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Evidencia 2 - Sena

El documento describe un estudio de caso para aplicar la metodología Scrum a un proyecto de desarrollo de software. Se propone un equipo de 7 personas con los roles de Product Owner, Scrum Master, 4 desarrolladores y un tester. El ciclo de vida consta de 5 sprints de 3 semanas cada uno. Cada sprint sigue las fases de planificación, desarrollo, revisión y retrospectiva para completar funcionalidades y entregar incrementos cada 3 semanas.

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Julieth Lara
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El documento describe un estudio de caso para aplicar la metodología Scrum a un proyecto de desarrollo de software. Se propone un equipo de 7 personas con los roles de Product Owner, Scrum Master, 4 desarrolladores y un tester. El ciclo de vida consta de 5 sprints de 3 semanas cada uno. Cada sprint sigue las fases de planificación, desarrollo, revisión y retrospectiva para completar funcionalidades y entregar incrementos cada 3 semanas.

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APLICACIÓN DEL MARCO DE TRABAJO SCRUM PARA PROYECTOS

DEDESARROLLO DE SOFTWARE
Roles de usuarios de acuerdo al ciclo de vida Scrum

Aprendiz:
Julieth Katerine Lara Gamboa

Docente
Juan Pablo Oviedo Roa

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE-SENA


APLICACIÓN DEL MARCO DE TRABAJO SCRUM PARA PROYECTOS DE
DESARROLLO DE SOFWARE
2023
Evidencia AA2-Ev01
Estudio de caso, asignando roles y ciclo de vida
A través de esta actividad de aprendizaje se favorecerá la asimilación de conceptos y acciones
relacionadas con el ciclo de vida dentro de la metodología, sus fases, los planteamientos
propios de cada fase y las incumbencias de los roles dentro del proceso.

✔ Imaginar un equipo de desarrollo.

✔ Describir y relacionar según el estudio de caso, el ciclo de vida, describiendo cómo


aplicaría los roles y artefactos del proyecto y del sprint.

Solución
Teniendo en cuenta lo aprendido a lo largo del curso, es válido afirmar que un equipo Scrum
para esta etapa del proceso formativo, es válido afirmar que un equipo scrum debe estar
conformado por diferentes funcionarios, con el fin de distribuir el trabajo de forma equitativa,
comprometer a los involucrados y dar soluciones inmediatas a las interrogantes que se
vengan presentando a lo largo del desarrollo del proyecto obtener mejores resultados.
Por lo que el equipo de desarrollo estaría conformado de la siguiente manera.

7 personas en el equipo (4 desarrolladores, 1 scrum master, 1 product owner y 1 tester)


Proyecto de desarrollo de un software para una empresa de educación en línea

Ciclo de vida
 Metodología Scrum
 Sprint de 3 semanas
 5 sprints en total

Roles y artefactos del proyecto:

Product owner: responsable de definir las características y funcionalidades del software, así
como priorizar las tareas del backlog.
Scrum master: encargado de supervisar y asegurarse de que se sigan los principios y
prácticas de la metodología Scrum, además de ayudar a eliminar cualquier obstáculo que
impida el avance del equipo.
Desarrolladores: se encargan de diseñar, desarrollar, probar y entregar el software.
Tester: responsable de la calidad del software y de asegurarse de que se cumplan los
requisitos del usuario.
Backlog del producto: lista de tareas pendientes que deben realizarse para completar el
software.
Backlog del sprint: lista de tareas que se deben completar durante el sprint actual.
El ciclo de vida del proyecto se dividirá en 5 sprints de 3 semanas cada uno. En cada sprint
se seguirá el siguiente proceso:

Planificación del sprint:

 El product owner y el equipo de desarrollo se reúnen para definir las tareas que se
deben realizar durante el sprint actual.
 El equipo de desarrollo estima la cantidad de trabajo que pueden realizar durante el
sprint.
 El resultado de esta reunión es el backlog del sprint.

Desarrollo:

El equipo de desarrollo trabaja en las tareas del backlog del sprint.


Los desarrolladores trabajan en parejas para maximizar la eficiencia y calidad del código.
Reuniones diarias: El equipo de desarrollo se reúne todos los días para discutir el progreso
y cualquier problema que hayan encontrado.
Estas reuniones son cortas (15 minutos máximo) y se centran en lo que cada miembro del
equipo ha realizado, lo que está haciendo y si hay algún obstáculo que deba ser eliminado.
Revisión del sprint: Al final del sprint, el equipo de desarrollo se reúne con el product owner
y el tester para demostrar las características completadas y recibir feedback.
El product owner y el tester revisan el trabajo y proporcionan retroalimentación sobre lo que
se ha logrado y si cumple con los requisitos del usuario.
Retrospectiva del sprint: El equipo de desarrollo se reúne para discutir qué funcionó bien
durante el sprint y qué se puede mejorar en el futuro.
Se identifican las mejoras que se pueden implementar para el siguiente sprint.
En cada sprint se crearán los siguientes artefactos:

Incremento: resultado del sprint, es decir, la funcionalidad completada y lista para ser
entregada al usuario.
Gráfico de Burn-down: representa el progreso del sprint, mostrando cuántas tareas han sido
completadas y cuántas quedan pendientes.
Informes de calidad: informes que el tester proporciona al equipo de desarrollo para
asegurarse de que se cumplen los requisitos del usuario.

En cuanto a la asignación de roles, se propone la siguiente distribución:

Product owner: será desempeñado por alguien de la empresa de educación en línea que
entiende las necesidades y expectativas del usuario final.
Scrum master: será desempeñado por una persona con experiencia en la metodología Scrum
y con habilidades de liderazgo para guiar al equipo de desarrollo.
Desarrolladores: serán cuatro personas con experiencia en el desarrollo de software y
habilidades de programación para llevar a cabo las tareas del backlog del sprint.
Tester: será una persona con experiencia en pruebas de software y habilidades para
identificar errores y proponer mejoras.

Con esta asignación de roles y el ciclo de vida propuesto, se espera que el equipo de desarrollo
pueda trabajar de manera eficiente, cumpliendo con las expectativas del usuario y entregando
un software de calidad en un plazo de 15 semanas. Además, la metodología Scrum permite
una mayor flexibilidad y adaptación a los cambios en los requisitos del usuario y en el entorno
del proyecto.

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