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Innovación en Enseñanza Científica UTPL

Este documento presenta el trabajo de titulación de Ángel Oswaldo Tierra Quispillo sobre el uso de metodologías innovadoras y herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias experimentales. Contiene una introducción, marco teórico basado en 10 artículos revisados, metodología y objetivos de investigación, y diferentes secciones como dedicatoria, agradecimientos e índice. El trabajo analiza el potencial de la gamificación y herramientas como Kahoot, Escape Room y Web 2.0 para

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Este documento presenta el trabajo de titulación de Ángel Oswaldo Tierra Quispillo sobre el uso de metodologías innovadoras y herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias experimentales. Contiene una introducción, marco teórico basado en 10 artículos revisados, metodología y objetivos de investigación, y diferentes secciones como dedicatoria, agradecimientos e índice. El trabajo analiza el potencial de la gamificación y herramientas como Kahoot, Escape Room y Web 2.0 para

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Carátula

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA


La Universidad Católica de Loja

ÁREA SOCIOHUMANÍSTICA

QUÍMICAS BIOLÓGICAS

TRABAJO DE TITULACIÓN

Las metodologías innovadoras y el uso de herramientas


tecnológicas para la enseñanza de las Ciencias
Experimentales.

Autor (a): Tierra Quispillo, Ángel Oswaldo


Director (a): Arteaga Marín, Myriam Irlanda

CENTRO UNIVERSITARIO RIOBAMBA


2021
Aprobación del director del Trabajo de Titulación

Loja, 02 septiembre de 2021

Mgs.

Alba Vargas Saritama

Coordinador(a) de Titulación

Ciudad.-

De mi consideración:

El presente Trabajo de Titulación denominado: Las metodologías innovadoras y el uso


de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las Ciencias Experimentales,
realizado por Ángel Oswaldo Tierra Quispillo, ha sido orientado y revisado durante su
ejecución, por cuanto se aprueba la presentación del mismo. Así mismo, doy fe que dicho
Trabajo de Titulación ha sido revisado por la herramienta antiplagio institucional.

Particular que comunico para los fines pertinentes.

Atentamente,

Firma del Director del Trabajo de Titulación

Myriam Irlanda Arteaga Marin

C.I.: 1103418305
Declaración de AUTORÍA y cesión de derechos

“Yo, Ángel Oswaldo Tierra Quispillo, declaro y acepto en forma expresa lo siguiente:

 Ser autor del Trabajo de Titulación denominado: Las metodologías innovadoras y el

uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las Ciencias

Experimentales, de la Titulación de Licenciatura en Quimica-Biología , específicamente

de los contenidos comprendidos en: Introducción, Capítulo 1. Marco teórico de la

gamiaifcación y las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza y

aprendizaje , Capítulo 2. Metodología de la investigación, Capítulo 3. Análisis y

discusión de resultados, Capítulo 4. Conclusiones y Recomendaciones, siendo la MsC.

Myriam Irlanda Arteaga Marín, director (a) del presente trabajo; y, en tal virtud, eximo

expresamente a la Universidad Técnica Particular de Loja y a sus representantes

legales de posibles reclamos o acciones judiciales o administrativas, en relación a la

propiedad intelectual. Además, ratifico que las ideas, conceptos, procedimientos y

resultados vertidos en el presente trabajo investigativo son de mi exclusiva

responsabilidad.

 Que mi obra, producto de mis actividades académicas y de investigación, forma parte

del patrimonio de la Universidad Técnica Particular de Loja, de conformidad con el

artículo 20, literal j), de la Ley Orgánica de Educación Superior; y, artículo 91 del

Estatuto Orgánico de la UTPL, que establece: “Forman parte del patrimonio de la

Universidad la propiedad intelectual de investigaciones, trabajos científicos o técnicos y

tesis de grado que se realicen a través, o con el apoyo financiero, académico o

institucional (operativo) de la Universidad”.

 Autorizo a la Universidad Técnica Particular de Loja para que pueda hacer uso de mi

obra con fines netamente académicos, ya sea de forma impresa, digital y/o electrónica o

por cualquier medio conocido o por conocerse, sirviendo el presente instrumento como
la fe de mi completo consentimiento; y, para que sea ingresada al Sistema Nacional de

Información de la Educación Superior del Ecuador para su difusión pública, en

cumplimiento del artículo 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

Firma: ..............................................................

Autor: Ángel Oswaldo Tierra Quispillo

C.I.: 0603794157
Dedicatoria

El presente trabajo de investigación lo dedico a mis padres, quienes han sido las personas

más importantes, parte de mi inspiración para seguir adelante, quienes me dan aliento para

superarme; con mucho cariño a mi familia, quienes nunca me abandonaron en el proceso

educativo y me animaron a continuar hasta que logre alcanzar mi objetivo, gracias por cada

palabra de ánimo y motivación.

Ángel Oswaldo Tierra Quispillo


Agradecimiento

A Dios, por concederme la vida y por ser mi fortaleza en tantos momentos difíciles. A mi

familia por tantos momentos de felicidad brindados. A mi madre que a más de darme la

vida, siempre está presente en los buenos y malos momentos guiándome y siendo parte de

mi fortaleza, a mi esposa quien me a dado fortaleza para seguir avanzando con mis metas.

Gracias a mí estimada UTPL que me dio la bienvenida al mundo profesional, las

oportunidades brindadas son inigualables, agradezco mucho por la ayuda incondicional a

mis educadores que con sus conocimientos han colaborado en la realización de este trabajo

de investigación en especial a mi tutora MsC. Myriam Irlanda Arteaga Marin por su

invaluable ayuda.

Ángel Oswaldo Tierra Quispillo


Índice de Contenido

Carátula.................................................................................................................................................. I

Aprobación del director del Trabajo de Titulación..................................................................................II

Declaración de autoría y cesión de derechos.......................................................................................III

Dedicatoria............................................................................................................................................ V

Agradecimiento.................................................................................................................................... VI

Índice de Contenido............................................................................................................................ VII

Índice de Tablas................................................................................................................................... IX

Índice de Ilustraciones.......................................................................................................................... IX

Resumen............................................................................................................................................... 1

Abstract................................................................................................................................................. 2

Introducción........................................................................................................................................... 3

Capítulo uno......................................................................................................................................... 6

Marco Teórico........................................................................................................................................ 6

1.1 Análisis del artículo “Gamificación y la Física–Química de Secundaria”..................6

1.2 Análisis del artículo “Propuestas de gamificación en la asignatura de Física y

Química”..................................................................................................................... 8

1.3 Análisis del artículo “Impacto de la Aplicación Kahoot en el proceso de enseñanza y

aprendizaje de Física y Química de Educación Media”.............................................10

1.4 Análisis del artículo “Empleo de la gamificación en un curso de Fundamentos de

Biología”.................................................................................................................... 12

1.5 Análisis del artículo Un ejemplo de actividad de escape room sobre física y química

en educación secundaria..........................................................................................15

1.6 Análisis del artículo “Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y

aprendizaje en universitarios.”..................................................................................17

1.7 Análisis del artículo “Posibles aportes de la web 2.0 en la didáctica de las Ciencias

Experimentales”........................................................................................................20
1.8 Análisis del artículo “Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del

alumno tras una experiencia de gamificación...........................................................22

1.9 Análisis del artículo “La gamificación en la educación superior: una revisión

sistemática”...............................................................................................................24

1.10 Análisis del artículo “Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la

gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación”....................27

Capítulo dos....................................................................................................................................... 29

Metodología......................................................................................................................................... 29

2.1 Objetivos y preguntas de investigación..................................................................29

2.1.1 Objetivo General:............................................................................................................. 29

2.1.2 Objetivos Específicos:...................................................................................................... 29

2.1.3 Preguntas de investigación.............................................................................................. 29

2.2 Diseño de investigación.........................................................................................30

2.3 Métodos................................................................................................................. 31

2.4 Técnicas................................................................................................................. 31

2.5 Procedimiento........................................................................................................32

Capítulo tres....................................................................................................................................... 34

Análisis y discusión de resultados....................................................................................................... 34

3.1 La gamificación, una estrategia metodológica innovadora en el aprendizaje de las

Ciencias............................................................................................................................... 34

Conclusiones..................................................................................................................................... 52

Recomendaciones............................................................................................................................. 53

Referencias........................................................................................................................................ 54
Índice de Tablas

Tabla 1.- Ventajas y desventajas del proceso de Gamificación............................................46

Tabla 2. - Resultados y experiencias del uso de la gamificación en la educación................48

Índice de Ilustraciones

Ilustración 1. Transformación de la educación...............................................................................41

Ilustración 2. Herramientas Tecnológicas.......................................................................................43


10

Resumen

Actualmente existe una generación digital e hiperconectada, misma que pone a discusión la

interacción del proceso de enseñanza-aprendizaje, la didáctica a utilizar no debe basarse en

metotodologías tradicionales, por tal razón es importante investigar las metodologías

innovadoras y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las Ciencias

Experimentales. El objetivo fue analizar cómo la gamificación y el uso de herramientas

tecnológicas facilitan el aprendizaje de las Ciencias. El estudio tuvo un enfoque cualitativo,

se seleccionó un total de 23 documentos, entre ellos, 14 artículos infieren sobre la

gamificación y las ciencias, 4 analizan esta estrategia en la educación superior y profesional

y 5 documentos aportan sobre la gamificación en general. Fue necesario el uso de métodos

como Inductivo, Analítico, Sintético y Hermeneútico, considerando la técnica bibliográfica y

la paráfrasis para una revisión sistemática, se empleó el instrumento de fichas

bibliográficas. Finalmente esta metodología innovadora permite la socialización de pares,

afianzando el trabajo en equipo, el respeto por nuevos pensamientos, orientando al análisis,

reflexión y fácil aporte de soluciones, despierta el interés, motivación, diversión y

aprendizaje de los alumnos.

Palabras claves: gamificación, aprendizaje, ciencias experimentales, juego.


11

Abstract

Currently there is a digital and hyperconnected generation, which puts into discussion the

interaction of the teaching-learning process, the didactics to be used should not be based on

traditional methodologies, for this reason we want to investigate innovative methodologies

and the use of technological tools for the teaching of Experimental Sciences. The objective

was to analyze how gamification and the use of technological tools facilitate science

learning. The study had a qualitative approach, a total of 23 documents were selected,

among them, 14 articles inferred about gamification and sciences, 4 analyzed this strategy in

higher and professional education and 5 documents contributed about gamification in

general. It was necessary to use methods such as Inductive, Analytical, Synthetic and

Hermeneutic, considering the bibliographic technique and paraphrasing for a systematic

review, the instrument of bibliographic cards was used. Finally, this innovative methodology

allows the socialization of peers, strengthening teamwork, respect for new thoughts, guiding

the analysis, reflection and easy contribution of solutions, awakens the interest, motivation,

fun and learning of the students.

Keywords: gamification, learning, experimental sciences, game.


12

Introducción

La educación es un factor que influye en el progreso de la sociedad, por lo que debe

adaptarse a los cambios que traen las actuales generaciones debido al gran impacto

tecnológico, que con lleva a un mundo tecnificado para el estudiante, en este estudio se

detecta que la base del problema podría radicar en la monotonia, la falta de motivación en la

enseñanza de las ciencias y la carencia de actividades lúdicas, es así como los estudiantes

han reemplazado momentos de aprendizaje con el mal uso de medios tecnológicos

dificultando la adquisición de habilidades cognitivas y sociales. A partir de esto el tema

central de la presente es conocer las metodologías innovadoras y el uso de herramientas

tecnológicas para la enseñanza de las Ciencias Experimentales.

Existen antecedentes que sustentan este tema de investigación, al analizar a los autores

(Quintana, 2016), (Mecho, 2019), (Morera & Mora, 2019), concuerdan que el propósito de la

gamificación favorece el trabajo en equipo, el desarrollo de las competencias intelectuales,

la participación de los alumnos de una manera más activa en el proceso de aprendizaje

aumenta su motivación, es necesario cambios en el desarrollo de las clases de ciencias

para conseguir que los alumnos despierten su interés, se destaca que el empleo de la

gamificación como estrategia didáctica es innovador y útil para incrementar el rendimiento

académico o el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El objetivo principal es analizar cómo la gamificación y el uso de herramientas tecnológicas

facilitan el aprendizaje de las Ciencias Experimentales.

Dentro de los objetivos específicos se encuentran:

a) Analizar en qué consisten la gamificación y cómo se aplican en el proceso de aprendizaje

de las Ciencias Experimentales. b) Conocer el impacto que causa la gamificación y las

herramientas tecnológicas en la calidad docente. c) Determinar los beneficios al aplicar la

gamificación en el proceso de aprendizaje de las Ciencias Experimentales. d) Analizar la

importáncia de la gamificación como metodología activa dentro del processo motivador y


13

dinámico de la clase. e) Identificar las herramientas tecnológicas que facilitan la enseñanza

de las ciencias experimentales, a través de la gamificación.

Para su avance es necesario recurrir a la fundamentación teórica basada en referencias

bibliográficas selecionadas, organizadas y fiables como textos, revistas, artículos

encontradas em bases de datos científicas. Durante el desarrollo investigativo se utiliza

métodos y técnicas de investigación que orientan la recolección de datos. Es necesaria la

aplicación de un instrumento acorde a la técnica de análisis bibliográfico, en este caso una

ficha bibliográfica que permitió determinar la situación de la problemática y la recolección de

datos e información necesaria para la investigación. El proceso investigativo tiene un

enfoque cualitativo, se realiza una investigación bibliográfica; así también se recurre a los

métodos analítico, sintético, hermenêutico, inductivo.

El estudio se compone de 4 capítulos detallados a continuación:

Primer Capítulo 1, contiene el marco teórico, se realiza un análisis de varios artículos que

colaboraraon en la fundamentación de la investigación desde un punto de vista pedagógico

enfocadas en fuentes confiables, entre ellas se encuentran “La Gamificación y la Física–

Química de Secundaria”, “Propuestas de gamificación en la asignatura de Física y

Química”, “Impacto de la Aplicación Kahoot en el proceso de enseñanza y aprendizaje de

Física y Química de Educación Media”, “Empleo de la gamificación en un curso de

Fundamentos de Biología”, etc.

El Segundo Capítulo aborda la metodología, se describe los objetivos, las preguntas de

investigación, el diseño, los métodos, técnicas e instrumentos utilizados en el trabajo

investigativo, se detalla las atividades realizadas en el procedimiento de la investigación de

manera clara y concisa.

El tercer capítulo describe el análisis y discusión de resultados, en esta se detalla los

resultados obtenidos en la elaboración del artículo de carácter científico, se realiza un

profundo análisis de la práctica docente y de la gamificación en el processo de enseñanza y

aprendizaje.
14

Como conclusión, los beneficios que ofrece esta metodología innovadora es tranformar la

forma de educar, permitiendo la socialización con sus pares, afianzando el trabajo en

equipo, el respeto por nuevos pensamientos, orientando al análisis, reflexión y fácil aporte

de soluciones, despierta el interés, motivación, diversión y aprendizaje de los alumnos.

Finalmente se recomienda que el docente se involucre en cada una de las actividades que

planifica, guiando el proceso educativo, evitando el mal uso de la gamificación y de las

herramientas tecnológicas que se usan en el aula, impidiendo una mala aplicación de esta

estrategia que provocaría malos hábitos de estudio.


15

Capítulo uno

Marco Teórico

1.1 Análisis del artículo “Gamificación y la Física–Química de Secundaria”.

Autor: Quintanal Pérez Felipe (2016).

El proceso de aprendizaje en los jóvenes ha ido cambiando debido al gran impacto

del internet, es una nueva generación digital e hiperconectada por ello la tecnología debe

estar involucrada en cada fase de la educación, aportando con nuevas metodologías,

contenidos, experiencias que mantengan al dicente activo y entretenido, el juego es una

muy buena estrategia dentro del proceso educativo.

Para Cagigal (falta el año, como se citó en Quintana, 2016, p. 17) plantea que el

juego trata de: “una acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se

efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas

reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión”. El juego es

parte de la vida, sin darse cuenta el ser humano aprende, analiza, enfoca estrategias,

resuelve problemas, comparte reglas de una forma libre y espontánea, manteniéndose

activo ante la euforia, motivación y la tensión que existe al jugar.

Actualmente el juego en el aprendizaje es una de las estrategias adecuadas en el

desarrollo cognitivo del educando. “Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban

una gran importancia al aprender jugando y animaban a los padres para que dieran a sus

hijos juguetes que ayudaran a formar la mente para actividades futuras como adultos” (Ríos,

2013, pág. 1). La relación del juego en el ámbito educativo desde sus primeros inicios ya fue

una idea propuesta por Platón, quien sostuvo que el ser humano necesita interactuar,

divertirse debido a que el individuo no puede estar en reposo al contrario debe mantenerse

activo.

La nueva generación de los millennials ha ocasionado discusiones en cuanto a las

nuevas metodologías activas que deben usarse en la clase para que esta sea divertida.

Para Clemente citado en (Quintana, 2016, p. 14) “en estos momentos de profundos y
16

vertiginosos cambios sociales, económicos y culturales, las instituciones educativas no se

adaptan con la suficiente celeridad a la nueva realidad de los estudiantes actuales. Esta

situación genera falta de motivación en los estudiantes...”. Existen docentes del sector fiscal

que todavía trabajan con metodologías antiguas, es muy lamentable que no todos puedan

utilizar las Tic por el desconocimiento a su uso, actualmente nos encontramos en una época

tecnológica donde los estudiantes usan las redes sociales para comunicarse y aplicaciones

de interactividad con varios sectores, por lo expuesto es necesario que la educación sea

activa en los dicentes, las actividades a realizar deben ser motivadoras, despertando el

interés de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Las asignaturas de Química y Biología en algunos casos son consideradas materias

difíciles por lo que la gamificación dinamizará los contenidos tratando de mejorar el proceso

de enseñanza aprendizaje, Según Gartner citado en (Quintana, 2016, p. 14) “la gamificación

utiliza mecánicas de juego para transformar tareas diarias en actividades lúdicas. Se trata

de ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta

basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo”. Esta nueva

metodología permitirá mejorar la experiencia del estudiante, cuyo propósito es motivar,

lograr y conservar una mayor participación en el aula. La gamificación educativa trata de

aplicar los principios lúdicos para mejorar la calidad del proceso de enseñanza y

aprendizaje.

Al hablar de estrategias educativas novedosas la finalidad es aplicar los principios

lúdicos que mantengan la didáctica en el aula, “la utilización de las metodologías del

juego para trabajos serios es un excelente modo de incrementar la concentración, el

esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la

competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades

educativas compartidas por las actividades lúdicas”. (Quintana, 2016)

Las actividades lúdicas usadas con aplicaciones del mundo de la Web 2.0 pueden

colaborar satisfactoriamente en los logros de las potencialidades educativas planteadas en


17

la asignatura de Química y Biología, es muy importante avanzar y fortalecer aptitudes que

colaboren en el proceso educativo de una manera integral, dinámica, provocando curiosidad

ante destrezas que son necesarias en el aprendizaje, “los juegos cautivan, son entretenidos,

divierten y los adolescentes invierten horas y horas jugando…usar sus dinámicas para la

educación e intentar hacerla más divertida, animada y de paso, que seduzca y conquiste a

nuestro alumnado”(Quintana, 2016, p. 15), es una maravilla aprender pero más genial lo

sería jugando y compartiendo con la tecnología, existen aplicaciones informáticas dentro de

la gamificación educativa que necesitan ser expuestas y aplicadas en todos los niveles

educativos

Por último hay que reconocer que existen espacios donde los alumnos se

encuentran desmotivados y estresados, cuando los grupos son numerosos dificultan el

ambiente de aprendizaje mas no es imposible lograrlo. Como adultos es necesario recordar

la época colegial, en la que se observaba e incluso fueron parte de aquellos estudiantes que

no aprendían igual, que pasaban horas y horas aburridos esperando que la clase terminara,

por tal razón es indispensable que el docente aprenda nuevas metodologías activas que

involucren al educando a participar en el proceso, y a comprender este cambio cultural muy

diferente en el cual las Tic son parte fundamental de la calidad educativa siempre y cuando

sean controladas y planificadas. La diversidad de estilos de aprendizaje, de intereses, de

dificultades en el proceso de enseñanza–aprendizaje motiva y ayudan a usar estrategias de

gamificación en la clase de Química y Biología.

1.2 Análisis del artículo “Propuestas de gamificación en la asignatura de Física y

Química”.

Título: Ana Mechó Caballer (2019).

El rol del docente y la metodología a usarse en la clase son factores que influyen en

el proceso de enseñanza-aprendizaje, aplicándolas de la manera adecuada ayudarán a

revertir la desmotivación que existe en varios rincones de cada institución y que es

preocupante para el sistema educativo. Para Vázquez Pérez citado en (Mecho, 2019, p. 1)
18

“La motivación de los alumnos hacia las asignaturas de ciencias es muy baja, así como su

interés, pero, la motivación de los alumnos no depende exclusivamente de ellos”. Es el

maestro quien guía y proporciona los recursos que satisfacen el interés del educando, al

planificar las estrategias didácticas como una serie de juegos, las asignaturas de ciencias

son más atractivas, debido a que contienen temas que causan desinterés y confusión.

Los estudiantes se desmotivan si solo el docente es quien dirige la clase, para ellos

es muy aburrido solo escuchar, otro de los aspectos que se busca, es conseguir una

mayor participación del alumnado, de este modo se pretende realizar una evaluación

formadora, donde el alumnado, a través de la participación en los juegos, no tenga

temor a equivocarse con sus respuestas, puesto que el error forma parte del proceso

del aprendizaje. (Mecho, 2019, p. 1)

Durante el proceso educativo es acertado que los estudiantes comentan errores,

están aprendiendo y el errar es parte de ellos, la gamificación desea colaborar en este

proceso, al intervenir el estudiante por medio del juego intentará las veces que sean

necesarios hasta lograr el objetivo, es indispensable que durante la clase existe una

evaluación formativa mas no sumativa, que colabore despertando el interés en el

aprendizaje y conseguir una mayor participación de todos los alumnos.

(Mecho, 2019, p. 2) tiene como objetivo “diseñar materiales didácticos

correspondientes a la asignatura de Química”. Lo mejor de la nueva era tecnológica es la

variedad de aplicaciones que se encuentran en la web lista para ser ejecutadas al servicio

educativo, los docentes deben investigar y adaptarse y así mejorar la didáctica en la

Química y Biología para satisfacción propia y de la comunidad educativa.

Se podría pensar que la gamificación educativa tendría una gran acogida y un gran

auge entre los docentes, pero no ha sido así, debido a que cuesta adaptar el

contenido curricular a la forma de un juego, además se requiere un cambio en la

organización y el modo de impartir las clases para poder utilizar los juegos como

herramienta en la educación. (Mecho, 2019, p. 3)


19

Para esta autora los beneficios que ofrece esta metodología activa son numerosos:

los alumnos aprenden y se divierten, relacionan la teoría con la práctica, despierta el interés

de los alumnos, según la actividad también pueden trabajar en equipo, respetar nuevos

pensamientos, desarrollar el conocimiento, afianzar relaciones sociales, la motivación y la

participación

La autora combina la gamificación con las TIC, en el cual se usan estructuras de

aprendizaje cooperativo, trata de “utilizar actividades que son más comunes para los

adolescentes, es decir, juegos y videojuegos para facilitar dicho proceso”(Mecho, 2019, p.

45). Dentro del proceso gamificador, se debe utilizar los juegos de forma controlada para

que los alumnos adquieran las habilidades o competencias, siempre y cuando el docente

decida cómo y cuándo trabajarlo, para ello la gamificación ofrece la interacción en cuanto a

los puntos, las medallas, los niveles, las recompensas y lo más importante que las

actividades a realizar ofrezcan contenidos o destrezas sobre la asignatura.

En resumen la propuesta de crear futuras aplicaciones en la plataforma App Inventor

y Jclic son innovadoras dentro de la gamificación, a su vez siempre será importante que el

docente se capacite y autoeduque, de tal manera que este tipo de conceptos no sean

extraños al momento de planificar, se debe escoger adecuadamente el tipo de metodología

activa que desea aplicar en el aula, para así seguir instruyéndose e investigando más

recursos que aporten en el proceso educativo, despertando su curiosidad por ser innovador,

transformador y mejor profesional, siempre al beneficio de la comunidad educativa.

1.3 Análisis del artículo “Impacto de la Aplicación Kahoot en el proceso de

enseñanza y aprendizaje de Física y Química de Educación Media”.

Tutor: Keiber Alberto Marcano Godoy (2020).

En la actualidad nos encontramos con la población de los millennials, que es una

generación muy distinta debido a su gran facilidad de desenvolvimiento con la era digital,

“las tecnologías están incorporadas de manera innata a la vida de los estudiantes, las

emplean cotidianamente en sus distintas actividades. Sin embargo, en el campo educativo,


20

son pocos los docentes que aprovechan esta situación para impartir los distintos contenidos

curriculares” (Marcano, 2020, p. 41), existen maestros que utilizan metodologías antiguas al

100% en la educación, más no es así, hoy que las Tic está en nuestra época lo más

acertado es hacer uso de ellas, esas mismas tecnologías que los estudiantes conocen y

manejan muy bien y las cuales llegaron para quedarse, de las cuales se debe aprender y

combinar para servicio educativo.

A pesar de las bondades que tienen las TIC, para lograr un aprendizaje satisfactorio y

un conocimiento de calidad, el proceso de implantación de las mismas debe respetar

un diseño previo de planificación de actividades, realizado con meticulosidad e

intercambiando experiencias con docentes de la especialidade. (Marcano, 2020, p. 42)

La planificación de la clase es un parámetro indispensable que no debe omitirse, los

docentes no pueden dar sus clases sin las previas estrategias y metodologías que utilizarán

durante el proceso educativo. Por más experiencia que el maestro tenga, los estudiantes

son distintos cada año y cada uno de ellos aprenden de distintas maneras, por tal motivo los

mismos deben ofrecer una educación de calidad donde el alumnado se sienta bien y con

ganas de aprender.

Por ello al aplicar una metodología adecuada como la gamificación beneficia al

estudiante; la cual es definida como el uso de estrategias, modelos, dinámicas,

mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el

propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos, o de cambiar un

comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la

implicación y la diversión. (Marcano, 2020, p. 42)

EL uso de la gamificación hace atractivos los contenidos, al ser convertidos en

juegos y dinámicas lúdicas e interesantes para beneficio del estudiante, esta metodología

activa también colabora con el aprendizaje participativo, favorece la concentración, el

interés y la curiosidad, es importante manejar aplicaciones que colaboren con el aprendizaje

de las ciencias experimentales para así mejorar el desempeño académico.


21

La aplicación Kahoot permite dar respuesta a estas necesidades, debido a que los

jugadores responden preguntas en sus propios dispositivos, mientras que las

respuestas se exponen en una sola pantalla para unir la lección, en vista de ello, el

recurso tecnológico es utilizado para introducir nuevos conceptos, desafiar el

conocimiento y evaluar el progreso a través de una repetición de una manera

divertida y competitiva. (Marcano, 2020, p. 42)

En referencia a la aplicación Kahoot se podría mencionar que colabora con el

fortalecimiento del aprendizaje en la asignatura de Química, la misma cuenta con Quizzes

que pueden ser resueltos a través de sus teléfonos inteligentes en tiempos limitados y a la

vez fáciles de usar; este tipo de herramientas acumulan puntos y usan el ranking, a modo

de competencia, según el autor, este tuvo un impacto considerable en el aprendizaje de la

Química y puede lograr en el estudiante aprendizajes significativos.

Por último esta investigación puede ser aplicada en los demás estudiantes de los

distintos años como estrategia pedagógica. El uso de las TIC y en referencia a la aplicación

mencionada podría lograr en la enseñanza de los contenidos, varios beneficios como la

motivación, participación ya que rompe con los esquemas tradicionales de enseñanza y al

contrario la gamificación hace énfasis al uso de las nuevas metodologías activas, este tipo

de actividades incitan a despertar el interés en los alumnos, a trabajar de una manera

distinta a las tradicionales, ya no solo al uso de lápiz y papel que es un recurso poco

motivador, al contrario se desea la interacción educativa.

1.4 Análisis del artículo “Empleo de la gamificación en un curso de Fundamentos

de Biología”

Autor: Jessica Morera-Huertas (2019).

El gran problema de salud que enfrenta el mundo con la pandemia, ha provocado el

remplazo de las aulas por una educación virtual, el uso excesivo de aparatos tecnológicos

que en algunos casos no son usados dentro del proceso educativo, la tecnología ha incitado
22

malos hábitos de estudio en los estudiantes, no hay una adecuada supervisión del uso del

celular y la computadora tanto en clases como en la casa.

Según (Morera & Mora, 2019, p. 1) gran cantidad de estudiantes están acostumbrados

a ”estudiar a última hora, no utilizar herramientas de referencia como libros de texto o

artículos, y estudiar por una calificación y no por el conocimiento mismo.” Debido a los

problemas que presenta la asignatura de Biología, la autora hace énfasis a la gamificación,

el proceso educativo necesita tener un cambio activo en su metodología la cual mejore,

regule la falta de didáctica y de desinterés que transmiten los estudiantes, favoreciendo el

aprendizaje.

El impacto tecnológico que caracteriza a esta generación desafía al docente a

mejorar y utilizar nuevas metodologías como la gamificación que “es una estrategia

didáctica que se basa en el concepto de emplear mecánicas y técnicas del diseño de juegos

para atraer y motivar a las personas a alcanzar sus objetivos” (Morera & Mora, 2019, p. 4).

Los juegos que se utilicen dentro del proceso educativo de la asignatura de Biología deben

contar con un adecuado diseño, estrategias, contenidos, dinámicas, interacción y

participación para que dicha actividad gamificadora sea efectiva y aplicada a los

estudiantes.

Al diseñar esta propuesta de manera interactiva y lúdica es necesario comprobar si

está acorde a los estudiantes y si cumple con los objetivos, caso contrario se debe seguir

mejorando para ofrecer una propuesta eficaz. “Esto se debe a que dentro del contexto de

los juegos, las personas voluntariamente invierten horas incontables en el desarrollo de

habilidades y para alcanzar sus metas finales” (Morera & Mora, 2019, p. 5). Las actividades

deben ser analizadas para incrementar competitividad en el momento de jugar, despertando

la curiosidad y logrando las expectativas.

La autora nos comenta que en su investigación participaron y concluyeron 24

estudiantes de los cuales el 63,2% se mantuvieron positivos con el proceso de gamificación

y expresaron mejores resultados, el estudio indicó que el uso de esta estrategia ayudó a
23

mejorar la comprensión de los temas, aprender más rápido, motivó a la investigación,

puesto que los estudiantes tuvieron que recurrir a la lectura de textos y lograr así el objetivo,

sin embargo existió un 36,8% que señaló que la gamificación no representó una experiencia

positiva dado que hubo exceso de carga académica en el desarrollo de juegos, demasiados

trabajos y no deja tiempo para otras materias, “la escuela se sigue apegando al peso de las

tradiciones pedagógicas” (Morera & Mora, 2019, p. 9). Dejar a un lado las estrategias

tradicionales va a ser muy difícil, puesto que un gran porcentaje de docentes pertenecen a

una educación bancaria, donde la enseñanza fue autoritaria y rígida; pero no será

imposible, es prioridad de las autoridades preocuparse por capacitar y concienciar a la

comunidad educativa, los estudiantes ya no aprenden de la misma forma que hace años

atrás, a los alumnos todo les parece aburrido si no se aplica motivación y mucho más la

tecnología, pero todo ello se alcanzará con docentes instruidos que relacionen el proceso

con recursos digitales que satisfagan necesidades educativas.

La gamificación son actividades que el docente debe diseñar y planificar de acuerdo

a los contenidos que imparte más no el estudiante, “el personal docente debe establecer

una serie de medidas que mejoren su implementación, entre ellas...explicar su fundamento

y sus características, ... realizarlas en el aula, y evaluar la realidad del tiempo que las

personas verdaderamente pueden dedicar a su educación.”(Morera & Mora, 2019, p. 11), el

estudiante debe ser quien reciba esta información y la ejecute de manera divertida,

involucrándose a resolver y aprender activamente, como docentes debemos incluirnos,

observar y participar, si es necesario cambiar el diseño, mejorar la propuesta, agregar

actividades que perfeccionen este proceso.

En conclusión cada docente conoce su espacio y a sus estudiantes, por lo cual no

esperará recibir indicaciones de cómo trabajar su clase, al contrario investigará nuevas

técnicas, metodologías activas que afiancen los conocimientos de los estudiantes; la

gamificación no desea acumular tareas o dejar sin tiempo para realizar otra actividades a

los alumnos, al contrario desea que ellos aprendan de manera fácil, interactuando e
24

indagando temas que lo beneficien, el proceso de gamificación debe ser llevado en clases

bajo supervisión del docente garantizando así su ejecución y el correcto uso de las

herramientas tecnológicas.

1.5 Análisis del artículo Un ejemplo de actividad de escape room sobre física y

química en educación secundaria

Autor: Laura Tajuelo (2021).

La tecnología en la educación no debe ser usada de la forma tradicional, al contrario

debe ser un apoyo para cambiar el proceso de aprendizaje con metodologías activas y

técnicas innovadoras. “Vivimos una época en la que los estudiantes crecen desde pequeños

en contacto con tecnologías y recursos informáticos que no existían en el pasado…

presentan nuevas actitudes frente al proceso de aprendizaje que pueden requerir nuevos

paradigmas pedagógicos y tendencias educativas…”(Tajuelo & Pinto, 2021, pp. 2205–1). La

actualización de conocimientos de los docentes, el uso y la modernidad en equipos

tecnológicos para la adecuación de laboratorios en las distintas instituciones educativas es

una inversión muy buena, debido a que mejorará el proceso educativo, fortaleciendo los

conocimientos y combinándolos con un aprendizaje lúdico, llamativo y gamificado.

En la asignatura de Química y Biología existen y se han diseñado varias actividades

de gamificación que no se las conoce, por lo que es importante investigarlas y adaptarlas al

medio educativo como al desarrollo de habilidades sociales y creativas, “una de las técnicas

que merece la pena destacar al respecto es la gamificación, en la que los estudiantes

pueden tener una participación más activa y disfrutar de tareas más complejas.” (Tajuelo &

Pinto, 2021, pp. 2205–2), esta técnica facilitará captar la atención del estudiante en estos

momentos tan duros que está suscitando en nuestra sociedad a través de la educación

virtual, alcanzando de tal manera objetivos de aprendizaje, ambientes dinámicos y

participativos.

Los autores (Tajuelo & Pinto, 2021, pp. 2205–2) proponen que durante y hasta
25

finalizar la clase, la motivación y el interés deben ser parte del aula, por lo que su

investigación refiere a: “Analizar las características generales del escape room como un

caso de herramienta educativa complementaria de gamificación…que se desarrolló para el

aprendizaje de conceptos de física y química y otras materias”. Las actividades de escape

room o salas de escape colaboran con los docentes en las distintas etapas educativas, son

juegos en vivo basados en equipos o juegos de lógica, que ayudan a resolver puzles,

acertijos, pistas, resolución de problemas, retos visuales, cálculos en tiempos determinados

y con contenidos de la materia, cuyo objetivo es salir de la sala resolviendo cada obstáculo

temático. Este tipo de juegos requieren que sus retos tengan un nivel alto y bien definido,

logrando que los estudiantes alcancen la meta.

Esta investigación requiere que el diseño de las actividades sean basadas en los

objetivos de aprendizaje de la materia de Química y Biología, dando un realce educativo a

cada temática de tal manera que los estudiantes lo vean de una forma competitiva,

dinámica, colaborativa y a la vez fomentar valores de respeto, igualdad, solidaridad y

libertad.

Ante la baja frecuencia con la que se implementan este tipo de métodos en las aulas

y con la motivación de ofrecer a los alumnos una sesión distinta que se llevara a

cabo de manera dinámica, con trabajo en equipo, participación activa y que pudiera

dar cabida a otras formas de aprender, surgió la idea de aprovechar la tendencia del

escape room y aplicarlo en este contexto de educación formal.(Tajuelo & Pinto,

2021, pp. 2205–5)

Estas actividades fueron satisfactorias y los participantes obtuvieron buenos

resultados dentro de la investigación, quienes participaron con agrado y enviaban mensajes

positivos de este juego. La implementación de dicha actividad motivó y divirtió, los

participantes mostraran una actitud activa y participativa mediante el trabajo en equipo,

existieron alumnos que no mostraban el interés pero una vez calculada la estrategia, el

juego resulto emocionante.


26

Se concluye que la técnica del escape room como parte de la gamificación es una

opción satisfactoria para el aprendizaje de la Química, la misma permite interactuar,

razonar, colaborar, trabajar en equipo y a la vez desarrollar conocimientos importantes que

sean duraderos en los estudiantes, las metodologías activas ofrecen actividades

motivadoras, ofreciendo interacción en el trayecto de la clase, a la vez despierta su

curiosidad y sus instintos competitivos; cada acertijo, adivinanza, razonamiento lógico

pueden ser diseñados en varias aplicaciones web, haciendo de este proceso más llamativo

con la tecnología, por lo que es un recurso que los estudiantes lo utilizan con facilidad, no

se debe olvidar la planificación y el diseño, claves importantes para que el proceso de

enseñanza aprendizaje tengan éxito.

1.6 Análisis del artículo “Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y

aprendizaje en universitarios.”

Autor: Joel Manuel Prieto Andreu (2020).

El uso de recursos didácticos dentro del aula es un requisito importante para llamar

la atención del educando, por ello y gracias a la tecnología se puede adaptar materiales

digitales a las experiencias y contenidos que se desee enfocar. “La gamificación motiva y

establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la

perspectiva que tiene del mismo, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos,

mejorar alguna habilidad o bien recompensar acciones concretas”(Prieto Andreu, 2020, p.

75). Esta novedosa técnica desea cambiar el panorama tradicional donde el docente era el

actor principal de la clase y el alumno solo escucha, en la actualidad la educación ha

variado y mucho más con la intervención de la tecnología, la cual llegó para cambiar y lograr

un aprendizaje significativo.

Siguiendo la línea de gamificación que entretiene, motiva y a la vez compromete al

estudiante, fortaleciendo el aprendizaje e incluso el de las competencias, “los resultados

obtenidos con adolescentes mediante la consecución de retos gamificados y organizados

mediante un sistema de niveles, puntos, clasificaciones y badges, evidencian el potencial de


27

la gamificación como estrategia de aprendizaje emergente que aumenta la

motivación”(Prieto Andreu, 2020, p. 76). Durante la emergencia sanitaria ha sido

indispensable el uso de herramientas digitales que colaboren durante el proceso educativo

como estrategia didáctica para llegar al alumno ya que solo con video llamadas no se

lograría los objetivos de la clase, es necesario conocer y usar recursos que beneficien este

proceso.

Los docentes deben investigar más y usar adecuadamente varias herramientas que

sí puede ser un aporte importante en el proceso educativo, aunque todavía existe personal

que desconoce la existencia de recursos digitales que hoy en día debido a la educación

virtual se debería implementar. “Una nueva línea de investigación se está abriendo paso

hacia el desarrollo de un marco para integrar la gamificación con la pedagogía o con la

psicología de los juegos”(Prieto Andreu, 2020, p. 79). La gamificación en la educación

convierte cada tema de interés y de beneficio para el estudiante en actividades lúdicas,

haciendo este proceso atractivo con el fin de motivar y divertir, esta técnica sirve para que el

dicente aprenda jugando, desarrollando habilidades de compromiso, flexibilidad menta,

análisis de resolución de problemas, competición y colaboración, sin dejar de lado las reglas

y parámetros que conllevan a un aprendizaje de competencias.

Dentro de la gamificación se puede optar por realizar actividades superficiales que

son destinadas a tiempos cortos, como el desarrollo de una clase o a la vez estructural que

trata de actividades en grandes periodos que puede ser utilizado en todo el año lectivo. “En

cuanto a los elementos de diseño de gamificación y motivación en educación superior se

encuentran mecánicas sobre el comportamiento, mecánicas de retroalimentación y

mecánicas de progresión” (Prieto Andreu, 2020, p. 81). Es necesario que el docente al

momento de diseñar su actividad gamificadora cuente con los elementos mecánicos

suficientes para atraer y sostener durante toda la clase al estudiante, como pueden ser los

sistemas de puntuación, los bonos, las vidas, el ranking, los niveles, desafíos y todos los

mecanismos que el diseñador los vea apropiados para que disfruten de la actividad.
28

Un factor importante es conocer a los alumnos con los cuales se trabaja, visto que

depende mucho de sus necesidades y de los objetivos que esperan de la clase que cursan,

además no se trata de acumular solo calificaciones y de medir rendimientos, por el contrario

se desea que afiancen destrezas, conocimiento y aptitudes que marquen su vida de manera

positiva. “España es el país líder con un 42% y se considera como la región con más

estudios en aprendizaje gamificado, seguido por Estados Unidos con un 21%, Alemania con

un 11%, Turquía con 11%, y el resto con un 15%”(Prieto Andreu, 2020, p. 83). La

gamificación no es un tema nuevo que recién se desea descubrir al contrario varios países

desarrollados han enfocado sus investigaciones en el uso de las actividades gamificadas

para la mejora de la educación, por ello los docentes ecuatorianos deben investigar más y

así encontrar recursos digitales apropiados y útiles que apoyen la gamificación en sus

clases; compartiendo con otros compañeros sus experiencias positivas y negativas,

mejorando así la calidad de la educación.

Para finalizar es necesario recalcar que en la investigación se mencionan

herramientas tecnológicas empleadas dentro de la gamificación como : moddle, kahoot,

classdojo, educaplay, classcraft, steam, swarm, foursquare, viber, lose it, twine, goalbook,

socrative y metodologías activas como flipped classroom y la gamificación con el fin de

intervenir en el aprendizaje, una vez rescatado estos recursos digitales es posible una

investigación respectiva de cada una, involucrando contenidos de la asignatura de Química

y Biología, que probablemente puedan beneficiar al proceso de aprendizaje, siempre y

cuando se aplique para mejorar y facilitar los contenidos tratados, de modo que el alumno

logre satisfacer sus curiosidades e intereses.


29

1.7 Análisis del artículo “Posibles aportes de la web 2.0 en la didáctica de las

Ciencias Experimentales”.

Autor: Mgs. Julio Antonio Farías Quiroz (2018).

La falta de interés de los estudiante en las ciencias experimentales como Física y

Química, se debe a que los docentes solo transmiten contenidos es estas asignaturas, las

cuales deberían enfocarse más en lo práctico, en simulaciones que ayuden la comprensión

de temas, en la actualidad el mundo de la web 2.0 contiene variadas actividades online,

aplicaciones que colaboran en la educación, aunque este entorno virtual sea agradable

también hay que manifestar que en el Ecuador no toda la población cuenta con internet ni

con el fácil acceso al mismo, otro factor negativo es que algunos docentes no cuentan con

los conocimientos básicos en informática y depende mucho el desenvolvimiento del maestro

en el aprendizaje del alumno para que este tenga éxito o no. Por ello los docentes deben

ser activos, investigadores, curiosos, comprometidos con la educación, saltar barreras y que

estas no sean obstáculos para desempeñar de mejor manera su trabajo al servicio de los

niños y jóvenes.

La enseñanza es un arte que está en constante cambio e innovación y día a día

evoluciona para desarrollar procesos de aprendizaje más acorde a las sociedades…

es aquí donde se han implementado estrategias como el aprendizaje basado en

problemas, el aprendizaje basado en juegos, y el aprendizaje basado en proyectos

los mismos que van de la mano con herramientas de la web 2.0.(Farías, 2018, p. 5)

Dentro de las nuevas metodologías activas se encuentra el aprendizaje basado en

problemas el cual permite que el estudiante resuelva a bases de investigación y nuevos

conocimientos un problema planteado sea este real o ficticio, demostrando su solución de

manera autónoma, el docente solo es guía en el proceso.

En el aprendizaje basado en proyectos, el estudiante trabaja bajo la guía del docente

y la colaboración de su grupo, enfocados en temas que el docente planifique, el fin es un

trabajo cooperativo.
30

La gamificación usa como recursos juegos que motivan y despiertan el interés de los

estudiantes y que mejor que aprender jugando, es momento de buscar, socializar, compartir

información que nos colabore en la labor educativa, las clases no deben ser frías,

apagadas, al contrario deben ser divertidas, donde el alumno tome el control de la clase,

cree, imagine e innove, por ello la gamificación ofrece una solución , siempre y cuando el

docente sepa utilizar adecuadamente cada actividad ejemplo de ello son los quiz, los

simuladores, juegos de selección, nombrar y localizar como la página web Didactalia.net ,

Celebriti.com que proponen algunas actividades muy llamativas e interesante dentro de las

ciencias naturales, los juegos de química como la tabla periódica y otros más que deben ser

investigados y analizados por el docente para su viabilidad. “El aprendizaje basado en

juegos le da al estudiante capacidades de socializar con sus pares, le proporciona

liderazgo haciéndolo una persona que busca las solucionas y orienta a los demás sobre los

descubrimientos o soluciones que él puede aportar”(Farías, 2018, p. 6). Los valores que

sean inculcados y compartidos en un salón de case son importantes en el transcurso de

sus vida, estos los definirán como hombres de bien, por otro lado se debe concienciar en

casa para que los padres de familia tengan control de la tecnología y del internet que usan

sus hijos.

Finalmente al conocer las diferentes técnicas dentro de una metodología activa

podemos acoplarlas fácilmente con la web 2.0, que cuenta con múltiples recursos que

colaboran en la clase, cambiando el estilo de aprendizaje, de una manera innovadora, la

gamificación se relaciona con aprendizajes cooperativos y colaborativos; es el docente

quien planifica y guía al estudiante los nuevos estilos de aprendizaje aplicables con los

recursos de la web 2.0. El relacionar la tecnología con la educación debería iniciar desde los

primeros años de primaria, eliminando así la brecha de analfabetización digital,

desarrollando en los estudiantes habilidades informáticas que serán útiles en su trayectoria

educativa y profesional.
31

1.8 Análisis del artículo “Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación

del alumno tras una experiencia de gamificación.

Autores: María Elena Parra-González, Adrián Segura-Robles, Carmen Romero-García

(2020).

Las nuevas generaciones se relacionan natural y satisfactoriamente con el mundo

virtual, es por ello que son actores principales en el proceso educativo, los docentes deben

instruirse para ofrecer estrategias adecuadas que satisfagan las necesidades en el aula,

“las TIC en educación conlleva desafíos para todos los participantes en ella, tanto para

docentes como para alumnos y familias y que la utilización de las TIC en el aula están

vinculadas a las más exitosas prácticas docentes”(Parra-González et al., 2020, p. 477), es

el docente el que debe prepararse para las nuevas generaciones muy distintas a las

actuales, las cuales avanzan de forma progresiva para el desarrollo de la sociedad, por tal

motivo los docentes y padres de familia deben conocer e involucrarse con la tecnología y

así entender a esta nueva comunidad digital, logrando así una mejora en la educación con

la colaboración de la escuela y del hogar.

Debido a la situación que se atraviesa ante el Covid19 los representantes han tenido

que participar más de lo habitual en la educación de sus hijos y a la vez aprender el uso de

la tecnología que para varios era desconocido, la misión del docente en este panorama

también es acompañar pedagógicamente al padre de familia, de modo que en el estudiante

se propicie un aprendizaje significativo y el uso correcto de los recursos tecnológicos. “Estas

metodologías centradas en el estudiante y de las cuales él es el protagonista activo

pretenden también contribuir a desarrollar de manera productiva su componente

motivacional, entendido como el proceso que le lleva hacia la meta de una actividad”(Parra-

González et al., 2020, p. 478), el estudiante es agente principal y activo en el proceso de

aprendizaje, motivo por el cual este debe ser motivacional, logrando así que sus actitudes y

aptitudes tengan un enfoque claro de lo que desea lograr a futuro.

Los autores en esta investigación trabajaron con una muestra total de 238
32

participantes, entre los que había 50 docentes y 188 estudiantes, proponen tres

dimensiones que debe sobresalir al utilizar la gamificación como es la diversión, el

pensamiento creativo y las actividades o experiencias durante su desarrollo,

La gamificación dentro de la asignatura de Química y Biología pretende ser una

estrategia eficaz permitiendo al estudiante descubrir, comprender, crear por medio de sus

experiencias y el juego su propio aprendizaje. Para (Parra-González et al., 2020), señalan

que: “Aunque la gamificación está ganando fama en los últimos años, faltan estudios que

revelen sus cualidades para fomentar la creatividad”, aunque no exista mayor información

sobre el beneficio de un aprendizaje gamificado, el juego es un factor mecánico en el cual

el estudiante debe involucrarse para desarrollarlo, potenciando su capacidad de

pensamiento, reflexión, análisis a base de sus propias decisiones. “Uno de los objetivos

principales de cualquier plataforma gamificada es aumentar el compromiso del

participante”(Parra-González et al., 2020, p. 485). Esto permite que el alumno obtenga

responsabilidad antes sus actos y se cuestione ante posibles fallos o aciertos dentro del

juego que influenciarán en su vida diaria.

La investigación concluye que la gamificación es un gran aporte para las actuales y

nuevas generaciones que necesitan que los procesos educativos sean innovadores y que

serían difícilmente alcanzables con metodologías tradicionales, el autor ha demostrado

resultados positivos en los estudiantes, refiere a la gamificación como una técnica

favorable alcanzando altos niveles de motivación, creatividad y a la vez menciona que la

clase debe ser activa favoreciendo el aprendizaje durante el proceso, los juegos tratan de

entusiasmar a la comunidad educativa dentro del proceso de enseñanza, desea que se

involucren, que sean agentes activos y participativos de su propio aprendizaje, a la vez

estas actividades desean consolidar el trabajo en grupo, fomentando la cooperación.


33

1.9 Análisis del artículo “La gamificación en la educación superior: una revisión

sistemática”.

Autor: Carolina Lozada Ávila, Simón Betancur Gómez (2017).

La preparación profesional y el aprendizaje universitario son factores en el bienestar

de una sociedad educativa, es necesario que las instituciones conozcan las competencias

que las universidades ofrecen, reforzando los aprendizajes a base de metodologías nuevas

e innovadoras que no serán extrañas a futuro, desde el colegio el dicente debe ser el

encargado de dirigir su aprendizaje y el docente ser su orientador.

“la enseñanza aprendizaje define al profesor como el eje del proceso en el aula, lo

que es considerado…poco productivo y mecánico, dado que el alumno se esfuerza

poco y pueden verse afectadas la formación de valores, normas de comportamiento

y aprendizaje”.(Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2017, p. 99)

Por lo anterior, es preciso recalcar que el docente ya no es protagonista en las

metodologías actuales, al contrario interviene como guía y busca la mayor interacción en el

aula con ayuda de la tecnología, considerando como creador de su propio conocimiento a

través de sus propias experiencias al estudiante.

Para la mejora de la educación hay que acoplarse a nuevas técnicas y metodologías

existentes, una de ellas es la gamificación, la cual está ganando un importante lugar dentro

de la motivación y el aprendizaje, aunque no existe variedad de información en un

aprendizaje gamificado, es un apoyo enfocarse en investigaciones que colaboren con

nuevas estrategias y recursos para el proceso educativo a través del juego, se considera a

la gamificación como “el uso de la mecánica del juego, dinámica y los marcos para

promover comportamientos deseados… siendo una oportunidad para enfrentar dos

problemas en la educación: la motivación y el compromiso”(Lozada Ávila & Betancur

Gómez, 2017, p. 100). Con esta técnica se espera afianzar áreas cognoscitivas dentro de la

Química y Biología, que en ocasiones resultan difíciles o incomprensibles para el


34

estudiante, de una manera emocionante que involucre ganar o perder, de esta manera

aprenderá a enfrentar sus triunfos y fracasos.

La tecnología avanza a pasos gigantes y desea ser parte del proceso educativo a

base de plataformas diseñadas de acuerdo a las necesidades, “el objetivo es identificar

cómo se han implementado en la educación las ARG (Juegos de Realidad Alternativa),

permiten estrategias de integración características de juegos como de software social,

combinando lo real y lo virtual” (Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2017, p. 108). Esta

investigación propone Juegos de Realidad Alternativa dentro de la educación, este tipo de

propuesta es ambiciosa debido a que usan aplicaciones tecnológicas que no siempre son

gratuitas pero a la vez son excelentes para su creación combinando el mundo real con el

virtual, de poder relacionarse con áreas de ciencias experimentales tendría mucho éxito,

aunque también es necesario recopilar sus contras al aplicarlas en las instituciones

educativas fiscales, las cuales son económicas ya que este tipo de juegos al no ser

gratuitos serían difíciles de costearlas.

Esta alternativa es una propuesta para que la educación se encuentre acorde con

los contextos tecnológicos actuales y modernos que la beneficiarían.

En un estudio en Dinamarca, un porcentaje importante de estudiantes afirmó

contemplar la posibilidad de estudiar carreras de ciencias luego de utilizar

simuladores de laboratorios, dando significativas posibilidades de aprendizaje a los

estudiantes mostrando un avance del 76% de crecimiento en el aprendizaje.(Lozada

Ávila & Betancur Gómez, 2017, p. 109).

Además de los juegos de realidad alternativa, el autor nos brinda información de la

gran importancia que es relacionar el juego con los laboratorios siendo estos unos

simuladores que en la actualidad y por los problemas a los que se enfrentan el mundo,

parecen ser una opción adecuada para que los estudiantes trabajen desde casa, los

simuladores son una propuesta muy curiosa e innovadora dentro del aprendizaje de las

ciencias experimentales.
35

Se aspira que la gamificación en el desarrollo del conocimiento sea efectiva, que el

estudiante puede elegir y participar de la misma sin ser presionado, que encuentre gusto al

practicarlo, aunque “la gamificación en las aulas puede ser un “arma de doble filo” debido

que puede generan desmotivación en alumnos que ya estaban motivados

previamente”(Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2017, p. 111), la gamificación no siempre

puede ser beneficiosa en la educación, si el docente no diseña y aplica adecuadamente

esta técnica, puede generar desmotivación en la clase, exigir u obligar a divertirse no es lo

que se desea en el proceso educativo.

Se concluye que la gamificación es un aliado del proceso formativo permitiendo

romper barreras geográficas e ideológicas gracias al enfoque que posee; sin embargo al

diseñar una actividad necesita mucho tiempo y de una planificación adecuada en cuanto a

sus contenidos y recursos de apoyo que generen un enganche e interés, también cabe

mencionar el gran costo que tiene el desarrollar un aplicativo en situaciones que requieren

alta cobertura como la educación virtual, por ello se debe seguir realizando investigaciones

de software gratuito dentro de la gamificación que permita hacer uso de esta herramienta

tecnológica para beneficio del estudiante, las metodologías activas deben ser usadas en

beneficio y progreso de la educación mas no solo de distracción y entretenimiento.


36

1.10 Análisis del artículo “Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la

gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación”.

Autor: Mercedes Romero Rodrigo, María López (2021).

Para que las actividades de gamificación sean aplicadas es necesario que los

docentes sean capacitados e involucrados a las nuevas metodologías, de tal manera que

ellos reflejen aptitudes innovadoras en el aula, es cierto que los alumnos son los

protagonistas del proceso educativo pero a la vez el guía y clave para la ejecución del

mismo es el maestro, quien debe contar con los conocimientos pedagógicos y tecnológicos

apropiados para mejora de la educación. “Una estrategia didáctica que se está

implementando en la actualidad con resultados positivos, es la gamificación apoyada en el

uso de TIC, que se caracteriza por unificar el uso de las tecnologías educativas, mediante

aplicaciones como Classcraft, Classdojo o Kahoot!”(Romero & López, 2021, p. 169).

Involucrar la gamificación con las TIC es una estrategia transformadora, la cual puede

alcanzar un aprendizaje más activo, cooperativo e interactivo en bienestar y progreso del

dicente.

Las aplicaciones digitales llegaron para quedarse por ello deben ser acopladas al

sistema educativo con la intención de avanzar intelectualmente, para ello es necesario las

capacitaciones de los docentes y la concienciación del buen uso de los dispositivos

tecnológicos e internet a los alumnos y padres de familia. Para el autor “en la investigación

establecieron relaciones interesantes…en la medida que los alumnos y alumnas van

superando retos y logrando recompensas, insignias y demás, se genera una inercia que

actúa como motor de la iniciativa tanto individual como grupal” (Romero & López, 2021, p.

171). El objetivo con el uso de la gamificación no es solo la adquisición de competencias,

experiencias y conocimientos, a la vez se desea fomentar valores que fomenten el respeto,

la mejora de la autoestima, trabajando en un ambiente agradable y planificado donde el

alumno encuentre interés, ganas de superación, actitudes de resiliencia y motivación, las

actividades que se ofrecen dentro de la gamificación deben beneficiar las relaciones


37

grupales resaltando la colaboración y cooperación de logros comunes, el desarrollo de

competencias sociales y comportamentales que primen el trabajo grupal.

Al cometerse un error en el diseño y la planificación de la actividad, no se lograría los

objetivos que la gamificación propone y mucho más en el área de las ciencias

experimentales, debido a que esto ocasionaría distanciamiento social, competitividad,

rivalidad, falta de cooperación dentro del grupo. “Ciertamente se constata una preocupación

real en cuanto a la posibilidad de aprendizajes incompletos o superficiales como

consecuencia de un planteamiento didáctico liviano, donde la gamificación sea entendida

más como el juego por el juego que como estrategia didáctica”(Romero & López, 2021, p.

173). Por lo expuesto es importante la guía del docente dentro de la gamificación, este

proceso no puede ser tomado a la ligera, al contrario necesita de supervisiones continuas y

de diálogos con expertos para desarrollar juegos educativos que beneficien el aprendizaje y

la labor docente, a la vez motivar a las autoridades tanto institucionales como locales para

que se involucren en la mejora de la conectividad en cuanto a internet en sectores rurales o

de difícil acceso.

Para finalizar es importante mencionar que el exceso de juegos que no proporcionan

un cambio educativo atraerá la atención y motivación de actividades superficiales; los

docentes deben ser cuidadosos y limitar los tiempos de uso frente al computador e internet,

esto también originaría desventajas al aplicar una metodología activa como es el proceso

gamificado, el uso inadecuado de aplicaciones o herramientas tecnológicas, ocasionaría

una adicción digital, cansancio visual, sin obviar que no toda la comunidad educativa cuenta

con dispositivos como computadoras, tablets o celulares de alta gama que son

indispensable para el uso de las TIC y del propio internet factor principal para la

conectividad ya que la educación es virtual ante la emergencia sanitaria lo que provocaría la

exclusión de estos estudiantes.


38

Capítulo dos

Metodología

2.1 Objetivos y preguntas de investigación.

2.1.1 Objetivo General:

Analizar cómo la gamificación y el uso de herramientas tecnológicas facilitan el aprendizaje

de las Ciencias Experimentales.

2.1.2 Objetivos Específicos:

 Analizar en qué consisten la gamificación y cómo se aplican en el proceso de

aprendizaje de las Ciencias Experimentales.

 Conocer el impacto que causa la gamificación y las herramientas tecnológicas en la

calidad docente.

 Determinar los beneficios al aplicar la gamificación en el proceso de aprendizaje de

las Ciencias Experimentales.

 Analizar la importáncia de la gamificación como metodología activa dentro del

processo motivador y dinámico de la clase.

 Identificar las herramientas tecnológicas que facilitan la enseñanza de las ciencias

experimentales, a través de la gamificación.

2.1.3 Preguntas de investigación

 ¿Qué es la gamificación y cómo se aplican en el proceso de aprendizaje de las

Ciencias Experimentales.?

 ¿Cuáles son los beneficios que se consiguen al aplicar la gamificación en el proceso

de aprendizaje de las Ciencias Experimentales?

 ¿Qué herramientas tecnológicas facilitan la enseñanza de las ciencias

Experimentales, vinculadas como apoyo en la aplicación de la gamificación en el

proceso de aprendizaje?
39

 ¿Cómo contribuir en la gamificación que fortalezca el desarrollo en competencias

genéricas?

2.2 Diseño de investigación.

De acuerdo al tema de investigación elegido, el presente estudio, tiene un enfoque

investigativo cualitativo, por la observación y análisis de documentación relacionada con un

tema de investigación en particular. El tipo de estudio busca determinar, conocer, interpretar

y explicar criterios de autores de escritos (artículos, informes de investigación, resultados de

investigaciones) involucrados con una temática en particular, y de esta manera, en función

de su valoración crítica, establecer puntos de reflexión positivos o negativos que permitan la

elaboración de un informe académico que recoja principales aportes de especialistas en el

tema estudiado.

En este sentido y ante la avalancha permanente de información escrita, oral y visual

es necesario recurrir a algún tipo de metodología que nos permita: “Comprender, ordenar,

clasificar, categorizar e interpretar la información recopilada” (Gómez, 2011, p. 3), siendo en

este caso el tipo de investigación documental y bibliográfica la que nos permite conseguir

este objetivo, las mismas que fueron tomadas y analizadas desde la biblioteca de la UTPL,

que cuenta con bases de datos científicas como son ProQuest , EBSCOhost, Digitalia,

Scopus, los cuales fueron indispensables y colaboraron en la búsqueda de información de

artículos interesantes con el tema de gamificación en las ciencias experimentales, por ser

un campo poco estudiado se recurrió a fuentes que hablen del juego en la educación, el

cual ha sido “considerado como un elemento fundamental para que las personas logren

aprendizajes significativos”(Guzmán et al., 2020, p. 2), por tanto su contribución tuvo un

análisis profundo en el tema.


40

2.3 Métodos

En la metodología científica se estableció algunos métodos generales de investigación,

aplicables en la investigación socio-educativa, considerando el tema de investigación

propuesto y la naturaleza de la investigación a desarrollar. Los métodos utilizados en este

estudio fueron:

▪ Inductivo: Se utilizó el razonamiento para obtener conclusiones de textos y escritos, que

partieron de hechos particulares, aceptados como válidos para llegar a conclusiones cuya

aplicación fue de carácter general. El método se inició con la observación individual de los

hechos, se analizó las características del problema, se hicieron comparaciones y se llegó a

conclusiones generales.

Analítico: permitió identificar cada elemento del tema de estudio, como metodologías

innovadoras y herramientas tecnológicas, para estudiarlos ordenadamente con el propósito

de estudiar éstas por separado, así como las relaciones que las unen de acuerdo a los

escritos analizados.

▪ Sintético: este método nos ayudó ha relacionar los hechos dispersos encontrados en

cada lectura, para la debida formulación de teorías que unifican sus elementos, su

naturaleza y comportamiento con el propósito de identificar las características del tema de

estúdio.

▪ Hermenéutico: ayudó a la organización e interpretación de la información consultada, se

describió y estudió el problema de manera cuidadosa y detallada, basadas en la

comprensión de textos, artículos y revistas que sirvieron como referencias.

2.4 Técnicas

En cuanto a las técnicas de investigación que se utilizaron en el desarrollo de la

investigación, se mencionan las siguientes:

Técnicas bibliográficas: Se usó técnicas bibliográficas, mismas que sirvieron en el análisis

del sustento teórico científico del estudio. Para la estructura de la información fue importante
41

emplear diagramas conceptuales que facilitaron y permitieron la organización, comprensión

y síntesis de la información consultada.

La paráfrasis: fue un recurso muy importante, permitió hacer interpretaciones y análisis de

fuentes de información consultadas a través de la biblioteca de la UTPL, situación que

permitió una mayor experticia, buena interpretación ante los contextos, favoreciendo la

comprensión y aprendizaje de cada tema.

Fichas bibliográficas: En la presente investigación fue necesaria la organización de la

información, por lo cual, el uso de las fichas bibliográficas fue fundamental, mismas que

almacenaron en ellas las fuentes documentales consultadas, se anotó la información

relevante de los documentos consultados, como apellidos y nombres del autor, título del

documento, editorial, lugar, año de publicación, resumen del documento, entre otros.

2.5 Procedimiento.

Para desarrollar la investigación a cabalidad se ejecutaron las siguientes actividades:

 Entrega de los temas de investigación de acuerdo a las carreras de especialización.

 Elección del tema y análisis de la metodología activa a investigar.

 Designación de los tutores para el presente proyecto de investigación.

 Análisis de 10 artículos para obtener el marco teórico y las referencias bibliográficas.

 Se realizó la revisión y las correcciones acorde a las observaciones del tutor.

 Se compartió las encuestas de investigación a docentes de área de Ciencias

Experimentales.

 Informe de las evidencias realizadas sobre la encuesta.

 Lectura en base a 20 referencias bibliográficas para la elaboración del artículo

científico de acuerdo a los lineamientos.

 Realización del resumen, introducción, metodologías, resultados y conclusiones del

artículo científico.

 Entrega del artículo científico culminado.


42

 Elaboración de la metodología del Trabajo de Titulación.

 Elaboración de análisis de resultados del Trabajo de Titulación.

 Elaboración de las conclusiones y recomendaciones del Trabajo de Titulación.


43

Capítulo tres

Análisis y discusión de resultados

3.1 La gamificación, una estrategia metodológica innovadora en el aprendizaje de las


Ciencias.

Ángel Oswaldo Tierra Quispillo


Universidad Técnica Particular de Loja
[email protected]

Resumen. La población de los millennials, quienes son una generación digital e

hiperconectada pone a discusión la interacción del proceso de enseñanza-aprendizaje, la

didáctica utilizada en el aula no debe basarse en metotodologías tradicionales, la realidad

de la educación podría ser un aprendizaje sin juego, por lo cual es posible que los dicentes

se agobien y tal vez no gusten de las ciencias, posiblemente el mal uso de los medios

electrónicos estarían reemplazando ese momento de aprendizaje, dificultando la adquisición

de habilidades cognoscitivas, comunicacionales y sociales. El gran impacto que tiene el

internet en los jóvenes podría colaborar en una mejora de la educación, las Tic están

presentes y con ello metodologías nuevas como la gamificación que permite emplear

recursos y herramientas en el aula, motivando y favoreciendo la adquisición de

conocimientos a través de la lúdica. El objetivo fue analizar cómo la gamificación y el uso de

herramientas tecnológicas facilitan el aprendizaje de las Ciencias Experimentales. La

investigación tuvo un enfoque cualitativo y a la vez documental, basada en la revisión

sistemática de fuentes bibliográficas de artículos indexados en bases de datos científicas,

cumpliendo con las fases de búsqueda, organización y análisis de la información; se

consiguió como resultados llamar la atención del educando al adaptar las experiencias y

contenidos educativos con la gamificación, el estudiante logra interactuar, analizar,

cooperar, reflexionar y trabajar en equipo, además alcanza un desarrollo de aptitudes de

manera divertida misma que entretiene, motiva y compromete al estudiante, fortaleciendo

así su aprendizaje.
44

Palabras claves: gamificación, aprendizaje, ciencias, juego.


45

Abstract. The population of millennials, who are a digital and hyperconnected generation,

puts into discussion the interaction of the teaching-learning process, the didactics used in

the classroom should not be based on traditional methodologies, the reality of education

could be a learning without game, so it is possible that the teachers are overwhelmed and

may not like science, possibly the misuse of electronic media would be replacing that

moment of learning, hindering the acquisition of cognitive, communicational and social skills.

The great impact that the internet has on young people could collaborate in an improvement

of education, ICT are present and with it new methodologies such as gamification that allows

the use of resources and tools in the classroom, motivating and promoting the acquisition of

knowledge through playfulness. The objective was to analyze how active methodologies and

the use of technological tools facilitate science learning. The research had a qualitative and

documentary approach, based on the systematic review of bibliographic sources of articles

indexed in scientific databases, complying with the phases of search, organization and

analysis of the information; it was achieved as results to draw the attention of the learner by

adapting the experiences and educational content with gamification, the student manages to

interact, analyze, cooperate, reflect and work as a team, also achieves a development of

skills in a fun way that entertains, motivates and engages the student, thus strengthening

their learning.

Keywords: gamification, learning, science, game.


46

Introducción

La educación es un factor que influye en el progreso de la sociedad, aunque “la escuela

está sufriendo en los últimos tiempos cambios tan fuertes como no había ocurrido en siglos

pasados”(Cabero & Llorente, 2015, p. 187). Debe adaptarse a los cambios que traen las

actuales generaciones debido al gran impacto tecnológico, que con lleva a un mundo

tecnificado para el estudiante, las Tics han transformado las clásicas teorías de aprendizaje,

en nuevas formas de intercambio de conocimientos y de proceso de formación.

Esta nueva realidad permite al docente demostrar sus capacidades en cuanto al desarrollo

de metodologías nuevas y dinámicas que conlleven a escenarios donde el estudiante sea el

principal actor de su aprendizaje, fomentando experiencias lúdicas que enriquezcan sus

conocimientos, “el juego ha estado presente en la vida humana desde tiempos

inmemoriales, como constructor de relaciones sociales y de cultura; este aspecto pone en

tela de juicio lo novedosa que puede resultar la gamificación” (Ardila-Muñoz, 2019, p. 78). El

aula debe acoplarse a un enfoque conectivista, dejando a un lado el aprendizaje tradicional

y repetitivo, priorizando las Tic como parte activa de las nuevas estrategias metodológicas

que permitan una interacción en el aula.

Según el Informe Horizon de 2014, las corrientes de aprendizaje se han basado en juegos y

en los últimos años, el término ha variado por ejemplo a Ludificación, Game Based Learning

(GBL) y Gamificación. (Meier & de León, 2021), “se argumenta que este último término se

empieza a utilizar en el 2008 con cierta frecuencia”(Cascante Gómez, 2018, p. 4). Al

emplear metodologías activas en la educación y sobre todo en las ciencias, motiva la

formación del educando.

En efecto la gamificación en el ámbito educativo tiene como finalidad “promover el

compromiso de los estudiantes con su propio aprendizaje y hacerlos protagonistas de su

proceso formativo mediante actividades jugables que fomenten el aprendizaje significativo”

(Ardila-Muñoz, 2019, p. 77). En el presente estudio esta estrategia metodológica desea ser

parte de las ciencias experimentales, que en ocasiones son consideradas agobiantes, “la
47

motivación de los alumnos hacia las asignaturas de ciencias es muy baja, así como su

interés, pero, la motivación de los alumnos no depende exclusivamente de ellos” (Mecho,

2019, p. 1). Por lo que esta metodología innovadora pretende dinamizar y mejorar el

proceso de enseñanza aprendizaje, la gamificación favorece: la optimización del tiempo útil

de clase; el rendimiento del alumnado; la motivación; la ubicuidad del aprendizaje; la

satisfacción profesional del docente (Colomo-Magaña et al., 2020). Estas características

dentro del proceso de aprendizaje desean mejorar la calidad educativa y trascender en el

desarrollo de la educación.

El rol del docente y la metodología a usarse en la clase son factores que influyen en el

proceso de enseñanza-aprendizaje, aplicándolas de la manera adecuada ayudarán a

revertir la desmotivación que han incitado a malos hábitos de estudio en los estudiantes, por

lo expuesto este estudio se guía en la siguiente pregunta de investigación: ¿Qué

herramientas tecnológicas facilitan la enseñanza de las Ciencias Experimentales en la

aplicación de la gamificación en el proceso de aprendizaje?, para dar respuesta a esta

interrogante se ha realizado lecturas y análisis de fuentes científicas, encontrando artículos

que abordan esta temática y que pueden colaborar en el contexto de la misma.

En concordancia con la interrogante a investigar y atendiendo a esta realidad, el objetivo de

esta investigación es analizar la gamificación como metodología activa a través de

herramientas tecnológicas que faciliten el aprendizaje de las Ciencias Experimentales, con

esto se desea facilitar y colaborar con un aprendizaje lúdico que fomente la interacción y

motivación en el aula.

Esta investigación aplica una metodología centrada en el enfoque cualitativo, el cual permite

responder la pregunta de investigación, basado en la revisión sistemática de la literatura

para conocer las experiencias de la gamificación en el proceso de enseñanza de las

ciencias, de modo que se acudió a la revisión y organización de la información, además del

análisis de artículos de carácter científico, con un estudio documental fiable, validado y

guiado en fuentes bibliográficas almacenadas en bases de datos científicas,


48

En consecuencia de todo el proceso que se ha realizado para la presente investigación, la

misma desea aportar con información empírica en cuanto a la aplicabilidad de la

gamificación en el proceso educativo, de tal manera se favorezca la implementación de esta

metodología activa en el aula.

Para finalizar, los autores (Morera & Mora, 2019) resaltan un estudio denominado Empleo

de la gamificación en un curso de Fundamentos de Biología, el objetivo de esta

investigación fue reforzar los contenidos del curso, el estudio continuo y la autoevaluación

de los conocimientos adquiridos mediante el desarrollo de tareas gamificadas para el

favorecimiento del aprendizaje, en el cual participaron 24 estudiantes del curso

Fundamentos de Biología del Instituto Parauniversitario Plerus, resaltando los resultados de

la encuesta realizada a un grupo de estudiantes, sobre el empleo de la gamificación como

estrategia didáctica, en la cual se reflejó que el 68,4% de personas indicaron que nunca la

habían utilizado en ámbitos anteriores. Desde la perspectiva docente, se obtuvieron buenos

resultados, al darse una aprobación del curso Fundamentos de Biología del 66,7% de las

personas. Por otra parte, más del 60% señaló que la implementación de la estrategia fue útil

para incrementar su rendimiento académico dado que ayudó a mejorar la comprensión de

los temas y recordar más fácilmente la materia.

En base a los resultados se resalta que la gamificación no es solo la adquisición de

competencias, experiencias y conocimientos, al contrario fomenta valores como el respeto,

la mejora de la autoestima, un ambiente agradable de trabajo y planificado donde el alumno

encuentra interés, ganas de superación, actitudes de resiliencia y motivación, las

actividades que se ofrecen dentro de la gamificación pueden beneficiar las relaciones

grupales resaltando la colaboración y cooperación de logros comunes, el desarrollo de

competencias sociales y comportamentales que primen el trabajo grupal.

Impacto de la tecnología en la educación.

El proceso de aprendizaje en los jóvenes ha ido cambiando debido al gran impacto del

internet, es una nueva generación digital e hiperconectada por ello la tecnología debe estar
49

involucrada en cada fase de la educación, aportando con nuevas metodologías, contenidos,

experiencias que mantengan al dicente activo y entretenido. Según (Morera & Mora, 2019,

p. 1) gran cantidad de estudiantes están acostumbrados a ”estudiar a última hora, no

utilizar herramientas de referencia como libros de texto o artículos, y estudiar por una

calificación y no por el conocimiento mismo.” Debido a los problemas que presenta la

asignaturas de ciencias, se hace énfasis a la gamificación, el proceso educativo necesita

tener un cambio activo en su metodología la cual mejore, regule la falta de didáctica y de

desinterés que transmiten los estudiantes, favoreciendo el aprendizaje.

La realidad de la educación ha cambiado en gran escala, ahora “las tecnologías están

incorporadas de manera innata a la vida de los estudiantes, las emplean cotidianamente en

sus distintas actividades. Sin embargo, en el campo educativo, son pocos los docentes que

aprovechan esta situación para impartir los distintos contenidos curriculares” (Marcano,

2020, p. 41), existen maestros que utilizan metodologías antiguas al 100% en la educación,

hoy que las Tic está en nuestra época lo más acertado es hacer uso de ellas, esas mismas

tecnologías que los estudiantes conocen y manejan muy bien y las cuales llegaron para

quedarse, de las cuales se debe aprender y combinar para servicio educativo.

Debido a la situación que se atraviesa ante el Covid19 los padres de familia han tenido que

participar más de lo habitual en la educación de sus hijos y a la vez aprender el uso de la

tecnología que para varios era desconocido, la misión del docente en este panorama

también es acompañar pedagógicamente al representante, de modo que en el estudiante se

propicie un aprendizaje significativo y el uso correcto de los recursos tecnológicos.

El juego estrategia principal de la gamificación en el contexto educativo.

El juego es una muy buena estrategia dentro del proceso educativo. (Quintana, 2016, p.

17) plantea que el juego trata de: “una acción libre, espontánea, desinteresada e

intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual,

conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo

es la tensión”. El juego es parte de la vida, sin darse cuenta el ser humano aprende, analiza,
50

enfoca estrategias, resuelve problemas, comparte reglas de una forma libre y espontánea,

manteniéndose activo ante la euforia, motivación y la tensión que existe al jugar.

Durante el proceso educativo es acertado que los estudiantes cometan errores, están

aprendiendo y el errar es parte de ellos, la gamificación desea colaborar en este proceso.

“Estas metodologías centradas en el estudiante y de las cuales él es el protagonista activo

pretenden también contribuir a desarrollar de manera productiva su componente

motivacional, entendido como el proceso que le lleva hacia la meta de una actividad” (Parra-

González et al., 2020, p. 478). El estudiante es agente principal y activo en el proceso de

aprendizaje, motivo por el cual este debe ser motivacional, el docente debe ser un guía en

el proceso educativo, analizando, planificando y contribuyendo con experiencias que

colaboren en el aprendizaje del educando.

Ilustración 1.-
Transformación de la educación.

Educación
Juego Tecnología
Gamificada

Nota. La figura propone una metodología activa innovadora. Elaborado por: Ángel

Tierra.

1.1 Herramientas tecnológicas empleadas en la Gamificación.

La falta de interés de los estudiante en las asignaturas de ciencias se debe a que los

docentes solo transmiten contenidos en estas asignaturas, las cuales deberían enfocarse

más en lo práctico como simulaciones que ayuden la comprensión de temas, “vivimos una

época en la que los estudiantes crecen desde pequeños en contacto con tecnologías y

recursos informáticos que no existían en el pasado…presentan nuevas actitudes frente al


51

proceso de aprendizaje que pueden requerir nuevos paradigmas pedagógicos y tendencias

educativas” (Tajuelo & Pinto, 2021, pp. 2205–1). Al diseñar esta propuesta de manera

interactiva y lúdica es necesario comprobar si está acorde a los estudiantes y si cumple con

los objetivos, caso contrario se debe seguir mejorando para ofrecer una propuesta eficaz.

PICTOLAB es un juego didáctico empleado para la enseñanza y aprendizaje de los

materiales y equipos de mayor uso en el laboratorio que facilitan el aprendizaje, propicia el

trabajo en equipo y evita el aprendizaje memorístico, genera un clima estimulante para que

el estudiante construya su propio conocimiento. (Godoy, 2018)

Algunos desarrolladores de videojuegos han descrito que estos contextos de

aprendizaje estratificado de probada efectividad se basan en la explotación de varios

principios interrelacionados, a saber: el reto, la habilidad, el compromiso y la inmersión

(Fernández-Rubio & Fernández-Oliveras, 2018). Además de los juegos de realidad

alternativa, relacionar el juego con los laboratorios siendo estos unos simuladores que en la

actualidad y por los problemas a los que se enfrentan el mundo, parecen ser una opción

adecuada para que los estudiantes trabajen desde casa, los simuladores son una propuesta

muy curiosa e innovadora dentro del aprendizaje de las ciencias.

Dentro de las ciencias experimentales existen y se han diseñado varias actividades de

gamificación que no se las conoce, por lo que es importante investigarlas y adaptarlas al

medio educativo como al desarrollo de habilidades sociales y creativas, un ejemplo de ello

es escape room o salas de escape que son juegos en vivo basados en equipos o juegos

de lógica, que ayudan a resolver puzles, acertijos, pistas, resolución de problemas, retos

visuales, cálculos en tiempos determinados y con contenidos de la materia, cuyo objetivo es

salir de la sala resolviendo cada obstáculo temático, permite interactuar, razonar, colaborar,

trabajar en equipo y a la vez desarrollar conocimientos importantes que sean duraderos en

los estudiantes.

Es necesario mencionar algunas herramientas tecnológicas como se visualizan en la

ilustración 2, las cuales facilitan la aplicación de la gamificación como : jclic, Kahoot,


52

appinventor, moddle, classdojo, educaplay, classcraft, steam, swarm, foursquare, viber, lose

it, twine, goalbook, socrative, páginas web como Didactalia.net , Celebriti.com que proponen

algunas actividades muy llamativas e interesante dentro de las ciencias.

Ilustración 2
Herramientas tecnológicas

Nota. Diagrama que muestra las distintas herramientas tecnológicas que pueden ser

aplicadas en la gamificación. Elaborado por: Ángel Tierra.

Existen plataformas de código abierto como Userinfuser que integran elementos de

gamificación con la idea de ampliar la interacción en las páginas web, incluye insignias,

puntos, notificaciones en vivo y tablas de clasificación. Adicionalmente proporciona análisis

para rastrear la participación de los usuarios. Una manera distinta de gestionar el

comportamiento del alumnado es Class Dojo, se crea una clase y se añade a los alumnos

con un avatar independiente. Si optamos por una plataforma gratuita Playbrighter es una

buena opción, permite crear entornos de aprendizaje personalizados, se asigna a cada

alumno las tareas según sus necesidades. Se selecciona el tipo de juego y las preguntas,

para un posterior seguimiento de las mismas. (García & Hijón Neira, 2017)

La aplicación de estas metodologías gamificadas aportan beneficios a los estudiantes,

quienes se sienten más motivados e implicados en su propio aprendizaje, lo cual da como

resultado una mejor asimilación de los conceptos abstractos, a la vez que les permiten

desarrollar habilidades sociales y competencias transversales.(Fuentes-Hurtado &

González-Martínez, 2020)
53

Ventajas y desventajas del proceso de Gamificación.

Esta novedosa técnica desea cambiar el panorama tradicional donde el docente era el

actor principal de la clase y el alumno solo escucha, “la gamificación motiva y establece un

vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que

tiene del mismo, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna

habilidad o bien recompensar acciones concretas” (Prieto Andreu, 2020). Los beneficios que

ofrece esta metodología activa son numerosos: los alumnos aprenden y se diviertan, se

combina la gamificación con las TIC, en el que se usan estructuras de aprendizaje

cooperativo, trata de “utilizar actividades que son más comunes para los adolescentes, es

decir, juegos y videojuegos para facilitar dicho proceso”(Mecho, 2019). Relacionan la teoría

con la práctica, despierta el interés de los alumnos, según la actividad también pueden

trabajar en equipo, respetar nuevos pensamientos, desarrollar el conocimiento, afianzar

relaciones sociales, la motivación y la participación.

Se aspira que la gamificación en el desarrollo del conocimiento sea efectiva, que el

estudiante pueda elegir y participar de la misma sin ser presionado, que encuentre gusto al

practicarlo, aunque “la gamificación en las aulas puede ser un arma de doble filo debido que

puede generar desmotivación en alumnos que ya estaban motivados previamente”(Lozada

Ávila & Betancur Gómez, 2017, p. 111). La gamificación no siempre puede ser beneficiosa

en la educación, si el docente no diseña y aplica adecuadamente esta técnica, puede

generar desmotivación en la clase, exigir u obligar a divertirse no es lo que se desea en el

proceso educativo.

Al cometerse un error en el diseño y la planificación de la actividad, no se lograría los

objetivos que la gamificación propone y mucho más en el área de las ciencias

experimentales, debido a que esto ocasionaría distanciamiento social, competitividad,

rivalidad, falta de cooperación dentro del grupo. “Ciertamente se constata una preocupación

real en cuanto a la posibilidad de aprendizajes incompletos o superficiales como

consecuencia de un planteamiento didáctico liviano, donde la gamificación sea entendida


54

más como el juego por el juego que como estrategia didáctica”(Romero & López, 2021, p.

173). Por lo expuesto este proceso no puede ser tomado a la ligera, al contrario necesita de

supervisiones continuas y de diálogos con expertos para desarrollar juegos educativos que

beneficien el aprendizaje y la labor docente, a la vez motivar a las autoridades tanto

institucionales como locales para que se involucren en la mejora de la conectividad en

cuanto a internet en sectores rurales o de difícil acceso.

Los juegos que se utilicen dentro del proceso educativo en las asignaturas de ciencias,

deben contar con un adecuado diseño, estrategias, contenidos, dinámicas, interacción y

participación para que dicha actividad gamificadora sea efectiva, es necesario comprobar si

está acorde a los estudiantes y si cumple con los objetivos, caso contrario se debe seguir

mejorando para ofrecer una propuesta eficaz. “Esto se debe a que dentro del contexto de

los juegos, las personas voluntariamente invierten horas incontables en el desarrollo de

habilidades y para alcanzar sus metas finales”(Morera & Mora, 2019). Las actividades

deben ser analizadas para incrementar competitividad en el momento de jugar, despertando

la curiosidad y logrando las expectativas.

Dejar a un lado las estrategias tradicionales va a ser muy difícil, puesto que un gran

porcentaje de docentes pertenecen a una educación bancaria, donde la enseñanza fue

autoritaria y rígida; pero no será imposible, “la escuela se sigue apegando al peso de las

tradiciones pedagógicas¨ (Morera & Mora, 2019). Es prioridad de las autoridades

preocuparse por capacitar y concienciar a la comunidad educativa, los estudiantes ya no

aprenden de la misma forma que hace años atrás, a los alumnos todo les parece aburrido si

no se aplica motivación y mucho más la tecnología, pero todo ello se alcanzará con

docentes capacitados que relacionen el proceso con recursos digitales que satisfagan

necesidades educativas.
55

Tabla 1
Ventajas y desventajas de la Gamificación.
Descripción Referencia
Bibliográfica
“Estrategia didáctica que se está implementando en la actualidad con (Romero & López,
resultados positivos, la gamificación apoyada en el uso de TIC se 2021, p. 169)
caracteriza por unificar el uso de las tecnologías educativas”.
Combinar la gamificación con las TIC, usando estructuras de (Mecho, 2019).
aprendizaje cooperativo, tratando de “utilizar actividades que son más
comunes para los adolescentes, es decir, juegos y videojuegos para
facilitar dicho proceso”
EL uso de la gamificación hace atractivos los contenidos, al ser (Marcano, 2020)
convertidos en juegos y dinámicas lúdicas e interesantes para
beneficio del estudiante
Colabora con el aprendizaje participativo, favorece la concentración, (Marcano, 2020)
Ventajas el interés y la curiosidad.
Dentro del contexto de los juegos, las personas voluntariamente (Morera & Mora,
invierten horas incontables en el desarrollo de habilidades y para 2019).
alcanzar sus metas finales.
“La gamificación motiva y establece un vínculo del alumno con el (Prieto Andreu,
contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene 2020).
del mismo, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad o bien recompensar acciones concretas”
Uno de los objetivos principales de cualquier plataforma gamificada (Parra-González et
es el de aumentar el compromiso del participante” al., 2020).
El juego es un activador en la atención y surge como alternativa para (Lozada Ávila &
complementar los esquemas de enseñanza tradicional. Betancur Gómez,
2017).
“La gamificación en las aulas puede ser un “arma de doble filo” (Lozada Ávila &
debido que puede generar desmotivación en alumnos que ya estaban Betancur Gómez,
motivados previamente”. 2017, p. 111)
“Ciertamente se constata una posibilidad de aprendizajes incompletos (Romero & López,
o superficiales como consecuencia de un planteamiento didáctico 2021, p. 173).
liviano, donde la gamificación sea entendida más como el juego por el
juego que como estrategia didáctica”.
Cuesta adaptar el contenido curricular a la forma de un juego, (Mecho, 2019)
además se requiere un cambio en la organización y el modo de
Desventaja impartir las clases para poder utilizar los juegos como herramienta en
s la educación.
Las tecnologías están incorporadas de manera innata a la vida de los (Marcano, 2020)
estudiantes, sin embargo, en el campo educativo, son pocos los
docentes que aprovechan esta situación para impartir los distintos
contenidos curriculares.
La escuela se sigue apegando al peso de las tradiciones (Morera & Mora,
pedagógicas¨ 2019).
Uso inadecuado de aplicaciones, lo que ocasionaría una adicción (Romero & López,
digital, cansancio visual. 2021)
El exceso de juegos que no proporcionan un cambio educativo (Romero & López,
atraerá la atención y motivación de actividades superficiales; los 2021)
docentes deben ser cuidadosos y limitar los tiempos de uso frente al
computador e internet.
No toda la comunidad educativa cuenta con dispositivos tecnológicos (Romero & López,
como computadoras, tablets o celulares de alta gama que son 2021)
indispensable para el uso de las TIC y del propio internet factor
principal para la conectividad, lo que provocaría exclusión de algunos
estudiantes.

Nota. Cuadro comparativo de las ventajas y desventajas del uso de la gamificación en la

educación. Fuente: Referencias Bibliográficas.


56

Metodología

El presente estudio cuenta con un enfoque cualitativo, debido que se reflexionó ante las

realidades que presenta cada momento en el que la gamificación interviene, se basó en el

análisis argumentativo acerca de los principios teóricos y metodológicos de la gamificación

como una propuesta motivadora en el proceso de enseñanza de las ciencias, amparado en

una investigación documental y bibliográfica, para ello se ha guiado en los elementos del

proceso metodológico como búsqueda, organización y análisis de la información.

Para empezar se realizó la búsqueda de datos e información necesaria, mismas que se

enmarcaron en el problema y pregunta a investigar, fue necesario el uso de las palabras

claves como gamificación, aprendizaje, juego y ciencias, con esta última palabra la

búsqueda resultó mínima debido a que se halló artículos que hablan de la gamificación en

otras asignaturas, la cuales aportaron en el sustento del presente estudio, vale destacar

que fueron tomadas desde la biblioteca de la UTPL, la cual cuenta con bases de datos

científicas y confiables, por ello se utilizó ProQuest, EBSCOhost, Digitalia, Scopus, que

resultaron indispensables en la exploración de información de artículos interesantes, por ser

un campo poco estudiado también se recurrió a fuentes que hablen del juego en la

educación, el cual ha sido “considerado como un elemento fundamental para que las

personas logren aprendizajes significativos”(Guzmán et al., 2020, p. 2). Por tanto su

contribución tuvo un análisis profundo en el tema.

A continuación, se llevó a cabo la organización de la información, luego de rastrear fuentes

disponibles, se clasificó y se seleccionó 23 documentos que presentan correlación con el

tema, las cuales se han dividido por su carácter investigativo, es así que 14 artículos

infieren sobre la gamificación en el aprendizaje de las ciencias, 4 analizan esta estrategia

en la educación superior y profesional y por último 5 documentos aportan sobre la

metodología gamificada en el contexto general de la educación. Además es necesario

mencionar que los escritos seleccionados se consideraron hasta 6 años de publicación, es


57

decir se consultó artículos desde el año 2015, aportando con información vigente y válida

para argumentar esta investigación.

Por último se llevó a cabo la técnica del análisis documental, desarrollado en la lectura

reflexiva y profunda de los contenidos, una estrategia adecuada fue leer en forma

comparativa cada escrito a fin de construir una síntesis comprensiva, para esto fue

apropiado el uso de un instrumento de investigación como es el registro de información para

el debido análisis y síntesis de cada artículo, al ser un tema innovador se encontró aportes

significativos de la gamificación en áreas de Física, Química, Historia, Matemática, Biología,

Ingeniería y Laboratorios, por lo que surgieron algunas contradicciones en su

conceptualización. En los últimos 6 años varios autores como Romero, Quintana, Mecho,

Lozada, Parra, Farías y otros, han examinado el comportamiento del estudiante con la

presencia de esta metodología activa, de este modo, se ha demostrado que la metodología

de gamificación avanza de mejor manera en la dinámica y motivación de proceso de

enseñanza y aprendizaje.

Resultados

En cuanto al análisis realizado gracias a la revisión sistemática, se pudo obtener

información bibliográfica de algunos argumentos importantes sobre las experiencias,

aportes, oportunides, ventajas y procesos para implementar la estratégia de la gamificación

en la enseñanza – aprendizaje, analizados en cada artículo. “El juego ha sido siempre una

herramienta de enseñanza y aprendizaje”(López & Casal, 2018, p. 34). Al ser utilizadas de

la mejor manera ofrecen excelentes resultados, la tecnología avanza a pasos gigantes y

desea ser parte del proceso educativo a base de plataformas diseñadas de acuerdo a las

necesidades. A continuación, se presentan los resultados recopilados de fuentes científicas

sobre el uso de la gamificación en el proceso educativo.

Tabla 2
Resultados y experiencias del uso de la gamificación en la educación.
Obra Fuente Principales
Resultados
La gamificación en la (Lozada Ávila & Un estudio en Dinamarca afirmó la posibilidad de estudiar
educación superior: Betancur Gómez, carreras de ciencias luego de utilizar simuladores de laboratorios,
58

una revisión 2017) dando significativas posibilidades de aprendizaje a los estudiantes


sistemática mostrando un avance del 76% de crecimiento en el aprendizaje,
por lo que la gamificación entretiene, motiva y a la vez
compromete al estudiante, fortaleciendo el aprendizaje y las
competencias.
Se evidencia el potencial de la gamificación como estrategia de
Una revisión aprendizaje emergente que aumenta la motivación al aplicarlo a
sistemática sobre (Prieto Andreu, adolescentes, en unos estudios revisados se utilizó más de 3
gamificación, 2020) mecánicas de gamificación (31%), seguidos de puntos, insignias
motivación y (badges) y leaderboards (PBL) (27%), y, en tercer lugar,
aprendizaje en únicamente badges (18%). El uso de PBL se considera una
universitarios. adecuada combinación de mecánicas en la implementación de
cualquier proceso de gamificación, son paralelos al aula
tradicional, siendo además fáciles de implementar.
Los resultados sobre los elementos gamificados del sitio web de
Matemática, reflejó las actuaciones de los estudiantes en un
progreso del 93,0% y 66,7% respectivamente. La dinámica de
juego descendió un 10.0% para algunos participantes en cuanto a
Gamificación y la motivación, la mecánica de juego tuvo un 13,3% de
evaluación de (Hern & Avenda, desacuerdo con la información recibida y otro 3,3%, no respondió
Matemática a través 2021) a los comentarios sobre los retos y competencia. Se logró
de herramienta web determinar que durante el proceso de gamificación de las
2.0 matemáticas en la herramienta Web, el 93,3% están
completamente de acuerdo y bastante de acuerdo y generó
entusiasmo, el 100,0% expresaron en estar completamente de
acuerdo y bastante de acuerdo con el disfrute de la dinámica del
juego.
Se aplicó un juego diseñado empleando Scratch, se obtuvo como
resultado el incremento del rendimiento académico en la
Gamificación y la asignatura de Química-Física, mejoró desde el 84% inicial de
Física–Química de (Quintana, 2016) aprobados hasta el 97% de estos en la última evaluación,
Secundaria Mediante la observación sistemática se ha comprobado la mejora
general en la motivación, en la autoconfianza, en la autoestima
del alumnado y las habilidades sociales e intelectuales de los
estudiantes, destacando la cooperación y la iniciativa.
Impacto de la Las calificaciones de los estudiantes en los ejes Física y Química
Aplicación Kahoot en de CN en I y II de enseñanza media, mejoran con el uso de la
el proceso de (Marcano, 2020) aplicación Kahoot como estrategia pedagógica y generadora de
enseñanza y aprendizajes significativos. Esto se afirma sobre la base del
aprendizaje de Física porcentaje de estudiantes que se desplazan de la categoría
y Química de Insuficiente y Aceptable (2.0 a 4.9), a Bueno y Muy Bueno (5.0 a
Educación Media 7.0).
Los resultados de la encuesta realizada a un grupo de estudiantes
de educación superior, sobre el empleo de la gamificación como
estrategia didáctica, reflejó que el 68,4% de personas indicó que
Empleo de la nunca la habían utilizado en ámbitos anteriores. Desde la
gamificación en un perspectiva docente, se obtuvieron buenos resultados, al darse
curso de (Morera & Mora, una aprobación del curso Fundamentos de Biología del 66,7% de
Fundamentos de 2019) las personas. Por otra parte, más del 60% señaló que la
Biología implementación de la estrategia fue útil para incrementar su
rendimiento académico dado que ayudó a mejorar la comprensión
de los temas, recordar más fácilmente la materia.
De 120 alumnos que realizaron la prueba, 79 contestaron un
Un ejemplo de cuestionario anónimo, de la cual el 62,0 % respondió sí, el 19,0%
actividad de escape (Tajuelo & Pinto, no y 19,0 % fue indiferente ante la pregunta “aprendido algo
room sobre Física y 2021) nuevo durante la actividad de Escape room”, la valoración general
Química en que se dio a la actividad fue Mala 0 %, Media 3.8 %, Buena 43.0,
educación Muy buena 53.2 %, por lo que el Escape room actualmente es
secundaria. una actividad de gran éxito entre los jóvenes. Sus características
hacen que pueda ser aplicado al contexto de aprendizaje
presentando un alto valor educativo.
Gamificación y Se logró determinar que durante el proceso de gamificación de las
evaluación formativa matemáticas en la herramienta Web, el 93,3% están
en la asignatura de completamente de acuerdo y bastante de acuerdo generó
59

Matemática a través (Hern & Avenda, entusiasmo y por eso se olvidó del paso del tiempo al realizar las
de herramienta web 2021) actividades de matemática mientras navegaban por este sitio
2.0. web. Por ello, el 100,0% expresaron en estar de completamente
de acuerdo y bastante de acuerdo con el disfrute de la dinámica
del juego.

Nota. En esta tabla se muestra los resultados obtenidos al aplicar la gamificación. Fuente:

Referencias Bibliográficas.

En la tabla 2 se exponen los resultados al aplicar la gamificación en el proceso educativo,

también se observa resultados positivos en la motivación y aprendizaje del estudiante, el

desarrollo de ambientes gamificados puede ser de gran utilidad en el área de ciencias. El

docente al aplicar esta metodología debe asumir el rol de facilitador en el proceso, “no

solamente aplicar un juego como herramienta para favorecer el aprendizaje, es claro que el

docente que utilice esta herramienta deberá cambiar sus paradigmas, tomando en cuenta

que debe plantear claramente los objetivos que pretende alcanzar”(Torres et al., 2019, p.

695). Esta metodología innovadora debe ser una oportunidad que involucre valores,

compromisos y responsabilidades tanto del estudiante como del docente.

Conclusiones

La gamificación es la práctica de dinámicas y actividades tecnológicas cuya estructura se

basa en el juego, tiene como fin el entretenimiento, la motivación y el acompañamiento

educativo, mejorando así el proceso de enseñanza y aprendizaje, esta metodología activa

es un gran aporte para las actuales y nuevas generaciones que necesitan que los

programas educativos sean innovadores y que serían difícilmente alcanzables con

metodologías tradicionales, permitiendo romper barreras geográficas e ideológicas gracias

al enfoque lúdico que posee.

Metodologías activas como la gamificación deben ser usadas en beneficio y progreso de la

educación, más no considerarlas como distracción y entretenimiento, por ello la

actualización de conocimientos de los docentes, el uso y la modernidad en equipos

tecnológicos y laboratorios mejoraran el proceso educativo, fortaleciendo los conocimientos,

integrando un aprendizaje lúdico, llamativo y gamificado, propiciando un aprendizaje


60

significativo y participativo, de tal manera se favorece la concentración, el interés y la

curiosidad.

Los docentes son guías en el desarrollo formativo de los estudiantes, es decir se debe

trabajar valores, aptitudes y actitudes, “el aprendizaje basado en juegos le da al estudiante

capacidades de socializar con sus pares, le proporciona liderazgo haciéndolo una persona

que busca las solucionas y orienta a los demás sobre los descubrimientos o soluciones que

él puede aportar”(Farías, 2018). Los valores que sean inculcados y compartidos en un

salón de clase son importantes en el transcurso de sus vidas.

Para lograr un aprendizaje satisfactorio y un conocimiento de calidad, el proceso de

implantación de las distintas herramientas tecnológicas debe respetar un diseño previo de

planificación de actividades, el uso de la gamificación hace atractivos los contenidos, al ser

convertidos en juegos y dinámicas lúdicas e interesantes para beneficio del estudiante, por

ello es primordial la supervisión tecnología y del internet en las escuelas y hogares.


61

Conclusiones

Luego de haber desarrollado el trabajo de investigación y de acuerdo a los resultados

obtenidos se presnetan las siguientes conclusiones:

 Se concluye que la gamificación como metodología activa a través de herramientas

tecnológicas facilitaran el aprendizaje de las Ciencias Experimentales y a la vez

eliminarán la brecha de analfabetización digital, desarrollando en los estudiantes

habilidades informáticas que serán útiles en su trayectoria educativa y profesional.

 La gamificación es un gran aporte para las actuales y nuevas generaciones que

necesitan que los procesos educativos sean innovadores y que serían difícilmente

alcanzables con metodologías tradicionales, permitiendo romper barreras

geográficas e ideológicas gracias al enfoque lúdico y motivador que posee.

 El impacto que causó la gamificación y las herramientas tecnológicas en la calidad

educativa ha permitido la actualización de conocimientos de los docentes, el uso y la

modernidad en equipos tecnológicos, permitiendo mejorar el proceso educativo y

fortaleciendo los aprendizajes en base al juego.

 En resumen las herramientas tecnológicas que han facilitado la enseñanza de las

ciencias experimentales beneficiando al estudiante con la aplicación de la

gamificación son Jclic, Kahoot, Appinventor, Moddle, Classdojo, Educaplay,

Classcraft, Steam, Socrative, páginas web como Didactalia.net , Celebriti.com que

proponen actividades muy llamativas e interesante dentro de las ciencias.

 Finalmente los beneficios que ofrece esta metodología innovadora es tranformar la

forma de educar, permitiendo la socialización con sus pares, afianzando el trabajo

en equipo, el respeto por nuevos pensamientos, orientando al análisis, reflexión y

fácil aporte de soluciones, despierta el interés, motivación, diversión y aprendizaje

de los alumnos.
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Recomendaciones

Para concluir este trabajo, se presenta las siguientes recomendaciones obtenidas en el

desarrollo de la misma, por lo que se desea que haya una mejora continua del mismo, por lo

tanto:

 Se recomenda el análisis y la adecuada planificación de cada uno de los contenidos

en combinación de las Tic, facilitando el aprendizaje de las Ciencias y el uso

adecuado de las herramientas tecnológicas para beneficio del estudiante.

 La gamificación en las aulas puede ser un “arma de doble filo” generando

desmotivación, por lo que se recomienda al docente la adecuada aplicación de esta

técnica, mas no la exigencia u obligacón a divertirse en el proceso educativo.

 Por consiguiente es necesario que las autoridades y los docentes se enfoquen más

en el propio aprendizaje de la gamificación, sin que las capacitaciones sean

obligadas, al contrario sean de interés y calidad, para mejora de la educación.

 Una vez conocidas las herramientas tecnológicas que benefician el proceso

educativo se recomienda investigar las ventajas y desventajas que ofrecen cada una

de ellas, igualmente indagar más aplicaciones que colaboren con el docente en el

proceso de enseñanza aprendizaje.

 Para finalizar es necesario que el docente se involucre en cada una de las

actividades que planifica, guiando el proceso educativo, evitando el mal uso de la

gamificación y de las herramientas tecnológicas que se usan en el aula, impidiendo

una mala aplicación de esta estrategia que provocaría malos hábitos de estudio.
63
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