Características y Historia de los Saiyajin
Características y Historia de los Saiyajin
Descripción física
Los Saiyajin, aunque no son muy diferentes de la mayoría de las razas, tienen sus
propios rasgos. Son naturalmente musculosos y robustos, y pocos tienen sobrepeso o
son delgados. Pero incluso el más modesto de los Saiyajin genera un gran impacto.
Los Saiyajin miden de 5 pies a 7 pies de alto y poseen cabello largo y liso, que
generalmente se adhiere a un estilo durante toda su vida. Pueden oscilar entre 140
libras y 300, dependiendo de su volumen. Los Saiyajin suelen poseer piel pálida,
aunque algunos son de tonos más oscuros. Las hembras no son especialmente
voluptuosas, pero suelen ser más bajas que sus homólogos masculinos. Todos
poseen colas, que están presentes desde el nacimiento, y son exclusivamente
prensiles. Llegan a la pubertad alrededor de los 13 años y comienzan a crecer
rápidamente. Mantienen su juventud durante 80 años y permanecen en su mejor forma
física durante mucho tiempo antes de envejecer rápidamente hasta morir.
Historia
Cuando un Saiyajin pone su mente en algo, lo logra. Si bien esto generalmente
significa luchar, los magos y alquimistas dedican sus vidas a su oficio, y aunque es
posible que no aspiren a ser famosos en todo el país, hay algo valioso que aprender
en la experiencia de la vida de cada Saiyan. Y no se atreva a decirles lo contrario,
porque todos están orgullosos hasta la médula, porque hacen lo que hacen porque
sienten que vale la pena su corazón y su alma. Son un pueblo duro, que viven en
chozas rudimentarias, recolectan comida y cazan en las áreas circundantes, de hecho,
viven vidas difíciles, pero todos los Saiyajin tienen el deseo innato de la batalla y los
logros, lo que los convierte en excelentes aventureros.
Sociedad
Los Saiyajin tienen su propia jerarquía, que es una monarquía gobernada por un rey.
Más allá de eso, sin embargo, tienden a quedarse con sus familias, con las que cazan,
comen y entrenan. Cuando un Saiyajin sale de casa, no hay una ceremonia larga con
llanto, ya que los padres reconocen la necesidad de crecer en la vida y no quieren
impedírselo. Si bien algunas razas pueden pensar que los Saiyajin son fríos entre sí,
no se disgustan entre sí, sino que respetan el espacio y el lugar de los demás en la
vida. Los Saiyajin suelen ser muy agresivos y tercos, con temperamentos explosivos
cortos.
Nombres de saiyan
Los nombres de los Saiyajin se derivan comúnmente de las verduras, por lo general
funcionan como un juego de palabras o juegan con varias formas de verduras.
Algunos ejemplos notables son:
Kakarot (zanahoria), broly (brócoli), raditz (rábano), colifla (coliflor), repollo (repollo)
Otros nombres tienden a derivar de traducciones directas al japonés, como:
Gine (derivado de Negi, una forma de cebolleta), Nappa (derivado de las hojas de
parra), Turles (Tāresu, en japonés, formado reordenando la palabra lechuga), Fasha
(Serpia, formado a partir del japonés reordenando el mundo Perejil).
El nombre de un Saiyajin también se puede formar a partir de la palabra Vegetable,
aunque generalmente es exclusivo de la realeza como Vegeta (Vegetal).
Rasgos de Saiyan
Luchador Saiyan
Los Luchadores Saiyan son aquellos entrenados en el arte de destruir a sus enemigos
con golpes devastadores y poderosos ataques de Ki. Estos guerreros expertos se
originaron en el planeta Vegeta, donde las luchas constantes y la inmensa gravedad
son un lugar común. Son luchadores de corazón, absolutamente viciosos en la batalla
y se enojan rápidamente.
Construcción rápida
Puedes hacer un luchador saiyan rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero,
elige la raza saiyan. En segundo lugar, la Fuerza debe ser su puntuación de habilidad
más alta, seguida de Destreza y luego Constitución.
Características de clase
Como luchador Saiyan, obtienes las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de luchador Saiyan
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + modificador de Constitución por
nivel de luchador Saiyan después del 1er
Competencias
Armadura: ninguna
Armas: armas simples
Herramientas: ninguna
Tiros de salvación: fuerza, destreza
Habilidades: elige tres de atletismo, acrobacia, perspicacia, intimidación, percepción,
naturaleza y supervivencia.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu
Trasfondo:
- CR o nivel
- Puntos de vida restantes
- Ki restante o espacios para hechizos
- Una puntuación de habilidad que no sea Inteligencia, Sabiduría o Carisma
(Si el DM determina que la información obtenida sería extraordinaria, puede
hacer explotar al scouter causando 1d4 puntos de Daño a su Usuario.)
Coste: 200 Po
Peso: 0.44 Lbs
Armadura de batalla
Armadura media
Ki
A partir del primer nivel, tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del
Ki. Su acceso a esta energía está representado por una serie de Puntos de Ki. Tus
puntos de Ki se calculan agregando la columna de Puntos de Ki de la tabla Luchador
Saiyan más tu modificador de Constitución. Puedes gastar estos puntos para usar
varias funciones de Ki y ataques especiales.
Cuando gastas un Punto de Ki, no está disponible hasta que terminas un descanso
prolongado, al final del cual regeneras todo el Ki gastado.
Ráfaga de golpes -
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1
punto de Ki para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.
Esquiva perfecta -
Puedes gastar 1 punto de Ki para realizar la acción Esquivar como acción adicional en
tu turno. Debido a tu disposición a esquivar, tus enemigos tienen desventaja al
atacarte hasta tu próximo turno.
Mantener posición -
Puedes gastar 1 punto de Ki para protegerte como acción adicional en tu turno.
Mientras te proteges, recibes la mitad del daño de todos los que te golpean, sin
embargo, no puedes moverte de ese lugar hasta tu próximo turno.
Intercambio de golpes -
Cuando te atacan, puedes gastar 2 Ki como reacción para realizar un ataque sin
armas.
Salto de Ki -
Puedes gastar 1 punto Ki y usar una acción de bonificación para hacer una patada en
salto a un enemigo a 30 pies o menos de distancia, haciendo un golpe sin armas.
Oleada de Ki -
Puedes gastar 10 puntos Ki para activar Oleada de Ki, lo que te permite tener otra
acción en tu turno.
Carrera de Ki -
Puedes gastar 2 puntos Ki y perder tu acción y acción adicional para avanzar hacia
adelante a 4 veces su velocidad de movimiento, pasando a través de los enemigos
mientras ellos pueden realizar ataques de oportunidad con desventaja contra ti.
Artes marciales
En el 1er nivel, tu práctica de artes marciales te da el dominio de los estilos de
combate que usan golpes sin armas. Obtienes los siguientes beneficios mientras estás
desarmado y no estás usando armadura ni empuñando un escudo:
- Puedes lanzar un d4 en lugar del daño normal de tu golpe sin armas. Este dado
cambia a medida que obtienes niveles de Luchador de Ki, como se muestra en la
columna de Artes Marciales de la tabla Luchador Saiyan.
- Cuando utilizas la acción de Ataque con un golpe sin armas en tu turno, puedes
realizar un golpe sin armas como acción adicional, asumiendo que aún no has
realizado una acción adicional este turno.
Explosión de Ki
En el 1er nivel, puedes gastar 1 punto de Ki para generar una Explosión de Ki desde
cualquier mano a cualquier oponente dentro del alcance con 1d8 + modificador de
Fuerza de daño. El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5
(2d8) y el nivel 11 (3d8). El alcance de este ataque es igual a 30 pies más tu Velocidad
de vuelo, como se muestra en la columna Velocidad de vuelo de la tabla Luchador de
Ki. Este hechizo también está sujeto a la dote de ataque adicional, como acción
puedes cargar el ataque y aumentar el daño en 1d8 por asalto.
Entrenamiento
En el 2do nivel, puedes tomarte diez horas para entrenar y hacer una CD 10 + 1/2 tu
bonificación de Competencia + modificador de Constitución en tu prueba de Atletismo.
Este entrenamiento debe ser realizado todo de una vez. Después del entrenamiento,
tu Fuerza, Destreza, Sabiduría o Constitución aumenta en +2 durante 4d20 horas. Si
vuelves a entrenar antes de que desaparezca la bonificación de entrenamiento
anterior, puedes redistribuir los +2 a + 1 en dos estadísticas y restablecer el límite de
tiempo, pero solo puede beneficiarse de una sesión de entrenamiento a la vez.
Oozaru
En el segundo nivel, tu sangre Saiyan conduce a una extraña transformación. Debes
tener tu cola de saiyan para que lo siguiente surta efecto. Cada luna llena, debes
hacer una tirada de salvación de Constitución o Inteligencia para evitar mirarla (Si
estás cegado o pierdes el sentido de la vista, pierdes esta Característica). Si miras la
luna voluntariamente o fallas en la tirada de salvación, tu cuerpo se transforma en un
Simio Oozaru en los próximos 3 turnos y estando Aturdido en el proceso mientras
aumentas de tamaño. Te conviertes en un simio Oozaru, y pierdes todas las
condiciones y efectos mágicos sobre ti, excepto el Agotamiento (Destruyendo
Armaduras equipadas, exceptuando “Armadura de Batalla”). Al comienzo de tu
transformación y al inicio de cada uno de tus turnos si estás en estado de Furia,
puedes realizar una tirada de salvación de Inteligencia o Sabiduría CD 10 + mitad de
tu nivel (redondeando hacia arriba). Si fallas, entras en un estado de Furia hasta que
superes una tirada de salvación de Inteligencia o Sabiduría CD 10 + mitad de tu nivel
(redondeando hacia arriba) o hasta que finalice tu transformación. Si tienes Éxito a la
Salvación, tienes total y completo control sobre tus Acciones. Mientras estés
transformado en Oozaru, tu Fuerza, Destreza y Constitución se multiplican x10 (El
cálculo para los Modificadores de Característica es “(Característica-10) / 2”, y el
resultado es el Modificador a la característica). Las criaturas deben realizar una tirada
de salvación de Inteligencia CD 18 para saber que necesitas de tu cola para mantener
la transformación. Tu cola tiene 1/8 de tus puntos de golpe máximos y ocupa un
espacio de tu elección (5x5) que cubras con tu tamaño. Si tu cola es destruida o la
noche termina, vuelves a tu estado normal luego de 3 turnos estando Aturdido en el
proceso, disminuyendo tu tamaño, y debes superar una tirada de salvación de
Constitución CD 15 cuando alcanzas tu tamaño normal. Si fallas, permaneces
inconsciente durante 1d4 horas y ganas 1 Grado de Agotamiento.
SIMIO OOZARU
Bestia Gigantesca (4x4, Fue, Des y Con: x10) y ganas (PG x9) en PGs Temporales
Mientras se transforma:
Bestia Enorme (3x3, Fue, Des y Con: x6) y ganas (PG x5) en PGs Temporales
Bestia Grande (2x2, Fue, Des y Con: x3) y ganas (PG x2) en PGs Temporales
Habilidades:
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Los aprendidos (Siempre que no estés en estado de Furia)
Acciones
Puño. Ataque cuerpo a cuerpo sin Arma: + Mod de Fuerza al ataque, alcance 45 pies,
un objetivo. Impacto: 1d4 + (Mod Fuerza) puntos de daño contundente.
Roca. Ataque de arma a distancia: + Mod de Destreza al ataque, alcance 50/100 pies,
un objetivo. Impacto: 1d4 + (Mod Destreza) puntos de daño contundente.
Chow Makohu. (Para utilizar este Ataque no debes estar en estado de Furia) Gastas 1
Punto de Ki, Ataque a Distancia: + Mod Fuerza al ataque, alcance 75/150 pies, un
objetivo. Impacto: 1d8 + (Mod Fuerza) puntos de daño explosivo.
Estado de Furia
Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, te dejas llevar por
la furia. Mientras estás en furia, consigues los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
• Cuando realizas un ataque sin arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza, recibes
un bonificador a la tirada de daño igual a la mitad de tu Nivel (redondeando
hacia abajo).
• Tienes resistencia al daño contundente, perforante, explosivo y cortante.
• Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras
estás en furia.
• Debes atacar cada Turno al objetivo que tengas más cerca (Incluyendo aliados).
• Tienes Debilidad a los ataques mágicos y tienes Desventaja en las tiradas de
Salvación de sus Efectos.
Arquetipo Saiyan
Al llegar al tercer nivel, los luchadores Saiyan deben elegir un arquetipo.
Obtienes funciones adicionales en los niveles 6, 7, 9, 14, 17 y 20.
Ataque extra
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la
acción Atacar en tu turno.
Detección de energía
A partir del nivel 5, tienes ventaja en las pruebas de Percepción para rastrear a otra
criatura, siempre que estén vivas y sean completamente orgánicas. Las pruebas de
Percepción que realices no necesitan de tus Sentidos y puedes detectar la Energía
vital de todos a tu alrededor a una distancia de hasta 250 pies. A nivel 8 el alcance
aumenta hasta 300 pies. A nivel 11 aumenta hasta 500 pies. A nivel 14 aumenta hasta
750 pies. A nivel 17 aumenta hasta 1200 pies. A nivel 20 aumenta hasta poder
detectar la Energía vital de todo ser en el mismo plano.
Evasión
En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área, como el
aliento relámpago de un dragón azul o un hechizo de bola de fuego. Cuando estás
sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para
recibir solo la mitad del daño, en cambio, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de
salvación, y solo la mitad si fallas.
Vuelo
En el nivel 7, obtienes la capacidad de usar tu Ki para volar o levitar distancias cortas.
A medida que gana los niveles 10, 15, 17 y 20, la distancia que puede viajar aumenta.
Puedes activar esta técnica como acción adicional y gastando 1 punto de Ki en cada
uno de tus turnos. Esta técnica permanece activa hasta que te quedas sin puntos de Ki
o elijas desactivarla como una acción adicional. Debes tener al menos 1 punto Ki para
activar esta habilidad.
Carga de Ki
En el nivel 10, puedes recuperar Ki. En lugar de realizar acciones en uno de tus
turnos, puedes recuperar una cantidad de Ki igual a tu dado de daño desarmado.
Recuperarás el uso de esta habilidad luego de un descanso prolongado.
Super Saiyan
En el nivel 11, obtienes la transformación Super Saiyan. Puedes gastar 2 puntos de Ki
para transformarte como acción adicional para obtener nuevos beneficios. No puedes
usar esta opción si estás transformado en Oozaru. Mientras eres un Super Saiyan, tu
cabello cambia a color dorado y se eriza, tus iris y pupilas se vuelven de un color cian
pálido y obtienes un aura de Ki visible. Mientras estás transformado, obtienes las
siguientes características:
- Tus golpes sin armas infligen +1 dado de daño por cada dado base existente.
- Tu fuerza, destreza y constitución aumentan en +2.
- Tu aura irradia luz brillante a 10 pies y luz tenue a otros 10 pies.
- Tú y las criaturas a 20 pies de ti tienen desventaja en las pruebas de Destreza
(Sigilo).
Solo puedes usar esta transformación una vez, recuperando el uso de esta habilidad al
luego de un descanso prolongado.
Esta transformación dura 5 minutos o hasta que la descartes como acción adicional.
La transformación finaliza automáticamente si quedas reducido a 0 puntos de golpe o,
reduces todos tus puntos de Ki, o quedas inconsciente. En el nivel 15, dominas la
transformación y ya no necesitas Ki para transformarte en ella, y no tienes un límite de
tiempo.
Límite
En el nivel 13, puedes superar tus límites. Tus máximos de Fuerza, Destreza,
Sabiduría y Constitución aumentan en +2 (Hasta un máximo de 22). Cuando estás por
debajo de 1/4 de tu máximo de puntos de golpe, tu Fuerza, Destreza, Sabiduría y
Constitución aumentan en +2, hasta un máximo de 24.
Resistente
A partir del nivel 15, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser envenenado,
petrificado y cegado, y obtienes ventaja en tu próximo ataque desarmado contra una
criatura que intenta envenenarte, petrificarte o cegarte.
Super Saiyan 2
En el nivel 18, puedes atravesar el poder de un Super Saiyan. Puedes transformarte
de Super Saiyan a Super Saiyan 2 gastando 1 punto de Ki como acción adicional.
Dejar tu forma de Super Saiyan ya no requiere una acción adicional. Tu cabello es
arrastrado hacia atrás por la inmensa fuerza de tu Ki, y tu aura gana chispas
eléctricas. Esta forma dura 1 minuto, después del cual regresas a Super Saiyan.
Mientras estás en esta forma, obtienes los siguientes beneficios además de los del
Super Saiyan:
- Tu aura aumenta 5 pies.
- Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
- Tu movimiento y vuelo aumentan en 5 pies.
- Los ataques de Ki a distancia infligen 1 dado de daño adicional al daño y de
elemento Rayo.
Super Saiyan 3
A nivel 20, obtienes la capacidad de ir aún más lejos en tus límites. Mientras estás en
esta forma, tu cabello se extiende justo debajo de tu cintura y pierdes las cejas.
Puedes ingresar a Super Saiyan 3 como una acción por 3 puntos Ki, solo si ya estás
en Super Saiyan 2. Debes gastar 2 puntos Ki cada ronda posterior para mantener esta
nueva forma. No puedes ingresar a esta forma mientras estés por debajo de un tercio
de tu Ki total, pero puede mantenerse más allá de este límite. Regresas a Super
Saiyan 2 con una acción adicional o cuando tu Ki se reduce a 0 puntos. Mientras estás
en esta forma, obtienes los siguientes beneficios además de los de Super Saiyan y
Super Saiyan 2:
- Tus golpes sin armas infligen +1 dado de daño por cada dado existente.
- Tu velocidad de vuelo aumenta en 10 pies.
- Todas las habilidades que usan Ki infligen +1 dado de daño.
- Tu fuerza y destreza aumentan en +2.
- Tu Constitución disminuye -2.
- Tu aura aumenta 5 pies.
Oozaru dorado
A nivel 20, obtienes acceso completo a tu poder de Oozaru. Puedes beneficiarte tanto
de Oozaru como de cualquier forma de Super Saiyan simultáneamente. No necesitas
realizar una tirada de Salvación para tener total y completo control sobre tus Acciones,
y puedes entrar en un nuevo Estado de Furia a voluntad. La bonificación de aumentar
tu poder x10, se calcula luego de calcular tus transformaciones de Super Saiyan.
Estado de Furia
Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, te dejas llevar por
la furia. Mientras estás en furia, consigues los siguientes beneficios:
Arquetipos Saiyan
Las funciones que requieren carga se consideran completamente cargadas en el
recuento de iniciativa de rondas 20 después de usar su acción para comenzar a
cargar, donde “x” representa el número indicado de rondas necesarias para cargar.
Cargar por “media ronda” significa que Cargar cuesta una acción, tu movimiento o la
mitad de tu movimiento y una acción adicional. Activar una función cargada no
requiere ninguna acción.
Acondicionamiento Superior
En el 3er nivel, tu linaje real te prepara para convertirte en el guerrero perfecto.
Obtienes Competencia en las habilidades de Acrobacias y Atletismo, y también
obtienes +1 a las tiradas de ataque con tus artes marciales.
Galick Ho
En el nivel 6, obtienes acceso a la técnica Galick Ho, un rayo que rivaliza con el
Kamehameha. Se tarda 1,5 turnos en cargar. Gastas 5 puntos de Ki y disparas en una
línea de 60 pies de largo y 20 pies de ancho. Cada criatura en su camino debe hacer
una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 8d10 de daño radiante, pero
si tienen éxito, reciben la mitad del daño. Puedes gastar 1 Ki adicional para aumentar
este daño en 8d10 en los niveles 9 y 11. Cada Ki adicional aumenta su tiempo de
carga en 0,5 turnos.
Bola de poder
En el nivel 9, puedes gastar 6 puntos Ki y usar una acción para crear una Esfera de
energía. Esta bola reproduce las ondas Blutz que emite la luna llena, transformando a
cualquier saiyajin (con cola y que la mire) a menos de 120 pies en un Oozaru. Se
puede lanzar hasta a 60 pies en cualquier dirección en la que estará suspendida
durante 1 hora, o hasta que le ordenes que regrese a usted recuperando los 6 puntos
de Ki utilizados o, hasta que se destruya. Tiene 12 CA y 10 puntos de vida. Si la Bola
de Poder desaparece, las transformaciones Oozaru que haya generado, cesarán de
inmediato.
Además, ya no necesitas realizar tiros de salvación para controlar tu forma de Oozaru,
incluso en caso de luna llena.
Flash final
En el nivel 17, puedes disparar el Flash final. Debe cargarse por un turno. Este ataque
dispara una ráfaga de Ki masiva de 120 pies de largo y 60 pies de ancho. Este ataque
cuesta todos tus puntos de Ki actuales. Cada criatura al alcance debe realizar una
tirada de salvación de Constitución. En caso de falla, reciben (Ki gastado x 2) d20 de
daño radiante. Si tienen éxito, se llevan la mitad del daño. Este ataque ignora las
habilidades que reducen todo el daño a la mitad y también los que reducen la mitad
del daño a ninguno. Obtienes 1d6 niveles de agotamiento menos tu modificador de
Constitución, inmediatamente después de usar esta Técnica.
Sacrificio final
En nivel 20, como acción de ronda completa, puedes cargar y liberar una ráfaga
masiva de Ki de tu cuerpo. Cada criatura en un radio de 240 pies + 20 pies por cada
punto de Ki, recibe daño igual a 2d20 por cada punto de Ki que te queda. Las criaturas
no pueden tener inmunidad, resistencia o vulnerabilidad a este daño. Después de usar
esta función, mueres instantáneamente y tu forma se convierte en cenizas. Solo
puedes revivir usando Resurrección verdadera o un hechizo de Deseo.
Combo de meteorito
A nivel 3, puedes asestar una serie de golpes en rápida sucesión. Cuando realizas la
acción de ataque usando solo ataques sin armas con Artes Marciales, obtienes 1
ataque adicional a cambio de disminuir su daño quitando el Modificador de Fuerza.
Kamehameha
En el 6º nivel, aprendes el Kamehameha. Como acción, comienzas a cargar. Durante
los siguientes dos turnos, solo puedes cargar y cambiar el objetivo de tu Kamehameha
girando tu cuerpo. Cuando se terminas la carga del Kamehameha, disparas una
enorme ola de Ki azul de 60 pies de largo y 30 pies de ancho en línea recta. Cada
criatura en su camino debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan,
reciben 8d10 de daño radiante, pero si tienen éxito, reciben la mitad del daño. Puedes
cobrar una ronda adicional para aumentar los dados a 10d10 en el 9no nivel (3 turnos),
12d10 en el 14º (4 turnos) y finalmente 16d10 en el 17º (5 turnos). Al disparar esta
Técnica, gastas 5 puntos Ki + 1 por cada ronda de carga adicional.
Puño de Dragón
En el nivel 7, aprendes el Puño de Dragón. Como acción, puedes gastar Ki para cargar
hacia delante contra una criatura lista para un golpe. Un Ki con forma de Dragón se
forma a tu alrededor a medida que te mueves, obligando a todas las criaturas de tu
elección a 5 pies de tu camino a hacer una salvación de Destreza o Constitución o ser
derribados. La distancia de este ataque es una base de 60 pies + 10 pies por cada
punto de Ki adicional que gastes en el ataque. Cuando alcanzas tu objetivo, haces un
ataque cuerpo a cuerpo desarmado con ventaja, sin embargo, cuando haces daño,
haces 1 dado adicional de daño por cada punto adicional de Ki gastado en el ataque.
En el impacto, el dragón te deja y golpea al objetivo, lo que hace que retroceda 10 pies
+ 1d10 pies por cada punto de Ki gastado en total para el movimiento. Al utilizar esta
Técnica gastas 3 puntos de Ki base.
Genki-Dama
En el nivel 9, dominas la Genki-Dama. Al invocar el Ki de cada ser vivo, puedes crear
una pequeña Genki-Dama con una inmensa energía. Por cada asalto gastado en
cargar la Genki-Dama, gana 2d10 de daño de fuerza. Puedes recolectar y controlar
energía hasta tu puntuación de Fuerza x (2d10), luego debes hacer una CD 15 + (el
número de Fuerza por encima de tu máximo) Tiro de salvación de Fuerza o hacer que
la Genki-Dama se disipe, perdiendo toda la energía almacenada en el interior. Si estás
en una transformación Saiyan, la cantidad de d10 que puedes controlar se reduce
hasta 20.
Si te atacan mientras controlas o cargas la Genki-Dama, debes realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 20 para evitar perder el control de la Genki-Dama. Tienes
desventaja si estás en una transformación Saiyan. Si se pierde el control de la Genki-
Dama mientras se carga, se disipa como se describe anteriormente.
Cuando lanzas la Genki-Dama, se mueve a un ritmo de 30 + (tu Velocidad) pies. La
Genki-Dama tiene un radio de 20 pies, más 10 pies adicionales por cada carga
después de la primera. Si cualquier parte de la Genki-Dama golpea un objeto
corpóreo, incluido su objetivo, explota, todas las criaturas y objetos dentro de los 100
pies del borde de la Genki-Dama deben superar una CD 15 + tu Modificador de Ki de
Destreza o Sabiduría o recibir su daño. Las criaturas con Alineamiento Bueno tienen
ventaja en esta tirada de salvación.
Recuperarás el uso de esta Técnica al final de un descanso prolongado.
Kaio-Ken
En el nivel 17, aprendes la Técnica Kaio-Ken. Esta Técnica te permite incrementar tus
poderes al máximo a costa de un gran esfuerzo, por ello el duro entrenamiento que le
diste a tu cuerpo, si alcanzas 6 puntos de Agotamiento o más, no mueres, pero
quedas Inconsciente hasta disminuir el Agotamiento hasta 5 puntos. Como acción
adicional activas el Kaio-Ken: Tu cuerpo emana un aura de Ki visible de color rojizo
aumentando tu Fuerza y Destreza x2 mientras dure la Técnica (puedes incrementar el
multiplicador hasta x20). Mientras estés bajo los efectos de esta Técnica, tu CA
aumenta en +4, tu Constitución baja 2 puntos y tienes Desventaja en tus tiradas de
Salvación. El Kaio-Ken tiene una duración de turnos igual a tu Modificador de Con + la
mitad de tu Nivel (redondeando hacia abajo). Una vez termine la duración del Kaio-
Ken, debes realizar una tirada de Salvación de Constitución con CD 15. Si fallas,
obtienes 2 puntos de Agotamiento por cada multiplicador de la Técnica. Si tienes Éxito,
obtienes 1 punto de Agotamiento por cada multiplicador de la Técnica.
No puedes utilizar esta Técnica hasta finalizar un descanso prolongado.
Genki-Dama Universal
A nivel 20, ya no estás limitado en tu control de la Genki-Dama. Ahora puedes cargarlo
indefinidamente y ya no tendrás que hacer salvaciones para controlar la energía.
Recibir daño no hace que se disipe, sino que permanece en el aire hasta que realizas
una acción para volver a controlarlo. Por cada Carga de Ki que reúnas, aumentas el
tamaño del ataque en 5 pies (1 carga 5x5, 2 cargas 10x10, 3 cargas 15x15, 4 cargas
20x20, etc). Cualquier objetivo dentro del área de efecto recibe el daño
correspondiente. La Genki-Dama Universal hace +2 de daño por cada carga de Ki que
posea. Un objetivo que sea impactado por la Genki-Dama Universal no puede
beneficiarse de Regeneración. Si un objetivo es impactado y sus puntos de Vida
descienden por debajo de cero, su cuerpo es desintegrado y solo podrá volver a la
vida con un hechizo de Deseo.
Ki poderoso
En el 3er nivel, tu Ki se extrae directamente de tu rabia interminable. Tus Explosiones
de Ki infligen daño necrótico. Además, puedes gastar 1 punto de Ki para hacer que tus
Ráfagas de Ki también ataquen a todas las criaturas que se encuentren a 5 pies del
objetivo haciéndoles la mitad de daño.
También, obtienes 1 Ki adicional por nivel.
Ecos de la leyenda
En el nivel 6, tu Ki comienza a replicar el mito creado por tu especie. Como acción,
obtienes bonificaciones parciales de un Super Saiyan. Debes gastar 1 punto de Ki al
comienzo de cada turno para mantener esta forma.
Verdadero demonio
En el 9 nivel, el dolor y el placer se mezclan. Cuando recibes más de 7 puntos de daño
de un solo ataque, obtienes 1 punto de Ki. Si te curan más de 7 puntos de golpe de
una sola fuente, pierdes 2 puntos de Ki, esto no afecta la curación de los dados de
golpe ni el descanso prolongado.
Poder desbordante
A nivel 17, puedes aprovechar tu estado de locura. Mientras estés por encima de la
mitad de tus puntos máximos de Ki y uses Super Saiyan Legendario, puedes optar por
volverte loco a cambio de tu acción y acción adicional. Mientras estás loco, te
beneficias de cualquier efecto de la forma en la que ya estabas, y de los siguientes
beneficios:
Meteorito borrador
A nivel 20, como acción, puedes gastar 15 puntos de Ki para rodearte de un escudo de
Ki. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes una reducción de daño de 30. Al
comienzo de tu próximo turno, tu escudo se convierte en una cantidad de explosiones
de Ki igual a tu modificador de Fuerza x 10. Las explosiones de Ki se dividen
uniformemente entre todas las criaturas dentro del alcance.
Arquetipo Sucesor (Gohan)
Los saiyajin sucesores se produjeron cuando un desastre obligó a los pocos saiyajin
que quedaban a reproducirse con humanos. Lo que les falta del poder puro de sus
antepasados, lo compensan con su capacidad para crecer exponencialmente.
Masenko
En el 3er nivel, tus Ráfagas de Ki infligen daño radiante. Además, obtienes la Técnica
Masenko. Como acción, gastas 1 punto de Ki para disparar un rayo de Ki fuerte con un
rango de línea de 30 pies de largo y 10 pies de ancho que inflige 2d8 de daño
radiante. Puedes agregar 1d8 de daño adicional al costo de 1 punto de Ki adicional en
los niveles 9, 13 y 17.
Ki entrenado
A nivel 6, utilizas el Ki con moderación y eficacia. Puedes agregar tu modificador de
Sabiduría a tu máximo de puntos de Ki.
Destellos de ira
En el nivel 7, cuando uno de tus aliados cae a 0 puntos de golpe o muere, obtienes un
turno de inmediato. Esto se puede hacer solo una vez, recuperando su uso al final de
un descanso prolongado.
Ki oculto
En el 9no nivel, no gastas Ki para mantener tu vuelo. Sabes que no debes desperdiciar
Ki. Puedes elegir si tus transformaciones tienen o no un aura de Ki reduciendo el gasto
de 1 punto de Ki para mantener tus transformaciones (Si no tienes aura de Ki, no
proporcionas desventaja en Sigilo a tus oponentes).
Potencial desbloqueado
A nivel 14, tus límites se reducen. Su puntuación máxima de Fuerza, Destreza,
Sabiduría y Constitución aumenta en +2, al igual que una de sus puntuaciones.
Ki Místico
A nivel 17, tu Ki resuena comparado con el de los dioses. Como acción adicional
puedes activar tu Ki Místico durante cualquier transformación. Esta habilidad dura 1
minuto y obtienes los siguientes beneficios adicionalmente a los de tu transformación:
(Esta habilidad se utiliza una sola vez y se recarga al finalizar un descanso
prolongado.)
Ki místico completamente
desbloqueado
En el nivel 20, Tu Ki parece adaptarse completamente a tu Ki místico. Obtienes todos
los beneficios de Ki Místico de forma permanente (sin duración de 1 minuto).
Arquetipo Viajero (Trunks del
Futuro)
Los viajeros son similares a los sucesores en que no son saiyan de sangre pura.
Habiendo venido de muchos lugares e incluso épocas diferentes, sus habilidades
hacen uso de su vasta experiencia.
Espada de Ki
A nivel 3, adquieres competencia en un arma marcial de una mano. Mientras empuñas
esta arma marcial, puedes elegir hacer daño cuerpo a cuerpo con Artes marciales en
lugar del daño del arma, y cuenta como un golpe sin armas a los efectos de una ráfaga
de golpes y características similares.
Ataque ardiente
En el nivel 6, como Acción, puedes gastar 1 punto de Ki y disparar una ráfaga de Ki
que inflige 3d8 de daño por fuego a una sola criatura en un radio de 45 pies. Puedes
gastar 1 punto de Ki adicional para moverte 15 pies y hacer un golpe sin armas como
parte de tu acción.
Espíritu de venganza
En el nivel 7, cuando una criatura amiga se reduce a 0 puntos de golpe, obtienes los
beneficios de Super Saiyan hasta el final de tu próximo turno.
Destrozo final
En el nivel 9, como acción, gastas 4 puntos de Ki y disparas un rayo de Ki en una línea
de 60 pies x 5 pies como una tirada de ataque. Como acción adicional, antes de
disparar el rayo de Ki, si ya estás agarrando una criatura, puedes lanzarla a una
distancia de hasta 20 pies, terminando el agarre y ganando ventaja en la tirada de
ataque de esta característica. Con un impacto, recibe 8d8 de daño de fuego.
Espada de esperanza
En el nivel 17, puedes cargar tu Ki en tu arma marcial cuerpo a cuerpo durante dos
turnos. Al comienzo de tu tercer turno, el dado de daño de tu arma se convierte en
2d10. Debes gastar 1 Ki cada turno posterior para mantener esto.
Oozaru desenfrenado
En el 3er nivel, como acción de turno completo, puedes transformarte en un Oozaru
independientemente de la hora del día. Mientras te transformas de esta manera, tienes
desventaja en la tirada de salvación de Inteligencia o Sabiduría para evitar atacar a la
criatura más cercana. Puedes volver a tu estado normal en una acción de turno
completo.
Lanza de rebelión
En el nivel 6, como acción y acción adicional, gastas 3 puntos de Ki y puedes mover
30 + tus pies de velocidad de vuelo, recibiendo la mitad del daño de los ataques de
oportunidad, después de lo cual obligas a todas las criaturas dentro de una línea de 15
x 5 pies a hacer una tirada de salvación de Destreza o tomar 6d8 de daño por rayo.
Fuerza creciente
En el nivel 7, cuando una criatura amiga se reduce a 0 puntos de golpe o muere, te
vuelves inmune a todas las condiciones hasta el final de tu siguiente turno.
Desviación
En el nivel 9, como reacción, puedes gastar 3 puntos de Ki cuando eres el objetivo de
un ataque a distancia, puedes realizar una Prueba de Fuerza o Destreza con CD igual
al resultado de Ataque del personaje que te atacó. Si tienes éxito, puedes hacer que el
ataque a distancia contra ti, haga objetivo a una criatura diferente. Si eres el objetivo
de un efecto de hechizo cuyo rango es una línea que requiere una tirada de salvación,
puedes optar por aumentar la CD para ti en +3, disminuyendo 1 punto de Ki a esta
Técnica. Si tiene éxito, puedes cambiar la dirección del rango restante +30 pies.
Explosión de Oozaru
En el nivel 14, como acción mientras eres un Oozaru, gastas 5 puntos de Ki y puedes
abrir tus fauces disparando una explosión masiva. Cada criatura en una línea de 120
pies x 25 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 5d10 de
daño por rayo. Si tiene éxito en la salvación, solo recibe la mitad del daño.
Romper el tiempo
En el nivel 17, mientras estés por encima de 2/3 de tus puntos de golpe máximos, eres
inmune a ser encantado y asustado. Cuando te conviertes en un Oozaru, tienes
Ventaja en tus tiradas de Salvación.
Corporación Trituradora
A nivel 3, obtienes competencia en las pruebas de Persuasión y tienes ventaja en esas
pruebas para regatear con otros personajes.
Tormenta repentina
En el nivel 7, cuando realizas un ataque de explosión de Ki, puedes reducir su daño en
1 nivel de dado (2d8> 2d6> 2d4> 1d8) para atacar un tiempo adicional. Esto se puede
hacer hasta 3 veces en un mismo ataque.
Kill Driver
A nivel 9, gastas 4 puntos de Ki para disparar un poderoso anillo de Ki. Debes cargar
por 2 rondas. Cada criatura en una línea de 120 pies debe superar una tirada de
salvación de Destreza o recibir 6d12 de daño radiante si falla, o recibir la mitad del
daño si tiene éxito. Las criaturas que son pequeñas o diminutas tienen ventaja en esta
tirada de salvación.
Rotura de brazo
A nivel 6, como parte de un golpe sin armas exitoso, puedes gastar 3 Puntos de Ki
para forzar al objetivo a tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o que se le
rompa el brazo, eliminando su capacidad de usarlo hasta el final de su próximo
descanso prolongado o hasta que esté sujeto a una Restauración Mayor o
Regeneración.
Cañón quebrador
En el nivel 7, puedes gastar 1 Punto de Ki como parte de un Explosión de Ki para
dispararla desde tu boca, anulando desventajas y la necesidad de tener una mano
libre disparándola.
Saibaimen
En el nivel 9, como acción, puedes gastar 5 puntos de Ki para convertir una semilla
normal de cualquier tipo en una semilla de saibaimen. Cuando se planta como acción,
se convierte en un saibaimen al final de tu siguiente turno. Puedes tener hasta 3
saibaimen vivos a la vez. Están aliados contigo, pero no encantados por ti. Cada
saibaimen dura 1 día, después del cual mueren instantáneamente dejando una Semilla
Saibaimen.
Saibaimen
Planta Pequeña, Maligno Neutral
Puntos de Ki: 2
ACCIONES
Golpe sin Arma. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) daño cortante.
Disparo de Ácido (Recarga 5-6). Ataque de Hechizo a distancia: +4 al ataque, rango 15 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) puntos de daño por ácido.
Bomba Saibaimen. Una criatura a 5 pies del Saibaimen debe superar una Salvación de Destreza
o Constitución con DC 14. Con un fallo, hace 13 (3d6 + 2) puntos de daño por fuego. Con un éxito,
recibe mitad del daño. Criaturas que el Saibaimen tenga agarradas, tienen desventaja en la tirada
de salvación. Luego de usar esto, el Saibaimen muere instantáneamente sin posibilidad de revivir.
Tormenta Ardiente
En el nivel 14, como acción, gastas 8 puntos de Ki y creas una explosión con un radio
de 15 pies en cualquier lugar dentro de los 90 pies de ti. Cada criatura dentro del
rango debe intentar una tirada de salvación de Constitución contra tus efectos de Ki.
En caso de falla, reciben 5d10 de daño de fuerza. Puedes cargar esta Técnica por 1
asalto sin gastar Ki adicional para duplicar su alcance o su daño.
Explosión doble
A nivel 17, aprendes el Ataque Big Bang. Gatas 4 puntos de Ki y disparas una ráfaga
de Ki hasta un alcance de 120 pies que inflige 3d10 puntos de daño radiante. Cada
criatura dentro de un radio de 30 pies del objetivo es golpeada y debe hacer una tirada
de salvación de Destreza, recibiendo la mitad de daño si tiene éxito. Este daño
disminuye en 1 dado por cada 10 pies de distancia del objetivo inicial. Puede realizar
esta Técnica dos veces en una sola acción, gastando otros 4 puntos de Ki adicionales.
Maestro Saibaimen
En el nivel 20, puedes tener cualquier número de saibaimen vivos a la vez, duran
hasta el final de tu próximo descanso prolongado y están encantados por ti.
Tayoken. Gastas 2 Puntos de Ki. Acción, creas una Explosión de energía que emite una luz muy
brillante, radio de 30 pies desde tu posición, todos los objetivos dentro de tu radio. Todas las
criaturas dentro del radio de efecto deben superar una Salvación de Sabiduría o Inteligencia con CD
igual a 8 + tu Mod de Fuerza + la mitad de tu nivel (redondeando hacia abajo) o quedar Cegados por
2d4 Turnos. En caso de superar la tirada de Salvación, quedan cegados 1d4 turnos. (Las criaturas
sin ojos o Sentido de Visión, no pueden quedar cegadas con esta Técnica). Tu próxima acción
contra Criaturas cegadas o Prueba de Habilidad, tiene Ventaja a la Tirada.
Dodonpa. Cargas durante un turno. Gastas 2 Puntos de Ki. Acción, apuntas con el dedo a un
objetivo y disparas un rayo de energía hasta a una distancia de 120 pies. Este ataque no puede
prevenirse porque sigue al objetivo cuando se mueve. Luego de impactar, causa 2d4 puntos de
Daño. El daño de esta Técnica aumenta en +2d4 a nivel 10 y 20.
Kikoho. Cargas durante un turno. Gastas cualquier cantidad de puntos de Ki. Acción, colocas una o
ambas manos sobre tu pecho y disparas una ráfaga de energía hacia el objetivo que estés
apuntando hasta una distancia de 120 pies. Impacto: El objetivo debe superar una tirada de
Salvación de Destreza o esta Técnica le causa 1d8 puntos de Daño por cada punto de Ki gastado
en el ataque. En caso de superar la salvación, recibe mitad del daño. Cada vez que utilices esta
Técnica obtienes un punto de Agotamiento. El daño de esta Técnica aumenta en +1d8 (por cada
punto de Ki gastado) a nivel 10 y 20.
Shiyoken. Cargas un turno, Acción. De tu espalda crecen dos brazos adicionales, esto te permite
realizar una Acción de ataque cuerpo a cuerpo adicional. Al finalizar cada uno de tus Turnos,
mientras mantengas esta Técnica gastas 2 puntos de Ki. Si no tienes o te quedas sin puntos de Ki,
no puedes utilizar esta Técnica. Puedes mantener esta Técnica durante 2 minutos. Esta Técnica
tiene un solo uso, luego se recarga al finalizar un descanso prolongado.
Ilusión de Imagen. Reacción, te mueves tan rápido que creas imágenes ilusorias de ti mismo
causando Desventaja en las Tiradas de Ataque contra ti hasta el inicio de tu siguiente turno. Cada
vez que utilices esta Técnica, gastas 1 punto de Ki. Mientras usas esta Técnica, las demás criaturas
no pueden saber cuál es tu imagen verdadera, por lo que no pueden contrarrestar la Desventaja
provocada de ninguna forma posible.
Kiai. Esta Técnica consiste en utilizar tu Kí para crear una ráfaga de energía no letal que puede
tener varios usos:
- Acción. Gastas 1 punto de Ki y restableces a una criatura con 0 puntos de golpe o menos.
- Reacción. Gastas la misma cantidad de Ki utilizada por tu oponente, para hacer desaparecer un
Ataque de Ki dirigido hacia ti y dejándolo sin efecto.
- Acción. Utilizas tu Ki para empujar al oponente y alejarlo de ti. Gastas puntos de Ki y un objetivo
hasta 5 pies de ti, debe superar una tirada de Salvación de Destreza o Fuerza. Si la tirada de
Salvación falla, el objetivo es empujado hasta 5 pies de distancia por cada Punto de Ki que hayas
gastado y queda tumbado. Si tiene éxito en la tirada de salvación, solo es empujado.
Solo puedes usar esta Técnica una vez, y se recupera al finalizar un descanso prolongado.
Mafuba. Esta Técnica es muy efectiva, y sirve para encerrar a una criatura dentro de un Envase de
Sellado, del cual no puede salir a menos que el Envase se rompa o deje de tener el Sello. Requiere
de un Envase de Sellado, Acción, Cargas Ki por 3 Turnos. Gastas puntos de Ki por cada grado de
tamaño de la criatura objetivo (1 Punto de Ki si es Diminuta, 2 puntos de Ki si es Pequeña, 4 puntos
de Ki si es Mediana, 8 puntos de Ki si es Grande, 12 puntos de Ki si es Enorme, 16 puntos de Ki si
es Gigantesca, o 20 puntos de Ki si es Colosal). Impacto: Un objetivo a una distancia de hasta 25
pies de distancia debe superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD igual a 10 + (la mitad
de los puntos de Ki gastados, redondeando hacia abajo) o quedar atrapado dentro del Envase de
Sellado por un tiempo indefinido y sin poder hacer algo al respecto. Luego de realizar esta Técnica,
obtienes 1d6-1 puntos de Agotamiento si eres de nivel 9 o menor, 1d4 puntos de Agotamiento si
eres de nivel 10 a 14, 1d4-1 Puntos de Agotamiento si eres de nivel 15 a 19, o 1 Punto de
Agotamiento si eres de nivel 20.
Tri-Forma. Esta Técnica consiste en hacer dos copias adicionales de ti mismo para pelear contra
tus oponentes. Cargas un turno, Acción, gastas 5 puntos de Ki y en dos espacios de hasta 5 pies de
distancia, aparecen copias de ti mismo (una en cada espacio). Estas copias tienen tus mismas
puntuaciones, puntos de golpe igual a tu Mod de Constitución y solo pueden realizar ataques cuerpo
a cuerpo y moverse, no tienen puntos de Ki y una vez llegan a 0 puntos de golpe desaparecen.
Puedes usar esta Técnica una sola vez y la recuperas al finalizar un descanso prolongado.
Kienzan. Cargas tu Ki mientras le das forma para convertirla en un disco cortante. Cargas durante
varios turnos. Acción, gastas 5 puntos de Ki y disparas tu energía hasta una distancia de 120 pies a
un objetivo. Impacto: El objetivo debe superar una tirada de Salvación de Sabiduría igual a la CD de
los efectos de tu energía de Ki + 3 CD adicionales por cada carga que realices. Si el objetivo falla la
tirada de Salvación, será cortado a la mitad muriendo al instante (a menos que una Habilidad propia
de la criatura diga lo contrario). Si supera la Tirada de Salvación de Sabiduría, debe superar una
Tirada de Salvación de Destreza igual a la CD de los efectos de tu energía de Ki, o recibir 1d8
puntos de daño cortante por cada Carga de la Técnica si falla. Esta Técnica se puede usar una sola
vez, y se recupera al finalizar un descanso prolongado.
Kakusandan. Tras cargar esta Técnica, la energía acumulada avanza lentamente a su objetivo, y a
escasa distancia se divide en varias esferas de energía más pequeñas que hacen daño en un radio
grande y a todos los objetivos dentro de dicho radio. Cargas varios turnos. Acción, gastas 2 puntos
de Ki por cada turno de carga y disparas la bola de energía a un objetivo (puede elegirse un área
como objetivo) a una distancia de hasta 120 pies. Cuando la bola de energía llega al objetivo, se
divide en varias esferas más pequeñas que atacan a todas las criaturas en un radio de 30 pies del
objetivo. Las criaturas atacadas deben superar una Tirada de Salvación de Destreza, o recibir 2d4
puntos de Daño por cada turno de carga de la Técnica. Si superan la tirada de Salvación reciben
mitad del daño. Esta Técnica se puede usar una sola vez, y se recupera al finalizar un descanso
prolongado. En nivel 10 y 20, el daño de cada esfera aumenta en +1d4 puntos de daño.
Sokidan. Una vez se reúne el Ki necesario, se dispara una esfera de Energía que puede ser
controlada por su lanzador, golpea a su objetivo varias veces y luego explota. Cargas durante varios
turnos. Acción, gastas 3 puntos de Ki y disparas una esfera de energía que puedes controlar, y
hasta una distancia de 120 pies. Puedes hacer objetivo a una o más criaturas. Impacto: Por cada
carga de Ki, la esfera realiza un ataque (+ tu Mod de Sabiduría) que causa 1d6 puntos de daño
contundente a una criatura (puedes seleccionar al mismo objetivo para cada ataque, o dividirlos en
varios objetivos). Cuando finalizan los ataques, la esfera de energía explota causando 1d8 puntos
de daño explosivo al último objetivo que impactó. Esta Técnica se puede usar una sola vez, y se
recupera al finalizar un descanso prolongado. En nivel 10 y 20, el daño de cada ataque aumenta en
+1d6 puntos de daño, y la explosión en +1d8 puntos de daño.
Makankosappo. Esta Técnica consiste en una carga de energía que al dispararse crea dos rayos
de energía delgados, uno que se dirige en línea recta y el otro que gira alrededor del anterior
creando un efecto perforador que viaja a la velocidad de la luz. Cargas durante 3 turnos. Acción,
gastas 5 puntos de Ki y disparas un rayo de energía sobre un objetivo a una distancia de hasta 120
pies. Impacto: El objetivo debe superar una tirada de Salvación de Destreza o Fuerza, o recibir un
ataque mortal que dejará un agujero en el pecho del impactado y matándolo (a menos que una
Habilidad propia de la criatura diga lo contrario). En caso de superar la tirada de Salvación, el
objetivo recibe 3d8 puntos de daño perforante. Esta Técnica se puede usar una sola vez, y se
recupera al finalizar un descanso prolongado. En nivel 10 y 20, el daño de esta Técnica aumenta en
+1d8 puntos de daño.
Bankoku Bikkuri Sho. Esta Técnica consiste en un rayo de energía que paraliza a su objetivo.
Cargas un turno. Acción, gastas 2 puntos de Ki y disparas un rayo de energía contra un objetivo a
una distancia de hasta 20 pies. Impacto: El objetivo debe superar una tirada de Salvación de
Sabiduría contra la CD de los efectos de tu energía de Ki + tu Mod de Sabiduría, o quedar
Paralizado. Puedes mantener este efecto usando tu acción adicional y gastando 1 punto de Ki en
cada uno de tus turnos. La criatura afectada por este poder no puede realizar Tiradas de Salvación
para dejar de estar Paralizada mientras se mantengan los efectos de esta Técnica. Esta Técnica se
puede usar una sola vez, y se recupera al finalizar un descanso prolongado. En nivel 10 y 20, la CD
de salvación contra los efectos de esta Técnica aumentan en +2.
Rogafufuken. Te envuelves en un aura de energía carmesí con forma de lobo para realizar
movimientos más eficientes. Cargas un turno. Acción adicional, te envuelves con un aura rojiza
haciendo que tus movimientos sean más precisos y potentes. Hasta el inicio de tu próximo turno
obtienes +2 a tu CA, +2 a tus Tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo y cada vez que uno de tus ataques
impacte, causa puntos de daño adicionales iguales a tu Mod de Fuerza. Para mantener esta aura
debes gastar una Acción adicional y 1 punto de Ki al inicio de tu turno, o el aura desaparece. Esta
Técnica se puede usar una sola vez, y se recupera al finalizar un descanso prolongado. En nivel 10,
los efectos modifican tu CA en +3 y tus tiradas de Ataque en +4. En nivel 20, los efectos modifican tu
CA en +4 y tus tiradas de Ataque en +6.
Transferencia de Ki. El usuario transfiere una cantidad de Ki a otra criatura. Cargas un turno.
Acción, gastas puntos de Ki (hasta un máximo de puntos de Ki igual a los de tu reserva de Ki) y los
transfieres a un objetivo a una distancia de hasta 30 pies. Los puntos de Ki transferidos pueden
actuar de varias maneras:
Esta Técnica se puede usar una sola vez, y se recupera al finalizar un descanso prolongado. En
nivel 10, tienes hasta 2 usos de esta Técnica antes de necesitar un descanso prolongado para que
se recargue. En nivel 20, tienes hasta 3 usos de esta Técnica antes de necesitar un descanso
prolongado para que se recargue.
Disminuir Ki. Tienes la capacidad de esconder tus fuerzas y aparentar tener un poder mucho
menor. Acción adicional. Ocultas tu poder y ganas Ocultación contra criaturas con la habilidad de
“Detección de Energía” y demás criaturas que no puedan percibirte mediante sus Sentidos. Tus
Pruebas de Engañar a otros aparentando ser débil, tienen éxito automáticamente.
Características sugeridas
Personalidad:
1d6 Rasgo de personalidad
1 Me encanta una buena pelea y siempre
estoy deseando tener una.
2 Mantengo la calma y la serenidad en la
batalla, planeando mi próximo
movimiento.
3 No me gusta pelear, pero aún lo hago
para proteger a mis amigos.
4 Solía ser un villano malvado, pero ahora
tengo algo que proteger.
5 Busco la fuerza por encima de todo.
6 Dominaré el mundo, aplastándolo bajo
mi bota.
Ideal:
1d6 Rasgo de Ideal
1 Justicia. Derrotaré el mal que asola este
mundo. (Bueno)
2 Diversión. Siempre amo un buen
desafío, no importa cuál sea. (Caótico)
3 Reputación. Quiero que mi nombre sea
conocido en todo el Universo. (Neutral)
4 Poder. El poder lo decide todo, que
nadie más te diga lo contrario. (Mal)
5 Dinero. La riqueza que gano en mis
luchas y misiones me agrada. (Ninguna)
6 Fuerza. Debo ser el más fuerte de todos,
nadie será más fuerte que yo (Neutral)
Vínculo:
1d6 Rasgo de Vínculo
1 Mi señor me fue quitado, lo vengaré.
2 Mi maestro / padre me hizo quien soy
hoy.
3 Estoy luchando para proteger algo o
alguien importante para mí.
4 Una vez un enemigo me perdonó la vida,
me pregunto por qué hizo eso.
5 Tengo un solo subordinado de
confianza.
6 Lo que hago es lo último que me queda.
Defecto:
1d6 Rasgo de Defecto
1 A veces tengo la necesidad de luchar y
eso afecta mi juicio.
2 A veces me cuesta acabar con la vida de
un enemigo si existen otras maneras.
3 Mi lujuria de poder me ciega a veces a la
verdad.
4 Tengo problemas para conectarme con
los demás.
5 A todos los veo con desprecio.
6 Tiendo a monologar mucho cuando
hablo con mi enemigo, a veces hasta el
punto de causar mi propio fracaso.
Cápsula de Ataque
Las Cápsulas de Ataque son Naves espaciales esféricas con espacio para un
solo pasajero. Su energía puede durar hasta 3 años (viajando hasta una
velocidad máxima de 3 años luz) sin parar, antes de tener que auto-recargarse.
Son muy resistentes por fuera, pero frágiles por dentro. En su interior poseen
un sistema que simula las condiciones ambientales de un planeta normal, y que
adicionalmente, induce un estado de animación suspendida a los tripulantes.
También tiene un control remoto que controla las funciones de la nave y que
puede activar su autodestrucción.
Coste: 10000 Po
Puntos de golpe internos: 20
Puntos de golpe externos: 100
CA: 30
Autodestrucción. En un radio de 30 pies a la nave, toda criatura dentro del área. Acción. Todas las
criaturas dentro del área deben superar una tirada de Salvación de Destreza con CD 25 o recibir
8d10 puntos de Daño explosivo. Si la superan, reciben mitad del Daño.
Envase de Sellado
Contenedor en forma de Jarrón que viene de distintos colores y contiene un
Tapón y un Pergamino que sella el contenido de su interior mientras esté en
buen estado. Se utiliza para la Técnica “Mafuba” o para que los alimentos no se
echen a perder. Cada uno cuesta 10 Po.