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Scouting y Estadística

Este documento describe el proceso de scouting o análisis de vídeo de otros equipos de baloncesto. Explica cómo los entrenadores consiguen material de vídeo de los rivales, lo visualizan y editan para resaltar los aspectos clave como los movimientos de ataque y defensa, y las características individuales de los jugadores. El resultado es un resumen de vídeo de alrededor de 15-30 minutos que se presenta al equipo para prepararlos para el próximo partido.

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Scouting y Estadística

Este documento describe el proceso de scouting o análisis de vídeo de otros equipos de baloncesto. Explica cómo los entrenadores consiguen material de vídeo de los rivales, lo visualizan y editan para resaltar los aspectos clave como los movimientos de ataque y defensa, y las características individuales de los jugadores. El resultado es un resumen de vídeo de alrededor de 15-30 minutos que se presenta al equipo para prepararlos para el próximo partido.

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EL SCOUTING

INTRODUCCIÓN

Scouting es un término anglosajón que viene a dar nombre al hecho de estudiar y analizar
el deporte (Básquetbol en nuestro caso) visualmente, de una forma más o menos
exhaustiva. Su nacimiento se da por la inquietud y necesidad de los entrenadores sobre el
trabajo y desarrollo de otros equipos, y por el conocimiento del rival de forma colectiva e
individual. En un principio dicha observación se empezó a hacer in-situ, un miembro del
cuerpo técnico se desplazaba a ver el partido del que querían tener información y tomaba
sus notas sobre algún jugador o movimientos utilizados de ataque y defensa sobre el rival
en cuestión. Como podemos suponer esto conllevaba viajes y mucho tiempo para tener
una idea sobre el rival. Los impresionantes avances tecnológicos han hecho que el
scouting llegue a unos niveles de minuciosidad cada vez más importantes. La aparición de
cámaras de grabación y el video hicieron que se empezase a tomar el scouting como un
elemento importante a la hora de desarrollar un trabajo o preparar un partido.

PROCESO DE CONSTRUCCION DEL SCOUTING VISUAL

CONSEGUIR MATERIAL

En un principio tendremos que buscar el material para el estudio, es decir, los partidos que
necesitemos para estudiar al rival en cuestión. Como en todo el trabajo de scouting la
facilidad de obtener este material vendrá marcada por el nivel de la competencia en la que
estemos participando. De esta forma podremos filmar ya sea desde una cámara; un
dispositivo móvil como celulares, tablet, y hasta netbooks o notebooks; y también se
pueden descargar partidos de los rivales desde Internet (casi inmediatamente después de
jugar sus encuentros) junto con la información personal y estadística de cada jugador..

PROCESO DE VISUALIZACIÓN Y ESTUDIO

En este paso lo que prima es la experiencia de cada uno y el criterio que sigamos a la hora
de elaborar nuestro estudio. Cada entrenador tiene un criterio personal, así se debe ser fiel
al estilo propio o al del entrenador principal en el caso del entrenador ayudante
(normalmente encargados de hacer este trabajo). Es también importante conocer el
material del cual disponemos y cuál es el que vamos a utilizar, es decir, si tenemos tan
solo un partido, o si disponemos de varios, habrá que decidir cuál utilizamos o cuantos
partidos queremos estudiar en definitiva. Para este proceso también nos resultará útil
cualquier información que pudiésemos conseguir sobre las plantillas de los equipos, datos
estadísticos de los jugadores y cualquier dato relacionado con el equipo del cual vamos a
hacer el scouting. También podemos visitar páginas de prensa para sacar algún tipo de
información puntual que nos será de valor a la hora de elaborar nuestro estudio. Por
ejemplo: lesiones, bajas o altas de última hora, etc. Si disponemos de copias de partidos y
podemos conseguir las estadísticas de ellos estamos bien encaminados para iniciar el
trabajo. Es de mucha utilidad tener las estadísticas de los partidos, ya que así podemos
hacernos una imagen inicial sobre lo que nos vamos a encontrar en el partido, anotadores,
tiros de 2, tiros de 3, rebotes, robos, pérdidas; en definitiva variables que después
tendremos que tener en cuenta para elaborar el scouting tanto visual como escrito.

Por tanto el resultado final depende de la cantidad de material que queramos o tengamos
para estudiar. Una vez conseguido el partido del rival que nos interesa tendremos que
sacar todo lo posible de él. Así podremos iniciar el estudio viendo de corrido el partido y
observando detalles globales en cuanto a qué tipo de juego de ataque ejecutan; (lentos,
utilizando ataques estáticos, si juegan con contraataques rápidos o transiciones, etc); qué
defensas implementan (individual, tipos de zonas, defensas de los bloqueos directos,
indirectos, si hacen traps, 2c1, etc); cómo son sus rotaciones individuales, en definitiva
todo aquello a nivel general que se nos ocurra sacar de la visualización del partido e ir
tomando notas de todo aquello que nos interese.

Una vez concluida la primera visión del partido nos ponemos a extraer con un programa de
edición de video cada acción individual o colectiva que queramos exponer en la reunión
con el equipo. Los programas a utilizar pueden ser cualquiera que podamos dominar y nos
ayude a elaborar la edición del video, por ejemplo Pínnacle, Premiere o cualquier otro del
que tengamos conocimiento. Estos programas permiten cortar y agrupar cada acción que
decidamos para posteriormente cuando tengamos todo bien agrupado poder hacer un
montaje ordenado del video.

La primera visualización del partido es muy importante dado que nos dará una idea de qué
planificaremos en nuestras sesiones de entrenamiento para preparar el partido. Es decir si
defienden un tipo de zona (2-3) pues tendremos que dedicar un tiempo a preparar el
ataque o recordarlo. Es decir, todo lo que según lo visto, creamos que será importante para
afrontar el partido.
Si nos encontramos en un caso habitual en ligas superiores tendremos la posibilidad de
disponer de más partidos, así que estudiaremos los que consideremos oportuno o el
entrenador jefe crea necesario. Esto es diferente para cada entrenador. Unos quieren
contemplar todos los partidos posibles y tener todos sus movimientos y detalles de ataque
y defensa así como tener un estudio de todos y cada uno de los jugadores que componen
la plantilla del equipo a estudiar. Por otro lado existen aquellos que solo quieren sacar
datos de los dos últimos partidos que el equipo haya jugado y solo estudiar aquellos
movimientos de ataque en los que sacan ventaja o son más repetidos, ver las defensas
que se repiten y los jugadores con más peso en el equipo. De cualquier forma el proceso
es el mismo, primero debemos preparar los partidos que queremos estudiar pasando los
archivos de forma que sean aceptados por nuestro editor de video y luego hacer nuestros
recortes de situsciones. Si tenemos pensado ver varios partidos, tendremos que
acostumbrarnos a visualizarlos directamente con el editor con lo que la imagen será
reducida pero ganamos tiempo. Recordar que el scouting será un proceso repetitivo en
cada partido con lo que tenemos que dedicarle el tiempo justo y no extendernos. Con la
experiencia, seremos capaces de directamente ir viendo el partido y realizando los cortes
oportunos dividiéndolos por grupos y subgrupos.

Los grupos pueden ser:

ATAQUE:

Que podemos subdividirlo en todos y cada uno de los movimientos de ataque que creamos
importantes: saques de fondo, saques de banda, situaciones de cierre de posesión o final
de cuarto; ataques a defensas en zona, salidas de presión; etc.

DEFENSA:

Individual, presionantes, defensas en zona par o impar, matchup, defensas de pick and roll,
defensa de poste bajo, defensa de bloqueos indirectos o cualquier detalle que queramos
agrupar por su interés.

JUGADORES:

Aquí dividiremos el grupo en cada jugador que queramos destacar del equipo
indudablemente. Si optamos por poner todos no prestaremos la misma atención ni tiempo
de edición para aquellos que juegan 35 minutos por partido y anotan 20 puntos que para
los que juegan 2 minutos y que prácticamente no inciden tanto en el resultado.
Para cada jugador prepararemos cortes que den una imagen fiel de sus cualidades y con
la visualización posterior tengamos claro cuál es su forma de jugar, qué nos puede hacer
daño (tiro de 3, de 2, tira mejor tras dribling, sin dribling, saliendo de bloqueos, si utiliza
mucho bloqueos directos, etc. También destacar sus cualidades o deficiencias técnicas:
cómo usa el dribling, cómo defiende, cuál es su mano hábil, todo lo que estimemos
oportuno que después de ver el vídeo final pueda servir a los jugadores para tener un
conocimiento lo más completo posible.

Una vez vistos todos los partidos que consideremos oportuno o que tengamos, según el
caso, y hayamos organizado nuestros grupos con todo aquello que creamos importante o
relevante llega el momento de realizar la edición final que posteriormente expondremos a
los jugadores en la reunión de equipo.

SCOUTING VISUAL

La edición del video, como el todo el proceso que se ha descrito con anterioridad no tienen
patrones invariables sino que debe obedecer al criterio de los entrenadores, de qué
quieren mostrar a los jugadores y cómo mostrarlo. El orden de las situaciones es decisión
propia; algunos entrenadores inician con los movimientos de ataque elegidos para luego
seguir con detalles defensivos y finalizar con los jugadores de forma individual. En el orden
para los jugadores también se pueden establecer criterios. Por ejemplo podemos empezar
con el base titular para seguir con el suplente, luego escoltas, aleros, ala-pívot y pívot
siempre iniciando con el más importante por posición. Otra forma sería poner de inicio los 5
que pensemos serán titulares o más importantes por aportación, minutos, etcétera, para
proseguir con los siguientes jugadores.

En cuanto a la duración tampoco hay un criterio establecido y atenderá a lo que decidamos


mostrar .Por ejemplo, si nuestro criterio es mostrar solo los movimientos de ataque más
relevantes por ser los que más repiten o en los que más ventaja sacan, además de algún
detalle defensivo y los jugadores importantes del equipo, tomando el 5 inicial y los tres
siguientes en aportación, la duración puede estar en torno a los 15 minutos. En cambio si
ponemos todos o casi todos los movimientos de ataque del rival unido a todas sus
variantes defensivas (presión, defensas en zonas, detalles puntuales, etc); y elaboramos
un informe visual de todos sus jugadores, la duración del montaje se nos puede ir por
encima de los 30 minutos.
Por ello hay que tener claro lo que queremos y qué tiempo aproximado queremos que dure
ya que si nos pasamos con la duración la concentración del jugador se pierde y se pude
hacer pesada la sesión de video, con lo cual no sería positivo.

Debemos mostrar en imágenes las cualidades de cada jugador tanto de ataque como de
defensa (juego 1x1, tiros de 2, tiros de 3, contraataques, salida de bloqueos, cómo juega
los bloqueos directos, robos de balón, rebotes, tapones) situaciones especiales de final de
posesión, final de cuarto o final de partido. En definitiva cualquier acción que tengamos que
tener en cuenta durante el partido. Tengamos en cuenta que es una pérdida de tiempo
para la visualización del video el repetir demasiadas acciones; así, si el jugador en cuestión
es especialista en el tiro de tres puntos no es necesario repetir muchas imágenes anotando
tiros de tres, solo necesitaríamos los detalles de las situaciones en las que se producen
esos tiros (salida de bloqueos, tomando bloqueos directos, situaciones de inversión de
balón, .etc) no haría falta poner imágenes de 8 tiros de 3ptos en la misma situación:
Igualmente ocurre si queremos destacar que un jugador determinado es un buen
reboteador de ataque pondremos algunas imagen que lo acredite, pero no hace falta poner
diez imágenes tomando rebotes. De todo lo que queramos destacar podemos poner
alguna imagen pero sin reincidir demasiado. En general para hacer un montaje visual
tomaremos las imágenes más relevantes de los movimientos de ataque y situaciones
defensivas que decidamos mostrar por su importancia, además de tomar las imágenes que
nos den un conocimiento lo más aproximado posible de las cualidades de cada jugador
.Todo esto lo ponemos de forma consecutiva y es lo que expondremos en la reunión de
equipo o sesión de video. La exposición suele hacerse el día previo o el mismo día del
partido. En la exposición visual se van haciendo comentarios sobre detalles a destacar
mientras vemos las imágenes.

EJEMPLOS PRÁCTICOS (elaborado por el entrenador Juan Manuel Gattone)

Video Scouting Individual del rival para Cuerpo Técnico:

https://drive.google.com/open?id=1DO-SNbO7eE7JlG85eNMwgfTBymg_Eqba

Video Scouting del rival para CT y Equipo en Torneo Internacional:

https://drive.google.com/file/d/1u_IlacjboLzdV0r1laQ8Gdy6uk0teLC3/view?usp=sharing
LA ESTADÍSTICA

Todos los entrenadores nos preguntamos de qué forma podemos conseguir sacarle el
máximo rendimiento a las estadísticas que recogemos durante los partidos, tanto de
nuestro equipo como del rival, ya que estas estadísticas son una herramienta muy útil a la
hora de planificar y mejorar el proceso de entrenamiento. Los instrumentos de recolección
de datos y los recursos tecnológicos cada vez son más asequibles y nos permiten conocer
distintas variables, la mayoría de clubes profesionales cuentan con expertos dedicados al
scouting y la preparación de los partidos es milimétrica.

Han sido muchos los avances obtenidos en el desarrollo y aplicación de nuevos métodos
para el análisis cuantitativo de datos deportivos, sobre todo utilizando técnicas estadísticas.
Esa acumulación incalculable de datos requiere de conclusiones que nos permitan analizar
el estado de nuestro equipo, valorar el impacto de nuestros jugadores dentro del colectivo,
prever futuras líneas de actuación y hasta cambiar puntualmente el estilo de juego en
función de las estadísticas propias y del equipo rival, entre otras cuestiones determinantes.

Cabe aclarar en este punto que no dependemos exclusivamente de herramientas


tecnológicas avanzadas ni de sistemas o programas de última generación. Todos podemos
obtener planillas standard o crear nuestras propias planillas de recolección de datos; de
forma manual o confeccionando una planilla de Excel. Lo más importante es que tengamos
en claro qué datos queremos obtener teniendo en cuenta el contexto en el que nos
desarrollamos, sobre todo en cuanto a la competencia y a la categoría o edad de nuestros
jugadores.

Se pueden clasificar en:

* CUANTITATIVAS: recolecta datos numéricos de acciones individuales propias y


del rival (puntos, porcentajes, rebotes, robos, asistencias, etc.)

* CUALITATIVAS: datos de acciones de equipo (eficacia de sistemas y acciones en


ataque y en defensa: jugadas, contraataques, transiciones, etc.)

Aquí es donde debemos decidir qué tipo de instrumento o planilla elegiremos según el
objetivo de los datos que queremos cuantificar. Las planillas cualitativas nos arrojan datos
numéricos de cantidad y porcentajes individuales; mientras que las cuantitativas dan
cuenta de acciones individuales o grupales a veces intangibles que nos permiten recabar
datos sobre eficiencia de sistemas o acciones ofensivas y defensivas.
Luego de la recolección de datos debemos abocarnos a la interpretación de los datos
recogidos para su estudio y análisis. Es aquí donde debemos trabajar en sacar
conclusiones y desarrollar planes de acción para ejecutar en nuestros entrenamientos a fin
de construir, modificar o perfeccionar las distintas acciones técnico-tácticas individuales o
grupales.

Ejemplo de planilla técnica


Ejemplo de planilla táctica
NOCIONES BÁSICAS SOBRE ESTADÍSTICAS AVANZADAS

¿Qué son las estadísticas avanzadas?

Representan un avance más en el análisis del rendimiento de un jugador o equipo. No


muestran una verdad absoluta, son una herramienta más que tenemos los entrenadores a
la hora de tomar una decisión.

¿Cuáles son las ventajas de las estadísticas avanzadas?

Permiten comparar jugadores y / o equipos, utilizando una base que los iguala, como son
las posesiones (luego nos interiorizaremos en este concepto).

¿Cuáles son las desventajas?

La desventaja de las Estadísticas Avanzadas se da en la necesidad de analizar varios


partidos de un equipo o jugador para lograr una tendencia futura.

Estadísticas Avanzadas de Ritmo:

Posesiones / Pace: Cuenta la cantidad de veces que un equipo ataca y vuelve a defender.
Es la base de todas las estadísticas avanzadas, ya que permite igualar los datos en
promedio por posesión o promedio cada 100 posesiones. La fórmula es la siguiente:
Dobles Intentados + Triples Intentados + Pérdidas - Rebotes de Ataque + Libres Intentados
* 0,4.

La clave es que se cuenta una posesión cuando uno de los equipos pierde la tenencia del
balón, por eso se restan los rebotes ofensivos. Si al errar, un jugador del equipo atacante
toma el rebote, no se perdió nunca la tenencia de la pelota.

El ratio de 0,40 multiplicado por los tiros libres intentados es un promedio que se toma
entre los lanzamientos libres más usuales (se pita una falta sobre un tiro de doble o triple) y
los producto de un tiro convertido o una falta técnica.

Normalmente la diferencia de posesiones entre los 2 equipos que se enfrentan es +/- 1.


Cuando es mayor, es producto de una gran diferencia entre libres lanzados por uno de los
equipos.
En cuanto a la Eficiencia Ofensiva, comparar los ataques tomando en cuenta los puntos a
favor por partido no tiene sentido. ¿Por qué? No se toma en cuenta la velocidad de juego
de cada equipo, la cantidad de posesiones que promedia por partido.

Con el fin de igualar equipos se calcula la eficiencia ofensiva, se toman en cuenta los
puntos anotados pero cada 100 posesiones, no por encuentro disputado.

Significado de Estadísticas sobre Eficiencia:

Eficiencia Ofensiva: Es la cantidad de puntos que anota un equipo cada 100 posesiones.
Es útil para comparar los ataques de distintos equipos que utilizan distintos ritmos de
juego.

Eficiencia Defensiva: Representa los puntos recibidos cada 100 posesiones. Al igual que la
eficiencia ofensiva, permite comparar la efectividad de las defensas, sin que tenga ventaja
el equipo que juega a un ritmo más lento, y recibe menos puntos por partido.

Tasa de Rebotes Defensivos: Se calcula el porcentaje de rebotes defensivos que captura


un equipo sobre el total de los rebotes disponibles.

Tasa de Rebotes Ofensivos: Es el porcentaje de rebotes ofensivos que toma un equipo


sobre el total de los rebotes disponibles. La suma del porcentaje de rebotes defensivos del
rival y el porcentaje de rebotes ofensivos propios debe dar 100%.

Tasa de Rebotes Totales: Se suman los rebotes ofensivos y defensivos totales de un


equipo, se calcula el porcentaje de estos rebotes sobre los disponibles. La suma de este
indicador entre ambos equipos es el 100%.

Tasa de Asistencias: Es la cantidad de asistencias cada 100 posesiones que realiza un


equipo. Se puede presentar en valor numérico o en porcentaje.

Tasa de Robos: Funciona de igual manera que las asistencias pero con los robos de balón.

Tasa de Pérdidas: Representa la cantidad de pérdidas cada 100 posesiones. Se puede


visualizar tanto en valor numérico como en porcentaje.

Tasa de Bloqueos: Es la cantidad de tapones del equipo cada 100 posesiones. Se puede
mostrar en un valor numérico o en porcentaje.

Significado de las Estadísticas Avanzadas sobre Lanzamientos:


Triples sobre Lanzamientos de Campo: Representa el porcentaje de tiros de tres puntos
sobre el total de lanzamientos de campo. En ambos casos es sobre intentos, no sobre
conversiones.

Midrange: Es el porcentaje de lanzamientos intentados a media distancia sobre los intentos


totales de campo. La media distancia son los lanzamientos de 2 puntos fuera de la zona
pintada.

% Zona: Es la cantidad de lanzamientos intentados dentro de la zona pintada sobre los


tiros totales intentados.

Tiro Efectivo: eFG%, Es el porcentaje efectivo de tiros de campo, le brinda un punto más al
triple.

Lanzamientos Reales: Otro indicador de efectividad en lanzamientos, a diferencia del


eFG%, toma en cuenta los lanzamientos libres.

Libres por Lanzamiento de Campo: Representa la cantidad de libres anotados por cada tiro
de campo intentado.

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