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El experimento de Huntenlocher muestra que los niños de 6 años tienen dificultad para realizar un ejercicio en condiciones donde se les pide estimar la posición de puntos en un rectángulo cuando se les muestra de forma breve, se les gira el rectángulo o se les pide estimar la posición sin ver el rectángulo. Esto se debe a que según Piaget, a los 6 años los niños se encuentran en el estadio preoper
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El experimento de Huntenlocher muestra que los niños de 6 años tienen dificultad para realizar un ejercicio en condiciones donde se les pide estimar la posición de puntos en un rectángulo cuando se les muestra de forma breve, se les gira el rectángulo o se les pide estimar la posición sin ver el rectángulo. Esto se debe a que según Piaget, a los 6 años los niños se encuentran en el estadio preoper
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INFORME ESCRITO: TIC Y RED EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA

LIC. RUD AMPARO HERNÁNDEZ MORENO


ING. RAFAEL HUMBERTO JURADO LAGOS
LIC. PIEDAD PAULINA PETRO PATERNINA

PEDAGOGÍA Y TIC

JUAN JOSÉ BOTELLO CASTELLANOS

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
11/06/2021
INTRODUCCIÓN

La época actual exige, cada vez más, docentes competentes en el campo tecnológico y la
incorporación de este tipo de herramientas en el quehacer educativo, sin embargo, no se
puede dejar de lado las variantes pedagógicas y los estudios relacionadas con la misma. Es
necesario que el docente sea consciente que debe incorporar tecnología, pero esta
incorporación debe ir de la mano con un modelo pedagógico, los objetivos a alcanzar y
obviamente, la edad de los estudiantes.
1. CONTEXTO DE LA ASIGNATURA QUE PRESENTA LA DIFICULTAD CON
ESTUDIANTES.

Las asignaturas para intervenir son tecnología e informática en el colegio San Pedro Claver
de la ciudad de Bogotá, y en la I.E. Laguna De Ortices del municipio San Andrés – Santander,
se trabajará la asignatura de matemáticas.

Se pretende generar el pensamiento lógico computacional en los estudiantes del grado


séptimo de ambas instituciones.

2. PROPUESTA DIDÁCTICA Y SU SECUENCIA.

Propuesta: “Pensando Lógicamente”

Secuencia:

I. Explicación de la temática durante el encuentro sincrónico.


II. Iniciar con la conceptualización y apropiación de un algoritmo e
identificarlo en las acciones de la vida diaria.
III. Interacción con el entorno de MakeCode ([Link]
IV. Realización de ejercicios pequeños en el simulador MakeCode
3. MODELO PEDAGÓGICO PARA EMPLEAR

Las instituciones San Pedro Claver y Laguna De Ortices fundamentan su ejercicio educativo
en el modelo pedagógico social- cognitivo; con énfasis en el análisis, crítica y uso pedagógico
de las tecnologías de la información, la comunicación y las ciencias de la computación,
mediante el desarrollo de las competencias institucionales: comunicativas, tecnológicas y
socio-afectivas, así como las propias de los campos de pensamiento que contribuyan a la
proyección de líderes transformadores de su entorno.

La propuesta planteada en este proyecto cumple a cabalidad con el modelo pedagógico


institucional, puesto que, es el estudiante el protagonista de su propio aprendizaje,
mientras que el docente, solo le proporciona las herramientas y conceptos básicos.

4. TEMÁTICAS PARA DESARROLLAR.

1. Introducción a la lógica computacional


2. Conceptos básicos de programación
a. Programas
b. Programadores
c. Procesador
d. Algoritmo
e. Bucles
3. Simulador Makecode MicroBit
4. Creación de programas
5. PROPÓSITOS DE FORMACIÓN.

El objetivo planteado al desarrollar la temática es el de generar en los estudiantes el


pensamiento lógico computacional con el fin de prepararlos para las carreras del futuro, las
cuales están regidas en su totalidad en el manejo y dominio de este tipo de pensamiento y
de herramientas informáticas, ofimáticas y computacionales en general

✓ Identificar conceptos básicos de programación


✓ Reconocer y aplica un conjunto de pasos e instrucciones para realizar una tarea.
✓ Aplicar los conceptos básicos de programación desarrollando ejercicios en el
simulador MakeCode/Microbit
✓ Diseñar algoritmos matemáticos para solucionar situaciones propias de su entorno.

6. HERRAMIENTA TIC Y LA FORMA COMO SE INCORPORARÁ EL PROCESO


EDUCATIVO.

La herramienta para utilizar es el simulador MakeCode MicroBit, el cual se incorporará al


proceso educativo durante el tercer trimestre del año en vigencia, durante las clases
correspondientes a las asignaturas de tecnología e informática y matemáticas, a través de
explicaciones por parte del docente y generación de contenidos por parte del estudiante.

En cada clase se entregará una guía con las pautas a seguir y los ejercicios a resolver. El
docente acompañará y orientará el proceso, despejando las dudas que se lleguen a
presentar
7. TIEMPO Y RECURSOS ESTIMADOS PARA LA EJECUCIÓN DE LA PROPUESTA
DIDÁCTICA.
Recursos

Tablet, Computadores de escritorio, Celulares personales, Conexión a internet a través de


la plataforma MEET, Simulador MAKECODE/MICROBIT, Guías digitales e impresas.

Tiempos

Tema: Introducción a lógica computacional: 1140 minutos, es decir 24 horas de


trabajo, 8 sincrónicas y 16 asincrónicas

Subtemas

1. Conceptos básicos de programación: 2 horas de clase sincrónica de 60


minutos cada una (120 minutos) y 4 horas de trabajo asincrónico (240
minutos), total 360 minutos.

2. Algoritmo, características del algoritmo y ejemplos: 2 horas de clase


sincrónica de 60 minutos cada una (120 minutos) y 4 horas de trabajo
asincrónico (240 minutos), total 360 minutos.

3. Reconocimiento del entorno e interacción del simulador MakeCode: 2


horas de clase sincrónica de 60 minutos cada una (120 minutos) y 4
horas de trabajo asincrónico (240 minutos), total 360 minutos.

4. Creación de programas en la herramienta MakeCode: 2 horas de clase


sincrónica de 60 minutos cada una (120 minutos) y 4 horas de trabajo
asincrónico (240 minutos), total 360 minutos
8. PARÁMETROS DE EVALUACIÓN.

RUBRICA DE EVALUACIÓN

.
Apreciado estudiante la siguiente rubrica de evaluación muestra los aspectos a tener en cuenta en el trabajo entregado.

Ítems Criterios de Evaluación 1 2 3 4 5

1 Utiliza con propiedad términos como simulador, programador, algoritmo y programación.

2 Reconoce las herramientas propias del simulador Makecode/ Micro bit.

3 Plantea algoritmos para dar solución a situaciones propios de la cotidianidad.

4 Sigue las instrucciones dadas a la hora de aplicar algoritmos.

6 Muestra responsabilidad en el desarrollo de las diferentes actividades asignadas por el docente,


Entregando los trabajos bien presentados y cumpliendo con las normas establecidas para ello.

9. OTROS ASPECTOS O ELEMENTOS, PARA MEJORAR Y APORTAR VALOR AGREGADO A SU PROPUESTA.

El estudiante realizará actividades lúdicas que le ayuden a comprender los conceptos teóricos del tema.
Plataforma Enlace Imagen

EDUCAPLAY [Link]
educativos/9617528-
logica_computacional.html

KAHOOT [Link]
sabes-sobre-algoritmo/b03434d3-71c3-47ac-
b5b4-f8d7fb71f2de
EDUCACIÓN, TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y LOS MÉRITOS QUE LE MERECE LA APLICACIÓN
DE TIC EN LA ENSEÑANZA, APRENDIZAJE Y EVALUACIÓN

La educación debe estar ligada a un modelo pedagógico que permita conocer los lineamientos
básicos que posibiliten el organizar, definir y jerarquizar los contenidos que se pretenden enseñar
y evaluar, los cuales dependen del contexto del entorno donde se ejecute dicho proceso. A partir
de ello, la labor docente plantea varios cuestionamientos sobre los procesos formativos y la
construcción como tal del conocimiento, de modo que cada uno de los alumnos logren captar las
ideas que se plantean en las sesiones de clase, y por ende debe existir una explicación especifica
de lo que se quiere enseñar basado en una metodología de trabajo que facilite herramientas
propicias para la construcción de un nuevo conocimiento. En términos generales, todo lo que se
plantea en teoría debe ser llevado a la práctica lo que permite al estudiante interiorizar de forma
sistemática nuevos conocimientos.

Los sistemas educativos cada día tienden más a apropiarse de las tecnologías de la información
TIC, con el fin de optimizar los procesos de enseñanza – aprendizaje – evaluación y adaptar tanto a
los docentes como a los estudiantes a los cambios que consigo trae la era digital, asumiendo desde
un inicio a las TIC como un medio que facilita, enriquece el que hacer y cómo realizarlo.

Hoy en día existen herramientas digitales de enseñanza aprendizaje tanto para alumnos como
para los maestros, lo que facilita adaptar los métodos y modelos educativos utilizados, buscando
una inmersión en los avances tecnológicos, para que estos sean un medio que facilite el proceso
de enseñanza, permita al estudiante una mejor comprensión de las temáticas y a la vez que la
educación se vea beneficiada con el aporte de las TIC.
DE "EL EXPERIMENTO DE HUNTENLOCHER"

¿Por qué razón, a los niños de 6 años, se les dificulta realizar el ejercicio en las condiciones
2, 3 y 4?

Para responder el interrogante es necesario remitirse a lo que Piaget sugiere,


argumentando que la manera de pensar radica en la maduración del individuo, haciendo
una breve comparación entre el niño y el adulto, ya que los procesos de pensamiento
están en constante cambio y a la vez hay una tendencia de organizar los procesos de
pensamientos en estructuras psicológicas. Con ello Woolfolk (1996), plantea que las
estructuras simples en forma continua se combinan y coordinan para ser más complejas y,
como consecuencia, más afectivas. Por ejemplo, los niños muy pequeños pueden ya sea
ver o asir un objeto cuando entra en contacto con sus manos. No pueden coordinar las
acciones de ver y asir al mismo tiempo. No obstante, conforme se desarrollan, los niños
organizan estas estructuras conductuales separadas en una estructura coordinada de nivel
superior consistente en ver, alcanzar y asir el objeto.

Con base a lo anterior, y analizando las etapas de desarrollo psicológico propuesto por
Piaget, en la cual identificamos la edad del niño de seis años y la relacionamos con la
etapa preoperacional, donde evidencia que los niños clasificados en esta etapa comienzan
a usar símbolos, responden a los objetos y eventos de acuerdo a lo que parecen que son.
Por ende, en esta edad sus capacidades son proporcionales a su nivel de maduración y en
este punto los niños dan respuesta a la situación que se les presenta sin que esta ordene
un nivel mayor de exigencia, creando una respuesta a objetos y eventos según ocurran,
pero por sus características de desarrollo no poseen una lógica concreta del porqué de las
cosas. Es por esto por lo que se les facilita ejecutar el ejercicio 1, donde la luz está
inicialmente apagada y cuando el niño acciona el conmutador se enciende. Sin embargo,
cuando se plantean los ejercicios 2, 3 y 4, se evidencia cierta dificultad, ya que el nivel de
desarrollo determina cierta capacidad para dar solución en forma independiente al
problema planteado.

Caso contrario sucede con niños de mayor edad, los cuales no presentan inconvenientes a
la hora de ejecutar los ejercicios 1,2,3,4 ya que de acuerdo con Vigostki (1982), en cada
edad los procesos de enseñanza y educación consisten en que, en una determinada etapa
del desarrollo, el niño puede resolver cierto grupo de tareas bajo la dirección de los
adultos y en colaboración con sus compañeros más inteligentes, pero no por su propia
cuenta. Esto quiere decir que a medida que el niño va teniendo un proceso de
maduración, mejora su capacidad para construir, organizar y resolver problemas como los
planteados en el caso de estudio.

¿Cómo mediaría usted, a los niños, para que obtuvieran un mejor resultado en la solución
del problema?

Desde la labor docente, la enseñanza debe estar ligada a actividades que logren una
plena identificación con el momento del estudiante, es decir, se deben plantear
actividades o situaciones basadas en el la lúdica, la experimentación, donde el estudiante
pueda interactuar con los demás niños, fortaleciendo una comprensión de su entorno,
donde sea él quien logre encontrar soluciones a problemas que se le presenten por
medios de dichas actividades, pero todo esto siempre de la mano de un guía, en este caso
del docente, que sea él quien le oriente a descubrir el potencial que tiene y a la vez ir
logrando una maduración en el desarrollo cognitivo.
CONCLUSIONES

El proceso enseñanza aprendizaje siempre estará permeado por los avances tecnológicos y
científicos de acuerdo con la época en que se esté desarrollando, pero ello no implica que,
se deba dejar de lado los avances investigativos y descubrimientos que reconocidos
pedagogos hicieron tiempo atrás. Pedagogía y tecnología deben ir de la mano durante la
practica educativa, para poder formar seres humanos integrales.
BIBLIOGRAFÍA

Perea, C. (2013). Libro Electrónico Multimedial: Aprendizaje y Cognición.


López, G., & Navas, X. (2013). Libro Electrónico Multimedial: Fundamentos de la Educación
Mediada por TIC.

Perea, C. (2013). Caso de estudio denominado "El Experimento de Huntenlocher" del Libro
Electrónico Multimedial: Aprendizaje y Cognición.

Zapata-Ros, M. Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos:


bases para un nuevo modelo teórico a partir de una visión crítica del
"conectivismo"/Theories and models about learning in connected and ubiquitous
environments: bases for a new theoretical model from a critical vision of" connectivism".

Teoría de la Educación; Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 2015, vol. 16,


no 1, p. 69. [Link]

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