terreno difícil para ti.
aparecen del más pequeño (Diminuto) al más grande
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso pueJ es
(Gargantuesco).
terminar tu movimiento en el espacio de otra criatura.
El tamaño de un personaje se especifica en su hoja de
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo, provoca­
personaje, mientras que el de un monstruo se detalla en
rás un ataque de oportunidad (consulta la página 14).
su perfil.
VOLAR
CATEGORÍAS DE TAMA Ñ O
Las criaturas voladoras tienen una movilidad excelente,
Tamaño Espacio Tamaño Espacio pero también deben lidiar con el peligro que implica caer.
D i m i n uto Casilla de 0, 75 m G rande Casilla de 3 m Si se derriba a una criatura voladora, si su velocidad se
Peq ueño Casi lla de 1 , 5 m Enorme Casilla de 4, 5 m reduce a O o si de algún modo se le priva de la capacidad
de moverse, caerá salvo que pueda levitar o mantenerse
Mediano Casil l a de 1 , 5 m G arga n- Casilla de 6 m o
en el aire mediante magia.
tuesco más
TRE PAR, NADAR Y ARRASTRARSE
D IVIDI R E L M OVIMIENTO Cuando trepas, nadas o te arrastras, cada metro de
Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de movimiento te cuesta 1 m adicional (2 m adicionales en
manera que utilices parte del mismo antes de la acción terreno difícil), salvo si posees una velocidad trepando
y parte después. Si, por ejemplo, tu velocidad es de 9 m, o nadando específicas.
puedes moverte 3 m, hacer tu acción y después moverte Si el DM lo cree conveniente, trepar por una superficie
6 m. De la misma forma, si llevas a cabo una acción que resbaladiza o con pocos agarres podría precisar de una
incluya más de un ataque con arma, puedes dividir el prueba de Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, para
movimiento desplazándote entre esos ataques. avanzar nadando en aguas revueltas se podría necesitar
Si una criatura posee más de una velocidad (como ve­ una prueba de Fuerza (Atletismo).
locidad caminando y velocidad volando), puede cambiar
entre una y otra durante su movimiento. Cada vez que SALT O S DE LONGITUD
lo haga, resta de la nueva velocidad la distancia que ya Cuando hagas un salto de longitud, avanzarás una dis­
se haya movido. Lo que quede será lo que aún se pueda tancia de hasta 30 cm x tu puntuación de Fuerza si re­
mover. Si quedan O metros o menos, no podrá usar la corres al menos 3 m antes de saltar. Si saltas sin coger
nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejem­ carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia.
plo, si una criatura (como una arpía) tiene una velocidad En cualquier caso, cada metro que saltes te costará 1 m
caminando de 6 y una velocidad volando de 12, podría de tu movimiento.
volar 3 m, caminar 3 m y volar otros 6 m más. Esta regla da por supuesto que la altura del salto no
influye, como cuando se salta para cruzar un río o una
TERRENO DIFÍCIL grieta. Si el DM así lo juzga, tendrás que superar una
Algunas veces los combatientes se ven frenados por un prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para superar un
terreno difícil. Muebles bajos, escombros, sotobosque, obstáculo de una altura no superior a la cuarta parte de la
escaleras empinadas, nieve y lodazales poco profundos distancia del salto, como puede ser un muro bajo. Si no lo
son algunos ejemplos de terreno difícil. El espacio que consigues, te chocarás contra él.
ocupa otra criatura, sea hostil o no, también se considera Si aterrizas en un terreno difícil, tendrás que superar
terreno difícil. una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 para
Cada metro de movimiento en terreno difícil cuesta 1 m caer de pie. De lo contrario, caerás de bruces y quedarás
adicional, incluso si en el mismo espacio hay varios obs­ derribado.
táculos que se consideren terreno difícil.

CAPÍTULO 1 1 LAS REGLAS DELJUEGO


SALTOS DE ALTURA
Cuando hagas un salto de altura, ascenderás una distan­
cia de 90 cm + 30 cm x tu modificador por Fuerza (como
mínimo O metros) si te mueves al menos 3 m antes de
saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás ascender
la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada metro
que saltes te costará 1 m de tu movimiento. En algunas
circunstancias, el DM puede permitirte hacer una prueba
de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que L o s MAGOS S U E L E N

podrías normalmente. R E A L I I A R LA

ACCIÓN DE [Link]
Mientras saltas puedes estirar los brazos una distan­
U N CoNJuRo.
cia equivalente a la mitad de tu altura por encima de
ti. De esta forma, podrás alcanzar con las manos una
distancia igual a la de la altura del salto más una vez
y media tu altura.

AC CI O NE S EN C O MBATE
Cuando lleves a cabo tu acción del turno, podrás elegir
entre las opciones que aparecen a continuación. Para
realizar una acción que no aparezca descrita aquí, el DM
te dirá qué tipo de tirada tienes que realizar (si es necesa­
rio) para determinar si tiene éxito o no.

ATACAR
La acción más común dentro de un combate es la de
Atacar. Esta acción te permite realizar un ataque con
un arma o un ataque sin armas. Consulta la sección
E S C O NDERSE
"Realizar un ataque" para conocer las reglas que rigen
los ataques. Cuando realices la acción de Esconderse, harás una
prueba de Destreza (Sigilo) para intentar esconderte,
AYUDAR conforme a las reglas descritas en la página 8. Si tienes
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que logre éxito, obtendrás los beneficios que se describen en la
terminar una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de sección "Atacantes y objetivos ocultos" más adelante en
Ayudar, la criatura a la que ayudes tendrá ventaja en la este capítulo.
siguiente prueba de característica que realice para la
E S QUIVAR
tarea en la que la estás ayudando, siempre que haga dicha
prueba antes del comienzo de tu siguiente turno. Al realizar la acción de Esquivar, te concentrarás única­
También puedes hacer que sea más fácil impactar a mente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu si­
una criatura que esté a 1 , 5 m o menos de ti si distraes al guiente turno, las tiradas de ataque que te hagan objetivo
objetivo, por ejemplo, con una finta. Por tanto, concedes tendrán desventaja si puedes ver al atacante, y tendrás
ventaja a la siguiente tirada de ataque contra el objetivo ventaja en tiradas de salvación de Destreza. Perderás
que realice uno de tus aliados antes de tu siguiente turno. estos beneficios si sufres el estado de "incapacitado"
(se explica en el apéndice) o si tu velocidad se reduce a O
BuscAR por un estado u otro efecto.
Cuando realizas la acción de Buscar, dedicas tu atención
LANZAR UN C O NJURO
a encontrar algo y el DM podría pedirte una prueba de
Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación). La mayoría de los conjuros requieren una acción para
lanzarlos. El capítulo 3 contiene las reglas sobre el lanza­
C ORRER miento de conjuros.
Al llevar a cabo una acción de Correr, consigues movi­
PREPARAR UNA AC CIÓN
miento adicional para ese turno. Este aumento es igual a
tu velocidad tras aplicar cualquier modificador pertinente. A veces querrás esperar a que ocurra algo concreto antes
Así, si tu velocidad fuera de 9 m, podrías moverte hasta de actuar. En estos casos puedes Preparar una Acción
18 m en un turno en el que realices la acción de Correr. durante tu turno. Esto te permitirá usar tu reacción para
actuar antes del comienzo de tu siguiente turno.
DE STRABARSE En primer lugar, decide qué circunstancia (que puedas
Si llevas a cabo la acción de Destrabarse, tu movimiento percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la
no provocará ataques de oportunidad (consulta la acción que realizarás en respuesta a dicha circunstancia.
página 14) durante el resto del turno. Como alternativa, en vez de una acción puedes decidir
moverte hasta tu velocidad. Por ejemplo: "Si los sectarios
pisan la trampilla, tiraré de la palanca que la abre", o
"si el zombi se acerca, me alejaré de él".

1 LAS REGLAS DEL J UEGO


Cuando se produzca la circunstancia de activación, po­ 1: Escoge un objetivo. Elige un objetivo que esté dentro
drás elegir entre usar tu reacción cuando la circunstancia del alcance del ataque: una criatura, un objeto o una
termine o ignorarla. ubicación.
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo lanzas 2: Determina los modificadores. El DM determina si el
con normalidad, pero retienes su energía y la liberas objetivo posee cobertura y si tienes ventaja o desven­
usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia taja contra él. Además, los conjuros, las capacidades
activadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento especiales y otros efectos pueden imponer penalizado­
sea de 1 acción pueden formar parte de una acción pre­ res o bonificadores a la tirada de ataque.
parada. Además, el esfuerzo que implica contener las 3: Resuelve el ataque. Haz la tirada de ataque. Si im­
energías mágicas exige concentración (lo que se explica pactas, tiras el daño, salvo que el ataque en concreto
en el capítulo 3). Si pierdes la concentración, el conjuro indique lo contrario. Algunos ataques causan efectos
preparado se disipará sin causar efecto alguno. especiales además o en vez de hacer daño.

USAR UN ÜBJ ETO TIRADAS DE [Link]


Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este
hace otra cosa, como cuando desenvainas una espada acierta o falla. Para hacer una tirada de este tipo, lanza
como parte de un ataque. Si quieres utilizar un objeto no 1d20 y añade Jos modificadores pertinentes. Si el total de
mágico que requiera una acción para usarlo, tendrás que la tirada más los modificadores es mayor o igual que la
llevar a cabo la acción de Usar un Objeto. También pue­ Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque ñnpactará.
des realizar esta acción si quieres interactuar con más Los dos modificadores más habituales a las tiradas de
de un objeto en un turno. ataque de un personaje son el modificador por caracterís­
tica y el bonificador por competencia. Cuando un mons­
USAR U N ÜBJETO MÁGIC O truo hace una tirada de ataque, utiliza el modificador que
Si tienes un objeto mágico que requiera una acción para aparece en su perfil.
usarlo, tendrás que llevar a cabo la acción de Usar un Modificador por característica. El modificador por
Objeto Mágico. característica de un ataque con un arma cuerpo a cuerpo
es la Fuerza, y el de un ataque con un arma a distancia es
USAR UNA CAPACIDAD E SPECIAL la Destreza.
Muchos rasgos de clase te ofrecen maneras especiales de Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque.
usar tu acción. Los monstruos también tienen sus propias El modificador por característica que se utiliza para un
acciones especiales, como se describe en sus perfiles. ataque de conjuro depende de la aptitud mágica del lanza­
dor, tal y como se especifica en su hoja de personaje o en
ATACAR su perfil. Consulta el capítulo 3 para saber más sobre el
Cuando realices la acción de Atacar, podrás hacer un lanzamiento de conjuros.
ataque con arma. Si llevas a cabo la acción de Lanzar un Bonificadorpor competencia. Si eres competente con
Conjuro, algunos conjuros implican realizar un ataque el arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador
de conjuro, mientras que las acciones de Usar un Objeto por competencia a la tirada de ataque. También sumarás
Mágico, Usar un Objeto y Usar una Capacidad Especial este bonificador a tus ataques de conjuro.
a veces implican un objeto o un rasgo que requieren
un ataque. SACAR 1 O 2 0
S i e l resultado del d20 en la tirada de ataque es 20, e l ata­
D o s TIPOS DE ATAQUE S que acertará sin tener en cuenta los modificadores ni la
E n el juego existen dos tipos d e ataques: ataques con CA del objetivo. Este ataque recibe el nombre de "crítico",
arma y ataques de conjuro. Las reglas te indican de qué y sus efectos se explicarán más adelante en este capítulo.
tipo es un ataque y si ese tipo afecta de algún modo a una Por otro lado, si el resultado del d20 en la tirada de
situación concreta. Generalmente, los ataques con arma ataque es 1, el ataque fallará sin tener en cuenta los modi­
son ataques físicos con armas (se indican en el capítulo 2) ficadores ni la CA del objetivo.
y similares. Los ataques de conjuro implican conjuros y
otras formas de magia. ATACANTES Y OBJETIVO S O C U LTO S
Independientemente del tipo del ataque, sigue las Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, ten­
reglas que se explican en esta sección y, si en algún drás desventaja en la tirada. Esta regla se aplica tanto
momento dudas si algo cuenta o no como un ataque, si estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como
aplica esta norma: si debes hacer una tirada de ataque, si atacas a una criatura a la que puedes oír pero no ver.
estás atacando. Si el objetivo no se encuentra en la ubicación contra la
que has atacado, fallarás automáticamente, aunque lo nor­
E STRUCTURA DE UN ATAQ.U E mal es que el DM te haga tirar de todos modos y te diga
Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas que el ataque ha fallado, no que te has equivocado al adi­
un arma a distancia o realizas una tirada de ataque como vinar su ubicación.
parte de un conjuro, todos los ataques tienen la siguiente Sin embargo, si atacas a un objetivo que no te pueda
estructura: ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque.

CAPÍTULO 1 1 LAS REGLAS DEL J UEGO


ATAQUE S A DI STANCIA
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un
arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas
cualquier otro proyectil con el fin de golpear a un enemigo
alejado. Muchos conjuros también implican hacer un ata­
que a distancia.

ALCANCE
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos
que estén dentro de un alcance concreto. Si un ataque a
distancia, como el que puede realizarse con un conjuro,
posee un único alcance, no podrás atacar a objetivos que
se encuentren más al1á de dicho alcance.
No obstante, ciertos ataques a distancia, como los que
se realizan con un arco largo o un arco corto, cuentan con
dos alcances: el menor de los dos es el alcance normal y
el mayor es el alcance largo. Si tu objetivo está más allá
del alcance normal, tu tirada de ataque tendrá desven­
taja, y si el objetivo está más allá del alcance largo, no
podrás atacarlo.

C o B E RTURA M E D I A Y COBERTURA TRES CUARTOS


ATAQUES A DISTANCIA EN C OMBATE CERRADO
Apuntar con un ataque a distancia se complica si el
Si estás escondido (ni te ven ni te oyen) cuando enemigo está delante de ti. Cuando hagas un ataque a
atacas, revelarás tu ubicación, tanto si el ataque acierta distancia, ya sea con un arma, un conjuro o cualquier otro
como si no. medio, tendrás desventaja en la tirada de ataque si estás a
1 , 5 m o menos de una criatura hostil que pueda verte y no
C OB E RTURA esté incapacitada.

Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos ATAQU E S CUERP O A CUER PO
pueden proporcionar cobertura y hacer que un objetivo
sea más difícil de dañar. Tal y como se explica en la tabla Los ataques cuerpo a cuerpo se utilizan para el combate
"Cobertura", hay tres niveles de cobertura, cada uno de en distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo
los cuales otorga un beneficio distinto al objetivo. que esté en tu radio de alcance. Un ataque de este tipo
Este solo puede beneficiarse de la cobertura si el ata­ suele emplear un arma de mano. La mayoría de mons­
que o el efecto proceden del lado opuesto de la cobertura. truos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen utilizando sus
Si un objetivo está detrás de varios obstáculos que le ofre­ garras, sus cuernos, sus colmillos o cualquier otra parte
cen cobertura, solo se aplica el nivel más alto (los niveles del cuerpo. También existen algunos conjuros que impli­
no se suman). Por ejemplo, si tu objetivo está tras una can hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco
ALCANCE
de un árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos,
Una criatura tiene un alcance de 1,5 m , por lo que podrá
el objetivo disfrutará de cobertura tres cuartos.
atacar cuerpo a cuerpo a enemigos que estén a esa dis­
tancia o menos. Por otra parte, algunos seres poseen un
COBERTURA
alcance cuerpo a cuerpo de más de 1,5 m, como se indica
Nivel de Beneficio para Qué lo ofrece en sus descripciones.
cobertura el objetivo
Medio Bon ificador d e +2 a Otra criatura de cual- ATAQUE S DE OP ORTUNI DAD
la CA y a las tiradas q u i e r tamaño o un ob- Los combatientes están constantemente esperando a que
de salvación de jeto q u e cubra al menos sus enemigos bajen la guardia. Si te mueves entre tus
Destreza la m itad del objetivo enemigos sin el máximo de cuidado, te pones en peligro
y provocas un ataque de oportunidad.
Tres cuartos Bonificador de +5 a U n objeto q u e c u b ra al
Realizar un ataque de oportunidad. Puedes realizar
la CA y a las tiradas menos tres cuartos del
un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que
d e salvación d e o bjetivo
puedas ver esté saliendo de tu alcance. Para efectuar el
Destreza ataque de oportunidad, usa tu reacción para hacer un ata­
Total No puede ser obje- Un objeto que cubre que con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Este
tivo d i recto de ata- todo el objetivo ataque sucede justo antes de que la criatura se mueva
ques n i conjuros fuera de tu alcance.
Evitar los ataques de oportunidad. Para no provocar
un ataque de oportunidad, puedes llevar a cabo la ac­
ción de Destrabarse. Tampoco provocarás un ataque de

CAPÍTULO 1 1 LAS REGLAS DELJUEGO


oportunidad si te teletransportas o si alguien o algo te DAÑO Y C URACIÓN
mueve sin que para ello tengas que usar tu movimiento,
tu acción ni tu reacción. Por ejemplo, no provocarás nin­ Las heridas y e l riesgo d e morir son amenazas constantes
gún ataque de oportunidad si una explosión te empuja en D&D, como se detalla en las siguientes reglas.
fuera del alcance de un enemigo o si pasas a su lado
PUNTO S DE GOLPE
mientras caes.
Todas las criaturas tienen puntos de golpe (abrevia-
AGARRAR dos como "pg"), que representan una combinación del
Cuando quieras sujetar a una criatura o forcejear con ella, aguante físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte.
tendrás que usar tu acción de Atacar para hacer un tipo Las criaturas que tienen más puntos de golpe son más
especial de ataque cuerpo a cuerpo: un agarre. difíciles de matar, mientras que las que poseen pocos son
Iniciar un agarre. El objetivo de tu agarre debe estar
más frágiles.
dentro de tu alcance y tener un tamaño que esté, como Los puntos de golpe actuales (o simplemente "puntos
mucho, una categoría por encima de la tuya. Utilizando de golpe") de una criatura pueden oscilar entre O y sus
al menos una mano libre, intentas sujetar al objetivo me­ puntos de golpe máximos, pero nunca ser menos de
diante una prueba de agarrar: haz una prueba de Fuerza O. Este número cambia con frecuencia, siempre que la
(Atletismo) con una CD que establecerá una prueba de criatura sufre algún daño o la curan.
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) que hará el Cada vez que una criatura reciba algún daño, debe
objetivo como respuesta (este último elige qué caracterís­ restarse a sus puntos de golpe. Esta pérdida no¡afecta a
tica usar). Tienes éxito automáticamente si el objetivo está las capacidades de la criatura de ningún modo, siempre
incapacitado. y cuando no llegue a O puntos de golpe.
Si tienes éxito, sometes a la víctima al estado "aga­
TIRADAS DE DAÑO
rrado" (consulta el apéndice). El propio estado especifica
Todas las armas, conjuros y capacidades de monstruo
bajo qué circunstancias termina, aunque puedes liberar
dañinas indican el daño que causan, si infligen alguno.
al objetivo cuando quieras, sin necesidad de invertir
Deberás tirar el dado o dados de daño, sumar los modifi­
una acción.
cadores que correspondan y aplicar el daño resultante al
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede
objetivo (con un mínimo de O de daño).
utilizar su acción para intentar escapar. Lo logrará
Al atacar con un arma, añade al daño el mismo modifi­
si tiene éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o
cador por característica que se haya usado para la tirada
Destreza (Acrobacias) con una CD que establecerá la
de ataque. Un conjuro te indica qué dados tirar para
prueba de Fuerza (Atletismo) que realices tú cuando
calcular el daño y si se deben añadir modificadores.
intente escapar.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más
Mover a una criatura agarrada. Cuando te muevas,
de un objetivo al mismo tiempo, solo se hace una tirada
puedes arrastrar o transportar a la criatura agarrada,
de daño para todos ellos. Por ejemplo, si un mago lanza
pero tu velocidad se reducirá a la mitad (redondeada
una ola atronadora, tirará una única vez el daño para
hacia abajo), salvo si dicha criatura está dos o más
todas las criaturas atrapadas en el impacto.
categorías de tamaño por debajo de la tuya.
C RÍTI C O S
E MPUJAR A UNA C RIATURA
Cuando t u ataque sea un crítico, podrás tirar dados de
Puedes utilizar tu acción de Atacar para hacer un tipo es­
daño adicionales contra el objetivo: tira todos los dados
pecial de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura,
de daño del ataque dos veces, suma los resultados y luego
ya sea para derribarla o para alejarla de ti.
añade los modificadores pertinentes de la forma normal.
El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un
Por ejemplo, si consigues un crítico con una daga, ti­
tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima
rarás 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y luego añadirás
de la tuya. Haces una prueba de Fuerza (Atletismo) con
al total el modificador por característica apropiado. Si el
una CD que establecerá una prueba de Fuerza (Atletismo)
ataque emplea dados de daño adicionales, como los del
o Destreza (Acrobacias) que hará el objetivo como res­
Ataque Furtivo del pícaro, también tirarás estos dados
puesta (este último elige qué característica usar). Tienes
dos veces.
éxito automáticamente si el objetivo está incapacitado.
Si ganas la tirada enfrentada, podrás escoger entre
TIP O S DE DAÑO
derribar a la criatura o empujarla para alejarla 1 , 5 m de ti
Cada efecto de daño es de un tipo. Los tipos de daño no
(a tu elección).
tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resisten­
cia al daño, dependen de ellos.
ATAQUE S S I N ARMAS
Los tipos son ácido, contundente, cortante, frío,
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque
fuego, fuerza, necrótico, perforante, psíquico, radiante,
cuerpo a cuerpo, puedes emplear un ataque sin armas,
relámpago, trueno y veneno.
que puede ser un puñetazo, una patada, un cabezazo o
cualquier otro golpe enérgico. Si impacta, un ataque sin
armas causa un daño contundente igual a 1 + tu modifica­
dor por Fuerza.
Siempre eres competente con tus ataques sin armas.
Las reglas no los consideran armas, pero cuentan como
ataques con armas cuerpo a cuerpo.
L O S C L É R I G O S Y LOS
Una criatura que ha muerto no puede recuperar
PALADINES SE E S F U ER'[Link] puntos de golpe hasta que se le haga volver a la vida
P O R PROTEGER V S A N A R mediante magia.
A SUS AMIGOS.

LLEGAR A Ü PUNTOS DE G OLPE


Cuando los puntos de golpe de un personaje caen a O,
queda inconsciente o muere, como se explica a continua­
ción. Un monstruo muere si sus puntos de golpe caen a
O, a menos que el DM decida tratar al monstruo como si
fuera un personaje.
Muerte instantánea. Una cantidad de daño conside­
rable puede matar a un personaje al instante. Si el daño
reduce a O sus puntos de golpe y sigue quedando daño por
asignar, ese personaje morirá si el daño restante es ma­
yor o igual a sus puntos de golpe máximos. Por ejemplo,
a una maga con 12 puntos de golpe máximos le quedan
6 puntos de golpe en este momento. Si recibe 18 de daño
de un ataque, sus puntos de golpe bajarán a O, pero aún
quedarán 12 de daño por asignar. Como el daño restante
es igual a sus puntos de golpe máximos, la maga morirá.
Caer inconsciente. Si el daño reduce a O los puntos
de golpe de un personaje pero no lo mata, ese personaje
caerá inconsciente (consulta el apéndice). La inconscien­
cia termina si el personaje recupera cualquier cantidad
de puntos de golpe.
RE SISTENCIA Y VULNERABILIDAD AL DAÑO Tiradas de salvación contra muerte. Siempre que
Algunas criaturas y algunos objetos son excepcional­ tu personaje empiece su turno con O puntos de golpe,
mente difíciles o fáciles de dañar con ciertos tipos de deberás hacer una tirada de salvación especial llamada
daño. Si una criatura o un objeto cuenta con resistencia a "tirada de salvación contra muerte", que determinará si
un tipo de daño, el daño de dicho tipo se reduce a la mitad el personaje se acerca a la muerte. A diferencia del resto
(redondeado hacia abajo) cuando le afecta. Por contra, si de tiradas de salvación, esta no está vinculada a ninguna
posee vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese puntuación de característica: el personaje está en manos
tipo se duplica. del destino.
Después de que se apliquen el resto de modificadores Tira 1d20. Supera la tirada de salvación si el resultado
al daño, se aplica la resistencia y luego la vulnerabilidad. es 10 o más. De lo contrario, la falla. Un éxito o un fallo
Por ejemplo, se inflige 2S de daño contundente a una no tienen efecto alguno en sí mismos, pero en su tercer
criatura que tiene resistencia a ese tipo de daño. Además, éxito el personaje se estabilizará (como se explica más
dicha criatura está dentro de un aura mágica que reduce adelante) y con su tercer fallo morirá. Los éxitos y los
todo el daño recibido en S. Por tanto, primero se resta S fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta
a esos 2S de daño y después se divide el resultado por la de ambos hasta que tengas tres de un mismo tipo. La can­
mitad, por lo que la criatura recibe finalmente 10 de daño. tidad de ambos vuelve a O si el personaje recupera puntos
Si existen varias resistencias o vulnerabilidades que de golpe o se estabiliza.
afectan al mismo tipo de daño, estas solo cuentan como Si realizas una tirada de salvación contra muerte y
una. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al daño sacas un 1 en el d20, cuenta como dos fallos. Y si sacas
de fuego y también posee resistencia a todo el daño no un 20, tu personaje recupera 1 punto de golpe.
mágico, el daño de un fuego no mágico causado a dicha Daño con O puntos de golpe. Si un personaje recibe
criatura únicamente se reducirá a la mitad. cualquier cantidad de daño cuando tiene O puntos de
golpe, es lo mismo que fallar en una tirada de salvación
CURACIÓN contra muerte. Si el daño lo causa un crítico, equivale a
El daño no es permanente, a no ser que cause la muerte, dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a sus pun­
e incluso esta se puede revertir con magia lo bastante po­ tos de golpe máximos, el personaje morirá al instante.
derosa. Descansar permite a una criatura recuperar sus Estabilizar a una criatura. La mejor forma de salvar
puntos de golpe (consulta la página 17), y los efectos a una criatura con O puntos de golpe es curarla, pero si
mágicos como el conjuro curar heridas pueden eliminar no es posible hacerlo en un momento dado, al menos se
daño en un instante. puede intentar estabilizarla para que no muera por culpa
Si se cura a una criatura del modo que sea, los puntos de una tirada de salvación contra muerte fallida.
de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe ac­ Como acción, puedes administrar primeros auxilios
tuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden a una criatura con O puntos de golpe. Para ello, debes
superar los puntos de golpe máximos: los que se recuperen tener éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) con
más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un clérigo CD 10. Si la superas, la criatura estará estable, lo que
cura 8 puntos de golpe a un guerrero. Si dicho guerrero significa que no tiene que hacer tiradas de salvación con­
tiene 14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe tra muerte aunque tenga O puntos de golpe, pero seguirá
máximos son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe, no 8. inconsciente. Si recibe cualquier cantidad de daño, dejará

CAPÍTULO 1 1 LAS REGLAS DEL J UEGO


de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de salva­ Ataques de oportunidad en tu contra. Si tu montura
ción contra muerte. provoca ataques de oportunidad, el atacante podrá
Una criatura estable a la que no se cure recuperará elegiros a la montura o a ti como objetivos.
1 punto de golpe tras 1d4 horas.
C OM BATE BAJO EL AGUA
NOQUEAR A U NA C RIATURA
Una lucha bajo el agua sigue estas reglas:
Si un atacante reduce a una criatura a O puntos de golpe
con un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidtr noquearla. Combate cuerpo a cuerpo reducido. Las criaturas que
Esta decisión la debe tomar en el instante en el que se carezcan de una velocidad nadando tendrán desventaja
causa el daño. La criatura quedará inconsciente (consulta en las tiradas de ataque al realizar ataques con armas
el apéndice) y estará estable. cuerpo a cuerpo, excepto si usan dagas, jabalinas, espa­
das cortas, lanzas o tridentes.
DAÑAR OBJETOS Alcance reducido. Todos los ataques con armas a distan­
Las criaturas pueden dañar objetos con sus armas y cia fallarán automáticamente si el objetivo se encuentra
conjuros. El DM elige la Clase de Armadura y los puntos más allá del alcance normal del arma: Estas tiradas de
de golpe del objeto. Los objetos son inmunes al daño ataque tendrán desventaja incluso dentro del alcance
psíquico y de veneno, y el DM podría decidir que ciertos normal, a menos que el arma sea una ballesta o un
objetos sean resistentes o inmunes a determinados tipos arma con la propiedad "arrojadiza".
de daño (por ejemplo, es difícil cortar una cuerda con Resistencia al fuego. Las criaturas u objetos completa­
daño contundente). Los objetos siempre fallan las tiradas mente sumergidos bajo el agua tendrán resistencia al
de salvación de Fuerza y Destreza, pero son inmunes a daño de fuego.
los efectos que exigen superar una salvación de cualquier 1
otro tipo. Si un objeto pasa a tener O puntos de golpe, . DESCANSAR
se romperá.
Las criaturas del juego pueden realizar descansos cortos
Además, una criatura puede hacer una prueba de
durante el día y un descanso largo al final de este.
Fuerza para intentar romper un objeto, con una CD
establecida por el DM.
D E SCANSO CORTO
------

C OM BATE MONTADO Un descanso corto es un periodo de inactividad de al me­


nos 1 hora durante el que una criatura no hace nada que
S e puede usar como montura a cualquier criatura volun­
suponga más esfuerzo que comer, beber y leer.
taria que sea al menos una categoría de tamaño superior
Al final de un descanso corto, una criatura puede gastar
al jinete y que tenga la anatomía apropiada para esa fun­
uno o más Dados de Golpe, hasta su máximo (indicado en
ción conforme a las siguientes reglas.
la hoja de personaje o el perfil). Por cada Dado de Golpe
Montar y desmontar. D urante tu movimiento, puedes que gaste de esta forma, el jugador tirará el dado y le
montar o desmontar de una criatura que esté a 1 , 5 m añadirá el modificador por Constitución de la criatura.
o menos de ti. Para ello, necesitarás invertir la mitad de La criatura recuperará una cantidad de puntos de golpe
tu velocidad (redondeada hacia abajo). Si, por ejemplo, equivalente al total obtenido (con un mínimo de O) y el
tu velocidad fuera de 9 m, tendrías que gastar 4,5 m jugador podrá decidir si gasta otro Dado de Golpe tras
para montar en un caballo. cada tirada.
Caerse. Si un efecto mueve tu montura en contra de su
voluntad mientras estás sobre ella, deberás superar una D E S CANSO LARGO
tirada de salvación de Destreza con CD 10 o caerás y
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolon­
quedarás derribado en un espacio sin ocupar a 1 , 5 m de
gado (de al menos 8 horas) en el que la criatura duerme
ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación
durante al menos 6 horas y realiza como máximo 2 horas
si te derriban mientras estás montado. En cambio, si es
de actividades ligeras, como leer, hablar, comer o mon­
tu montura la derribada, podrás usar tu reacción para
tar guardia. Si este descanso se ve interrumpido por un
desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta cae. Si

1
periodo de actividad intensa (al menos 1 hora caminando,
no lo haces, desmontarás y caerás de bruces, derribado,
luchando, lanzando conjuros o esfuerzos similares), la
en un espacio sin ocupar a 1 , 5 m de ella.
criatura tendrá que volver a empezar el descanso para
Controlar una montura. Solo puedes controlar la mon­
beneficiarse de sus efectos.
tura si está entrenada para aceptar un jinete. Se asume
Al final de un descanso largo, la criatura recupera to­
que los caballos domesticados, burros y criaturas simi­
dos los puntos de golpe perdidos. También recupera una
lares han recibido este adiestramiento. La iniciativa de
cantidad de Dado3 de Golpe gastados igual a la mitad
una montura controlada cambiará para coincidir con la
de su cifra total (redondeada hacia abajo, con 1 dado
tuya cuando montes. Se moverá siguiendo tus órdenes
como mínimo).
y únicamente podrá llevar a cabo tres acciones: Correr,
Una criatura no puede beneficiarse de los efectos de
Destrabarse y Esquivar. Una montura controlada puede
más de un descanso largo durante un periodo de 24 ho­
moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que
ras y, además, debe empezar el descanso con al menos
la montas. Por contra, las monturas independientes
1 punto de golpe para aprovecharse de sus beneficios.
conservan su posición en el orden de iniciativa y se
mueven y actúan según sus propios deseos.

CAPÍTULO 1 1 LAS REGLAS DELJUEGO 1)


��� �� - � ------- ..../..----.
DURANTE SUS VIAJES, LOS AVENTUREROS PUEDEN
conseguir toda clase de equipo. Este capítulo describe
COMPRAR Y VENDER
artículos del equipo que aparece en las hojas de personaje En este capítulo se indican los precios de las armas, las
y otros que se pueden añadir posteriormente a ella. Los armaduras y otros tipos de equipo de aventureros. El DM
personajes consiguen la mayoría de su equipo comprán­ te dirá si una tienda tiene un objeto concreto a la venta y
dolo en una tienda o encontrándolo en una mazmorra. si está disponible al precio normal.
Algunas veces, los aventureros también encuentran obje­ Cuando vendas algún objeto, obtendrás la mitad de su
tos mágicos, sobre los que el DM les dará la información precio por él. Las armaduras y armas de los monstruos
que precisen. rara vez estarán en condiciones lo bastante buenas como
para poder venderlas. Por contra, las gemas, las joyas y

MONEDAS las obras de arte pueden venderse por su valor completo


en el mercado y, en la mayoría de sitios, los objetos mági­
Los personajes encuentran monedas durante sus aventu­ cos tienen un valor incalculable, por lo que son difíciles
ras y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros nego­ de vender.
cios que visitan. Las monedas tienen distintas denomina­
ciones, que se basan en el valor relativo de sus materiales.
La tabla "Valores de monedas" muestra las monedas y su
COMPETENCIAS CON EQUIPO
valor relativo entre ellas. Por ejemplo, indica que 1 pieza Cualquiera puede equiparse con l o s objetos d e este capí­
de oro equivale a 100 piezas de cobre. tulo, pero los que aparecen debajo requieren que tengas
Una moneda pesa aproximadamente 10 g, por lo que competencia con el objeto para desbloquear todas sus
50 monedas pesan 0,5 kg. funciones:

Armaduras. Cualquiera puede ponerse una armadura,


VALORES DE MONEDAS pero solo quienes son competentes con ella pueden
Moneda pe pp pe po ppt usarla de una forma efectiva. Tu hoja de personaje in­
Cobre (pe) l lflO lfSO l / 1 00 l f l OOO dica las competencias con [Link] de tu aventurero.
Si llevas puesta una armadura con la que no eres com­
Plata (pp) lO lfS lflO l f l OO
petente, tendrás desventaja en todas las pruebas de ca­
Electro (pe) so S l/2 l /20 racterística, tiradas de salvación y tiradas de ataque que
Oro (po) l OO lO 2 l/10 impliquen la Fuerza o la Destreza. Además, tampoco
Platino (ppt) 1 000 l OO 20 lO podrás lanzar conjuros.
Armas. Todo el mundo puede blandir un arma, pero
debes ser competente con ella para poder sumar el
ARMADURAS
Armadura Clase de Armadura (CA) Fuerza Sigilo Precio Peso
Armaduras ligeras (1 minuto para ponérsela o quitársela)
Cuero 1 1 + mod ificador por Des lO po 5 kg
Cuero tachonado 12 + modificador por Des 45 po 6, 5 kg
Armaduras medias (5 minutos para ponérsela y 1 minuto para quitársela)
Pieles 12 + modificador por Des (máx. 2) lO po 6 kg
Camisa d e malla 1 3 + modificador por Des (máx. 2) 50 po lO kg
Cota de escamas 1 4 + modificador por Des (máx. 2) Desventaja 50 po 22, 5 kg
Coraza 1 4 + modificador por Des (máx. 2) 400 po lO kg
Media armadura 15 + modificador por Des (máx. 2) Desventaja 750 po 20 kg
Armaduras pesadas (70 minutos para ponérsela y 5 minutos para quitársela)
Cota gua rnecida 14 Desventaja 30 po 20 kg
Cota de m a l l a 16 Fue 1 3 Desventaja 75 po 27, 5 kg
Armad u ra d e bandas 17 Fue 1 5 Desventaja 200 po 30 kg
Armad u ra d e placas 18 Fue 1 5 Desventaja 1 500 po 32,5 kg

bonificador por competencia a cualquier tirada de ata­ Categoría. Cada arma pertenece a una categoría: sencilla
que que hagas con ella. o marcial. Las competencias con armas generalmente
Herramientas. Ciertas herramientas, como las de ladrón, están vinculadas a una de estas categorías. Por ejem­
requieren que tengas competencia con ellas para poder plo, podrías ser competente con las armas sencillas.
añadir tu bonificador por competencia a tus pruebas de Cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma se clasifica
característica con ellas. como de cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo
a cuerpo permite atacar a un objetivo que esté a 1 , 5 m
ARMADURAS o menos, mientras que un arma a distancia sirve para
atacar desde más lejos.
La tabla "Armaduras" proporciona los detalles clave
Daño. La tabla indica la cantidad de daño que inflige un
sobre las distintas armaduras disponibles. Una criatura
arma cuando el atacante impacta con ella.
no puede llevar puesta más de una armadura a la vez.
Propiedades. Si un arma tiene una propiedad, esta se
La tabla indica el precio y el peso de la armadura, así
indica en la columna de propiedades. Cada propiedad
como la siguiente información:
se define en el apartado "Propiedades de las armas".
Categoría. Cada tipo de armadura pertenece a una cate­
goría: ligera, media o pesada. La categoría determina P ROPIEDAD E S DE LAS ARMAS
cuánto tiempo cuesta ponérsela o quitársela (como se Aquí se definen las propiedades que aparecen en la
indica en la tabla), y las competencias con armaduras columna de propiedades de la tabla "Armas":
generalmente están vinculadas a una o más de estas
categorías. A dos manos. Estas armas requieren el uso de las
Clase de Armadura (CA). La columna de CA de la tabla dos manos.
indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un Alcance. Las armas que permiten hacer ataques a distan­

tipo concreto de armadura. Por ejemplo, si usas una cia muestran su alcance entre paréntesis, después de
armadura de cuero, tu CA es 1 1 más tu modificador las propiedades "munición" o "arrojadiza". El alcance
por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una muestra dos números: el primero es el alcance normal
cota de malla. y el segundo es el alcance largo, ambos indicados en
Fuerza. Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza metros. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá
en la columna de Fuerza para un tipo de armadura, del alcance normal, tendrás desventaja en la tirada de
esta reducirá 3 m la velocidad del portador, salvo que ataque, y no podrás atacar a un objeto que esté más allá
tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a del alcance largo.
la indicada. Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lan­
Sigilo. Si en la tabla aparece "desventaja" en la columna zarla para realizar un ataque a distancia. Si se trata de
de Sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja un arma cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y
en las pruebas de Destreza (Sigilo). de daño con el mismo modificador que emplearías para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejem­
plo, si lanzas un hacha de mano, utilizarás tu Fuerza,
ARMAS pero si arrojas una daga, podrás elegir entre usar la
La tabla "Armas" muestra las armas más comunes del Fuerza o la Destreza, ya que la daga también posee la
juego. Una criatura debe tener un arma en la mano para propiedad "sutil".
blandirla. La tabla indica el precio y el peso del arma, así
como la siguiente información:

CAPÍTULO 2 1 EQUIPO
ARMAS
Nombre Daño Propiedades Precio Peso
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Bastón l d 6 contundente Versátil (l d 8) 2 pp 2 kg
Daga l d 4 perforante Arrojad iza (alcance 6/1 8) , ligera, sutil 2 po 0 , 5 kg
Garrote l d 4 contu ndente Ligero l pp l kg
Garrote grande l d 8 contundente A dos manos 2 pp 5 kg
Hacha de mano l d 6 cortante Arrojadiza (a lcance 6fl 8) , ligera 5 po l kg
Jabalina ld6 perforante Arrojadiza (alcance 9f36) 5 pp l kg
Lanza ld6 perforante Arrojadiza (alcance 6fl 8) , versáti l (l d8) l po l , 5 kg
M a rtillo ligero l d4 contundente Arrojadizo (a lcance 6fl 8) , ligero 2 po l kg
M aza l d 6 contu n d e nte 5 po 2 kg
Armas a distancia sencillas
Arco corto l d 6 perforante A dos manos, m u n ición (alcance 24/96) 25 po l kg
Ballesta ligera ld8 perforante A dos manos, m u n ición (alcance 24/96), recarga 25 po 2 , 5 kg
Dardo l d4 perforante Arrojadizo (a lcance 6fl 8) , sutil 5 pe 0 , 1 2 5 kg
Honda l d4 contundente M u n ición (alcance 9f36) l pp
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda l d l O cortante A dos manos, gran alca nce, pesada 20 po 3 kg
C i m itarra l d6 cortante Ligera, sutil 25 po 1 , 5 kg
Espada corta l d6 perforante Ligera, sutil lO po l kg
Espada larga l d8 cortante Versátil ( l d l O) 1 5 po 1 , 5 kg
Espadón 2d 6 eo rta nte A dos manos, pesado 50 po 3 kg
Estoque l d 8 perforante Sutil 25 po l kg
Flagelo ld8 contundente lO po l kg
H acha a dos manos l d l 2 cortante A dos manos, pesada 3 0 po 3 , 5 kg
H acha d e guerra l d 8 cortante Versátil ( l d l O) l O po 2 kg
Lucero del alba l d8 perforante 15 po 2 kg
M arti l l o de guerra l d 8 contundente Versátil (l d l O) 1 5 po l kg
M aza a dos manos 2d6 contundente A dos manos, pesada lO po 5 kg
Tri dente l d 6 perforante Arrojadizo (alcance 6fl 8) , versátil ( l d 8) 5 po 2 kg
Armas a distancia marciales
Arco largo l d8 perforante A dos manos, m u n ición (alcance 45/1 80) , pesado 50 po l kg
Bal lesta de mano ld6 perforante Ligera, m u n ición (alcance 9f3 6) , recarga 75 po 1 , 5 kg
Bal lesta pesada l d l O perforante A dos manos, m u n ición (alcance 30/ 1 20) , pesada, recarga 50 po 9 kg

Gran alcance. Cuando empleas un arma de este tipo, Pesada. Las criaturas de tamaño Pequeño y Diminuto
tu alcance aumenta en 1,5 m, tanto al atacar como a tienen desventaja en las tiradas de ataque con armas
efectos de ataques de oportunidad. que tienen la propiedad "pesada".
Ligera. Si realizas la acción de Atacar y atacas con un Recarga. Cuando utilices una acción, una acción adi­
arma que tenga la propiedad "ligera", podrás utilizar cional o una reacción para atacar con un arma con
una acción adicional para atacar con otra arma ligera recarga, solo podrás disparar una unidad de munición,
que empuñes en la otra mano. No añadirás tu modifi­ incluso aunque normalmente pudieras hacer más de
cador por característica al daño del ataque adicional, un ataque.
salvo si ese modificador es negativo. Sutil. Cuando ataques con un arma sutil, podrás elegir
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia realizar las tiradas de ataque y de daño con el modifi­
usando un arma con esta propiedad si tienes munición cador por Fuerza o con el modificador por Destreza.
para ella. Cada ataque gasta una unidad de munición. Eso sí, deberás usar el mismo modificador para arri­
Extraer la munición forma parte del ataque (necesitas bas tiradas.
una mano libre para cargar un arma de una mano). Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con
Tras un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar dos manos. Tras esta propiedad aparece entre parén­
la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que tesis un valor de daño, que será el que uses cuando
hayas usado en él. emplees esta arma a dos manos para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo.

CAPÍTULO 2 1 E QUI PO
ARMAS I M PROVI SADAS LEVANTAR Y CARGAR
Un arma improvisada es cualquier objeto que utilices A con t i n u ación están las reglas sobre cu ánto p u ede
como arma provisional, como una botella rota, la pata cargar una criatura.
de una mesa o una sartén. Incluso un arma sencilla o Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es t u
marcial cuenta como arma improvisada si se emplea de p u ntuación de Fuerza m u ltiplicada p o r 7, 5. Este es e l
un modo contrario a su diseño: por ejemplo, si utilizas peso ( e n ki los) q u e p u edes llevar e n c i m a , y suele s e r u n
número lo bastante grande com o para q u e la mayoría d e
un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a
personajes no tengan que preocu parse de é l .
cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo sin la propie­
Empujar, arrastrar o levantar. Puedes e m pujar, arras­
dad "arrojadiza", contará como un arma improvisada para trar o l evantar u n peso en kilos de hasta 2 veces tu capaci­
ese ataque. dad de carga (es decir, 1 5 veces tu pu ntuación de Fuerza).
Estas son las reglas para un arma improvisada: Si empujas o arrastras un peso s u perior a t u capacidad de
carga, tu velocidad bajará a 1 , 5 m .
Competencia. No sumas tu bonificador por competencia
Tamaño y Fuerza. L a s criaturas m á s grandes p u eden
a las tiradas de ataque con ella. cargar con m ás peso y las D i m i n utas, con menos. Por
Daño. Si impacta, el arma inflige 1d4 de daño de un tipo cada categoría de tamaño por encima d e Mediano, duplica
que el DM considere apropiado para el objeto. tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso
Alcance. Si arrojas el arma, tendrá un alcance normal que puede empujar, arrastrar o levantar. Sin em bargo, si
de 6 m y un alcance largo de 18 m. la criatura es D i m in uta, d ivide a la m itad estos valo¡es.
Si un arma improvisada se parece a un arma de las que
aparecen en la tabla "Armas", el DM puede decidir que herramientas de ladrón puede forzar la cerradura
funcione como ella y emplear las reglas que se le aplican. superando una prueba de Destreza con CD 1 5 .
Por ejemplo, el DM podría tratar la pata de una mesa Cuerda d e cáñamo (1 po, 5 kg) o d e seda (10 po, 2,5 kg).
como un garrote. Esta cuerda mide 1 5 m, tiene 2 puntos de golpe y para
romperla es necesaria una prueba de Fuerza con CD 17.
E QUIPO DE AVENTUREROS Escudo (10 po, 3 kg). Este escudo está hecho de madera

A continuación aparecen algunos objetos especiales o metal. Equiparlo requiere una acción. Mientras está
(con sus precios y pesos) que pueden resultar útiles para equipado, el escudo aumenta tu CA en 2 si tienes com­
los aventureros: petencia con escudos. Solo puedes usar un escudo al
mismo tiempo.
Aceite (1 pp, 0,5 kg). Este aceite viene en un frasco con Herramientas de ladrón (25 po, 0,5 kg). Este conjunto
capacidad para 0,5 l. Como acción, puedes esparcir de herramientas incluye una lima pequeña, ganzúas,
el aceite sobre una criatura que esté a 1 , 5 m o menos un espejito con un asa metálica, una serie de tijeras de
o lanzarlo hasta a 6 m (el frasco se romperá con el punta estrecha y unas tenazas. Si tienes competencia
impacto). En ambos casos, haz un ataque a distancia con estas herramientas, podrás añadir tu bonificador
contra el obj etivo y trata el aceite como un arma impro­ por competencia a las pruebas de característica para
visada. Si tienes éxito, el objetivo quedará cubierto de desarmar trampas o forzar cerraduras.
aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que Linterna de ojo de buey (10 po, 1 kg). Esta linterna emite
el aceite se seque (lo que ocurre tras 1 minuto), recibirá una luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue otros
5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. 18 m más allá. Puede estar encendida hasta
También puedes derramar un frasco de aceite por el 6 horas con un frasco (0,5 1) de aceite.
suelo, que cubrirá una zona de 0,5 metros cuadrados Raciones (5 pp, 1 kg). Estas raciones son suficientes
que esté nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante para alimentar durante un día a una persona e incluyen
2 asaltos y causará 5 de daño de fuego a cualquier cria­ cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
tura que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una Útiles de sanador (5 po, 1,5 kg). Este saquito contiene
criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno. vendas, ungüentos y tablil1as. Puedes utilizarlo diez ve­
Agua bendita (25 po, 0,5 kg). Como acción, puedes es­ ces. Como acción, puedes gastar uno de estos diez usos
parcir esta agua sobre una criatura que esté a 1 , 5 m o para estabilizar a una criatura que tenga O puntos de
menos o lanzarlo hasta a 6 m (el recipiente se romperá golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría
con el impacto). En ambos casos, haz un ataque a (Medicina).
distancia contra la criatura, tratando el agua bendita Útiles para disfrazarse (25 po, 1,5 kg). Esta bolsa con
como un arma improvisada. Si el objetivo es un infer­ productos de maquillaje y accesorios te ayuda a disfra­
nal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de daño radiante zarte. La competencia con estos útiles te permite añadir
si impacta. tu bonificador por competencia a las pruebas de carac­
Aljaba (1 po, 0,5 kg). Esta aljaba puede contener hasta terística para crear un disfraz.
20 flechas o virotes. Vela (1 pe, O kg). Emite luz brillante en un radio de 1 , 5 m
Antorcha (1 pe, 0,5 kg). Esta antorcha arde durante y luz tenue 1 , 5 m más allá durante 1 hora.
1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz te­ Yesquero (5 pp, 0,5 kg). Esta caja contiene pedernal,
nue otros 6 m más allá. Si realizas un ataque cuerpo a chispero y yescas que se utilizan para encender un
cuerpo con una antorcha encendida y aciertas, causarás fuego. Utilizar el yesquero para prender u na antorcha
1 de daño de fuego. (o cualquier otra cosa altamente inflamable) requiere
Cerradura (10 po, 0,5 kg). La cerradura viene acom­ una acción. Encender cualquier otro tipo de fuego
pañada de una llave. Una criatura competente con lleva 1 minuto.

CAPÍTULO 2
CAP í T U L O 3

CONJUROS
LA MAGIA IMPREGNA LOS MUNDOS DE DUNGEONS & NIVEL DEL C ONJURO
DRAGONS y su manifestación más habitual son los con­
juros mágicos. En este capítulo encontrarás las reglas Todos los conjuros tienen un nivel que va de O a 9 y que
necesarias para lanzarlos y crear todo tipo de prodigios. se indica en su descripción. Este nivel indica lo poderoso
También incluye una serie de conjuros que pueden usar que es el conjuro. Además, existen los trucos, unos conju­
los lanzadores de conjuros, como clérigos, magos y ros sencillos que se pueden lanzar casi de forma rutinaria
paladines. y que son de nivel O. Las reglas para cada clase capaz
lanzar conjuros (que se muestra en la hoja de personaje)
indican cuándo pueden tener acceso a conjuros de ciertos
ÜBTENER C ONJ URO S niveles los miembros de esa clase.
Para poder lanzar un conjuro, primero el lanzador debe
tenerlo completamente grabado en la mente o debe tener ESPACIOS DE C O NJURO
acceso a él a través de un objeto mágico. Los miembros El lanzamiento de conjuros es extenuante, así que un
de ciertas clases (como los hechiceros del Manual del]u­ lanzador solo puede lanzar un número limitado de ellos
gador) tienen una lista limitada de conjuros que conocen antes de tener que descansar. Los espacios de conjuro
y que siempre tienen en mente. Lo mismo se aplica a mu­ son la forma principal en la que se representa el potencial
chos monstruos que utilizan la magia. Otros lanzadores mágico de un lanzador de conjuros, y cada clase capaz de
de conjuros, como los clérigos y los magos, deben pasar lanzar conjuros otorga a sus miembros un número limi­
por un proceso de preparación de conjuros. Este proceso tado de espacios de conjuro de ciertos niveles de conjuro.
varía según la clase, tal y como se detalla en la descrip­ Por ejemplo, una maga de nivel 3 tiene 4 espacios de con­
ción de su rasgo Lanzamiento de Conjuros. juro de nivel 1 y 2 de nivel 2 .
Cuando lanzas u n conjuro, gastas u n espacio del mismo
LANZAR UN C ONJURO nivel del conjuro o superior y, de esta forma, "llenas"
dicho espacio con el conjuro. Puedes imaginar que un
Siempre que una criatura lanza un conjuro se aplican
espacio de conjuro es una especie de hueco de cierto ta­
las mismas reglas básicas. Además, las descripciones de
maño: pequeño para un espacio de nivel 1 y más grande si
todos los conjuros poseen la misma estructura. La des­
el conjuro es de nivel superior. Un conjuro de nivel 1 cabe
cripción de cada conjuro empieza con su nombre, nivel,
en un espacio de cualquier tamaño, pero uno de nivel 2
escuela mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, compo­
necesita un espacio de nivel 2 como mínimo. De este
nentes y duración. El resto de la descripción detalla sus
modo, si una maga de nivel 3 lanza proyectil mágico, un
efectos. En las siguientes secciones se explican todas las
conjuro de nivel 1 , gastará uno de sus cuatro espacios de
partes de la descripción de un conjuro.
nivel 1 y le quedarán otros tres de ese nivel.

CAPÍTULO 3 [ CONJUROS
Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras
realizar un descanso largo (la página 17 contiene las LANZAR CONJUROS CON ARM ADURA
reglas de descanso). Como lanzar conjuros exige mucha concentración y ges­
tos precisos, el personaj e deberá ser com petente con la
LANZAR UN C O NJURO A UN N IVEL SUPERIOR armad u ra que lleve para usar conj u ros vi stié ndola (como
se explica en e l capítulo 2). De lo contrario esta ría de­
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor
masiado distraído y lastrado por la armadura com o para
nivel que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del lanzar con j u ros.
nivel del espacio a efectos de ese lanzamiento. Por ejemplo,
si una maga lanza proyectil mágico usando un espacio de
nivel 2, este proyectil mágico será de nivel 2. A todos los TIE M P O D E LAN ZAMIE NTO
efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco. La mayoría de los conjuros precisan de una acción para
Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar he­ lanzarlos, pero algunos requieren una acción adicional,
ridas, se vuelven más poderosos al lanzarlos a un nivel una reacción o mucho más tiempo.
superior, tal y como se explica en sus descripciones.
AC C IÓN ADICIONAL
LANZAR C ONJUROS SIN E SPAC I O S
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especial­
Hay varias formas de lanzar u n conjuro s i n gastar un es­ mente rápido. Para lanzar este tipo de conjuros deberás
pacio de conjuro: emplear una acción adicional, siempre que no la hayas
'
Trucos. Un conjuro de nivel O (conocido como "truco") se usado ya en ese turno. Además, no podrás lanzar ningún
puede lanzar sin un espacio de conjuro. otro conjuro en el mismo turno, excepto si se trata de un
Rituales. Algunos conjuros están etiquetados con la truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción.
palabra "ritual". Se puede lanzar dichos conjuros uti­
lizando las reglas habituales o de forma ritual. Lanzar REAC C I O N E S
un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones.
tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún es­ Estos conjuros solo necesitan una fracción de segundo
pacio de conjuro. Para usar un conjuro de forma ritual, para descargar su poder y se lanzan en respuesta a algún
el lanzador debe tener algún rasgo que se lo permita, suceso. Si un conjuro se puede lanzar como una reacción,
como es el caso de clérigos y magos, por ejemplo. Ade­ su descripción te indicará las condiciones exactas.
más, el lanzador deberá haber preparado el conjuro,
salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especifica lo TIE M P O S DE LANZAMIENTO MÁS LARGO S
contrario (como ocurre con el mago). Ciertos conjuros (incluyendo los que s e lanzan como
Capacidades especiales. Algunos personajes y monstruos rituales) requieren más tiempo para lanzarlos, ya sean
tienen capacidades especiales que les permiten lanzar varios minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro
conjuros específicos sin ningún espacio de conjuro. cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción o
Lanzar conjuros así suele tener otro tipo de limitaciones, reacción, deberás gastar tu acción de cada turno en lan­
como que solo se pueda lanzar un número de veces al día. zar el conjuro y mantener la concentración (consulta el
Objetos mágicos. Los pergaminos de conjuro y otros ob­ apartado "Concentración" más adelante en este capítulo).
jetos mágicos contienen conjuros que se pueden lanzar Si la concentración se rompe, el conjuro fallará, pero no
sin ningún espacio de conjuro. La descripción de dichos gastarás el espacio de conjuro. Si quieres volver a intentar
objetos especifica cuántas veces se puede lanzar un lanzar el conjuro, deberás empezar desde el principio.
conjuro desde él.
ALCANCE
E S C U E LA MÁGICA El alcance de un conjuro indica a qué distancia de su
Cada conjuro forma parte d e una categoría mágica, que s e lanzador se puede originar su efecto. La descripción del
denomina "escuela mágica". Las escuelas se muestran en conjuro especifica qué parte del efecto está limitada por
la tabla "Escuelas mágicas". Estas categorías ayudan a des­ el alcance. Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no
cribir conjuros, pero no tienen ninguna regla asociada. No se verán restringidos por su alcance, salvo que la descrip­
obstante, otras reglas hacen referencia a estas escuelas. ción indique lo contrario.
Normalmente, el alcance de un conjuro se presenta en
ESCUELAS M ÁG ICAS una de estas formas:
Escuela Efectos típicos Distancia. El alcance se expresa en metros.
Abj u ración I mpide o n iega los efectos d a ñ i nos. Toque. El origen del efecto se origina en algo que el
Adivinación Revela pensamientos, l u gares y tiem pos. lanzador de conjuros debe tocar, como se define en
el conjuro.
Conj u ración Tra nsporta criaturas u objetos.
Lanzador. Un conjuro cuyo alcance sea "Lanzador" solo
Encanta m i ento I nfluye en las m entes de otros. se puede usar sobre quien lo lance.
Evocación Canaliza la energía mágica para crear efec- Lanzador (área de efecto). Un conjuro con un alcance de
tos destructivos o sa nadores. "Lanzador" seguido de un área de efecto entre parén­
I l usionismo Engaña a l a m ente o los sentidos. tesis, como "Lanzador (cono de 4,5 m)", crea un área
de efecto que tiene su origen en el lanzador (consulta
N igromancia M a n i pula la vida y la m uerte.
"Áreas de efecto" más adelante en este capítulo).
Trans m utación Tran sforma criaturas u objetos.

CAPÍTULO 3 [ CONJUROS
C OM P O N E NTE S CANALIZADORES M ÁG ICOS

Los componentes de un conjuro son los requisitos físi­ Canalizador Uso Precio Peso
cos que debe cumplir su lanzador para poder lanzarlo. (analizadores arcanos (magos)
La descripción de cada conjuro indica si este precisa de
Bastón Sosten i d o 5 po 2 kg
componente verbal (V), somático (S) o material (M). Si el
lanzador no dispone de alguno de los componentes del Cristal Soste n i d o l O po 0,5 k g
conjuro, no podrá lanzarlo. O rbe Sosten ido 20 po 1 , 5 kg
Vara Soste n i d o l O po l kg
VERBAL (V)
Varita Sostenido l O po 0 , 5 kg
Un componente verbal consiste en la pronunciación de
palabras místicas. Aunque el mensaje en sí no es el origen Símbolos sagrados (clérigos y paladines)
del poder del conjuro, la combinación concreta de ciertos Amu leto Sostenido o puesto 5 po 0,5 kg
sonidos con una cadencia y un tono específicos pone en Emblema Sostenido o puesto 5 po
movimiento las hebras de la magia. Así, una criatura
Relicario Sostenido o puesto 5 po l kg
amordazada o en una zona de silencio mágico no podrá
lanzar conjuros con componente verbal.
D URAC IÓN
SoMÁTic o (S)
La duración de un conjuro es el tiempo que este perma­
El lanzamiento de un conjuro puede incluir la ejecución
nece activo después de lanzarlo. Normalmente, la dura­
de gestos enérgicos e intrincados. Por ello, el lanzador de­
ción de un conjuro se presenta en una de estas formas:
berá tener al menos una mano libre para poder utilizar un
conjuro que precise de componente somático. Concentración. Si la duración requiere concentración,
sigue las reglas que se explican más adelante.
M ATERIAL (M) Instantáneo. Una duración de "Instantáneo" indica que
Para lanzar algunos conjuros se requieren ciertos mate­ el conjuro solo aparece durante un momento y no se
riales, que se indican entre paréntesis en el apartado de puede disipar.
componentes de su descripción. El conjuro no gasta estos Periodo de tiempo. Una duración que indica un periodo
materiales, a menos que su descripción indique algo dis­ de tiempo especifica cuánto dura el conjuro en asal­
tinto. El lanzador deberá tener una mano libre para poder tos, minutos, horas o similares. Por ejemplo, si en la
acceder a ellos, aunque puede ser la misma que use para duración se indica " 1 minuto", significa que el conjuro
ejecutar los componentes somáticos, si los hay. termina una vez que ha transcurrido 1 minuto.
En lugar de usar los materiales especificados en un
conjuro, el lanzador puede usar un saquito de componen­ C ONCENTRACIÓN
tes o un canalizador mágico (ambos se describen más Algunos conjuros requieren que su lanzador se concen­
adelante) como componente material. Esta opción solo se tre para mantener activa su magia. Los conjuros de este
puede utilizar si el conjuro no gasta sus materiales y no tipo terminan si el lanzador pierde la concentración. En
especifica un precio por ellos. el apartado "Duración" de los conjuros se indica si estos
Saquito de componentes (25 po, 1 kg). Un saquito de exigen concentración o no, así como el tiempo que puede
componentes es una pequeña bolsa hermética de cuero pasar concentrado el lanzador. El lanzador puede dejar de
para el cinturón que cuenta con compartimentos para concentrarse en cualquier momento (no requiere acción).
guardar todos los componentes materiales gratuitos y que La actividad habitual de un combate, como moverse
no se gastan de un lanzador de conjuros. Este saquito lo o atacar, no interfiere en la concentración, pero los
puede usar cualquier lanzador de conjuros. siguientes sucesos sí que pueden romperla:
Canalizador mágico. Algunos lanzadores de conjuros
Lanzar otro conjuro con concentración. El lanzador
poseen la capacidad especial de usar un objeto llamado
dejará de estar concentrado en un conjuro si empieza
"canalizador mágico" como componente material de
a lanzar otro que también requiera concentración.
· sus conjuros.
Recibir daño. Cada vez que un lanzador de conjuros
La tabla "Canalizadores mágicos" muestra los cana­
sufra daño mientras se concentra en un conjuro, ten­
lizadores disponibles tanto para magos (canalizadores
drá que hacer una tirada de salvación de Constitución
arcanos) como para clérigos y paladines (símbolos sagra­
para mantener la concentración. La CD será de 10 o la
dos). La columna "Uso" de la tabla indica si el lanzador
mitad del daño sufrido (redondeado hacia abajo), lo que
de conjuros debe sostener o llevar encima un canalizador
sea mayor.
para poder usarlo.
Quedar incapacitado o morir. Un lanzador perderá la
concentración en un conjuro si muere o queda incapaci­
tado (consulta el apéndice).

CAPÍTULO 3 1 CONJUROS
AREAS D E EFECTO Cuno
El punto de origen de un cubo se encuentra en cual­
Los conjuros como ola a tronadora abarcan una zona
quier lugar de una de sus caras, el que elij a su creador.
denominada "área de efecto", que emplea estas reglas
El tamaño del cubo se expresa como la longitud de
especiales. Otros rasgos del juego, como el aliento de
cada arista.
un dragón, también las emplean.
El punto de origen de un cubo, salvo que su creador
La descripción de un conjuro o de otro rasgo indica si
decida lo contrario, no está incluido en el área de efecto.
posee un área de efecto, que normalmente tendrá una de
las siguientes cinco formas: cilindro, cono, cubo, esfera C IL I NDRO
o línea. Todas las áreas de efecto poseen un punto de
El punto de origen de un cilindro es el centro de un
origen, una ubicación desde la que surge la energía del
círculo del radio especificado en la descripción del efecto.
efecto. Las reglas de cada forma especifican cuál es el
Este círculo debe estar en el suelo o en la parte supe­
punto de origen. Lo normal es que este último sea un
rior del efecto. La energía se expande en líneas rectas
punto en el espacio, pero algunos efectos cubren una
desde el origen hasta el perímetro del círculo, formando
zona cuyo origen es una criatura o un objeto.
así la base del cilindro. Es entonces cuando se activa el
Un efecto se extiende en líneas rectas desde el punto
efecto, surgiendo desde la base hacia arriba o al revés,
de origen, por lo que, si no existe una línea recta sin
desde arriba hacia abajo, una distancia igual a la altura
bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación
del cilindro.
dentro del área de efecto, dicha ubicación no se conside­
El punto de origen de un cilindro está incluido en el
rará parte del área de efecto. Para poder bloquear estas
área de efecto.
líneas imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar
cobertura completa. LÍNEA
Una línea se extiende de forma recta desde su punto
C ON O
de origen y cubre un área delimitada por su ancho.
U n cono se extiende e n la dirección que escoja s u creador
El punto de origen de una línea, salvo que su creador
desde el punto de origen. El ancho del cono en un punto
decida lo contrario, no está incluido en el área de efecto.
cualquiera a lo largo de su extensión es igual a la distan­
cia entre dicho punto y el origen. El área de efecto del E SFERA
cono indica su longitud máxima. La esfera se extiende hacia fuera a partir del punto de
El punto de origen de un cono, salvo que su creador origen que elij a su creador, que será su centro. El tamaño
decida lo contrario, no está incluido en el área de efecto. de la esfera se expresa como el radio a partir del punto
de origen.
El punto de origen de una esfera está incluido en su
área de efecto.

CAPÍTULO 3 1 CONJUROS
O BJ ETIVOS DESCRIPCIONES DE CONJUROS
Lo más normal es que un conjuro obligue a su lanzador Los conjuros se presentan en orden alfabético. El lan­
a elegir uno o más objetivos. Su descripción indica si el zador de un conjuro es la persona a la que se dirige la
conjuro tiene como objetivo a criaturas, objetos, el punto descripción de dicho conjuro.
de origen de un área de efecto o alguna otra cosa.
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el AGARRE ELECTRIZANTE
objetivo no tendría por qué saber que se está lanzando Evocación (truco)
un conjuro sobre él. Así, será obvio que efectos muy lla­
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mativos, como un relámpago, provienen de un conjuro,
Alcance: Toque
mientras que otros más sutiles, como el intento de leer Componentes: V, S
pensamientos, suelen pasar desapercibidos, salvo que Duración: Instantáneo
el conjuro especifique lo contrario.
De tu mano surge un relámpago que da una descarga
UN CAM I NO D E SPEJAD O HASTA EL OBJETIVO eléctrica a la criatura que intentes tocar. Haz un ataque de
Para poder elegir un objetivo para un conjuro, el lanzador conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja
deberá tener una ruta clara hasta él, por lo que no podrá en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura
estar tras cobertura completa. de metal. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de re­
Si el lanzador sitúa un área de efecto en un punto que lámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el prin­
no vea y una obstrucción (como un muro) está entre dicho cipio de su siguiente turno.
punto y el lanzador, el origen se moverá hasta el lado de El daño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas
la obstrucción más cercano a él. el nivel 5 (2d8), el nivel l l (3d8) y el nivel 1 7 (4d8).

E LEGIRTE COMO O BJETIVO ARMA E S PI RITUAL


Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu Evocación nivel 2
elección, podrás designarte a ti como tal, siempre y Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
cuando no se indique que la criatura debe ser hostil o, Alcance: 18 m
explícitamente, que tú mismo no puedes ser el obj etivo. Componentes: V, S
Por otro lado, si te encuentras dentro del área de efecto de Duración: 1 minuto
un conjuro que lances, también podrás escogerte como
objetivo a ti mismo. Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que
dura hasta que el conjuro termine o vuelvas a lanzarlo.
TI RADAS DE SALVACIÓN Al lanzar este conjuro, puedes realizar un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se en­
Muchos conjuros especifican que u n objetivo debe hacer
cuentre a 1 , 5 m o menos del arma. Si impacta, el objetivo
una tirada de salvación para evitar parte de sus efectos
recibe una cantidad de daño de fuerza igual a ld8 + tu
o todos ellos. Cada conjuro indica la característica que
modificador por aptitud mágica.
el objetivo debe usar para la tirada y qué ocurre en caso
Como acción adicional durante tu turno, puedes mover
de éxito o fallo.
el arma hasta 6 m y repetir el ataque contra una criatura
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bon ificador por que se encuentre a 1 , 5 m o menos de ella.
com petencia + tu mod ificador por a ptitud mágica
El arma puede adoptar la forma que elij as. Los cléri­
gos cuyas deidades se asocien con un arma en concreto
TI RADAS D E ATAQUE (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor,
famoso por su martillo) utilizan dicha arma como aspecto
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una visual del conjuro.
tirada de ataque para determinar si aciertan al objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro

Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,
el daño aumenta en ld8 por cada dos niveles de espacio
competencia + tu mod ificador por a ptitud mágica
por encima de 2 .

COMBINAR C ONJUROS ARMADURA D E MAGO


Los efectos de varios conjuros se suman si sus duracio­ Abjuración nivel l
nes se solapan. Por contra, los efectos del mismo conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lanzado varias veces no se combinan. En vez de eso, se Alcance: Toque
aplica el efecto más potente (como el bonificador más alto) Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida)
de los lanzamientos mientras se solapen sus duraciones. Duración: 8 horas
Si los lanzamientos son igual de potentes y sus duracio­
nes se solapan, se aplica el efecto más reciente. Por ejem­ Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura
plo, si dos clérigos lanzan bendición al mismo objetivo, y una fuerza mágica protectora la rodeará hasta que el
ese personaje obtendrá el beneficio del conjuro una sola conjuro termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su
vez y no recibirá dos dados adicionales. modificador por Destreza. El conjuro termina si el obje­
tivo se pone una armadura o si utilizas una acción para
finalizarlo.

CAPÍTULO 3 1 CONJUROS
BENDICIÓN de las criaturas a las que puede afectar este conjuro.
Encantamiento nivel l Las criaturas que se encuentren a 6 m de un punto de tu
elección dentro del alcance se verán afectadas en orden
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ascendente de sus puntos de golpe actuales (se ignora a
Alcance: 9m
las criaturas inconscientes).
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del este conjuro cae inconsciente hasta el final del mismo,
alcance. Hasta el final del conjuro, cuando uno de los hasta que reciba daño o hasta que alguien utilice una
objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salva­ acción para despertarla zarandeándola o abofeteándola.
ción, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esas tiradas. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro la que duermas antes de continuar con la siguiente que
mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una criatura
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional tendrán que ser iguales o menores al total restante para
por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que que el conjuro le afecte.
hayas empleado. Este conjuro no afecta a los muertos vivientes ni las
criaturas inmunes a ser hechizadas.
C U RA R HERIDA S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Evocación nivel l mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o sup'erior,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tiras 2d8 adicionales por cada nivel del espacio por
Alcance:Toque encima de l.
Componentes: V, S
ENTENDER IDIOMAS
Duración: Instantáneo
Adivinación nivel l (ritual)
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por aptitud
Alcance:Lanzador
mágica. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muer­
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal)
tos vivientes.
Duración: 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, Hasta que termine el conjuro, entiendes el significado
la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima literal de las palabras que escuches en cualquier idioma.
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. También comprendes todas las palabras escritas que
ves, independientemente del idioma en el que estén, pero
DETECTAR MAGIA debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas
Adivinación nivel l (ritual) aproximadamente 1 minuto en leer una página.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto
Alcance:Lanzador o un glifo, como un sello arcano, que no formen parte de
Componentes: V, S un lenguaje escrito.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
E SC U D O
Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presen­ Abjuración nivel l
cia de magia a 9 m o menos de ti. Si la detectas de esta
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo
manera, puedes usar tu acción para ver un aura débil
cuando te impacta un ataque o eres el objetivo del
alrededor de cualquier objeto o criatura visibles que estén
conjuro proyectil mágico
en la zona y a los que afecte la magia, y podrás distinguir
Alcance: Lanzador
a qué escuela mágica pertenece, si pertenece a alguna.
Componentes: V, S
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las
Duración: 1 asalto
barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra,
2 , 5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te
plomo o 90 cm de madera o tierra. protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes
un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al
D OR M I R ataque que ha activado el conjuro, y no recibes ningún
Encantamiento nivel l daño del conjuro proyectil mágico.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
E sc u D o DE FE
Alcance: 27 m
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos Abjuración nivel l
de rosa o un grillo) Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: 1 minuto Alcance: 18 m
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que
Este conjuro sume a las criaturas en un sueño mágico.
contenga un fragmento de texto sagrado)
Tira 5d8; el resultado será el total de puntos de golpe
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

CAPÍTULO 3 1 C O NJUROS
EsFERA oe LLAMAs

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección Un súbito y fuerte tañido de intensidad dolorosa brota de
dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA un punto de tu elección que se encuentre dentro del al­
hasta que el conjuro termine. cance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m
de radio centrada en ese punto deben hacer una tirada
ESFERA DE LLAMAS de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de
Conjuración nivel 2 trueno si fallan la tirada, o la mitad del daño si la superan.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las criaturas hechas de un material inorgánico, como
Alcance: 18 m piedra, cristal o metal, tendrán desventaja en esta tirada
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de de salvación.
azufre y algo de hierro en polvo) Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto área del conjuro también recibirán el daño, salvo si los
lleva o viste una criatura.
Una esfera de fuego de 1 , 5 m de diámetro aparece en un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me­
espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance y se diante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño
mantiene hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga
que acabe su turno a 1 , 5 m o menos de la esfera debe el espacio que hayas empleado.
hacer una tirada de salvación de Destreza. Dicha criatura
sufrirá 2d6 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño I NMOVILIZAR PERSONA
si la supera (redondeado hacia abajo). Encantamiento nivel 2
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 9 m
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura,
Alcance: 18 m
esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro
esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
pequeño y recto)
Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de barreras de hasta 1 , 5 m de alto y hacer que salte hue­
cos de hasta 3 m de ancho. La esfera prende los objetos Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance.
inflamables que no lleve o vista nadie y emite luz brillante El objetivo debe superar una tirada de salvación de
en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. Sabiduría o quedará paralizado hasta que termine el con­
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me­ juro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede
diante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
el espacio que hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,
HACER AÑICOS puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional
Evocación nivel 2 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado. En el momento de elegirlos como obje­
Alcance: 18 m tivo, los humanoides deben estar a 9 m o menos de todos
Componentes: V, S, M (una lasca de mica) los demás.
Duración: Instantáneo

CAPÍTULO 3 [ CONJ UROS


INVISIBILIDAD que el conjuro termine o hasta que utilices una acción
Ilusionismo nivel 2 para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en
algún momento está a más de 9 m de ti o si vuelves a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lanzar este conjuro.
Alcance:Toque
Puedes emplear tu acción para controlar la mano y
Componentes: V, S, M (una pestaña recubierta
utilizarla para manipular un objeto, abrir una puerta o
de goma arábica)
un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un
Duración: Concentración, hasta 1 hora
objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él, o verter
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el el contenido de un vial. Cada vez que la uses, puedes
conjuro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo mover la mano hasta 9 m.
vista o lleve consigo también será invisible mientras siga La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni
llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina llevar más de 5 kg de peso.
si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro ÜLA ATRONAD ORA
mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, Evocación nivel 1
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que Alcance: Lanzador (cubo de 4,5 m)
hayas empleado. Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
LLAMA SAGRADA
Evocación (truco) Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas
las criaturas en un cubo de 4,5 m adyacente a ti deben
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fa!Jan,
Alcance: 18 m
recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m
Componentes: V, S
respecto a ti. Si la superan, recibirán la mitad de daño (re­
Duración: Instantáneo
dondeado hacia abajo) y no se las empujará.
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que Además, a los objetos sueltos que estén completamente
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito dentro del área de efecto se les empujará automática­
en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de mente 3 m respecto a ti. El conjuro provoca un retumbo
daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse audible a 90 m de distancia.
de la cobertura en esta tirada de salvación. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior,
el nivel 5 (2d8), el nivel 1 1 (3d8) y el nivel 17 (4d8). el daño aumenta en 1d8 por cada nivel del espacio por
encima de l .
Luz
Evocación (truco) Ü R D E N IMPERIOSA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantamiento nivel 1
Alcance:Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fos­ Alcance: 18 m
forescente) Componentes: V
Duración: 1 hora Duración: 1 asalto
Tocas un objeto cuyo tamaño no supere los 3 m en Das una orden de una sola palabra a una criatura que
ninguna dimensión. Hasta el final del conjuro, el objeto puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar
emitirá luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado
6 m más allá. La luz puede tener el color que desees. a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro
Tapar completamente el objeto con un material opaco no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si
bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo no entiende tu idioma o si la orden es directamente
o si utilizas una acción para finalizarlo. perjudicial para él.
Si eliges como objetivo un objeto que una criatura Más adelante puedes encontrar ejemplos de órdenes
hostil sostenga o lleve puesto, dicha criatura deberá tener típicas y sus efectos, aunque puedes dar otras distintas
éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar a las que se describen aquí. En ese caso, el DM decide
el conjuro. cómo reacciona el objetivo. Si la criatura no puede
obedecer la orden, el conjuro termina.
MANO DE MAGO Acércate. El objetivo se acerca a ti por la ruta más
Conjuración (truco) corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1 , 5 m
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o menos de ti.
Alcance: 9 m Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna

Componentes: V, S acción. Si puede, una criatura que esté volando perma­


Duración: 1 minuto necerá en el aire. Si para ello debe moverse, volará la
distancia mínima necesaria para seguir en el aire.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de
elección dentro del alcance. La mano permanecerá hasta la manera más rápida posible.

CAPÍTULO 3 [ CONJUROS
Pó[Link] objetivo cae derribado y acaba su turno. Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria
[Link] obj etivo suelta lo que sea que esté sujetando que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu
y acaba su turno. próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me­
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener
diante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes
activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantá­
afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima
neos. Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el
una acción.
momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben
estar a 9 m o menos de todas las demás. PROTEC C IÓN C ONTRA EL BIEN Y EL MAL
Abjuración nivel 1
PALABRA D E CURACIÓN
Evocación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional .

Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro


Alcance: 18 m
en polvo que se consumen como parte del conjuro)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: Instantáneo
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del
a la que toques estará protegida contra ciertos tipos de
alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual
criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos,
a 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro
infernales y muertos vivientes.
no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.
La protección concede varios beneficios. Las criaturas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque
mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la
contra el objetivo. El objetivo tampoco podrá quedar asus­
curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de
tado, hechizado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está
1 que tenga el espacio que hayas empleado.
asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos
PASO BRUMOSO tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva
tirada de salvación contra el efecto correspondiente.
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional P ROYECTIL MÁGI C O
Alcance:Lanzador Evocación nivel 1
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo
Alcance: 36 m
Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletrans­ Componentes: V, S
portas hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver. Duración: Instantáneo

PRESTIDIGITACIÓN Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica y cada uno


de ellos impacta contra una criatura de tu elección a la
Transmutación (truco)
que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción + 1 de daño de fuerza al objetivo. Todos los dardos impac­
Alcance: 3m tan a la vez y puedes dirigirlos para que impacten contra
Componentes: V, S una sola criatura o contra varias.
Duración: Hasta 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me­
Este conjuro es un truco mágico menor que los lanzado­ diante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas
res de conjuros novatos emplean para practicar. Produces un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que
uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance: tenga el espacio que hayas empleado.

• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, RAYO DE E SCARCHA


como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, Evocación (truco)
tenues notas musicales o un olor extraño.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha
Alcance: 18 m
o una hoguera pequeña.
Componentes: V, S
Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta
Duración: Instantáneo
0,03 metros cúbicos.
Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una
de hasta 0,03 metros cúbicos durante 1 hora. criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
Haces que aparezca una mancha de color, una pe­ distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe
queña marca o un símbolo en un objeto o superficie 1d8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 3 m hasta
durante 1 hora. el principio de tu siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas
el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

CAPÍTULO 3 1 CONJUROS
RAYO NAUSEAB U N D O SANTUARIO
Nigromancia nivel 1 Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 18 m Alcance: 9m
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Duración: Instantáneo Duración: 1 minuto
Un rayo de una energía verduzca y nauseabunda sale Proteges de los ataques a una criatura que esté dentro del
disparado contra una criatura dentro del alcance. alcance. Hasta el final del conjuro, cualquier criatura que
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. elija a la criatura protegida como objetivo de un ataque
Si impacta, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y o un conjuro hostil debe realizar antes una tirada de sal­
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. vación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un
Si la falla, también quedará envenenado hasta el final de nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro
tu siguiente turno. no salvaguarda a la criatura protegida ante los efectos de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me­ área, como la explosión de una bola de fuego.
diante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque,
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga lanza un conjuro que afecte a una criatura enemiga o
el espacio que hayas empleado. inflige daño, santuario termina inmediatamente.
'

RE STABL E C I M IE N T O MENOR TAUMATURGIA


Abjuración nivel 2 Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Toque Alcance: 9 m
Componentes: V, S Componentes: V
Duración: Instantáneo Duración: Hasta 1 minuto
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobre­
que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, natural dentro del alcance. Produces uno de los siguien­
envenenado o paralizado. tes efectos mágicos dentro del alcance:

SAETA GUÍA Tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal
durante 1 minuto.
Evocación nivel 1
Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
Alcance: 36 m Provocas que la tierra tiemble sin provocar daños
Componentes: V, S durante 1 minuto.
Duración: 1 asalto Creas un sonido instantáneo que procede de un punto
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el re­
dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia tumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos
contra el objetivo. Si impacta, la criatura recibe 4d6 de susurros de mal agüero.
daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque con­ Abres o cierras de golpe una puerta o ventana que no
tra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de esté cerrada con llave.
tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
iluminará hasta ese momento. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener ac­
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro me­ tivos a la vez hasta tres de sus efectos de un minuto. Para
diante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.

CAPÍTULO 3 1 C O NJ UROS 31
APÉNDICE : ESTADOS
UN ESTADO ALTERA TEMPORALMENTE LAS CAPACIDADES DERRIBADO
de una criatura. Las definiciones de esta página des­ •Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrán­
criben lo que le ocurre a una criatura mientras está dose, salvo que se levante para concluir este estado.
afectada por un estado. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Duración. Un estado dura hasta que se contrarresta Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja
(el estado de derribado, por ejemplo, se contrarresta po­ si el atacante está a 1 , 5 m o menos de ella. Si no es así,
niéndose de pie) o durante el tiempo especificado por el las tiradas de ataque tienen desventaja.
efecto que lo causó.
No acumulables. Si varios efectos imponen el mismo ENSORD E C I D O
estado a una criatura, cada efecto tendrá su propia du­ Una criatura ensordecida n o puede oír y falla auto­
ración, pero sus efectos no empeorarán. O se tiene un máticamente cualquier prueba de característica que
estado o no se tiene. requiera el oído.

AGARRADO ENVENENA D O
La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser O Una criatura envenenada tiene desventaja e n las '
y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su tiradas de ataque y las pruebas de característica.
velocidad.
El estado termina si quien agarra queda incapacitado H E C H I ZA D O
(consulta dicho estado). Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir
El estado termina también si algún efecto aleja a la como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien
criatura agarrada de quien la agarra o del efecto que la hechizó.
causa el agarre, como cuando el conjuro ola atronadora Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las
hace que una criatura salga despedida. pruebas de característica para interaccionar social­
mente con ella.
APRESADO
La velocidad de una criatura apresada pasa a ser O INCAPACITA D O
y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su Una criatura incapacitada n o puede llevar a cabo accio­
velocidad. nes, acciones adicionales ni reacciones.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja La criatura pierde la concentración.
y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen
desventaja. INCON S CIENTE
La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación •Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta
de Destreza. el estado), no puede moverse ni hablar y no es cons­
ciente de su entorno.
AsusTADO La criatura suelta cualquier cosa que esté sujetando
Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas y cae derribada.
de característica y tiradas de ataque mientras pueda La criatura falla automáticamente las tiradas de salva­
ver a la fuente de su miedo. ción de Fuerza y Destreza.
La criatura no puede acercarse voluntariamente a la Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
fuente de su miedo. Los ataques que impacten a la criatura serán críticos
si el atacante está a 1 , 5 m o menos.
ATURDIDO
Una criatura aturdida está incapacitada (consulta dicho INVISIBLE
estado), no puede moverse y solo puede hablar con voz Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda
entrecortada. de magia o sentidos especiales. Respecto a escon­
La criatura falla automáticamente las tiradas de derse, la criatura está en una zona muy oscura,
salvación de Fuerza y Destreza. pero se puede detectar su ubicación si hace ruido
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. o deja huellas.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desven­
C EGAD O taja y las tiradas de ataque realizadas por la criatura
Una criatura cegada n o puede ver y falla automá­ tienen ventaja.
ticamente todas las pruebas de característica que
requieran la vista. PARALIZADO
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja •Una criatura paralizada está incapacitada (consulta
y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen dicho estado) y no puede moverse ni hablar.
desventaja. La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
Los ataques que impacten a la criatura serán críticos si
el atacante está a 1 , 5 m o menos.

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