Carátula
UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA
La Universidad Católica de Loja
ÁREA SOCIOHUMANÍSTICA
QUÍMICAS BIOLÓGICAS
TRABAJO DE TITULACIÓN
Las metodologías innovadoras y el uso de herramientas
tecnológicas para la enseñanza de las Ciencias
Experimentales.
Autor (a): Tierra Quispillo, Ángel Oswaldo
Director (a): Arteaga Marín, Myriam Irlanda
CENTRO UNIVERSITARIO RIOBAMBA
2021
Aprobación del director del Trabajo de Titulación
Loja, 02 septiembre de 2021
Mgs.
Alba Vargas Saritama
Coordinador(a) de Titulación
Ciudad.-
De mi consideración:
El presente Trabajo de Titulación denominado: Las metodologías innovadoras y el uso
de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las Ciencias Experimentales,
realizado por Ángel Oswaldo Tierra Quispillo, ha sido orientado y revisado durante su
ejecución, por cuanto se aprueba la presentación del mismo. Así mismo, doy fe que dicho
Trabajo de Titulación ha sido revisado por la herramienta antiplagio institucional.
Particular que comunico para los fines pertinentes.
Atentamente,
Firma del Director del Trabajo de Titulación
Myriam Irlanda Arteaga Marin
C.I.: 1103418305
Declaración de AUTORÍA y cesión de derechos
“Yo, Ángel Oswaldo Tierra Quispillo, declaro y acepto en forma expresa lo siguiente:
Ser autor del Trabajo de Titulación denominado: Las metodologías innovadoras y el
uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las Ciencias
Experimentales, de la Titulación de Licenciatura en Quimica-Biología , específicamente
de los contenidos comprendidos en: Introducción, Capítulo 1. Marco teórico de la
gamiaifcación y las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza y
aprendizaje , Capítulo 2. Metodología de la investigación, Capítulo 3. Análisis y
discusión de resultados, Capítulo 4. Conclusiones y Recomendaciones, siendo la MsC.
Myriam Irlanda Arteaga Marín, director (a) del presente trabajo; y, en tal virtud, eximo
expresamente a la Universidad Técnica Particular de Loja y a sus representantes
legales de posibles reclamos o acciones judiciales o administrativas, en relación a la
propiedad intelectual. Además, ratifico que las ideas, conceptos, procedimientos y
resultados vertidos en el presente trabajo investigativo son de mi exclusiva
responsabilidad.
Que mi obra, producto de mis actividades académicas y de investigación, forma parte
del patrimonio de la Universidad Técnica Particular de Loja, de conformidad con el
artículo 20, literal j), de la Ley Orgánica de Educación Superior; y, artículo 91 del
Estatuto Orgánico de la UTPL, que establece: “Forman parte del patrimonio de la
Universidad la propiedad intelectual de investigaciones, trabajos científicos o técnicos y
tesis de grado que se realicen a través, o con el apoyo financiero, académico o
institucional (operativo) de la Universidad”.
Autorizo a la Universidad Técnica Particular de Loja para que pueda hacer uso de mi
obra con fines netamente académicos, ya sea de forma impresa, digital y/o electrónica o
por cualquier medio conocido o por conocerse, sirviendo el presente instrumento como
la fe de mi completo consentimiento; y, para que sea ingresada al Sistema Nacional de
Información de la Educación Superior del Ecuador para su difusión pública, en
cumplimiento del artículo 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
Firma: ..............................................................
Autor: Ángel Oswaldo Tierra Quispillo
C.I.: 0603794157
Dedicatoria
El presente trabajo de investigación lo dedico a mis padres, quienes han sido las personas
más importantes, parte de mi inspiración para seguir adelante, quienes me dan aliento para
superarme; con mucho cariño a mi familia, quienes nunca me abandonaron en el proceso
educativo y me animaron a continuar hasta que logre alcanzar mi objetivo, gracias por cada
palabra de ánimo y motivación.
Ángel Oswaldo Tierra Quispillo
Agradecimiento
A Dios, por concederme la vida y por ser mi fortaleza en tantos momentos difíciles. A mi
familia por tantos momentos de felicidad brindados. A mi madre que a más de darme la
vida, siempre está presente en los buenos y malos momentos guiándome y siendo parte de
mi fortaleza, a mi esposa quien me a dado fortaleza para seguir avanzando con mis metas.
Gracias a mí estimada UTPL que me dio la bienvenida al mundo profesional, las
oportunidades brindadas son inigualables, agradezco mucho por la ayuda incondicional a
mis educadores que con sus conocimientos han colaborado en la realización de este trabajo
de investigación en especial a mi tutora MsC. Myriam Irlanda Arteaga Marin por su
invaluable ayuda.
Ángel Oswaldo Tierra Quispillo
Índice de Contenido
Carátula.................................................................................................................................................. I
Aprobación del director del Trabajo de Titulación..................................................................................II
Declaración de autoría y cesión de derechos.......................................................................................III
Dedicatoria............................................................................................................................................ V
Agradecimiento.................................................................................................................................... VI
Índice de Contenido............................................................................................................................ VII
Índice de Tablas................................................................................................................................... IX
Índice de Ilustraciones.......................................................................................................................... IX
Resumen............................................................................................................................................... 1
Abstract................................................................................................................................................. 2
Introducción........................................................................................................................................... 3
Capítulo uno......................................................................................................................................... 6
Marco Teórico........................................................................................................................................ 6
1.1 Análisis del artículo “Gamificación y la Física–Química de Secundaria”..................6
1.2 Análisis del artículo “Propuestas de gamificación en la asignatura de Física y
Química”..................................................................................................................... 8
1.3 Análisis del artículo “Impacto de la Aplicación Kahoot en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de Física y Química de Educación Media”.............................................10
1.4 Análisis del artículo “Empleo de la gamificación en un curso de Fundamentos de
Biología”.................................................................................................................... 12
1.5 Análisis del artículo Un ejemplo de actividad de escape room sobre física y química
en educación secundaria..........................................................................................15
1.6 Análisis del artículo “Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y
aprendizaje en universitarios.”..................................................................................17
1.7 Análisis del artículo “Posibles aportes de la web 2.0 en la didáctica de las Ciencias
Experimentales”........................................................................................................20
1.8 Análisis del artículo “Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del
alumno tras una experiencia de gamificación...........................................................22
1.9 Análisis del artículo “La gamificación en la educación superior: una revisión
sistemática”...............................................................................................................24
1.10 Análisis del artículo “Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la
gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación”....................27
Capítulo dos....................................................................................................................................... 29
Metodología......................................................................................................................................... 29
2.1 Objetivos y preguntas de investigación..................................................................29
2.1.1 Objetivo General:............................................................................................................. 29
2.1.2 Objetivos Específicos:...................................................................................................... 29
2.1.3 Preguntas de investigación.............................................................................................. 29
2.2 Diseño de investigación.........................................................................................30
2.3 Métodos................................................................................................................. 31
2.4 Técnicas................................................................................................................. 31
2.5 Procedimiento........................................................................................................32
Capítulo tres....................................................................................................................................... 34
Análisis y discusión de resultados....................................................................................................... 34
3.1 La gamificación, una estrategia metodológica innovadora en el aprendizaje de las
Ciencias............................................................................................................................... 34
Conclusiones..................................................................................................................................... 52
Recomendaciones............................................................................................................................. 53
Referencias........................................................................................................................................ 54
Índice de Tablas
Tabla 1.- Ventajas y desventajas del proceso de Gamificación............................................46
Tabla 2. - Resultados y experiencias del uso de la gamificación en la educación................48
Índice de Ilustraciones
Ilustración 1. Transformación de la educación...............................................................................41
Ilustración 2. Herramientas Tecnológicas.......................................................................................43
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Resumen
Actualmente existe una generación digital e hiperconectada, misma que pone a discusión la
interacción del proceso de enseñanza-aprendizaje, la didáctica a utilizar no debe basarse en
metotodologías tradicionales, por tal razón es importante investigar las metodologías
innovadoras y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las Ciencias
Experimentales. El objetivo fue analizar cómo la gamificación y el uso de herramientas
tecnológicas facilitan el aprendizaje de las Ciencias. El estudio tuvo un enfoque cualitativo,
se seleccionó un total de 23 documentos, entre ellos, 14 artículos infieren sobre la
gamificación y las ciencias, 4 analizan esta estrategia en la educación superior y profesional
y 5 documentos aportan sobre la gamificación en general. Fue necesario el uso de métodos
como Inductivo, Analítico, Sintético y Hermeneútico, considerando la técnica bibliográfica y
la paráfrasis para una revisión sistemática, se empleó el instrumento de fichas
bibliográficas. Finalmente esta metodología innovadora permite la socialización de pares,
afianzando el trabajo en equipo, el respeto por nuevos pensamientos, orientando al análisis,
reflexión y fácil aporte de soluciones, despierta el interés, motivación, diversión y
aprendizaje de los alumnos.
Palabras claves: gamificación, aprendizaje, ciencias experimentales, juego.
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Abstract
Currently there is a digital and hyperconnected generation, which puts into discussion the
interaction of the teaching-learning process, the didactics to be used should not be based on
traditional methodologies, for this reason we want to investigate innovative methodologies
and the use of technological tools for the teaching of Experimental Sciences. The objective
was to analyze how gamification and the use of technological tools facilitate science
learning. The study had a qualitative approach, a total of 23 documents were selected,
among them, 14 articles inferred about gamification and sciences, 4 analyzed this strategy in
higher and professional education and 5 documents contributed about gamification in
general. It was necessary to use methods such as Inductive, Analytical, Synthetic and
Hermeneutic, considering the bibliographic technique and paraphrasing for a systematic
review, the instrument of bibliographic cards was used. Finally, this innovative methodology
allows the socialization of peers, strengthening teamwork, respect for new thoughts, guiding
the analysis, reflection and easy contribution of solutions, awakens the interest, motivation,
fun and learning of the students.
Keywords: gamification, learning, experimental sciences, game.
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Introducción
La educación es un factor que influye en el progreso de la sociedad, por lo que debe
adaptarse a los cambios que traen las actuales generaciones debido al gran impacto
tecnológico, que con lleva a un mundo tecnificado para el estudiante, en este estudio se
detecta que la base del problema podría radicar en la monotonia, la falta de motivación en la
enseñanza de las ciencias y la carencia de actividades lúdicas, es así como los estudiantes
han reemplazado momentos de aprendizaje con el mal uso de medios tecnológicos
dificultando la adquisición de habilidades cognitivas y sociales. A partir de esto el tema
central de la presente es conocer las metodologías innovadoras y el uso de herramientas
tecnológicas para la enseñanza de las Ciencias Experimentales.
Existen antecedentes que sustentan este tema de investigación, al analizar a los autores
(Quintana, 2016), (Mecho, 2019), (Morera & Mora, 2019), concuerdan que el propósito de la
gamificación favorece el trabajo en equipo, el desarrollo de las competencias intelectuales,
la participación de los alumnos de una manera más activa en el proceso de aprendizaje
aumenta su motivación, es necesario cambios en el desarrollo de las clases de ciencias
para conseguir que los alumnos despierten su interés, se destaca que el empleo de la
gamificación como estrategia didáctica es innovador y útil para incrementar el rendimiento
académico o el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El objetivo principal es analizar cómo la gamificación y el uso de herramientas tecnológicas
facilitan el aprendizaje de las Ciencias Experimentales.
Dentro de los objetivos específicos se encuentran:
a) Analizar en qué consisten la gamificación y cómo se aplican en el proceso de aprendizaje
de las Ciencias Experimentales. b) Conocer el impacto que causa la gamificación y las
herramientas tecnológicas en la calidad docente. c) Determinar los beneficios al aplicar la
gamificación en el proceso de aprendizaje de las Ciencias Experimentales. d) Analizar la
importáncia de la gamificación como metodología activa dentro del processo motivador y
13
dinámico de la clase. e) Identificar las herramientas tecnológicas que facilitan la enseñanza
de las ciencias experimentales, a través de la gamificación.
Para su avance es necesario recurrir a la fundamentación teórica basada en referencias
bibliográficas selecionadas, organizadas y fiables como textos, revistas, artículos
encontradas em bases de datos científicas. Durante el desarrollo investigativo se utiliza
métodos y técnicas de investigación que orientan la recolección de datos. Es necesaria la
aplicación de un instrumento acorde a la técnica de análisis bibliográfico, en este caso una
ficha bibliográfica que permitió determinar la situación de la problemática y la recolección de
datos e información necesaria para la investigación. El proceso investigativo tiene un
enfoque cualitativo, se realiza una investigación bibliográfica; así también se recurre a los
métodos analítico, sintético, hermenêutico, inductivo.
El estudio se compone de 4 capítulos detallados a continuación:
Primer Capítulo 1, contiene el marco teórico, se realiza un análisis de varios artículos que
colaboraraon en la fundamentación de la investigación desde un punto de vista pedagógico
enfocadas en fuentes confiables, entre ellas se encuentran “La Gamificación y la Física–
Química de Secundaria”, “Propuestas de gamificación en la asignatura de Física y
Química”, “Impacto de la Aplicación Kahoot en el proceso de enseñanza y aprendizaje de
Física y Química de Educación Media”, “Empleo de la gamificación en un curso de
Fundamentos de Biología”, etc.
El Segundo Capítulo aborda la metodología, se describe los objetivos, las preguntas de
investigación, el diseño, los métodos, técnicas e instrumentos utilizados en el trabajo
investigativo, se detalla las atividades realizadas en el procedimiento de la investigación de
manera clara y concisa.
El tercer capítulo describe el análisis y discusión de resultados, en esta se detalla los
resultados obtenidos en la elaboración del artículo de carácter científico, se realiza un
profundo análisis de la práctica docente y de la gamificación en el processo de enseñanza y
aprendizaje.
14
Como conclusión, los beneficios que ofrece esta metodología innovadora es tranformar la
forma de educar, permitiendo la socialización con sus pares, afianzando el trabajo en
equipo, el respeto por nuevos pensamientos, orientando al análisis, reflexión y fácil aporte
de soluciones, despierta el interés, motivación, diversión y aprendizaje de los alumnos.
Finalmente se recomienda que el docente se involucre en cada una de las actividades que
planifica, guiando el proceso educativo, evitando el mal uso de la gamificación y de las
herramientas tecnológicas que se usan en el aula, impidiendo una mala aplicación de esta
estrategia que provocaría malos hábitos de estudio.
15
Capítulo uno
Marco Teórico
1.1 Análisis del artículo “Gamificación y la Física–Química de Secundaria”.
Autor: Quintanal Pérez Felipe (2016).
El proceso de aprendizaje en los jóvenes ha ido cambiando debido al gran impacto
del internet, es una nueva generación digital e hiperconectada por ello la tecnología debe
estar involucrada en cada fase de la educación, aportando con nuevas metodologías,
contenidos, experiencias que mantengan al dicente activo y entretenido, el juego es una
muy buena estrategia dentro del proceso educativo.
Para Cagigal (falta el año, como se citó en Quintana, 2016, p. 17) plantea que el
juego trata de: “una acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se
efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas
reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión”. El juego es
parte de la vida, sin darse cuenta el ser humano aprende, analiza, enfoca estrategias,
resuelve problemas, comparte reglas de una forma libre y espontánea, manteniéndose
activo ante la euforia, motivación y la tensión que existe al jugar.
Actualmente el juego en el aprendizaje es una de las estrategias adecuadas en el
desarrollo cognitivo del educando. “Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban
una gran importancia al aprender jugando y animaban a los padres para que dieran a sus
hijos juguetes que ayudaran a formar la mente para actividades futuras como adultos” (Ríos,
2013, pág. 1). La relación del juego en el ámbito educativo desde sus primeros inicios ya fue
una idea propuesta por Platón, quien sostuvo que el ser humano necesita interactuar,
divertirse debido a que el individuo no puede estar en reposo al contrario debe mantenerse
activo.
La nueva generación de los millennials ha ocasionado discusiones en cuanto a las
nuevas metodologías activas que deben usarse en la clase para que esta sea divertida.
Para Clemente citado en (Quintana, 2016, p. 14) “en estos momentos de profundos y
16
vertiginosos cambios sociales, económicos y culturales, las instituciones educativas no se
adaptan con la suficiente celeridad a la nueva realidad de los estudiantes actuales. Esta
situación genera falta de motivación en los estudiantes...”. Existen docentes del sector fiscal
que todavía trabajan con metodologías antiguas, es muy lamentable que no todos puedan
utilizar las Tic por el desconocimiento a su uso, actualmente nos encontramos en una época
tecnológica donde los estudiantes usan las redes sociales para comunicarse y aplicaciones
de interactividad con varios sectores, por lo expuesto es necesario que la educación sea
activa en los dicentes, las actividades a realizar deben ser motivadoras, despertando el
interés de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Las asignaturas de Química y Biología en algunos casos son consideradas materias
difíciles por lo que la gamificación dinamizará los contenidos tratando de mejorar el proceso
de enseñanza aprendizaje, Según Gartner citado en (Quintana, 2016, p. 14) “la gamificación
utiliza mecánicas de juego para transformar tareas diarias en actividades lúdicas. Se trata
de ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta
basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo”. Esta nueva
metodología permitirá mejorar la experiencia del estudiante, cuyo propósito es motivar,
lograr y conservar una mayor participación en el aula. La gamificación educativa trata de
aplicar los principios lúdicos para mejorar la calidad del proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Al hablar de estrategias educativas novedosas la finalidad es aplicar los principios
lúdicos que mantengan la didáctica en el aula, “la utilización de las metodologías del
juego para trabajos serios es un excelente modo de incrementar la concentración, el
esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la
competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades
educativas compartidas por las actividades lúdicas”. (Quintana, 2016)
Las actividades lúdicas usadas con aplicaciones del mundo de la Web 2.0 pueden
colaborar satisfactoriamente en los logros de las potencialidades educativas planteadas en
17
la asignatura de Química y Biología, es muy importante avanzar y fortalecer aptitudes que
colaboren en el proceso educativo de una manera integral, dinámica, provocando curiosidad
ante destrezas que son necesarias en el aprendizaje, “los juegos cautivan, son entretenidos,
divierten y los adolescentes invierten horas y horas jugando…usar sus dinámicas para la
educación e intentar hacerla más divertida, animada y de paso, que seduzca y conquiste a
nuestro alumnado”(Quintana, 2016, p. 15), es una maravilla aprender pero más genial lo
sería jugando y compartiendo con la tecnología, existen aplicaciones informáticas dentro de
la gamificación educativa que necesitan ser expuestas y aplicadas en todos los niveles
educativos
Por último hay que reconocer que existen espacios donde los alumnos se
encuentran desmotivados y estresados, cuando los grupos son numerosos dificultan el
ambiente de aprendizaje mas no es imposible lograrlo. Como adultos es necesario recordar
la época colegial, en la que se observaba e incluso fueron parte de aquellos estudiantes que
no aprendían igual, que pasaban horas y horas aburridos esperando que la clase terminara,
por tal razón es indispensable que el docente aprenda nuevas metodologías activas que
involucren al educando a participar en el proceso, y a comprender este cambio cultural muy
diferente en el cual las Tic son parte fundamental de la calidad educativa siempre y cuando
sean controladas y planificadas. La diversidad de estilos de aprendizaje, de intereses, de
dificultades en el proceso de enseñanza–aprendizaje motiva y ayudan a usar estrategias de
gamificación en la clase de Química y Biología.
1.2 Análisis del artículo “Propuestas de gamificación en la asignatura de Física y
Química”.
Título: Ana Mechó Caballer (2019).
El rol del docente y la metodología a usarse en la clase son factores que influyen en
el proceso de enseñanza-aprendizaje, aplicándolas de la manera adecuada ayudarán a
revertir la desmotivación que existe en varios rincones de cada institución y que es
preocupante para el sistema educativo. Para Vázquez Pérez citado en (Mecho, 2019, p. 1)
18
“La motivación de los alumnos hacia las asignaturas de ciencias es muy baja, así como su
interés, pero, la motivación de los alumnos no depende exclusivamente de ellos”. Es el
maestro quien guía y proporciona los recursos que satisfacen el interés del educando, al
planificar las estrategias didácticas como una serie de juegos, las asignaturas de ciencias
son más atractivas, debido a que contienen temas que causan desinterés y confusión.
Los estudiantes se desmotivan si solo el docente es quien dirige la clase, para ellos
es muy aburrido solo escuchar, otro de los aspectos que se busca, es conseguir una
mayor participación del alumnado, de este modo se pretende realizar una evaluación
formadora, donde el alumnado, a través de la participación en los juegos, no tenga
temor a equivocarse con sus respuestas, puesto que el error forma parte del proceso
del aprendizaje. (Mecho, 2019, p. 1)
Durante el proceso educativo es acertado que los estudiantes comentan errores,
están aprendiendo y el errar es parte de ellos, la gamificación desea colaborar en este
proceso, al intervenir el estudiante por medio del juego intentará las veces que sean
necesarios hasta lograr el objetivo, es indispensable que durante la clase existe una
evaluación formativa mas no sumativa, que colabore despertando el interés en el
aprendizaje y conseguir una mayor participación de todos los alumnos.
(Mecho, 2019, p. 2) tiene como objetivo “diseñar materiales didácticos
correspondientes a la asignatura de Química”. Lo mejor de la nueva era tecnológica es la
variedad de aplicaciones que se encuentran en la web lista para ser ejecutadas al servicio
educativo, los docentes deben investigar y adaptarse y así mejorar la didáctica en la
Química y Biología para satisfacción propia y de la comunidad educativa.
Se podría pensar que la gamificación educativa tendría una gran acogida y un gran
auge entre los docentes, pero no ha sido así, debido a que cuesta adaptar el
contenido curricular a la forma de un juego, además se requiere un cambio en la
organización y el modo de impartir las clases para poder utilizar los juegos como
herramienta en la educación. (Mecho, 2019, p. 3)
19
Para esta autora los beneficios que ofrece esta metodología activa son numerosos:
los alumnos aprenden y se divierten, relacionan la teoría con la práctica, despierta el interés
de los alumnos, según la actividad también pueden trabajar en equipo, respetar nuevos
pensamientos, desarrollar el conocimiento, afianzar relaciones sociales, la motivación y la
participación
La autora combina la gamificación con las TIC, en el cual se usan estructuras de
aprendizaje cooperativo, trata de “utilizar actividades que son más comunes para los
adolescentes, es decir, juegos y videojuegos para facilitar dicho proceso”(Mecho, 2019, p.
45). Dentro del proceso gamificador, se debe utilizar los juegos de forma controlada para
que los alumnos adquieran las habilidades o competencias, siempre y cuando el docente
decida cómo y cuándo trabajarlo, para ello la gamificación ofrece la interacción en cuanto a
los puntos, las medallas, los niveles, las recompensas y lo más importante que las
actividades a realizar ofrezcan contenidos o destrezas sobre la asignatura.
En resumen la propuesta de crear futuras aplicaciones en la plataforma App Inventor
y Jclic son innovadoras dentro de la gamificación, a su vez siempre será importante que el
docente se capacite y autoeduque, de tal manera que este tipo de conceptos no sean
extraños al momento de planificar, se debe escoger adecuadamente el tipo de metodología
activa que desea aplicar en el aula, para así seguir instruyéndose e investigando más
recursos que aporten en el proceso educativo, despertando su curiosidad por ser innovador,
transformador y mejor profesional, siempre al beneficio de la comunidad educativa.
1.3 Análisis del artículo “Impacto de la Aplicación Kahoot en el proceso de
enseñanza y aprendizaje de Física y Química de Educación Media”.
Tutor: Keiber Alberto Marcano Godoy (2020).
En la actualidad nos encontramos con la población de los millennials, que es una
generación muy distinta debido a su gran facilidad de desenvolvimiento con la era digital,
“las tecnologías están incorporadas de manera innata a la vida de los estudiantes, las
emplean cotidianamente en sus distintas actividades. Sin embargo, en el campo educativo,
20
son pocos los docentes que aprovechan esta situación para impartir los distintos contenidos
curriculares” (Marcano, 2020, p. 41), existen maestros que utilizan metodologías antiguas al
100% en la educación, más no es así, hoy que las Tic está en nuestra época lo más
acertado es hacer uso de ellas, esas mismas tecnologías que los estudiantes conocen y
manejan muy bien y las cuales llegaron para quedarse, de las cuales se debe aprender y
combinar para servicio educativo.
A pesar de las bondades que tienen las TIC, para lograr un aprendizaje satisfactorio y
un conocimiento de calidad, el proceso de implantación de las mismas debe respetar
un diseño previo de planificación de actividades, realizado con meticulosidad e
intercambiando experiencias con docentes de la especialidade. (Marcano, 2020, p. 42)
La planificación de la clase es un parámetro indispensable que no debe omitirse, los
docentes no pueden dar sus clases sin las previas estrategias y metodologías que utilizarán
durante el proceso educativo. Por más experiencia que el maestro tenga, los estudiantes
son distintos cada año y cada uno de ellos aprenden de distintas maneras, por tal motivo los
mismos deben ofrecer una educación de calidad donde el alumnado se sienta bien y con
ganas de aprender.
Por ello al aplicar una metodología adecuada como la gamificación beneficia al
estudiante; la cual es definida como el uso de estrategias, modelos, dinámicas,
mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el
propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos, o de cambiar un
comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la
implicación y la diversión. (Marcano, 2020, p. 42)
EL uso de la gamificación hace atractivos los contenidos, al ser convertidos en
juegos y dinámicas lúdicas e interesantes para beneficio del estudiante, esta metodología
activa también colabora con el aprendizaje participativo, favorece la concentración, el
interés y la curiosidad, es importante manejar aplicaciones que colaboren con el aprendizaje
de las ciencias experimentales para así mejorar el desempeño académico.
21
La aplicación Kahoot permite dar respuesta a estas necesidades, debido a que los
jugadores responden preguntas en sus propios dispositivos, mientras que las
respuestas se exponen en una sola pantalla para unir la lección, en vista de ello, el
recurso tecnológico es utilizado para introducir nuevos conceptos, desafiar el
conocimiento y evaluar el progreso a través de una repetición de una manera
divertida y competitiva. (Marcano, 2020, p. 42)
En referencia a la aplicación Kahoot se podría mencionar que colabora con el
fortalecimiento del aprendizaje en la asignatura de Química, la misma cuenta con Quizzes
que pueden ser resueltos a través de sus teléfonos inteligentes en tiempos limitados y a la
vez fáciles de usar; este tipo de herramientas acumulan puntos y usan el ranking, a modo
de competencia, según el autor, este tuvo un impacto considerable en el aprendizaje de la
Química y puede lograr en el estudiante aprendizajes significativos.
Por último esta investigación puede ser aplicada en los demás estudiantes de los
distintos años como estrategia pedagógica. El uso de las TIC y en referencia a la aplicación
mencionada podría lograr en la enseñanza de los contenidos, varios beneficios como la
motivación, participación ya que rompe con los esquemas tradicionales de enseñanza y al
contrario la gamificación hace énfasis al uso de las nuevas metodologías activas, este tipo
de actividades incitan a despertar el interés en los alumnos, a trabajar de una manera
distinta a las tradicionales, ya no solo al uso de lápiz y papel que es un recurso poco
motivador, al contrario se desea la interacción educativa.
1.4 Análisis del artículo “Empleo de la gamificación en un curso de Fundamentos
de Biología”
Autor: Jessica Morera-Huertas (2019).
El gran problema de salud que enfrenta el mundo con la pandemia, ha provocado el
remplazo de las aulas por una educación virtual, el uso excesivo de aparatos tecnológicos
que en algunos casos no son usados dentro del proceso educativo, la tecnología ha incitado
22
malos hábitos de estudio en los estudiantes, no hay una adecuada supervisión del uso del
celular y la computadora tanto en clases como en la casa.
Según (Morera & Mora, 2019, p. 1) gran cantidad de estudiantes están acostumbrados
a ”estudiar a última hora, no utilizar herramientas de referencia como libros de texto o
artículos, y estudiar por una calificación y no por el conocimiento mismo.” Debido a los
problemas que presenta la asignatura de Biología, la autora hace énfasis a la gamificación,
el proceso educativo necesita tener un cambio activo en su metodología la cual mejore,
regule la falta de didáctica y de desinterés que transmiten los estudiantes, favoreciendo el
aprendizaje.
El impacto tecnológico que caracteriza a esta generación desafía al docente a
mejorar y utilizar nuevas metodologías como la gamificación que “es una estrategia
didáctica que se basa en el concepto de emplear mecánicas y técnicas del diseño de juegos
para atraer y motivar a las personas a alcanzar sus objetivos” (Morera & Mora, 2019, p. 4).
Los juegos que se utilicen dentro del proceso educativo de la asignatura de Biología deben
contar con un adecuado diseño, estrategias, contenidos, dinámicas, interacción y
participación para que dicha actividad gamificadora sea efectiva y aplicada a los
estudiantes.
Al diseñar esta propuesta de manera interactiva y lúdica es necesario comprobar si
está acorde a los estudiantes y si cumple con los objetivos, caso contrario se debe seguir
mejorando para ofrecer una propuesta eficaz. “Esto se debe a que dentro del contexto de
los juegos, las personas voluntariamente invierten horas incontables en el desarrollo de
habilidades y para alcanzar sus metas finales” (Morera & Mora, 2019, p. 5). Las actividades
deben ser analizadas para incrementar competitividad en el momento de jugar, despertando
la curiosidad y logrando las expectativas.
La autora nos comenta que en su investigación participaron y concluyeron 24
estudiantes de los cuales el 63,2% se mantuvieron positivos con el proceso de gamificación
y expresaron mejores resultados, el estudio indicó que el uso de esta estrategia ayudó a
23
mejorar la comprensión de los temas, aprender más rápido, motivó a la investigación,
puesto que los estudiantes tuvieron que recurrir a la lectura de textos y lograr así el objetivo,
sin embargo existió un 36,8% que señaló que la gamificación no representó una experiencia
positiva dado que hubo exceso de carga académica en el desarrollo de juegos, demasiados
trabajos y no deja tiempo para otras materias, “la escuela se sigue apegando al peso de las
tradiciones pedagógicas” (Morera & Mora, 2019, p. 9). Dejar a un lado las estrategias
tradicionales va a ser muy difícil, puesto que un gran porcentaje de docentes pertenecen a
una educación bancaria, donde la enseñanza fue autoritaria y rígida; pero no será
imposible, es prioridad de las autoridades preocuparse por capacitar y concienciar a la
comunidad educativa, los estudiantes ya no aprenden de la misma forma que hace años
atrás, a los alumnos todo les parece aburrido si no se aplica motivación y mucho más la
tecnología, pero todo ello se alcanzará con docentes instruidos que relacionen el proceso
con recursos digitales que satisfagan necesidades educativas.
La gamificación son actividades que el docente debe diseñar y planificar de acuerdo
a los contenidos que imparte más no el estudiante, “el personal docente debe establecer
una serie de medidas que mejoren su implementación, entre ellas...explicar su fundamento
y sus características, ... realizarlas en el aula, y evaluar la realidad del tiempo que las
personas verdaderamente pueden dedicar a su educación.”(Morera & Mora, 2019, p. 11), el
estudiante debe ser quien reciba esta información y la ejecute de manera divertida,
involucrándose a resolver y aprender activamente, como docentes debemos incluirnos,
observar y participar, si es necesario cambiar el diseño, mejorar la propuesta, agregar
actividades que perfeccionen este proceso.
En conclusión cada docente conoce su espacio y a sus estudiantes, por lo cual no
esperará recibir indicaciones de cómo trabajar su clase, al contrario investigará nuevas
técnicas, metodologías activas que afiancen los conocimientos de los estudiantes; la
gamificación no desea acumular tareas o dejar sin tiempo para realizar otra actividades a
los alumnos, al contrario desea que ellos aprendan de manera fácil, interactuando e
24
indagando temas que lo beneficien, el proceso de gamificación debe ser llevado en clases
bajo supervisión del docente garantizando así su ejecución y el correcto uso de las
herramientas tecnológicas.
1.5 Análisis del artículo Un ejemplo de actividad de escape room sobre física y
química en educación secundaria
Autor: Laura Tajuelo (2021).
La tecnología en la educación no debe ser usada de la forma tradicional, al contrario
debe ser un apoyo para cambiar el proceso de aprendizaje con metodologías activas y
técnicas innovadoras. “Vivimos una época en la que los estudiantes crecen desde pequeños
en contacto con tecnologías y recursos informáticos que no existían en el pasado…
presentan nuevas actitudes frente al proceso de aprendizaje que pueden requerir nuevos
paradigmas pedagógicos y tendencias educativas…”(Tajuelo & Pinto, 2021, pp. 2205–1). La
actualización de conocimientos de los docentes, el uso y la modernidad en equipos
tecnológicos para la adecuación de laboratorios en las distintas instituciones educativas es
una inversión muy buena, debido a que mejorará el proceso educativo, fortaleciendo los
conocimientos y combinándolos con un aprendizaje lúdico, llamativo y gamificado.
En la asignatura de Química y Biología existen y se han diseñado varias actividades
de gamificación que no se las conoce, por lo que es importante investigarlas y adaptarlas al
medio educativo como al desarrollo de habilidades sociales y creativas, “una de las técnicas
que merece la pena destacar al respecto es la gamificación, en la que los estudiantes
pueden tener una participación más activa y disfrutar de tareas más complejas.” (Tajuelo &
Pinto, 2021, pp. 2205–2), esta técnica facilitará captar la atención del estudiante en estos
momentos tan duros que está suscitando en nuestra sociedad a través de la educación
virtual, alcanzando de tal manera objetivos de aprendizaje, ambientes dinámicos y
participativos.
Los autores (Tajuelo & Pinto, 2021, pp. 2205–2) proponen que durante y hasta
25
finalizar la clase, la motivación y el interés deben ser parte del aula, por lo que su
investigación refiere a: “Analizar las características generales del escape room como un
caso de herramienta educativa complementaria de gamificación…que se desarrolló para el
aprendizaje de conceptos de física y química y otras materias”. Las actividades de escape
room o salas de escape colaboran con los docentes en las distintas etapas educativas, son
juegos en vivo basados en equipos o juegos de lógica, que ayudan a resolver puzles,
acertijos, pistas, resolución de problemas, retos visuales, cálculos en tiempos determinados
y con contenidos de la materia, cuyo objetivo es salir de la sala resolviendo cada obstáculo
temático. Este tipo de juegos requieren que sus retos tengan un nivel alto y bien definido,
logrando que los estudiantes alcancen la meta.
Esta investigación requiere que el diseño de las actividades sean basadas en los
objetivos de aprendizaje de la materia de Química y Biología, dando un realce educativo a
cada temática de tal manera que los estudiantes lo vean de una forma competitiva,
dinámica, colaborativa y a la vez fomentar valores de respeto, igualdad, solidaridad y
libertad.
Ante la baja frecuencia con la que se implementan este tipo de métodos en las aulas
y con la motivación de ofrecer a los alumnos una sesión distinta que se llevara a
cabo de manera dinámica, con trabajo en equipo, participación activa y que pudiera
dar cabida a otras formas de aprender, surgió la idea de aprovechar la tendencia del
escape room y aplicarlo en este contexto de educación formal.(Tajuelo & Pinto,
2021, pp. 2205–5)
Estas actividades fueron satisfactorias y los participantes obtuvieron buenos
resultados dentro de la investigación, quienes participaron con agrado y enviaban mensajes
positivos de este juego. La implementación de dicha actividad motivó y divirtió, los
participantes mostraran una actitud activa y participativa mediante el trabajo en equipo,
existieron alumnos que no mostraban el interés pero una vez calculada la estrategia, el
juego resulto emocionante.
26
Se concluye que la técnica del escape room como parte de la gamificación es una
opción satisfactoria para el aprendizaje de la Química, la misma permite interactuar,
razonar, colaborar, trabajar en equipo y a la vez desarrollar conocimientos importantes que
sean duraderos en los estudiantes, las metodologías activas ofrecen actividades
motivadoras, ofreciendo interacción en el trayecto de la clase, a la vez despierta su
curiosidad y sus instintos competitivos; cada acertijo, adivinanza, razonamiento lógico
pueden ser diseñados en varias aplicaciones web, haciendo de este proceso más llamativo
con la tecnología, por lo que es un recurso que los estudiantes lo utilizan con facilidad, no
se debe olvidar la planificación y el diseño, claves importantes para que el proceso de
enseñanza aprendizaje tengan éxito.
1.6 Análisis del artículo “Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y
aprendizaje en universitarios.”
Autor: Joel Manuel Prieto Andreu (2020).
El uso de recursos didácticos dentro del aula es un requisito importante para llamar
la atención del educando, por ello y gracias a la tecnología se puede adaptar materiales
digitales a las experiencias y contenidos que se desee enfocar. “La gamificación motiva y
establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la
perspectiva que tiene del mismo, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad o bien recompensar acciones concretas”(Prieto Andreu, 2020, p.
75). Esta novedosa técnica desea cambiar el panorama tradicional donde el docente era el
actor principal de la clase y el alumno solo escucha, en la actualidad la educación ha
variado y mucho más con la intervención de la tecnología, la cual llegó para cambiar y lograr
un aprendizaje significativo.
Siguiendo la línea de gamificación que entretiene, motiva y a la vez compromete al
estudiante, fortaleciendo el aprendizaje e incluso el de las competencias, “los resultados
obtenidos con adolescentes mediante la consecución de retos gamificados y organizados
mediante un sistema de niveles, puntos, clasificaciones y badges, evidencian el potencial de
27
la gamificación como estrategia de aprendizaje emergente que aumenta la
motivación”(Prieto Andreu, 2020, p. 76). Durante la emergencia sanitaria ha sido
indispensable el uso de herramientas digitales que colaboren durante el proceso educativo
como estrategia didáctica para llegar al alumno ya que solo con video llamadas no se
lograría los objetivos de la clase, es necesario conocer y usar recursos que beneficien este
proceso.
Los docentes deben investigar más y usar adecuadamente varias herramientas que
sí puede ser un aporte importante en el proceso educativo, aunque todavía existe personal
que desconoce la existencia de recursos digitales que hoy en día debido a la educación
virtual se debería implementar. “Una nueva línea de investigación se está abriendo paso
hacia el desarrollo de un marco para integrar la gamificación con la pedagogía o con la
psicología de los juegos”(Prieto Andreu, 2020, p. 79). La gamificación en la educación
convierte cada tema de interés y de beneficio para el estudiante en actividades lúdicas,
haciendo este proceso atractivo con el fin de motivar y divertir, esta técnica sirve para que el
dicente aprenda jugando, desarrollando habilidades de compromiso, flexibilidad menta,
análisis de resolución de problemas, competición y colaboración, sin dejar de lado las reglas
y parámetros que conllevan a un aprendizaje de competencias.
Dentro de la gamificación se puede optar por realizar actividades superficiales que
son destinadas a tiempos cortos, como el desarrollo de una clase o a la vez estructural que
trata de actividades en grandes periodos que puede ser utilizado en todo el año lectivo. “En
cuanto a los elementos de diseño de gamificación y motivación en educación superior se
encuentran mecánicas sobre el comportamiento, mecánicas de retroalimentación y
mecánicas de progresión” (Prieto Andreu, 2020, p. 81). Es necesario que el docente al
momento de diseñar su actividad gamificadora cuente con los elementos mecánicos
suficientes para atraer y sostener durante toda la clase al estudiante, como pueden ser los
sistemas de puntuación, los bonos, las vidas, el ranking, los niveles, desafíos y todos los
mecanismos que el diseñador los vea apropiados para que disfruten de la actividad.
28
Un factor importante es conocer a los alumnos con los cuales se trabaja, visto que
depende mucho de sus necesidades y de los objetivos que esperan de la clase que cursan,
además no se trata de acumular solo calificaciones y de medir rendimientos, por el contrario
se desea que afiancen destrezas, conocimiento y aptitudes que marquen su vida de manera
positiva. “España es el país líder con un 42% y se considera como la región con más
estudios en aprendizaje gamificado, seguido por Estados Unidos con un 21%, Alemania con
un 11%, Turquía con 11%, y el resto con un 15%”(Prieto Andreu, 2020, p. 83). La
gamificación no es un tema nuevo que recién se desea descubrir al contrario varios países
desarrollados han enfocado sus investigaciones en el uso de las actividades gamificadas
para la mejora de la educación, por ello los docentes ecuatorianos deben investigar más y
así encontrar recursos digitales apropiados y útiles que apoyen la gamificación en sus
clases; compartiendo con otros compañeros sus experiencias positivas y negativas,
mejorando así la calidad de la educación.
Para finalizar es necesario recalcar que en la investigación se mencionan
herramientas tecnológicas empleadas dentro de la gamificación como : moddle, kahoot,
classdojo, educaplay, classcraft, steam, swarm, foursquare, viber, lose it, twine, goalbook,
socrative y metodologías activas como flipped classroom y la gamificación con el fin de
intervenir en el aprendizaje, una vez rescatado estos recursos digitales es posible una
investigación respectiva de cada una, involucrando contenidos de la asignatura de Química
y Biología, que probablemente puedan beneficiar al proceso de aprendizaje, siempre y
cuando se aplique para mejorar y facilitar los contenidos tratados, de modo que el alumno
logre satisfacer sus curiosidades e intereses.
29
1.7 Análisis del artículo “Posibles aportes de la web 2.0 en la didáctica de las
Ciencias Experimentales”.
Autor: Mgs. Julio Antonio Farías Quiroz (2018).
La falta de interés de los estudiante en las ciencias experimentales como Física y
Química, se debe a que los docentes solo transmiten contenidos es estas asignaturas, las
cuales deberían enfocarse más en lo práctico, en simulaciones que ayuden la comprensión
de temas, en la actualidad el mundo de la web 2.0 contiene variadas actividades online,
aplicaciones que colaboran en la educación, aunque este entorno virtual sea agradable
también hay que manifestar que en el Ecuador no toda la población cuenta con internet ni
con el fácil acceso al mismo, otro factor negativo es que algunos docentes no cuentan con
los conocimientos básicos en informática y depende mucho el desenvolvimiento del maestro
en el aprendizaje del alumno para que este tenga éxito o no. Por ello los docentes deben
ser activos, investigadores, curiosos, comprometidos con la educación, saltar barreras y que
estas no sean obstáculos para desempeñar de mejor manera su trabajo al servicio de los
niños y jóvenes.
La enseñanza es un arte que está en constante cambio e innovación y día a día
evoluciona para desarrollar procesos de aprendizaje más acorde a las sociedades…
es aquí donde se han implementado estrategias como el aprendizaje basado en
problemas, el aprendizaje basado en juegos, y el aprendizaje basado en proyectos
los mismos que van de la mano con herramientas de la web 2.0.(Farías, 2018, p. 5)
Dentro de las nuevas metodologías activas se encuentra el aprendizaje basado en
problemas el cual permite que el estudiante resuelva a bases de investigación y nuevos
conocimientos un problema planteado sea este real o ficticio, demostrando su solución de
manera autónoma, el docente solo es guía en el proceso.
En el aprendizaje basado en proyectos, el estudiante trabaja bajo la guía del docente
y la colaboración de su grupo, enfocados en temas que el docente planifique, el fin es un
trabajo cooperativo.
30
La gamificación usa como recursos juegos que motivan y despiertan el interés de los
estudiantes y que mejor que aprender jugando, es momento de buscar, socializar, compartir
información que nos colabore en la labor educativa, las clases no deben ser frías,
apagadas, al contrario deben ser divertidas, donde el alumno tome el control de la clase,
cree, imagine e innove, por ello la gamificación ofrece una solución , siempre y cuando el
docente sepa utilizar adecuadamente cada actividad ejemplo de ello son los quiz, los
simuladores, juegos de selección, nombrar y localizar como la página web Didactalia.net ,
Celebriti.com que proponen algunas actividades muy llamativas e interesante dentro de las
ciencias naturales, los juegos de química como la tabla periódica y otros más que deben ser
investigados y analizados por el docente para su viabilidad. “El aprendizaje basado en
juegos le da al estudiante capacidades de socializar con sus pares, le proporciona
liderazgo haciéndolo una persona que busca las solucionas y orienta a los demás sobre los
descubrimientos o soluciones que él puede aportar”(Farías, 2018, p. 6). Los valores que
sean inculcados y compartidos en un salón de case son importantes en el transcurso de
sus vida, estos los definirán como hombres de bien, por otro lado se debe concienciar en
casa para que los padres de familia tengan control de la tecnología y del internet que usan
sus hijos.
Finalmente al conocer las diferentes técnicas dentro de una metodología activa
podemos acoplarlas fácilmente con la web 2.0, que cuenta con múltiples recursos que
colaboran en la clase, cambiando el estilo de aprendizaje, de una manera innovadora, la
gamificación se relaciona con aprendizajes cooperativos y colaborativos; es el docente
quien planifica y guía al estudiante los nuevos estilos de aprendizaje aplicables con los
recursos de la web 2.0. El relacionar la tecnología con la educación debería iniciar desde los
primeros años de primaria, eliminando así la brecha de analfabetización digital,
desarrollando en los estudiantes habilidades informáticas que serán útiles en su trayectoria
educativa y profesional.
31
1.8 Análisis del artículo “Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación
del alumno tras una experiencia de gamificación.
Autores: María Elena Parra-González, Adrián Segura-Robles, Carmen Romero-García
(2020).
Las nuevas generaciones se relacionan natural y satisfactoriamente con el mundo
virtual, es por ello que son actores principales en el proceso educativo, los docentes deben
instruirse para ofrecer estrategias adecuadas que satisfagan las necesidades en el aula,
“las TIC en educación conlleva desafíos para todos los participantes en ella, tanto para
docentes como para alumnos y familias y que la utilización de las TIC en el aula están
vinculadas a las más exitosas prácticas docentes”(Parra-González et al., 2020, p. 477), es
el docente el que debe prepararse para las nuevas generaciones muy distintas a las
actuales, las cuales avanzan de forma progresiva para el desarrollo de la sociedad, por tal
motivo los docentes y padres de familia deben conocer e involucrarse con la tecnología y
así entender a esta nueva comunidad digital, logrando así una mejora en la educación con
la colaboración de la escuela y del hogar.
Debido a la situación que se atraviesa ante el Covid19 los representantes han tenido
que participar más de lo habitual en la educación de sus hijos y a la vez aprender el uso de
la tecnología que para varios era desconocido, la misión del docente en este panorama
también es acompañar pedagógicamente al padre de familia, de modo que en el estudiante
se propicie un aprendizaje significativo y el uso correcto de los recursos tecnológicos. “Estas
metodologías centradas en el estudiante y de las cuales él es el protagonista activo
pretenden también contribuir a desarrollar de manera productiva su componente
motivacional, entendido como el proceso que le lleva hacia la meta de una actividad”(Parra-
González et al., 2020, p. 478), el estudiante es agente principal y activo en el proceso de
aprendizaje, motivo por el cual este debe ser motivacional, logrando así que sus actitudes y
aptitudes tengan un enfoque claro de lo que desea lograr a futuro.
Los autores en esta investigación trabajaron con una muestra total de 238
32
participantes, entre los que había 50 docentes y 188 estudiantes, proponen tres
dimensiones que debe sobresalir al utilizar la gamificación como es la diversión, el
pensamiento creativo y las actividades o experiencias durante su desarrollo,
La gamificación dentro de la asignatura de Química y Biología pretende ser una
estrategia eficaz permitiendo al estudiante descubrir, comprender, crear por medio de sus
experiencias y el juego su propio aprendizaje. Para (Parra-González et al., 2020), señalan
que: “Aunque la gamificación está ganando fama en los últimos años, faltan estudios que
revelen sus cualidades para fomentar la creatividad”, aunque no exista mayor información
sobre el beneficio de un aprendizaje gamificado, el juego es un factor mecánico en el cual
el estudiante debe involucrarse para desarrollarlo, potenciando su capacidad de
pensamiento, reflexión, análisis a base de sus propias decisiones. “Uno de los objetivos
principales de cualquier plataforma gamificada es aumentar el compromiso del
participante”(Parra-González et al., 2020, p. 485). Esto permite que el alumno obtenga
responsabilidad antes sus actos y se cuestione ante posibles fallos o aciertos dentro del
juego que influenciarán en su vida diaria.
La investigación concluye que la gamificación es un gran aporte para las actuales y
nuevas generaciones que necesitan que los procesos educativos sean innovadores y que
serían difícilmente alcanzables con metodologías tradicionales, el autor ha demostrado
resultados positivos en los estudiantes, refiere a la gamificación como una técnica
favorable alcanzando altos niveles de motivación, creatividad y a la vez menciona que la
clase debe ser activa favoreciendo el aprendizaje durante el proceso, los juegos tratan de
entusiasmar a la comunidad educativa dentro del proceso de enseñanza, desea que se
involucren, que sean agentes activos y participativos de su propio aprendizaje, a la vez
estas actividades desean consolidar el trabajo en grupo, fomentando la cooperación.
33
1.9 Análisis del artículo “La gamificación en la educación superior: una revisión
sistemática”.
Autor: Carolina Lozada Ávila, Simón Betancur Gómez (2017).
La preparación profesional y el aprendizaje universitario son factores en el bienestar
de una sociedad educativa, es necesario que las instituciones conozcan las competencias
que las universidades ofrecen, reforzando los aprendizajes a base de metodologías nuevas
e innovadoras que no serán extrañas a futuro, desde el colegio el dicente debe ser el
encargado de dirigir su aprendizaje y el docente ser su orientador.
“la enseñanza aprendizaje define al profesor como el eje del proceso en el aula, lo
que es considerado…poco productivo y mecánico, dado que el alumno se esfuerza
poco y pueden verse afectadas la formación de valores, normas de comportamiento
y aprendizaje”.(Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2017, p. 99)
Por lo anterior, es preciso recalcar que el docente ya no es protagonista en las
metodologías actuales, al contrario interviene como guía y busca la mayor interacción en el
aula con ayuda de la tecnología, considerando como creador de su propio conocimiento a
través de sus propias experiencias al estudiante.
Para la mejora de la educación hay que acoplarse a nuevas técnicas y metodologías
existentes, una de ellas es la gamificación, la cual está ganando un importante lugar dentro
de la motivación y el aprendizaje, aunque no existe variedad de información en un
aprendizaje gamificado, es un apoyo enfocarse en investigaciones que colaboren con
nuevas estrategias y recursos para el proceso educativo a través del juego, se considera a
la gamificación como “el uso de la mecánica del juego, dinámica y los marcos para
promover comportamientos deseados… siendo una oportunidad para enfrentar dos
problemas en la educación: la motivación y el compromiso”(Lozada Ávila & Betancur
Gómez, 2017, p. 100). Con esta técnica se espera afianzar áreas cognoscitivas dentro de la
Química y Biología, que en ocasiones resultan difíciles o incomprensibles para el
34
estudiante, de una manera emocionante que involucre ganar o perder, de esta manera
aprenderá a enfrentar sus triunfos y fracasos.
La tecnología avanza a pasos gigantes y desea ser parte del proceso educativo a
base de plataformas diseñadas de acuerdo a las necesidades, “el objetivo es identificar
cómo se han implementado en la educación las ARG (Juegos de Realidad Alternativa),
permiten estrategias de integración características de juegos como de software social,
combinando lo real y lo virtual” (Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2017, p. 108). Esta
investigación propone Juegos de Realidad Alternativa dentro de la educación, este tipo de
propuesta es ambiciosa debido a que usan aplicaciones tecnológicas que no siempre son
gratuitas pero a la vez son excelentes para su creación combinando el mundo real con el
virtual, de poder relacionarse con áreas de ciencias experimentales tendría mucho éxito,
aunque también es necesario recopilar sus contras al aplicarlas en las instituciones
educativas fiscales, las cuales son económicas ya que este tipo de juegos al no ser
gratuitos serían difíciles de costearlas.
Esta alternativa es una propuesta para que la educación se encuentre acorde con
los contextos tecnológicos actuales y modernos que la beneficiarían.
En un estudio en Dinamarca, un porcentaje importante de estudiantes afirmó
contemplar la posibilidad de estudiar carreras de ciencias luego de utilizar
simuladores de laboratorios, dando significativas posibilidades de aprendizaje a los
estudiantes mostrando un avance del 76% de crecimiento en el aprendizaje.(Lozada
Ávila & Betancur Gómez, 2017, p. 109).
Además de los juegos de realidad alternativa, el autor nos brinda información de la
gran importancia que es relacionar el juego con los laboratorios siendo estos unos
simuladores que en la actualidad y por los problemas a los que se enfrentan el mundo,
parecen ser una opción adecuada para que los estudiantes trabajen desde casa, los
simuladores son una propuesta muy curiosa e innovadora dentro del aprendizaje de las
ciencias experimentales.
35
Se aspira que la gamificación en el desarrollo del conocimiento sea efectiva, que el
estudiante puede elegir y participar de la misma sin ser presionado, que encuentre gusto al
practicarlo, aunque “la gamificación en las aulas puede ser un “arma de doble filo” debido
que puede generan desmotivación en alumnos que ya estaban motivados
previamente”(Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2017, p. 111), la gamificación no siempre
puede ser beneficiosa en la educación, si el docente no diseña y aplica adecuadamente
esta técnica, puede generar desmotivación en la clase, exigir u obligar a divertirse no es lo
que se desea en el proceso educativo.
Se concluye que la gamificación es un aliado del proceso formativo permitiendo
romper barreras geográficas e ideológicas gracias al enfoque que posee; sin embargo al
diseñar una actividad necesita mucho tiempo y de una planificación adecuada en cuanto a
sus contenidos y recursos de apoyo que generen un enganche e interés, también cabe
mencionar el gran costo que tiene el desarrollar un aplicativo en situaciones que requieren
alta cobertura como la educación virtual, por ello se debe seguir realizando investigaciones
de software gratuito dentro de la gamificación que permita hacer uso de esta herramienta
tecnológica para beneficio del estudiante, las metodologías activas deben ser usadas en
beneficio y progreso de la educación mas no solo de distracción y entretenimiento.
36
1.10 Análisis del artículo “Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la
gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación”.
Autor: Mercedes Romero Rodrigo, María López (2021).
Para que las actividades de gamificación sean aplicadas es necesario que los
docentes sean capacitados e involucrados a las nuevas metodologías, de tal manera que
ellos reflejen aptitudes innovadoras en el aula, es cierto que los alumnos son los
protagonistas del proceso educativo pero a la vez el guía y clave para la ejecución del
mismo es el maestro, quien debe contar con los conocimientos pedagógicos y tecnológicos
apropiados para mejora de la educación. “Una estrategia didáctica que se está
implementando en la actualidad con resultados positivos, es la gamificación apoyada en el
uso de TIC, que se caracteriza por unificar el uso de las tecnologías educativas, mediante
aplicaciones como Classcraft, Classdojo o Kahoot!”(Romero & López, 2021, p. 169).
Involucrar la gamificación con las TIC es una estrategia transformadora, la cual puede
alcanzar un aprendizaje más activo, cooperativo e interactivo en bienestar y progreso del
dicente.
Las aplicaciones digitales llegaron para quedarse por ello deben ser acopladas al
sistema educativo con la intención de avanzar intelectualmente, para ello es necesario las
capacitaciones de los docentes y la concienciación del buen uso de los dispositivos
tecnológicos e internet a los alumnos y padres de familia. Para el autor “en la investigación
establecieron relaciones interesantes…en la medida que los alumnos y alumnas van
superando retos y logrando recompensas, insignias y demás, se genera una inercia que
actúa como motor de la iniciativa tanto individual como grupal” (Romero & López, 2021, p.
171). El objetivo con el uso de la gamificación no es solo la adquisición de competencias,
experiencias y conocimientos, a la vez se desea fomentar valores que fomenten el respeto,
la mejora de la autoestima, trabajando en un ambiente agradable y planificado donde el
alumno encuentre interés, ganas de superación, actitudes de resiliencia y motivación, las
actividades que se ofrecen dentro de la gamificación deben beneficiar las relaciones
37
grupales resaltando la colaboración y cooperación de logros comunes, el desarrollo de
competencias sociales y comportamentales que primen el trabajo grupal.
Al cometerse un error en el diseño y la planificación de la actividad, no se lograría los
objetivos que la gamificación propone y mucho más en el área de las ciencias
experimentales, debido a que esto ocasionaría distanciamiento social, competitividad,
rivalidad, falta de cooperación dentro del grupo. “Ciertamente se constata una preocupación
real en cuanto a la posibilidad de aprendizajes incompletos o superficiales como
consecuencia de un planteamiento didáctico liviano, donde la gamificación sea entendida
más como el juego por el juego que como estrategia didáctica”(Romero & López, 2021, p.
173). Por lo expuesto es importante la guía del docente dentro de la gamificación, este
proceso no puede ser tomado a la ligera, al contrario necesita de supervisiones continuas y
de diálogos con expertos para desarrollar juegos educativos que beneficien el aprendizaje y
la labor docente, a la vez motivar a las autoridades tanto institucionales como locales para
que se involucren en la mejora de la conectividad en cuanto a internet en sectores rurales o
de difícil acceso.
Para finalizar es importante mencionar que el exceso de juegos que no proporcionan
un cambio educativo atraerá la atención y motivación de actividades superficiales; los
docentes deben ser cuidadosos y limitar los tiempos de uso frente al computador e internet,
esto también originaría desventajas al aplicar una metodología activa como es el proceso
gamificado, el uso inadecuado de aplicaciones o herramientas tecnológicas, ocasionaría
una adicción digital, cansancio visual, sin obviar que no toda la comunidad educativa cuenta
con dispositivos como computadoras, tablets o celulares de alta gama que son
indispensable para el uso de las TIC y del propio internet factor principal para la
conectividad ya que la educación es virtual ante la emergencia sanitaria lo que provocaría la
exclusión de estos estudiantes.
38
Capítulo dos
Metodología
2.1 Objetivos y preguntas de investigación.
2.1.1 Objetivo General:
Analizar cómo la gamificación y el uso de herramientas tecnológicas facilitan el aprendizaje
de las Ciencias Experimentales.
2.1.2 Objetivos Específicos:
Analizar en qué consisten la gamificación y cómo se aplican en el proceso de
aprendizaje de las Ciencias Experimentales.
Conocer el impacto que causa la gamificación y las herramientas tecnológicas en la
calidad docente.
Determinar los beneficios al aplicar la gamificación en el proceso de aprendizaje de
las Ciencias Experimentales.
Analizar la importáncia de la gamificación como metodología activa dentro del
processo motivador y dinámico de la clase.
Identificar las herramientas tecnológicas que facilitan la enseñanza de las ciencias
experimentales, a través de la gamificación.
2.1.3 Preguntas de investigación
¿Qué es la gamificación y cómo se aplican en el proceso de aprendizaje de las
Ciencias Experimentales.?
¿Cuáles son los beneficios que se consiguen al aplicar la gamificación en el proceso
de aprendizaje de las Ciencias Experimentales?
¿Qué herramientas tecnológicas facilitan la enseñanza de las ciencias
Experimentales, vinculadas como apoyo en la aplicación de la gamificación en el
proceso de aprendizaje?
39
¿Cómo contribuir en la gamificación que fortalezca el desarrollo en competencias
genéricas?
2.2 Diseño de investigación.
De acuerdo al tema de investigación elegido, el presente estudio, tiene un enfoque
investigativo cualitativo, por la observación y análisis de documentación relacionada con un
tema de investigación en particular. El tipo de estudio busca determinar, conocer, interpretar
y explicar criterios de autores de escritos (artículos, informes de investigación, resultados de
investigaciones) involucrados con una temática en particular, y de esta manera, en función
de su valoración crítica, establecer puntos de reflexión positivos o negativos que permitan la
elaboración de un informe académico que recoja principales aportes de especialistas en el
tema estudiado.
En este sentido y ante la avalancha permanente de información escrita, oral y visual
es necesario recurrir a algún tipo de metodología que nos permita: “Comprender, ordenar,
clasificar, categorizar e interpretar la información recopilada” (Gómez, 2011, p. 3), siendo en
este caso el tipo de investigación documental y bibliográfica la que nos permite conseguir
este objetivo, las mismas que fueron tomadas y analizadas desde la biblioteca de la UTPL,
que cuenta con bases de datos científicas como son ProQuest , EBSCOhost, Digitalia,
Scopus, los cuales fueron indispensables y colaboraron en la búsqueda de información de
artículos interesantes con el tema de gamificación en las ciencias experimentales, por ser
un campo poco estudiado se recurrió a fuentes que hablen del juego en la educación, el
cual ha sido “considerado como un elemento fundamental para que las personas logren
aprendizajes significativos”(Guzmán et al., 2020, p. 2), por tanto su contribución tuvo un
análisis profundo en el tema.
40
2.3 Métodos
En la metodología científica se estableció algunos métodos generales de investigación,
aplicables en la investigación socio-educativa, considerando el tema de investigación
propuesto y la naturaleza de la investigación a desarrollar. Los métodos utilizados en este
estudio fueron:
▪ Inductivo: Se utilizó el razonamiento para obtener conclusiones de textos y escritos, que
partieron de hechos particulares, aceptados como válidos para llegar a conclusiones cuya
aplicación fue de carácter general. El método se inició con la observación individual de los
hechos, se analizó las características del problema, se hicieron comparaciones y se llegó a
conclusiones generales.
Analítico: permitió identificar cada elemento del tema de estudio, como metodologías
innovadoras y herramientas tecnológicas, para estudiarlos ordenadamente con el propósito
de estudiar éstas por separado, así como las relaciones que las unen de acuerdo a los
escritos analizados.
▪ Sintético: este método nos ayudó ha relacionar los hechos dispersos encontrados en
cada lectura, para la debida formulación de teorías que unifican sus elementos, su
naturaleza y comportamiento con el propósito de identificar las características del tema de
estúdio.
▪ Hermenéutico: ayudó a la organización e interpretación de la información consultada, se
describió y estudió el problema de manera cuidadosa y detallada, basadas en la
comprensión de textos, artículos y revistas que sirvieron como referencias.
2.4 Técnicas
En cuanto a las técnicas de investigación que se utilizaron en el desarrollo de la
investigación, se mencionan las siguientes:
Técnicas bibliográficas: Se usó técnicas bibliográficas, mismas que sirvieron en el análisis
del sustento teórico científico del estudio. Para la estructura de la información fue importante
41
emplear diagramas conceptuales que facilitaron y permitieron la organización, comprensión
y síntesis de la información consultada.
La paráfrasis: fue un recurso muy importante, permitió hacer interpretaciones y análisis de
fuentes de información consultadas a través de la biblioteca de la UTPL, situación que
permitió una mayor experticia, buena interpretación ante los contextos, favoreciendo la
comprensión y aprendizaje de cada tema.
Fichas bibliográficas: En la presente investigación fue necesaria la organización de la
información, por lo cual, el uso de las fichas bibliográficas fue fundamental, mismas que
almacenaron en ellas las fuentes documentales consultadas, se anotó la información
relevante de los documentos consultados, como apellidos y nombres del autor, título del
documento, editorial, lugar, año de publicación, resumen del documento, entre otros.
2.5 Procedimiento.
Para desarrollar la investigación a cabalidad se ejecutaron las siguientes actividades:
Entrega de los temas de investigación de acuerdo a las carreras de especialización.
Elección del tema y análisis de la metodología activa a investigar.
Designación de los tutores para el presente proyecto de investigación.
Análisis de 10 artículos para obtener el marco teórico y las referencias bibliográficas.
Se realizó la revisión y las correcciones acorde a las observaciones del tutor.
Se compartió las encuestas de investigación a docentes de área de Ciencias
Experimentales.
Informe de las evidencias realizadas sobre la encuesta.
Lectura en base a 20 referencias bibliográficas para la elaboración del artículo
científico de acuerdo a los lineamientos.
Realización del resumen, introducción, metodologías, resultados y conclusiones del
artículo científico.
Entrega del artículo científico culminado.
42
Elaboración de la metodología del Trabajo de Titulación.
Elaboración de análisis de resultados del Trabajo de Titulación.
Elaboración de las conclusiones y recomendaciones del Trabajo de Titulación.
43
Capítulo tres
Análisis y discusión de resultados
3.1 La gamificación, una estrategia metodológica innovadora en el aprendizaje de las
Ciencias.
Ángel Oswaldo Tierra Quispillo
Universidad Técnica Particular de Loja
[email protected]Resumen. La población de los millennials, quienes son una generación digital e
hiperconectada pone a discusión la interacción del proceso de enseñanza-aprendizaje, la
didáctica utilizada en el aula no debe basarse en metotodologías tradicionales, la realidad
de la educación podría ser un aprendizaje sin juego, por lo cual es posible que los dicentes
se agobien y tal vez no gusten de las ciencias, posiblemente el mal uso de los medios
electrónicos estarían reemplazando ese momento de aprendizaje, dificultando la adquisición
de habilidades cognoscitivas, comunicacionales y sociales. El gran impacto que tiene el
internet en los jóvenes podría colaborar en una mejora de la educación, las Tic están
presentes y con ello metodologías nuevas como la gamificación que permite emplear
recursos y herramientas en el aula, motivando y favoreciendo la adquisición de
conocimientos a través de la lúdica. El objetivo fue analizar cómo la gamificación y el uso de
herramientas tecnológicas facilitan el aprendizaje de las Ciencias Experimentales. La
investigación tuvo un enfoque cualitativo y a la vez documental, basada en la revisión
sistemática de fuentes bibliográficas de artículos indexados en bases de datos científicas,
cumpliendo con las fases de búsqueda, organización y análisis de la información; se
consiguió como resultados llamar la atención del educando al adaptar las experiencias y
contenidos educativos con la gamificación, el estudiante logra interactuar, analizar,
cooperar, reflexionar y trabajar en equipo, además alcanza un desarrollo de aptitudes de
manera divertida misma que entretiene, motiva y compromete al estudiante, fortaleciendo
así su aprendizaje.
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Palabras claves: gamificación, aprendizaje, ciencias, juego.
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Abstract. The population of millennials, who are a digital and hyperconnected generation,
puts into discussion the interaction of the teaching-learning process, the didactics used in
the classroom should not be based on traditional methodologies, the reality of education
could be a learning without game, so it is possible that the teachers are overwhelmed and
may not like science, possibly the misuse of electronic media would be replacing that
moment of learning, hindering the acquisition of cognitive, communicational and social skills.
The great impact that the internet has on young people could collaborate in an improvement
of education, ICT are present and with it new methodologies such as gamification that allows
the use of resources and tools in the classroom, motivating and promoting the acquisition of
knowledge through playfulness. The objective was to analyze how active methodologies and
the use of technological tools facilitate science learning. The research had a qualitative and
documentary approach, based on the systematic review of bibliographic sources of articles
indexed in scientific databases, complying with the phases of search, organization and
analysis of the information; it was achieved as results to draw the attention of the learner by
adapting the experiences and educational content with gamification, the student manages to
interact, analyze, cooperate, reflect and work as a team, also achieves a development of
skills in a fun way that entertains, motivates and engages the student, thus strengthening
their learning.
Keywords: gamification, learning, science, game.
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Introducción
La educación es un factor que influye en el progreso de la sociedad, aunque “la escuela
está sufriendo en los últimos tiempos cambios tan fuertes como no había ocurrido en siglos
pasados”(Cabero & Llorente, 2015, p. 187). Debe adaptarse a los cambios que traen las
actuales generaciones debido al gran impacto tecnológico, que con lleva a un mundo
tecnificado para el estudiante, las Tics han transformado las clásicas teorías de aprendizaje,
en nuevas formas de intercambio de conocimientos y de proceso de formación.
Esta nueva realidad permite al docente demostrar sus capacidades en cuanto al desarrollo
de metodologías nuevas y dinámicas que conlleven a escenarios donde el estudiante sea el
principal actor de su aprendizaje, fomentando experiencias lúdicas que enriquezcan sus
conocimientos, “el juego ha estado presente en la vida humana desde tiempos
inmemoriales, como constructor de relaciones sociales y de cultura; este aspecto pone en
tela de juicio lo novedosa que puede resultar la gamificación” (Ardila-Muñoz, 2019, p. 78). El
aula debe acoplarse a un enfoque conectivista, dejando a un lado el aprendizaje tradicional
y repetitivo, priorizando las Tic como parte activa de las nuevas estrategias metodológicas
que permitan una interacción en el aula.
Según el Informe Horizon de 2014, las corrientes de aprendizaje se han basado en juegos y
en los últimos años, el término ha variado por ejemplo a Ludificación, Game Based Learning
(GBL) y Gamificación. (Meier & de León, 2021), “se argumenta que este último término se
empieza a utilizar en el 2008 con cierta frecuencia”(Cascante Gómez, 2018, p. 4). Al
emplear metodologías activas en la educación y sobre todo en las ciencias, motiva la
formación del educando.
En efecto la gamificación en el ámbito educativo tiene como finalidad “promover el
compromiso de los estudiantes con su propio aprendizaje y hacerlos protagonistas de su
proceso formativo mediante actividades jugables que fomenten el aprendizaje significativo”
(Ardila-Muñoz, 2019, p. 77). En el presente estudio esta estrategia metodológica desea ser
parte de las ciencias experimentales, que en ocasiones son consideradas agobiantes, “la
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motivación de los alumnos hacia las asignaturas de ciencias es muy baja, así como su
interés, pero, la motivación de los alumnos no depende exclusivamente de ellos” (Mecho,
2019, p. 1). Por lo que esta metodología innovadora pretende dinamizar y mejorar el
proceso de enseñanza aprendizaje, la gamificación favorece: la optimización del tiempo útil
de clase; el rendimiento del alumnado; la motivación; la ubicuidad del aprendizaje; la
satisfacción profesional del docente (Colomo-Magaña et al., 2020). Estas características
dentro del proceso de aprendizaje desean mejorar la calidad educativa y trascender en el
desarrollo de la educación.
El rol del docente y la metodología a usarse en la clase son factores que influyen en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, aplicándolas de la manera adecuada ayudarán a
revertir la desmotivación que han incitado a malos hábitos de estudio en los estudiantes, por
lo expuesto este estudio se guía en la siguiente pregunta de investigación: ¿Qué
herramientas tecnológicas facilitan la enseñanza de las Ciencias Experimentales en la
aplicación de la gamificación en el proceso de aprendizaje?, para dar respuesta a esta
interrogante se ha realizado lecturas y análisis de fuentes científicas, encontrando artículos
que abordan esta temática y que pueden colaborar en el contexto de la misma.
En concordancia con la interrogante a investigar y atendiendo a esta realidad, el objetivo de
esta investigación es analizar la gamificación como metodología activa a través de
herramientas tecnológicas que faciliten el aprendizaje de las Ciencias Experimentales, con
esto se desea facilitar y colaborar con un aprendizaje lúdico que fomente la interacción y
motivación en el aula.
Esta investigación aplica una metodología centrada en el enfoque cualitativo, el cual permite
responder la pregunta de investigación, basado en la revisión sistemática de la literatura
para conocer las experiencias de la gamificación en el proceso de enseñanza de las
ciencias, de modo que se acudió a la revisión y organización de la información, además del
análisis de artículos de carácter científico, con un estudio documental fiable, validado y
guiado en fuentes bibliográficas almacenadas en bases de datos científicas,
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En consecuencia de todo el proceso que se ha realizado para la presente investigación, la
misma desea aportar con información empírica en cuanto a la aplicabilidad de la
gamificación en el proceso educativo, de tal manera se favorezca la implementación de esta
metodología activa en el aula.
Para finalizar, los autores (Morera & Mora, 2019) resaltan un estudio denominado Empleo
de la gamificación en un curso de Fundamentos de Biología, el objetivo de esta
investigación fue reforzar los contenidos del curso, el estudio continuo y la autoevaluación
de los conocimientos adquiridos mediante el desarrollo de tareas gamificadas para el
favorecimiento del aprendizaje, en el cual participaron 24 estudiantes del curso
Fundamentos de Biología del Instituto Parauniversitario Plerus, resaltando los resultados de
la encuesta realizada a un grupo de estudiantes, sobre el empleo de la gamificación como
estrategia didáctica, en la cual se reflejó que el 68,4% de personas indicaron que nunca la
habían utilizado en ámbitos anteriores. Desde la perspectiva docente, se obtuvieron buenos
resultados, al darse una aprobación del curso Fundamentos de Biología del 66,7% de las
personas. Por otra parte, más del 60% señaló que la implementación de la estrategia fue útil
para incrementar su rendimiento académico dado que ayudó a mejorar la comprensión de
los temas y recordar más fácilmente la materia.
En base a los resultados se resalta que la gamificación no es solo la adquisición de
competencias, experiencias y conocimientos, al contrario fomenta valores como el respeto,
la mejora de la autoestima, un ambiente agradable de trabajo y planificado donde el alumno
encuentra interés, ganas de superación, actitudes de resiliencia y motivación, las
actividades que se ofrecen dentro de la gamificación pueden beneficiar las relaciones
grupales resaltando la colaboración y cooperación de logros comunes, el desarrollo de
competencias sociales y comportamentales que primen el trabajo grupal.
Impacto de la tecnología en la educación.
El proceso de aprendizaje en los jóvenes ha ido cambiando debido al gran impacto del
internet, es una nueva generación digital e hiperconectada por ello la tecnología debe estar
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involucrada en cada fase de la educación, aportando con nuevas metodologías, contenidos,
experiencias que mantengan al dicente activo y entretenido. Según (Morera & Mora, 2019,
p. 1) gran cantidad de estudiantes están acostumbrados a ”estudiar a última hora, no
utilizar herramientas de referencia como libros de texto o artículos, y estudiar por una
calificación y no por el conocimiento mismo.” Debido a los problemas que presenta la
asignaturas de ciencias, se hace énfasis a la gamificación, el proceso educativo necesita
tener un cambio activo en su metodología la cual mejore, regule la falta de didáctica y de
desinterés que transmiten los estudiantes, favoreciendo el aprendizaje.
La realidad de la educación ha cambiado en gran escala, ahora “las tecnologías están
incorporadas de manera innata a la vida de los estudiantes, las emplean cotidianamente en
sus distintas actividades. Sin embargo, en el campo educativo, son pocos los docentes que
aprovechan esta situación para impartir los distintos contenidos curriculares” (Marcano,
2020, p. 41), existen maestros que utilizan metodologías antiguas al 100% en la educación,
hoy que las Tic está en nuestra época lo más acertado es hacer uso de ellas, esas mismas
tecnologías que los estudiantes conocen y manejan muy bien y las cuales llegaron para
quedarse, de las cuales se debe aprender y combinar para servicio educativo.
Debido a la situación que se atraviesa ante el Covid19 los padres de familia han tenido que
participar más de lo habitual en la educación de sus hijos y a la vez aprender el uso de la
tecnología que para varios era desconocido, la misión del docente en este panorama
también es acompañar pedagógicamente al representante, de modo que en el estudiante se
propicie un aprendizaje significativo y el uso correcto de los recursos tecnológicos.
El juego estrategia principal de la gamificación en el contexto educativo.
El juego es una muy buena estrategia dentro del proceso educativo. (Quintana, 2016, p.
17) plantea que el juego trata de: “una acción libre, espontánea, desinteresada e
intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual,
conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo
es la tensión”. El juego es parte de la vida, sin darse cuenta el ser humano aprende, analiza,
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enfoca estrategias, resuelve problemas, comparte reglas de una forma libre y espontánea,
manteniéndose activo ante la euforia, motivación y la tensión que existe al jugar.
Durante el proceso educativo es acertado que los estudiantes cometan errores, están
aprendiendo y el errar es parte de ellos, la gamificación desea colaborar en este proceso.
“Estas metodologías centradas en el estudiante y de las cuales él es el protagonista activo
pretenden también contribuir a desarrollar de manera productiva su componente
motivacional, entendido como el proceso que le lleva hacia la meta de una actividad” (Parra-
González et al., 2020, p. 478). El estudiante es agente principal y activo en el proceso de
aprendizaje, motivo por el cual este debe ser motivacional, el docente debe ser un guía en
el proceso educativo, analizando, planificando y contribuyendo con experiencias que
colaboren en el aprendizaje del educando.
Ilustración 1.-
Transformación de la educación.
Educación
Juego Tecnología
Gamificada
Nota. La figura propone una metodología activa innovadora. Elaborado por: Ángel
Tierra.
1.1 Herramientas tecnológicas empleadas en la Gamificación.
La falta de interés de los estudiante en las asignaturas de ciencias se debe a que los
docentes solo transmiten contenidos en estas asignaturas, las cuales deberían enfocarse
más en lo práctico como simulaciones que ayuden la comprensión de temas, “vivimos una
época en la que los estudiantes crecen desde pequeños en contacto con tecnologías y
recursos informáticos que no existían en el pasado…presentan nuevas actitudes frente al
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proceso de aprendizaje que pueden requerir nuevos paradigmas pedagógicos y tendencias
educativas” (Tajuelo & Pinto, 2021, pp. 2205–1). Al diseñar esta propuesta de manera
interactiva y lúdica es necesario comprobar si está acorde a los estudiantes y si cumple con
los objetivos, caso contrario se debe seguir mejorando para ofrecer una propuesta eficaz.
PICTOLAB es un juego didáctico empleado para la enseñanza y aprendizaje de los
materiales y equipos de mayor uso en el laboratorio que facilitan el aprendizaje, propicia el
trabajo en equipo y evita el aprendizaje memorístico, genera un clima estimulante para que
el estudiante construya su propio conocimiento. (Godoy, 2018)
Algunos desarrolladores de videojuegos han descrito que estos contextos de
aprendizaje estratificado de probada efectividad se basan en la explotación de varios
principios interrelacionados, a saber: el reto, la habilidad, el compromiso y la inmersión
(Fernández-Rubio & Fernández-Oliveras, 2018). Además de los juegos de realidad
alternativa, relacionar el juego con los laboratorios siendo estos unos simuladores que en la
actualidad y por los problemas a los que se enfrentan el mundo, parecen ser una opción
adecuada para que los estudiantes trabajen desde casa, los simuladores son una propuesta
muy curiosa e innovadora dentro del aprendizaje de las ciencias.
Dentro de las ciencias experimentales existen y se han diseñado varias actividades de
gamificación que no se las conoce, por lo que es importante investigarlas y adaptarlas al
medio educativo como al desarrollo de habilidades sociales y creativas, un ejemplo de ello
es escape room o salas de escape que son juegos en vivo basados en equipos o juegos
de lógica, que ayudan a resolver puzles, acertijos, pistas, resolución de problemas, retos
visuales, cálculos en tiempos determinados y con contenidos de la materia, cuyo objetivo es
salir de la sala resolviendo cada obstáculo temático, permite interactuar, razonar, colaborar,
trabajar en equipo y a la vez desarrollar conocimientos importantes que sean duraderos en
los estudiantes.
Es necesario mencionar algunas herramientas tecnológicas como se visualizan en la
ilustración 2, las cuales facilitan la aplicación de la gamificación como : jclic, Kahoot,
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appinventor, moddle, classdojo, educaplay, classcraft, steam, swarm, foursquare, viber, lose
it, twine, goalbook, socrative, páginas web como Didactalia.net , Celebriti.com que proponen
algunas actividades muy llamativas e interesante dentro de las ciencias.
Ilustración 2
Herramientas tecnológicas
Nota. Diagrama que muestra las distintas herramientas tecnológicas que pueden ser
aplicadas en la gamificación. Elaborado por: Ángel Tierra.
Existen plataformas de código abierto como Userinfuser que integran elementos de
gamificación con la idea de ampliar la interacción en las páginas web, incluye insignias,
puntos, notificaciones en vivo y tablas de clasificación. Adicionalmente proporciona análisis
para rastrear la participación de los usuarios. Una manera distinta de gestionar el
comportamiento del alumnado es Class Dojo, se crea una clase y se añade a los alumnos
con un avatar independiente. Si optamos por una plataforma gratuita Playbrighter es una
buena opción, permite crear entornos de aprendizaje personalizados, se asigna a cada
alumno las tareas según sus necesidades. Se selecciona el tipo de juego y las preguntas,
para un posterior seguimiento de las mismas. (García & Hijón Neira, 2017)
La aplicación de estas metodologías gamificadas aportan beneficios a los estudiantes,
quienes se sienten más motivados e implicados en su propio aprendizaje, lo cual da como
resultado una mejor asimilación de los conceptos abstractos, a la vez que les permiten
desarrollar habilidades sociales y competencias transversales.(Fuentes-Hurtado &
González-Martínez, 2020)
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Ventajas y desventajas del proceso de Gamificación.
Esta novedosa técnica desea cambiar el panorama tradicional donde el docente era el
actor principal de la clase y el alumno solo escucha, “la gamificación motiva y establece un
vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que
tiene del mismo, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad o bien recompensar acciones concretas” (Prieto Andreu, 2020). Los beneficios que
ofrece esta metodología activa son numerosos: los alumnos aprenden y se diviertan, se
combina la gamificación con las TIC, en el que se usan estructuras de aprendizaje
cooperativo, trata de “utilizar actividades que son más comunes para los adolescentes, es
decir, juegos y videojuegos para facilitar dicho proceso”(Mecho, 2019). Relacionan la teoría
con la práctica, despierta el interés de los alumnos, según la actividad también pueden
trabajar en equipo, respetar nuevos pensamientos, desarrollar el conocimiento, afianzar
relaciones sociales, la motivación y la participación.
Se aspira que la gamificación en el desarrollo del conocimiento sea efectiva, que el
estudiante pueda elegir y participar de la misma sin ser presionado, que encuentre gusto al
practicarlo, aunque “la gamificación en las aulas puede ser un arma de doble filo debido que
puede generar desmotivación en alumnos que ya estaban motivados previamente”(Lozada
Ávila & Betancur Gómez, 2017, p. 111). La gamificación no siempre puede ser beneficiosa
en la educación, si el docente no diseña y aplica adecuadamente esta técnica, puede
generar desmotivación en la clase, exigir u obligar a divertirse no es lo que se desea en el
proceso educativo.
Al cometerse un error en el diseño y la planificación de la actividad, no se lograría los
objetivos que la gamificación propone y mucho más en el área de las ciencias
experimentales, debido a que esto ocasionaría distanciamiento social, competitividad,
rivalidad, falta de cooperación dentro del grupo. “Ciertamente se constata una preocupación
real en cuanto a la posibilidad de aprendizajes incompletos o superficiales como
consecuencia de un planteamiento didáctico liviano, donde la gamificación sea entendida
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más como el juego por el juego que como estrategia didáctica”(Romero & López, 2021, p.
173). Por lo expuesto este proceso no puede ser tomado a la ligera, al contrario necesita de
supervisiones continuas y de diálogos con expertos para desarrollar juegos educativos que
beneficien el aprendizaje y la labor docente, a la vez motivar a las autoridades tanto
institucionales como locales para que se involucren en la mejora de la conectividad en
cuanto a internet en sectores rurales o de difícil acceso.
Los juegos que se utilicen dentro del proceso educativo en las asignaturas de ciencias,
deben contar con un adecuado diseño, estrategias, contenidos, dinámicas, interacción y
participación para que dicha actividad gamificadora sea efectiva, es necesario comprobar si
está acorde a los estudiantes y si cumple con los objetivos, caso contrario se debe seguir
mejorando para ofrecer una propuesta eficaz. “Esto se debe a que dentro del contexto de
los juegos, las personas voluntariamente invierten horas incontables en el desarrollo de
habilidades y para alcanzar sus metas finales”(Morera & Mora, 2019). Las actividades
deben ser analizadas para incrementar competitividad en el momento de jugar, despertando
la curiosidad y logrando las expectativas.
Dejar a un lado las estrategias tradicionales va a ser muy difícil, puesto que un gran
porcentaje de docentes pertenecen a una educación bancaria, donde la enseñanza fue
autoritaria y rígida; pero no será imposible, “la escuela se sigue apegando al peso de las
tradiciones pedagógicas¨ (Morera & Mora, 2019). Es prioridad de las autoridades
preocuparse por capacitar y concienciar a la comunidad educativa, los estudiantes ya no
aprenden de la misma forma que hace años atrás, a los alumnos todo les parece aburrido si
no se aplica motivación y mucho más la tecnología, pero todo ello se alcanzará con
docentes capacitados que relacionen el proceso con recursos digitales que satisfagan
necesidades educativas.
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Tabla 1
Ventajas y desventajas de la Gamificación.
Descripción Referencia
Bibliográfica
“Estrategia didáctica que se está implementando en la actualidad con (Romero & López,
resultados positivos, la gamificación apoyada en el uso de TIC se 2021, p. 169)
caracteriza por unificar el uso de las tecnologías educativas”.
Combinar la gamificación con las TIC, usando estructuras de (Mecho, 2019).
aprendizaje cooperativo, tratando de “utilizar actividades que son más
comunes para los adolescentes, es decir, juegos y videojuegos para
facilitar dicho proceso”
EL uso de la gamificación hace atractivos los contenidos, al ser (Marcano, 2020)
convertidos en juegos y dinámicas lúdicas e interesantes para
beneficio del estudiante
Colabora con el aprendizaje participativo, favorece la concentración, (Marcano, 2020)
Ventajas el interés y la curiosidad.
Dentro del contexto de los juegos, las personas voluntariamente (Morera & Mora,
invierten horas incontables en el desarrollo de habilidades y para 2019).
alcanzar sus metas finales.
“La gamificación motiva y establece un vínculo del alumno con el (Prieto Andreu,
contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene 2020).
del mismo, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad o bien recompensar acciones concretas”
Uno de los objetivos principales de cualquier plataforma gamificada (Parra-González et
es el de aumentar el compromiso del participante” al., 2020).
El juego es un activador en la atención y surge como alternativa para (Lozada Ávila &
complementar los esquemas de enseñanza tradicional. Betancur Gómez,
2017).
“La gamificación en las aulas puede ser un “arma de doble filo” (Lozada Ávila &
debido que puede generar desmotivación en alumnos que ya estaban Betancur Gómez,
motivados previamente”. 2017, p. 111)
“Ciertamente se constata una posibilidad de aprendizajes incompletos (Romero & López,
o superficiales como consecuencia de un planteamiento didáctico 2021, p. 173).
liviano, donde la gamificación sea entendida más como el juego por el
juego que como estrategia didáctica”.
Cuesta adaptar el contenido curricular a la forma de un juego, (Mecho, 2019)
además se requiere un cambio en la organización y el modo de
Desventaja impartir las clases para poder utilizar los juegos como herramienta en
s la educación.
Las tecnologías están incorporadas de manera innata a la vida de los (Marcano, 2020)
estudiantes, sin embargo, en el campo educativo, son pocos los
docentes que aprovechan esta situación para impartir los distintos
contenidos curriculares.
La escuela se sigue apegando al peso de las tradiciones (Morera & Mora,
pedagógicas¨ 2019).
Uso inadecuado de aplicaciones, lo que ocasionaría una adicción (Romero & López,
digital, cansancio visual. 2021)
El exceso de juegos que no proporcionan un cambio educativo (Romero & López,
atraerá la atención y motivación de actividades superficiales; los 2021)
docentes deben ser cuidadosos y limitar los tiempos de uso frente al
computador e internet.
No toda la comunidad educativa cuenta con dispositivos tecnológicos (Romero & López,
como computadoras, tablets o celulares de alta gama que son 2021)
indispensable para el uso de las TIC y del propio internet factor
principal para la conectividad, lo que provocaría exclusión de algunos
estudiantes.
Nota. Cuadro comparativo de las ventajas y desventajas del uso de la gamificación en la
educación. Fuente: Referencias Bibliográficas.
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Metodología
El presente estudio cuenta con un enfoque cualitativo, debido que se reflexionó ante las
realidades que presenta cada momento en el que la gamificación interviene, se basó en el
análisis argumentativo acerca de los principios teóricos y metodológicos de la gamificación
como una propuesta motivadora en el proceso de enseñanza de las ciencias, amparado en
una investigación documental y bibliográfica, para ello se ha guiado en los elementos del
proceso metodológico como búsqueda, organización y análisis de la información.
Para empezar se realizó la búsqueda de datos e información necesaria, mismas que se
enmarcaron en el problema y pregunta a investigar, fue necesario el uso de las palabras
claves como gamificación, aprendizaje, juego y ciencias, con esta última palabra la
búsqueda resultó mínima debido a que se halló artículos que hablan de la gamificación en
otras asignaturas, la cuales aportaron en el sustento del presente estudio, vale destacar
que fueron tomadas desde la biblioteca de la UTPL, la cual cuenta con bases de datos
científicas y confiables, por ello se utilizó ProQuest, EBSCOhost, Digitalia, Scopus, que
resultaron indispensables en la exploración de información de artículos interesantes, por ser
un campo poco estudiado también se recurrió a fuentes que hablen del juego en la
educación, el cual ha sido “considerado como un elemento fundamental para que las
personas logren aprendizajes significativos”(Guzmán et al., 2020, p. 2). Por tanto su
contribución tuvo un análisis profundo en el tema.
A continuación, se llevó a cabo la organización de la información, luego de rastrear fuentes
disponibles, se clasificó y se seleccionó 23 documentos que presentan correlación con el
tema, las cuales se han dividido por su carácter investigativo, es así que 14 artículos
infieren sobre la gamificación en el aprendizaje de las ciencias, 4 analizan esta estrategia
en la educación superior y profesional y por último 5 documentos aportan sobre la
metodología gamificada en el contexto general de la educación. Además es necesario
mencionar que los escritos seleccionados se consideraron hasta 6 años de publicación, es
57
decir se consultó artículos desde el año 2015, aportando con información vigente y válida
para argumentar esta investigación.
Por último se llevó a cabo la técnica del análisis documental, desarrollado en la lectura
reflexiva y profunda de los contenidos, una estrategia adecuada fue leer en forma
comparativa cada escrito a fin de construir una síntesis comprensiva, para esto fue
apropiado el uso de un instrumento de investigación como es el registro de información para
el debido análisis y síntesis de cada artículo, al ser un tema innovador se encontró aportes
significativos de la gamificación en áreas de Física, Química, Historia, Matemática, Biología,
Ingeniería y Laboratorios, por lo que surgieron algunas contradicciones en su
conceptualización. En los últimos 6 años varios autores como Romero, Quintana, Mecho,
Lozada, Parra, Farías y otros, han examinado el comportamiento del estudiante con la
presencia de esta metodología activa, de este modo, se ha demostrado que la metodología
de gamificación avanza de mejor manera en la dinámica y motivación de proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Resultados
En cuanto al análisis realizado gracias a la revisión sistemática, se pudo obtener
información bibliográfica de algunos argumentos importantes sobre las experiencias,
aportes, oportunides, ventajas y procesos para implementar la estratégia de la gamificación
en la enseñanza – aprendizaje, analizados en cada artículo. “El juego ha sido siempre una
herramienta de enseñanza y aprendizaje”(López & Casal, 2018, p. 34). Al ser utilizadas de
la mejor manera ofrecen excelentes resultados, la tecnología avanza a pasos gigantes y
desea ser parte del proceso educativo a base de plataformas diseñadas de acuerdo a las
necesidades. A continuación, se presentan los resultados recopilados de fuentes científicas
sobre el uso de la gamificación en el proceso educativo.
Tabla 2
Resultados y experiencias del uso de la gamificación en la educación.
Obra Fuente Principales
Resultados
La gamificación en la (Lozada Ávila & Un estudio en Dinamarca afirmó la posibilidad de estudiar
educación superior: Betancur Gómez, carreras de ciencias luego de utilizar simuladores de laboratorios,
58
una revisión 2017) dando significativas posibilidades de aprendizaje a los estudiantes
sistemática mostrando un avance del 76% de crecimiento en el aprendizaje,
por lo que la gamificación entretiene, motiva y a la vez
compromete al estudiante, fortaleciendo el aprendizaje y las
competencias.
Se evidencia el potencial de la gamificación como estrategia de
Una revisión aprendizaje emergente que aumenta la motivación al aplicarlo a
sistemática sobre (Prieto Andreu, adolescentes, en unos estudios revisados se utilizó más de 3
gamificación, 2020) mecánicas de gamificación (31%), seguidos de puntos, insignias
motivación y (badges) y leaderboards (PBL) (27%), y, en tercer lugar,
aprendizaje en únicamente badges (18%). El uso de PBL se considera una
universitarios. adecuada combinación de mecánicas en la implementación de
cualquier proceso de gamificación, son paralelos al aula
tradicional, siendo además fáciles de implementar.
Los resultados sobre los elementos gamificados del sitio web de
Matemática, reflejó las actuaciones de los estudiantes en un
progreso del 93,0% y 66,7% respectivamente. La dinámica de
juego descendió un 10.0% para algunos participantes en cuanto a
Gamificación y la motivación, la mecánica de juego tuvo un 13,3% de
evaluación de (Hern & Avenda, desacuerdo con la información recibida y otro 3,3%, no respondió
Matemática a través 2021) a los comentarios sobre los retos y competencia. Se logró
de herramienta web determinar que durante el proceso de gamificación de las
2.0 matemáticas en la herramienta Web, el 93,3% están
completamente de acuerdo y bastante de acuerdo y generó
entusiasmo, el 100,0% expresaron en estar completamente de
acuerdo y bastante de acuerdo con el disfrute de la dinámica del
juego.
Se aplicó un juego diseñado empleando Scratch, se obtuvo como
resultado el incremento del rendimiento académico en la
Gamificación y la asignatura de Química-Física, mejoró desde el 84% inicial de
Física–Química de (Quintana, 2016) aprobados hasta el 97% de estos en la última evaluación,
Secundaria Mediante la observación sistemática se ha comprobado la mejora
general en la motivación, en la autoconfianza, en la autoestima
del alumnado y las habilidades sociales e intelectuales de los
estudiantes, destacando la cooperación y la iniciativa.
Impacto de la Las calificaciones de los estudiantes en los ejes Física y Química
Aplicación Kahoot en de CN en I y II de enseñanza media, mejoran con el uso de la
el proceso de (Marcano, 2020) aplicación Kahoot como estrategia pedagógica y generadora de
enseñanza y aprendizajes significativos. Esto se afirma sobre la base del
aprendizaje de Física porcentaje de estudiantes que se desplazan de la categoría
y Química de Insuficiente y Aceptable (2.0 a 4.9), a Bueno y Muy Bueno (5.0 a
Educación Media 7.0).
Los resultados de la encuesta realizada a un grupo de estudiantes
de educación superior, sobre el empleo de la gamificación como
estrategia didáctica, reflejó que el 68,4% de personas indicó que
Empleo de la nunca la habían utilizado en ámbitos anteriores. Desde la
gamificación en un perspectiva docente, se obtuvieron buenos resultados, al darse
curso de (Morera & Mora, una aprobación del curso Fundamentos de Biología del 66,7% de
Fundamentos de 2019) las personas. Por otra parte, más del 60% señaló que la
Biología implementación de la estrategia fue útil para incrementar su
rendimiento académico dado que ayudó a mejorar la comprensión
de los temas, recordar más fácilmente la materia.
De 120 alumnos que realizaron la prueba, 79 contestaron un
Un ejemplo de cuestionario anónimo, de la cual el 62,0 % respondió sí, el 19,0%
actividad de escape (Tajuelo & Pinto, no y 19,0 % fue indiferente ante la pregunta “aprendido algo
room sobre Física y 2021) nuevo durante la actividad de Escape room”, la valoración general
Química en que se dio a la actividad fue Mala 0 %, Media 3.8 %, Buena 43.0,
educación Muy buena 53.2 %, por lo que el Escape room actualmente es
secundaria. una actividad de gran éxito entre los jóvenes. Sus características
hacen que pueda ser aplicado al contexto de aprendizaje
presentando un alto valor educativo.
Gamificación y Se logró determinar que durante el proceso de gamificación de las
evaluación formativa matemáticas en la herramienta Web, el 93,3% están
en la asignatura de completamente de acuerdo y bastante de acuerdo generó
59
Matemática a través (Hern & Avenda, entusiasmo y por eso se olvidó del paso del tiempo al realizar las
de herramienta web 2021) actividades de matemática mientras navegaban por este sitio
2.0. web. Por ello, el 100,0% expresaron en estar de completamente
de acuerdo y bastante de acuerdo con el disfrute de la dinámica
del juego.
Nota. En esta tabla se muestra los resultados obtenidos al aplicar la gamificación. Fuente:
Referencias Bibliográficas.
En la tabla 2 se exponen los resultados al aplicar la gamificación en el proceso educativo,
también se observa resultados positivos en la motivación y aprendizaje del estudiante, el
desarrollo de ambientes gamificados puede ser de gran utilidad en el área de ciencias. El
docente al aplicar esta metodología debe asumir el rol de facilitador en el proceso, “no
solamente aplicar un juego como herramienta para favorecer el aprendizaje, es claro que el
docente que utilice esta herramienta deberá cambiar sus paradigmas, tomando en cuenta
que debe plantear claramente los objetivos que pretende alcanzar”(Torres et al., 2019, p.
695). Esta metodología innovadora debe ser una oportunidad que involucre valores,
compromisos y responsabilidades tanto del estudiante como del docente.
Conclusiones
La gamificación es la práctica de dinámicas y actividades tecnológicas cuya estructura se
basa en el juego, tiene como fin el entretenimiento, la motivación y el acompañamiento
educativo, mejorando así el proceso de enseñanza y aprendizaje, esta metodología activa
es un gran aporte para las actuales y nuevas generaciones que necesitan que los
programas educativos sean innovadores y que serían difícilmente alcanzables con
metodologías tradicionales, permitiendo romper barreras geográficas e ideológicas gracias
al enfoque lúdico que posee.
Metodologías activas como la gamificación deben ser usadas en beneficio y progreso de la
educación, más no considerarlas como distracción y entretenimiento, por ello la
actualización de conocimientos de los docentes, el uso y la modernidad en equipos
tecnológicos y laboratorios mejoraran el proceso educativo, fortaleciendo los conocimientos,
integrando un aprendizaje lúdico, llamativo y gamificado, propiciando un aprendizaje
60
significativo y participativo, de tal manera se favorece la concentración, el interés y la
curiosidad.
Los docentes son guías en el desarrollo formativo de los estudiantes, es decir se debe
trabajar valores, aptitudes y actitudes, “el aprendizaje basado en juegos le da al estudiante
capacidades de socializar con sus pares, le proporciona liderazgo haciéndolo una persona
que busca las solucionas y orienta a los demás sobre los descubrimientos o soluciones que
él puede aportar”(Farías, 2018). Los valores que sean inculcados y compartidos en un
salón de clase son importantes en el transcurso de sus vidas.
Para lograr un aprendizaje satisfactorio y un conocimiento de calidad, el proceso de
implantación de las distintas herramientas tecnológicas debe respetar un diseño previo de
planificación de actividades, el uso de la gamificación hace atractivos los contenidos, al ser
convertidos en juegos y dinámicas lúdicas e interesantes para beneficio del estudiante, por
ello es primordial la supervisión tecnología y del internet en las escuelas y hogares.
61
Conclusiones
Luego de haber desarrollado el trabajo de investigación y de acuerdo a los resultados
obtenidos se presnetan las siguientes conclusiones:
Se concluye que la gamificación como metodología activa a través de herramientas
tecnológicas facilitaran el aprendizaje de las Ciencias Experimentales y a la vez
eliminarán la brecha de analfabetización digital, desarrollando en los estudiantes
habilidades informáticas que serán útiles en su trayectoria educativa y profesional.
La gamificación es un gran aporte para las actuales y nuevas generaciones que
necesitan que los procesos educativos sean innovadores y que serían difícilmente
alcanzables con metodologías tradicionales, permitiendo romper barreras
geográficas e ideológicas gracias al enfoque lúdico y motivador que posee.
El impacto que causó la gamificación y las herramientas tecnológicas en la calidad
educativa ha permitido la actualización de conocimientos de los docentes, el uso y la
modernidad en equipos tecnológicos, permitiendo mejorar el proceso educativo y
fortaleciendo los aprendizajes en base al juego.
En resumen las herramientas tecnológicas que han facilitado la enseñanza de las
ciencias experimentales beneficiando al estudiante con la aplicación de la
gamificación son Jclic, Kahoot, Appinventor, Moddle, Classdojo, Educaplay,
Classcraft, Steam, Socrative, páginas web como Didactalia.net , Celebriti.com que
proponen actividades muy llamativas e interesante dentro de las ciencias.
Finalmente los beneficios que ofrece esta metodología innovadora es tranformar la
forma de educar, permitiendo la socialización con sus pares, afianzando el trabajo
en equipo, el respeto por nuevos pensamientos, orientando al análisis, reflexión y
fácil aporte de soluciones, despierta el interés, motivación, diversión y aprendizaje
de los alumnos.
62
Recomendaciones
Para concluir este trabajo, se presenta las siguientes recomendaciones obtenidas en el
desarrollo de la misma, por lo que se desea que haya una mejora continua del mismo, por lo
tanto:
Se recomenda el análisis y la adecuada planificación de cada uno de los contenidos
en combinación de las Tic, facilitando el aprendizaje de las Ciencias y el uso
adecuado de las herramientas tecnológicas para beneficio del estudiante.
La gamificación en las aulas puede ser un “arma de doble filo” generando
desmotivación, por lo que se recomienda al docente la adecuada aplicación de esta
técnica, mas no la exigencia u obligacón a divertirse en el proceso educativo.
Por consiguiente es necesario que las autoridades y los docentes se enfoquen más
en el propio aprendizaje de la gamificación, sin que las capacitaciones sean
obligadas, al contrario sean de interés y calidad, para mejora de la educación.
Una vez conocidas las herramientas tecnológicas que benefician el proceso
educativo se recomienda investigar las ventajas y desventajas que ofrecen cada una
de ellas, igualmente indagar más aplicaciones que colaboren con el docente en el
proceso de enseñanza aprendizaje.
Para finalizar es necesario que el docente se involucre en cada una de las
actividades que planifica, guiando el proceso educativo, evitando el mal uso de la
gamificación y de las herramientas tecnológicas que se usan en el aula, impidiendo
una mala aplicación de esta estrategia que provocaría malos hábitos de estudio.
63
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