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Introducción a la Programación con Scratch

Este documento introduce la programación con Scratch. Explica que un programa es un algoritmo escrito en un lenguaje de programación para que la computadora lo entienda. Describe los principales tipos de lenguajes de programación y sus características. Además, presenta Scratch como un lenguaje de programación gráfico que permite introducir conceptos básicos de programación de una manera sencilla. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre programación y puedan crear sus propios programas y animaciones con Scratch.

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Introducción a la Programación con Scratch

Este documento introduce la programación con Scratch. Explica que un programa es un algoritmo escrito en un lenguaje de programación para que la computadora lo entienda. Describe los principales tipos de lenguajes de programación y sus características. Además, presenta Scratch como un lenguaje de programación gráfico que permite introducir conceptos básicos de programación de una manera sencilla. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre programación y puedan crear sus propios programas y animaciones con Scratch.

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UNIDAD

12 Introducción a la
programación con Scratch

sta Unidad es una introducción al mundo de la programación. Los programas son la

E parte lógica o intangible de los sistemas informáticos, sin la cual las máquinas carecerían
de la utilidad que tienen. Programar es una tarea que normalmente requiere preparación
y mucho tiempo. Además, existen muchos lenguajes y muy diversas formas de desarrollar
programas, todo lo cual convierte a esta tarea en algo que requiere más espacio y tiempo del
disponible para el estudio de esta materia.

No obstante, puede resultar útil el conocimiento de unos pocos conceptos que pueden servir
de base para profundizar posteriormente en el tema. Para ello, vamos a trabajar en esta Unidad
con un programa que proporciona un lenguaje de programación totalmente gráfico, lo que nos
permitirá comenzar a comprender los elementos comunes de todos los lenguajes informáticos.

Con esta Unidad pretendemos alcanzar los siguientes objetivos:

1. Conocer cuáles son los principales tipos de lenguajes de programación y sus características.

2. Conocer cuál es la función de los programas, así como las fases necesarias para su desarrollo
o creación.

3. Conocer los fundamentos de la programación orientada a objetos mediante un programa


sencillo.

4. Conocer algunas de las posibilidades de utilización de los ordenadores como instrumentos


de programación y control de elementos físicos.

276
Software Hardware

Concepto
Procesar información
Tipos

Funciones

Fases en su desarrollo
Programación
y
Control

Elementos físicos

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. PROGRAMACIÓN Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278


2. PROCESO DE CREACIÓN DE UN PROGRAMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
3. QUÉ ES SCRATCH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
3.1. Elementos básicos del lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
3.2. El entorno de trabajo o interfaz de Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
4. PROGRAMAR CON SCRATCH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
4.1. Animación simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
4.2. Animación “Bailando el Twist” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
4.3. Deslizar un objeto por el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
4.4. Uso de marcadores de puntuación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
4.5. Deslizamiento usando las teclas de flecha de desplazamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
5. EL ORDENADOR COMO ELEMENTO DE PROGRAMACIÓN Y CONTROL CON SCRATCH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296

277
UNIDAD 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

1. Programación y lenguajes de programación


Para explicar el concepto de programación, empezaremos por diferenciar los conceptos de datos e
información. Los datos son representaciones de la realidad, sin ninguna organización concreta: una
palabra, una señal de tráfico, etc. Cuando hablamos de información nos estamos refiriendo a datos
organizados y procesados. Los ordenadores son herramientas que utilizamos para transformar datos en
información por medio de un programa adecuado.

En informática, un programa es un algoritmo escrito en un lenguaje determinado de forma que el


ordenador lo pueda comprender y utilizar. Un algoritmo, en general, es un conjunto de pasos o fases que
siguen una secuencia u orden para conseguir un objetivo concreto. Por ejemplo, organizar una fiesta
para conseguir fondos para un viaje de estudiantes requeriría realizar una serie de pasos o actividades
en un determinado orden o secuencia. Esto sería un algoritmo: contratar un local, contratar la impresión
de entradas, vender las entradas, decorar el local, etc. Del mismo modo, todos hemos aprendido, por
ejemplo, cómo sumar, multiplicar, dividir, etc. Para hacer estas operaciones tenemos que seguir un
algoritmo o una serie de pasos.

Programar es realizar programas para fines concretos. Para programar hay que utilizar, a su vez,
unos programas específicos llamados lenguajes de programación. Hemos visto que los algoritmos
se deben escribir en lenguajes que permitan que los ordenadores los entiendan.

¿Sabías que...?

La británica Ada Lovelace (Ada Augusta Byron King) (1815-1852), cuyo retrato se reproduce,
está considerada como la primera programadora de la historia por haber escrito, entre otras cosas,
el algoritmo de manipulación de símbolos de la máquina analítica de Charles Babbage, que aún
no había sido construida.
Wikipedia org. Dominio público

Los lenguajes se suelen clasificar en cuatro grandes grupos:

a) Lenguajes de bajo nivel. Los principales son el lenguaje máquina y el lenguaje ensamblador.
El lenguaje máquina, que es el único que realmente comprende el ordenador, define los movimientos
y las transformaciones de los datos dentro de las distintas partes del microprocesador que constituye
el corazón del ordenador. Utiliza un código binario, es decir, combinaciones de ceros y unos, por
lo que resulta muy difícil de interpretar para un ser humano. El lenguaje ensamblador es una
representación del lenguaje máquina algo más parecida al lenguaje humano, con operadores
formados por abreviaturas de tres letras que sugieren el significado de cada operación. Es algo
más fácil de entender que el código máquina puro, pero también requiere profundos conocimientos
sobre la estructura interna del ordenador en el que se ejecuta.

Todo lenguaje de programación, como el propio ensamblador, necesita un compilador, es decir,


un programa que traduzca las instrucciones al lenguaje máquina. El problema de los lenguajes de
bajo nivel es que no son “portables”, es decir, que el mismo programa no se puede usar en
ordenadores de diferentes características.

278
b) Lenguajes de alto nivel, que pretenden:

1. Solucionar el problema de la “portabilidad” .

2. Asemejar el lenguaje de programación al humano.

3. Suministrar “librerías de rutinas”, con las funciones más frecuentes: funciones matemáticas,
manejo de ficheros, etc. De esta forma, cada vez que una función sea utilizada en un programa,
no hace falta escribirla de nuevo, sino sólo “insertarla” en el programa.

Los lenguajes de alto nivel necesitan también un compilador o un intérprete para traducirlos al
lenguaje máquina que el ordenador entiende. La diferencia entre un compilador y un intérprete es
que el intérprete traduce y ejecuta el programa línea por línea a medida que el programador lo
escribe, mientras que un compilador traduce todo el programa, generando un programa nuevo, el
llamado “programa ejecutable”, en el lenguaje que el ordenador es capaz de entender.

Ejemplos de lenguajes de alto nivel conocidos son Fortran, Cobol, Basic, Pascal, C, Java, Delphi,
etc. Éstos son sólo unos pocos de los muchos que existen, ya que en realidad contamos con
varios centenares de lenguajes de este tipo.

c) Lenguajes de cuarta generación. Son los creados con fines específicos, o para solucionar
problemas muy concretos, como el SQL, específico para generar programas de consulta en bases
de datos.

d) Lenguajes orientados a objetos. La Programación Orientada a Objetos es un “paradigma”, o


forma de diseño de aplicaciones y programas informáticos, en el que se manejan unas entidades
denominadas objetos, cada uno de los cuales posee un conjunto de propiedades o “atributos”, y
una serie de funciones o “métodos”. La Programación Orientada a Objetos define el comportamiento
de los objetos y las interacciones entre ellos.

Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad.

El estado de un objeto está determinado por


un conjunto de datos, denominados atributos, a
los que se ha asignado un valor concreto.

El comportamiento de un objeto viene


definido por el conjunto de procedimientos o
métodos con los que puede operar dicho objeto,
es decir, las operaciones que se pueden realizar
con él.

La identidad de un objeto es una propiedad


que lo diferencia del resto y que, por tanto, lo
hace único.

Al igual que los programas escritos en


● Libros de texto de lenguajes de programación. (Wikipedia org. Dominio público)
lenguajes de alto nivel, los programas orientados
a objetos están basados en la programación estructurada, pero además utilizan, cuando incluyen una
interfaz de usuario gráfica, determinados controles u objetos gráficos cuyas propiedades (tamaño, color,...)
y comportamiento ante determinados eventos (hacer clic, posar el ratón, arrastrar,...) se pueden programar.

279
UNIDAD 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

La programación orientada a objetos comienza a utilizarse en los años 90 del siglo XX. Ejemplos de
programas basados en este modo de trabajo son Visual C++, Visual Java, Visual Basic, etc. La
programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador con mayor claridad. Surge
a finales de los años 1960, a partir del teorema del programa estructurado, demostrado por Böhm-Jacopini,
que establece que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control
siguientes:

1. Secuencia.
2. Instrucción condicional.
3. Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.

Con sólo estas tres estructuras, se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si
bien los lenguajes de programación tienen un repertorio de estructuras bastante más amplio, para facilitar
el trabajo del programador, cualquiera de ellas puede acabar reduciéndose a una combinación de
estas tres estructuras básicas.

2. Proceso de creación de un programa


Los creadores de programas, o desarrolladores, siguen una serie de pasos en la realización de sus
productos:

a) Análisis del problema. Todo programa se crea para solucionar una necesidad existente, y lo más
importante es tener claro qué es lo que hay que solucionar. Sin un objetivo claro y acertado el
esfuerzo del desarrollo puede resultar inútil.

b) Búsqueda del algoritmo. El algoritmo es, como ya se ha señalado, el conjunto de pasos empleado
para llegar a la resolución del problema.

c) Codificación del programa. Consiste en escribir el algoritmo en el lenguaje elegido, lo que da


lugar al código fuente.

d) Fase de pruebas. El programa creado se somete a pruebas para comprobar que funciona
correctamente y es capaz de satisfacer la necesidad planteada.

e) Creación del programa ejecutable. En esta fase, el programa se compila o traduce a código
máquina, dando lugar al archivo ejecutable, que será el que se distribuya a los usuarios finales.

f) Explotación y mantenimiento. Esta es la fase en la que los programas empiezan a ser usados
en entornos reales, con objeto de dar respuesta a las necesidades para las que han sido creados.
A lo largo de la fase de explotación tiene lugar también el mantenimiento del programa, durante el
cual se ponen de manifiesto posibles errores no detectados previamente y se recogen sugerencias
nuevas por parte de los usuarios para ir mejorando el programa.

Consideramos especialmente importantes para el trabajo de esta Unidad las cuatro primeras fases
del proceso, y sobre todo las dos primeras: un correcto análisis del problema, y la forma de resolverlo,
es decir, los pasos que hay que dar para su resolución.

280
3. Qué es Scratch
Scratch es un lenguaje totalmente gráfico de programación orientado a objetos. Permite crear historias
interactivas, juegos y animaciones. También nos ofrece la posibilidad de controlar objetos físicos mediante
el ordenador. Para ello se requiere una tarjeta especial que sirve de enlace entre el mundo virtual y el
mundo físico o real.
Se trata de un lenguaje creado para introducir a los niños y adolescentes en el mundo de la
programación. Sin embargo, pese a que la mayor parte de los usuarios son relativamente jóvenes, es
utilizado también por adultos en el ámbito de cursos introductorios a la programación en entidades como,
por ejemplo, la Universidad de Harvard.
En realidad, aunque lo pueden usar niños, es un lenguaje adecuado para cualquier persona que se
quiera introducir de forma atractiva y divertida en el mundo de la programación. El principal objetivo de
Scratch es el desarrollo del pensamiento lógico en el individuo y la adquisición de una serie de estrategias
de aprendizaje necesarias para el trabajo con programas informáticos. Está pensado, por tanto, más que
para aprender un lenguaje concreto, para adquirir los fundamentos de la metodología que subyace a los
procesos de creación de programas.
Con Scratch se crean programas reales cuyos resultados son animaciones audiovisuales y juegos, y
se ponen en práctica de forma notoria las dos primeras fases del proceso de programación: pensar
qué se quiere hacer y cómo se va a hacer. La codificación y la escritura resultan muy sencillas. Básicamente
consiste en colocar una serie de instrucciones en un orden determinado, para lo cual se utiliza
exclusivamente el ratón. En ocasiones, estas instrucciones en forma de bloques gráficos se van a poder
configurar para que produzcan diferentes efectos.
La metodología del programa se basa en tres principios:
“Imagina, programa, comparte”. Esto significa que pretende
desarrollar la creatividad, la capacidad de programar, y el
compartir las creaciones con otros usuarios del programa. Para
ello, en la página web oficial del programa existe un apartado
donde los usuarios pueden enviar de forma automática
sus creaciones para compartirlas con usuarios de todo el
mundo.
El programa ha sido desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del
M.I.T. (Instituto Tecnológico de Massachussets). Es un programa de código abierto y de distribución
gratuita pero de desarrollo cerrado. Esto es, no es distribución libre en sentido estricto. Los únicos que
pueden modificarlo legalmente son los propios desarrolladores del M.I.T. Medialab.
Actualmente existen versiones para Windows y para Mac OS, que se descargan en esta página:
[Link]
En noviembre de 2009 se ha lanzado la versión para Linux. Para más información y descargas visitar
el siguiente enlace sobre el tema: [Link]

3.1. Elementos básicos del lenguaje


Los elementos básicos de Scratch son los objetos y los bloques. Los objetos (o “sprites”, en la
terminología propia del programa en inglés) son imágenes y sonidos programables. El usuario puede
decidir qué va a hacer una imagen concreta: interactuar con ella, que se relacione con otras, que cambie

281
UNIDAD 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

su posición o apariencia, que emita sonidos, etc. Existen muchos objetos ya creados en el programa,
pero el usuario tiene la oportunidad de crear cuantos quiera a través del editor de imágenes incluido en
el programa, o bien obtenerlos de los programas elaborados por otros usuarios. En cuanto a los sonidos,
el programa contiene una biblioteca, pero el usuario puede importar todos los que desee, o grabar de
forma sencilla y directa otros nuevos.
El segundo elemento importante son los bloques. Los bloques son imágenes con contienen las
instrucciones que deberán ejecutar los objetos, y se encajan entre sí de la misma forma que las piezas
de un puzle, un mecano o un juego de construcción. Al encajar los bloques se forman pilas, que van a
constituir los programas. Un programa es una serie de instrucciones secuenciadas o algoritmo, escrito
en este lenguaje gráfico y concebido para resolver un problema concreto, que en nuestro caso consistirá
en que el objeto, o los objetos, hagan lo que queremos.

3.2. El entorno de trabajo o interfaz de Scratch


En la imagen siguiente se pueden ver los elementos principales del entorno de trabajo del programa:

282
Con fondo verde se señalan las tres áreas más importantes del entorno de trabajo:

a) La paleta de bloques.
b) El área de programas, y
c) El escenario.

Actividades

1. Explica la relación entre los conceptos de “información”, “datos” y “programa”.


2. Explica qué es el lenguaje máquina y sus principales ventajas e inconvenientes.
3. Explica razonadamente cuál es la diferencia fundamental entre la fase de pruebas y la fase de explotación en el desarrollo de un
programa informático.

a) El escenario

En el escenario es en donde se ven los objetos y lo que hacen, según se hayan programado. Está
estructurado como un sistema de ejes cartesianos (x, y), de tal forma que el origen de coordenadas (x=0,
y = 0) es el punto central del escenario (no la esquina inferior izquierda del mismo). En todo momento
podemos ver las coordenadas de un punto colocando en él el puntero del ratón.

En cualquier momento se puede acceder a ver el escenario en modo “Pantalla completa” pulsando
el botón situado en su parte inferior izquierda (en la imagen, marcado con un círculo rojo). Para volver al
modo normal se pulsa la tecla “Esc”.

También el propio escenario se puede editar y programar. Si pulsamos el botón “Escenario”, que es
el cuadrado blanco que está situado a la izquierda de la lista de objetos, el entorno de trabajo cambiará
de apariencia, y en su parte central aparecerá el área de programación y edición del escenario:

283
UNIDAD 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

Como se ve en la imagen, hay tres pestañas: la de programas para el escenario, la de fondos y la


de sonido. Cada una presenta, en la columna central situada bajo la pestaña, el contenido creado para
cada uno de los elementos: el programa del escenario, su fondo y los sonidos.

b) La barra de herramientas

La barra de herramientas presenta una serie de botones muy utilizados:

c) Creación y edición de objetos

Cuando se inicia el programa aparece en el escenario el objeto “Gato”. En un mismo programa se


pueden usar muchos objetos.

En la parte inferior del escenario aparecen tres botones, que permiten crear objetos nuevos, abrir una
carpeta del programa donde seleccionar alguno de los que éste tiene almacenados, o bien obtener un
objeto sorpresa, de entre los que tiene ya el programa (selección al azar).

Para eliminar un objeto hay que seleccionar las tijeras de la barra de herramientas y hacer clic
sobre el objeto, o bien hacer clic sobre él con el botón secundario de ratón y seleccionar la opción “Borrar”.

Cada objeto puede tener varias apariencias o “disfraces”. Los objetos que vienen con el programa
tienen sus propias apariencias, pero se les puede añadir otras, ya que todas se pueden editar o modificar
creando otras nuevas.

284
Vamos a ver cómo crear un objeto nuevo:

1. Pulsamos sobre el botón correspondiente:

2. En la pantalla de dibujo hacemos cualquier dibujo y pulsamos “Aceptar”:

Cuando pulsamos en “Aceptar”, el programa vuelve al entorno de trabajo, en el que podremos observar
algunos cambios: en el escenario aparece el objeto nuevo (junto a los ya existentes), éste se ve también
en la lista de objetos, y finalmente en la parte central tenemos el objeto propiamente dicho, con sus
características.

285
UNIDAD 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

Vamos a crear un nuevo disfraz para este “objeto 3”. Al pulsar en “Disfraces”, vemos el objeto con
su único disfraz hasta ahora:

Para crear una nueva apariencia o disfraz para este objeto pulsamos en “Copiar”. Automáticamente
se crea el “disfraz2” de este objeto, en principio con idéntica apariencia que el “disfraz1”. Para cambiar
esta apariencia pulsamos “Editar”, con lo que aparecerá de nuevo la pantalla de dibujo, donde le damos
un color amarillo:

Podemos cambiar tanto los nombres de los objetos como los de sus disfraces, haciendo doble clic
sobre ellos y escribiendo el nombre deseado.

A la derecha del nombre del objeto seleccionado aparece un candado. Si está abierto, quiere decir
que puede ser arrastrado por el usuario sobre el escenario en el modo “Presentación” (pantalla completa)
y en el modo “Reproductor Web”. Si el candado aparece cerrado significa que no se puede arrastrar. Para
cambiar el estado basta con hacer clic sobre el candado.

d) Los bloques

En la parte izquierda del entorno aparecen los bloques con los que se “escriben” los programas. Es
decir, con los bloques vamos creando el algoritmo que van a seguir los objetos. Existen tres tipos de
bloques, y siete categorías.

286
Tipos de bloques:

a) Bloques para apilar: Son los que tienen protuberancias y/o muescas. Algunos presentan áreas en
las que se puede escribir, o menús desplegables. Los hay que presentan forma de “C”, lo que
indica que en su interior se pueden apilar a su vez otros bloques.

b) Sombreros o “hats”. Tienen la parte superior redondeada, y se colocan en la parte superior de


las pilas, para indicar que se está esperando a que suceda un evento (como pulsar una tecla),
en respuesta al cual se empezarán a ejecutar las instrucciones contenidas en los bloques situados
debajo. Sólo se encuentran en la categoría de bloques de “Control”:

c) Reporteros o “Reporters”. Sirven para ser encajados en el área de ingreso de información de otros
bloques. Los hay con los bordes redondeados:

Los redondeados reportan números o cadenas de texto, y se encajan en las áreas con bordes
redondeados. También los hay con los bordes en punta:

Estos se encajan en áreas con bordes en punta, y pueden tener los valores “Verdadero” o “Falso”.

Actividades

4. Explica brevemente dónde está el origen de coordenadas del escenario de Scratch.


5. Explica el procedimiento para la creación de un objeto nuevo.
6. Explica qué es un disfraz (en Scratch), para qué se crea y cómo se hace.
7. Explica para qué sirven los bloques para apilar en forma de “C”.

287
UNIDAD 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

4. Programar con Scratch


El primer paso para confeccionar un programa, según se ha visto en el apartado correspondiente, es
pensar lo que se quiere hacer. Nosotros estamos trabajando con objetos o “sprites”, y debemos planificar
lo que queremos que hagan en el escenario. Una vez decidido esto, deberemos “escribir” el algoritmo
en el lenguaje que tenemos disponible, que es el de apilar bloques en una secuencia determinada. El
algoritmo, por tanto, es la secuencia de pasos en los que se va a
dividir la acción del objeto, y esto se lo indicamos al programa en el
lenguaje de los bloques. Cuando conseguimos que el objeto haga
algo mediante la pila de bloques, podemos decir que tenemos un
programa, por simple o sencillo que sea.

Una de las ventajas de Scratch es que sus resultados se van


viendo en tiempo real a medida que se programa. Una vez escrito
un algoritmo, para ejecutarlo basta con hacer doble clic sobre la pila.
No hay que guardar nada. Si el algoritmo es largo, podemos tener
tiempo para modificarlo sobre la marcha, y el objeto cambiará su
comportamiento. Por tanto, en todo momento podemos ver en el
escenario el resultado de nuestro programa.

Para escribir el algoritmo se van apilando bloques. Para apilar los


bloques se arrastran desde su posición en la parte izquierda de la
pantalla hasta la parte central, donde programamos lo que van a
hacer los objetos o el escenario.

Para programar un objeto o el escenario tenemos que seleccionarlo


haciendo clic sobre él en la lista de objetos, o bien arrastrarlo hasta
la parte central. En la parte superior central del entorno de trabajo
aparece el objeto con el que se está trabajando.

En esta Unidad no nos podemos extender explicando todas y cada


una de las características o funciones de los numerosos bloques con
que cuenta el programa, sino únicamente recomendar al usuario que
explore las diferentes posibilidades que se le ofrecen.

Conviene resaltar el hecho de que se aprende mucho viendo


los proyectos de otros usuarios del programa. Ya se ha mencionado
que uno de los principios metodológicos de Scratch consiste en poder
compartir el trabajo. ¿Por qué? ¿Para poder ver las animaciones de
otros? No sólo por eso. Está bien poder ver qué han hecho otros
usuarios. A veces nos parecerá mejor y otras peor. Sin embargo, lo
interesante no es tanto ver el resultado, sino el proceso, esto es, analizar cómo se ha programado.
Esto es importantísimo, ya que se nos ofrece la posibilidad de aprender de los demás y de permitir que
otros aprendan de nosotros. ¿No es así, en cierto modo, como aprendemos el lenguaje en que nos
expresamos, y gran parte de las cosas que sabemos?

Para compartir los proyectos con otros, y para poder ver lo que han hecho usuarios de todo el mundo,
tenemos que abrir una cuenta de usuario en la página web del programa, lo que se verá más adelante.

288
Recuerda

Los pasos para programar un objeto serían los siguientes:


1. Seleccionar un objeto. El propio escenario o fondo también es tratado como un objeto.
2. Escribir el programa para el objeto seleccionado.
3. Ejecutar el programa.
4. Compartir el programa (opcional).

A continuación vamos a ver una serie de ejemplos de pilas de bloques, o programas (“scripts”) sencillos.

4.1. Animación simple


Vamos a ver los pasos para crear un programa muy simple que consiste en la creación de una
animación. Para ello haremos aparecer en el escenario un objeto bajo dos disfraces. Los pasos a seguir
son los siguientes:

1. Elegir un objeto de entre la lista que tiene el programa, pulsando en la carpeta que aparece debajo
del escenario.

2. Abrir la carpeta “Fantasy”.

3. Elegir el objeto “Cloack1-a”.

4. Una vez abierto este objeto, ir a


la pestaña “Disfraces”, e importar, de la misma carpeta, el “Cloack1-b”. Ahora este objeto tiene dos
disfraces, según se ve en la imagen del centro.

Con esto podemos crear una animación simple. Pulsamos en la pestaña de “Programas”, donde
se escribirán los programas o “scripts” para este objeto y, por último,

5. Arrastrar los bloques de la imagen a la derecha al área de programas.

Al pulsar en la bandera verde que aparece en el escenario, según hemos escrito, empezará a
reproducirse la animación hasta que hagamos clic en el botón rojo de parar.

289
UNIDAD 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

4.2. Animación “Bailando el Twist”


Importa de la carpeta “People” el siguiente objeto, y escribe el código propuesto:

Al presionar la tecla “W” o hacer doble clic sobre la pila, comenzará el programa. Si te fijas, la cadera
de la chica se mueve al mismo tiempo que se oye el sonido elegido.

Para que suene, una vez arrastrado el bloque de sonido, hay que importar el sonido elegido (en
este caso “Pop”), mediante la pestaña “Sonidos”, en la carpeta “Effects”. Una vez importado, si volvemos
a la pestaña “Programas”, veremos que al pulsar el botón de menú desplegable del bloque de sonido,
aparece “Pop” como posible selección. Es posible asimismo, en el
bloque de sonido, grabar lo que se quiera, seleccionando en el menú
desplegable esta opción.

Si se selecciona la opción de grabar, aparece el cuadro de diálogo


que se presenta en la imagen, a través del cual
se puede grabar un sonido (por ejemplo, la voz)
mediante un micrófono.

También se pueden importar sonidos que


tengamos almacenados (música u otros) e
incorporarlos a la biblioteca del programa. En
cuanto a los objetos, se pueden importar
imágenes externas (fotos, imágenes bajadas de Internet, retoques fotográficos, rótulos creados con Draw,
etc.). El programa admite varios formatos de imagen.

4.3. Deslizar un objeto por el escenario


Para deslizar un objeto hay que seleccionarlo y escribir el siguiente código en el área de programas:

290
Los números que describen las coordenadas se pueden modificar a gusto del usuario, al igual que el
tiempo de espera para realizar la acción. Para cambiarlos basta con hacer clic en el espacio correspondiente.

Se pueden programar varios objetos. Selecciona, por ejemplo, tres objetos de los disponibles en las
carpetas del programa, o crea tú mismo los que quieras:

Luego escribe este código para cualquiera de ellos:

Se puede escribir el mismo código, cambiando las coordenadas (para que no se muevan juntos), para
los tres objetos. Sin embargo, no es necesario arrastrar los mismos bloques tres veces, sino que se puede
copiar el código del primer objeto y pegarlo en el área de programas de los otros dos. Para ello, hacemos
clic sobre la pila con el botón derecho y seleccionamos “Duplicar”. Luego, al seleccionar el objeto siguiente,
se pegará automáticamente la pila seleccionada en su área de programa. A continuación cambiaremos
las coordenadas. Prueba con estas dos:

Actividades

8. Explica cómo se puede ver el resultado del programa antes de que esté terminado.
9. Explica el procedimiento para grabar un sonido original con el micrófono.
10. Explica el procedimiento para utilizar como objeto una imagen que no esté en la librería del programa.
11. Explica para qué sirve el botón (con forma de caja) situado a la derecha en la barra que aparece debajo del escenario.

291
UNIDAD 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

4.4. Uso de marcadores de puntuación


Vamos a ver un ejemplo en el que se pone en el escenario un marcador de puntuación sencillo. Se
trata de un juego en el que un zorro en movimiento toca a la rana que permanece quieta. La rana la
podemos mover con el ratón, pero no vamos a crear un programa para ese objeto. Primero eliminamos
el objeto “Gato”, y luego creamos los dos mencionados.

El bloque de marcador (“score”) se crea en la categoría de “variables”. Pulsamos en el botón de esta


categoría y luego en “Nueva variable”. A continuación se nos pide un nombre y escribimos “score”.
Selecciona los objetos y escribe este código:

Vemos que en la última línea del código hay un sonido, que está en la biblioteca del programa en la
carpeta de sonidos de la categoría “Human”. Para importar un sonido y podérselo asignar a un objeto,
el objeto debe estar seleccionado y, por tanto, activo en el panel central. Luego, en la pestaña de “Sonidos”,
se pulsa en “Importar”:

292
El aspecto de la pantalla, con su marcador, sería el que se presenta en esta imagen:

El juego consiste en que el zorro, que se mueve por el escenario, anota un punto cada vez que toca
a la rana. Además, se oirá el sonido que se haya elegido.

Actividades

12. Explica el procedimiento para que un objeto emita un sonido.


13. ¿Pueden programarse sonidos para el escenario? En caso afirmativo, ¿cómo lo harías?

293
UNIDAD 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

4.5. Deslizamiento usando las teclas de flecha de


desplazamiento
En este caso vamos a hacer un programa que consiste en el movimiento de un objeto por el escenario
usando las teclas de desplazamiento. Para ello, selecciona un objeto cualquiera, o crea uno tú mismo,
y escribe el siguiente código:

Para que el objeto se mueva hay que mantener la tecla de desplazamiento pulsada.
Con estos ejemplos, se espera que los alumnos hayan podido ver cuál es la filosofía del programa,
en la cual se puede profundizar explorando por uno mismo o estudiando los códigos que hayan escrito
otros usuarios. Ello requiere poder descargar los proyectos de otros usuarios, para lo cual es necesario
crear la cuenta correspondiente.

Para crear una cuenta de usuario de Scratch y acceder a estos programas es preciso ir a la página
del programa ([Link] y darse de alta:

Una vez creada una cuenta de usuario, al ver un proyecto, podremos también descargarlo para ver
su código fuente mediante el botón:

294
Los usuarios registrados también pueden publicar sus proyectos en la página web de Scratch. Para
publicar y compartir los proyectos hay que tener conexión a Internet. Una vez guardado un proyecto, si
se quiere publicar basta con pulsar el botón “Compartir” de la barra de menús del entorno de trabajo.

De esta forma llegamos a un cuadro de diálogo como el siguiente:

Como se ve, se solicita identificación. Si no se está registrado previamente en la página del programa,
existe la posibilidad de hacerlo en este momento pulsando “Crear cuenta”.
En el espacio con la etiqueta “Notas sobre el proyecto”, se escriben toda clase de informaciones como
la descripción del programa, las instrucciones o el modo de funcionamiento si, por ejemplo, se trata de
un juego, etc. Estas notas aparecerán después a la derecha de la pantalla de reproducción en la página,
y resultarán muy útiles para los que estén visitando la página y puedan estar interesados en el proyecto
que hayamos publicado. En cuanto a las etiquetas, que aparecen en la parte izquierda de la ventana,
son palabras clave que pueden ayudar a encontrar el proyecto en la página mediante sus motores de
búsqueda. Una vez hayamos escrito la información pertinente, pulsamos en “Aceptar” para publicar.

295
UNIDAD 12
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

5. El ordenador como elemento de programación


y control con Scratch
En este apartado se van a esbozar las posibilidades de uso de un ordenador como instrumento de
control de dispositivos externos. Este uso supone relacionar el mundo “virtual”, o interno del ordenador,
con el mundo físico exterior. Es decir, mediante los dispositivos adecuados que permitan esta relación,
el ordenador puede enviar instrucciones que se ejecutarán fuera de él (en realidad esto es lo que ocurre
también con los periféricos), y también recibir instrucciones del exterior. Esto es el fundamento del
funcionamiento de los robots.
En esta Unidad vamos a ver que esta relación ordenador-mundo físico es posible y que el lenguaje
de Scratch acompañado de los mecanismos adecuados lo permite. También daremos algunos ejemplos
de lo que podemos hacer con nuestro ordenador en este campo.
En el caso de Scratch, los programas escritos podrán hacer que se emitan sonidos, poner en marcha
motores eléctricos, encender o apagar luces, etc. A su vez, mediante los oportunos programas y con el
dispositivo adecuado, podemos conseguir que, al recibir determinadas señales físicas, se ejecuten
acciones concretas en el escenario.
Para poder utilizar el ordenador como elemento de control se requiere una tarjeta controladora. Según el
tipo de software que se use, habrá algunas más adecuadas. En el caso de Scratch, se usa una tarjeta modelo
Picoboard, que es una marca registrada. A continuación se presenta una descripción de esta tarjeta:

Botón Sensor de sonido

Conexiones para cables


con pinzas tipo “cocodrilo”

Sensor de luz Barra deslizadora para control de intensidad

Conexión para el puerto de comunicaciones del ordenador

La tarjeta sirve de “intermediaria” o enlace entre el ordenador y los dispositivos (luces, motores, etc.)

La puerta de entrada/salida de información desde el ordenador hasta la tarjeta es un puerto de


comunicaciones. De este puerto sale un cable que se enchufa en la tarjeta en el lugar correspondiente.
A su vez, en la tarjeta hay “enchufes” para entrada y salida de impulsos eléctricos, que se llevan hasta
los dispositivos mediante cables con pinzas en sus extremos. En la imagen se representan las conexiones.

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A continuación, se presentan algunos ejemplos de uso de la tarjeta Picoboard y Scratch como elemento
de control, procedentes de la página del fabricante y otros de vídeos disponibles en Internet. Para aprender
más, es interesante consultar estos enlaces a vídeos con información sobre el programa:

► [Link]

► Scratch Tutorial

► [Link]

► How to make your own game using scratch

► [Link]

► Fun with Scratch

► [Link]

Asimismo, puede resultar interesante consultar los siguientes enlaces a vídeos en la página Youtube
con ejemplos de uso de la tarjeta Picoboard con Scratch para control de dispositivos físicos:

► Haciendo música con la tarjeta:


[Link]

► Picoborad breakdancer: [Link]

► Teclado digital: [Link]

Actividades

14. Explica cómo utilizar los programas, o parte de ellos, de otros usuarios para nuestros proyectos.
15. Explica qué elemento es necesario para producir efectos de naturaleza física externos al ordenador mediante Scratch.

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