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Reglas del Wargame Bailén 1808

El documento proporciona las reglas de juego para una simulación de la Batalla de Bailén de 1808. Las reglas cubren aspectos como las fichas y sus capacidades de combate, la secuencia de juego dividida en turnos representando horas, los movimientos y zonas de control, los combates resolviéndose mediante relaciones de fuerza y dados, y condiciones especiales como la defensa de Bailén o el uso de la caballería y artillería. El objetivo es que los franceses saquen el botín y 5 unidades del mapa, mientras

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El documento proporciona las reglas de juego para una simulación de la Batalla de Bailén de 1808. Las reglas cubren aspectos como las fichas y sus capacidades de combate, la secuencia de juego dividida en turnos representando horas, los movimientos y zonas de control, los combates resolviéndose mediante relaciones de fuerza y dados, y condiciones especiales como la defensa de Bailén o el uso de la caballería y artillería. El objetivo es que los franceses saquen el botín y 5 unidades del mapa, mientras

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REGLAS DE JUEGO

INTRODUCCIÓN

Bailen 1808 es un rediseño histórico del wargame original que apareció en el suplemento del periódico
EL PAIS semanal (21 de junio de 1981).

El juego de guerra es una simulación simplificada y bastante aproximada de la famosa batalla, tanto en la
reducción del campo de batalla, mapa riguroso, con un tramado de hexágonos por los que se mueven las
fichas, como de las fuerzas que estuvieron presentes.

FICHAS.

Cada ficha tiene un número que representa su capacidad de combate; junto a un dibujo que significa si
es de infantería, caballería o artillería. Hay también una ficha que representa el bagaje francés, es decir,
el botín procedente del terrible saqueo de Córdoba, el tesoro del Califa.

Las unidades impactadas con factor 1' significan que su factor de combate es 1'5 o sea la mitad exacta de
su factor original de 3.

SECUENCIA DE JUEGO.

La partida se desarrolla en diez turnos, que representan cada uno una hora del día de la batalla, desde
las cinco de la mañana hasta las dos de la tarde. Junto al mapa están marcadas dichas horas, para que se
vayan señalando con el contador de turnos por dónde va el juego.

Cada turno consta de cuatro fases: primera, mueve el francés; segunda, ataca el francés; tercera, mueve
el español; cuarta, ataca el español.

MOVIMIENTO.

Cada jugador puede mover varias o todas sus fichas cuando le toque. Las fichas se mueven tantos
hexágonos como está escrito en el mapa, o menos, y en la dirección que quieran respetando la zona de
control.

ZONA DE CONTROL.

Cada ficha ejerce una zona de control sobre los seis hexágonos que la rodean. G ficha entra en zona de
control enemiga se para automáticamente y no puede terminar su capacidad de movimiento. Una ficha
que empiece el movimiento en zona de control enemiga puede salirse de ésta, pero no puede hacerlo
para ir directamente a otra zona de control enemiga, sino que ha de hacerlo por zona libre. Si una ficha
se sale del mapa, ya no puede volver al juego.

COMBATE.

Cuando se ha terminado la fase de movimiento, todas las fichas en contacto con fichas enemigas deben
atacar a éstas. Si dos o más fichas propias están en contacto con una sola enemiga, la atacan todas,
sumando sus factores de combate (número de la izquierda). Si una ficha propia está ella sola en contacto
con varias enemigas, ha de atacarlas a todas, las cuales también suman sus factores de combate.

Los combates se resuelven individualmente, en el orden que quiera el atacante, y una ficha no puede
atacar dos veces en un solo turno.

El procedimiento consiste en dividir el factor de combate del atacante por el del defensor, para obtener
la relación de fuerzas, redondeando siempre a favor del defensor. Ejemplos:

Atacante 4 contra defensor 6 = 1 a 2.

Atacante 7 contra defensor 4 = 1 a 1.

Atacante 3 contra defensor 9 = 1 a 3.

Atacante 5 contra defensor 11 = 1 a 3.

Una vez obtenida esa relación de fuerzas, se tira un dado y con el número obtenido se consulta la tabla
de combates situada junto al mapa, cuyos símbolos significan lo siguiente:

Ae: : El atacante eliminado del juego, el defensor puede ocupar el hexágono que deja vacante.

Ar: El atacante, o todos los atacantes si son varios, retroceden un hexágono. El defensor, o los defensores
si son varios, pueden ocupar el hexágono abandonado.

Ax: Se elimina al defensor y al atacante, o a uno de los atacantes si son varios, el defensor retrocede un
hexágono. El atacante superviviente, o uno de los atacantes si son varios, puede ocupar el hexágono
abandonado.

Dx: Se elimina al atacante y al defensor, o a uno de los defensores si son varios, el atacante retrocede un
hexágono. El defensor superviviente, o uno de los defensores si son varios, puede ocupar el hexágono
abandonado.

Dr: El defensor o defensores retroceden. El atacante ocupa el hexágono abandonado.

De: El defensor es eliminado del juego, su hexágono puede ser ocupado por un atacante.

La proporción de combate 6 a 1 y 1 a 5 es tratada como De y Ae respectivamente, supone la eliminacion


automatica de una ficha.

El defensor se puede retirar uno o dos hexagonos segun mas le interese. Los ataques por retaguardia
suman en el combate un punto al número del dado, es decir cuando dos unidades estan en oposicion
sobre una unidad enemiga.
Las unidades de infantería o caballería en un hexágono de ciudad u olivar no están obligadas a atacar
unidades enemigas adyacentes.

CONDICIONES DEL RETROCESO.

Todo retroceso resultado de combate ha de hacerse a un hexágono que no esté en zona de control
enemiga. Si ello no es posible, la ficha que retrocede pierde un paso y sera eliminada si de nuevo entra
en zona de control enemiga.

Si la única posibilidad de retroceso es a un hexágono ocupado por una ficha amiga, esta última puede
retroceder a su vez para dejarle sitio, pero si cae en zona de control enemiga resulta dañada.

CONDICIONES DE AVANCE.

Las unidades de caballería, infantería y artillería a caballo pueden avanzar después del combate, ojo que
me refiero a que no solo puede avanzar la unidad que lidera el combate al hexágono victorioso sino
también los apoyos a hexágonos adyacentes. las unidades de artillería a pie nunca pueden avanzar
después del combate.

DESENGANCHE.

Excepto las unidades de artilleria a pie e infanteria respecto a la caballeria todas las unidades pueden
desengancharse del combate gastando 2 puntos de movimiento, uno por salir de zona de control
enemiga y otro por moverse. Así la artillería podrá moverse un hexágono y la infantería dos hexágonos
pero ambas no pueden atacar. Unidades de caballería y artillería a caballo pueden desconectarse 3 y 4
hexágonos respectivamente pudiendo atacar a otras unidades enemigas.

DEFENSA DE BAILÉN.

Las fichas situadas en los hexágonos de la ciudad de Bailén restan una columna cuando se defienden,
pero no cuando atacan desde Bailén.

RETAGUARDIA ESPAÑOLA.

Las cuatro fichas españolas situadas al este de Bailén no se pueden mover hasta que las fichas francesas
lleguen a la altura de Bailén.

MOVIMIENTO POR CARRETERA.

Las fichas que se mueven a lo largo de una carretera tienen doblada su capacidad de movimiento.

USO DE LA CABALLERÍA.

Carga de caballería, si alguna unidad de caballería solo ataca o se defiende contra infantería dobla su
factor de combate siempre que mueva por lo menos un hexágono, si esta adyacente al enemigo seria
simplemente un choque. La caballería no puede cargar a unidades enemigas que esten en un hexágono
de ciudad.

Si una ficha de caballería es atacada por infantería puede eludir el combate moviéndose dos hexágonos,
el atacante puede ocupar el hexágono donde estaba la caballería en retirada y los hexágonos adyacentes
si tuviera apoyos.
Las unidades de caballería pueden moverse de una zona de control enemiga de infantería o artillería
donde esten a otra zona de control enemiga siempre y cuando ambos hexágonos no estén controlados al
mismo tiempo por alguna unidad enemiga.

USO DE LA ARTILLERÍA.

La artillería ademas de atacar adyacente al enemigo puede luchar mediante bombardeo, es decir atacar
a dos hexágonos de distancia, sola o en combinación con otras fichas, a las que suma su valor de
combate. Cuando bombardea, la artillería no sufre resultados adversos, es decir no se retira ni queda
eliminada en ningún caso.

La artillería no puede bombardear si su línea de tiro queda bloqueada por olivar, cerro o ciudad. Si esta
en la cima de un cerro tiene linea de vision mas que suficiente.

DEFENSA DE CERROS.

Cuando se ataca a una ficha situada en hexágono de cerro se resta una columna, es decir un resultado de
1 a 1 se convertiria en 1 a 2.

CONDICIONES DE VICTORIA.

El francés gana si consigue sacar por el borde del mapa, entre las carreteras de La Carolina y Linares al
Nordeste del mapa, ambas incluidas, la ficha del bagaje y cinco fichas más. El español gana impidiendo la
salida de las cinco fichas y capturando el bagaje cambiándolo de bando, volteando la ficha y eliminando
una ficha española de factor 3, reteniéndolo hasta el final del juego. Si el francés consigue sacar el bagaje
pero no las cinco fichas francesas o solo saca las cinco fichas pero no el bagaje hay empate.

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