LOS VIDEOJUEGOS
Los primeros pasos para los
actuales videojuegos se producen en
los años 40, cuando los técnicos
americanos desarrollaron el primer
simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 1962
apareció la tercera generación de
computadoras, con reducción de su
tamaño y costo de manera drástica; y a
partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el
microprocesador, que en un
reducido espacio producía mayor potencial de información
que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que
constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos
y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el
primer juego, llamado PONG, que consistía en una
rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma
Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en
cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y
provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre
los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los
niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento
de la potencia de los microprocesadores y de la memoria
permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó
su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación
de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del
movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de
los creadores de juegos fueron tales que, unidos al
considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a
comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de
manera masiva los juegos creados por las dos principales
compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se
constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha
provocado una segunda oleada de investigaciones, en la
medicina, la sociología, la psicología y la educación, además
de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han
recibido por parte de padres, educadores y principalmente
los medios de comunicación, para quienes generalmente los
videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las
más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son
sensibles a la preocupación por una de las tendencias
preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y
adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
PREGUNTAS:
1. ¿Cuál es el tema central del texto?
2. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:
3. Explicar con sus palabras la lectura
En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible
afirmar que, como consecuencia, Que se produjo?
Que conclusión sacas con base al texto?