UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS
FACULTAD DE DISEÑO
PROGRAMA ACADÉMICO DE DISEÑO PROFESIONAL GRÁFICO
Narrativa visual en secuencias de títulos de series live action del
subgénero alta fantasía: His Dark Materials, House of the Dragon y Carnival Row
TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
Para optar el grado de bachiller en Diseño Profesional Gráfico
AUTOR
Guzmán Atoche, Valeria Alexandra (0000-0002-6884-1573)
Lima, 1 de diciembre del 2023
INTRODUCCIÓN
Las secuencias de títulos son productos gráficos cinéticos, utilizados en producciones
audiovisuales como largometrajes, cortometrajes y series de televisión, que tienen como objetivo
presentar el título de la obra y el equipo involucrado en todas las etapas de producción. Suelen
estar conformados por animaciones, montajes de escenas de la obra y temas musicales. Se
catalogan en: secuencias de título de apertura, al comenzar, y de cierre, al culminar la historia
(Betancourt, 2019;Sergeant, 2021). En las producciones audiovisuales seriadas, comúnmente
conocidas como series, es esencial incluir elementos gráficos que señalen el género narrativo de
la historia que los espectadores verán a continuación. De esta manera, podrán anticipar y
comprender con claridad el contenido y temáticas que abordará la obra (Magro, 2022).
Un campo del diseño gráfico que destaca en el desarrollo de secuencias de títulos es el motion
graphics; ya que, como coinciden Betancourt (2018) y Segatio (2019), con el desarrollo de las
producciones fílmicas a inicios del siglo 20 aparecen las secuencias de títulos donde el diseño
tendrá un papel protagónico hasta la actualidad.
Un subgénero de series live action que destaca en el uso de motion graphics en las secuencias de
títulos es el de high fantasy o alta fantasía, Entre los ejemplos más reconocidos se encuentran
Juego de Tronos, The Witcher y Merlín (Tejeda y Hernández, 2022). Estas historias destacan por
ambientarse en un mundo fantástico habitado por seres sobrenaturales como dragones, magos,
criaturas mitológicas, entre otros. Por esta razón, las series de este subgénero requieren
herramientas visuales que les permitan construir su atmósfera y narrativa (Zorčec, 2021).
Es debido a lo descrito, que se plantea la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo la narrativa
visual de series live action del subgénero alta fantasía se ve representada en su secuencia de títulos?
Para su desarrollo se debe responder a: ¿Cuál es el discurso estético y temático representado en la
gráfica de las secuencias de títulos de las series live action del subgénero alta fantasía?, ¿Cuáles
son las figuras retóricas utilizadas en el motion graphics de secuencias de títulos de apertura y
cierre en series live action del subgénero alta fantasía?, ¿De qué manera las secuencias de títulos
articulan la atmósfera del mundo ficcional representado en las series live action del subgénero alta
fantasía? Con el propósito de contestar estas preguntas se concretó como objetivo general analizar
la representación de la narrativa visual de series live action del subgénero alta fantasía en su
secuencia de títulos. Partiendo de lo anterior se definieron los siguientes objetivos específicos que
apuntan a identificar el discurso estético y temático en la gráfica de las secuencias de título de las
series live action del subgénero alta fantasía, identificar las figuras retóricas utilizadas en el motion
graphics de secuencias de títulos de apertura y cierre en series live action del subgénero alta
fantasía y, por último, definir cómo las secuencias de títulos articulan la atmósfera del mundo
ficcional que se verá en las series live action del subgénero alta fantasía.
La investigación se justifica en su aporte teórico científico, que contribuye a comprender la función
del diseño gráfico en producciones audiovisuales seriadas. La investigación es pertinente debido a
que, como comparten Romao (2019) y Haimson (2023), se reconoce que hay una brecha
significativa en los estudios del diseño gráfico aplicado al campo cinematográfico, a comparación
de otros rubros donde también participa. Es un territorio, en su mayoría, inexplorado cuando se
trata de productos audiovisuales seriados para televisión y servicios de streaming. Además, el
documento servirá de referencia para futuras investigaciones acerca de la aplicación de diversas
áreas del diseño gráfico a producciones audiovisuales, dado que, los estudios no han sido
suficientemente extendidos a los principios de diseño que se emplean en su creación y su rol en la
narrativa visual de las obras (Betancourt, 2019).
Teniendo en cuenta todo lo descrito anteriormente, la hipótesis de la investigación plantea que las
secuencias de títulos de las series live action del subgénero alta fantasía son partículas cruciales
que reflejan el discurso estético y temático de la serie a la que preceden, a través de las figuras
retoricas y recursos gráficos y compositivos que las conforman. De esta manera, las secuencias de
títulos completan la narrativa y establecen una conexión emocional con el espectador al ser su
primer acercamiento. Esta investigación se desarrollará con un análisis de los casos His Dark
Materials, House of the Dragon y Carnival Row.
Con el propósito de resolver la pregunta de investigación es necesario comprender lo analizado
previamente. Con respecto a narrativa visual de series del subgénero alta fantasía, Francel y
Lizarazo (2021); y Tejeda y Hernández (2022) coinciden en que para la creación de una obra de
fantasía se deben aplicar criterios constructivos al universo narrativo y estos variarán dependiendo
del medio al que serán aplicados. En el caso de productos audiovisuales del subgénero alta fantasía,
muchas veces son adaptaciones de una obra literaria, como lo es el caso de la trilogía
cinematográfica de El Señor de los Anillos, por lo que la construcción de su narrativa visual
requiere verificar la lógica narrativa literaria y trasladarlo a la lógica constructiva del diseño visual
y arquitectura (Aranzubia, Aguilar & Castro, 2022). De acuerdo con este argumento, Francel y
Lizarazo (2021) explican que este proceso implica completar los espacios ficcionales de acuerdo
a su ámbito cultural y experiencias en el mundo real, por lo que varía según interpretación.
Autores como Aranzubia, et. al (2022) y Tejeda y Hernández (2022) concluyen que toda obra
narrativa se enfrenta al juicio del tiempo, esto quiere decir que los elementos gráficos son en gran
medida convenciones visuales, por lo que en un futuro estos elementos pueden ser obsoletos. A
modo de evitar esto se buscan elementos atemporales y no tendencias de diseño, de esta manera,
se podrá conversar con el espectador en un lenguaje claro y que conoce. Los elementos gráficos
atemporales se pueden lograr a través del uso de la intertextualidad, el apropiacionismo y la estética
postmoderna adjuntando el tratamiento digital que se utiliza en los últimos años.
Por otra parte, sobre la secuencia de títulos de las series live action del subgénero alta fantasía,
Betancourt (2019), Bordwell y Thompson (2021) y Magro, et al. (2020) concuerdan en que ha
evolucionado de ser informativa a formar parte de la narrativa del producto audiovisual. Esta
evolución tiene en cuenta la función identitaria de la secuencia, que crea una imagen de marca, así
como su función persuasiva, que debe atraer y mantener la lealtad del espectador. Las secuencias
de títulos de apertura también contribuyen a diferenciar una serie de la oferta disponible de
contenidos similares, representando los valores del relato que precede.
Además, Cepedello y Melendo (2022) y Sergeant (2021) resaltan que estas secuencias son núcleos
altamente densificados de contenido temático de la obra completa a la que anteceden y crean un
marco que anticipa elementos esenciales de la trama y el discurso. Estos relatos audiovisuales se
relacionan dialógicamente con la unidad narrativa mayor, al usar estrategias de decodificación. Es
decir, las secuencias de títulos son capaces de transmitir lo esencial de los planteamientos
temáticos e ideológicos, y en el caso de las series, son imprescindibles para vertebrar en su
totalidad la narrativa (Jiménez y Jimeno, 2019; Magro, 2020).
1.1 Alta Fantasía
El high fantasy o alta fantasía es un subgénero desarrollado principalmente en el ámbito literario,
pero es comúnmente adaptado a formatos audiovisuales como series de televisión y películas. Se
caracterizan por ser obras de ficción que se ubican en un mundo diferente al nuestro, tanto en
geografía como en historia. Aunque difieren en características, deben mantener su ubicación en un
mundo alterno y la aparición de elementos como: criaturas, eventos o atmósfera, que no puede ser
explicado por las normas de nuestra realidad, es decir, este mundo alterno es gobernado por reglas
propias (Haimson, 2023; Zorčec, 2021).
1.2 Motion Graphics como recurso técnico en las secuencias de título
Según definición el motion graphics involucra técnicas de animación y principios de diseño con el
propósito de comunicar ideas (Segatio, 2019). Una confusión común es asumir que no existe
diferencia alguna entre la animación y el motion graphics, sin embargo, aunque utilicen métodos
y herramientas iguales, la diferencia recae en su propósito. El objetivo principal de los productos
narrativos animados es entretener y conectar con la audiencia para generar emociones, mientras
que los motion graphics buscan agregar significado a un producto mayor, no se abstienen de
cumplir una función de entretenimiento, pero su principal propósito es ser informativo
(Betancourt, 2018).
Por otro lado. los autores Blazer (2020) y Dallacqua (2018) concuerdan que se utilizan como
recurso técnico en las secuencias de título con el objetivo establecer el tono y la atmósfera de lo
que el público está a punto de ver. Además, los elementos gráficos principales que utilizan son la
tipografía, color, modelado 3D y 2D, captura de fotografía y video. Se utilizan en las secuencias
de título para introducir el logotipo del programa, presentar a los personajes y los actores que los
interpretan, resumir la trama, entre otros propósitos.
1.3 Lenguaje grafico en obras audiovisuales
Según Blanco-Perez (2022) y Zohra (2020) el lenguaje gráfico en las obras audiovisuales es una
herramienta crucial para comunicar información visual de manera efectiva y enriquecer la
narrativa y la experiencia del espectador. Ellos explican que cada elemento visual, como la
composición, el color, la iluminación, la perspectiva, la profundidad de campo y el movimiento de
cámara, puede utilizarse de manera individual o combinada para transmitir emociones, crear
atmósferas y comunicar aspectos cruciales de la historia. Aportando a esta idea, Bordwel y
Thompson (2021) explican que el uso coherente y efectivo del lenguaje gráfico diferencia la
calidad de una producción audiovisual.
En la composición se hallan elementos como el encuadre de la cámara, la perspectiva y la
profundidad de campo. Una composición asimétrica puede generar tensión y dinamismo, de igual
manera, la profundidad de campo limitada se utiliza para enfocar la atención en un objeto o persona
específica en el cuadro, mientras que una profundidad de campo más amplia se utiliza para capturar
el contexto total de una escena (Blanco-Perez, 2022; Bordwel y Thompson, 2021y Zohra, 2020).
1.4 Estructura narrativa
Los productos seriales cuentan con una diversa variedad de narrativas estructurales, sin embargo,
su topología está en desarrollo y no hay un consenso definitivo. Greco (2019) y Gómez (2019)
concuerdan en definir que las series son discursos narrativos audiovisuales de ficción que se
fraccionan de forma estructurada y episódica. Estos episodios pueden ser continuativos o
interdependientes de la narrativa, varían dependiendo de la estructura temporal empleada, ya sea
horizontal o vertical. Además, mencionan que originalmente se encontraban dentro de un flujo
televisivo, sin embargo, esto ha variado con la evolución creciente de plataformas de streaming y
que hoy en día los espectadores consumen el contenido audiovisual de manera más rápida y corta.
Por otro lado, los autores García (2018) y Romao (2019) explican que los recursos propios de la
ficción televisiva son la serialidad, los aplazamientos temporales, o también llamado hiatus, y la
renuncia a la clausura narrativa. A estos se adicionan la exploración de los personajes en arcos y
las estrategias de redundancia, continuidad y fidelidad, explican que es clave presentar estos
recursos, debido a que influencian el uso de elementos gráficos en las series. Estas estrategias
influyen en el uso de elementos gráficos en las series. Gómez (2019) aporta que las series hacen
uso de un ciclo narrativo, lo que les permite utilizar una similitud estructural de partes o segmentos
para que el espectador pueda regresar a lo conocido con los ambientes, personajes y valores.
REFERENCIAS
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