Introducción a las Narrativas Transmedia
¿Qué entendemos por narrativas transmedia?
Por: Jairo Antonio Pérez. Ph.D.
Las tecnologías de la información y comunicación (TIC), tecnologías para el
emprendimiento y la participación (TEP), las tecnologías para el aprendizaje y el
conocimiento (TAC), la construcción de redes sociales, los dispositivos móviles, la
computación en la nube, el internet de las cosas, la robótica, Big data y analíticas,
la inteligencia artificial y las narrativas transmedia entre muchas otras cosas, son
las más recientes e importantes ideas en cuanto a participación dentro de la era del
conocimiento, la sociedad red, la era digital. Los nuevos paradigmas en la sociedad
actual a través de las industrias 4.0 y el cambio en la manera cómo nos
relacionamos, cómo aprendemos, cómo trabajamos, cómo hacemos negocios o
como mantenemos una relación afectiva, han hecho que el mundo ya no se vea, ni
se aprenda, ni se sienta igual y más en esta época de Pandemia que estamos
viviendo la humanidad.
El propósito de este curso sobre narrativas transmedia es ofrecer los conocimientos
para que puedan entender los conceptos base y los procesos que les permita a los
estudiantes elaborar proyectos basados en estrategias de narrativas transmedia a
partir del acceso a contenidos que presentan información relacionada con la
convergencia de los medios de comunicación tanto análogos como digitales, la
creación de un proyecto transmedia y la formulación de las estrategias de
comunicación de dicho proyecto transmediatico; de manera que tenga en su
formación, elementos diferenciadores de valor agregado en la era de Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC), en el contexto de las Industrias Creativas
y culturales en la sociedad red, o mejor en la era digital que estamos viviendo.
Introducción
En este primer texto se realiza una alfabetización transmedia, en el cual se iniciará
con una fundamentación teórica sobre conceptos claves como por ejemplo qué
significa la interactividad y qué entendemos por convergencia mediática para luego
entrar de lleno a estudiar el concepto de narrativas transmedia. Para comprender
mejor estos conceptos se abordan algunos ejemplos donde se evidencia cómo las
narrativas transmedias están teniendo un impacto en el mundo de las industrias
culturales y creativas.
Finalmente la pregunta que sirve de hilo conductor en el transcurso de este texto es
¿qué entendemos por narrativas transmedia?
Desarrollo temático:
Del usuario al prosumidor: el papel de la interactividad
La comunicación y la manera en que hemos consumido contenidos de toda índole
está cambiando al pasar del tiempo. En la actualidad una de las estrategias con más
relevancia es hacer partícipes a los usuarios, hacerlos sentir con la capacidad de
decidir y, sobre todo, de tener un aparente control. El investigador y profesor
Marshall McLuhan afirmó que las tecnologías son prolongaciones de los sentidos
del hombre y, por otra parte, que las diferentes etapas históricas de los medios están
determinadas por la tecnología que en ese momento prevalezca (McLuhan, 1972).
En nuestra sociedad actual, el internet es una extensión de nuestra mente y de
nuestros sentidos que nos permiten llegar más allá de lo que alguna vez
imaginamos, nos permiten tener el control sobre la información que recibimos, y es
precisamente allí de donde parte la interactividad.
En primera instancia, la interactividad describe la relación de comunicación que hay
entre un usuario o actor, y un sistema, ya sea informático, de vídeo u otros.
(Minguell, 2002). De igual forma el grado de interactividad del dispositivo
tecnológico, o del contenido viene definido por los recursos que permitan que el
usuario tome decisiones, es decir, tenga una relación participativa con el contenido
presentado y la tecnología usada. Al darle la oportunidad a los usuarios de ser parte
de algo, se les da importancia, se les da un papel que les hace sentir de gran valor,
se conquista y se fideliza. Es así como Linares, Codina, Pedraza, (2015) identifican
la interactividad entre las implementaciones que fomentan un mayor consumo de
los portales en línea, ya que a partir de la interacción los usuarios se pueden
contactar con otros usuarios, dialogar con las redacciones o con los creadores de
los contenidos e, incluso, adaptar la información que quieren adquirir.
Es importante resaltar que la relación entre emisores y audiencias ha estado
presente en los medios convencionales con la utilización los canales de retorno, es
decir, llamadas telefónicas, mensajes de texto desde el celular, entre otros. García,
Navarro, Arias (2018). Estos mecanismos facilitan la comunicación bidireccional,
que en cierta medida se podría llamar interactividad, sin embargo, es una función
extremadamente limitada e inclusive pre-diseñada.
El profesor Ramiro Pérez (2012) nos comenta en este orden de ideas que así como
a partir de los nuevos medios (basados en su mayoría en tecnologías digitales), se
exige una participación más activa del usuario, al punto de hacerlo un generador de
contenido. Este concepto fue anticipado por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt,
quienes en el libro “Take Today” (1972), afirmaron que la tecnología electrónica
permitiría al consumidor asumir simultáneamente los roles de productor y
consumidor de contenidos. El término «prosumidor» quiere significar que las
personas no solo consumen información y contenidos de toda índole pero también
estan ahora asumiendo el rol de generadores, de creadores y de productores de
historias, relatos, experiencias, de contenidos que distribuyen a través de
dispositivos por a través de plataformas y medios de comunicación, entonces la
unión de las palabras de productor y consumidor se concreta con el acrónimo de
prosumidor. Autores como Alvin Toffler que en su libro “La tercera Ola” (1980), uso
el término «prosumidor» para dar a entender que los internautas dejaron de ser solo
consumidores pasivos y ahora son además de ese rol actores protagónicos en la
producción de contenidos, marcando una evolución a la generación de información
en los medios interactivos de comunicación.
“Están desapareciendo los días de la omnipotente red centralizada que controla la
producción de imágenes (…) los medios de comunicación de la tercera ola están
destruyendo en un amplio frente el dominio ejercido por los dueños de los medios
de comunicación de la segunda ola”. Toffler (1981, pág. 167)
Siguiendo este orden de ideas, vemos como en la web 2.0 se ha propiciado la
transformación de los consumidores pasivos en activos prosumidores, tomando
entonces riesgos y haciendo partícipes a cada uno de los usuarios. De esta forma
se han impulsado importantes transformaciones en el mercado al apostar por el
recurso de la conversación, comprendiendo al Internet como efectivo multiplicador
del capital intelectual.
Según Carlos Scolari (2008), las personas que hacen parte de la interactividad, son
usuarios más activos y críticos, asimismo, tienen la capacidad de aprovechar las
posibilidades que ofrece el ciberespacio. Otro aspecto para resaltar de la
interactividad es la disposición que tiene el usuario de modificar directa o
indirectamente los contenidos de forma parcial o total, a partir de comentarios,
intervenciones, remezclas expandiendo las posibilidades comunicativas a través de
los medios digitales y sus aplicaciones informáticas.
En este orden de ideas, hoy en día estamos viviendo un elevado nivel de interacción
y decisión entre el usuario, el contenido y los medios digitales aumentando las
alternativas de participación por parte de los prosumidores en la sociedad, Minguell,
(2008), en su texto Interactividad e interacción asegura que:
“Si se incrementan las posibilidades de interactuar con los productos, siendo cada
vez más grande el grado de libertad del usuario a la hora de tomar decisiones en
relación a “qué hacer o buscar” y “cómo hacerlo”, y se consigue aumentar el grado
de eficacia de la aplicación al “obedecer” las instrucciones que, dé el sujeto, se
podrá decir que se incrementa el nivel de interactividad”. (pág. 4)
Es así como la interactividad es una de las estrategias de mercado que, a partir de
la interacción y aparente control del usuario, teniendo en cuenta que todo está
prediseñado por el emisor-productor y el papel del receptor-usuario, es escoger la
ruta por la cual desea seguir, logra irrumpir y ser de gran relevancia en las
sociedades actuales, de allí parten nuevos mecanismos de consumo que hacen del
usuario final sea parte del proceso.
[Link]
Muchos medios en un solo medio: Convergencia
Antes cada medio de comunicación era independiente y usualmente trabajaba de
manera individual, la información transitaba de uno a muchos – comunicación de
masas-, hoy estamos inmersos en la era digital y esta situación ha generado
cambios en la manera de producción, distribución y consumo de información. Ahora
millones de personas en todo el mundo están interactuando compartiendo todo tipo
de experiencias, están viviendo una parte importante de sus vidas en el día a día a
través de una pantalla. Solíamos decir que los usuarios mayoritarios del internet y
todas sus plataformas eran las generaciones de los jóvenes pero a raíz de la
Pandemia este fenómeno puede ser considerado que la vida a través de una
pantalla es intergeneracional, estamos estudiando, trabajando, siguiendo nuestra
relaciones interpersonales en la red de redes. Ahora tenemos otros intereses, otras
competencias, otras necesidades, los temas de importancia para la humanidad
están girando hacia los objetivos de desarrollo sostenible, a disminuir las
inequidades, las desigualdades de todo tipo, y la 4 revolución industrial que no solo
es de carácter tecnológico sino también social, cultural, político y económico. Todas
estas transformaciones se contemplan y explican bajo el término convergencia; El
profesor e investigador Henry Jenkins (2008) explica este concepto de la
convergencias de la siguiente manera
“Palabra que describe los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales
en la circulación de los medios en nuestra cultura. Entre las ideas comunes a las
que se refiere el término figuran el flujo de contenidos a través de múltiples
plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas, la
búsqueda de nuevas estructuras de financiación mediática que caen en los
intersticios entre los viejos y los nuevos medios, y el comportamiento migratorio de
las audiencias mediáticas, que irían casi a cualquier parte en busca del tipo de
experiencias de entretenimiento que desean. (..) La convergencia se entiende aquí́
como un proceso o una serie de intersecciones entre diferentes sistemas
mediáticos, no como una relación fija.” (Jenkins, 2008, p. 276).
[Link]
La convergencia esta transformado los ecosistemas mediáticos, esta propiciando
espacios transformadores en las industrias creativas y culturales pero también en el
mundo de la vida de los seres humanos en sus hábitos de consumo; este hecho nos
pone a los prosumidores en el centro de la interacción comunicativa
La convergencia ha transfromado la comunicación de masas, de uno a muchos
hacia una comunicación de uno a uno o de muchos a muchos usuarios. La internet
promete una estructura rizomatica pluriarquica, donde cualquier persona que se
conecte esta interactuando con otro persona o con una computadora. La
convergencia facilita un sinfín de posibilidades comunicativas. Los relatos en la
comunicación de masas era desde pocas perspectivas de enfoques de los temas
que se trataban ahora en la sociedad red tenemos muchos relatos desde muchas
miradas y este medio de medios como es el internet nos brinda la posibilidad de
navegar un mar de conocimientos.
Narrativas Transmedia
La comunicación transmedia propone mirar las tecnologías análogas (radio,
televisión, impresos, encuentros físicos, obras de teatro) y las digitales ( redes
sociales, plataformas interactivas, aplicaciones informáticas entre otras) de otra
manera: como herramientas para empoderarnos, para adquirir conocimiento, para
participar y para generar mundos narrativos interactivos de toda índole.
El uso de computadores, de teléfonos inteligentes y una variedad de dispositivos
digitales se han masificado de manera exponencial, podríamos decir que
diariamente la mayoría de las personas y más en esta época de Pandemia,
utilizamos el internet y sus aplicaciones como Facebook, Google, WhatsApp,
Instagram, Telegram, Twitter, blogs, apps entre otras, para mantenernos
conectados, enterados y comunicados de muchos acontecimientos. Esta
plataformas estan modificando las interacciones, nuestros maneras de trabajar, de
estudiar, de hacer negocios, de llevar nuestras realciones afectivas, en fin estan
cambiando los paradigmas establecidos en el siglo 20. El profesor Jairo Antonio
Pérez en su tesis doctoral Enseñanza 2.0 comenta que estos fenómenos de la era
digital, de la sociedad en red (Castells 1999) no son ajenos hoy en día a muchas
personas, los jóvenes pasan mucho tiempo relacionándose y aprendiendo a través
de una pantalla. Crear una cultura de la participación (Reig Hernández, 2012), de la
construcción de inteligencia colectiva (Lévy 2004) entre todos los usuarios, por
medio del uso de las narrativas transmedia es bastante posible. Una forma de
hacerlo es empezar a estudiar y analizar las tecnologías como herramientas y
dispositivos para adquirir conocimiento, mejorar los procesos de comunicación, y la
manera en que interactuamos.
El profesor Pérez define las narrativas transmedia, como las estrategias que
utilizamos para contar una historia, un relato, un cuento, una experiencia, un
contenido cualquiera, expandiéndose a través de diferentes plataformas digitales y
análogas – ecosistema mediático-, para crear un universo narrativo, -historias
autocontenidas, osea que tienen un principio un fin volviéndose complementarias a
la historia central que se publican -, en el que cada medio aporta en su arquitectura
particular para distribuir el contenido liquido adaptable, de diferente profundidad. El
propósito de generar muchas historias, muchas narrativas es que cada contenido
tenga la posibilidad de ser expandido y multiplicado, de tal manera que un libro se
puede extender a través de una serie de televisión, de un videojuego, o de un cómic.
En otras palabras, no es necesario que el usuario haya visto la serie de televisión
para entender el la historieta en comic o entender la narrativa para interactuar en un
videojuego que tiene los mismos personajes de los otros formatos, las aventuras
cambian pero el canon de la historia central se mantienen. Por lo tanto,
consideramos que la transmedia puede ser muy útil y aportar estrategias
comunicativas, transformando los escenarios de medios tradicionales, en
ecosistemas de interacción, participación y co-creación.
Siguiendo este orden de ideas en las narrativas transmedia es fundamental que
existan varias historias que se complementen entre sí, sin perder su eje temático, o
canon de la historia central, lo interesante es que cada historia es un complemento
de las otras historias paralelas, aportan información, datos, aventuras diferentes,
como lo mencionamos arriba todas tienen en común que en su estructura narrativa
tienen un inicio y un final que se pueda contar y conectar con otra historia del mismo
relato. En la planeación del universo narrativo ósea en la creación de todas las
historias se sugiere que desde un principio cada plataforma, cada medio
seleccionado tenga una ruta definida de interacción, un camino trazado, de tal
manera que, se debe tener claro cómo se va a usar y para qué se va a usar, en este
sentido cada plataforma o medio va de la mano con una parte de la historia o relato
que se va a divulgar a través de las plataformas y medios escogidos; es importante
comprender que cada historia o narrativa debe poderse entender de manera
individual sin perder su hilo conductor, es claro que las historias paralelas o
complementarias sean por si solas interesantes, que pasen muchas cosas que
mantengan al usuario conectado y entretenido debido a esto pueda atraer a
diferentes públicos.
Un universo narrativo transmediático debe ser llamativo, atractivo en su estructura
para muchas personas, son contenidos con diferentes conflictos, problemas,
aventuras para ser distribuidos por diferentes medios y/o plataformas con el
propósito de ofrecer nuevas experiencias. Un ejemplo de proyecto transmedia bien
interesante es la historia ficcional Plot 28, es narración ficticia creada por Agustín
Sierra y Javier Hermandez que ha impactado el universo transmedi a través de su
página web [Link] e historias complementarias.
[Link]
La historia consiste en la extraña muerte de Damián Forcés dentro de su propiedad
– Parcela número 28-, un día antes de la inauguración de la Expo de Zaragoza -
España. A partir de este acontecimiento se desencadena una serie de
investigaciones que tratan de desenmascarar la alianza que siempre ha existido
entre el poder financiero y el poder político. A través de una historia ficcional han
logrado sus creadores de elaborar contenidos multiformato que parecen verídicos.
Plot 28 se desarrolla a través de novelas interactivas, documentales de creación en
videos cortos, blogs, webs, redes sociales, cómics, presentaciones musicales en
vivo y grabadas transmitidas en Youtube. La página web está dividida de la siguiente
manera: consta de 28 documentos hipervínculados, con dos textos literarios
principales, los cuales son navegables, un e-book, que está disponible para Ipad.
Adicional a esto hay tres documentales en video, tres trailers, dos webs en las que
se transmiten episodios, al igual conste de diez que son totalmente temáticas, dos
álbumes fotográficos, cinco juegos colaborativos, tres grupos de activistas on line a
favor de la protección del agua. También esta pagina tiene enlace con redes
sociales: Facebook, Twitter, Youtube, Vimeo y una página llamada FT ( Ficción total
transmedia).
Profundizando un poco más, en la página web (Plot 28), se desprenden los enlaces
a los libros interactivos. Un documento donde hay un resumen de la historia
principal, y las diferentes piezas audiovisuales que generan una dinámica bien
interesante. Del otro lado en la misma pagina el usuario encuentra las “Pruebas”,
las cuales sustentan la historia con datos importantes para el desarrollo de la misma,
sumado a lo anterior esta la sección de “Plotys”, donde los internautas tienen la
posibilidad de crear contenidos. Hay otra sección “Prensa”, donde encuentran los
usuarios diversos tipos de contenidos, hay fotos, videos y documentos jurídicos que
registran la historia detrás de la parcela número 28. Se presentan una cartas de
amor de la doctora Lynch co-protagonista de la historia con el Forces y una serie de
documentos del caso que se llevó acabo después de presentar el documental Plot
28. Aunque no todo este material esta al libre alcance de los usuarios ( varias piezas
se encuentran disponibles de manera exclusiva por el app store). En la copilación
de todos estos dan un sentido de realidad a la historia de una manera mucho mas
efectiva que si esta fueran presentadas por un solo medio, digamos el audiovisual.
Los interrogantes hace parte del universo Plot 28, pero de una manera menos
centralizada. Aquí igual que se evidencia concordancia en la concatenación de las
distintas plataformas, aunque esta no tienen que ver con la historia central de la
parcela número 28 y de lo que le paso a su dueño, en si desvelan bastantes
interrogantes sobre el universo narrativo de la historia principal antes de que esta
ocurreiese.
En la sección “Prensa”, se encuentran artículos de diferentes periódicos que han
publicado sobre la desaparición del protagonista de la historia central. Adicional a
estas secciones también hay blogs que conectan todo el contenido de la historia.
Plot 28 conecta con una red de autores de narrativas ficcionales que amplían los
universos narrativos transmediales.
Desde Youtube y Vimeo ocurre todo el mundo audiovisual de Plot 28, tanto en
videos, documentales, websodios ( pequeñas novelas autocontenidas), piezas
musicales que dieron inicio y continuación a esta historia.
A través de Facebook y Twitter dr mueve el contenidos de enlaces sobre la historia
de Plat 28, e invita a participar de las diferentes experiencias transmediáticas que
ofrece la página.
La idea central de la interacción que generan en la página web es propiciar espacios
para la participación constante de los usuarios que se ven inmersos y atraídos por
esta historia y la trama que se desarrolla por medio de libros, novelas, blogs, videos,
textos estilo noticias de periódicos, podcasts con entrevistas de muchas personas
que conocieron al protagonista de la historia.
Plot 28 es un claro ejemplo de que la obra transmedia no solo trata de dar a conocer
a sus usuarios contenidos con tramas interesantes sino además generan
experiencias motivándolos a participar y ampliar el universo narrativo de Plot 28, al
respecto Henry Jenkins explica la importancia de la implicación de los usuarios en
las historias trasmedia:
(...) “La narración transmediática es el arte de crear mundos. Para experimentar
plenamente cualquier mundo de ficción, los consumidores deben asumir el papel de
cazadores y recolectores, persiguiendo fragmentos de la historia a través de los canales
mediáticos, inter-cambiando impresiones con los demás mediante grupos de discusión
virtual, y colaborando para garantizar que todo aquel que invierta tiempo y esfuerzo logre
una experiencia de entretenimiento más rica.” (Jenkins, 2008, p. 31).
Otro ejemplo de un proyecto trasmedia a nivel nacional es el proyecto de 4 Ríos,
[Link]
[Link]
Este proyecto colombiano busca narrar historias de la violencia y el desplazamiento
en específicas zonas del país. En la primera entrega se relata la historia de la
masacre del Naya, el 11 de abril del 2001; esta masacre se ejecutó por más de 300
paramilitares de las AUC ( Autodefensas de Colombia) del Bloque Calima. Esta
personas bajo las órdenes de Hebert Veloza -alias H.H.- irrumpieron en la población
de Timba, Cauca y en su camino hacio el río Naya masacraron a mas de 46
campesinos, desplazando a cientos de familias y saqueando lo que encontraban a
su paso. En este proyecto transmediático el medio principal usado es el blog
[Link] donde se publicó un cómic interactivo, que además contiene podcast y
textos complementarios. En este blog se motiva a los usuarios para que compartan
historias de masacres garantizando su anonimato. También presentan historias con
realidad aumentada, en la que los usuarios pueden ver una imitación de la zona
afectada ampliando los contenidos expuestos en los otros formatos. También han
propiciado redes de apoyo entre la victimas de muchas masacres que siguen
ocurriendo en nuestro país.
Generalmente los proyectos de narrativas transmedia comienzan en una plataforma
principal, como lo hemos visto en los ejemplos anteriores puede ser a través de un
comic interactivo con en [Link], o un libro como en la saga de Harry Poter, o el
universo narrativo comenzando por una película como en el caso de Matrix o un
videojuego como Destroyers o Call of Duty, lo importante es encontrar el mejor
punto de partida para dar inicio a la historia principal que se desea distribuir otras
plataformas o medios de comuniación que igualmente tendrán que crear puntos de
entrada y salida para los usuarios. No existe un modelo único para crear narrativas
transmedia sin embargo algunos autores, analistas y productores han optado por
definir algunos principios que para ellos son importantes para generar una narrativa
transmedia efectiva, Monello (citado en Gallego-Agular, 2011) plantean los
siguientes lineamientos para tener en cuenta:
“1. Diseñar para experiencias comunitarias. Las audiencias reaccionan mejor
cuando comparten un espacio, una historia.
2. Volver a los proyectos tangibles. Es importante establecer conexiones directas
con el mundo real. Ir más allá de los límites que impone un medio. Cuando las
personas cuentan con algo en sus manos realizan preguntas al respecto, comparten
información y promueven la creación de comunidades.
3. Motivar el descubrimiento. Las personas deben encontrar la información por sí
mismas. Este mecanismo es el móvil de los fans (seguidores) quienes se apropian,
comparten y redefinen una narrativa.
4. Hacer del diseño algo personal. Tratar de vincularlo con los referentes culturales
de la comunidad en la que se interviene.
5. Crear un mundo más grande que sus personajes. No sólo concentrarse en los
conflictos y sus protagonistas sino en la creación de guías de conexión que motiven
un crecimiento permanente.”
Concretando lo anterior podemos destacar las siguientes características de un
proyecto transmedia:
- Es un formato de estructura narrativa.
- Es una gran historia partida en fragmentos, los cuales están divididos en múltiples
plataformas.
- Permite que la historia sea expandida
- Circula por las redes sociales
- Esta circulación se apoya en la estrategia viral
- Adopta como herramienta de producción los dispositivos móviles, como teléfonos
celulares y tabletas
Otro ejemplo paradigmático que es importante destacar y que ha sido nombrada por
varios autores como la obra que reúne las características de una narración
transmediática es la saga de Harry Potter. Un aspecto para destacar en este
proyecto transmedia fue lo que consiguieron los seguidores de Harry Potter con el
amor y el seguimiento de la historia proveniente de los libros y luego de las películas,
fue volverse co-creadores con la autora original de la obra, J.K. Rowling, escritora y
productora de cine británica, principalmente conocida por ser la creadora de la serie
de libros Harry Potter. Pues al compartir su experiencia con cada creación diferente
en la historia de Harry Potter, iban contando una historia paralela pero no
exactamente igual y esto fue lo que causó sensación entre los fans.
El primer medio que logró captar la atención por parte de los productores fueron los
libros, pues gracias a la atractiva historia de Harry Potter del primer libro, se
interesaron y se pudieron dar cuenta que podían llegar mucho más allá por medio
de otras plataformas. Fue así, como nació en la gran pantalla la saga de Harry
Potter, desde niños a adultos entendieron que debían armar (como una
rompecabezas), la historia en su totalidad y una manera de hacerlo era reunir todo
el contenido de los diferentes formatos.
El éxito que empezó a tener la historia era enorme, pues cada historia que se
contaba en diferentes medios y plataformas comenzó a ser más interesante y los
lectores sentían que necesitaban saber todo sobre esta. A pesar de ser casi la
misma representación, la historia de los libros y la del cine, cada una tenía su modo
de contar las aventuras de Harry Potter de acuerdo con la necesidad del
consumidor.
Otros de los aportes para la producción fueron libros escritos por J.K Rowlling,
específicamente elaborados para los seguidores de Harry Potter, pues el contenido
tenía la intención de generar la idea de que los lectores también eran parte de
Hogwarts, por eso contenían notas y comentarios de los protagonistas de la
película, Harry, Hermione y Ron.
Además, otro aporte fue el de un deporte que se transformó en uno muy conocido
sacado de la pantalla, el Quidditch donde las herramientas de juego son las escobas
y el que más puntos le proporcione al otro equipo, gana.
Adicionalmente, un parque temático fue diseñado para que los espectadores y
lectores revivieran el mundo alternativo que Harry Potter proporcionaba en su
historia. En el año 2014 se rompieron los récords de visitas con 62 millones de
visitantes, todo gracias a la parte correspondiente al mundo de Harry Potter. Gracias
a este éxito en Japón se creó otro parque temático con la intención de dar a conocer
el mundo casi real del niño mago.
Fuente: [Link] (Videojuego para PC)
Otro ámbito es el de los videojuegos, juegos y objetos de mercancía que se
produjeron después del estreno de las películas, estos surgieron para producir una
experiencia diferente al público. Empezando con las fichas de Lego donde hacían
que los niños más pequeños se relacionarán con la historia y crearán a partir del
juego diferentes conceptos y maneras de interactuar. Hasta los videojuegos para
los espectadores mayores que podrían personificar el personaje de Harry Potter.
Por último los fanfics, que traducido al español sería fans de ficción, han introducido
mucho contenido en la comunicación transmediática de esta obra, pues a partir de
su propio conocimiento han empezado a crear sus propias páginas y contenido
adicional de las historias que ellos escriben preguntándose “¿Qué pasaría si?”. El
resultado de estas acciones, fue la posibilidad de que los seguidores de esta gran
historia se involucraron participando creando miles de blogs narrando nuevas
aventuras de Harry Potter.
La motivación para que estos escritores y amantes de Potter realizarán estas
actividades, fue que usaran su conocimiento para construir comunidades que
contenían temas de interés y así atraer a influyentes del medio del entretenimiento
para que pudieran encontrar allí nuevas historias que tuvieran el potencial de ser un
best- seller a futuro.
Las narrativas transmedia propician nuevas formas de consumir el contenido, se
pueden observar diferentes formas de contar historias y de convertir al espectador
en un prosumidor; en el ejemplo de Harry Potter son el resultado de la expansión
de un universo narrativo que se propagó por muchos medios y plataformas donde
sus seguidores o fans no solo fueron espectadores consumidores que se
empoderaron del canon de la historia creando más relatos y aventuras de Harry
Potter, usuarios con una serie de necesidades, que se apasionan por conocer cada
detalle y punto de vista de la historia, curiosos por saber la razón de los diferentes
puntos en la historia.
[Link]
Muchos relatos un sola historia: Universo Narrativo:
El concepto de mundo narrativo como lo explicamos en los ejemplos expuestos
corresponde a tener una historia central donde se desprenden otros relatos
complementarios a la historia principal expandiéndose en múltiples plataformas. Por
lo tanto, teniendo en cuenta que una historia cambia dependiendo del medio en el
que se presente, surge la necesidad de crear mundos y experiencias que todos los
usuarios hoy en día mejor llamados prosumidores tengan la posibilidad de tener
multiplicidad de personajes y tramas de la misma historia. Aquí es donde se vuelve
importante el significado de mundo narrativo.
El mundo narrativo es un universo de creatividad permitiendo la interacción de
varias historias, permitiendo múltiples conflictos de modo tal que la narrativa pueda
extenderse volviéndose atractiva para los diferentes prosumidores. La construcción
de estos mundos narrativos permite tener varios conflictos, tramas y personajes, lo
cual facilita que los usuarios puedan interactuar con la historia ampliando este
mundo narrativo a través de medios digitales y análogos. La narrativa transmedia
ha fraccionado el relato para ofrecer una experiencia narrativa nueva que nace del
acto más elemental del ser humano: contar historias.
Con las narrativas transmedia no estás repitiendo la mismas tramas de la historia
en una película, en un programa de televisión, en una novela y en un video juego.
Utilizas cada medio para contar una historia completa con muchas tramas. Pero con
la combinación puedes conseguir una más profunda, enriquecida y más inmersa
experiencia transmediática. Cada historia complementaria y autocontenida es
puesta en varios medios y plataformas que puede consumirse sin el resto y aún así
se obtiene una idea completa de qué trata la trama de la historia.
Un aspecto a destacar cerrando este módulo es que los proyectos transmedia se
caracterizan por permitir la participación de los usuarios, cambiado su rol, ahora ya
no hablamos de espectadores-consumidores de contenidos pasivos sino de
generadores de contenidos activos pasando a establecer un entorno de creación
narrativa en internet en el cual define qué quiere ver, cuándo, cómo y porqué, de
esta misma manera es quien se encarga de difundir opiniones respecto al contenido
con el que está interactuando aunque en los proyectos transmedia no solo opina
sino que también tiene la posibilidad de ampliar y extender la historia que se le
presenta para generar nuevo contenido, es allí donde el concepto de transmedia
adquiere su mayor relevancia.
Para finalizar se presentarán las características básicas de un proyecto transmedia:
- Permite la expansión a varias plataformas o medios de comunicación.
- La representación de la narrativa en cada plataforma es independiente, es decir
no depende de la consulta de la narrativa en otros medios para comprender la o las
historias.
- Permite la participación de los usuarios. Las audiencias se transforman de
consumidores a “prosumidores” con la posibilidad tácita de intervenir estos medios
y plataformas generando alternativas paralelas a lo tradicional.
- Genera impacto en los usuarios osea una experiencia con alto nivel de
recordación.
- El objetivo no es construir una única historia que se repite en todos los medios sino
contar historias paralelas que se extienden en muchos medios, plataformas y
formatos.
- El ambiente de constante cambio con tecnologías y dispositivos que facilitan la
exploración de propuestas narrativas innovadoras. Protagonistas: Diferentes puntos
de entrada en la historia propiciando una experiencia colaborativa que expande el
relato, creación de un universo narrativo.
NARRATIVAS TRANSMEDIA - PDF Free Download
[Link]
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