Final Diseño de Indumentaria y Textil 1
Los dominios de la imagen
o “Un fenómeno comunicativo es un fenómeno cultural”
o El ver es un acto físico (acto de ver, visual) y psíquico (interpretación)
o La significación varía en cada ser humano por sus experiencias y el contexto cultural. El
objeto termina de verse en su contexto y termina de definirse en el ojo de quien lo ve.
o La comunicación es un acto físico, psíquico y semántico.
o Códigos: acuerdos y convenciones que nos permiten expresar y compartir conceptos,
ideas, opiniones.
o A partir de lo simbólico se forma nuestro pensamiento y concepción de la cultura.
o Sistema simbólico: es la forma en la que se organiza el pensamiento y las creencias de
una cultura o sociedad en un momento determinado.
o Capacidad simbólica: Capacidad del ser humano de representar los objetos y cosas del
mundo para poder acceder a ellos.
o Signos: es una forma básica que sirve para comunicarse y compartir cosas en un
entorno social. Es importante que el signo tenga una forma física, que se refiera a algo
diferente de si mismo y que sea reconocido y utilizado por las personas como signo
(convención de códigos). Funcionan en relación a un contexto, una cultura compartida
y la situación en que se utilizan.
o La imagen es un signo. Pueden ser íconos (hay una relación de semejanza ya que se
parecen al objeto que representan), índices (hay una relación de continuidad con los
objetos de la realidad, nos indica, evidencia o anticipa algo) o símbolos (no representan
nada del objeto real, están asociados a un objeto por una convención o un acuerdo). El
signo es algo que esta para alguien en lugar de otra cosa, creando en la mente del
interpretante un signo más desarrollado. La forma (el objeto, lo imaginario) es el
conocimiento teórico del objeto, es lo que esta en lugar de lo teórico, concepto. Nos
permite operar la forma. La existencia (la representación) es la materialidad, el como
se represento y el reconocimiento de esas técnicas que lo llevaron al cabo (dibujo,
prototipo, indumento, fotografía). Simulación espacial del objeto. El valor
( interpretación) es el conocimiento del significado, lo que le da un sentido simbólico, es
interpretativo. Esta interpretación tiene un peso cultural y también un peso según el
sujeto que lo adopta (sus vivencias). Media entre el diseñador, el productor y el
usuario.
Los elementos de diseño
o Diseñar consiste en mezclar elementos conocidos con nuevos y emocionantes caminos
creando combinaciones frescas y productos.
o La silueta, la línea y la textura son los principales elementos en moda.
o Las maneras de combinar los elementos se llaman principios: repetición, ritmo,
graduación, radiación, contraste, armonía, equilibrio y proporción.
o Los usos de esas variantes deben estar controlados y deben entenderse para generar
un buen diseño.
o Silueta: Las prendas son tridimensionales, las líneas de contorno y la forma de la ropa
pueden pensarse como la silueta, pero esta cambia cuando se ve a 360 grados
(moviéndose, doblándose y revelando su volumen). Es la primera impresión de una
prenda vista a distancia. Una colección no puede tener muchas variaciones en su
silueta, siendo asi se perdería el impacto general y debilitaría el mensaje. El gran aliado
de la silueta es el volumen, la plenitud y el bulto o la falta de ellos es visible en la
silueta. Las prendas también pueden tener ligereza o pesadez por el uso de materiales.
La viabilidad de estos estilos esta relacionado con la forma femenina idealizada en
cada época. Hay variedad de siluetas (columna recta, natural, trapecio, reloj de arena,
ovalada, hombros cuña).
o Línea: Puede ser suave o dura, implicar rigidez o flexibilidad. Puede moverse en varias
direcciones y concluir la mirada del espectador a través, arriba, abajo o en un barrido
alrededor del cuerpo. Puede enfatizar y disfrazar otras características. Puede crear
ilusiones de estrechez o de plenitud. En la moda aparece en el cosido de piezas de
patrón y en los cierres. Las líneas de costura verticales crean sensación de longitud y
elegancia, dirigen el ojo de arriba abajo del cuerpo. Las líneas horizontales tienden a
ser más cortas y centran la atención en la anchura del cuerpo . Las líneas a través
pueden hacer parecer la figura más corta y ancha. En corte al bies, las líneas de costura
son diagonales a través y alrededor del cuerpo, proporcionando una cualidad flotante y
dinámica al tejido. Las líneas pueden converger y ser divergentes y crear fuertes efectos
direccionales. Las líneas curvadas añaden plenitud y feminidad y sirven para minimizar
cinturas llevando la atención al pecho y caderas.
o Textura: Tejido o materiales con que se fabrica una prenda, creando o rompiendo
estilo. Muchas veces el diseñador realiza los bocetos cuando ya tiene la tela. Este debe
saber como se comportan los tejidos, su compatibilidad de estación, la línea deseada,
la silueta deseada, precio, color. Hacer ropa cuenta con una experiencia visual y
sensorial. Las cualidades nos dirán para que temporada puede usarse y para que
prendas puede usarse.
Principios del diseño:
o Repetición: Es el uso reiterado de un elemento (detalles o adornos). Se puede
repetir regular o irregular (asi genera tensión). Sirve de unificador. Al ser
simétrico el cuerpo humano, la repetición es inevitable en el efecto espejo de
una parte con la otra. Puede formar parte de la estructura de una prenda,
como los pliegues o plisados, o una característica del tejido, como rayas
estampados o adornos. Romper con la repetición provoca un efecto
discordante.
o Ritmo: Genera un efecto poderoso. Puede proceder de la repetición de
características regulares o del motivo del tejido.
o Graduación: Son diferentes etapas en las que se incrementa o decrece el
tamaño. El ojo sigue diferentes grados del cambio a través del diseño, la
graduación puede usarse como un camino para llamar la atención o disfrazar
la característica del cuerpo.
o Radiación: Es el empleo de líneas de diseño que parten en abanico desde un
punto central. Imaginemos que nuestro cuerpo se encuentra en el centro de un
circulo. El mismo puede dividirse marcando ejes transversales que tocan el
centro (radiación centrifuga), o bien se pueden realizar círculos secundarios
hasta llegar al centro (radiación concéntrica). En indumentaria, la radiación
centrifuga puede traducirse en un tableado, y la radiación concéntrica en
volados.
o Contraste: es el principio de diseño más útil. Revalua la importancia de un
punto de enfoque frente a otro. Evita el aburrimiento. Los colores pueden
remarcar un contraste, las texturas también. Pueden ser contrastes sutiles.
Diferencia.
o Armonía: Similitud. Colores que no desentonan, telas que combinan bien (telas
suaves y formas redondas). Una colección armoniosa es fácil de emparejar y de
combinar.
o Equilibrio: El cuerpo es simétrico a lo largo del eje vertical. Este equilibrio
vertical intenta buscar las mismas características del lado izquierdo en el lado
derecho. El equilibrio horizontal se basa en los pesos de la parte inferior con
respecto a la parte superior. El diseño asimétrico debe tener un detalle más
pequeño en algún lugar del vestido para equilibrar.
o Proporción: Se aplican los mismos principios que en las artes. Son sutriles y
capaces de crear o romper un diseño. La proporción es el modo en que uno
relaciona de manera visual todas las partes separadas en el conjunto y se lleva
a cabo midiendo (con el ojo). Se puede crear ilusiones de forma corporal
cambiando las proporciones de las características del diseño o transformando
costuras y detalles.
La sintaxis de la imagen, D. A Dondis
Carácter y contenido de la alfabetidad visual
La vista nos proporciona infinidad de información sin esfuerzo. Es un sistema fisiológico
automático. Es veloz, analítica, comprensiva y sintética. Con ella recibimos y
conservamos gran cantidad de información. Es el sentido que, al desarrollarse, supera
a los otros sentidos.
Buscamos un apoyo visual de nuestros conocimientos ya que es de carácter directo con
la información y es próximo a la experiencia real. Reitero, la visión es una experiencia
directa. Esta necesidad de reproducir acontecimientos reales en imágenes (ej. la
llegada del hombre a la luna) es para un mayor alcance y para conservar la imagen en
la memoria.
La experiencia visual es fundamental para el aprendizaje para la comprensión del
entorno y reaccionar ante él.
Artes aplicadas: utilitarias. Lo hecho a mano era lo bello para los prerrafaelistas, por lo
tanto debían compartirlo. El arts and crafts decía que era imposible producir arte sin
artesanías. Función objetiva
Bellas artes: puramente artístico. La Bauhaus une las bellas artes con las artes
aplicadas, con lo utilitario. Expresión subjetiva.
Diseñador: fusiona función con apariencia.
La capacidad del artista era poder reproducir, a través del dibujo, lo que veía. Era una
habilidad exclusiva. Con la aparición de la fotografía esto se convierte, llegando a todo
el mundo la posibilidad de representar.
Actualmente, todo lo que aprendemos y sabemos, viene relacionado por una
fotografía, por una imagen que acompaña y predomina sobre el lenguaje.
La alfabetización visual es para ampliar nuestra capacidad de comprensión, ya que ver
es comprender. Si podemos comprender, podemos generar un mensaje visual claro.
Visualizar es la capacidad de crear imágenes mentales. Podemos visualizar el camino a
casa (algo existente) o visualizar algo que nunca vimos, algo que no existe (diseño).
Esto se relaciona con el salto creador.
El lenguaje es importante ya que es indispensable para el aprendizaje humano, para
almacenar información y para transmitirla. La alfabetización (leer, escribir) se aprende.
El lenguaje visual es universal, hacer y comprender mensajes visuales es natural. No
existe una metodología como si la hay para el lenguaje verbal.
Existe una sintaxis visual, líneas generales para la construcción de composiciones.
Elementos básicos junto con técnicas, para la creación de claros mensajes visuales. El
conocimiento de estos puede llevar a una comprensión y generación más clara.
Es necesario captar la información visual a través de lo fisiológico (la vista). Esto es
vital para el proceso. Todas las respuestas a los estímulos de luz, movimiento,
oscuridad, están determinadas por el estado psicológico o emocional, el contexto, la
cultura y de más. Esto hace a la interpretación.
Los datos visuales presentan 3 niveles distintivos e individuales: el input (mirada de
sistemas de símbolos), el material visual (representacional, lo reconocemos en el
entorno y es posible de reproducir en el dibujo) y la infraestructura abstracta (forma de
todo lo que vemos).
Niveles de inteligencia visual: representacional (experiencia directa más allá de la
percepción, aprendemos de cosas que no podemos experimentar de manera directa
gracias a los medios visuales y demostraciones que nos demuestren el funcionamiento)
infraestructura o composición elemental abstracta (mensaje visual puro).
Gestalt: como y que comunican las artes visuales. Principios de la organización
perceptiva, proceso de constitución de todos a partir de partes. Investiga la calidadad
de las unidades visuales individuales y estrategias para la unión en un todo final y
completo. El significado recide en las fuerzas compositivas que existen o coexisten
(color, textura, tono).
Composición: los fundamentos sintácticos de la alfabetidad visual
El proceso compositivo cuenta con una gran importancia ya que los resultados
marcaran el propósito y el significado, teniendo fuertes implicaciones sobre lo que
recibe el espectador. En la instancia compositiva es donde el comunicador tiene
mayor control sobre qué y como expresar. No existen reglas absolutas para la
composición, si no que cierto grado de comprensión.
En la confección de un mensaje visual, el significado no esta dado solo por la
manera de componer, si no también por la manera de percibirlo. Absorber la
información. La funcionalidad del objeto también tiene mensaje, esta se encuentra
entre el mensaje específico y definido, y en el significado general, estado de ánimo
o ambiente de la información visual. La respuesta del espectador codifica, modifica
e interpreta (bajo sus propios criterios y vivencias) el mensaje. El único factor
común entre el diseñador y el espectador es el acto físico de ver (incluyendo sus
componentes psicológicos, funcionamiento mecánicos, aparato sensorial).
Volviendo a la Gestalt, los estudios realizados sobre el campo de la percepción,
buscando la significancia de los patterns visuales y descubriendo como el
organismo ve y organiza el input visual y articula con el output. Conjunto de lo
físico y lo psicológico. La expresión abstracta cortocircuita el intelecto,
contactándonos con emociones y sentimientos, atravesando el nivel consciente
para llegar al inconsciente.
o Equilibrio: es la influencia psicológica y física mas importante. La
necesidad de equilibrio, el saber que va a permanecer vertical en cualquier
circunstancia. Es la referencia visual mas fuerte. Formula los juicios
visuales. Todo tiene un centro de gravedad, la percepción del hombre
calcula de manera intuitiva el equilibrio. La construcción horizontal-vertical
es la relación básica del hombre con su entorno. Conciencia de verticalidad
firme sobre una base horizontal estable. Cada cosa que se ve, se mira con
esta relación de equilibrio y peso relativo equilibrado. Cada vez que se ve,
se ve un eje sentido vertical y uno horizontal que nos proporcionan
equilibrio. Esto es una constante inconsciente.
o Tensión: Lo inesperado, lo inestable, lo irregular. Muchas cosas del
entorno no parecen tener estabilidad, por ejemplo el circulo. Al verlo,
suplimos la carencia de estabilidad, mediante un eje sentido (vertical y
horizontal) que lo equilibra, lo pone firme sobre una base. Cuando una
forma es irregular el análisis y el establecimiento de equilibrio se vuelve
más difícil. La falta de equilibrio y de regularidad es un factor
desorientador. Ejemplo: circulo con el radio marcado, se tiene que poner
eje sentido para que equilibrado. La atención entre dos círculos con radio
marcado se la va a llevar el que tenga el radio no centrado con el eje
sentido. La tensión o la ausencia de tensión es el primer factor compositivo.
En contornos irregulares es difícil de trazar el eje sentido.
o Nivelación y aguzamiento: Armonía y estabilidad son polos de lo
visualmente inesperado y de lo generador de tensión. Ejemplo: en un
campo rectangular, poner un punto en el centro geométrico no ofrece
sorpresa visual (trazamos ejes sentidos y hay equilibrios). Ahora si coloco el
punto en la esquina derecha provoco un aguzamiento ya que no se ajusta a
los de ejes sentidos ni a los diagonales. A través de la percepción podemos
notar el equilibrio o la falta de equilibrio. Pero hay un tercer estado en el
cual no esta nivelado ni aguzado, por lo tanto el ojo ha de esforzarse por
analizar el estado de equilibrio. El equilibrio, el significado queda irresuelto
por esta búsqueda de estabilidad. La ambigüedad visual oscurece la
intención compositiva.
o Preferencia por el ángulo inferior izquierdo: el ojo favorece la zona
inferior izquierda de cualquier campo visual. Esto puede ser influido por los
campos occidentales de impresión y por el leer de izquierda a derecha.
Cuando el material visual se ajusta a nuestras expectativas, al eje sentido,
al predominio del área izquierda sobre la derecha y a la mitad inferior
sobre la mitad superior hay una composición nivelada y de minima tensión.
Cuando se dan las condiciones opuestas hay una composición con tensión
máxima. Los elementos visuales situados en áreas de tensión tienen más
peso que los elementos nivelados. La complejidad, la inestabilidad y la
irregularidad incrementan la tensión visual atrayendo la mirada.
o Ley Prägnanz: una organización buena es regular, simétrica y simple.
o Atracción y agrupamiento: Un punto aislado en un campo, se relaciona
con el todo, pero al permanecer solo, la relación es un estado suave entre
él y el espacio. En cambio, si hay dos puntos en un campo, con una
distancia notable, cada uno compite por la atención, se repelen el uno del
otro. Si los puntos se encuentran cerca, es decir se atraen, más fuerte es su
atracción. El ojo tiende a completar los espacios para construir conjuntos
enteros, es decir, va completando puntos que se atraen. Los opuestos se
repelen y los semejantes se atraen: el ojo pone las conexiones que faltan y
relaciona automáticamente las unidades semejantes con mayor fuerza. La
semejanza puede ser por tamaño, color, textura.
o Positivo negativo: Lo que domina la mirada en la experiencia visual se
considera elemento positivo, elemento negativo es aquello que actúa con
mayor pasividad (ejemplo cuadrado con punto). Los elementos más anchos
parecen mas cercanos . Los elementos luminosos sobre un fondo oscuro
parecen ensancharse y los elementos oscuros sobre un fondo claro parecen
contraerse.
Elementos básicos de la comunicación visual
o Punto: Es una unidad mínima e indivisible ya que si se divide deja de
existir. Posee una gran fuerza visual y atrae al ojo. Al encontrarse
distanciados, generan tensión. Cuando un diseño posee dos puntos y
estos se atraen, comienza a leerse como un todo existente.
o Línea: Cuando los puntos están muy próximos entre sí, dejando de
leerse como unos puntos individuales, se da origen a otro elemento
visual denominado línea. La misma puede ser geométrica o suelta.
Otorga una sensación de direccionalidad. Para definir una línea hay
que ver el contexto en la que se encuentra. Es importante remarcar
que en una prenda el contorno de la misma no es línea. Para serlo debe
estar ribeteada o marcada para que su lectura sea correcta.
o Plano: Así como la sumatoria de puntos conforman la línea, en este
caso la sumatoria de líneas conforma el plano. Un plano es el contexto
en el cual se encuentra la línea, ocupando más espacio que esta
última.
o Punto de tensión: Es lo primero que se ve cuando se observa un
diseño. Es aquello que llama la atención del ojo a primera vista, y nos
introduce en el diseño para recorrerlo. Puede darse por la presencia de
un elemento o la ausencia del mismo.
o Contorno: La línea describe un contorno. Hay tres contornos básicos
(cuadrado, triangulo y circulo) cada cual tiene su carácter específico. A
cada uno se le asigna un significado (torpeza, honestidad, rectitud al
cuadrado, acción, conflicto, tensión al triangulo, infinitud, calidez y
protección al circulo).
o Direccionalidad: Es el punto de comienzo y fin de un diseño. Cada
contorno básico representa una dirección (el cuadrado la horizontal y
vertical, el triangulo la diagonal y el circulo la curva). Cada dirección
tiene su significado (horizontal-vertical: equilibrio ejes sentidos,
diagonal: fuerza direccional mas inestable y provocadora, carácter
subversivo, curvas: encuadramiento, calor, repetición)
o Tono: intensidades de oscuridad o claridad del objeto visto. Presencia o
ausencia de la luz. La luz no es uniforme. Las variaciones de luz y tono
constituyen las distinciones de las cosas. Vemos en relación, es decir,
vemos lo oscuro porque se superpone a lo claro o viceversa. Entre la
oscuridad y la luz hay gradaciones sutiles. El tono es el mejor medio
para explicar la dimensión.
o Color: Tiene una afinidad con las emociones. Esta cargado de
información. Se asocian con significados simbólicos y también se
asocian a elementos de la vida. Cada color tiene significados, por eso
nos ofrece un gran vocabulario para la alfabetidad visual. El matiz es el
color mismo o croma, hay infinidades. La saturación es la pureza del
color respecto al gris. La acromatia se refiere al brillo que va de la luz a
la oscuridad.
o Textura: Es el elemento que pone en juego el sentido visual y el sentido
táctil. Las texturas pueden reconocerse mediante la vista , el tacto o
mediante el conjunto de ambos sentidos. Las texturas visuales son
aquellas que cuentan con algún dibujo y predomina lo visual sobre lo
táctil. Las texturas táctiles son aquellas que son altamente sensibles al
tacto.
o Dimensión: la representación de la dimensión o Representación
volumétrica en formatos bidimensionales depende también de la
ilusión. La dimensión existe en el mundo real, pero en ninguna de las
representaciones bidimensionales existe un volumen real, está
implícito. El artificio fundamental para simular la dimensión es la
perspectiva, ésta puede generar efectos que son intensificados con la
manipulación tonal del claroscuro. Laintención de la perspectiva es
producir la sensación de realidad.
o Movimiento: Es una de las fuerzas visuales más predominantes de la
experiencia humana. Ese mundo paralizado y congelado es lo mejor
que pudimos crear hasta el advenimiento de la imagen móvil. Algo
puede ser fijo y estar inmóvil pero, la magnitud de reposo que proyecta
compositivamente puede implicar un movimiento.
o Simetría y asimetría: Se da únicamente en el eje vertical de nuestro
cuerpo ya que es el eje simétrico. Un diseño simétrico posee el mismo
peso visual en cada lado del eje vertical trazado. Un diseño es
asimétrico cuando de un lado del eje vertical hay más peso visual que
del otro lado.
o Equilibrio: Compensa la asimetría trabajando con los ejes diagonales
del cuerpo. Dondis afirma que el ser humano busca siempre el
equilibro, el permanecer vertical. El equilibrio genera armonía en el
diseño.
o Contraste: Puede ser de tono, de color, de textura, de forma y más. Es
fácilmente identificable.
o Direccionalidad: Es el punto de comienzo y fin de un diseño. Cada
contorno básico representa una dirección (el cuadrado la horizontal y
vertical, el triangulo la diagonal y el circulo la curva). Cada dirección
tiene su significado (horizontal-vertical: equilibrio ejes sentidos,
diagonal: fuerza direccional mas inestable y provocadora, carácter
subversivo, curvas: encuadramiento, calor, repetición)
La anatomía del mensaje visual
Expresamos y recibimos mensajes visuales a 3 niveles: Representacionalmente,
aquello que vemos y reconocemos desde el entorno y experiencia.
Abstractamente, la cualidad cinestética de un hecho visual
reducido a sus componentes visuales y elementos básicos. Simbólicamente, el
vasto universo de sistemas de símbolos codificados que el hombre ha creado
arbitrariamente y al que adscribe un significado.
La vista es la única necesidad para la comprensión visual. La alfabetizad visual
ha sido y será una extensión de esa capacidad humana de transmitir mensajes.
Representación
La realidad de la experiencia visual básica y predominante. Toda esta
información visual es obtenible mediante los diversos niveles de la experiencia
directa del ver. Todos nosotros somos la cámara primigenia; todos podemos
almacenar y recordar para el uso de esta información visual y hacerlo con una
elevada efectividad visual. Lo que más se aproxima a la visión real en la
experiencia directa es una fotografía a todo color. La fotografía imita la
actuación del ojo y el cerebro reproduciéndolo, a esto le llamamos efecto
realista. Toda experiencia visual esta intensamente sometida a la
interpretación individual. La fotografía es el medio de representación de la
realidad visual que más depende de la técnica. La información visual
representaciones es el nivel más eficaz para la información directa de los
detalles visuales del entorno.
Simbolismo
La abstracción hacia el simbolismo requiere una simplicidad, la reducción del
detalle visual mínimo irreductible. Un símbolo para ser efectivo no solo debe
verse y reconocerse, sino también recordarse y reproducirse. No puede suponer
una gran cantidad de información detallada. Es necesaria cierta educación
del público para que el mensaje sea claro, cuanto más abstracto es el símbolo,
con mayor intensidad hay que penetrar en la mente del público para educarla
respecto a su significado. El símbolo debe ser sencillo y referirse a un grupo,
una idea, un negocio. Resulta más efectivo para la transmisión de información
cuando es una figura totalmente abstracta.
Puede ser una imagen simplificada como un sistema muy complejo de
significados. En todas sus formulaciones pues reforzar el mensaje y el
significado en la comunicación visual de muchas maneras.
Abstracción
La abstracción no tiene por qué guardar relación alguna con la simbolización
real cuando el significado de los símbolos se debe a una atribución arbitraria.
La reducción a todo lo que vemos a elementos visuales básicos constituye
también un proceso de abstracción que tiene mucha más importancia para la
comprensión de los mensajes visuales. Cuanto más representaciones sea la
información visual más específica es su referencia. Cuanto más abstracta más
general y abarcadora. La abstracción es una simplificación a un resultado más
intenso y destilado. La abstracción puede darse en el campo visual.
Cualquier formulación visual abstracta es profunda. Lo abstracto transmite el
significado esencial, pasando desde el nivel consciente al inconsciente, desde la
experiencia de la sustancia en el campo sensorial directamente al sistema
nervioso, desde el hecho a la percepción.
La abstracción es el instrumento primario en el desarrollo de un plan visual. Es
muy útil para la exploración no comprometida de un problema y para el
desarrollo de soluciones visibles.
Dinámica del contraste
El control crucial del significado visual está en función de las técnicas, y de
todas las técnicas la más importante para el control de un mensaje visual es la
del contraste. El contraste de sustancias y reactivado de los sentidos al mismo
dramatiza el significado mediante formulaciones opuestas. El contraste es una
fuerza vital para la creación de un todo coherente. Es una poderosa
herramienta de expresión. La armonía se sitúa como contrario al contraste, la
importancia de los dos tiene una significancia más profunda en todo el proceso
visual.
El papel de contraste en la visión. La importancia del significado del contraste
comienza en el nivel básico de la visión o no visión a través de la presencia o
ausencia de la luz. El contraste de tono es tan importante como la presencia de
la luz para el proceso de la visión. A través del tono podemos percibir
configuraciones que simplificamos en objetos con contorno, dimensión, y otras
propiedades visuales elementales.
Dependemos fundamentalmente de la vista, el sentido que en nosotros tiene
un poder superior.
El papel del contraste en la composición. El contraste como estrategia visual
para aguzar el significado, no solo puede excitar y atraer la atención del
observador sino que es capaz también de dramatizar ese significado para
hacerlo más importante y más dinámico. Ejemplo, si queremos que algo
parezca claramente grande no hay más que poner una cosa pequeña junto a
ello. Los opuestos parecen ser ellos mismos con más intensidad cuando los
concebimos desde su unicidad. La palabra contraste (estar en contra).
Contraste de tonos. La claridad u oscuridad relativas de un campo establecen
la intensidad del contraste tonal. El contraste cálido-frio. El contraste
complementario es el equilibrio relativo entre cálido y frio. El color
complementario es el que se sitúa en un lugar exactamente opuesto en la
rueda de colores.
Técnicas visuales: estrategias de comunicación
El contraste es una fuerza vital para la creación de un todo coherente. Es una
poderosa herramienta de expresión, para simplificar la comunicación. El
organismo humano parece buscar la armonía. Reducir la tensión, racionalizar y
explicar, resolver las confusiones, es predominante en las necesidades del
hombre. Si la mente humana consiguiera aquello que busca en todos sus
procesos de pensamiento, se alcanzaría un estado fijo, de equilibrio. El
contraste es la contrafuerza de este apetito humano. Desequilibra, estimula,
atrae la atención.
-Equilibrio e inestabilidad: La inestabilidad es la ausencia de equilibrio y da
lugar a formulaciones visuales muy provocadoras e inquietantes.
-Simetría y asimetría: La simetría es el equilibrio axial. Cada unidad situada a
un lado de la línea central corresponde exactamente a otra en el otro lado.
Puede resultar estático y aburrido, pero el equilibrio también puede
conseguirse variando elementos y posiciones, de manera que se equilibren los
pesos.
-Regularidad e irregularidad: la regularidad consiste en la uniformidad de
elementos, un orden basado en algún principio o método en el cual no se
permiten desviaciones. La irregularidad realza lo inesperado y lo insólito.
-Simplicidad y complejidad: el orden contribuye a la simplicidad, que impone el
carácter directo y simple de la forma. Fuerzas elementales, que da lugar a un
difícil proceso de organización del significado.
-Unidad y fragmentación: La unidad es un equilibrio adecuado de elementos
perceptible visualmente. Las unidades deben ensamblarse perfectamente y que
se perciba como un objeto único. La fragmentación es la descomposición de los
elementos en piezas separadas que se relacionan entre sí, pero conservando
su carácter individual.
-Economía y profusión: la economía es la presencia de unidades mínimas que
contrasta con su opuesta, la profusión. La economía es la ordenación visual
frugal y juiciosa en la utilización de elementos. La profusión esta recargada y
tiende a la presentación de adiciones discursivas, detalladas e inacabables al
diseño básico que, ablandan y embellecen mediante la ornamentación. La
profusión es una técnica enriquecedora asociada al poder y la riqueza, la
economía, realza los aspectos conservadores y reticentes de lo pobre y lo puro.
- Reticencia y exageración: la reticencia es la imagen especular de su opuesto.
La exageración debe recurrir a la ampulosidad extravagante, ensanchando su
expresión mucho más allá de la verdad para intensificar y amplificar.
-Predictibilidad y espontaneidad: la predictibilidad sugiere un orden o plan
muy convencional, prever de antemano lo que será todo el mensaje visual,
basándose en un mínimo de información. La espontaneidad, se caracteriza por
una falta de plan, es una técnica con gran carga emotiva, impulsiva y
desbordante.
-Actividad y pasividad: la actividad debe reflejar el movimiento mediante la
representación o la sugestión. La postura enérgica y viva de una técnica visual
activa resulta modificada en la fuerza inmóvil de la técnica de representación
estática, que produce mediante un equilibrio absoluto, reposo.
-Sutileza y audacia: la sutileza es, una distinción afinada, rehuyendo de toda
obviedad o energía de propósitos. La audacia, es por su misma naturaleza,
obvia. Su propósito es conseguir una visibilidad óptima.
-Neutralidad y acento: el acento consiste en realzar una sola cosa contra un
fondo uniforme, la neutralidad es lo opuesto, es decir, que ningún elemento
resalte por encima de los otros.
-Transparencia y opacidad: la transparencia implica un detalle visual a través
del cual es posible ver, de modo que lo que este por detrás es percibido por el
ojo. La opacidad, es el bloqueo y la ocultación de elementos visuales.
-Coherencia y variación: la coherencia es la técnica de expresar la
compatibilidad visual desarrollando una composición uniforme y consonante.
La variación, permite diversidad y variedad.
-Realismo y distorsión: el realismo es la técnica natural de la cámara, la opción
del artista. La configuración de la cámara es una imitación del ojo, para el
artista, el uso de la perspectiva reforzada con la técnica del claroscuro, puede
permitirle sugerir lo que vemos en nuestra experiencia. La distorsión fuerza el
realismo y pretende controlar sus efectos desviándose de los contornos
regulares y también, de la forma auténtica
-Plana y profunda: se rigen por el uso o la ausencia de perspectiva, mediante
efectos de luz y sombras, para sugerir o eliminar la apariencia natural de la
dimensión.
-Singularidad y yuxtaposición: la singularidad consiste en centrar la
composición en un tema aislado o independiente, no cuenta con el apoyo de
ningún otro estimulo visual, es la transmisión de un énfasis especifico. La
yuxtaposición, expresa la interacción de estímulos visuales activando la
comparación relacional.
-Secuencia y aleatoriedad: una disposición secuencial está basada en la
respuesta compositiva en un orden lógico. La ordenación, entraña una serie de
cosas dispuestas según un esquema rítmico. La técnica aleatoria, da la
impresión de una falta de plan, desorganización planificada o de una
presentación accidental de la información visual.
-Agudeza y difusividad: la agudeza, está ligada a la claridad del estado físico y
a la claridad de expresión, el efecto final es nítido y fácil de interpretar. La
difusividad, es blanda, no aspira a la precisión, crea más ambiente y
sentimiento.
-Continuidad y episodicidad: la continuidad se define por una serie de
conexiones visuales ininterrumpidas. Expresan la desconexión o conexiones
muy débiles. Refuerza el carácter individual de las partes constitutivas sin
abandonar el significado global.
Punk, contracultura y sus influencias en el vestido; Valentina Dimitrova
- Aparece a mediados de los 70 en Inglaterra.
- Análisis lo definen como una subcultura (grupo autónomo dentro de una
sociedad con sus propias normas y valores, revelándose a la cultura oficial).
Hebdidge: expresión simbólica de las culturas (post guerra) juveniles de la
clase trabajadora, manera de buscar su lugar en la sociedad. La necesidad de
crear nuevos grupos de identificación que se distinga a la cultura de los padres,
manera de expresión propia.
- Música underground: presencia fuera o en contra de las fuerzas del
capitalismo y las instituciones que controlan la cultura oficial de masas. Se
define en contra del mainstream y la comercialización. Lo que lo caracteriza es
la producción y distribución autónoma, organización de conciertos en espacios
no oficiales, medios de comunicación alternativos, sellos independientes,
colectivos de distribución en redes locales, espectáculos no autorizados y los
fanzine (revistas producidas de manera no-oficial y no-comercial). Práctica
DIY=alternativa a las discográficas oficiales.
- Contracultura: construcción completa de una vida alternativa en contra del
capitalismo. Roszak lo utiliza para explicar las rebeliones americanas de los
años 60. El termino se entiende como un modelo estadounidense de la
negación por una parte de la sociedad (intelectuales o de clase media) a la
cultura de masas y a la sociedad tecnócrata. Hebdidge: amalgama de culturas
juveniles alternativas surgidas de la clase media que se hacen visibles entre el
67 y 70. Hall y Jefferson: construcción mucho mas articulada, clara y segura
que el underground que puede formar parte de ella.
- Hegemonía: Unión de algunos grupos sociales que puede ejercer un poder
social total sobre otros grupos subordinados. Estas ideas dominantes
constituyen la dominación de valores culturares y morales de una sociedad,
haciendo que este poder sea legítimo y natural. Las subculturas desafían este
orden natural.
- Barthes: mitología, mantiene las cosas en su estado natural, creando mitos
que se transforman en signos reconocibles. Las subculturas tienen signos que
contradicen al mito del consenso del estado de bienestar, interrumpiendo el
proceso de normalización post guerra.
- Por lo tanto las subculturas son formas de resistencia, de disentimiento,
respuesta específica a la realidad.
- Medios de comunicación: papel central ya que colonizan la esfera cultural e
ideológica. Los periódicos utilizan el discurso de las ideologías dominantes.
También, las clases y la sociedad construyen una imagen de la vida,
significados, prácticas y valores de los otros grupos como el punk. Así se
construye una percepción de cohesión social, que redefine y apropia las
culturas de la resistencia. Mediante este modelo las subculturas son
normalizadas y dejan de representar un problema social. Reaccionan rápido
para restaurar el orden de dos maneras: comercial (conversión de los signos de
la subcultura en objetos de producción masiva, haciéndolos “entendibles” y
que pasen a formar parte de lo aceptable en la esfera pública) e ideológico
(etiquetación y la redefinición de la nueva generación por parte de los grupos
dominantes y la neutraliza, la acerca a lo conocido, la alteridad queda
dominada).
- El poder de esta subcultura, de resistir de manera consciente a la presión por
parte de la ideología de las clases dominantes. Crea espacios críticos dentro de
la subcultura para contrarestar la cobertura de los medios de comunicación. El
punk crea prensa alternativa, mediante los fanzines y la ideología de DIY como
prácticas y acciones alternativas.
“EL OBJETO IDEAL”,Morris
William Morris y su época - La calidad del objeto.
Desde mediados del siglo XIX surgió la necesidad de replantear las características estético
funcionales de los objetos. Con una estética cambiante y el desarrollo de una nueva idea de
gusto. Se trabajó con nuevos materiales y mecanismos novedosos, era claro que no respondían
a un pasado estético.
Había una perspectiva limitada del operario, que trabajaba prácticamente aislado. Estaba
anulada la relación entre el diseñador y los artesanos que llevaban a la práctica sus ideas, muy
pocos trabajadores llegaban a ver la obra terminada. Tampoco existía el contacto directo entre
los fabricantes y los consumidores, lo que impedía a aquellos conocer la opinión que el público
tenia de sus productos.
Los reformadores vean el mejoramiento del diseño, priorizando aspectos como la educación,
aprendizaje de las condiciones de trabajo de los diseñadores y artesanos, las cualidades
estéticas y técnicas del producto final o la forma en la que ese producto llegaba al público.
Comenzaron a tomar en consideración los efectos de los objetos de uso diario en el ambiente
del mundo moderno.
La calidad de los productos de la era victoriana justificaban la necesidad de una reforma pero
los ideales de los reformistas ingleses no progresarían sin el sostén de un sistema filosófico bien
argumentado y difundido.
William Morris era el líder de los reformadores, revitalizaba las artes de su época en las
tradiciones artesanales de la edad media. Generó un restablecimiento del arte gótico que tenía
las mismas implicancias tanto estilísticas como filosóficas. Morris planteaba que con materiales
muy bien seleccionados se aseguraban los lineamientos del buen diseño.
Morris aplico su máxima rigurosidad en los textiles, pretendía recrear la belleza de los modelos
medievales, pretendía hacerlo con las mismas condiciones de trabajo de antaño.
Se dedicó a resucitar las antiguas técnicas de teñido vegetal ya que comprendió que no lograría
la misma calidad y durabilidad de los colores de los tapices de las grandes catedrales góticas
con los tintes sintéticos modernos. El problema de esto era la lentitud y costos, pero esto no
desanimó a Morris, según el este proceso proporcionaba al trabajador la satisfacción de una
obra bien hecha.
Morris desarrollo parte de su arte en estampados, inspirada en telas turcas, indias persas e
italianas. Incorporó técnicas de tejido de alfombras, donde creo nuevos diseños y se alejó de los
referentes históricos. También realizó tapices, estos solo podían ser a mano.
Cada objeto dicta sus reglas, sus posibilidades y límites. Según Morris la ornamentación no
define la belleza del objeto, solo lo hace arquitectónicamente bueno. Cada elemento que
constituye al diseño debe ser pensado a medida, con un rol y un propósito, cuidando los
tamaños, formas y contraformas.
La filosofía Arts & Crafts
El movimiento Arts & Drafts se generó en Inglaterra como protesta contra el carácter de los
productos manufacturados de mediados de la era victoriana, fue evolucionando lentamente
durante el periodo que va de 1850 a 1920, hasta convertirse en una corriente internacional a
favor de la reforma en el diseño, que se extendió a todos los ámbitos: arquitectura, jardinería,
enseres domésticos, materiales decorativos, muebles, y toda suerte de accesorios.
Los reformadores contemplaban con inquietud como el diseño de mediados del siglo XIX había
perdido el rumbo. Condenaban la fabricación de mala calidad, el uso indiscriminado de los
materiales, las formas ineficaces y el exceso ornamental. Con su programa de reforma
confiaban en mejorar la calidad del diseño. Lucharon por asegurar la supervivencia de los
métodos tradicionales de fabricación artesanal en competencia con las técnicas de producción
industrial.
Las exposiciones universales.
La reforma en el diseño había comenzado como una reacción contra una pérdida de calidad
que podía verse representada en los objetos de las exposiciones internacionales, donde se
enlazaban los logros de la tecnología industrial y el poder de las maquinas.
La condena de la “era de las maquinas”.
Tales ferias, organizadas para contar los logros de la “era de las maquinas” suscitaban críticas
entre los reformadores del diseño. Algunos censuraron no solo el tipo de artículos que estaban
fabricando sino también la forma en que se producían, se pusieron a la tarea de cambiar
ambos. Cuestionaban utilizar nuevos materiales y procesos. Se oponían a que la mayoría de los
objetos fueran fabricados por partes, empleando la llamada “división de trabajo”.
La visión general del artista independiente antes de la era de las maquinas había sido
reemplazada por la perspectiva limitada del operario de una máquina que trabajaba
prácticamente aislado. Ya no había relación entre el diseñador y los artesanos que llevaban a la
práctica sus ideas. Muy pocos trabajadores llegaban a ver la obra terminada. Tampoco existía
el contacto directo entre los fabricantes y los consumidores, lo que impedía a aquellos conocer
la opinión que el público tenia de sus productos. La falta de comunicación empeoró la calidad
del diseño y elaboración de los productos.
Durante el renacimiento, el artista aprendía su oficio partiendo de tareas sencillas y
compartiéndolo, a pesar de su categoría social, ese oficio con el auténtico artesano. Esto
permitía un sistema de aprendizaje más firme. Había una interacción libre entre el artista y el
artesano y cada uno de ellos podía participar en todas etapas del trabajo.
Los reformadores confiaban en mejorar el diseño volviendo a las condiciones de trabajo que
ellos imaginaban antes de la revolución industrial. Se hicieron prioritarios aspectos como la
educación, aprendizaje de las condiciones de trabajo de los diseñadores y artesanos, las
cualidades estéticas y técnicas del producto final o la forma en la que ese producto llegaba al
público. Comenzaron a tomar en consideración los efectos de los objetos de uso diario en el
ambiente del mundo moderno. Confiaban en alcanzar un mismo objetivo: Devolver la dignidad
al fabricante, la integridad al producto, el buen gusto a los consumidores, y la cooperación
artística al proceso del diseño.
La filosofia Arts & Crafts.
Aunque la calidad de los productos de mediados de la era victoriana justificaba la necesidad de
una reforma, las ideas de los diseñadores reformistas ingleses nunca hubieran logrado
aceptación internacional sin el respaldo de todo un sistema filosófico bien argumentado y
difundido. Tal sistema fue promulgado principalmente por tres ardientes defensores de la
reforma: A.W.N. Pugin, John Ruskin y William Morris. Que se dedicaron de palabra y obra a
hacer llegar las nuevas ideas no solo a todos los rincones de gran Bretaña sino también al resto
del mundo industrializado.
A.W.N. Pugin
Putin estaba convencido de que el temperamento de una nación se expresaba a través de la
arquitectura y las artes aplicadas, y recomendaba a los arquitectos y diseñadores ingleses a
abandonar definitivamente la dependencia de los modelos greco romanos y adaptar el estilo
gótico medieval. Pugin sostenía que el gótico y otros estilos de la edad media eran superiores
por su integridad. Admiraba la naturaleza funcional del plan, las cualidades expresivas de las
fachadas y la integración armónica de la estructura y decoración. Propias de la arquitectura
medieval.
Su creencia en la superioridad moral y estética del estilo gótico inspiró a toda una generación
de arquitectos y diseñadores y estimulo el entusiasmo por el estilo neogótico dentro y fuera de
Gran Bretaña.
John Ruskin
Crítico de la arquitectura. Equiparaba el carácter de una nación con el de su arquitectura. Creía
que la naturaleza de la arquitectura contemporánea británica mejoraría si fuera diseñada de
acuerdo con los principios de los estilos romántico y gótico. Definía esos principios como
sacrificio, verdad, belleza, vida, memoria, y obediencia. Explicaba cómo cada uno podía ser
expresado por medio de la forma de decoración o la estructura. Planteaba la acumulación de
elementos (poder), la decoración naturalista (belleza), el historicismo estilístico (obediencia), y
uso honesto de los materiales (verdad). Defendía la idea de que la arquitectura debía ser un
reflejo de los sentimientos de cada individuo implicado en la obra. Para lograr una arquitectura
con carácter propio Ruskin creía necesarias las cualidades de la arquitectura medieval, rudeza,
variabilidad, naturalismo, carácter grotesco, rigidez y la redundancia.
Ruskin quería que se disfrutase del ambiente laboral, para lograr esto proponía 3 sencilla
reglas: 1- no promover la fabricación de un artículo que no fuera necesario. 2- no exigir nunca
un acabado perfecto si no es obedeciendo fines prácticos. 3- no alentar a la imitación o copia
de ninguna clase.
William Morris
En sus años de estudiante Morris desarrollo un profundo afecto por la cultura de la edad
media, estimulando su gusto por la arquitectura medieval. Dejo la arquitectura para dedicarse
a la pintura.
Red House
Red House, el hogar marital diseñado por Webb para Morris y su esposa. Esta casa,
significativa por la forma en la que fue construida y amueblada y tambien por su aspecto cálido
y sin pretensiones. Todo en ella está relacionado, del detalle más grande al más insignificante.
Red House se convirtió en un monumento para el movimiento de Arts & Crafts por lo que
simboliza.
Morris, Marshall, Faulkner & co.
El esfuerzo en común propiciado en la Red House formo este equipo. Esta compañía se
especializo en encargos residenciales. Desarrollaban sus diseños que después realizaban ellos
mismos.
En 1875 Morris se puso al frente de la firma, sustituyó el nombre por Morris & co. Esta empresa
producía una variada gama de enseres para interiores, adornos, y muebles. Decoración de
interiores. Como diseñador, artista, y emprendedor, persiguió siempre un ambicioso objetivo:
proporcionar una alternativa de buen gusto a los productos de la Revolución Industrial, que
tachaba como “montón de porquerías mugrientas, adornadas con vulgaridad”.
A lo largo de su carrera Morris lucho por reconciliar sus ideales artísticos e inclinaciones
políticas.
En un ensayo William Morris escribía refiriéndose al movimiento Arts & Crafts “Las limitaciones
de los materiales deben convertirse en un goce y no en un impedimento: el diseñador por
consiguiente ha de conocer a la perfección el proceso concreto aplicable a cada una de sus
creaciones.”
Igual que en otras disciplinas, Morris pretendía no solo recrear la belleza de los modelos
medievales, sino hacerlo con las mismas condiciones de trabajo de antaño.
La búsqueda del color autentico
Pronto comprendo que la calidad y durabilidad de los colores que tanto admiraba en los tejidos
tan antiguos como los tapices de las grandes catedrales europeas no podrían lograrse con los
modernos tintes sintéticos. Por lo tanto se dedicó a resucitar las antiguas técnicas de tejido
vegetal, realizando los primeros experimentos con hilo de lana y seda. Pero los verdaderos
logros en la técnica del teñido no llegaron hasta 1881.
Los diseños de Morris con estampados
Sus diseños con estampados tanto para telas como para papeles de pared tuvieron un impacto
inmediato en el comercio minorista. Estos diseños solían estar inspirados en modelos antiguos,
especialmente en telas indias, turcas, persas e italianas.
Tejeduría
Más tarde Morris se interesó por las técnicas de tejido. Los modelos que inspiraron el trabajo
de Morris estaban tomados de la antigüedad. Bestias mitológicas y dragones aparecían con
frecuencia, así como los tradicionales efectos de imágenes espejadas.
Alfombras
En su producción de alfombras Morris fue más práctico en términos de demanda y poder
adquisitivo al público, búsqueda de mercado más amplio.
Los tapices de Morris
Para Morris la tapicería constituía en la más noble de las artes dado que solo podía realizarse a
mano, era además la más vinculada filosófica y técnicamente a sus raíces medievales. Esta
iniciativa de Morris estimuló en Gran Bretaña un resurgir de la producción de tapicería.
o
Forma color y sentido, Bauhaus/Ulm
Bauhaus: En 1919 Walter Gropius funda la Bauhaus en Weimar. En 1933 cierra
por el Nacionalismo alemán. Este último veía a la Bauhaus como un “arte
degenerado” e “incubadora del bolchevismo cultural”. Esta escuela crea
objetos innovadores y revolucionarios en su contexto, hoy día son de uso
cotidiano. Gropius propone estar al servicio de la humanidad, es decir, a
servicio del hombre y de la sociedad. Para llevar al cabo la escuela, Gropius
elige docentes pintores, principalmente provenientes del cubismo y de la
abstracción. Entre ellos se destaca Kandinsky, Klee, Itten, etc. Pensaba la nueva
configuración de la arquitectura iba a ser guiada por la pintura, creadora de
estética. La formación se basaba en las bases objetivas de los elementos
formales y cromáticos (triángulo, cuadrado, circulo y colores primarios). El
aporte de Kandinsky y de Klee fue importante ya que actualizaban mediante
sus escritos.
o Contexto: La bauhaus es el fruto de una época revolucionaria. En 1914
finaliza la primera Guerra Mundial. La sociedad tenía esperanza y
visiones de libertad. Con el cambio de siglo surge un movimiento que
engloba diferentes disciplinas: la Modernidad. Había esperanza
política de renovación, la necesidad de unir arte y vida. En la
enseñanza artística las academias artísticas fracasaban mientras que
las escuelas que vinculaban las artes y oficios triunfaban. Se toma
como modelo a Francia e Inglaterra. Es importante destacar posturas
como la de Ruskin y William Morris que buscaban ideas reformadoras
para conducir a la sociedad hacia un mejor futuro con la renovación
del arte y la cultura. Tras la revolución industrial se sustituye el trabajo
artesanal por el industrial. Morris plantea conservar el valor del
trabajo humano y unir arte y vida. Luego de la post guerra cae la
industria alemana, por lo tanto la economía vuelve a una etapa
preindustrial.
o Tras la guerra, la sociedad reclamaba una renovación. Se genera una
nueva forma de escuela que une las artes aplicadas con las bellas
artes. Así surge la Bauhaus. Se veía a lo gótico en la abstracción.
Bauhaus eran los gremios constructores de iglesias en la Edad Media,
que tenia una idea de comunidad social y espiritual. Esto se traslado a
la Bauhaus.
o Objetivos: Sustituir el dominio de lo viejo por nuevos impulsos de
esperanza, juventud y utopía. La reforma apostaba a la unión humana.
El arte y técnica iba a formar una nueva unidad. Generar sistemas
funcionales. Encontrar una arquitectura moderna que abarque toda la
vida.
o Vorkus, curso preliminar: El primero en darlo fue Itten. Con el se
buscaba liberar al alumno ingresante de convenciones y despertar sus
dotes personales. También se lo orientaba espiritualmente. Con Itten
también se realizaron prácticas neo budistas para resucitar al hombre
original y puro, y provocar la personalidad del alumno. Este curso era
previo a los estudios propiamente dichos. Luego de Itten el curso fue
organizado por Albers, quien se enfoco en el estudio de los materiales y
las posibilidades de estos. Introdujo el método funcionalista y un
pensamiento constructivo. Estos cursos buscaban formar un hombre
integral, dotado de talento artístico para su actuación en la industria.
Este conocimiento se lograba por la experimentación, por las técnicas.
Era importante que sus estudiantes conciban la vida como un todo,
que no hay un solo saber. Sus objetivos eran que a través de la
experiencia el estudiante encuentre su lugar seguro, y desplegar la
inteligencia, la madurez, la fantasía, la sensibilidad.
o Taller: Luego del curso preliminar los alumnos elegían un taller. En el
mismo había un maestro de la forma y un maestro de la técnica. Con
esto se buscaba que la nueva generación pueda resolver problemas
artísticos y que a la vez tenga conocimientos técnicos. En los talleres
laboratorios se realizaban productos que podían hacerse de manera
industrial.
Ulm: Es una ciudad alemana. Después de la segunda post guerra, Inge y Grete
Scholl crean un centro de estudios en el cual convocan artistas, diseñadores,
científicos y ex bauhaus para realizar los proyectos pedagógicos de una escuela
de diseño con orientación cultural. Max Bill es quien crea el primer plan de
estudios en el cual busca la perfección técnica, colaborar con la industria
realizando productos útiles para la sociedad, y compromiso para enriquecer la
vida cotidiana.
o Contexto: Optimismo por la tecnología. Automatización, expansión de
los medios de comunicación, hombre llega a la luna.
o Max Bill: ex bauhaus, aporta experiencia. Es quien orienta el plan de
estudios y el programa inclinándose a una segunda Bauhaus con
talleres. Plantea un nuevo humanismo en el cual se asume el medio
tecnológico para conformar un entorno en el cual el arte sea parte de
la vida cotidiana. Su punto de vista era el de complementar el arte con
el diseño. Este fue un conflicto para los objetivos de la Ulm ya que se
veía que el arte podía ser un conflicto para el diseño.
o Aicher: Plantea retomar los asuntos reales, la calle, lo cotidiano.
Plantea separar el arte para generar una propuesta novedosa en el
diseño.
o Tomas Maldonado: En su plan de estudios se observa una concepción
racionalizada del diseño, con enfoque industrial. Se opuso a la visión de
Max Bill ya que creía que la unidad tecnológica y el aspecto funcional
daría una nueva estética. En su plan de estudios agrega cursos nuevos
con enfoques metodológicos (matemática, economía, física),
trazándose así las bases para la inclusión de las ciencias. “Transformar
la realidad en algo nuevo para un hombre nuevo”
o Objetivos: subordinar el diseño a la ciencia creando asi un mundo
planificado. Se le daba importancia a la relación del objeto con su
contexto social y cultural. La formación de profesionales que puedan
proyectar productos industriales y medios de comunicación. Los
diseñadores deben de poseer conocimientos técnicos y científicos para
colaborar con la industria, teniendo en cuenta las implicancias
culturales y sociales.
o El diseñador emergente de la Ulm debía tener una actitud responsable
y tener consciencia social sobre la función del diseño.
o Cierre: Dos nuevos desafíos la Ulm no pudo enfrentar. Uno de ellos era
que la suma de objetos bien diseñados no configuran un mejor
entorno, por eso era necesario el diseño del entorno. El otro era el
abandono de la idea de que el diseño mejora la calidad de vida del
hombre, siendo que los productos pueden ejercer un cambio relativo
en la sociedad.
La imagen y su lectura, Martine Joly
Imagen: es un término de difícil definición por más que la entendemos a la
hora de nombrarla. Lo que si sabemos es que se vale de rasgos visuales y es el
segundo objeto en relación a otro, por ejemplo un espejo. Hay diferentes tipos
de imágenes:
o Mediática: forma parte de la vida cotidiana, es invasora,
omnipresente. Suele entenderse como sinónimo de televisión y
publicidad ya que así se representa esta imagen.
o Recuerdos de imágenes: Refiere a la semejanza, no a la
representación. Nosotros somos imágenes, del bien, del mal, de lo
bello.
o Orígenes: asociar a “imagen” adjetivos como sabiduría, diversión. En
cualquier lugar hay imagen. Con el arte rupestre por ejemplo. Surgió
de una necesidad de comunicar, reproducciones esquemáticas de la
realidad, son imitación de ella, representación.
o Psiquismo: Son representaciones mentales, el sueño por ejemplo.
o Científica: Imágenes verdaderas, de observación directas.
Visualizaciones de fenómenos.
o Nuevas imágenes: Producidas por computadora, de síntesis. Se crean
universos virtuales, confusión entre lo real y lo virtual.
Al existir tantos tipos de imágenes esta se convierte en Proteo, ya que por estos diferentes usos
la imagen puede ser todo. Puede tomar cualquier forma.
Semiótica: Su propósito es ver si existen diferentes categorías de signos, si
tienen leyes propias. E s el enfoque analítico en el que la imagen se debe
abordar bajo la significancia y no bajo la emoción o el placer. Bajo este tipo de
mirada analítica es posible ver sus aspectos de sentido, como provocan
significaciones. Un signo no es un signo si no expresa ideas. Todo puede ser
signo. Entonces el signo es algo que percibimos y le damos una significación.
Saussure: Estudió la lengua partiendo de que la misma no era el único sistema
de signos que expresan ideas. Imaginó la semiología como una ciencia general
de los signos. Plantea la idea de Significante o Ste (los sonidos y fonemas) y
Significado o Sdo (el concepto, herramienta intelectual construida a partir de
mi experiencia).
Pierce: Realiza una teoría general de los signos. Un signo tiene una
materialidad que percibimos con uno o varios de nuestros sentidos. Tiene lugar
a partir de alguna otra cosa, está presente para designar o significar otra cosa
ausente o abstracta (por ejemplo, el rubor o la palidez pueden ser signos de
enfermedad). Todo puede ser signo mientras tenga una significación dentro de
mi cultura, y del contexto de aparición. Un objeto real puede ser signo de otra
cosa menos de lo que es. Un signo es algo que representa algo para alguien en
algún aspecto o carácter. El signo mantiene una relación solidaria entre tres
polos:
o La parte perceptible del signo: Significante o ste
o Lo que representa: Objeto o referente
o Y lo que significa: interpretante o Sdo
Diferentes tipos de signos: El significado del signo va a variar según su
contexto y cultura del receptor. Aunque los signos puedan variar, tienen una
misma estructura (la tripolar) en común. Aunque esto sea así, los signos no
son idénticos. Pierce propone clasificar los signos en base a su función y el tipo
de relación existente entre el Ste y el referente (objeto):
o Ícono: Relación de semejanza. El Ste mantiene una relación de
analogía con el referente. Ejemplos: foto, dibujo figurativo.
o Índice: Relación causal de contigüidad física con lo que representa.
Signos naturales. Ejemplo: huella que deja el caminante, humo para
el fuego, nube para la lluvia.
o Símbolo: Relación de convención del Ste con el referente. Ejemplo:
banderas, logos de marcas.
La imagen como signo: Pierce introduce la imagen como una subcategoría del
ícono (relación de semejanza). Se pueden distinguir diferentes tipos de
analogías, entonces distintos tipos de íconos:
o Imagen: Íconos que mantienen relación de semejanza cualitativa
entre significante y referente. Es decir, una foto o un dibujo toma las
cualidades formales de su referente (formas, colores, proporciones).
o Diagrama: Analogía relacional, interna al objeto. El plano de un
motor por ejemplo.
o Metáfora: Trabaja a partir de un paralelismo cualitativo. Es una
figura retórica. Trabaja con todo tipo de lenguajes. Ejemplo, león es
un paralelismo a cualidades de alguien.
Imagen: Es una analogía, es algo que se asemeja a otra cosa. Es solo lo visual.
No es lo importante de un ícono, sino que ella ya es por si sola un signo
icónico. La semiología de la imagen estudia los mensajes visuales. Las
imágenes pueden diferenciarse en:
o Imágenes fabricadas: imitan a un modelo, por ejemplo las imágenes
científicas. Da la ilusión de realidad. Es ícono.
o Imágenes como registro: se asemejan a lo que representan, por
ejemplo las huellas. Es índice.
o Imágenes como representación: para comprenderla tiene que haber
convención sociocultural. Es símbolo.
Una imagen no es universal ya que su lectura y comprensión va a depender del contexto socio
cultural y de las experiencias del receptor. Si bien son de producción mundial, no son
universales. Reconocer una imagen no significa comprenderla. Las cosas tienen un contexto
interno y dan información de algo. Hay dificultades que pone en juego el receptor para la no
interpretación de una imagen:
o La intención del autor: lo que el autor quiere decir nadie lo sabe. La
interpretación del mensaje va a ser parte de la interpretación del
receptor. No todos van a ver ni leer lo mismo. Es importante comparar
con otros análisis y generar una nueva interpretación.
o El arte es intocable: solo expresa, no comunica.
Análisis: Debe servir a un proyecto, no hay un método absoluto sino que
elecciones. Se tiene que buscar un objetivo. Esta el método de Barthes en el
cual fija un objetivo (ver si la imagen contiene signos y ver cuáles son), luego
inventa una metodología, en este caso utiliza la estructura de Saussure del Ste
y Sdo (lee el significado, lo que comprende de una publicidad, y en base a eso
busca sus ste, es decir, asociar sdo con ste). Para un mensaje implícito el
método es inverso, primero se buscan los stes y luego se les da significado por
convención o por uso. Lo que busca este método es entender los elementos
por lo que son y por lo que no son, para eso se permuta y distingue.
Funciones: La imagen visual contiene distintos tipos de signos, por lo tanto
nos lleva a considerarla como un lenguaje, es decir, como una herramienta de
expresión y de comunicación. Sea comunicativa o expresiva siempre será un
mensaje para otro, inclusive cuando este otro comprenda a uno mismo. Es
importante a la hora de elaborar una imagen tener en cuenta para quien será
la imagen, quien será el receptor. La función de la imagen también es
determinante para la comprensión de su contenido. Para distinguir el
destinatario y la función de un mensaje, hace falta contar con criterios de
referencia. Se proponen dos métodos:
1. Situar los distintos tipos de imágenes en el esquema de la
comunicación.
2. Comparar los usos del mensaje visual con las de las principales
producciones humanas destinadas a establecer una relación entre el
ser humano y el mundo.
Comunicación: Es necesario citar al lingüista Jakobson quien declara “el
lenguaje debe estudiarse en toda la variedad de sus funciones”. Elabora un
esquema de seis polos de los factores inalienables de la comunicación,
siendo una estructura base para todo acto comunicativo. Todo mensaje
necesita un contexto al cual remitirse (referente). Requiere un código en
común al destinatario. También es necesario un canal físico, un contacto
entre los protagonistas. Cada uno de estos seis factores originan una
función lingüística diferente, según a que factor apunte o se centre el
mensaje.
1. Referencial (contexto): Concentra el contenido del mensaje sobre
eso que dice. Informa sin expresar sentimientos ni buscar reacción
en el consumidor.
2. Expresivo o emotivo (emisor): Mensaje mas subjetivo. Asocia
mensaje con las emociones o pensamientos que el consumidor
quiera aspirar.
3. Cognitiva (Receptor): Manifestar la implicación del destinatario en
el discurso. Manifiesta a través de interpelación, imperativo o
interrogación.
4. Apelativa: Persuadir, promover la compra.
5. Fática: implicar al consumidor, relación con el.
6. Poética (mensaje): crear belleza y emoción en sentido artístico.
Ejes plásticos: Son los motivos figurativos de una imagen. Se pueden
observar en una lectura objetiva, denotativa. Es decir, es lo que se ve. Lo
que reconozco al ver la obra. Estos son:
o Formas: Geométricas simples. Poseen fuerza expresiva.
o Composición: Elemento dinámico. Es la disposición de los
elementos dando jerarquías.
o Colores: Variaciones de tonos que expresan significados.
o Textura
Mensaje plástico: Son los signos plásticos plenos, completos y no materia
de expresión. Es importante diferenciar los signos plásticos de los signos
icónicos (figurativos). Saber los signos plásticos sirve para descubrir la
significación del mensaje por sus elecciones plásticas.
o Soporte: Material en el que se presenta una imagen, por ejemplo
papel de diario de revista. Tiene una medida específica, un material
específico, etc.
o Marco: Son los límites físicos de la imagen. Se confunde
marco/borde de la imagen. Sirve para construir lo que no se ve.
o Encuadre: No se debe confundir con el marco. El tamaño relativo de
una imagen es resultado de la distancia entre el sujeto fotografiado
y el objetivo.
o Ángulo de toma: Refuerza o contradice la impresión de la realidad
ligada con el soporte. Puede ser picado, contra picado, a la altura
de los hombros (más realidad).
o Composición/diagramación: Sirve para jerarquizar elementos y
orientar la lectura. El ojo sigue los caminos que le fueron trazados,
la mirada selecciona las superficies con gran información. La
lectura occidental lee de izquierda a derecha. Las configuraciones
son privilegiadas.
1. Focalizada: producto al centro de la imagen, fuerza.
2. Axial: producto en el centro de la mirada (nuevos
productos).
3. Profundidad: Campo en perspectiva, producto en primer
plano.
4. Secuencial: Lectura occidental en Z, producto al final.
o Formas: Su interpretación es antropológica y cultural. Son datos de la
naturaleza, se eligen por algo. En la publicidad de realizan asociaciones
banales y estereotipadas.
o Colores: También es una interpretación antropológica y cultural.
Efectos psicológicos en el espectador.
o Textura: Signo plástico. Es la cualidad de una superficie, de carácter
táctil. Incita desde lo visual otro tipo de sensaciones.
Metonímico: cuando solo vemos partes de elementos que están allí, pero
faltan otras partes. El ojo ve una totalidad al trazar una contigüidad.
Lectura objetiva: denotativa, lo primero que veo.
Lectura subjetiva: connotativa. Lo que me sugiere eso que veo, a lo que me
remite.
El pensamiento científico y visual del Diseño, González Ruiz
Educación visual y Diseño: Los objetos que nos rodean y la comunicación visual
dominan nuestra cultura. El hombre contemporáneo es visual y la sociedad en
la que vive es de la imagen, el siglo de la Comunicación. La información visual
se amplió gracias a los medios de comunicación, fuente inagotable de
imágenes que enriquecen la vida aunque estas puedan estar viciadas o
manipuladas por intereses. La educación es el factor que posibilita un
procesamiento analítico, crítico y creativo de las formas visuales para ponerlas
al servicio de las necesidades sociales (ver Dondis y educación visual). El
autoritarismo eludió la actividad de la imaginación y de las fuerzas creadoras
ya que estas potencian un pensamiento racional, libre y objetivo que puede ser
peligroso. El sujeto creativo está expuesto a cometer errores y puede reconocer
fácilmente sus errores y los ajenos. La educación autoritarita llevó a creer que
la creatividad es un don nato, mientras se ignora a que esta posterga los
estímulos para desarrollar esta capacidad presente en todos los seres
humanos. La imaginación y la creatividad son energías potenciales. La
publicidad tampoco atribuye a una estimulación imaginativa, la mayoría de
sus productos son estereotipados y extraculturales. El público, que carece de
educación visual, acepta estas elecciones por la presión que ejerce la
publicidad al reiterar el mensaje, logrando así imponerlo. El producto
resultante no es generado por el gusto público, sino que es el resultado de la
falta de enseñanza del lenguaje visual en los tres niveles educativos.
Recordemos que el lenguaje visual (ver texto Joly) tiene un vocabulario, un
léxico, una sintaxis y una gramática. La ausencia del gusto se revierte con
educación visual. La población joven es víctima de una contradicción social que
por un lado se la hace destinataria de una gran cantidad de estímulos visuales
que la excitan y la situan como protagonista líder y por otro lado se la priva de
las herramientas básicas para su comprensión, análisis y producción dadas por
la educación visual. Esta problemática afecta a sectores socioeconómicos altos
y bajos. Para contribuir a una maduración intelectual y perceptiva, y a una
estimulación de la imaginación, de la intuición y de la creatividad es
imprescindible una educación audiovisual, que permite la formación de una
personalidad integral. Es importante el aprendizaje de Diseño. En este sentido,
hay que prevenir al estudiante de que los resultados de diseño no se darán de
manera rápida y fácil, si fuese así se desvirtuaría su aprendizaje y esterilizaría
su disposición creadora. Es normal que se presenten frustraciones por el no
aprender de manera inmediata. Es importante destacar que todo trabajo serio
necesita de búsquedas y experimentaciones alentadas por la voluntad.
Aprendiendo recursos es posible obtener resultados eficaces en tiempos breves,
pero estos resultados son superficiales ya que ante una situación nueva el
estudiante queda indefenso al no saber resolverla. En diseño todas las
encomiendas solicitadas son diferentes, por eso hay que realizar un análisis
integral del problema.
El diseño no es fácil pero tampoco es difícil. Para llegar a una actitud de Diseño
(estadio de acción y reflexión) se requiere adiestramiento, disposición y
esfuerzo intelectual y sensible. No es necesario tener aptitudes especiales, sino
que voluntad y autocompromiso. El diseño es una forma de ser, de vivir, de
sentir, de ver y de interpretar el mundo. Es indispensable considerar a la
carrera como un camino autodirigido y probado con ensayos y errores que
tienen como sentido tomar en cuenta el propio cambio personal. El diseño,
como la democracia, posibilita la realización plena del individuo mediante el
ejercicio de la libertad en un marco de respeto a las leyes (de organización).
Estas leyes pueden respetarse o transgredirlas, pero no desconocerlas.
El pensamiento científico del Diseño: Hay dos posturas enfrentadas sobre el
discurso del Diseño. Un extremo esta representado por una concepción
acientífica (sensible, formalista y humanista) del diseño, subjetiva y expresiva y
el otro extremo se representa por una concepción científica (conceptual,
funcionalista, tecnicista) , objetiva y racionalista. Las posturas acientíficas
niegan la categorización de la disciplina como una actividad proyectual
culturalmente integrada y de raíz científica. El potencial estético del diseño no
descalifica que el mismo sea una ciencia proyectual. El rotulado de no creativo,
no imaginativo y no estético no tiene que adjudicarse al término ciencia.
Ciencia es el conjunto de conocimientos razonables de fenómenos humanos y
naturales con sus relaciones mutuas, formando así un sistema de valores, ideas
e informaciones. La agrupación sistemática de conocimientos es un
ordenamiento en el cual unos conocimientos se funden con otros,
constituyendo así una unidad lógica.
La elaboración del concepto de Diseño como ciencia debe apoyarse en razones
plausibles y la fundamentación de aquellas razones que corre en cuenta de la
Epistemología (parte de la filosofía que estudia el conocimiento científico). En
diseño la acumulación de conocimientos requiere que haya carreras científicas
por un lado y carreras tecnológicas por el otro. La ciencia y la tecnología se
alimentan mutuamente . La ciencia pura explica y describe los fenómenos. La
tecnología, a través de instrucciones, permite resolver problemas fácticos. En
el Diseño, estas explicaciones (Cs) y formulaciones (tec.) se interrelacionan.
Las disciplinas científicas y tecnológicas se preocupan de las propiedades y
características de los objetos motivos de su estudio a los cuales se los divide.
Por un lado están los objetos empíricos, que se prestan a la práctica, a la
observación y a la experimentación, y por otro lado los que son captados de
manera más indirecta, a través de deducciones, inferencias o conjeturas, los
llamados teóricos. Estos según la epistemología se controlan mutuamente.
Diseño como ciencia proyectual: Tomas Maldonado fue quien por primera vez
utilizó el término de “actividad proyectual” en la definición sobre el Diseño
Industrial. Proyectual proviene del verbo proyectar que significa imaginar
planes, planear. Proyecto es la mira, el propósito de hacer una cosa de manera
planificada. De ello se desprende que Diseño es la facultad creadora de
proyectar. Se deduce que proyecto y diseño son sinónimos, equivalentes. Pero
conceptualmente son diferentes y es importante saber diferenciarlos.
o Proyecto: es el plan para la ejecución de una obra u operación.
o Diseño: es el plan destinado exclusivamente a la configuración de una
obra de carácter formal. A una forma de carácter visual o audiovisual,
bidimensional o tridimensional. El diseño es un proyecto en el cual el
producto resultante es una forma visible y tangible. Este término no
denomina al objeto emergente de la actividad proyectual, si no al
proceso que conduce a esos objetos. No es la expresión final de una
forma visible, sino que es el proceso de creación y elaboración en el
cual el diseñador traduce un propósito en una forma. En portugués,
italiano, francés, la palabra correspondiente a diseño significa
delineación, trazado, dibujo. Lo que define a diseño es el hecho de que
las formas resultantes surgen de un plan, de un programa. En ingles,
design significa plan mental, proyecto, programa. Por lo tanto
aceptamos que el producto emergente de aquel proceso proyectual se
denomine genéricamente diseño o buen diseño, objeto poseedor de
cualidades funcionales y formales.
o Obejtos: resultantes del proceso de Diseño (ciudad, escuela,
tela,afiche).
o Buen diseño: jerarquizar cualitativamente los objetos. En nuestro
entorno artificial hay un ínfimo porcentaje de objetos diseñados y un
gran porcentaje de objetos que carecen de diseño. Los del primer grupo
los calificamos como buenos, otorgándoles un alto grado de valoración
Lo que determina al Diseño es:
1- La existencia de un problema a resolver, un fin, una intención
2- El proceso, el plan mental, el programa para llegar a una solución que
funcione.
“La forma sigue a la función” o “La función y la forma son una”.
El pensamiento proyectual del Diseño: La actividad necesaria para la creación de un
objeto de diseño es un pensamiento proyectual. Este pensamiento es nuevo, nace en el
S. XX en el Modernismo con las vanguardias artísticas, industriales, técnicas, etc. Se
gesta en el expresionismo alemán, el futurismo italiano, en el constructivismo ruso, etc.
Se nutre de nuevas ideas surgidas con la Revolución Industrial. Se expande con los
avances científicos de la Escuela de la Gestalt y encuentra su centro vital en la Bauhaus
recibiendo grandes aportes de maestros de la arquitectura como Le Corbusier, Walter
Gropius, Mies Van der Rohe. Según Tomas Maldonado (ex ULM), la historia del
movimiento moderno no es la historia del Diseño Industrial, pero si fue un gran aporte
ya que con ella se forjaron sus matrices.
La arquitectura (provee la unidad dialéctica, una forma que tiene tradición secular) y el
arte (provee la energía vital y eterna de la belleza) son los núcleos generadores del
pensamiento proyectual, es decir, del pensamiento del diseño. De esta fusión (arte +
arquitectura) y de la ciencia y la técnica nace una nueva concepción de los objetos
mediante procesamiento de factores de función, de uso, de escala, de espacio, de
forma y de estilo. Hoy podemos ver el Diseño como una experiencia creativa, operativa
y técnica, resultante de una ciencia proyectual que está en constante mutación y
construcción.
La arquitectura, desde sus orígenes, se fue estructurando como una gran integral de
tres ramas:
o Las ciencias humanas y sociales: la filosofía, la psicología, la historia, la
estética, la sociología. Ciencias metafísicas desde las cuales se puede estudiar y
comprender a las demás.
o Las artes: la pintura, el grabado, el dibujo, la escultura, la música. Transfieren
el sentido de la belleza.
o Las ciencias exactas y naturales: la matemática, la geometría, la química, la
física, la biología. Nutren del pensamiento lógico, exacto, verdadero y natural.
El Diseño amalgama el pensamiento arquitectónico con los de otras ciencias (Psicología
social, Psiconálisis, Psicología de la forma, Lingüística, Semiótica, Morfología, Ergonomía,
Electrónica). Hablar de Diseño, según Jordi Llovet, puede hacerse desde cualquiera de los
campos que inciden sobre el, por ejemplo desde la sociología, la economía política, la
semiología, etc. La ciencia Proyectual no es la suma de todas las ciencias básicas y derivadas
antes mencionadas, si no que es la combinación sutil entre sus partes. Es una interdisciplina,
un nuevo sistema de conocimientos, una unidad lógica y temática construida por un
conglomerado de proposiciones, de leyes o de conjuntos de leyes que provienen de otras
ciencias. El diseñador, a medida que adquiera conciencia de la interrelación de dichas
disciplinas, optimizará su creatividad, partiendo de la concepción aristotélica de que el
conocimiento y la creatividad son acumulativos. El diseñador solo se conecta con la creatividad
a través de la interdisciplina.
Diseño como ciencia de lo artificial: La perspectiva de Herbert Simon es que tanto la
ingeniería, como la medicina, el diseño industrial, no se ocupan de cómo son las cosas,
sino de cómo podrían ser, en resumen, del Diseño o proyecto. Para Simon crear una
ciencia del diseño es equivalente a crear una ciencia de lo artificial, del artificio, de los
fenómenos del mundo creados por el hombre, opuesta a la ciencia de lo natural que
trata sobre los fenómenos regidos por las leyes naturales. Según su interpretación, el
ingeniero, el economista y el arquitecto se conectan entre sí porque se preocupan de
cómo deberían ser las cosas para conseguir determinados fines y para funcionar. No
solo los ingenieros son diseñadores según Simon, sino que lo es todo aquel que concibe
actos destinados para transformar situaciones existentes en otras nuevas.
La tesis de Simon no contempla la importancia de la forma visual que es medular para
el Diseño.
Propósito y fin del Diseño: Si diseñar implica supeditar la creación de formas a un
propósito, el propósito del Diseño es siempre responder a una necesidad del hombre.
Su verdadero rol social se adquiere al dar una respuesta formal a una función, es decir
que un objeto cumple su función.
Dos enunciados están ligados al Diseño:
o Ciencia proyectual destinada al bien individual y social
o Objeto proyectado que responde a una necesidad.
El fin, el propósito, el objetivo del diseño es crear objetos útiles a las necesidades del
hombre en su hábitat, en su entorno social y físico. En base a las economías expansivas y al
desarrollo del mercado innovador, es conveniente precisar el alcance de la idea de propósito ya
que la movilización de los procesos de comercialización condujo a la fabricación o
programación de necesidades ficticias o superfluas. Los avances tecnológicos van
estructurando al hombre urbano que se ve estimulado por nuevas necesidades. Por ejemplo, un
reloj que da la hora (que cumple una función) no es igual a uno que además de dar la hora es
sumergible, tiene alarma, cronómetro, etc. En este último se confunde el propósito de ser útil a
una necesidad con el de innovar para vender, siendo este un fin. El propósito de innovar para
vender se contradice con el propósito de ser útil y puede conducir a la creación de lo superfluo.
El Diseño establece la correspondencia entre un estado de necesidad y un objeto de necesidad,
siendo asi un fenómeno social.
El estado de necesidad se compone por las necesidades materiales (fisiológicas, ambientales
individuales, ambientales sociales, salud, educación, libertad de expresión) y necesidades no
materiales (creatividad, identidad, autonomía, compañía). Las mismas se pueden categorizar
en cuatro niveles:
1. Necesidades reales, básicas y prioritarias
2. Necesidades reales de bienestar y confort
3. Necesidades aparentes o creadas
4. Necesidades inadecuadas, de ostentación, lujo, figuración.
El diseño actúa en la proyección de objetos que corresponden a las dos primeras categorías. El
diseño es la ciencia proyectual que responde mediante formas a las necesidades ambientales
del hombre, al mejoramiento del hombre en su medio ambiente. El estudio sobre las relaciones
entre el hombre y su medio es una de las metas básicas del diseño.
Diseño y ambiente humano: Vivimos en un ambiente humano, construido en gran
parte por nosotros mismos. El diseño es el sistema de ideas que proporciona
respuestas. Cada área del diseño responde a necesidades humanas y de su entorno:
o Diseño urbano: necesidad del hombre de vivir en sociedad.
o Diseño arquitectónico: necesidad de habitabilidad.
o Diseño paisajístico: planificación de espacios naturales.
o Diseño industrial, textil y de indumentaria: necesidades del hombre de usar
objetos.
o Diseño gráfico y de imagen y sonido: necesidad de comunicarse en formas
visuales y audiovisuales.
Todas estas áreas componen el Diseño Ambiental o Diseño del Entorno. Diseño es el conjunto
de acciones y reflexiones que intervienen en el proceso de creación proyectual de una obra
espacial, objetual o comunicacional, resultante de una planificación. Cada área del diseño se
relaciona con la otra, se funden con otra área (teoría del arcoíris). El Diseño Ambiental estudia
las relaciones entre el hombre y el medio desde el punto de vista del hombre.
Campos de acción del Diseño: El campo de acción es el área de extensión de cada
ciencia o disciplina. Comprende la practica profesional, a la de la docencia y a la
investigación. En el diseño hay tres grandes campos de acción:
1. Arquitectónico: Incluye a la Arquitectura, el Paisajismo y el diseño de
interiores. La columna vertebral de estas disciplinas es el pensamiento de la
arquitectura y la naturaleza constructiva, corpórea y espacial. Estan destinadas
a concebir formas recorribles, habitables y construibles.
2. Objetual: Se compone por el D. Industrial y el D. de Indumentaria y Textil. La
naturaleza objetual, tridimensional y tecnológica de las formas son
características de este campo. Abarca el mundo objetual que rodea al hombre.
3. Comunicacional: Se compone por el D. Gráfico y el D. de imagen y Sonido.
Ambos tienen la naturaleza comunicacional de manera visual y audiovisual.
Relaciones laborales y campos de acción: Actualmente, esta etapa, está determinada
por los mercados de consumo y la innovación. Gracias a esto, sectores de la sociedad
creen que el mercado es el que establece las actuales condiciones de Diseño y el que
dictamina su destino y conducta. Es decir, la disciplina depende sólo del mercado. Es
riesgoso ver al Diseño como una actividad instrumental para la construcción de una
estética de la ganancia y del consumo, pendiente del mercado. Mercado implica la
concepción mercantil del trabajo y sistema de relaciones laborales es una idea
humanista en la que no se considera el trabajo como una mercancía ni a la retribución
como un precio. El sistema de relaciones laborales es un sector del campo de trabajo
en el que pueden aplicarse las disciplinas de diseño. Este sector es aquel que el medio
comercial reclama, es solo un sector de un amplio campo de acción. Comprende los
trabajos habituales que surgen de las necesidades de un parque productivo. El mercado
es lo real, mientras que el campo de acción es la posibilidad, no tiene límites, es el
espacio de investigación que mira hacia un futuro, mientras que el mercado analiza el
pasado y el presente. El mercado limita al diseñador, mientras que este último domina
el campo de acción mediante la experimentación y la investigación. Es importante
insertar en la enseñanza al alumno en el mercado y a su vez inducirlo a abrir su mente
para desarrollar un amplio campo de acción. Siendo esto así, el alumno podrá trabajar
y a su vez pensar nuevas alternativas.
Aporte de Rudolf Arnheim: Las actividades de la percepción contribuyen al desarrollo
de un ser humano dotado de razón y de imaginación. El ejercicio de la visión y de la
razón son dos fases de un pensamiento superior. El pensamiento visual es imaginativo,
reflexivo, perceptivo, racional, creativo e inteligente. Una persona creativa es una
persona inteligente. La percepción visual es pensamiento.
El pensamiento algorítmico: Es un proceso aritmético, una regla, una ley, una verdad
que siempre es aplicada con premisas conocidas produciendo resultados conocidos o
esperados. Se obtienen resultados lógicos (ej. El orden de los factores no altera el
producto). El algoritmo es siempre verificable. Es de origen aristotélico ya que la
manera de pensar es apoyada en la lógica.
o Pensamiento Convergente, Corpley: es producto de la inteligencia y da una
respuesta única a un problema, aplicando reglas conocidas y asimiladas.
o Pensamiento vertical, De Bono: se basa en la secuencia lineal de ideas. El
componente alogoritmico, lógico, convergente y vertical, es básico en el
desenvolvimiento de la creatividad para resolver problemas de diseño.
El pensamiento heurístico: Es la ciencia que estudia la verdad circunstancial, la que no
es comprobable matemáticamente. Expone fundamentos para explicar los resultados.
Admite contradicciones. Sus resultados son inesperados y simples, a veces son obvios, y
se valoriza esa obviedad (ej. Picasso en fabrica de heladeras).
o Estructura divergente, Cropley: posee la propiedad de relacionar de manera
nueva e imprevisible los datos de la experiencia para encontrar soluciones
multiples a un problema. Los productos artísticos y creativos son resultado de
un pensamiento divergente.
o Pensamiento lateral, De Bono: Cualquier modo de valorar una situación es
sólo uno de los muchos posibles. Una idea, aparentemente exenta de sentidos
puede conducir a la solución deseada y requerida. Cada problema puede tener
diferentes soluciones y enfoques.
o Modelo didáctico heurístico, Breyer: modo fundamental de vida ya que se
preocupa de la totalidad del estudiante. Contempla la realidad de su persona
concreta y su individualidad joven que debe desarrollar su creatividad y
conciencia social. Se basa en metodologías de la enseñanza.
El acto creativo del Diseño: La creación es el acto de dar existencia a algo nuevo. Acto
de dar forma mentalmente a imágenes o sistemas, o estructuras o ideas no conocidas.
La creación visual es la capacidad de formar en la mente imágenes o formas visuales
como resultado de la confluencia de las emociones, sensaciones y el pensamiento. La
imaginación es la representación mental de aquello que es recordado o de lo que
nunca fue presentado a los sentidos. La fantasía es la representación de las cosas
ideales en forma sensible, la idealización. La creación puede ser de tres formas:
o La innovación: es el logro, por la asociación de dos o más factores, que tiene
parte de estos pero en relación es nuevo. Es la facultad de percibir las
relaciones. La innovación visual es la facultad de establecer relaciones visuales.
Es la aplicación del conocimiento, es menos mensurable científicamente. Es
heurística.
o El descubrimiento: Percepción de algo ya existente y se verbaliza en una
ecuación o fórmula matemática. Es el acrecentamiento del saber, es más
científico, por lo tanto es más algorítmico.
o La intuición: La percepción súbita de una solución, la respuesta que precede a
una pregunta. A partir de datos no conocidos se logran otros nuevos que se
utilizan en la invención o en el descubrimiento.
El acto creativo es el núcleo gestor del proceso de Diseño, pero no todo acto creativo es Diseño
(ej. Decorar un palco).
Método y Diseño: El método es un esquema racional trazado por las líneas de acción
que deben seguirse para la construcción de ideas. Para la verdad de las cosas es
necesario un método, es decir, un conjunto de reglas ciertas y fáciles que lleven de
manera gradual y continua al verdadero conocimiento. El método es una garantía
contra el error, gracias a su ascensión gradual de lo más simple a lo más complejo.
Reglas para la dirección de la mente:
1. No aceptar ninguna cosa como verdadera y no admitir nada más que lo
absolutamente claro y verdadero.
2. Dividir cada uno de los problemas para su mejor resolución.
3. Conducir ordenadamente los pensamientos comenzando por los temas más
simples y yendo hacia los más complejos. Ascender poco a poco.
4. Hacer enumeraciones para no omitir ninguna información.
Mecanismo mental del Diseño: Para diseñar no se requiere talento ni aptitudes, sino
que adiestramiento a la hora de canalizar las ideas. Los proceso básicos del pensar son
aquellos que nos llevan al conocimiento de las cosas:
o Intuición: forma de inteligencia que nace de la razón, cuya certeza es mayor
porque es más simple. Es un estado evolutivo del pensamiento inteligente.
o Deducción: conclusión derivada de otras cosas conocidas con certeza. Nace de
datos previos.
o Inducción: saca de los hechos particulares una conclusión general. Es bueno
cuando se incorpora un conocimiento y se lo puede descontextualizar para
trasladarlo y aplicarlo en otro ámbito.
Del Bono plantea dos procesos mentales en el acto del pensar:
1- Pensamiento secuencial: progresión de pasos. No es una secuencia lógica.
2- Pensamiento estratégico: se elige una multitud de cursos posibles. No busca una
solución determinada, sino un criterio para abordar un problema.
El sistema de la moda y otros escritos, Roland Barthes
Basa sus investigaciones en las revistas de moda. Realiza un análisis estructural del vestido
femenino como se describe en las revistas. Analiza la traducción del vestido a diferentes
códigos.
o Vestido-imagen: Es el vestido fotografiado o dibujado. La fotografía de moda
no es cualquier fotografía, tiene reglas específicas, un lenguaje particular, etc.
o Vestido escrito: Es el vestido imagen descrito, transformado en lenguaje. La
estructura del vestido escrito no puede confundirse con la estructura de la
frase, ya que si el vestido coincide con el discurso bastara con cambiar un
término para que cambiase la identidad del discurso descrito. Se apoya en el
lenguaje.
o Vestido real: Es el vestido al que remiten el vestido imagen y el vestido escrito.
Son equivalentes pero no idénticos.
Pareciera que ambos remiten a la misma realidad, pero no tienen la misma estructura ya que
no están hechos de lo mismo. El vestido imagen se compone de formas, líneas, superficies,
colores y su relación es espacial. En cambio el vestido escrito se compone de palabras y su
relación es sintáctica, es una estructura verbal mientras que el otro vestido cuenta de una
estructura plástica/icónica. El vestido real también difiere en materiales y en relaciones con los
otros dos vestidos. No puede situarse el vestido real en una estructura plástica o una estructura
de las palabras. Aporta una nueva estructura: la tecnológica. Esta estructura se compone por
las huellas de los actos de fabricación (costuras, cortes, etc).
La estructura tecnológica se presenta como una lengua madre, cuyas “hablas” se representan
por los vestidos inspirados en ella. Las otras dos estructuras son lenguas derivadas ya que estan
hablando de un vestido real primero, es decir, son traducciones de la lengua madre. La difusión
de la moda depende de la actividad de transformación, de esta transición de una estructura
tecnológica a una verbal o icónica. El vestido real solo puede ser transformado en
representación mediante ciertos operadores denominados shifters. Hay tres clases de shifters:
1- Pasaje del vestido real al vestido-imagen: El patrón de costura, cuyo dibujo
esquemático reproduce analíticamente los actos de fabricación del vestido, al
que se le puede añadir procedimientos gráficos, fotos, etc.
2- Pasaje del vestido real al vestido escrito: Instrucciones o programa de costura.
Su finalidad no es reflejar lo que está hecho, si no lo que va a hacerse. Entran
muy pocos sustantivos o adjetivos, y aparecen verbos y medidas. Como los
shifters, constituyen un lenguaje transitorio, a mitad del camino, entre el hacer y
el ser del vestido.
3- Pasaje del vestido-imagen al vestido escrito: Pasaje de la representación del
vestido a la descripción. Aquí ya no se trata de los dibujos del patrón, ni de las
instrucciones de costura, sino que de los elementos anafóricos de la lengua.
Para estudiar el vestido de moda hay que estudiar por separado cada una de las estructuras, es
decir estudiar o actos, o imágenes o palabras, pero no los tres a la vez. Cada estructura
requiere de un análisis original. Se escoge entre el vestido imagen o el vestido escrito. La
elección se hara en base a la pureza estructural. El vestido real contiene finalidades practicas
(pudor, cubrir, adorno) que desaparecen en el vestido representado que como mucho significan
esas finalidades. El vestido-imagen conserva un valor plástico que dificulta el análisis. En
cambio el vestido escrito no posee ninguna función práctica ni estética, esta constituido de una
significación. El vestido escrito tiene la función de transmitir una información cuyo contenido
es la moda. Por este motivo se elige a la hora de analizarlo. Es estudio no se hará sobre la
lengua, si no desde la estructura del vestido, el objeto de análisis es el sobre código que las
palabras imponen al vestido real. Para el análisis es bueno apoyarse en la sociología y en la
semiología. Por un lado, la difusión de moda en las revistas se volvió masiva, así que la
descripción del vestido de moda es un hecho social aunque el vestido fuera puramente
imaginario. También, el análisis estructural del vestido escrito servirá a la sociología para
estudiar los circuitos y ritmos de la difusión de la Moda real. El objetivo de la sociología de
moda es sistematizar conductas que podrá relacionar con condiciones sociales, niveles de vida
y roles desempeñado. En cambio la semiología describe un vestido imaginario de principio a fin,
lleva a reconocer imágenes. Por el contrario, la sociología de moda se orienta hacia el vestido
real, mientras que la semiología hacia las representaciones colectivas.
Para el análisis del vestido escrito se trabajara sobre las revistas de moda siendo este el corpus
(recopilación de enunciados sobre los que se trabaja). El fin del análisis es describir la Moda, no
una determinada moda. Al extraer el material (vestido escrito) de su temporada, este pasa a
inscribirse en un sistema formal de funciones. Se busca estudiar la estructura de sus signos
escritos, las diferencias posibles de signos vestimentarios. Para analizar solamente se
contemplara el vestido escrito y se ignoraran materiales anexos suministrados por la revista (ej.
Anuncios, significados de palabras, etc.). La moda y la literatura tienen en común la
transformación de un objeto en lenguaje, la descripción. La palabra tiene diferentes funciones:
o Inmovilizar la percepción en un nivel de inteligibilidad. En cambio, la imagen, tiene
diferentes niveles de percepción, y el lector es libre de elegir el nivel. La palabra impone
que la percepción se detenga ahí, fija el nivel de lectura, es autoritaria. La imagen fija
una infinidad de posibles, la palabra fija una sola certeza.
o El lenguaje permite transmitir informaciones que la fotografía diluye o elimina, detalles
inaccesibles a la vista (ej. El botón, o si la foto es b/n el color del tejido). Añade un
saber a la imagen.
o La función de énfasis. Duplica elementos del vestido perfectamente visibles en la
fotografía para destacar ciertos elementos y afirmar su valor. En la fotografía se
observa un todo:el vestido. El vestido escrito es fragmentario, habla de lo relevante.
En fines prácticos, el vestido descrito no sirve para nada. Este parece puramente reflexivo,
manifiesta un cierto ser de Moda pudiendo coincidir con la moda en si. No puede ser
directamente la Moda. El fin de la descripción es orientar el conocimiento inmediato y difuso
del vestido imagen por un conocimiento mediato y especifico de moda. El vestido imagen se
mira, y el vestido escrito se lee, corresponden a dos públicos distintos. El primero sustituye la
compra y el segundo incita a la compra.
Resumen de la cátedra, apunte pensar el objeto de diseño
Barthes: Analiza el lenguaje, viendo este como un sistema de signos convencionales
que se constituye socialmente, por eso tiene sentido en un contexto. Respecto a la
moda, la misma es cambiante como la sociedad. Las marcas están ligadas al gusto y al
consumo. Las elecciones de prendas de vestir tienen un significado social, por eso la
importancia de las marcas, ya que son signos socialmente construidos que dicen algo
sobre el portador. Actualmente la imagen es lo predominante en una nota sobre moda,
el texto es ínfimo, secundario.
Bourdie: La cultura es la dimensión simbólica de lo social, siendo el símbolo producto
de una relación social. Es importante destacar el rol de la experiencia en cada individuo
ya que de ella parte la interpretación, el gusto, etc. Nos sentimos más cómodos en los
espacios semejantes a los que pertenecemos. El habitus de clase no es necesariamente
económico, sino que es por el lugar que toman en el campo cultural. El gusto por
ejemplo es una práctica cultural y una construcción social. El gusto individual coincide
con el gusto de otro sujeto de la misma clase. El campo se organiza por jerarquías
(alto, medio, bajo). El valor de un objeto puede darse en la acumulación de bienes
escasos que tienen valor económico y simbólico. La lógica social imprime el valor de ser
bueno, malo, lindo, feo.
El lenguaje como fenómeno cultural, Florencia Schkolnik
El capitalismo desde la mirada de William Morris: El proceso de Modernización estuvo
ligado a la Revolución Industrial, haciendo el pasaje de la sociedad tradicional a la
sociedad moderna. Esto impactó en todos los aspectos de la vida social, por ejemplo
con la división del trabajo, la especialización de tareas, aumento de los productos. Este
conjunto modificó las formas y los hábitos de consumo. William Morris reflexiona sobre
algunos aspectos:
o Critica a la estética de los objetos industriales.
o El rol del diseñador-artesano
o Critica a la sociedad moderna y también al sistema político (burguesía
dominante, clase obrera productiva), el sistema explotador que gobierna a
favor de sus propios intereses.
o La importancia del respeto a la naturaleza.
La concepción de sociedad moderna es para Morris una en la cual estan preocupados
solamente por las propias fortunas económicas y responsables de terrible fealdad de la
producción industrial. El capitalismo le quita libertad a los hombres, los domina por el trabajo y
por el nacimiento de nuevas necesidades que vienen de la mano con nuevos productos. El
trabajo artesanal, bajo la perspectiva de Morris considera al trabajo como una actividad que
produce placer en las personas, son personas trabajadoras que realizan objetos y saben
hacerlo, le dedican tiempo, energía y esfuerzo, esto implica ser artesano y no obrero. El vínculo
entre el hombre y la naturaleza es armónico y complementario. El hombre debe de generar una
relación con su entorno, complementarse y generar equilibrio. Hoy en día se denomina
desarrollo sustentable, lo cual vincula también la relación entre el productor y el consumidor,
ambos son responsables.
Capitalismo y modernidad, nuevas costumbres: Una de las características principales es
el deseo de consumo por los objetos nuevos. El hombre moderno se caracteriza por la
infinitud de sus deseos, por una necesidad compulsiva de novedad, construyendo así
una sociedad de las tendencias. El consumo comienza a ser una actividad que los
hombres y las mujeres comienzan a desarrollar en todos los aspectos (ropa, alimento,
objetos). El estilo de vida es una noción que refiere al proceso de consumo. De aquí
surgen las tendencias, entendiéndolas como corrientes de usos y costumbres que
aparecen y dejan de existir, no existían antes de la Modernidad, son consecuencias de
los grandes cambios. Las tendencias y la moda se vinculan al estilo de vida que se
expresa en el consumo, al igual que el gusto. Todas nuestras conductas se rigen por el
gusto. Con la moda las personas experimentan la tensión entre lo social y lo individual,
el pertenecer a un grupo que se viste de tal modo y a la vez querer diferenciarse de otro
que se viste de otro modo. El gusto, el consumo, la moda y el estilo de vida estan
ligados al contexto sociocultural, la clase social, la educación, el contexto geográfico,
etc.
La moda, un signo. Algunas ideas de Barthes: Barthes publica “El sistema de la moda”
a partir de análisis de revistas especializadas en la materia. El sistema de la moda, en
este sentido, nació con publicaciones especializadas en la indumentaria, destinadas a
un consumidor con deseos de actualizar su imagen personal. Analiza la moda que se
describe en las revistas, la traducción de un lenguaje a otro, vinculando la semiología,
la moda y el consumo. Vale aclarar ciertos aspectos del lenguaje:
o No es un fenómeno natural, sino que una convención.
o Es una construcción social que solo tiene sentido y significado en la sociedad en
que se enuncia.
o Lo natural es el emitir sonidos. El lenguaje es producto de una sociedad que lo
crea.
o Todas las formas de comunicación son artificiales, y funcionan por las
relaciones sociales.
o No hay nada natural en los signos, todos son partes de un código.
El vestido de moda, según Barthes, es complejo ya que está compuesto por materiales, de
imagen fotográfica y de lenguaje. La revista describe al vestido de moda, es decir un código de
vestimenta que no es inocente sino que depende de una ideología determinada y de una forma
de ver el mundo. La moda encierra códigos, el de vestimenta y el lingüístico, por eso pensamos
que la moda es un código estricto de reglas, usos de lo que la sociedad determina correcto o
incorrecto.
La moda no es inocente: Barthes vincula el vestido de moda con la noción de
significación. Para el autor el consumo presenta signos interpretados y relacionados
con el contexto histórico. Cada objeto contiene un significado y un significante. Con la
moda es posible considerar una determinada época, un momento histórico, social y
cultural. Las revistas tratan de construir un ideal de belleza intangible, deseable.
o Cultura como sistema de signos semiológicos.
o El sentido responde al significado de los objetos, siendo este social y contextual.
o La moda tiene un lenguaje propio, los accesorios, las prendas dicen algo, ese
significado también es social.
o Todos los objetos que consumimos revelan algo de la época.
Nuestro estilo de vida se expresa en objetos, en indumentaria. Estos consumos poseen
cierta significación y es sociocultural.