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App RA para Museo de Arte

Este documento presenta un proyecto de grado para optar al título de licenciatura en informática con mención en ingeniería de sistemas informáticos. El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada para mejorar la experiencia de los visitantes del Museo de Arte "Antonio Paredes Candia" mediante la modelación 3D de obras y la presentación de información multimedia interactiva. Para su creación se utilizaron las metodologías MADAMDM y de diseño para aplicaciones de realidad aumentada enfoc

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App RA para Museo de Arte

Este documento presenta un proyecto de grado para optar al título de licenciatura en informática con mención en ingeniería de sistemas informáticos. El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada para mejorar la experiencia de los visitantes del Museo de Arte "Antonio Paredes Candia" mediante la modelación 3D de obras y la presentación de información multimedia interactiva. Para su creación se utilizaron las metodologías MADAMDM y de diseño para aplicaciones de realidad aumentada enfoc

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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS

FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES


CARRERA DE INFORMÁTICA

PROYECTO DE GRADO

“APLICACIÓN MÓVIL DE REALIDAD AUMENTADA PARA


MEJORAR LA EXPERIENCIA DE LOS VISITANTES
CASO: MUSEO DE ARTE ‘ANTONIO PAREDES CANDIA’”

PARA OPTAR AL TÍTULO DE LICENCIATURA EN INFORMÁTICA


MENCIÓN: INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

POSTULANTE: MARÍA EUGENIA LUCERO LAURA


TUTOR METODOLÓGICO: M. Sc. ALDO RAMIRO VALDEZ ALVARADO
ASESOR: LIC. JOSE LUIS ZEBALLOS ABASTO

LA PAZ – BOLIVIA
2016
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA

LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y


NATURALES PERTENECIENTE A LA UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
AUTORIZA EL USO DE LA INFORMACIÓN CONTENIDA EN ESTE
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CONTENIDOS PUBLICADOS EN ESTE SITIO DERIVARA EN EL INICIO DE
ACCIONES LEGALES CONTEMPLADOS EN LA LEY DE DERECHOS DE AUTOR.
Dedicatoria

A Dios por toda su ayuda y fortaleza en este


tiempo. Y a mis padres, por su amor, trabajo
y sacrificio en todos estos años, gracias a
ellos he llegado hasta aquí.
Agradecimientos

A nuestro Padre Celestial, y a mis padres, quienes supieron apoyarme y guiarme por el buen
camino, darme fuerzas para seguir adelante y no desmayar en los problemas que se
presentaban, enseñándome a encarar las adversidades sin perder nunca la dignidad ni
desfallecer en el intento.

A mi familia, quienes me apoyaron todo el tiempo.

A mis amigas Andrea Rodríguez, Mónica Canaza y Jhoselyn Roque quienes fueron un gran
apoyo durante la elaboración del presente proyecto.

A mi novio Alain quien me apoyo y alentó con sus oraciones para continuar, cuando parecía
que me iba a rendir a pesar de la larga distancia.

A los miembros de la Iglesia de Jesucristo de los Santos de los últimos días, por acogerme
con amor y llevarme por el camino correcto, por los buenos consejos y por su apoyo.

A la Universidad Mayor de San Andrés y a sus docentes, en especial a M. Sc. Aldo Ramiro
Valdez Alvarado, Lic. José Luis Zeballos Abasto, por haberme formado con disciplina y
responsabilidad y también por haberme ayudado a concluir este Proyecto de Grado.

Agradecer también al museo de arte “Antonio Paredes Candía” por la acogida y el apoyo
para el desarrollo del presente proyecto.

A todos los que me apoyaron para escribir y concluir este Proyecto de Grado.
Resumen

Con este proyecto se creó un nuevo concepto de visita, adaptándose a las necesidades de
los visitantes, permitiéndoles apreciar mejor lo que estarán visualizando gracias a la
interactividad e información multimedia que se tiene de las obras presentes en el Museo de
Arte “Antonio Paredes Candia”. Se modelaron obras en 3D, entre los cuales están:
esculturas, piezas arqueológicas, elementos costumbristas, los cuales se muestran de
manera interactiva y en tiempo real, permitiendo así apreciar mejor los detalles técnicos de
las obras, logrando mejorar la experiencia de los visitantes al momento de visualizar las
obras. Además, que con esta aplicación se pretende promover la difusión del patrimonio
cultural e histórico que posee el museo en cuestión, todo ello representa un gran aporte
tecnológico para la sociedad.

Para la creación de la Aplicación Móvil, se usaron dos metodologías: la metodología


MADAMDM (Metodología Ágil para el Diseño de Aplicaciones Multimedia de
Dispositivos Móviles y la metodología de Diseño para Aplicaciones de Realidad
Aumentada enfocada a Museos, las cuales se acomodan y se combinan perfectamente para
el desarrollo de la Aplicación Móvil.
Summary

With this project a new concept of visit was created, adapting itself to the needs of the
visitors, allowing them to better appreciate what they will be visualizing thanks to the
interactivity and multimedia information that has of the works present in the Museum of
Art "Antonio Paredes Candia" . 3D works were modeled, among which are: sculptures,
archaeological pieces, costumbristas elements, which are shown in an interactive and real
time, allowing better appreciation of the technical details of the works, improving the
experience of visitors to the Moment to visualize the works. In addition, with this
application is intended to promote the dissemination of the cultural and historical heritage
that owns the museum in question, all this represents a great technological contribution to
society.

For the creation of the Mobile Application, two methodologies were used: the MADAMDM
methodology (Agile Methodology for the Design of Multimedia Applications of Mobile
Devices and the Design Methodology for Applications of Augmented Reality focused on
Museums, which are perfectly adapted and combined For the development of the Mobile
Application.
ÍNDICE

1. MARCO INTRODUCTORIO ................................................................................... 1

1.1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 1


1.2. ANTECEDENTES ................................................................................................ 3
1.2.1. ANTECEDENTES INSTITUCIONALES ............................................................ 3
1.2.2. ANTECEDENTES DE PROYECTOS SIMILARES ............................................ 6
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 8
1.3.1. PROBLEMA CENTRAL..................................................................................... 10
1.3.2. PROBLEMAS SECUNDARIOS ......................................................................... 10
1.4. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS .......................................................................... 11
1.4.1. OBJETIVO GENERAL ....................................................................................... 11
1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................... 11
1.5. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................ 12
1.5.1. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA ....................................................................... 12
1.5.2. JUSTIFICACIÓN SOCIAL ................................................................................. 12
1.5.3. JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA ................................................................... 13
1.6. ALCANCES Y LÍMITES .................................................................................... 13
1.6.1. ALCANCES ........................................................................................................ 13
1.6.2. LÍMITES .............................................................................................................. 14
1.7. APORTES ............................................................................................................ 14
1.7.1. TEÓRICO ............................................................................................................ 14
1.7.2. PRÁCTICO .......................................................................................................... 15
1.8. METODOLOGÍA ................................................................................................ 15

2. MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 17

2.1. INGENIERÍA MÓVIL......................................................................................... 17


2.2. METODOLOGÍAS ÁGILES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES
MÓVILES .......................................................................................................................... 17
2.2.1. METODOLOGÍA DE DISEÑO HÍBRIDO ......................................................... 18
2.2.2. METODOLOGÍA MOBILE-D ............................................................................ 18
2.2.3. MOBILE DEVELOPMENT PROCESS SPIRAL ............................................... 18
2.2.4. METODOLOGÍA MADAMDM ......................................................................... 18
2.3. METODOLOGÍA ÁGIL PARA EL DISEÑO DE APLICACIONES
MULTIMEDIA DE DISPOSITIVOS MÓVILES .............................................................. 19
2.3.1. FASE DE REQUERIMIENTO ............................................................................ 20

i
2.3.1.1. REQUERIMIENTO DE LOS USUARIOS ......................................................... 20
2.3.1.2. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN RECOLECTADA ................................... 20
2.3.2. FASE DE PLANIFICACIÓN .............................................................................. 21
2.3.2.1. IDENTIFICACIÓN DE EVENTOS .................................................................... 22
2.3.2.2. MODELO DE ITERACIÓN ................................................................................ 22
2.3.2.3. ACTIVIDADES DEL PROYECTO .................................................................... 23
2.3.3. FASE DE DISEÑO .............................................................................................. 23
2.3.3.1. DISEÑO NAVEGACIONAL .............................................................................. 24
2.3.3.2. DISEÑO DE INTERFAZ ABSTRACTA ........................................................... 24
2.3.3.3. PASOS PARA EL DISEÑO DE LA APLICACIÓN .......................................... 25
2.3.4. FASE DE CODIFICACIÓN ................................................................................ 27
2.3.4.1. APLICACIONES NATIVAS .............................................................................. 28
2.3.5. FASE DE PRUEBA ............................................................................................. 28
2.3.5.1. ETAPA DE EJECUCIÓN.................................................................................... 29
2.3.5.2. ETAPA DE RESULTADOS ............................................................................... 29
2.4. METODOLOGÍA DE DISEÑO PARA APLICACIONES DE REALIDAD
AUMENTADA ENFOCADA A MUSEOS ....................................................................... 29
2.4.1. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS ................................................................. 30
2.4.2. DISEÑO Y MODELADO.................................................................................... 30
2.4.3. IMPLEMENTACIÓN .......................................................................................... 31
2.4.4. PRUEBAS............................................................................................................ 31
2.5. REALIDAD AUMENTADA............................................................................... 31
2.6. CAMPOS DE APLICACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA .................. 33
2.6.1. REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN .......................................... 33
2.6.2. REALIDAD AUMENTADA EN EL CAMPO DE LA MEDICINA ................... 34
2.6.3. REALIDAD AUMENTADA EN EL DISEÑO Y PRODUCCIÓN ..................... 34
2.6.4. REALIDAD AUMENTADA EN LA PUBLICIDAD ......................................... 35
2.6.5. REALIDAD AUMENTADA EN LA VISUALIZACIÓN
ARQUITECTÓNICA ........................................................................................................ 35
2.6.6. REALIDAD AUMENTADA EN MUSEOS ....................................................... 36
2.7. REALIDAD AUMENTADA EN DISPOSITIVOS MÓVILES .......................... 39
2.8. TECNOLOGÍAS NECESARIAS PARA LA EJECUCIÓN DE LA REALIDAD
AUMENTADA .................................................................................................................. 40
2.9. TAREAS FUNDAMENTALES PARA LA EJECUCIÓN DE LA REALIDAD
AUMENTADA .................................................................................................................. 40
2.9.1. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA............................................................. 41
2.10. TIPOS DE MARCADORES PARA REALIDAD AUMENTADA..................... 42
2.10.1. CÓDIGOS QR. .................................................................................................... 42
2.10.2. IMÁGENES ......................................................................................................... 43

ii
2.10.3. OBJETOS SIMPLES (CUBOS, CAJAS O CILINDROS)................................... 43
2.11. HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA REALIDAD
AUMENTADA .................................................................................................................. 43
2.11.1. UNITY 3D ........................................................................................................... 43
2.11.2. VUFORIA ............................................................................................................ 43
2.11.3. BLENDER ........................................................................................................... 45

3. MARCO APLICATIVO ........................................................................................... 46

3.1. REFACTORIZACIÓN DE LA METODOLOGÍA MADAMDM Y LA


METODOLOGÍA DE DISEÑO PARA APLICACIONES DE REALIDAD
AUMENTADA ENFOCADA A MUSEOS ....................................................................... 46
3.1.1. REQUERIMIENTOS .......................................................................................... 47
3.1.1.1. REQUERIMIENTO DE LOS USUARIOS ......................................................... 47
3.1.1.2. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN RECOLECTADA ................................... 47
3.1.1.3. REQUERIMIENTOS DE LA APLICACIÓN MÓVIL ...................................... 48
3.1.1.4. METAS ................................................................................................................ 49
3.1.1.5. TÉCNICAS .......................................................................................................... 49
3.1.1.6. REALIDAD AUMENTADA .............................................................................. 49
3.1.1.7. DEFINICIÓN DEL HARDWARE Y SOFTWARE ........................................... 50
3.1.1.8. DEFINIR PRINCIPIOS DE USABILIDAD ....................................................... 50
3.1.2. PLANIFICACIÓN ............................................................................................... 51
3.1.2.1. IDENTIFICACIÓN DE EVENTOS .................................................................... 51
3.1.2.2. MODELO DE ITERACIÓN ................................................................................ 52
3.1.2.3. ACTIVIDADES DEL PROYECTO .................................................................... 56
3.1.3. DISEÑO ............................................................................................................... 58
3.1.3.1. DISEÑO CONCEPTUAL ................................................................................... 58
3.1.3.2. DISEÑO NAVEGACIONAL .............................................................................. 59
3.1.3.3. DISEÑO DE INTERFAZ ABSTRACTA ........................................................... 59
3.1.3.4. DISEÑO Y MODELADO ................................................................................... 65
3.1.4. CODIFICACIÓN ................................................................................................. 78
3.1.5. PRUEBAS............................................................................................................ 86
3.1.5.1. PRUEBAS UNITARIAS ..................................................................................... 86
3.1.5.2. PRUEBAS DE INTEGRACIÓN ......................................................................... 87
3.1.5.3. PRUEBAS DE VALIDACIÓN ........................................................................... 87
3.1.5.4. PRUEBAS DE USABILIDAD ............................................................................ 87

iii
4. SEGURIDAD Y CALIDAD...................................................................................... 88

4.1. SEGURIDAD ...................................................................................................... 88


4.1.1. CARACTERIZACIÓN DE VULNERABILIDADES ......................................... 88
4.2. CALIDAD ............................................................................................................ 89
4.2.1. FACTORES DE CALIDAD SEGÚN ESTANDAR ISO-9126 ........................... 90
4.2.1.1. FUNCIONALIDAD ............................................................................................ 90
4.2.1.2. CONFIABILIDAD .............................................................................................. 94
4.2.1.3. USABILIDAD ..................................................................................................... 94
4.2.1.4. EFICIENCIA ....................................................................................................... 95
4.2.1.5. FACILIDAD DE RECIBIR MANTENIMIENTO .............................................. 96
4.2.1.6. PORTABILIDAD ................................................................................................ 97

5. ANÁLISIS COSTO BENEFICIO .......................................................................... 100

5.1. ESTIMACIÓN DEL COSTO ............................................................................ 100


5.2. CALCULO DE COSTO MEDIANTE COCOMO II ......................................... 100
5.3. COSTO DE LA APLICACIÓN ......................................................................... 101
5.4. VALOR ACTUAL NETO ................................................................................. 105
5.5. TASA INTERNA DE RETORNO ..................................................................... 107
5.6. COSTO BENEFICIO ......................................................................................... 108

6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................... 109

6.1. CONCLUSIONES ............................................................................................. 109


6.2. RECOMENDACIONES .................................................................................... 110

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 111

ANEXO A – ÁRBOL DE PROBLEMAS .................................................................... 114

ANEXO B – ÁRBOL DE OBJETIVOS ....................................................................... 115

ANEXO C – MARCO LÓGICO .................................................................................. 116

iv
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1.1 Organigrama del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” ............................. 6
Figura 2.1 Fases de la Metodología MADAMDM ............................................................ 19
Figura 2.2 Esquema general de la metodología MADAMDM .......................................... 19
Figura 2.3 Esquema de Etapas de La Fase de Requerimientos .......................................... 20
Figura 2.4 Esquema General de las Fases de Planificación ............................................... 21
Figura 2.5 Diagrama de Casos de Uso para una Aplicación Multimedia Móvil ............... 22
Figura 2.6 Diagrama de Procesos Ejemplo ........................................................................ 23
Figura 2.7 Etapas de la fase de diseño ............................................................................... 24
Figura 2.8 Ejemplo de Interfaz Abstracta ......................................................................... 25
Figura 2.9 Pasos para el Diseño de la Aplicación Móvil ................................................... 25
Figura 2.10 Esquema General de Aplicación Móvil .......................................................... 27
Figura 2.11 Esquema de Fases de Prueba .......................................................................... 29
Figura 2.12 Esquema de la Metodología de Diseño para Aplicaciones de Realidad
Aumentada enfocada a Museos .......................................................................................... 30
Figura 2.13 Esquema de elementos .................................................................................... 32
Figura 2.14 Continuo de Virtualidad ................................................................................. 32
Figura 2.15 Modelo de coche 3D y en tiempo real ............................................................ 33
Figura 2.16 Aplicación de la Realidad Aumentada en la Medicina ................................... 34
Figura 2.17 Modelo 3D de un diseño de automóvil ........................................................... 35
Figura 2.18 Las ruinas del templo de Heras utilizando realidad aumentada...................... 36
Figura 2.19 Exposiciones que incluyen elementos interactivos ......................................... 37
Figura 2.20 GoAumented en el Museo Británico .............................................................. 37
Figura 2.21 Exposición de RA en el MOMA de Nueva York ........................................... 38
Figura 2.22 Ultimate Dinosaurs ......................................................................................... 39
Figura 2.23 Realidad Aumentada en dispositivos móviles ................................................ 39
Figura 2.24 Proceso en aumento ....................................................................................... 42
Figura 2.25 Comparación de las tecnologías disponibles para el desarrollo de Realidad
Aumentada ......................................................................................................................... 45
Figura 3.1Diagrama de refactorización de las metodologías usadas ................................. 46
Figura 3.2Diagrama de casos de uso menú principal ......................................................... 52
Figura 3.3 Diagrama de casos de uso módulo de Realidad Aumentada ............................ 56
Figura 3.4 Diagrama de diseño Navegacional ................................................................... 60
Figura 3.5 Diseño del boceto para el menú principal de la Aplicación Móvil ................... 61
Figura 3.6 Diseño del boceto para el menú introductorio de la Aplicación Móvil ............ 61
Figura 3.7 Diseño del boceto de una determinada sala de la Aplicación Móvil ................ 62
Figura 3.8 Diseño del boceto al enfocar la cámara al marcador ........................................ 62
Figura 3.9 Diseño del boceto al visualizar la Realidad Aumentada .................................. 63
Figura 3.10 Diseño del boceto de los paneles de catalogación de la Aplicación Móvil .... 63

v
Figura 3.11 Diseño del boceto de imágenes interactivas de la Aplicación Móvil ............. 64
Figura 3.12 Diseño del boceto del asistente que guiará en la Aplicación Móvil ............... 64
Figura 3.13 Diseño de marcadores para el reconocimiento de la Realidad Aumentada .... 65
Figura 3.14 Detalles del modelado del Cóndor en 3D ....................................................... 66
Figura 3.15 Modelado final del cóndor en 3D ................................................................... 66
Figura 3.16 Texturizado del Cóndor en 3D ....................................................................... 67
Figura 3.17 Detalles del modelado de la Escudilla Triple en 3D ....................................... 67
Figura 3.18 Modelado final de la Escudilla Triple en 3D .................................................. 68
Figura 3.19 Texturizado de la Escudilla Triple en 3D ....................................................... 68
Figura 3.20 Detalles del modelado del Sahumador en 3D ................................................. 69
Figura 3.21 Modelado final del Sahumador en 3D ............................................................ 69
Figura 3.22 Texturizado del Sahumador en 3D ................................................................. 70
Figura 3.23 Detalles del modelado del Tumi en 3D .......................................................... 70
Figura 3.24 Modelado final del Tumi en 3D...................................................................... 71
Figura 3.25 Detalles del modelado del Zorro en 3D .......................................................... 71
Figura 3.26 Modelado final del Zorro en 3D ..................................................................... 72
Figura 3.27 Texturizado del zorro en 3D ........................................................................... 72
Figura 3.28 Detalles del modelado del Ekeko en 3D ......................................................... 73
Figura 3.29 Modelado final del Ekeko en 3D .................................................................... 73
Figura 3.30 Texturizado del Ekeko en 3D ......................................................................... 74
Figura 3.31 Posicionando el cóndor en 3D en el marcador ............................................... 74
Figura 3.32 Realidad Aumentada del Cóndor usando la herramienta Unity con Vuforia 75
Figura 3.33 Realidad Aumentada del Sahumador usando la herramienta Unity con
Vuforia ............................................................................................................................... 75
Figura 3.34 Realidad Aumentada del Tumi usando la herramienta Unity con Vuforia ... 76
Figura 3.35 Realidad Aumentada del Zorro usando la herramienta Unity con Vuforia ... 76
Figura 3.36 Realidad Aumentada de la Escudilla Triple usando la herramienta Unity con
Vuforia ............................................................................................................................... 77
Figura 3.37 Realidad Aumentada del Ekeko usando la herramienta Unity con Vuforia .. 77
Figura 3.38 Licencia de Vuforia para el reconocimiento de imágenes ............................. 78
Figura 3.39 Creación de la base de datos en la página web de Vuforia ............................ 79
Figura 3.40 Puntos de reconocimiento de una obra del Museo ........................................ 80
Figura 3.41 Entorno de trabajo usando la herramienta Unity con Vuforia ....................... 80
Figura 3.42 Líneas de código para rotar los modelos 3D.................................................. 81
Figura 3.43 Líneas de código para ingresar a redes sociales desde la Aplicación Móvil . 81
Figura 3.44 Pantalla Principal de la Aplicación Móvil ...................................................... 82
Figura 3.45 Asistente de la Aplicación Móvil ................................................................... 83
Figura 3.46 Menú introductorio a la Aplicación Móvil ..................................................... 83
Figura 3.47 Opción de elección de salas para mostrar la Realidad Aumentada ................ 84

vi
Figura 3.48 Asistente al comenzar la experiencia de la Realidad Aumentada .................. 84
Figura 3.49 Realidad Aumentada de la escultura cóndor .................................................. 85
Figura 3.50 Panel informativo de la escultura cóndor ....................................................... 85
Figura 3.51 Imágenes interactivas al visualizar la escultura cóndor en Realidad
Aumentada ......................................................................................................................... 86

vii
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 3.1 Diagrama de casos de uso iniciar Aplicación Móvil .......................................... 53
Tabla 3.2 Diagrama de casos de uso ver menú principal de la Aplicación Móvil ............. 53
Tabla 3.3 Diagrama de casos de uso cambio de entorno ................................................... 54
Tabla 3.4 Diagrama de casos de uso identificación de marcadores ................................... 55
Tabla 3.5 Diagrama de casos de uso mostrar las obras en Realidad Aumentada .............. 55
Tabla 3.6 Diagrama de casos de uso mostrar imágenes interactivas e información
adicional ............................................................................................................................. 56
Tabla 3.7 Cuadro de Procesos ............................................................................................ 58
Tabla 4.1 Criterios de evaluación Vulnerabilidades .......................................................... 88
Tabla 4.2 Valores de complejidad ...................................................................................... 91
Tabla 4.3 Preguntas de complejidad .................................................................................. 91
Tabla 4.4Funciones según su tipo y complejidad .............................................................. 92
Tabla 4.5 Cálculo del punto función sin ajustar ................................................................. 93
Tabla 4.6 Factor de usabilidad ........................................................................................... 95
Tabla 4.7 Factor de eficiencia ............................................................................................ 96
Tabla 4.8 Factor de facilidad de recibir mantenimiento..................................................... 96
Tabla 4.9 Factor de portabilidad ........................................................................................ 97
Tabla 4.10 Resultado de los aspectos de calidad ............................................................... 98
Tabla 4.11 Niveles de calidad ............................................................................................ 98
Tabla 4.12 Nivel de Aceptabilidad de los valores de preferencia ...................................... 98
Tabla 5.1 Coeficientes de a, b, c y d COCOMO II .......................................................... 101
Tabla 5.2 Factor de Correlación ....................................................................................... 102
Tabla 5.3 Gastos de desarrollo de la Aplicación Móvil ................................................... 105
Tabla 5.4 Costo total de la Aplicación Móvil .................................................................. 105
Tabla 5.5 Cálculo del VAN .............................................................................................. 106
Tabla 5.6 Interpretación del VAN .................................................................................... 107
Tabla 5.7 Tasa Interna de Retorno ................................................................................... 107

viii
1. MARCO INTRODUCTORIO
1.1. INTRODUCCIÓN
Hasta hace pocos años la opción de disponer de información digital añadida sobre cualquier
objeto sin alterar su entorno era prácticamente imposible. Sin embargo, con los avances
tecnológicos ya es posible ver casi cualquier tipo de información digital sobre el objeto que
sea. Esto se debe a la Realidad Aumentada, que permite visualizar, superponer, combinar
elementos virtuales 3D sobre un entorno real de forma interactiva y en tiempo real. A
diferencia de la Realidad Virtual que tiene por objeto sustituir la percepción del mundo real
por uno artificial, la Realidad Aumentada tiene el objetivo mejorar la percepción que una
persona tiene del mundo real. Es por esta razón que cada día suena con más fuerza la Realidad
Aumentada que ha dejado de estar al alcance de unos pocos, estando en la actualidad
accesible a todo tipo de personas. Antes se necesitaba contar con equipos costosos para
visualizar los contenidos digitales sobre la escena real, esto requería grandes inversiones,
mientras que actualmente cualquier dispositivo móvil permite llevar a cabo estas funciones,
y es que cada vez estos dispositivos integran hardware con más capacidades. Ahora cuando
adquirimos un dispositivo móvil tenemos en cuenta aspectos importantes como: la resolución
de su cámara, la capacidad de almacenamiento, si tiene o no acceso a Internet, la posibilidad
de usar aplicaciones con alto rendimiento gráfico.

En la actualidad se han venido desarrollado aplicaciones interesantes sobre Realidad


Aumentada, sobre todo su aplicación en sectores como el turismo, la educación, cultura,
arquitectura, medicina, industria, publicidad, decoración de interiores y museos, aunque no
se ha llegado a sacar el máximo rendimiento a dicha tecnología se ve que la Realidad
Aumentada estará muy presente en nuestra vida diaria en un futuro cercano.

Una excelente área donde es utilizada muy favorablemente la Realidad Aumentada como
medio innovador es en los museos los cuales son los enlaces entre el pasado y el presente,
éstos que han comenzado a darse cuenta de las posibilidades proporcionadas por las
tecnologías móviles. El hecho de que, en la mayoría de los museos los visitantes tienen su
propio dispositivo móvil con ellos significa que, en lugar de invertir en hardware costoso, los
museos pueden aprovechar los recursos propios de los visitantes, es por ello que algunos
museos están innovando con distintas Aplicaciones Móviles, tales como el Museo de Arte
Metropolitano, el Hermitage y el Centro Georges Pompidou.

La interacción digital con la historia expuesta en el museo proporciona una sensación de


encontrarse dentro del contexto de la misma, lo que hace que la experiencia para las personas
sea más significativa. Además, usar un dispositivo es más intuitivo y natural que leer la
información de un cartel en una pared o vitrina. La información no sólo se puede leer, se
puede escuchar, interactuar con animaciones o presentaciones multimedia. De esta forma,
usar una Aplicación Móvil de Realidad Aumentada en el propio museo mejora la experiencia
de cualquier visitante.

Cada día es más común encontrar museos que utilizan Realidad Aumentada para exponer a
sus visitantes información interactiva de sus obras, sin tener que manipularlos, una nueva
forma de involucrar a los visitantes con el contenido del museo, mayor inmersión generando
la posibilidad de que interactúen directamente con los objetos expuestos de una forma
atractiva y a la vez didáctica, es por ello que la Realidad Aumentada proporciona un
componente interactivo muy novedoso, lo cual añade nuevo valor al patrimonio cultural. El
mundo virtual de la Realidad Aumentada lleva al museo, lo que el mundo real no puede.

No hay dudas que al implementar una Aplicación Móvil de Realidad Aumentada ayudará al
Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” a mejorar la experiencia de sus visitantes. Con este
proyecto se pretende crear un nuevo concepto de visita, que se adapte a las necesidades de
los visitantes, permitiéndoles entender mejor lo que estarán visualizando gracias a la
interactividad e información multimedia que se tendrá de las obras, y además del uso de
marcadores (símbolos impresos en papel), que mediante la Realidad Aumentada se añadirá
información visual a la realidad, creando experiencias interactivas con las obras del museo
en 3D, mejorando así de forma significativa la experiencia al momento de visitar el Museo
de Arte “Antonio Paredes Candia”, experiencia entre el visitante y las obras aportando así la
plena satisfacción del mismo.

2
1.2. ANTECEDENTES
1.2.1. ANTECEDENTES INSTITUCIONALES
En la década de los 70 el plan 561 de la Cuidad de Satélite de la cuidad de El Alto contaba
con un estanque de agua, este subministraba con agua potable a las viviendas de dicha zona,
en los años 90 dejo de funcionar.

Antonio Paredes Candia nació en la ciudad de La Paz un 10 de julio de 1924, fue titiritero
recorrió el valle y el altiplano del país con su teatrillo nombrado “KUSILLO” como un
auténtico boliviano conocía su tierra de Norte a Sur. Por su gran pasión a los libros viendo a
un pueblo necesitado de cultura dedicó a convertirse en fundador de feria populares literaria
que se realizaban por toda Bolivia, incluyendo minas, selvas y fronteras. Paso por muchos
años de su vida dedicados a la investigación recolectando una a una las tradiciones y
costumbres ancestrales directamente de boca del pueblo, convirtiéndose en una biblioteca
andante por todo su amor a su querida patria. El principal anhelo de don Antonio Paredes
Candia, era crear el primer museo más alto del mundo y que este se encuentre en la Cuidad
de El Alto. Don Antonio Paredes Candia tras luchar durante 12 años con diferentes
autoridades del Gobierno Municipal de El Alto, funda el 29 de mayo del 2002 el Museo de
Arte “Antonio Paredes Candia” donando más de 300 obras entre pinturas, esculturas y piezas
arqueológicas, en la actualidad están evaluadas en más de 1.000.000 un millón de dólares
americanos. Don Antonio Paredes Candia falleció el 12 de diciembre del 2004 a raíz de un
cáncer hepático y sus restos se encuentran en el jardín del museo. (Herrera, 2005)

El Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” se encuentra ubicada en la zona Ciudad Satélite,
a dos cuadras de la estación de la Línea Amarilla del Teleférico, cuenta actualmente con
nueve salas de exposición, de las cuales seis son permanentes y tres temporales, estas últimas
las encargadas de albergar las exposiciones ocasionales presentadas de acuerdo con el
cronograma del museo. Cabe destacar que una de estas salas permanentes es considerada
como centro de lectura. Las salas temporales cuentan actualmente con obras de relatan la
historia de la escuela superior de Warisata. (El Diario, 2016)

3
En 2005, Herrera presenta información de las salas de exposición del Museo de Arte
“Antonio Paredes Candia”:

 Sala Antonio Paredes Candia


En esta podemos observar pinturas, esculturas, libros, certificados, reconocimientos,
documentos personales, títeres.
 Sala Walter Solón Romero
Esta sala es de exposición permanente, aquí observamos muchas obras realizadas en
el arte gráfico acuarelas.
 Sala de “Exposición Temporal” Cecilio Guzmán de Rojas
Esta sala es de exposición temporal y podemos observar diferentes tipos de pintura
de retratos de presidentes y otros, esta sala está abierta a diferentes artistas plásticos
para que realicen sus exposiciones.
 Sala de pinturas “Exposición Temporal” Antonio Llanque Huanca
Esta sala es la más grande de exposición temporal con el que cuenta el museo, ya que
en este lugar se realizan diferentes tipos de exposiciones, de grupos e instituciones de
las artes plásticas.
 Sala de retrato Arturo Borda
Esta sala de retrato es permanente ya que cuenta con cuadros de artistas muy
reconocidos, las pinturas que se encuentran ahí tienen una antigüedad de más de 100
años.
 Sala arqueológica Carlos Ponce Sanjinés y sala de la cultura Tiwanacu Gregorio
Cordero Miranda
En están dos salas se cuenta con arqueologías de las culturas: TIWANACU, MOLLO,
INCA, YAMPARA, OMEREQUE. Las cuales son: tazones, jarras, vasijas,
escudillas, sahumadores, kerus, ollas y cuencos, todas estas arqueologías trazan las
épocas entre los años 374 a 724 d.c. Y otras son de los años 1200 a 1480 d.c.
También podemos encontrar tres muñecos del EKEKO que tienen entre 50 a 100 años
de antigüedad, además de un ekeko que mide 3 centímetros.

4
 Sala de esculturas Víctor Zapana Serna
Las obras que podemos encontrar en esta sala están realizadas de diferentes tipos: de
piedras como el basalto, mármol amarillo, mármol blanco, arcilla, cerámica, madera,
cobre y bronce.
 Sala de lectura Gunnar Mendoza Loza
Esta sala le lectura cuenta con un espacio para los lectores, estudiantes, universitarios.

Cada sala de exposición con un contexto diferente al otro, refleja el arte con mensajes de
historia, otros de belleza natural con pinceladas, colores y matices contrastados; con lo que
cada obra pictórica transporta al visitante a una realidad, a un superrealismo diverso.
Esculturas con figuras y formas suntuosas, bajo texturas finamente modeladas, que son el fiel
reflejo del alma de cada uno de los artistas que inmortalizaron sus nombres en este
repositorio. Arqueología y metales precolombinos; elementos que representan a aquellas
culturas y conocimientos de nuestra identidad. Estantes llenos de conocimiento que esperan
ansiosos de salir; conocimientos que se refugian en cada uno de los cientos de textos. El
museo es el punto de parada donde se manifiesta la trayectoria y la diversidad del arte que
emana entre sus paredes. (Unidad de espacios culturales, 2016)

 Organigrama del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”

El Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” tiene el siguiente organigrama: (Ver figura 1.1)

El Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” cuenta con un sistema de registro manual. Existe
una persona encargada de registrar a las personas que visitan el museo, se registran a los
visitantes en cuaderno, donde se le piden sus datos personales, correos electrónicos,
teléfonos, posteriormente estos datos son llevados en un documento Excel para realizar
informes y reportes de estadísticas de las visitas. El Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”
no cuenta con una herramienta tecnológica para el público en general, ni información
adicional extra como guías, folletos para los visitantes.

5
Figura 1.1 Organigrama del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”
Fuente: (Unidad de Espacios Culturales, 2016)

1.2.2. ANTECEDENTES DE PROYECTOS SIMILARES


Trabajos realizados en el exterior en la Universidad Nacional de la Plata, Facultad de
Informática y en la Universidad Complutense de Madrid, departamento de Ingeniería de
Software:

 Realidad Aumentada en el museo, en este trabajo se desarrolla una aplicación que


le permite al visitante obtener mayor información sobre las obras en exposición
dentro del museo de forma interactiva y cumpliendo con los objetivos del museo.
Mediante una aplicación móvil se le permitirá al visitante investigar sobre el Museo
y acceder a la información que se dispone de las obras que se exponen en él. (Gallego
y Aguilar, 2015).

6
 Realidad Aumentada para el museo de América, en este trabajo se realiza la
creación de una aplicación en Android que proporciona información a los visitantes
del Museo de América de forma innovadora y divertida, de manera que se tenga una
buena experiencia y un mayor interés por el museo. Esto hace que un simple mapa de
papel o un mapa físico se conviertan en mapas interactivos gracias al uso de la
realidad aumentada. (Martínez y Hernández, 2015)

Trabajos realizados en la Universidad Mayor de San Andrés, Facultad de Ciencias Puras y


Naturales, Carrera de Informática:

 Realidad Aumentada para dispositivos móviles para el turismo en la ciudad de


La Paz, este trabajo presenta un estudio de la Realidad Aumentada para dispositivos
móviles en el área de turismo. Crea una aplicación como prototipo bajo el sistema
operativo Android, para realizar las visitas y recorridos a los lugares turísticos de la
ciudad de La Paz. Lo hace usando la Realidad Aumentada con reconocimiento de
marcadores y un análisis del uso de geo localización, para que de esta manera los
visitantes puedan tener una mejor experiencia al realizar recorridos y tener
información en tiempo real sobre la cultura y/o historias expuestas. (Quisbert, 2014)
 Teorías de Realidad Aumentada y tecnología Smartphone como estrategia de
publicidad para monumentos históricos de la ciudad de La Paz, este trabajo
pretende difundir información no vista ni publicada con relación a los monumentos
de personajes históricos de la ciudad de La Paz a los turistas que muestran su interés
para saber más acerca de la cultura, historia, orígenes entre otros, con el uso de la
Realidad Aumentada se promocionara estos monumentos en un prototipo de
aplicación para dispositivos Smartphone con sistema operativo Android. (Flores,
2014)
 Realidad Aumentada para dispositivos móviles aplicada al turismo patrimonial
de la ciudad de La Paz, en este trabajo se realiza una guía turística para la ciudad de
La Paz, creando una aplicación en el sistema operativo Android y manejando la
herramienta layar se hace uso de la Realidad Aumentada mediante posicionamiento

7
GPS que proporcione información de los monumentos e iglesias más emblemáticos
de la cuidad de La Paz. (Quisbert, 2014)

1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Hoy en día, los visitantes de los museos, desean conocer, vivir, comprender, ver y tocar,
aunque sea de forma simulada las obras; en definitiva, pasarlo bien y aprender. Es necesario,
si se desea lograr una comunicación efectiva, implicarlos, hacerles sentir partícipes.

La mayoría de los museos no tienen el espacio y los recursos requeridos para exhibir sus
colecciones enteras. Además, la naturaleza y la fragilidad de algunas obras obligan al museo
a no ponerlos a disposición del público. También, la interacción de los visitantes con las
obras exhibidas es muy limitada, por ejemplo, no pueden mirar las obras desde todos los
ángulos, comparar las obras o estudiarlos en diversos contextos.

Centrándonos en las visitas a museos, el visitante obtiene la información procedente de


folletos, libros, paneles informativos, guías. Este tipo de visitas no distingue entre los
diferentes tipos de personas, limitando a aquellos que deseen profundizar en algún aspecto
en concreto. (Lorenzo, 2013)

Ante todo, los museos se encuentran frente al reto de disminuir el interés desmesurado por
las obras dentro de las exposiciones tradicionales, sin un contexto que lo respalde y explique,
sino principalmente bajo criterios estéticos. Esto repercute en una serie de problemas para el
visitante en cuanto a la adquisición de conocimientos.

En primer lugar, debemos referirnos al hecho de que, por su propia naturaleza, los museos
tienden a descontextualizar las obras que muestran, aunque, al hacerlo, también contribuyen
a resaltarlos, a mitificarlos, cubriéndolos de un halo que incita a la admiración y el interés
del espectador. Sin embargo, ello provoca también una cierta actitud de rechazo, de lejanía,
entre el espectador y la obra expuesta que evidentemente no facilita la comunicación entre
ambos. (Pastor, 2016)

8
En los últimos veinte años los estudios realizados a los museos acerca del número de
visitantes que estos tienen, se considera de gran interés, ya que el número total de visitantes,
mide el éxito de dicho museo. Frecuentemente estos datos se acompañan de un muestreo
geográfico que incluye edades, grupos escolares, jubilados, extranjeros. Esto posibilita hacer
innovaciones: si acuden muchos extranjeros, se pondrán los carteles en distintos idiomas; si
acuden muchos niños, se adecuarán sitios para que dejen las mochilas o para que coman; si
el número de discapacitados que hacen visitas es elevado se habilitarán accesos para ellos.
Es en este punto donde los museos deben aprovechar las estadísticas. (Muñoz, 2013)

Según censo realizado a 1468 museos del mundo, los resultados de estadísticas respecto a las
visitas a los museos subieron a 58.4 millones de visitantes a lo largo del año 2015, cifra que
supone al incremento de nuevas tecnologías. (MECD, 2016).

En nuestro país Bolivia una estrategia para incrementar las visitas a los museos, están
actividades como: las largas noches de museos, donde los museos se presentan al público en
general, de esta manera se conoce más de la cultura e historia reflejada dentro de los espacios
de estos museos. Este evento se realiza de forma regular, donde el público en general queda
maravillado por las diferentes obras expuestas, esto incrementa de forma significativa la
visitas. En la X larga noche de museos que se realizó el mes de mayo del 2016, se registraron
alrededor de 200 mil visitantes según el director municipal de Culturas, Andrés Zaratti. (El
Diario, 2016)

Según estadísticas recabadas el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” ubicado en la zona
de Ciudad Satélite, el 28 de mayo del 2016 se realizó la primera Larga Noche de Museos en
la ciudad de El Alto donde se registraron aproximadamente 3225 personas de todas las
edades, el evento fue todo un éxito. Cada mes el museo recibe visitas de entre 500 y 700
personas de diferente tipo de edades. A pesar de este dato, es necesaria una mayor promoción
y difusión, para que tanto jóvenes, niños, adultos nacionales y extranjeros puedan conocer
las obras expuestas en este centro cultural, por ello es necesario contar con una mayor

9
promoción, debido a que se tiene un gran número de artistas reconocidos que exponen en
este museo. (El Diario, 2016)

1.3.1. PROBLEMA CENTRAL


¿Cómo se puede mejorar la experiencia de los visitantes al visualizar las obras del Museo de
Arte “Antonio Paredes Candia”?

1.3.2. PROBLEMAS SECUNDARIOS


 La poca apreciación de los visitantes al visualizar las obras, ocasiona que no se valore
los detalles técnicos de dichas obras del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”.
 La inexperiencia en el uso de las tecnologías móviles de última generación, ocasiona
que los visitantes no estén a la par del avance de la tecnología que está en constante
evolución.
 Algunas salas de exposición del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”, son de
limitado acceso para personas de diferentes características como ser: personas con
discapacidad motriz, personas de la tercera edad, lo que en consecuencia deriva en
una visita incompleta al museo.
 En determinados momentos, el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” cuenta con
la visita de diferentes unidades educativas al mismo tiempo, por lo cual, todo el
personal encargado de hacer el recorrido y velar por la seguridad de dicho repositorio
cultural, se encarga en su totalidad en dicha tarea, generando la ausencia de guías para
los visitantes ajenos a unidades educativas como turistas independientes y otros.
 El desconocimiento de obras de artistas connotados en Bolivia y del patrimonio
arqueológico que se puede encontrar en el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”,
ocasiona que no se valore aspectos primordiales y básicos con relación a la historia
del arte y cultura de nuestro país.
 La poca difusión del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” a nivel nacional como
internacional, lo que ocasiona el desconocimiento de la existencia del repositorio

10
cultural y su propuesta museográfica en departamentos y países fuera del municipio
de El Alto.
 La idea errónea que los propósitos culturales como las Artes Plásticas, los Museos y
las nuevas tecnologías de información y comunicación; son de exclusividad y tuición
de la gente con alta posición económica, y no así del ciudadano habitual, puesto que
estas actividades y/o propósitos no estarían al alcance de todos; creando un
alejamiento de los mencionados propósitos culturales, como también de las nuevas
tecnologías de información y comunicación.
1.4. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS
1.4.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una Aplicación Móvil de Realidad Aumentada para mejorar la experiencia de los
visitantes, al visualizar las obras del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”.

1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS


 Identificar y amplificar con Realidad Aumentada las obras presentes en el Museo de
Arte “Antonio Paredes Candia”, valorando así los detalles técnicos de dichas obras.
 Adecuar las tecnologías móviles de última generación a las necesidades e inquietudes
de los visitantes para una mejor comprensión de las obras presentes en el Museo de
Arte “Antonio Paredes Candia”.
 Ayudar a los visitantes en momentos de ausencia de guías, para que su recorrido
dentro de las instalaciones del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” sea
satisfactorio.
 Establecer estrategias de promoción y difusión con el modelo de Realidad Aumentada
para conocer de las obras de artistas connotados en Bolivia y del patrimonio
arqueológico que se puede encontrar en el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”,
que nos permite valorar aspectos primordiales y básicos con relación a la historia del
arte y cultura de nuestro país.

11
 Difundir el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” a nivel nacional como
internacional, para el conocimiento del repositorio cultural y su propuesta
museográfica en departamentos y países fuera del municipio de El Alto.
 Mostrar la manera de concientizar a los visitantes de que las actividades y/o
propósitos que presenta el museo está al alcance de todos; generando un acercamiento
a los mencionados propósitos culturales.
1.5. JUSTIFICACIÓN
1.5.1. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA
En la actualidad los dispositivos móviles con sistema operativo android han bajado
considerablemente de precio y hoy en día podemos encontrar dispositivos móviles con
buenas características a bajos precios, esto hace posible que las Aplicaciones Móviles de
Realidad Aumentada estén al alcance de muchas personas. La presente aplicación móvil que
se desarrollará pretende aprovechar la funcionalidad y capacidad de los dispositivos móviles,
beneficiando así al museo pues será distribuido gratuitamente esto ahorrará costos, reducirá
gastos innecesarios, así mismo optimizará la economía del Museo de Arte “Antonio paredes
Candia”, ya que no se necesitará aparatos costosos, sino que los propios visitantes usarán sus
dispositivos móviles al momento visitar el museo, instalando la Aplicación Móvil que estará
disponible. Por ello se evitará el excesivo gasto que se tendría si se comprara una Aplicación
Móvil, que requeriría un buen presupuesto por parte del museo.

1.5.2. JUSTIFICACIÓN SOCIAL


El uso de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada que se desarrollará beneficiará a los
visitantes del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” que tengan un dispositivo móvil con
sistema operativo android, esto mejorará significativamente su experiencia al visualizar las
obras del museo sin necesidad de manipularlas de una forma sencilla e interactiva, logrando
así un mayor aprecio de los detalles técnicos de las obras presentes en el museo. Así también
beneficiará al Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” ya que la aplicación móvil ayudará
tanto a los guías como al personal, facilitándoles el trabajo al momento guiar e informar
respecto a dichas obras, teniendo así una mayor cantidad de visitas, siendo esta Aplicación

12
Móvil una gran ayuda para la difusión y promoción de la cultura e historia presente en el
museo.

1.5.3. JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA


En la actualidad podemos ver que una gran cantidad de dispositivos móviles tienen
incorporado cámaras y tienen gran capacidad de procesamiento y almacenamiento, con todo
esto presente en nuestro medio es factible el desarrollo de Aplicaciones Móviles de Realidad
Aumentada que favorezcan a áreas de nuestra sociedad como el caso de la cultura, el turismo,
especialmente en los museos, por ello con la creación de la Aplicación Móvil de Realidad
Aumentada para el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” se brindará al público en
general un nuevo concepto de visita, mejorando así su experiencia al momento al visualizar
las obras sin necesidad de manipularlas, que mediante la Realidad Aumentada, los
marcadores (símbolos impresos en papel), y la cámara de un dispositivo móvil, se podrán
visualizar imágenes en 3D acompañadas del información multimedia, esto con el fin de que
la experiencia al momento de visitar el museo sea única.

1.6. ALCANCES Y LÍMITES


1.6.1. ALCANCES
El presente proyecto, abarcará los siguientes módulos:

 Diseño de los marcadores para los modelos en 3D, que serán nnecesarios para que se
lleve a cabo el proceso de Realidad Aumentada. Se usarán los image targets.

 Modelados en 3D y texturizados de las obras del Museo de Arte “Antonio Paredes


Candia”.

 Módulo de Realidad Aumentada, que se encargará de realizar el proceso de Realidad


Aumentada a partir del reconocimiento de los marcadores.

 Modulo principal, en donde se incluirá el menú principal, menús secundarios de la


Aplicación M. Se realizará el diseño de las interfaces (pantallas, como sus colores,
tipos de fuentes, imágenes a utilizar).

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 Información multimedia, donde se seleccionarán imágenes 2D que describan a los
objetos que se modelarán y se buscará información adicional importante que posee el
museo para mostrarse juntamente con la Realidad Aumentada.

 Creación de una primera versión de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada apta


para su descarga.

1.6.2. LÍMITES
 El diseño de marcadores y el modelado en 3D no se realizará para todas las salas del
museo, se elegirán seis obras representativas de tres salas diferentes: sala
arqueológica Carlos Ponce Sanjinés, sala de la cultura Tiwanacu Gregorio Cordero
Miranda, sala de esculturas y mirador Víctor Zapana Serna.
 La información multimedia se realizará también para las tres salas mencionadas
anteriormente.
 La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada será compatible para dispositivos
móviles con sistema operativo android para versiones 4.4.2 y superiores.
 No se pretende en este proyecto conseguir todas las funcionalidades con unas
características muy sofisticadas.
 No se desea crear un producto con fines comerciales hacia los visitantes.

1.7. APORTES
1.7.1. TEÓRICO
Para realizar la implementación de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada para el
Museo de Arte “Antonio Paredes Candia “, se hizo una búsqueda exhaustiva de metodologías
de desarrollo ágil para aplicaciones móviles que se adapte al proceso de desarrollo del
proyecto que se realizará, se optó por la metodología MADAMDM (Metodología Ágil para
el Diseño de Aplicaciones Multimedia de Dispositivos Móviles), que combina varias
metodologías de desarrollo ágil, también se eligió la metodología de Diseño para
Aplicaciones de Realidad Aumentada enfocada a Museos, la cual se planteó en el 4to.
Congreso Internacional de Investigación e Innovación en Ingeniería de Software 2016,

14
CONISOFT’16. La combinación de estas dos metodologías que tienen un conjunto de pasos
concretos y considerando aspectos primordiales para lograr una Aplicación Móvil de calidad,
nos ayudará en el proceso de desarrollo del proyecto.

1.7.2. PRÁCTICO
La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada que se desarrollará mostrará modelos de las
obras del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” en 3D entre los cuales están: esculturas,
piezas arqueológicas, elementos costumbristas, los cuales se mostrarán de manera interactiva
y en tiempo real, permitiendo entender mejor lo que se está observando, esto se logrará
enfocando la cámara de un dispositivo móvil a los diferentes marcadores (símbolos impresos
en papel) que estarán presentes en el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”, además se
incluirá información multimedia para una mayor interactividad, la aplicación podrá ser
instalarla en los dispositivos móviles android. El uso de las nuevas tecnologías móviles de
última generación que se acomoden a las necesidades de los visitantes ayudará a tener una
mejor experiencia al momento de visualizar las obras, esto contemplará un nuevo concepto
de visitas, además mediante la Aplicación Móvil se promoverá la difusión del patrimonio
cultural e histórico que posee el museo en cuestión, todo ello representa un gran aporte
tecnológico para la sociedad.

1.8. METODOLOGÍA
Debido a la naturaleza investigativa de este proyecto, basado en tecnologías que están en
constante evolución como ser la Realidad Aumentada en dispositivos móviles, el tipo de
investigación que será utilizado en el presente trabajo es de tipo descriptivo, porque al
analizar la situación actual del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” se vio que los
visitantes tienen una experiencia limitada al momento apreciar y visualizar las obras ya sean
esculturas, piezas arqueológicas, elementos costumbristas, por ello la Aplicación Móvil de
Realidad Aumentada que se desarrollará, permitirá a los visitantes tener una mejor
experiencia al visualizar las obras, apreciando mejor las obras del Museo de Arte “Antonio
Paredes Candia”.

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El método de investigación que se usará es el método científico acompañado del método
deductivo, ya que al analizar la variedad de dispositivos móviles que se encuentran en el
mercado se delimito al uso de dispositivos móviles con sistema operativo android para el
desarrollo de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada.

Para el presente trabajo se usará las siguientes metodologías:

La metodología ágil para el diseño de aplicaciones multimedia de dispositivos móviles


MADAMDM , la cual nos ayudará en: la recolección de información necesaria para ver
cuáles son las características fundamentales que predomina en una Aplicación Móvil para
luego analizar el estado actual del mercado, la organización y planificación de actividades,
el diseño de diferentes diagramas, la codificación tomando en cuenta que el tipo de aplicación
a desarrollar será nativa, las pruebas donde se evaluarán las factibilidades y ejecuciones
dentro de los dispositivos móviles.

La metodología de diseño para aplicaciones de Realidad Aumentada enfocada a museos


considera los aspectos primordiales para lograr un software de calidad, el cual nos ayudará
en: la selección de áreas y obras del museo, definir el hardware y el software de desarrollo,
el diseño de marcadores, modelados y texturizados 3D, los cuales permitirán un buen
desarrollo de la Realidad Aumentada, el diseño de interfaz, la codificación y las pruebas
necesarias.

16
2. MARCO TEÓRICO
2.1. INGENIERÍA MÓVIL
Recientemente, los dispositivos móviles han cobrado gran popularidad en diferentes ámbitos
sociales, económicos y políticos. Estos dispositivos han permitido construir aplicaciones de
gran alcance, adaptadas a cambios de contexto, como las variaciones en el ancho de banda,
batería, conectividad, accesibilidad de los servicios, diseño de interfaces, capacidad de
memoria, tamaño. (Vargas, 2011)

Cuando se piensa desarrollar una aplicación para un dispositivo móvil en cualquiera de las
plataformas es de vital importancia reconocer y establecer condiciones que garanticen la
calidad, la seguridad, la eficiencia y el rendimiento del programa que se desea construir y
utilizar por medio del dispositivo móvil. (Vargas, 2011)

El desarrollo de aplicaciones difiere del desarrollo de software tradicional en muchos


aspectos, lo que provoca que las metodologías usadas para estos entornos móviles, también
difieran de las del software clásico. (Vargas, 2011)

2.2. METODOLOGÍAS ÁGILES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES


MÓVILES
Las metodologías ágiles para el desarrollo de software, surgieron como una solución
inmediata, garantizando la realización de proyectos en corto plazo. Son una excelente
alternativa para guiar proyectos de desarrollo de software de tamaño reducido, como es el
caso de las aplicaciones para dispositivos móviles, gracias a la gran facilidad de adaptación
que poseen; pero estas necesitan ser adaptadas a las características especiales de estos
dispositivos con el fin de obtener productos de calidad. (Casas, Linares y Acuña, 2015)

El desarrollo de aplicaciones móviles sufre prácticamente los mismos problemas que la gran
mayoría de desarrollos de software. Aunque hay que tener en cuenta sus principales
peculiaridades como la corta duración de sus desarrollos, la gran competencia del sector que
obliga a una constante innovación, los cambios frecuentes en la plataforma de desarrollo, las
versiones de los Sistemas Operativos y en el hardware o la simplicidad de algunas

17
aplicaciones. Todo ello influye a la hora de elegir una metodología apropiada para el
desarrollo. (Casas, Linares y Acuña, 2015)

Entre las diversas metodologías se tiene:

2.2.1. METODOLOGÍA DE DISEÑO HÍBRIDO


Esta metodología utiliza el modelo iterativo incremental para el proceso de desarrollo y así
lograr la rápida entrega de software y mejorar las capacidades de gestión de riesgos. (Casas,
Linares y Acuña, 2015)

2.2.2. METODOLOGÍA MOBILE-D


El objetivo es conseguir ciclos de desarrollos muy rápidos en equipos muy pequeños (de no
más de diez desarrolladores) trabajando en un mismo espacio físico. Según este método,
trabajando de esa manera se deben conseguir productos totalmente funcionales en menos de
diez semanas. (Ramírez, 2015)

2.2.3. MOBILE DEVELOPMENT PROCESS SPIRAL


Se basa en el desarrollo de sucesivas fases, por evolución de sistemas más simples a sistemas
más complejos. Además, utiliza el modelo de desarrollo en espiral como base, e incorpora
procesos de evaluación de usabilidad, priorizado a la participación del usuario en todos los
procesos de ciclo de vida de diseño. También está orientado a proyectos grandes y costosos,
ya que está destinado a ser un modelo de reducción de riesgos. (Casas, Linares y Acuña,
2015)

2.2.4. METODOLOGÍA MADAMDM


Para el elaborado de MADAMDM (Metodología Ágil para el Diseño de Aplicaciones
Multimedia de Dispositivos Móviles), se utilizaron cuatro distintas metodologías las cuales
son: XP (Programación Extrema), MOOMH (Metodología Orientada a Objetos para la
producción de software Multimedia e Hipermedia), UWE (Based Web Engineering) y
OOHDM (Método de Diseño Hipermedia Objeto Orientado), tomando características
relevantes que ayudan a concretar los objetivos y a facilitar el trabajo de desarrollo y diseño
de la aplicación en dispositivos móviles, en varios sistemas operativos. (Fuzi, 2013)

18
2.3. METODOLOGÍA ÁGIL PARA EL DISEÑO DE APLICACIONES
MULTIMEDIA DE DISPOSITIVOS MÓVILES
El diseño de MADAMDM, se encuentra dividida en cinco fases. Ver figura 2.1

Figura 2.1 Fases de la Metodología MADAMDM


Fuente: (Fuzi, 2013)

Al usar la Metodología MADAMDM se deberá pasar por cada una de sus fases y evaluar en
su modo de prueba el funcionamiento o ejecución de la aplicación, quedando en general las
siguientes fases y etapas para el desarrollo de la metodología. Ver figura 2.2

Figura 2.2 Esquema general de la metodología MADAMDM


Fuente: (Fuzi, 2013)

19
En 2013, Fuzi define cada una las cinco fases de la metodología MADAMDM:

2.3.1. FASE DE REQUERIMIENTO


Por su parte, en MADAMDM es la primera fase de un proyecto donde el usuario fija las
características necesarias para realizar la aplicación móvil, es importante destacar que esta
fase pretende determinar las principales necesidades del mercado y de los usuarios tomando
en cuenta estudios analíticos y recolección de información minuciosa, esta fase de divide en
las siguientes etapas: Ver figura 2.3

Figura 2.3 Esquema de Etapas de La Fase de Requerimientos


Fuente: (Fuzi, 2013)

2.3.1.1. REQUERIMIENTO DE LOS USUARIOS


Por otro lado, al culminar la etapa de estudio de mercado, se inicia con los requerimientos de
los usuarios. Se entrega una ficha la cual es suministrada a un grupo de usuarios donde se
plasmará las experiencias con aplicaciones anteriormente utilizadas, teniendo en cuenta que
las mismas deben tener características a fin del futuro software a desarrollar.

2.3.1.2. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN RECOLECTADA


Por último, se tiene la etapa de análisis de toda la información recolecta, donde el
desarrollador debe determinar cuáles son las características fundamentales que predomina en
su aplicación móvil, para así poder apoyar la siguiente fase de la metodología y formar
objetivos claros. No obstante, el desarrollador podrá utilizar las siguientes herramientas para
el análisis de los datos:

 Análisis de la Información

Para el uso de esta herramienta, el desarrollador debe primero analizar el estado actual
del mercado, para así tener una idea clara de que es lo que ocurre y cuáles son las

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aplicaciones multimedia que favorecen a los dispositivos móviles, posterior, se inicia con
el análisis de los requerimientos de usuarios, de esta forma se debe englobar una idea
general de lo que se desea elaborar.

2.3.2. FASE DE PLANIFICACIÓN


Por su parte, es posible diseñar una planificación tras la identificación precisa del problema
que se ha de abordar. Una vez conocida e interpretada esa problemática, se postula el
desarrollo de las alternativas para su abordaje o solución. Después de definir las ventajas y
las desventajas de esos posibles enfoques, se opta por la planificación más conveniente y se
decide su puesta en práctica.

Un propósito adicional de la planificación consiste en coordinar los esfuerzos y los recursos


dentro de las organizaciones. Se ha dicho que la planificación es como una locomotora que
arrastra el tren de las actividades de la organización, la dirección y el control.

El desarrollador está en la obligación de organizar y planificar las actividades, ya teniendo


una idea de cómo es el comportamiento del mercado y cuáles son las necesidades de los
usuarios, se puede dar inicio a una planificación de la aplicación que se desea elaborar, para
ello se deben cumplir los siguientes factores: Ver figura 2.4

Figura 2.4 Esquema General de las Fases de Planificación


Fuente: (Fuzi, 2013)

21
2.3.2.1. IDENTIFICACIÓN DE EVENTOS
El desarrollador inicia su planificación de los eventos que tendrá el usuario con la aplicación,
desglosando y modelando las capacidades, conociendo y definiendo las características que
tendrá para los terminales, es decir, se desglosará las limitaciones del diseño y codificación
del software.
2.3.2.2. MODELO DE ITERACIÓN
El modelo de iteración será un esquema basado en las relaciones que poseen las distintas
herramientas del dispositivo móvil, como, por ejemplo: la cámara, el flash, teclado, Wifi,
entro otros. Además, se debe plasmar, las posibles interfaces que existirán en la aplicación,
todo este proceso se realiza de forma general, con el fin de mantener la idea.
 Diagrama de Caso de Uso
Mediante los diagramas de casos de uso se podrán plasmar las relaciones que tendrán los
usuarios con la aplicación ya concluida, además de dividir los patrones que posee la
aplicación y definir la clase de aplicación que se desea desarrollar. Ver figura 2.5

Figura 2.5 Diagrama de Casos de Uso para una Aplicación Multimedia Móvil
Fuente: (Fuzi, 2013)

22
2.3.2.3. ACTIVIDADES DEL PROYECTO
Es la principal etapa del modelo de planificación del proyecto, donde el desarrollador debe
plasmar las actividades y los resultados de cada una de ellas, teniendo en cuenta la
imprecisión de los mismos. Estas actividades deben ser reales y deben tener coherencia
cronológica para la elaboración de la aplicación.
 Cuadro de procesos
En el diagrama de procesos, se plasmarán las actividades de la metodología y a su vez se
marcarán la culminación de cada una de ellas al pasar del tiempo, esto con el fin de
organizar las ideas y mantener el rumbo correcto de los pasos de la metodología. Ver
figura 2.6

Figura 2.6 Diagrama de Procesos Ejemplo


Fuente: (Fuzi, 2013)

2.3.3. FASE DE DISEÑO


El desarrollador inicia con el diseño de la aplicación, teniendo en cuenta diversas
herramientas que brindan los sistemas operativos móviles para la estructura y colores que
deben poseer las aplicaciones. Existen sistemas operativos móviles que limitan a los
desarrolladores a estructuras de interfaz e iconos, donde se deben plasmar únicamente los
modelos planteados por el sistema operativo móvil. Para el diseño se deben de seguir las
siguientes etapas: Ver figura 2.7

23
Figura 2.7 Etapas de la fase de diseño
Fuente: (Fuzi, 2013)

2.3.3.1. DISEÑO NAVEGACIONAL


En esta etapa, el desarrollador debe definir los esquemas y estructuras de la aplicación
previamente concientizado de las limitantes de su aplicación y de las herramientas que
brindan el SO dentro del el paquete de desarrolladores.

Por su parte, esta etapa se considera una de las más críticas ya que es aquí donde el
desarrollador va a dar pie a su estructura de aplicación y es donde el mismo brindara los pasos
a seguir para cambiar entre los diferentes módulos.

2.3.3.2. DISEÑO DE INTERFAZ ABSTRACTA


Durante la fase de diseño de aplicaciones para dispositivos móviles puede resultar
imprescindible definir la estructura de los elementos de las interfaces gráficas, para definir
claramente comportamientos y obtener una idea mucho menos abstracta que en otras fases
del diseño.

En esta etapa, el desarrollador debe unir los conceptos plasmados en las 2 anteriores etapas
y crear una interfaz abstracta, agregando los contenidos necesarios para su aplicación
multimedia como lo son: Audio, Video, Imágenes. Por su parte, se puede decir que en esta
etapa el desarrollador puede implementar los bocetos que sean necesarios para amoldar el
diseño de la aplicación al resultado esperado, se puede realizar un esquema de la siguiente
forma: Ver figura 2.8

24
Figura 2.8 Ejemplo de Interfaz Abstracta
Fuente: (Fuzi, 2013)

2.3.3.3. PASOS PARA EL DISEÑO DE LA APLICACIÓN


Se pretende, que para la metodología la fase de diseño sea uno de los puntos más críticos
para el desarrollo de una aplicación móvil multimedia, ya que este tipo de software deben
tener gran calidad de colores, además, de gráficos llamativos para el usuario final, a
continuación, se presenta un esquema general de diseño. Ver figura 2.9

Figura 2.9 Pasos para el Diseño de la Aplicación Móvil


Fuente: (Fuzi, 2013)

25
a) Características Físicas

En este punto, el desarrollador debe tener muy presente las distintas resoluciones que
tienen los terminales a que van dirigido el producto final, además, tener en cuenta la
variedad de gamas a nivel de procesador y memorias que podrá soportar la aplicación y
determinar en si cuáles serán los requerimientos mínimos para el buen desenvolvimiento
de la aplicación.

b) Manejo de Módulos

En cuanto al manejo de módulos, se tiene que el desarrollador debe mantener estándares


poco saturados de información para el buen desempeño de la aplicación, esto con el fin
de crear interfaces ligeras e intuitivas para el usuario, donde el mismo reconocer los
errores y pueda fácilmente ejecutar el proceso deseado.

c) Iconos y Formularios

Por consiguiente, en este módulo el desarrollador inicia con la creación de los iconos de
pantalla principal y los formularios de las interfaces, donde es importante tener en cuenta
los tamaños para no entorpecer el funcionamiento de la aplicación y la poca saturación
de iconos, además, se debe preparar el método de notificación si en el caso la aplicación
utiliza y las ventanas de ayuda para el usuario.

d) Colores y Diseños

Por otro lado, se tiene el modulo más artístico de todos, en el cual el desarrollador deber
tener imaginación y creatividad para la creación y buena saturación de colores en el
diseño de las interfaces, es importante apoyarse en los estándares de cada uno de los
sistemas operativos móviles y delimitar un estándar especifico.

e) Recursos Limitados

Por último, el desarrollador deber comprender las limitaciones que presentan los
dispositivos móviles, ya que no es lo mismo ejecutar la aplicación en un PC que en un

26
Smartphone, en esta etapa es de considerar que la aplicación sea capaz de ejecutarse en
cualquier tipo de dispositivo teniendo en cuenta capacidad de los existentes en el
mercado.

Todos estos pasos anteriormente mencionados quedan sujetos al gusto del desarrollador,
dados únicamente para guiar el diseño de la aplicación y crear paso a paso interfaces
agradables y sencillas para el usuario final.

2.3.4. FASE DE CODIFICACIÓN


Es una de las etapas más extensas del proyecto, donde el desarrollador debe tener claro cuál
va a ser el tipo de aplicación multimedia desea desarrollar bien sea nativa, una aplicación
bajo ambiente web o una aplicación hibrida, ya que de ello dependerá el código y la sintaxis
del sistema. En la mayor parte de las ocasiones relacionamos desarrollos móviles con
aplicaciones nativas. Este tipo de desarrollos son desarrollos hechos de forma específica para
un determinado sistema operativo. Ver figura 2.10

Figura 2.10 Esquema General de Aplicación Móvil


Fuente: (Fuzi, 2013)

27
2.3.4.1. APLICACIONES NATIVAS
Este tipo de aplicaciones están hechas para ejecutarse en un dispositivo y sistema operativo
específico. Este tipo de aplicaciones se crean con distintos tipos de lenguajes.

Este tipo de aplicaciones corren de forma más eficiente sobre estos dispositivos ya que sus
componentes están diseñados de forma específica para este sistema operativo. Además, este
tipo de aplicaciones pueden emplear todos los sensores y elementos del teléfono: cámara,
GPS, acelerómetro, agenda, etc.

Por su parte, el código fuente de estas aplicaciones se escribe en función del dispositivo para
el que trabajemos. Este código fuente se compila a un ejecutable bien sea para los dispositivos
iOS el ejecutable será un archivo .APP, para los dispositivos Android será .APK, para los
dispositivos BlackBerry .COD y para los dispositivos Windows Mobile .XAP.

Todos aquellos recursos (imágenes, iconos) que la aplicación necesita para ejecutarse quedan
en el archivo compilado. Este archivo está ya listo para ser distribuido y subido al marketing
del sistema operativo seleccionado.

2.3.5. FASE DE PRUEBA


MADAMDM desde cualquiera de las fases se puede saltar a la fase de prueba, esto creando
un filtro donde el desarrollador puede evaluar y visualizar un resultado rápido de la aplicación
en ejecución. Teniendo en cuenta que si se consigue algún tipo de error puede regresar
cualquier punto para corregirlo.
En esta fase, el desarrollador debe evaluar dos etapas, las cuales son: ejecución y resultado,
estos tienen como propósito evaluar las factibilidades de la aplicación, realizando ejecuciones
dentro de los dispositivos móviles o brindando diseños en fase beta a usuarios para su
evaluación. Además, se hace uso de una tabla de desempeño donde se marca las
características del software. Ver figura 2.11

28
Figura 2.11 Esquema de Fases de Prueba
Fuente: (Fuzi, 2013)

2.3.5.1. ETAPA DE EJECUCIÓN


El desarrollador, inicia la ejecución en frio de la aplicación ya sea de su diseño, de su modelo
o diagrama, esto con el fin de validar que el mismo se ejecute de forma coherente entre las
interfaces o módulos y brinde estabilidad para un resultado óptimo.

2.3.5.2. ETAPA DE RESULTADOS


Por otro lado, esta etapa el desarrollador ingresa valores en la aplicación, donde se mide la
eficiencia y certeza de las variables y los cálculos codificados o planteados en el proyecto,
es decir, en esta prueba se busca validar que las variables ingresadas brinden el resultado
esperado.

Por lo tanto, esta fase trata de un control de calidad para dar salida al producto final ya
elaborado y así garantizar que será un producto de calidad y cubrirá las expectativas de los
usuarios finales.

Para dar por finalizado, se presenta esta metodología de fácil uso para cualquier
desarrollador, brindando posibilidades de emprender proyectos pequeños y de una duración
media-baja.

2.4. METODOLOGÍA DE DISEÑO PARA APLICACIONES DE REALIDAD


AUMENTADA ENFOCADA A MUSEOS
En 2016, Mora y Molina consideran los aspectos primordiales para lograr un software de
calidad, se puede ver que es importante realizar: Ver figura 2.12

29
Figura 2.12 Esquema de la Metodología de Diseño para Aplicaciones de Realidad Aumentada enfocada a
Museos
Fuente: (Mora y Molina, 2016)

2.4.1. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS


 Metas: Selección de las áreas del museo, piezas clave y bibliografía para
complementar la información original.
 Técnicas: Se puede utilizar técnicas de Realidad Aumentada Móvil o de Escritorio.
 Realidad Aumentada: Se determina el uso de marcadores o posición.
 Definición de Hardware: Determinar el hardware tanto de desarrollo como del
usuario final.
 Definición de Software: Desarrollo del proyecto, necesario para poder instalar la
aplicación.
 Definir principios de Usabilidad: Se considera la interacción, presentación,
navegación, panorámica, sonido, orientación y ayuda.
2.4.2. DISEÑO Y MODELADO
 Diseño del modelado de software: Se realiza el modelado de las obras en 3D, así
como una interfaz tomando en consideración aspectos de usabilidad.

30
 Diseño del material incluido: Se consideran galerías fotográficas, videos, textos y
audios descriptivos, modelados y texturizados en 3D, diseño de marcadores o
imágenes que permitan el desarrollo de Realidad Aumentada.
 Diseño de la interfaz: Se realiza los diseños de interfaz, botones, colores adecuados
para realizar la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada.

2.4.3. IMPLEMENTACIÓN
Se lleva a cabo la implementación del proyecto.
2.4.4. PRUEBAS
Como todo software de calidad es importante probar, iniciando desde las pruebas unitarias,
de integración, funcionales, de usabilidad y corregir en cada problema detectado.

2.5. REALIDAD AUMENTADA


La realidad aumentada se puede definir como el tipo de realidad que una persona observa
cuando se combina un entorno físico real con elementos virtuales. Esa realidad o visión tiene
lugar a través de un dispositivo tecnológico que mezcla la realidad física del usuario con
elementos físicamente inexistentes y muestra el resultado al usuario. Ejemplos de estos
dispositivos serían Smartphones, Tablets. (Sedano, 2014)

La Realidad Aumentada es una variación de la Realidad Virtual. Las tecnologías de la


Realidad Virtual sumergen completamente a un usuario dentro de un entorno artificial.
Mientras se está inmerso, el usuario no puede ver el mundo real que le rodea. Estando inmerso
en este mundo, el usuario no es capaz de ver el mundo real que lo rodea. En contraste, la
Realidad Aumentada permite al usuario ver el mundo real con objetos virtuales superpuestos
o combinados en él. De esta manera, la Realidad Aumentada complementa a la realidad en
vez de remplazarla en su totalidad. La Realidad Aumentada mejora la percepción del usuario
y la interacción con el mundo real. Se puede afirmar que la Realidad Aumentada es, por lo
tanto, una visión directa o indirecta de un ambiente físico del mundo real, donde sus
elementos se combinan con objetos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo
real y diferenciándose de la realidad virtual. (Siracusa, 2015) Ver figura 2.13

31
Figura 2.13 Esquema de elementos
Fuente: (Sedano, 2014)

En el año 1994 Milgram y Kishino definieron la Realidad Aumentada sobre la base de un


continuo llamado Continuo de Virtualidad (Ver figura 2.14). Siendo el mismo un concepto
de gran utilidad para describir que existe una escala continua que oscila entre lo que se puede
definir como completamente virtual (realidad virtual), y lo que es completamente real
(entorno real). De este modo intenta abarcar todas las posibles variaciones y composiciones
entre elementos virtuales y reales. (Siracusa, 2015)

Figura 2.14 Continuo de Virtualidad


Fuente: (Alcarria, 2010)

La Realidad Mixta es una mezcla de realidad física y virtual, se encuentra a lo largo del
continuo de Virtualidad y representa todos los sistemas que explotan los elementos tanto del
entorno real como el entorno virtual al mismo tiempo. Dentro de esta realidad mixta,
podemos distinguir entre Realidad Aumentada y Virtualidad Aumentada, dependiendo de
cuál es el entorno principal (real o virtual) y cuál es el entorno secundario, que sirve de apoyo.
Cuando un sistema está cerca de la parte central del continuo se vuelve más arbitrario ya que
no queda claro cuál es el entorno preponderante sobre el otro. La Realidad Aumentada se

32
encuentra más cerca del entorno real que para el entorno virtual en el continuo de Virtualidad.
Por tanto, la Realidad Aumentada puede ser vista como una versión extendida del entorno
real, complementada por los objetos virtuales, mientras que la Virtualidad Aumentada es
concebida como un entorno virtual con algunos aspectos reales. (Siracusa, 2015)

Ronald Azuma, identifica tres características fundamentales para la Realidad Aumentada:

 Un sistema de Realidad Aumentada debe combinar realidad y virtualidad.


 Un sistema de Realidad Aumentada debe ser interactivo en tiempo real. Se refiere a
que se interactúa y se generan los contenidos en el mismo instante en que se visualiza
el mundo real.
 La registración debe ser en 3D. Ver figura 2.15

Figura 2.15 Modelo de coche 3D y en tiempo real


Fuente: (Sedano, 2014)

2.6. CAMPOS DE APLICACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA


La Realidad Aumentada se representa como una potente herramienta que ha mostrado su
versatilidad en una amplia gama de aplicaciones en diferentes áreas de conocimiento.

2.6.1. REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN


Se ha encontrado grandes posibilidades para el conocimiento y expansión de contenidos que
se presenta de una forma atractiva y pedagógica al mismo tiempo. En la educación, la
Realidad Aumentada constituye una plataforma tecnológica especialmente eficaz en todo lo
relacionado con la forma en que los estudiantes perciben la realidad física, puesto que permite

33
desglosarla en sus distintas dimensiones, con objeto de facilitar la captación de sus diversas
particularidades, en ocasiones imperceptibles para los sentidos. (Cano y Franco, 2013)

2.6.2. REALIDAD AUMENTADA EN EL CAMPO DE LA MEDICINA


La aplicación de Realidad Aumentada en la medicina, se ha utilizado para superponer en
tiempo real la reconstrucción 3D de las estructuras internas del paciente; también ha
facilitado el trabajo en campos como la cirugía, a través de resonancias magnéticas que hacen
posible tomar datos del interior del paciente de manera no invasiva y realizar una
reconstrucción que puede ser superpuesta sobre el cuerpo físico en tiempo real. De esta
manera, se consiguieron operaciones con un margen de error muy bajo, más eficientes y con
mejores garantías de seguridad para los pacientes. Ver figura 2.16 (Cano y Franco, 2013)

Figura 2.16 Aplicación de la Realidad Aumentada en la Medicina


Fuente: (Caro y Hernando, 2015)

2.6.3. REALIDAD AUMENTADA EN EL DISEÑO Y PRODUCCIÓN


La industria automotriz ayuda a los diseñadores e Ingenieros por medio de la Realidad
Aumentada a visualizar nuevos prototipos, al poder modificar el modelo, sin necesidad de
las tradicionales estructuras de arcilla u otros materiales. También se puede simular las
propiedades y respuestas físicas del auto de forma precisa y rápida. Otra forma, es utilizar la
Realidad Aumentada similar a como se utiliza en la cirugía, utilizando esta para ayudar al
mecánico a visualizar correctamente la parte dañada de un automóvil o en tareas de
mantenimiento del mismo. Ver figura 2.17 (Cano y Franco, 2013)

34
Figura 2.17 Modelo 3D de un diseño de automóvil
Fuente: (Cano y Franco, 2013)

2.6.4. REALIDAD AUMENTADA EN LA PUBLICIDAD


Uno de los campos que hace uso de la tecnología de realidad aumentada, es la Publicidad.
En los últimos años ha crecido la cantidad de empresas que eligen utilizar esta tecnología
para la difusión de sus productos. Por ejemplo, la empresa Airwalk. “La compañía de
zapatillas se asoció con la compañía GOLDRUN para crear la “Primera tienda de Pop Up del
Mundo,” utilizando RA para vender ediciones limitadas de zapatillas en noviembre de 2010”
(Ink, 2011). Estas versiones limitadas de zapatillas se conseguían únicamente a través de una
aplicación móvil. La empresa designó con anterioridad un punto de interés en la ciudad de
Nueva York, y otro en la ciudad de California. Solo durante un día, los usuarios fueron
provistos de instrucciones y los puntos de localización para acceder a la tienda virtual con
realidad aumentada. Esta aplicación móvil permitió la visualización de estos modelos
exclusivos de zapatillas en tres dimensiones, y su opcional compra, dándoles a los usuarios
una forma diferente de conectarse con el producto. (Siracusa, 2015)

2.6.5. REALIDAD AUMENTADA EN LA VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA


La aplicación de realidad aumentada con el objeto de lograr una visualización arquitectónica,
ha generado múltiples ventajas en las ocasiones en las cuales se ha desarrollado dicha
aplicación. Esto último puede verse en trabajos previamente realizados donde se utilizó

35
realidad aumentada con el objeto de lograr alguna representación y visualización de un objeto
de carácter arquitectónico. La posibilidad de realizar importantes reconstrucciones virtuales
con un alto nivel de detalle logrando una casi perfecta conservación de las características
originales de aquello que se representa. Por ejemplo, se pueden ver las ruinas del templo de
Heras con la información complementaria utilizando realidad aumentada. La sola
visualización de ambas imágenes deja de manifiesto la utilidad de la realidad aumentada en
la recreación del patrimonio histórico y arquitectónico. Ver figura 2.18 (Siracusa, 2015)

Figura 2.18 Las ruinas del templo de Heras utilizando realidad aumentada
Fuente: (Siracusa, 2015)

2.6.6. REALIDAD AUMENTADA EN MUSEOS


En el caso de los museos, la realidad aumentada es uno de los mayores avances en cuanto a
introducir nuevo contenido se refiere. Dependiendo del tipo de aplicación desarrollada, los
visitantes van a poder conocer más información y navegar en mayor profundidad en los temas
mostrados en el museo e interactuar con las obras expuestos. Todo esto permite mostrar más
contenidos que los enseñados de manera física al público.

La interacción digital con la historia expuesta en el museo proporciona al usuario la sensación


de encontrarse dentro del contexto de la misma, lo que hace que la experiencia para el usuario
sea de mayor disfrute. Además, usar un dispositivo es más intuitivo y natural que leer la
información de un cartel en una pared o vitrina, sobre todo teniendo en cuenta que hoy en
día, cualquier persona tiene un smartphone. La información no sólo se puede leer, se puede

36
escuchar, se puede ver en vídeos, jugar a algún juego explicativo o interactuar con
animaciones o presentaciones multimedia. De esta forma, usar una aplicación de Realidad
Aumentada en el propio museo produce mejor experiencia del usuario, ya que se encuentra
dentro del contexto de la información mostrada. Ver figura 2.19 (Caro y Hernando, 2015)

Figura 2.19 Exposiciones que incluyen elementos interactivos


Fuente: (Aranda y Ortiz, 2015)

En los últimos años, la realidad aumentada está tomando gran relevancia en los museos,
incluyendo en algunos de los museos más importantes y visitados del mundo. Algunos de
estos museos son:

 Museo Británico: con la aplicación GoAumented, el museo permite a los visitantes


obtener más información de las obras expuestos mediante una tablet Samsung. Esta
aplicación ha sido desarrollada mediante el software Junaio. Ver figura 2.20 (Caro y
Hernando, 2015)

Figura 2.20 GoAumented en el Museo Británico


Fuente: (Caro y Hernando, 2015)

37
 Exposición en el MOMA de Nueva York: se muestra virtualmente, en lugar de ser
una exposición física. Lo que más nos llama de esta aplicación es la curiosidad que
despierta en los visitantes del museo, que parten de una habitación prácticamente
vacía en la que empiezan a ver elementos gracias a la Realidad Aumentada. (Caro y
Hernando, 2015) Ver figura 2.21

Figura 2.21 Exposición de RA en el MOMA de Nueva York


Fuente: (Caro y Hernando, 2015)

 Museo Royal Ontario de Toronto: se puede usar una aplicación, Rom Ultimate
Dinosaurs, con la que el usuario puede ver un dinosaurio en tiempo real en 3D. Esta
aplicación hace uso de marcadores, en concreto imágenes para reconocer donde
mostrar el dinosaurio virtual. Gracias a esta aplicación la gente puede tener una
sensación de estar frente al dinosaurio como si éste fuera real, lo que hace mucho más
llamativa e interesante la visita al museo. También puede ser interesante esta idea
para el desarrollo de nuestra aplicación, puesto que el visitante en todo momento está
parado en un sitio concreto de forma que siempre pueda reconocer al dinosaurio
virtual y que éste se superponga al dinosaurio real. Ver figura 2.22 (Caro y Hernando,
2015)

38
Figura 2.22 Ultimate Dinosaurs
Fuente: (Caro y Hernando, 2015)

2.7. REALIDAD AUMENTADA EN DISPOSITIVOS MÓVILES


Cada vez más frecuente utilizar dispositivos como móviles, Smartphones, Tablets, como
herramientas de trabajo, éstos dispositivos día tras día aumentan en prestaciones y en
posibilidades de uso, incluso, como sustitutos de los computadores para determinadas
situaciones y tareas que los usuarios desean realizar. (Arteaga y Acuña, 2014).

Actualmente puede encontrarse una amplia variedad de aplicaciones, incluso de Realidad


Aumentada, desarrolladas tanto para Android como para iOS, los dos sistemas operativos
más dominantes. Y cualquier persona con un teléfono móvil podría capturar la escena con su
cámara y visualizar el un objeto con la información digital aumentada por la pantalla del
teléfono. Ver figura 2.23 (Sánchez, 2015)

Figura 2.23 Realidad Aumentada en dispositivos móviles


Fuente: (Celaya, 2011)

39
2.8. TECNOLOGÍAS NECESARIAS PARA LA EJECUCIÓN DE LA REALIDAD
AUMENTADA
En 2015, Espinoza define que, para poder disfrutar de aplicaciones de Realidad Aumentada
en los dispositivos móviles, se necesitan los siguientes elementos:

 Pantalla, en donde se visualizará la información aumentada.


 Cámara digital, que tomará la información del mundo real y la transmitirá al
software de realidad aumentada. Sea cual fuese la cámara usada, en la medida que la
definición de los marcadores e impresos aumente el proceso de reconocimiento será
más exigente, razón por la cual entre mayor sea la resolución de la cámara más exitosa
será la visualización.
 Marcador, elemento que activará la Realidad Aumentada.
 Información virtual, los datos que recibirá el usuario.
 Software, que se encargará de interpretar la información y reproducirlo en
dispositivos.

Con estos elementos, la plataforma o dispositivo en cuestión puede crear la base de la


Realidad Aumentada, el reconocimiento o tracking que es el proceso de seguimiento de
objetos por parte del dispositivo. Es decir, a través del tracking el dispositivo conocerá en
todo momento las coordenadas y orientación del objeto sobre el que se van a superponer las
imágenes virtuales. (Caro y Hernando, 2015)

2.9. TAREAS FUNDAMENTALES PARA LA EJECUCIÓN DE LA REALIDAD


AUMENTADA
En 2015, Espinoza menciona que los sistemas de Realidad Aumentada, requieren al menos
cuatro tareas fundamentales para poder llevar a cabo el proceso de aumento: Ver figura 2.7

a) Captura de la escena
Una de las tareas más importantes en cualquier sistema de realidad aumentada es la
de captura de la escena. En el caso de los sistemas que utilicen reconocimiento visual,

40
es indispensable contar con algún mecanismo que permite recoger la escena para que
pueda ser posteriormente procesada
b) Identificación de la escena
El proceso de identificación de escenas consiste en averiguar qué escenario físico real
es el que el usuario quiere que se aumente con información digital. Este proceso puede
llevarse a cabo, básicamente, de dos maneras: utilizando marcadores o sin utilizarlos.
 Reconocimiento por marcadores: un marcador o patrón es un símbolo
impreso (generalmente sobre una hoja), el cual reconocerá el sistema y
realizará el proceso de aumento.
 Reconocimiento sin marcadores, este proceso se realiza mediante el
reconocimiento de imágenes o estimación de posición.
c) Mezcla la realidad con el aumento
Una vez descrito el proceso de identificación de escenarios, el siguiente proceso que
tiene lugar en los sistemas de realidad aumentada es de sobreponer la información
digital que se quiere ampliar sobre la escena real capturada. Cabe resaltar, que esta
información digital de aumento puede ser tanto de carácter visual como auditivo o
táctil, lo que, por lo general, en la mayoría de sistemas de realidad aumentada sólo se
ofrecen los de tipo visual.
d) Visualización de la escena real en la pantalla
Dentro de los sistemas de realidad aumentada, el último proceso que se lleva a cabo,
y quizás uno de los más importantes, es el de visualización de la escena real con la
información de aumento. Sin este proceso, la realidad aumentada no tendría razón de
ser. Ver figura 2.24

2.9.1. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA


En 2015, Caro y Hernando mencionan que hay dos tipos de realidad aumentada, basada en
marcadores o imágenes y la basada en posicionamiento. El detalle de cada tipo a
continuación:

41
 Reconocimiento basado en posición. Estos dispositivos pueden ser: GPS, brújulas
digitales, giroscopios, etc. Van a permitir que el dispositivo conozca dónde tiene que
crear los elementos virtuales.
 Reconocimiento basado en marcadores, también llamados targets (imágenes u
objetos) que permiten ubicar el modelo tridimensional en la Realidad Aumentada. El
marcador será interpretado por el software y dependiendo de cuál sea el marcador,
proporcionará una respuesta u otra situando el objeto asociado en esa posición.

Figura 2.24 Proceso en aumento


Fuente: (Sánchez, 2015)

2.10. TIPOS DE MARCADORES PARA REALIDAD AUMENTADA


2.10.1. CÓDIGOS QR.
Son en sí pixeles blancos y negros formando por lo general cuadrados cuya lectura es rápida
y permite redireccionar a contenidos web o mostrar algo cuando la cámara del dispositivo
móvil lo detecte. Representan el nivel más básico de esta tecnología. En sitios como Códigos
QR se pueden generar estas imágenes fácilmente a partir de la URL que se introduce como
dato. (Caro y Hernando, 2015)

42
2.10.2. IMÁGENES
Imágenes normales y corrientes como cualquier foto que podamos hacer con nuestro
teléfono. Eso sí, estas deben de ser imágenes fáciles de distinguir o que sigan algún patrón
para que se pueda detectar de alguna manera. El sistema reconocerá la imagen de la vida real
para añadir la capa correspondiente de información virtual. (Caro y Hernando, 2015)

2.10.3. OBJETOS SIMPLES (CUBOS, CAJAS O CILINDROS)


Lo que en realidad detectaría la aplicación sería la imagen que está impresa en la figura y no
la figura en sí. (Caro y Hernando, 2015)

2.11. HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA REALIDAD


AUMENTADA
Es necesario tener en cuenta que, para implementar proyectos de Realidad Aumentada,
además se requiere software para programación y software para el tratamiento de imágenes
y modelado 3d.

2.11.1. UNITY 3D
Unity es un motor desarrollado por Unity Technologies, ofrece una plataforma de desarrollo
tanto en 2D como en 3D, y para quienes estén buscando llevar su juego a multitud de
dispositivos, aquí encontrarán compatibilidad con Windows, Mac, Linux, Android, iOS,
WebGL, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox One, Xbox 360. El éxito de Unity ha
llegado en parte debido al enfoque en las necesidades de los desarrolladores independientes
que no pueden crear ni su propio motor del juego ni las herramientas necesarias o adquirir
licencias. El enfoque de la compañía es "democratizar el desarrollo de juegos", y hacer el
desarrollo de contenidos interactivos en 2D y 3D lo más accesible posible a tantas personas
en todo el mundo como sea posible. (Unity, 2016)

2.11.2. VUFORIA
Qualcomm Vuforia (Ver figura 2.10) es un Kit de Desarrollo Software SDK para el desarrollo
de aplicaciones para móviles y Tablets que se puede integrar con Unity de forma que la
aplicación pueda reconocer marcadores y crear así realidad aumentada. una aplicación

43
desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del dispositivo como un "lente mágico" en donde
se entrelazan elementos del mundo real con elementos virtuales (como letras, imágenes). La
cámara muestra a través de la pantalla del dispositivo, vistas del mundo real, combinados con
objetos virtuales como: modelos, bloque de textos, imágenes. (Caro y Hernando, 2015)

Detrás del SDK de Vuforia se encuentra la empresa Qualcomm, conocida especialmente por
el desarrollo de microprocesadores para dispositivos móviles. Vuforia es una plataforma de
desarrollo para aplicaciones de Realidad Aumentada basada principalmente en la tecnología
de reconocimiento de imágenes con soporte para desarrollar aplicaciones para IOS, Android
y Unity 3D.

En 2016, el Portal de Desarrolladores Vuforia mencionó las características principales de


Vuforia, las cuales son:

 SDK completamente gratuito sin ninguna limitación.


 Sistema de reconocimiento o tracking basado tanto en marcadores como en
reconocimiento de imágenes.
 Rastreo robusto. (el Target fijado no se perderá tan fácilmente incluso cuando el
dispositivo se mueva).
 Detección Rápida de los Targets.
 Detección y rastreo simultáneo de Targets.
 Permite el desarrollo de aplicaciones de RA en Android e IOS.
 Mediante su plugin para la plataforma de Unity 3D permite el desarrollo tanto de
aplicaciones como juegos basados de RA.
 Permite aplicaciones en la nube mediante Vuforia Cloud.
 Gratuito.

De entre las librerías disponibles, se realizó una comparación entre las distintas tecnologías.
Ver figura 2.25

44
Figura 2.25 Comparación de las tecnologías disponibles para el desarrollo de Realidad Aumentada
Fuente: (Caro y Hernando, 2015)

2.11.3. BLENDER
Blender es un software de código libre y abierto destinado, en primera instancia, al modelado
3D, iluminación, renderizado de objetos para después hacer representaciones de ese
modelado. Incorpora la posibilidad de dar texturas y materiales, iluminar la escena. Incluye
las tecnologías más utilizadas en el diseño 3D: mallas, textos, meta-objetos, curvas,
superficies y modelado escultórico. Es compatible con todas las versiones de Windows, Mac
OS X, GNU/Linux (Incluyendo Android), Solaris, FreeBSD e IRIX. (Blender, 2016).

45
3. MARCO APLICATIVO
3.1. REFACTORIZACIÓN DE LA METODOLOGÍA MADAMDM Y LA
METODOLOGÍA DE DISEÑO PARA APLICACIONES DE REALIDAD
AUMENTADA ENFOCADA A MUSEOS
Para la elaboración de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada para el Museo de Arte
“Antonio Paredes Candia”, se hizo una reestructura uniendo dos metodologías de desarrollo,
que poseen características que se acomodan a las necesidades de la Aplicación Móvil. La
metodología MADAMDM (Metodología Ágil para el Diseño de Aplicaciones Multimedia
de Dispositivos Móviles) está enfocada al desarrollo exclusivo del ámbito móvil, ya sean
dispositivos Smartphone o Tablet y la metodología de Diseño para Aplicaciones de Realidad
Aumentada enfocada a Museos que fue creada exclusivamente para museos.

Cada una de las metodologías mencionadas poseen fases y etapas, las cuales se combinarán
en el proceso de desarrollo de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada. Ver tabla 3.1

Figura 3.1Diagrama de refactorización de las metodologías usadas


Fuente: (Elaboración Propia)

46
3.1.1. REQUERIMIENTOS
En esta fase se definirá las características necesarias para realizar la Aplicación de Realidad
Aumentada para el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”.

3.1.1.1. REQUERIMIENTO DE LOS USUARIOS


En la actualidad y con el avance de la tecnología los visitantes desean conocer, ver a detalle
las obras que se exponen en los museos, aunque sea en digital, en definitiva, pasarlo bien,
aprender de lo que están observando para que de esta manera puedan sentirse partícipes
dentro de los museos.

Por ello se recolectó información necesaria e importante del Museo de Arte “Antonio Paredes
Candia de las obras que posee, se realizaron preguntas a los encargados del museo en cuanto
a las tecnologías con las que cuenta el museo para los visitantes. Así también, se realizaron
encuestas a los visitantes en las instalaciones del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia a
fin de conocer las necesidades que tienen al momento de visitar el museo.

3.1.1.2. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN RECOLECTADA


Al analizar los requerimientos de los usuarios y las encuestas realizadas, se observó que los
visitantes tienen cierta limitación con las obras, ya que muchas de ellas se encuentran en
vitrinas, además de tener la dificultad de entender algunas obras, ya que no cuentan con
suficiente información que explique de forma clara e interactiva lo que se está visualizando.
También se observó en una de las preguntas realizadas en las encuestas que la mayoría de
los visitantes cuenta con dispositivo móvil android.

Por ello, al ver las características de las obras que posee el Museo de Arte “Antonio Paredes
Candia” y aprovechando que varios de los visitantes cuentan con un dispositivo móvil, se
decidió junto a los encargados del museo, la realización de una Aplicación Móvil de Realidad
Aumentada que se ajuste a las necesidades de los visitantes, para que así se pueda apreciar
los detalles técnicos de las obras sin necesidad de tocarlas, usando modelos en 3D, e
información multimedia de una forma didáctica, de manera que la Realidad Aumentada
proporcione un componente interactivo muy novedoso en el Museo de Arte “Antonio Paredes

47
Candia” a la hora de visualizar las obras, que hará que la experiencia de los visitantes sea
más significativa.

3.1.1.3. REQUERIMIENTOS DE LA APLICACIÓN MÓVIL


Con la información recolectada en cuanto a las necesidades de los visitantes, se especificaron
los requisitos necesarios para realizar la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, para ello
se tomaron en consideración los requerimientos funcionales y no funcionales.

a) Requerimientos funcionales

Los requerimientos funcionales que tendrá la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada


son las siguientes:

i) Reconocimiento de Marcadores: Al abrir la Aplicación Móvil de Realidad


Aumentada y escoger una obra determinada, se abrirá la cámara del dispositivo
móvil, el cual reconocerá automáticamente el marcador que capturará el entorno
real en el que este colocado el marcador para su respectivo procesamiento.
ii) Visualización de la Realidad Aumentada: Una vez reconocida y procesada la
información al enfocar la cámara el marcador, se deberá mostrar en la pantalla
del dispositivo móvil el respectivo modelo 3D de la obra elegida, que estará
respectivamente guardado y asignado a un determinado marcador, con el fin de
que los visitantes puedan apreciar a los detalles de las obras.
iii) Información multimedia: Para una mejor comprensión de lo que se está
observando en Realidad Aumentada, se deberán mostrar imágenes interactivas,
sonido e información adicional de las obras del Museo de Arte “Antonio Paredes
Candia”, para que la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada sea más didáctica
para los visitantes.

b) Requerimientos no funcionales

Los requerimientos no funcionales son fundamentales para el buen funcionamiento de la


Aplicación Móvil de Realidad Aumentada.

48
i) Fiabilidad: La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada deberá ofrecer un
óptimo rendimiento al momento que el visitante requiera hacer uso del mismo,
además al ejecutarse la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada no deberá
colapsar al momento de su uso, para no generar conflictos con otras aplicaciones
instaladas.
ii) Facilidad de uso: La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada deberá ser de
fácil uso, proporcionando una interfaz sencilla, interactiva y comprensible.
iii) Visualización: La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada deberá estar
conformada por un esquema de colores para una mejor visualización cuando se
encuentre en espacios abiertos, como en las salas del Museo de Arte “Antonio
Paredes Candia”.

3.1.1.4. METAS
El Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” tiene diferentes salas de exposición que abarcan
esculturas, piezas arqueológicas, elementos costumbristas de diferentes artistas nacionales.
Por ello se decidió trabajar con tres diferentes salas: la sala Víctor Zapana Serna, Gregorio
Cordero Miranda y Víctor Ponce Sanjinés, de las cuales se eligieron dos colecciones
museográficas representativas por cada sala: Cóndor, Zorro, Tumi, Escudilla Triple,
Sahumador, Ekeko; teniendo en total seis obras que se modelarán en 3D, y se mostrarán en
Realidad Aumentada a manera de complementar la información, incorporando así la
tecnología a una visita tradicional del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”.

3.1.1.5. TÉCNICAS
Se usará como técnica la Realidad Aumentada Móvil. Los visitantes podrán instalar la
Aplicación Móvil de Realidad Aumentada en sus propios dispositivos móviles android.

3.1.1.6. REALIDAD AUMENTADA


Se usará la Realidad Aumentada basada en marcadores. Durante un recorrido tradicional se
observarán marcadores impresos, que se encontrarán cerca de las obras representativas del

49
Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” a fin de mejorar la experiencia de los visitantes en
tiempo real.
3.1.1.7. DEFINICIÓN DEL HARDWARE Y SOFTWARE
La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada se realizará para dispositivos móviles con
sistema operativo android con versiones de 4.4.2 para adelante.

Para realizar Aplicación Móvil de Realidad Aumentada la se usará los siguientes softwares
de desarrollo: Motor Gráfico Unity 3D, Vuforia SDK, Blender.

3.1.1.8. DEFINIR PRINCIPIOS DE USABILIDAD


Para que la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada tenga un alto nivel de calidad, es
necesario que tengan los siguientes principios de usabilidad:
a) Interacción: Se incorporará el uso de marcadores con modelos 3D de las obras,
mostrando al usuario situaciones con alta nitidez sobre sus dispositivos móviles, con
respuestas inmediatas a acciones que ejecute el visitante.
b) Presentación: La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada deberá ser de fácil uso,
además de contar con un logo para la Aplicación Móvil relacionado con el museo,
cuando el visitante inicie la Aplicación Móvil y elija una determinada obra, este
deberá permitir dar inicio a la Realidad Aumentada al enfocar la cámara del
dispositivo móvil al marcador presente en el Museo de Arte “Antonio Paredes
Candia”, de tal manera que la información que se despliegue sea de forma inmediata.
c) Sistema de Navegación: Esta aplicación contará con seis marcadores pertenecientes,
a tres salas del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”, y contará con algunos
menús que llevarán a determinados lugares de la Aplicación Móvil de Realidad
Aumentada, por ello deberá existir un sistema de navegación continua, manejando
atrás, adelante.
d) Información multimedia: Se mostrarán imágenes interactivas, sonido e información
adicional al momento de visualizar la Realidad Aumentada, esto hará que se pueda
comprender fácilmente lo que se está observando.

50
e) Orientación y ayuda: La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada contará con un
asistente que guiará y explicará de una forma didáctica al visitante al momento de
navegar en la aplicación.
3.1.2. PLANIFICACIÓN
Con la fase de requerimientos terminada, se podrá definir de una manera correcta la
planificación de la elaboración de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada con todos los
módulos que van a llevar a cabo.

3.1.2.1. IDENTIFICACIÓN DE EVENTOS


En esta parte, se realizará la planificación de los eventos, de manera que el visitante pueda
interactuar con la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, con el fin de desglosar las
limitaciones del diseño y desarrollo de la aplicación.

Módulos necesarios para desarrollar la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada:


a) Marcadores para los modelos: Necesarios para que se lleve a cabo el proceso de
Realidad Aumentada. Se usarán los image targets.

b) Modelados en 3D y texturizados: Se realizará el modelado de seis obras que posee


el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”, de las salas: Víctor Zapana Serna,
Gregorio Cordero Miranda y Carlos Ponce Sanjinés.

c) Módulo de Realidad Aumentada: Este módulo se encargará de realizar el proceso


de Realidad Aumentada a partir del reconocimiento de los marcadores. Cuando se
reconozca el marcador se mostrará el modelo 3D de la obra elegida y su interfaz
correspondiente.

d) Modulo principal: En este módulo se incluirá el menú principal, menús secundarios


de la aplicación y algunas opciones que se le agregará. Mediante este módulo se
accederá a lo que será realidad aumentada. Aquí se creará el diseño de las interfaces
(pantallas, como sus colores, tipos de fuentes, imágenes a utilizar).

51
e) Información Multimedia: Se seleccionarán imágenes 2D que describan a los seis
objetos que se modelarán y se buscará información adicional importante que posee el
museo para mostrarse juntamente con la Realidad Aumentada, así también como
sonidos que describan el proceso de creación de las obras.

3.1.2.2. MODELO DE ITERACIÓN


Se realizarán esquemas que se basarán en las relaciones que tendrán las distintas herramientas
de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, además de las posibles interfaces que
existirán en la aplicación.

 Diagrama de Casos de Uso


Para crear los diferentes casos de uso, es necesario que cada uno de los requerimientos
funcionales, anteriormente definidos, vayan a ser cubiertos de manera general ya que la
aplicación se encuentra en una fase de refinamiento.

Módulo principal: Este módulo contemplará desde del momento en que se inicializará la
Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, conjuntamente con otras opciones detalladas en
los diagramas. Ver Figura 3.2Case Model
uc Use

MODULO PRINCIPAL

Iniciar la Apli cación


Móv i l

Ver menú principal

Visitante

Reconocimiento de
marca dores

Figura 3.2Diagrama de casos de uso menú principal


Fuente: (Elaboración Propia)

52
Iniciar Aplicación Móvil
Caso de uso para iniciar la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada. Ver tabla 3.1
Caso de uso: Iniciar Aplicación Móvil Nro.: 1
Descripción: Caso de uso para iniciar la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada.
Actores: Visitantes
Condición de entrada: La base de datos con la obra elegida, debe estar previamente
creada.
Pasos Entrada del Actor
1 El visitante inicia la Aplicación Móvil Realidad
Aumentada
La Aplicación Móvil Realidad Aumentada cargará
Flujo de evento 2 la base de datos.
normal 3 La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada
estará lista para ser usada.
Post condiciones: La Aplicación Móvil se prepara entrar al menú principal.

Tabla 3.1 Diagrama de casos de uso iniciar Aplicación Móvil


Fuente: (Elaboración Propia)

Ver menú principal


Caso de uso para visualizar el menú principal de la aplicación. Ver Tabla 3.2
Casos de uso: Ver menú principal Nro.: 2
Descripción: Caso de uso para visualizar el menú principal de la Aplicación Móvil de
Realidad Aumentada.
Actores: Visitantes
Condición de entrada: La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada debe estar
correctamente iniciada.
Pasos Entrada del Actor
Flujo de evento El visitante escoge si desea ver el contenido de la
normal 1 Aplicación Móvil de Realidad Aumentada o si
desea salir.
Post condiciones: La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada se preparará para
cambiar de entorno y avanzar entre los menús seleccionados.

Tabla 3.2 Diagrama de casos de uso ver menú principal de la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

53
Cambio de Entorno
Caso de uso para cambiar de entorno dentro de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada.
Ver Tabla 3.3
Caso de uso: Cambio de Entorno Nro.: 3
Descripción: Caso de uso para cambiar de entorno dentro de la Aplicación Móvil de
Realidad Aumentada, para ver los menús y opciones que se tiene.
Actores: Visitantes
Condición de entrada: Debe haberse elegido del menú principal, la opción 'Empezar
la aventura', para luego moverse entre las diferentes opciones
que la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada ofrece.
Pasos Entrada del Actor
1 El visitante debe escoger la opción empezar la
aventura.
El visitante tendrá las opciones de elegir entrar a
Flujo de evento 2 las salas, conocer la historia del museo,
normal contactarse con el museo.
3 El visitante escogerá la opción que más le interese.
Post condiciones: La Aplicación Móvil se prepara comenzar con la Realidad
Aumentada.

Tabla 3.3 Diagrama de casos de uso cambio de entorno


Fuente: (Elaboración Propia)

Módulo de Realidad Aumentada: Este módulo contempla todo lo relacionado a la


generación del proceso de Realidad Aumentada mediante el reconocimiento de los
marcadores definidos. Ver figura 3.3

Reconocimiento de marcadores
Caso de uso para el reconocimiento de marcadores. Ver tabla 3.4
Casos de uso: Reconocimiento de marcadores Nro.: 4
Descripción: Caso de uso para el reconocimiento de marcadores.
Actores: Visitantes
Condición de entrada: El visitante debe enfocar la cámara en los marcadores
impresos para que se pueda apreciar la Realidad Aumentada.
Pasos Entrada del Actor
Flujo de evento 1 El visitante selecciona el botón respectivo de la
normal obra elegida que desea observar.

54
2 El visitante orienta la cámara del dispositivo móvil
hacia el marcador.
Post condiciones: Se reconoce el marcador mediante la cámara

Tabla 3.4 Diagrama de casos de uso identificación de marcadores


Fuente: (Elaboración Propia)

Mostrar las obras en Realidad Aumentada


Caso de uso para mostrar las obras en Realidad Aumentada. Ver Tabla 3.5
Casos de uso: Mostrar las obras en Realidad Aumentada Nro.: 5
Descripción: Caso de uso para mostrar las obras en Realidad Aumentada.
Actores: Visitantes
Condición de entrada: El visitante se encuentra en la vista de Realidad Aumentada, y
observa que la obra seleccionada.
Pasos Entrada del Actor
Flujo de evento La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada
normal 1 mostrará el modelo en 3D dela obra elegida.

Post condiciones: El visitante visualizará el modelo en 3D de la obra elegida.

Tabla 3.5 Diagrama de casos de uso mostrar las obras en Realidad Aumentada
Fuente: (Elaboración Propia)

Mostrar imágenes interactivas, sonido e información adicional


Caso de uso para mostrar imágenes interactivas, sonido e información adicional. Ver tabla
3.6
Caso de uso: Mostrar imágenes interactivas, sonido e información Nro.: 6
adicional
Descripción: Caso de uso para mostrar imágenes interactivas, sonido e información
adicional dentro de la Realidad Aumentada.
Actores: Visitantes
Condición de entrada: Debe de haberse elegido una obra en el menú salas o autores.
Pasos Entrada del Actor
El visitante debe escoger una sala de las tres que
Flujo de evento 1 existen o autores determinados, para llegar a la obra
normal deseada y así visualizar la Realidad Aumentada.
El visitante tendrá la opción de ver imágenes
2 interactivas, escuchar audios de la obra
representada en 3D.

55
El visitante tendrá la opción de ver la información
3 adicional de la obra representada en 3D.

Post condiciones: La experiencia será más didáctica al observar el modelo 3D en


Realidad Aumentada.

Tabla 3.6 Diagrama de casos de uso mostrar imágenes interactivas e información adicional
Fuente: (Elaboración Propia)

Figura 3.3 Diagrama de casos de uso módulo de Realidad Aumentada


Fuente: (Elaboración Propia)

3.1.2.3. ACTIVIDADES DEL PROYECTO


En esta etapa se plasmará las actividades del proyecto y los resultados de cada una de ellas.
Estas actividades deben ser reales.

56
 Cuadro de Procesos
En este cuadro se plasmarán las actividades que se necesitan para desarrollar la
Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, al terminar cada actividad se marcará en el
cuadro. Ver Tabla 3.7

Cuadro de Procesos
Prueba Prueba de
Actividades Culminada de Resultados
Ejecución
Recolección de información de tres salas del Sin Exitosa Exitosa
observaciones
Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” para
el modelado en 3D.
Análisis de las herramientas de desarrollo de Sin Exitosa Exitosa
observaciones
Realidad Aumentada.
Selección de la plataforma de desarrollo para Sin Exitosa Exitosa
observaciones
la Aplicación de Realidad Aumentada.
Instalación y configuración de las herramientas Sin Exitosa Exitosa
observaciones
de desarrollo que se usarán.
Modelado en 3D de las obras seleccionadas en Sin Exitosa Exitosa
observaciones
Blender.
Texturizado de los modelos en 3D con Sin Exitosa Exitosa
observaciones
Blender.
Diseño de marcadores (image Targets) Sin Exitosa Exitosa
observaciones
Registro y creación de la Base de Datos en la Sin Exitosa Exitosa
observaciones
página web de Vuforia.
Importación del paquete de desarrollo creado Sin Exitosa Exitosa
observaciones
en Vuforia a Unity.

57
Importación del modelo en 3D hecho en Sin Exitosa Exitosa
observaciones
Blender a Unity.
Configuración del entorno de la escena. Sin Exitosa Exitosa
observaciones
Desarrollo de la Realidad Aumentada con Sin Exitosa Exitosa
observaciones
Vuforia y Unity.
Creación de información multimedia Sin Exitosa Exitosa
observaciones
Diseño de las interfaces (pantallas, como sus Sin Exitosa Exitosa
observaciones
colores, tipos de fuentes, imágenes a utilizar).
Generación de la apk en Unity para android. Sin Exitosa Exitosa
observaciones
Pruebas en la aplicación. Sin Exitosa Exitosa
observaciones

Tabla 3.7 Cuadro de Procesos


Fuente: (Elaboración Propia)

3.1.3. DISEÑO
En esta fase de la metodología se inicia el diseño de la aplicación, teniendo en cuenta las
diferentes herramientas para la estructura, así como colores que deben poseer las
aplicaciones.

3.1.3.1. DISEÑO CONCEPTUAL


Al abrir la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada se mostrará menús de opciones: para
informarnos más acerca del museo, información de las salas y de las obras, además de como
programar una visita colectiva al museo, al seleccionar una determinada opción de la
Aplicación Móvil de Realidad Aumentada se realizará preguntas para que el visitante pueda
tener mayor interés al conocer más del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”.

Al llegar a la Sala Víctor Zapana Serna que cuenta con varios autores como: Víctor Zapana
y Emiliano Luján, los cuales realizaron esculturas como el Cóndor en caso de Víctor Zapana

58
y el Zorro en caso de Emiliano Lujan, se mostrará la parte de la Realidad Aumentada, donde
se incluirá información multimedia de las obras expuestas.

Al llegar a la Sala Carlos Ponce Sanjinés en la cual se encuentran piezas arqueológicas de la


Cultura Mollo, como: el Sahumador y el Escudilla Triple se mostrará la parte de la Realidad
Aumentada, donde se incluirá información multimedia de las obras expuestas.

Al llegar a la Sala Gregorio Cordero Miranda en la cual se encuentran piezas arqueológicas


como el Tumi y elementos costumbristas como el ekeko en miniatura, se mostrará la parte
de la Realidad Aumentada, donde se incluirá información multimedia de las obras expuestas.

Para tener una experiencia más gratificante, la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada
contará con un asistente que guiará y explicará de forma didáctica al visitante al llegar a un
determinado lugar de la aplicación, a fin de que el visitante tenga una mejor experiencia,
creando así un vínculo con las obras y el museo.

3.1.3.2. DISEÑO NAVEGACIONAL


En esta etapa se visualizará la estructura de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada. El
visitante podrá ingresar y vivir una experiencia gratificante al navegar dentro de la aplicación,
podrá moverse a su conveniencia y disfrutar de todo lo que ofrece la Aplicación Móvil. Ver
figura 3.4

3.1.3.3. DISEÑO DE INTERFAZ ABSTRACTA


Uniendo los conceptos plasmados en las dos anteriores etapas, se creará una interfaz
abstracta, definiendo la estructura de los elementos, interfaces gráficas que tendrá la
Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, agregando contenidos necesarios para tener una
mayor interactividad.

En esta etapa se puede implementar los bocetos que se consideren necesarios para amoldar
el diseño de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada al resultado esperado.

59
Figura 3.4 Diagrama de diseño Navegacional
Fuente: Elaboración Propia

Diseño de bocetos para la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada

Usando las recomendaciones para el diseño de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada,


se usó la herramienta Balsamiq Mockups, sugerida por la metodología para realizar el diseño
de bocetos.

Menú Principal: Diseño del boceto del menú principal de la Aplicación Móvil de Realidad
Aumentada. Ver Figura 3.5

60
Figura 3.5 Diseño del boceto para el menú principal de la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

Menú Introductorio: Diseño del boceto del menú introductorio de la Aplicación Móvil de
Realidad Aumentada. Ver Figura 3.6

Figura 3.6 Diseño del boceto para el menú introductorio de la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

Menú salas: Diseño del boceto de una determinada sala que se encontrará en Aplicación
Móvil de Realidad Aumentada. Ver Figura 3.7

61
Figura 3.7 Diseño del boceto de una determinada sala de la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

Marcadores: Diseño del boceto al momento de enfocar la cámara del dispositivo móvil al
marcador que se encontrará en el museo. Ver Figura 3.8

Figura 3.8 Diseño del boceto al enfocar la cámara al marcador


Fuente: (Elaboración Propia)

Realidad Aumentada: Diseño del boceto al momento de visualizar la Realidad Aumentada.


Ver Figura 3.9

62
Figura 3.9 Diseño del boceto al visualizar la Realidad Aumentada
Fuente: (Elaboración Propia)

Paneles de catalogación: Diseño del boceto de los paneles de catalogación que mostrarán
información adicional de las obras, estos se podrán observar al momento de visualizar la
Realidad Aumentada. Ver Figura 3.10

Figura 3.10 Diseño del boceto de los paneles de catalogación de la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

Imágenes Interactivas: Diseño del boceto de las imágenes interactivas que se mostrarán al
momento de visualizar la Realidad Aumentada. Ver Figura 3.11

63
Figura 3.11 Diseño del boceto de imágenes interactivas de la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

Asistente: Diseño del boceto del asistente que guiará al visitante en la navegación de la
Aplicación Móvil de Realidad Aumentada. Ver Figura 3.12

Figura 3.12 Diseño del boceto del asistente que guiará en la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

64
3.1.3.4. DISEÑO Y MODELADO
Para el diseño de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada se creó una interfaz interactiva
y amigable, con botones representativos de sus acciones, con mezcla de color adecuada y de
acuerdo a los reglamentos del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”, la aplicación
también incluye un asistente que guiará a las personas que ingresen a la aplicación, además
de información multimedia, relevante de las obras, modelado 3D, todo ello representado en
Realidad Aumentada, que permite tener a los visitantes una experiencia interactiva y única.

a) Diseño de Marcadores: Se diseñaron los seis modelos de los marcadores de acuerdo


a las normas y requerimientos del museo. Ver figura 3.13

Figura 3.13 Diseño de marcadores para el reconocimiento de la Realidad Aumentada


Fuente: (Elaboración Propia)

b) Modelado y Texturizado en 3D: Se realizó el modelado de las seis obras seleccionados


del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”.
 Modelado Cóndor: Se realizó el modelado del Cóndor en 3D con la herramienta
Blender. Ver figura 3.14

65
Figura 3.14 Detalles del modelado del Cóndor en 3D
Fuente: (Elaboración Propia)

Detalles finales del modelado del Cóndor. Ver tabla 3.15

Figura 3.15 Modelado final del cóndor en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

 Texturizado Cóndor: Se realizó la distribución de mallas para el texturizado del


Cóndor en 3D con la herramienta Blender. Ver figura 3.16

66
Figura 3.16 Texturizado del Cóndor en 3D
Fuente: (Elaboración Propia)

 Modelado Escudilla Triple: Se realizó el modelado de la Escudilla Triple en 3D con


la herramienta Blender. Ver figura 3.17

Figura 3.17 Detalles del modelado de la Escudilla Triple en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

67
Detalles finales del modelado de la Escudilla Triple. Ver tabla 3.18

Figura 3.18 Modelado final de la Escudilla Triple en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

 Texturizado Escudilla Triple: Se realizó la distribución de mallas para el


texturizado de la Escudilla Triple en 3D con la herramienta Blender. Ver figura 3.19

Figura 3.19 Texturizado de la Escudilla Triple en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

68
 Modelado Sahumador: Se realizó el modelado y texturizado del Sahumador en 3D
con la herramienta Blender. Ver figura 3.20

Figura 3.20 Detalles del modelado del Sahumador en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

Detalles finales del modelado del Sahumador. Ver tabla 3.21

Figura 3.21 Modelado final del Sahumador en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

69
 Texturizado Sahumador: Se realizó la distribución de mallas para el texturizado del
Sahumador en 3D con la herramienta Blender. Ver figura 3.22

Figura 3.22 Texturizado del Sahumador en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

 Modelado Tumi: Se realizó el modelado y texturizado del Tumi en 3D con la


herramienta Blender. Ver figura 3.23

Figura 3.23 Detalles del modelado del Tumi en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

70
Detalles finales del modelado del Tumi. Ver tabla 3.24

Figura 3.24 Modelado final del Tumi en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

 Modelado Zorro: Se realizó el modelado y texturizado del zorro en 3D con la


herramienta Blender. Ver figura 3.25

Figura 3.25 Detalles del modelado del Zorro en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

71
Detalles finales del modelado del Zorro. Ver tabla 3.26

Figura 3.26 Modelado final del Zorro en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

 Texturizado Zorro: Se realizó la distribución de mallas para el texturizado del Zorro


en 3D con la herramienta Blender. Ver figura 3.27

Figura 3.27 Texturizado del zorro en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

72
 Modelado Ekeko: Se realizó el modelado y texturizado del Ekeko en 3D con la
herramienta Blender. Ver figura 3.28

Figura 3.28 Detalles del modelado del Ekeko en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

Detalles finales del modelado del Ekeko. Ver tabla 3.29

Figura 3.29 Modelado final del Ekeko en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

73
 Texturizado Ekeko: Se realizó la distribución de mallas para el texturizado del
Ekeko en 3D con la herramienta Blender. Ver figura 3.30

Figura 3.30 Texturizado del Ekeko en 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

c) Integración de la Realidad Aumentada: Se realizó la integración de la Realidad


Aumentada proyectada en marcadores usando el software Unity y Vuforia.
 Realidad Aumentada Cóndor: Se realizó la integración de la Realidad
Aumentada proyectada en marcadores del Cóndor. Ver figura 3.31

Figura 3.31 Posicionando el cóndor en 3D en el marcador


Fuente: (Elaboración Propia)

74
Realidad Aumentada del Cóndor sobre el marcador. Ver tabla 3.32

Figura 3.32 Realidad Aumentada del Cóndor usando la herramienta Unity con Vuforia
Fuente: (Elaboración Propia)

 Realidad Aumentada Sahumador: Se realizó la integración de la Realidad


Aumentada proyectada en marcadores del Sahumador. Ver figura 3.33

Figura 3.33 Realidad Aumentada del Sahumador usando la herramienta Unity con Vuforia
Fuente: (Elaboración Propia)

75
 Realidad Aumentada Tumi: Se realizó la integración de la Realidad Aumentada
proyectada en marcadores del Tumi. Ver figura 3.34

Figura 3.34 Realidad Aumentada del Tumi usando la herramienta Unity con Vuforia
Fuente: (Elaboración Propia)

 Realidad Aumentada Zorro: Se realizó la integración de la Realidad Aumentada


proyectada en marcadores del Zorro. Ver figura 3.35

Figura 3.35 Realidad Aumentada del Zorro usando la herramienta Unity con Vuforia
Fuente: (Elaboración Propia)

76
 Realidad Aumentada Escudilla Triple: Se realizó la integración de la Realidad
Aumentada proyectada en marcadores de la Escudilla Triple. Ver figura 3.36

Figura 3.36 Realidad Aumentada de la Escudilla Triple usando la herramienta Unity con Vuforia
Fuente: (Elaboración Propia)

 Realidad Aumentada Ekeko: Se realizó la integración de la Realidad Aumentada


proyectada en marcadores del ekeko. Ver figura 3.37

Figura 3.37 Realidad Aumentada del Ekeko usando la herramienta Unity con Vuforia
Fuente: (Elaboración Propia)

77
3.1.4. CODIFICACIÓN
La codificación se realizará con el Software de desarrollo Unity, donde se usará la plataforma
de desarrollo Android, se configurará las dimensiones y las versiones desde la cual
funcionará la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, para su correcto funcionamiento.

 Reconocimiento de las imágenes

Para el reconocimiento de las marcadores (imágenes) con el servidor Qualcommm


Vuforia, se debe primero registrar en la página de vuforia developers, para que se pueda
crear un licencia para poder utilizar la liberia. Ver figura

Figura 3.38 Licencia de Vuforia para el reconocimiento de imágenes


Fuente: (Elaboración Propia)

Despues de crear la licencia para la aplicación, se procede a enlazar la licencia con una
base de datos que se creará en vuforia, esto nos permitirá almacenar las imágenes que se
crearon para los marcadores, cuando se cree esta base de datos se podrá descargar un

78
paquete que podrá ser utilizado en Unity 3D el cual almacenará datos de tipo local de las
imágenes que posteriormente cerrar llevadas e instaladas en un dispositivo móvil.

 Creación de la Base de Datos en la página web de Vuforia.

Una vez que se tiene creada la base de datos, se procede a cargar los respectivos
marcadores o imágenes que se diseñaron.

Figura 3.39 Creación de la base de datos en la página web de Vuforia


Fuente: (Elaboración Propia)

Vuforia utiliza un algoritmos de reconocimiento de puntos que nos permitirá ver que las
imágenes que se subieron son adecuadas, para luego ser reconocidas inmediatamente, por
ello esto se evaúa con un puntaje de cinco estrellas es decir que las imágenes que se diseñaron
para los marcadores presentan un nivel de 5 estrellas.

79
Figura 3.40 Puntos de reconocimiento de una obra del Museo
Fuente: (Elaboración Propia)

El paquete descargado de la página de vuforia son llevados al software de Unity 3D para su


reconocimiento, haciendo los ajustes necesarios para visualizar la Realidad aumentada, es
necesario que para que funcione la Realidad aumentada, se proceda a abrir un entorno de
trabajo.

Figura 3.41 Entorno de trabajo usando la herramienta Unity con Vuforia


Fuente: (Elaboración Propia)

80
Luego de armar la escena, se procede a dar una leve rotación mediante una serie de códigos
propios de Unity a los modelos 3D para una mejor visualización de las obras.

Figura 3.42 Líneas de código para rotar los modelos 3D


Fuente: (Elaboración Propia)

Para el ingreso a las redes sociales desde la aplicación se presenta unas cuantas líneas de
código.

Figura 3.43 Líneas de código para ingresar a redes sociales desde la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

81
A continuación, se muestra el desarrollo de las interfaces de la Aplicación Móvil de Realidad
Aumentada.

 Menú Principal: Se muestra al iniciar la Aplicación Móvil. Contiene dos botones


que nos llevan al ingreso de la aplicación o a la salida de ella. Ver figura 3.38

Figura 3.44 Pantalla Principal de la Aplicación Móvil


Fuente: Elaboración Propia

 Asistente: Es el que guiará y explicará a los visitantes a lo largo de la navegación en


la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, de una manera didáctica. Se muestra
cuando se escoge una opción. Ver figura 3.39

82
Figura 3.45 Asistente de la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

 Menú Introductorio: Dará da la opción de elegir lo que el visitante quiere ver del
Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”, ya se la historia del museo, las salas donde
se encuentra las Realidad Aumentada, o la opción de contactarse con el museo para
programar visitas grupales o colectivas. Ver figura 3.40

Figura 3.46 Menú introductorio a la Aplicación Móvil


Fuente: (Elaboración Propia)

83
 Opción salas: Al ingresar a la opción salas, en la Aplicación Móvil de Realidad
Aumentada se muestran botones que nos permiten llegar a la interactividad ayudando
al visitante a tener una de las mejores experiencias con la Realidad Aumentada. Ver
figura 3.41

Figura 3.47 Opción de elección de salas para mostrar la Realidad Aumentada


Fuente: (Elaboración Propia)

 Asistente de Realidad Aumentada: Cuando de llegue a la opción de Realidad


Aumentada el asistente informará que es lo que se debe hacer para observar la
Realidad Aumentada en el dispositivo móvil del visitante. Ver figura 3.42

Figura 3.48 Asistente al comenzar la experiencia de la Realidad Aumentada


Fuente: (Elaboración Propia)

84
 Realidad Aumentada: Al posicionar la cámara sobre el marcador correspondiente
de las obras, se visualizará la Realidad Aumentada, en el que se tendrá opciones de
catalogación e interactividad. Ver figura 3.43

Figura 3.49 Realidad Aumentada de la escultura cóndor


Fuente: (Elaboración Propia)

 Panel de catalogación: Al llegar a la Realidad Aumentada se observará botones, uno


de ellos es el de catalogación que mostrará al visitante información adicional y
relevante de las obras elegidas. Ver figura 3.44

Figura 3.50 Panel informativo de la escultura cóndor


Fuente: (Elaboración Propia)

85
 Imágenes Interactivas: En una de las opciones que nos permite mostrar la Realidad
Aumentada y al mismo tiempo observar imágenes interactivas, sonido que mostrará
el proceso de creación de las obras. Ver figura 3.45

Figura 3.51 Imágenes interactivas al visualizar la escultura cóndor en Realidad Aumentada


Fuente: (Elaboración Propia)

3.1.5. PRUEBAS
Las pruebas de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada se realizaron en varios
Smartphone y Tablets de diferentes modelos y en diferentes versiones.

Se probó el caso de estudio, mediante pruebas unitarias de los módulos, pruebas de


integración, pruebas de validación, funcionales, y pruebas de usabilidad con los visitantes
del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”.

3.1.5.1. PRUEBAS UNITARIAS


Se probó cada módulo por separado, para corregir los errores encontrados en el proceso de
desarrollo de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada. Cada módulo cumplió con las
especificaciones descritas en el documento.

86
3.1.5.2. PRUEBAS DE INTEGRACIÓN
Se hizo funcionar la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada completa, combinando todos
sus módulos. Se realizaron testeos para comprobar que el funcionamiento de la Aplicación
Móvil cumple lo establecido en el documento.

3.1.5.3. PRUEBAS DE VALIDACIÓN


Se realizaron nuevas pruebas de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada en su conjunto.
En este caso el objetivo era comprobar que la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada
desarrollada cumple con lo establecido en el documento de requisitos, y satisface por tanto
las necesidades de los visitantes.

3.1.5.4. PRUEBAS DE USABILIDAD


Las pruebas de usabilidad se realizarán al terminar la Aplicación Móvil de Realidad
Aumentada, que consiste en dos cuestionarios cortos el primero enfocado puramente a
usabilidad, el segundo a la selección del contenido y satisfacción del visitante del Museo de
Arte “Antonio Paredes Candia”.

Por tanto, con la refactorización de las dos metodologías usadas y con el cumplimiento de
cada una de las fases planteadas por cada metodología, se desarrolló una Aplicación Móvil
muy efectiva satisfaciendo así las necesidades de los usuarios gracias a las fases de
requerimientos, se llegó a cumplir los módulos planteados en la fase de planificación,
acomodando también el diseño y colores y tipo de letra de acuerdo a los reglamentos que
tiene el museo, modelando las obras representativas que se seleccionaron, diseñando los
marcadores y se realizando a detalle la información multimedia para que pueda una gran
ayuda para el visitante, y por último realizaron las pruebas necesarias para su buen
funcionamiento de la Aplicación Móvil de realidad Aumentada.

87
4. SEGURIDAD Y CALIDAD
4.1. SEGURIDAD
La seguridad del software es una actividad del aseguramiento del software que se centra en
la identificación y evaluación de los peligros potenciales que podrían afectarlo negativamente
y que podrían ocasionar que falle todo el sistema. Si los peligros se identifican al principio
del proceso del software, las características de su diseño se especifican de modo que los
eliminen o controlen. (Pressman, 2015)

La Aplicación Móvil como tal requiere información de los visitantes, para difundir y
promocionar el patrimonio del museo se referencian redes sociales que posee el museo. Pero
algo que se debe tomar en cuenta es la caracterización de las vulnerabilidades que puede
presentar al momento de instalar una Aplicación Móvil.

4.1.1. CARACTERIZACIÓN DE VULNERABILIDADES


 Norma NIST 800-163
La Norma NIST 800-163, proporciona orientación para proceder a la instrucción de
terceros con aplicaciones de software (aplicaciones) para los dispositivos móviles.
(Quirolgico y Voas, 2015)
Se extrajeron las principales vulnerabilidades y sus características, para las
aplicaciones que corren sobre plataformas android. Ver tabla 4.1

Criterios de evaluación Descripción


Permisos y usos de recurso Vulnerabilidades que afectan la
funcionalidad de la App y hace uso del
software y hardware del dispositivo.
Integridad Vulnerabilidades que afectan la
funcionalidad de la App y que alteran la
información, cambiándola o eliminándola.

Tabla 4.1 Criterios de evaluación Vulnerabilidades


Fuente: (Toro y Vargas,2015)

88
Muchas de las Aplicaciones Móviles están expuestas a vulnerabilidades al momento de
instalar la aplicación, por ello con la Norma NIST 800-163 que proporciona una orientación
en cuanto a dispositivos móviles, teniendo en cuenta las vulnerabilidades que se puede
encontrar en una aplicación se establecieron criterios de evaluación propuestos, al momento
de instalar la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada que se desarrolló.
Permisos y usos del recurso
Antes de la instalación de la Aplicación Móvil se le mostrará al visitante un mensaje claro
sobre los diferentes permisos que la aplicación está solicitando, es decir que se requerirá
permisos para poder acceder a las funciones de cámara y sonido del dispositivo móvil
android, esto para poder mostrar al usuario la información multimedia que posee la
Aplicación Móvil, así también la cámara que es requerida necesariamente para poder mostrar
lo que es la Realidad Aumentada. Después de la instalación, no se le pedirá de nuevo al
visitante confirmar dichos permisos. Hay muchas razones para mostrar dichos permisos
inmediatamente antes de instalar la Aplicación Móvil, es cuando el visitante está revisando
activamente la información sobre la Aplicación Móvil, la funcionalidad de la misma para
determinar si coincide con sus necesidades y expectativas. Con la revisión de permisos para
realizar la instalación, Aplicación Móvil proporcionará al visitante la opción de no instalar
este si se siente incómodo o no está de acuerdo al cien por cien. Los permisos concedidos se
eliminarán si se desinstala la Aplicación Móvil, por lo que una nueva instalación de la misma
aplicación vuelve a mostrar la pantalla de los permisos.
Integridad
Se debe tener en cuenta que no se accederá a información personal y confidencial del visitante
protegiendo de esta manera su integridad al momento de instalar la Aplicación Móvil.
4.2. CALIDAD
El software de alta calidad proporciona beneficios a la organización que lo produce y a la
comunidad de usuarios finales. La organización que elabora el software obtiene valor
agregado porque el software de alta calidad requiere un menor esfuerzo de mantenimiento,
menos errores que corregir y poca asistencia al cliente. Esto permite que los ingenieros de

89
software dediquen más tiempo a crear nuevas aplicaciones y menos a repetir trabajos mal
hechos. La comunidad de usuarios obtiene valor agregado porque la aplicación provee una
capacidad útil en forma tal que agiliza algún proceso de negocios. (Presman, 2015)

Analizar qué pasa dentro de una Aplicación Móvil y cómo la están utilizando los usuarios es
clave de cara a preparar las nuevas versiones y funcionalidades de la misma. Hay que ser
conscientes de que el uso de las apps varía mucho según la categoría.

Se propone métricas orientadas a evaluar la calidad de la Aplicación Móvil de Realidad


Aumentada con la utilización del estándar o norma ISO 9126.

4.2.1. FACTORES DE CALIDAD SEGÚN ESTANDAR ISO-9126


En 2015, Pressman mencionó factores de la calidad del software, entre el cual se encuentra
la ISO 9126 que se desarrolló con la intención de identificar los atributos clave del software
de cómputo, estos factores no necesariamente conducen a una medición directa. Sin embargo,
proporcionan una base útil para hacer mediciones indirectas y una lista de comprobación
excelente para evaluar la calidad del sistema. Este sistema identifica seis atributos clave de
la calidad:

4.2.1.1. FUNCIONALIDAD
Es la capacidad del software de proveer los servicios necesarios para cumplir con los
requisitos funcionales. Es decir, que estén disponibles a la funcionalidad y su conformidad
al comportamiento deseado por el usuario.
Se obtiene mediante “Punto función” que se realiza en la notación de medidas cuantitativas
del dominio de información del software.
Tomando en cuenta la tabla 4.3, con la ponderación de las variables que serán evaluadas.

Categoría Nivel de ajuste


Insignificante 0
Incidental 1
Moderado 2

90
Medio 3
Significativo 4
Esencial 5

Tabla 4.2 Valores de complejidad


Fuente: (Elaboración Propia)

En 2015, Pressman se asignan valores a las preguntas de complejidad. Tabla 4.4


Nro. Preguntas de Complejidad (Aplicación Móvil de Realidad Valor
Aumentada)
1 ¿Requiere la Aplicación Móvil copias de seguridad o 0
recuperación fiables?
2 ¿Se requiere comunicación de datos? 5
3 ¿Es crítico el rendimiento? 3
4 ¿Existen funciones de procesamiento distribuido? 3
5 ¿Requiere la Aplicación Móvil entrada de datos interactiva? 3
6 ¿Requiere la entrada de datos que las transacciones se realicen 3
sobre múltiples interfaces u variadas operaciones?
7 ¿Será ejecutado la Aplicación Móvil en un entorno operativo 5
existente y frecuentemente utilizado?
8 ¿Se actualizan archivos maestros de forma interactiva? 0
9 ¿Son complejas las entradas, salidas, los archivos o las 3
peticiones?
10 ¿Es complejo el procesamiento interno? 2
11 ¿Se ha diseñado el código para ser reutilizable? 5
12 ¿Están incluidos en el diseño, la conversión y la instalación? 4
13 ¿Se ha diseñado para soportar múltiples instalaciones en 5
diferentes dispositivos móviles android?
14 ¿Se ha diseñado la Aplicación Móvil para ser fácilmente 5
utilizada por los usuarios?
Valor total ∑ 𝒙𝒊 = 46
Tabla 4.3 Preguntas de complejidad
Fuente: (Elaboración propia)

91
a) Número de Entradas de usuario, referido a cada entrada que proporciona datos a la
Aplicación Móvil de Realidad Aumentada.
b) Número de salidas de usuario, referido a cada salida que proporciona la aplicación
al usuario.
c) Número de Peticiones de usuario, se define como entrada interactiva que produce
la generación de alguna respuesta.
d) Número de Archivos, se considera a los archivos maestros, pueden ser: grupo lógico
de datos o archivos independientes.
e) Número de Interfaces externas, prácticamente son las interfaces de hardware o
software para trasferir información a otra aplicación.

Según los valores estándar (IFPUG) International Function Point Users Group, se definen las
funciones según su tipo y complejidad. Ver tabla 4.4

Tabla 4.4Funciones según su tipo y complejidad


Fuente: (IFPUG,2000)

Calculo de los factores de ponderación, con las siguientes puntuaciones: Ver Tabla 4.5
Factores de Valor
Referencia Parámetros Totales Ponderación obtenido
Bajo Medio Alto
a) Número de entradas de 8 4 32
usuario

92
b) Número de salidas de usuario 0 4 0
c) Número de peticiones de 8 4 32
usuario
d) Número de archivos 18 10 180
e) Número de interfaces 6 7 42
externas
Total 296
Tabla 4.5 Cálculo del punto función sin ajustar
Fuente: (Elaboración propia)

Calculo Punto Función Ajustado:


PFA = PFSA (𝑔𝑟𝑎𝑑𝑜 𝑑𝑒 𝑐𝑜𝑛𝑓𝑖𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑+𝑇𝑎𝑠𝑎 𝑑𝑒 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟∗ ∑ 𝒙𝒊 )
PFA=PFSA*[0.65+(0.01* factor de ajuste)]
Donde:
PFSA: Punto función sin ajustar
PFA: Punto función ajustado

PFA=296*[0.65+(0.01* 46)]
PFA=296*[0.65+(0.46)]
PFA=296*[1.11]
PFA=328.56329
Por ultimo obtenemos la funcionalidad deseada:
𝑃𝐹 296
Funcionalidad= = =0.9
𝑃𝐹𝐴 329

Por lo tanto, se obtuvo una funcionalidad de 90,0%, tomando en cuenta el punto función
máximo. Lo que quiere decir que la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada cumple
satisfactoriamente con los requisitos funcionales.
Este porcentaje representa que 90 de cada 100 personas consideran que la aplicación
responde de manera óptima.

93
4.2.1.2. CONFIABILIDAD
Es la capacidad del software de mantener las prestaciones requeridas del sistema, durante un
tiempo establecido y bajo un conjunto de condiciones definidas. Pressman define como:
“Probabilidad de operación libre de fallos de un programa de computadora en un entorno
determinado y en un tiempo específico”. Una medida de confiabilidad es el tiempo medio
entre fallos:

𝑻𝑴𝑬𝑭=𝑇𝑀𝐷𝐹+𝑇𝑀𝐷𝑅

Donde:

TMEF – Tiempo medio entre fallos

TMDF – Tiempo medio de fallo

TMDR – Tiempo medio de reparación

Reemplazando valores:

𝑻𝑴𝑬𝑭=8 ℎ𝑟𝑠 𝑑𝑒 𝑡𝑟𝑎𝑏𝑎𝑗𝑜+0.7 ℎ𝑟𝑠 𝑑𝑒 𝑟𝑒𝑝𝑎𝑟𝑎𝑐𝑖𝑜𝑛= 9 ℎ𝑜𝑟𝑎𝑠

Medida de disponibilidad de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, que será la


probabilidad de que la aplicación funcione de acuerdo a los requisitos dados en un momento
determinado.

𝑇𝑀𝐷𝐹 8 ℎ𝑟𝑠
Confiabilidad=𝑇𝑀𝐷𝐹+𝑇𝑀𝐷𝑅=8 ℎ𝑟𝑠+0.7 ℎ𝑟𝑠=0,9195

Finalmente se obtiene una confiabilidad de 91.95 %.

Esto indica que la Aplicación Móvil es un 91.95 % confiable, esto se puede interpretar que
de cada 100 veces que se utiliza la aplicación 92 veces está libre de errores.

4.2.1.3. USABILIDAD
La usabilidad es el esfuerzo requerido por el usuario para utilizar el producto
satisfactoriamente. Viene reflejada en la facilidad de comprensión, facilidad de aprendizaje

94
y facilidad de operabilidad. Para comprobar la usabilidad se considera el método propuesto
por Jacob Nielsen, para quien, la usabilidad es una medida abstracta.
 Test de usuario final
En 2015, Pressman considera una evaluación escrita después de las pruebas finales con un
valor minino de 0 y un valor máximo de 100, para ver el grado de uso de los usuarios respecto
a la aplicación, se utilizó preguntas mostradas en la tabla 4.6

Nro. Factor de Usabilidad (Aplicación Móvil de Realidad Valor


Aumentada) obtenido (%)
1 ¿Es entendible y agradable al visitante? 95
2 ¿Puede ser usado fácilmente? 95
3 ¿Puede ser usado sin mucho esfuerzo? 90
4 ¿La interfaz tiene una buena presentación? 95
Promedio 𝑥̅= 93.75 %
Tabla 4.6 Factor de usabilidad
Fuente: (Elaboración propia)

Por lo tanto, la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, obtuvo un valor de usabilidad de


93.75%, esto se interpreta que de 100 usuarios 94 pudieron entender y operar fácilmente la
aplicación sin ninguna dificultad.
4.2.1.4. EFICIENCIA
Es la relación entre las prestaciones del software y los requisitos necesarios para su
utilización. Indicada por los tiempos de uso y recursos utilizados. Se definieron cuatro
preguntas mostradas en la tabla 4.7, para evaluar la eficiencia de la aplicación y se pondero
con valores de 0 – 100.

Nro. Factor de Eficiencia (Aplicación Móvil de Realidad Valor


Aumentada) obtenido (%)
1 ¿El tiempo promedio de respuestas a las consultas es 95
adecuado?
2 ¿Utiliza recursos de manera eficiente? 90

95
Promedio 𝑥̅= 92.5 %
Tabla 4.7 Factor de eficiencia
Fuente: (Elaboración propia)

Se brinda una eficiencia de 92.5 % con la aplicación móvil.

4.2.1.5. FACILIDAD DE RECIBIR MANTENIMIENTO


Facilidad con la que pueden efectuarse reparaciones al software. Es el esfuerzo necesario
para adaptarse a las nuevas especificaciones y requisitos del software. No existe forma de
medir directamente la facilidad de mantenimiento, Pressman sugiere medidas indirectas para
medir el grado de mantenibilidad.

Para que se pueda realizar una modificación sin alterar la funcionabilidad de la aplicación se
tiene q tomar los siguientes puntos: Facilidad de Análisis, Facilidad de Cambio, Estabilidad
y Facilidad de prueba. Además de que el desarrollador debe realizarse una seria de preguntas
descritas en la tabla 4.8

Nro. Factor facilidad de recibir mantenimiento Valor


(Aplicación Móvil de Realidad Aumentada) obtenido (%)
1 ¿Se pueden identificar las partes que deben ser 90
modificadas?
2 ¿Existe facilidad de realizar cambios? 95
3 ¿Los cambios mejoran funcionamiento? 95
4 ¿Puede ser probado fácilmente? 95
Promedio 𝑥̅= 93.75 %
Tabla 4.8 Factor de facilidad de recibir mantenimiento
Fuente: (Elaboración propia)

Se tiene un 93.75% de facilidad de recibir mantenimiento, lo que quiere decir que un


desarrollador en dispositivos móviles puede realizar cambios en el código y estructura interna
y externa de la aplicación desarrollada.

96
4.2.1.6. PORTABILIDAD
El aspecto de calidad está relacionado directamente con el grado de satisfacción del usuario.
Lo cual la tabla 4.9 muestra el resultado de calidad de la aplicación móvil.

Nro. Factor de Portabilidad (Aplicación Móvil de Valor


Realidad Aumentada) obtenido (%)
1 ¿Se puede instalar fácilmente la .apk? 97
2 ¿Puede ser transferido de un dispositivo móvil a otro? 95
3 ¿Necesita requerimientos de Software y Hardware? 95
4 ¿Se ofrece ayuda para la instalación? 90
Total 𝑥̅= 94.25 %

Tabla 4.9 Factor de portabilidad


Fuente: (Elaboración propia)

Así la aplicación móvil tiene 94.25% de poder ser transferido e instalado en más de un
dispositivo móvil a otro, sin tener dificultades de adaptabilidad o reinstalación.

 Resultado de los aspectos de calidad

El aspecto de calidad está relacionado directamente con el grado de satisfacción del usuario.
En la tabla 4.10 se muestra el resultado de calidad de la Aplicación Móvil de Realidad
Aumentada.

CARACTERÍSTICAS ISO-9126 RESULTADOS


Funcionalidad 90.00
Confiabilidad 91.95
Usabilidad 93.75
Eficiencia 92.5
Facilidad de recibir mantenimiento 93.75
Portabilidad 94.25

97
PROMEDIO 92.7
Tabla 4.10 Resultado de los aspectos de calidad
Fuente: (Elaboración propia)

En 2005, Abud establece una escala de calidad que van del 0 a 3, basada también en los
rangos de satisfacción que establece el estándar ISO-9126. Ver tabla 4.11

Nivel de calidad
Puntaje Equivalencia
0 𝑢𝑘 =0 Ausencia de calidad
1 𝑢𝑘 =70 Calidad regular
2 𝑢𝑘 =90 Calidad aceptable
3 𝑢𝑘 =100 Calidad excelente
Tabla 4.11 Niveles de calidad
Fuente: (Abud, 2005)

Nivel de Aceptabilidad de los valores de preferencia. Ver tabla 4.12

Nivel de calidad
Categoría Puntaje
0 Mal 0 – 50
1 Regular 50 – 70
2 Bien 70 – 90
3 Excelente 90 - 100
Tabla 4.12 Nivel de Aceptabilidad de los valores de preferencia
Fuente: (Abud, 2005)

Para el cálculo de la calidad global, se utilizó el modelo de atributos múltiples:

∑𝒏
𝒌=𝟏 𝒘𝒌 𝒖𝒌
U= (*)
𝟏𝟎𝟎

Donde:

U es la calidad global.

𝒖𝒌 , es el peso para el factor de calidad.

98
𝒘𝒌 , es el puntaje obtenido para la alternativa k.

Tomando en cuenta 𝒘𝒌 , = 90, y el resultado total de los aspectos de calidad reemplazamos


en la ecuación (*)

90∗90
U=
100

U =81
Finalmente podemos decir que la Calidad Global del software educativo se encuentra en el
rango.

70<U=81<90

Por lo que se encuentra en la categoría “Bien”, siendo una categoría óptima para la calidad
de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada.

99
5. ANÁLISIS COSTO BENEFICIO
5.1. ESTIMACIÓN DEL COSTO
En este punto se mostrarán los beneficios de la Aplicación y su costo de desarrollo. Para ello
se hará uso de herramientas que nos ayudarán a calcular el Valor Actual Neto(VAN), el
Costo/Beneficio (C/B), y la Tasa Interna de Retorno (TIR).

Para poder sustentar el VAN se hará el uso de “COCOMO II” que es una herramienta que
nos ayuda a estimar el costo de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, basada en su
tamaño, después de realizar los cálculos que sean necesarios para la obtención del costo. Por
la tanto se estará en capacidad se afirmar si el proyecto planteado es viable, sostenible y
comprobar que es una buena opción invertir en el proyecto.

5.2. CALCULO DE COSTO MEDIANTE COCOMO II


El modelo constructivo de Costes 2 o Constructive Cost Model II con sus siglas en inglés
“COCOMO II” es un modelo que permite estimar el costo, el esfuerzo, el horario en la
planificación del desarrollo de software, COCOMO II es la última aplicación importante del
modelo Cocomo original publica en 1981. Se compone por tres sub modelos que son básico,
intermedio y detallado. (Center for Systems and Software Engineering, 2000).

Este modelo fue desarrollado a fines de los años 70 y comienzos de los años 80 por Barry W.
Boehm, exponiéndolo en su libro “Software Engineering Economics”. Cocomo II consta de
tres modelos de estimación, estos modelos constan de las siguientes ecuaciones.
𝑚𝑒𝑠
E =𝑎(𝐾𝐿𝐷𝐶)𝑏 [ℎ𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒] (1)

D =𝑐(𝐸)𝑑 [mes] (2)


𝐸
𝑃=𝐷 [hombre] (3)

Donde:

E: Esfuerzo requerido por el proyecto por hombre-mes.

100
D: Tiempo requerido por el proyecto en meses.

P: Número de personas requeridas para el proyecto.

a, b, c, d: Contantes con valores definidos, según cada sub modelo.

KLDC: Cantidad de líneas de código en miles.

A la vez cada modelo se sub divide en distintos modos. Ver tabla 5.1

Proyecto de software A b c d
Orgánico 2.4 1.05 2.5 0.38
Semi-acoplado 3.0 1.12 2.5 0.35
Empotrado 3.6 1.20 2.5 0.32
Tabla 5.1 Coeficientes de a, b, c y d COCOMO II
Fuente: (Pressman, 2002)

 Modo orgánico: es un grupo pequeño de desarrolladores experimentados, desarrollo


en un entorno familiar. El tamaño de software varia en unos pocos miles de línea de
código a unos 50 KLDS o 50000 líneas de código.
 Modo semi-libre o semi-acoplado: Corresponde a un esquema intermedio entre el
orgánico y el rígido; el grupo de desarrollo puede incluir una mezcla de personas
experimentadas y no experimentadas, posee un tamaño menor a 300 KLDC.

Modo rígido o empotrado: El proyecto cuenta con fuertes restricciones, que pueden estar
relacionadas con la funcionalidad y/o pueden ser técnicas. El problema a resolver es único
siendo difícil basarse en la experiencia y puesto que puede no existir.

5.3. COSTO DE LA APLICACIÓN


El costo de la aplicación se planteará en tres partes: Costo de elaboración del software, Costo
elaboración del software, Costo total del software.

101
 Costo de elaboración del software.

En el anterior capítulo se calculó el punto función ajustado que es de 550, este resultado se
tiene que convertir KLDC donde se usará la siguiente tabla 5.2

Lenguaje Nivel Factor LCD/PF


C 2.5 128
Ansi Basic 5 64
Java 6 53
PL/I 4 80
Visual Basic 7 46
ASP 9 36
PHP 11 29
Visual C++ 9.5 34
C# 6 59

Tabla 5.2 Factor de Correlación


Fuente: (Cocomo II, 2000)

Se tiene la siguiente ecuación para calcular el número de líneas de código o LDC.

𝐿𝐷𝐶 = 𝑃𝐹 ∗ 𝐹𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟 𝐿𝐷𝐶

Se utiliza el factor LDC de C# que es considerado como un lenguaje de Tercera Generación,


posee un factor de línea de código de 329. Reemplazando en la fórmula se obtiene:

𝐿𝐷𝐶 = 329 ∗ 59

𝐿𝐷𝐶 = 19411

Convirtiendo en KLDC se obtiene:

𝐿𝐷𝐶
𝐾𝐿𝐷𝐶 =
1000

102
19411
𝐾𝐿𝐷𝐶 =
1000

𝐾𝐿𝐷𝐶 =19.41

EL factor de líneas de código en miles KLDC es 19.41

Luego obtenemos el cálculo del esfuerzo necesario para la programación de la aplicación. La


ecuación que se usará para hablar el esfuerzo necesario en personas/mes es la ecuación (1)
descrita anteriormente. La aplicación como no supera las 50 KLDC es considerada modo
orgánica, por lo cual los factores que posee son:

a= 2.4; b=1.05; c=2.5; d=0.38

Reemplazando los datos en la ecuación (1) se obtiene:

E =2.4(19.41)1.05
𝑚𝑒𝑠
E = 54.03 [ℎ𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒]

Calculando el tiempo requerido en meses utilizando la ecuación (2) se obtiene:

D =2.5(54.03)0.38

D =11.3

D =11 [mes]

Reemplazando el esfuerzo y el tiempo requerido en la ecuación (3) se obtiene el número de


personas necesarias para realizar la Aplicación Móvil:

54.03
𝑃= 11

𝑃 = 4.9

𝑃 = 5 [hombre]

103
En total se obtiene que el proyecto necesita un grupo de 5 personas aproximadamente entre
programadores y diseñadores, animadores, modeladores sonidista, para realizar la Aplicación
Móvil.

El salario regular de un programador se encuentra entre 350 $us y 600 $us, se tomará en
cuenta el promedio con un total de 500 $us.

Es costo mensual de desarrollo es calculado multiplicando el sueldo regular por el número


de personas necesarias para el proyecto.

𝐶𝑚𝑒𝑠 = 𝑃 ∗ 𝑆𝑟𝑒𝑔𝑢𝑙𝑎𝑟

Reemplazando los datos obtenidos anteriormente se tiene:

𝐶𝑚𝑒𝑠 = 5 ∗ 350

𝐶𝑚𝑒𝑠 = 1750 [$us]

Tiempo aproximado para desarrollar la Aplicación Móvil fue de 11 meses, entonces se


calcula el costo total de la aplicación que llegaría a ser:

𝐶𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 = 𝐶𝑚𝑒𝑠 ∗ 𝐷

𝐶𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 = 1750 ∗ 11

𝐶𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 = 19250 [$us]

El costo total de la Aplicación Móvil desarrollada llega a ser 19250 $us.

 Costo de elaboración del proyecto

El costo de elaboración del proyecto está referido a los gastos realizados a lo largo de las
diferentes fases del desarrollo de la Aplicación Móvil. Esto se muestra en la siguiente tabla
5.3

104
Detalle Importe [$us]
Análisis y diseño del Proyecto 250
Material de Escritorio 20
Internet 322.08
Otros 20
Cuenta en Google Play 25
Total 637.08
Tabla 5.3 Gastos de desarrollo de la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

 Costo total del software

El costo total del software se lo obtiene de la sumatoria de los diferentes costos obtenidos
hasta el momento, tales como el costo de desarrollo, y el costo de elaboración, esto se ve
expresado en la siguiente tabla 5.4

Detalle Importe [$us]


Costo de desarrollo 19250
Costo de elaboración del Proyecto 637.08
Total 19887.08
Tabla 5.4 Costo total de la Aplicación Móvil
Fuente: (Elaboración Propia)

5.4. VALOR ACTUAL NETO


El valor actual neto o VAN es un procedimiento que nos permite calcular el valor presente
de un determinado número de flujos de caja futuros, originados por una inversión. El método
consiste en descontar al momento actual todos los flujos de caja futuros del proyecto, a este
valor se le da un valor inicial, de tal modo que el valor obtenido es el valor actual neto del
proyecto. Para calcular el valor actual del proyecto se tiene la siguiente fórmula:

𝐹
𝑃=
(1 + 𝑖 𝑛 )

105
P: Es el valor actual.

F: Es el monto de dinero a calcular.

i: Es el interés a utilizar en porcentajes.

n: Es el número de años.

Para calcular el valor actual neto del proyecto se tiene la siguiente ecuación:
𝑚 𝑚
𝑃𝑔𝑎𝑛𝑎𝑛𝑐𝑖𝑎𝑠 𝑃𝑐𝑜𝑠𝑡𝑜𝑠
𝑉𝐴𝑁 = ∑ − ∑
(1 + 𝑖)𝑛 (1 + 𝑖)𝑛
𝑛=1 𝑛=1

La anterior ecuación puede ser representada mediante una tabla para hallar el valor actual
neto del proyecto, para este caso, se usará un interés de 12% (i=12%=0.12), ya que es la tasa
actual de interés de préstamo en las entidades financieras. Ver tabla 5.5

Cálculo del valor actual neto


Año 1 2 3 4 5 Total

Ahorros 0 1000 7000 14000 21000 43000

Valor actual de 0 797,193878 4982,46173 8897,2531 11915,964 26592,8727


las ganancias
Gastos en 19887,08 3000 1500 600 300 25287,08
efectivo
Valor actual de 17756,3214 2391,58163 1067,67037 381,310847 170,228057 21767,1123
los costos
Valor actual -17756,3214 -1594,38776 3914,79136 8515,94225 11745,7359 4825,76034
neto
acumulativo
Tabla 5.5 Cálculo del VAN
Fuente: (Elaboración propia)

El VAN o el valor actual neto del proyecto obtenido es 4825,76. Para interpretar el valor
obtenido tenemos la siguiente tabla 5.6

Valor del VAN Interpretación


VAN >0 Proyecto rentable

106
VAN=0 El proyecto también es rentable, porque ya
está incorporada ganancia de la tasa de
interés.
VAN<0 El proyecto no es rentable.
Tabla 5.6 Interpretación del VAN
Fuente: (Elaboración propia)

Al ser el valor del VAN obtenido superior a 0, se puede concluir que es proyecto es rentable
y viable para realizarlo.

5.5. TASA INTERNA DE RETORNO


Cuando el VAN toma un valor igual a 0 el valor “i” pasa a llamar Tasa Interna de Retorno o
TIR. La variable TIR es la rentabilidad que nos proporciona el proyecto, podemos hallar esta
variable con la siguiente ecuación:

𝐺𝑎𝑛𝑎𝑛𝑐𝑖𝑎𝑠 − 𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜𝑠
𝑇𝐼𝑅 = ∑
(1 − 𝑖)𝑛

Esta ecuación puede ser también representada con la siguiente tabla 5.7, para el cálculo del
interés se utilizará 3% que es el interés actual de ahorro en las entidades financieras.

Año Costos Ganancias 𝑮𝒂𝒏𝒂𝒏𝒄𝒊𝒂𝒔 − 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐𝒔


(𝟏 − 𝒊)𝒏
1 19887,08 0 -22598,9545
2 3000 1000 -2582,64463
3 1500 7000 8070,76446
4 600 14000 22344,6785
5 300 21000 39224,461
TIR 44458,3048
Tabla 5.7 Tasa Interna de Retorno
Fuente: (Elaboración propia)

Con la anterior tabla se puede concluir que:

El proyecto nos dará una rentabilidad de 44458,30 $us en un periodo de 4 años.

107
5.6. COSTO BENEFICIO
Para hallar el costo/ beneficio de un proyecto se aplica la siguiente ecuación:

𝐶 ∑ 𝐺𝑎𝑛𝑎𝑛𝑐𝑖𝑎𝑠
=
𝐵 ∑ 𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜𝑠

Reemplazando los valores obtenidos se tiene:

𝐶 26592,8727
= = 1.22$𝑢𝑠
𝐵 21767,1123

Este resultado nos muestra que por cada dólar invertido en la Aplicación Móvil de Realidad
Aumentada, el museo tiene una ganancia de 0.22 $us.

Siendo esta Aplicación Móvil beneficioso para el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”.

108
6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1. CONCLUSIONES
El desarrollo de la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada, se realizó tomando en cuenta
los requerimientos esenciales, para satisfacer las necesidades de los visitantes del Museo de
Arte “Antonio Paredes Candia”.

Se puede llegar a la conclusión de que se cumplió con el objetivo general, ya que mediante
la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada se puedo observar que se mejora la experiencia
de los visitantes al visualizar las obras presentes en el Museo de Arte “Antonio Paredes
Candia”.

Además, también se cumplió con los objetivos específicos:

 Mediante el uso de la Realidad Aumentada se ayudó a los visitantes a apreciar y


valorar las obras presentes en el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”.
 Mediante la información multimedia y modelado 3D que se encuentran en la
Aplicación Móvil de Realidad Aumentada se logró comprender los detalles técnicos
de las obras.
 Se logró identificar y amplificar con Realidad Aumentada los detalles técnicos de las
obras presentes en el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”, por lo cual los
visitantes comprenden de una mejor manera lo que están observando.
 Se adecuó las tecnologías móviles de última generación a las necesidades e
inquietudes de los visitantes que mejoró de gran manera la comprensión de las obras
presentes en el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”.
 La Aplicación Móvil de Realidad Aumentada ayudó a los visitantes logrando un
recorrido satisfactorio en momentos de ausencia de guías.
 Se logró conocer de las obras de artistas connotados en Bolivia y del patrimonio
arqueológico que se puede encontrar en el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”,
que permitió valorar aspectos primordiales y básicos con relación a la historia del arte
y cultura de nuestro país.

109
 Se logró difundir el Museo de Arte “Antonio Paredes Candia” a nivel nacional y poco
a poco a nivel internacional, conociendo de esta manera del repositorio cultural y su
propuesta museográfica en departamentos y países fuera del municipio de El Alto.
 Se logró concientizar a los visitantes de que las actividades y/o propósitos que
presenta el museo está al alcance de todos; generando un acercamiento a los
mencionados propósitos culturales.
 La refactorización de la Metodología ágil para el Diseño de Aplicaciones Multimedia
de Dispositivos Móviles y la Metodología de Diseño para Aplicaciones de Realidad
Aumentada enfocada a Museos, fue ideal en el desarrollo destinado a los visitantes
del Museo de Arte “Antonio Paredes Candia”, brindan el desarrollo de una buena
aplicación gracias a las características que ambos tienen.
6.2. RECOMENDACIONES
Con el fin de buscar mejorar la aplicación se brinda las siguientes recomendaciones:

 La aplicación no tendrá problemas en dispositivos móviles con sistema operativo


android desde la versión 4.4.2 para adelante.
 Se recomienda que exista copias de los marcadores ya que, si no se cuenta con este,
no se podrá ingresar al módulo de Realidad Aumentada.
 Se recomienda seguir la guía del asistente que está presente en la Aplicación Móvil
de Realidad Aumentada, para un mejor entendimiento, donde se muestra los pasos
para un mejor uso.
 Se recomienda para siguientes versiones de la aplicación realizar el modelado, para
todas las obras de las salas, ya que hay un gran interés por parte de los visitantes.
 Se recomienda principalmente que la plataforma sea escalable, es decir, no solamente
pensar en un solo museo, sino más bien, pensar en varios museos, trabajando así en
equipos especializados ya sea programación, modelado 3D, diseño gráfico. Para que
de esta manera los museos de La Paz y Bolivia puedan sobresalir y dar conocer la
hermosa cultura presente en todos los museos de nuestro país.

110
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Móvil en la Escuela de Medicina Espoch. Riobamba, Ecuador, Escuela Superior Politécnica
de Chimborazo.

113
ANEXO A – ÁRBOL DE PROBLEMAS

114
ANEXO B – ÁRBOL DE OBJETIVOS

115
ANEXO C – MARCO LÓGICO
Resumen Indicadores Medios de Supuestos
Narrativo de Objetivamente Verificación
Objetivos Verificables
Fin: Incremento del - Análisis de - Los visitantes y el
Lograr un nuevo interés de los incremento de los personal del museo
concepto de visita visitantes para visitantes, realizado se sienten
que contribuya a la conocer más de las por la satisfechos lo que
difusión del obras que se administración del mejora el prestigio
patrimonio cultural encuentran en el museo. de museo.
del Museo de Arte museo de una - Encuestas - Aplicativo
“Antonio Paredes manera más realizadas a los adaptable al
Candía”. interactiva. visitantes para entorno del museo.
saber cómo fue su
experiencia al
recorrer el museo.
Propósito: - Visitantes -Material escrito - La administración
Desarrollar una instalando que sustente la se encarga de los
Aplicación Móvil aplicación móvil investigación y reportes.
de Realidad del museo y desarrollo de este -Aplicativo
Aumentada para observando proyecto. adaptable a
mejorar la mediante Realidad - Reporte de cualquier situación.
experiencia de los Aumentada las descargas de la
visitantes al obras. aplicación móvil.
visualizar las obras - Alta interacción - Reporte de visitas
del Museo de Arte del visitante con la desde que se
“Antonio Paredes aplicación móvil al implementó la
Candia”. momento de aplicación móvil.
recorrer el museo.

Producto: - Los visitantes se - Evaluaciones de - Más personas con


 Oportunidades mejoran su la aplicación móvil dispositivos
para el experiencia y por parte de los móviles android.
aprovechamiento aprecian los visitantes. - Evaluación del
del uso de la detalles técnicos de - Evaluaciones de producto final.
Realidad las obras. satisfacción de los
Aumentada. - Los visitantes visitantes.
 Compatibilidad instalan sin ninguna - Evaluación de los
con la mayoría de dificultad la diseños en 3D e
dispositivos aplicación móvil. información
móviles android. multimedia.
 Visualización

116
satisfactoria. -Innovación
aplicando las
nuevas tecnologías.

- Encuesta de
descargas de la
aplicación móvil.

Resumen Indicadores Medios de Supuestos


Narrativo de Objetivamente Verificación
Objetivos Verificables
Insumos y - Estrategia para - Elaboración del - Contar con los
Actividades: difundir y cuadro de procesos recursos y
 Uso de promocionar el para todas las herramientas
marcadores patrimonio de actividades. necesarios para el
(símbolos museo por medio desarrollo de la
impresos en de la Realidad Aplicación Móvil
papel). Aumentada. de Realidad
 Uso de la -Tiempo total de las Aumentada.
Realidad actividades.
Aumentada en
dispositivos
móviles android.
 Descripción e
información
multimedia de las
obras.

117
MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN MÓVIL DE REALIDAD
AUMENTADA

Ícono de la aplicación: Haga Clic para entrar a la Aplicación Móvil de Realidad Aumentada.

Menú Principal: Haga clic en el botón empezar la aventura para ver el contenido de la
Aplicación Móvil o haga clic en salir si quiere salir de la aplicación.

118
Asistente guía: El asistente nos dará más información a detalle de los lugares en los que
estamos navegando, sino quiere ser guiado presione el botón saltar.

Menú Introductorio: Mediante los botones: origen del museo se podrá apreciar información
de la historia del museo y de Don Antonio Paredes Candia, el botón conoce las salas nos
permitirá conocer tres diferentes salas y su información detallada, el botón contáctate con el
museo nos permitirá ver los horarios y redes sociales.

119
Ventana Historia del museo: En esta ventana tendremos audios, y la historia de Don
Antonio Paredes Candia.

Ventana Jardín del museo: En esta ventana tendremos audios, y la historia del museo y de
Don Antonio Paredes Candia.

120
Menú salas: En esta ventana apreciaremos tres salas del museo y su correspondiente
información de cada una de estas.

Sala Víctor Zapana Serna: En esta ventana tendremos audios, el por qué el nombre de la
sala así también dos autores de obras muy valiosas presentes en el museo.

121
Ventana Víctor Zapana Serna: En esta ventana tendremos audios, y la historia de Víctor
Zapana Serna y una de sus obras que se muestra en Realidad Aumentada.

Asistente guía: El asistente nos dará más información a detalle de los lugares en los que
estamos navegando, sino quiere ser guiado presione el botón saltar.

122
Ventana menú Realidad Aumentada: En esta ventana nos muestra la obra seleccionada en
este caso el Cóndor en 3D, previamente enfocando con la cámara de la aplicación al marcador
respectivo presente en el museo, mostrándonos además del modelo en 3D, dos botones uno
donde podremos ver más información de dicha obra, así también el botón animación que nos
muestra imágenes interactivas con sonido y si queremos salir del menú de Realidad
Aumentada de la obra damos clic en volver al menú.

123
Ventana Panel de Información: En esta ventana nos muestra información acerca de la obra
que se muestra en Realidad Aumentada, mediante los botones siguientes seguimos viendo
más información de la obra, y si queremos salir del panel de información damos clic en volver
al menú y volvemos a la ventana menú Realidad Aumentada de la obra.

Ventana Imágenes Interactivas: En esta ventana nos muestra información acerca del
proceso de creación de la obra mediante imágenes interactivas y audio, mostrada en Realidad
Aumentada, mediante el botón atrás volvemos a la ventana menú Realidad Aumentada de la
obra.

124
Ventana Emiliano Luján Sandoval: En esta ventana tendremos audios, y la historia de
Emiliano Luján Sandoval y una de sus obras que se muestra en Realidad Aumentada.

Ventana menú Realidad Aumentada: En esta ventana nos muestra la obra seleccionada en
este caso el Zorro en 3D, previamente enfocando con la cámara de la aplicación al marcador
respectivo presente en el museo, mostrándonos además del modelo en 3D, dos botones uno
donde podremos ver más información de dicha obra, así también el botón animación que nos
muestra imágenes interactivas con sonido y si queremos salir del menú de Realidad
Aumentada de la obra damos clic en volver al menú.

125
Sala Gregorio Cordero Miranda: En esta ventana tendremos audios, el por qué el nombre
de la sala, así también piezas arqueológicas y elementos costumbristas, que se encuentran en
el museo.

Ventana menú Realidad Aumentada: En esta ventana nos muestra la obra seleccionada en
este caso el Ekeko en 3D, previamente enfocando con la cámara de la aplicación al marcador
respectivo presente en el museo, mostrándonos además del modelo en 3D, dos botones uno
donde podremos ver más información de dicha obra, así también el botón animación que nos
muestra imágenes interactivas con sonido y si queremos salir del menú de Realidad
Aumentada de la obra damos clic en volver al menú.

126
Ventana menú Realidad Aumentada: En esta ventana nos muestra la obra seleccionada en
este caso el Tumi en 3D, previamente enfocando con la cámara de la aplicación al marcador
respectivo presente en el museo, mostrándonos además del modelo en 3D, dos botones uno
donde podremos ver más información de dicha obra, así también el botón animación que nos
muestra imágenes interactivas con sonido y si queremos salir del menú de Realidad
Aumentada de la obra damos clic en volver al menú.

Sala Carlos Ponce Sanjinés: En esta ventana tendremos audios, el por qué el nombre de la
sala, así también piezas arqueológicas muy valiosas, que se encuentran en el museo.

127
Ventana menú Realidad Aumentada: En esta ventana nos muestra la obra seleccionada en
este caso el Sahumador en 3D, previamente enfocando con la cámara de la aplicación al
marcador respectivo presente en el museo, mostrándonos además del modelo en 3D, dos
botones uno donde podremos ver más información de dicha obra, así también el botón
animación que nos muestra imágenes interactivas con sonido y si queremos salir del menú
de Realidad Aumentada de la obra damos clic en volver al menú.

Ventana menú Realidad Aumentada: En esta ventana nos muestra la obra seleccionada en
este caso la Escudilla Triple en 3D, previamente enfocando con la cámara de la aplicación al
marcador respectivo presente en el museo, mostrándonos además del modelo en 3D, dos
botones uno donde podremos ver más información de dicha obra, así también el botón
animación que nos muestra imágenes interactivas con sonido y si queremos salir del menú
de Realidad Aumentada de la obra damos clic en volver al menú.

128
Ventana Contáctate con el museo: Nos permite ver los horarios en los que podemos visitar
el museo así también como las redes sociales que posee el museo en cuestión.

129

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