Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
Capítulo 2: Razas
U
na visita a una de las grandes ciudades en los La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones
mundos de Dungeons & Dragons —Waterdeep, de característica y rasgos sino que también proporciona las
La Ciudad Libre de Greyhawk, o incluso la mis- indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada
teriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas— abru- descripción de raza en este capítulo incluye información para
man los sentidos. Voces conversan en inconta- ayudarte a interpretar un personaje de esa raza, incluyendo
bles idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en docenas de personalidad, apariencia física, rasgos de sociedad y tenden-
cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles abarro- cias de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son su-
tadas de gente y su deficiente higiene. Construcciones en gerencias para ayudarte a pensar sobre tu personaje; los
multitud de estilos arquitectónicos muestran los diversos orí- aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de su
genes de sus habitantes. raza. Vale la pena considerar por qué tu personaje es dife-
Y la propia gente —gente de varios tamaños, formas y co- rente como forma útil para reflexionar acerca de su trasfondo
lores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y esti- y personalidad.
los— representa a muchas razas diferentes, desde los diminu- Rasgos Raciales
tos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente
bellos elfos mezclándose entre una variedad de etnias de hu- La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes
manos. a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen
Dispersos entre los miembros de estas, las razas más co- entre los rasgos de la mayoría de las razas.
munes, se encuentran los verdaderamente exóticos: un pe- INCREMENTO DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
sado dracónido aquí, abriéndose paso entre la multitud, y un Toda raza incrementa una o más puntuaciones de caracterís-
astuto tiflin allí, al acecho entre las sombras con diablura en tica de tu personaje.
sus ojos. Un grupo de gnomos ríen mientras uno de ellos ac-
EDAD
tiva un inteligente juguete de madera que mueve se por ini-
ciativa propia. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la
los humanos, sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera raza es considerado adulto, así como la esperanza de vida de
de sus padres. Y allí, bien alejado de la luz del sol se encuen- dicha raza. Esta información puede ayudarte a decidir cómo
tra un solitario drow —un fugitivo de la subterránea extensión de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes ele-
de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino gir cualquier edad para tu personaje, la cual podría proporcio-
en un mundo que teme a los de su especie. nar una explicación de algunas de tus puntuaciones de habi-
lidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy
Eligiendo una Raza viejo, tu edad podría explicar una puntuación de Fuerza o
Constitución particularmente baja mientras que una edad
Los humanos son la más común de las gentes en los mundos avanzada podría considerarse para una gran puntuación de
de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a enanos, elfos, Inteligencia o Sabiduría.
medianos y otro sin fin de especies fantásticas. Tu personaje ALINEAMIENTO
pertenece a una de estas gentes. La mayoría de razas tienen tendencias hacia ciertos alinea-
No todas las razas inteligentes del multiverso son apro- mientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesaria-
piadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos, mente a un personaje, pero considerar por qué tú enano es
medianos y humanos son las razas más comunes para produ- caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad legal
cir la clase de aventureros que conforman el típico grupo. enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.
Dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiflins son me-
TAMAÑO
nos comunes como aventureros. Los drow, una subraza de
Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Me-
elfos, no son comunes también.
diano, una categoría de tamaño que incluye a criaturas que
Tu elección de raza afecta a muchos aspectos diferentes
son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m — 2,5
de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que
m) de altura. Los miembros de unas pocas razas son Peque-
existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje.
ños (entre 2 y 4 pies, 0,6 m — 1,2 m de altura), lo cual significa
Cuando tomes esta decisión, ten en mente el tipo de perso-
que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. La
naje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podría
más importante de estas reglas es que los personajes peque-
ser una buena opción para un ladrón sigiloso, un enano para
ños, tienen dificultades empuñando armas pesadas, como se
un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia
explica en el Capítulo 6.
arcana.
VELOCIDAD
Tu velocidad determina cómo de lejos te puedes mover
cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).
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Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
IDIOMAS en que los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron a
Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escri- un exilio que duró más de 250 años. Esta longevidad les ga-
bir ciertos idiomas. El Capítulo 4 lista la mayoría de los idio- rantiza una perspectiva de las que las razas con menos espe-
mas comunes del multiverso de D&D. ranza de vida como los humanos y los medianos carecen.
Los enanos son sólidos y duraderos como sus amadas
SUBRAZAS
montañas, capeando el paso de los siglos con estoica resis-
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza tencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus clanes,
poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos siguiendo su linaje hasta la fundación de sus más antiguas
específicos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas fortalezas en la juventud del mundo, y sin abandonarlas.
varían significativamente entre razas y mundos. En el escena- Parte de esas tradiciones es la devoción a los dioses enanos,
rio de campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las quienes defienden los ideales enanos de sus labores indus-
montañas y los enanos de las colinas viven juntos como dife- triales, su habilidad en batalla y su devoción por la forja.
rentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Ol-
Los individuos enanos poseen determinación y lealtad,
vidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar
son fieles a su palabra y decisivos en la acción, algunas veces
Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un
fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males que
Enano han sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo
su clan, así que lo que empieza como la cacería de un enano
“¡Llegas tarde, elfo!” Vino el áspero canto de una voz familiar.
en busca de venganza, puede convertirse en la de todo su
Bruenor Battlehammer caminó hasta la parte posterior de su
enemigo muerto, ignorando el hecho de que el pesado mons- clan.
truo estaba sentado encima de su élfico amigo. A pesar del CLANES Y REINOS
malestar añadido, de la larga, puntiaguda y a menudo rota
nariz del enano y de la ya surcada de gris pero aún roja como Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las
el fuego barba, vino como un espectáculo de bienvenida para montañas donde los enanos pican gemas y metales preciosos
Drizzt. “¡Sabía que te encontraría en problemas si salía y te y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la belleza y el
buscaba!” arte de los metales preciosos y la alta joyería, y, en algunos
—R.A. Salvatore, enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. De cualquier
La piedra de Cristal manera, la riqueza que no pueden encontrar en sus montañas
la compensan a través del comercio. No les gustan los barcos,
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las raí-
así que emprendedores humanos y medianos son los que fre-
ces de las montañas, picos y martillos haciéndose eco en pro-
cuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a
fundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y
través de las aguas. Miembros de otras razas dignos de con-
las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins —es-
fianza son bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar
tos temas comunes unen a todos los enanos.
de que algunas zonas están fuera de los límites incluso para
PEQUEÑOS Y ROBUSTOS ellos.
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hábiles El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan,
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. y los enanos valoran mucho la posición social. Incluso los
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la iden-
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un hu- tidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo enanos
mano más de medio metro más alto. Su coraje y resistencia relacionados e invocando los nombres de sus ancestros en
también iguala fácilmente a cualquiera de las gentes más al- juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los
tas. destinos que le puede acontecer a un enano.
El color de piel de los enanos va desde un marrón oscuro Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especial-
a una tonalidad más pálida con matices rojos, pero las pieles mente armeros y joyeros. Algunos se convierten en mercena-
más comunes son de marrón claro o de un intenso bronceado rios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su co-
como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero raje y lealtad.
en estilos simples, suele ser negro, gris o marrón, aunque los
DIOSES, ORO Y CLAN
enanos más pálidos son frecuentemente pelirrojos. Los ena-
nos masculinos valoran mucho sus barbas y prestan mucha Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden es-
atención a sus cuidados. tar motivados por el deseo de un tesoro —por su propio bien,
por un propósito específico o incluso por el deseo altruista de
GRAN MEMORIA, GRANDES RENCORES
ayudar a los demás. Otros enanos son guiados por órdenes o
Los enanos pueden vivir durante más de 400 años, por lo que inspiración divina de una deidad, una llamada directa o sim-
los enanos más ancianos a menudo recuerdan un mundo muy plemente el deseo de llevar gloria a uno de sus dioses enanos.
diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos más viejos vi- El clan y el linaje son también grandes motivaciones. Un
viendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan,
Olvidados) pueden recordar el día, más de tres siglos atrás, vengar un antiguo mal que haya sufrido el clan, u obtener un
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