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Akuma Exxet

Los Secretos d e la Psiónica


La criatura miró al cielo.
Sus ojos inexpresivos no mostraban la extraña
emoción que recorría su cuerpo, mostrada por una
lágrima, fría y única, que babjaba por su
mejilla izquierda.
¿Eran estos los sentimientos de los mortales?
¿Era acaso la presión de saber en qué
consistía el mundo?

¡Bienvenidos a la primera entrega de Akuma Exxet! En esta ocasión les traigo un comple-
mento basado en los poderes mentales. Akuma Exxet: Los Secretos de la Psiónica es el
primer volumen de una serie de complementos para Ánima: Beyond Fantasy. Hoy toca
hablar del mentalismo y las disciplinas psíquicas.
Dentro de este... ¿libro? encontrarás:

N U E VA S D I S C I P L I N A S : Por si más de diez disciplinas oficiales no eran suficientes para


saciar tu hambre compulsiva de nuevo contenido y munchkinear un Hechicero Mentalis-
ta, en el Akuma Exxet te traemos cuatro disciplinas completamente nuevas.

M E TA M A G I A S PA R A P S Í Q U I C O S : ¿Querías personalización para tus mentalistas pero


las disciplinas adicionales no te convencen? ¡No te preocupes! La Red Neuronal es la
solución. Un novedoso e increíble árbol de habilidades que jamás han sido testeadas en
partida. ¡Yay!

N U E V O S PAT R O N E S M E N TA L E S : Los Patrones Mentales del Arcana Exxet han sido re-
diseñados completamente para brindar una experiencia totalmente distinta. Además se
ofrece un octavo Patrón Mental, porque los números impares deberían de ser ilegales.

P O D E R E S S I N É R G I C O S : Una mecánica claramente original que jamás nadie ha hecho


antes en ningún otro complemento superconocido por la comunidad llega al Akuma
Exxet, la cual permite mezclar tus habilidades psíquicas dando como resultado increíbles
poderes combinados.

Y M U C H O M Á S : Nuevas ventajas para mentalistas, nueva secundarias, un sistema de me-


jora para cristales psíquicos, trasfondo inventado que a nadie le importa excepto a mí...
y waifus. Muchas waifus.
Akuma Exxet
CR É DITOS
Diseñado y escrito Revisión
Akuma#7621 Ronar#7989
Naeru#9634

Composición
Akuma#7621 Aclaraciones
Este complemento ha sido creado por fans, para fans, sin
f ines de lucro. El contenido de Akuma Exxet no es of icial
Ideas ajenas e inspiraciones (ojalá lo fuera), por lo que tampoco debe de ser usado o
Dario Di Gesu#9478 tratado como tal.
Abbadon#0458
Dosgran#6755
MerkoRem#1285 Agradecimientos
Griffith#7634 A Abbadon, Naeru y Ronar por darme una mano con el
Ronar#7989 balance de la Red Neuronal; a la comunidad de Ánima a
través de la Red por ser tan épica; a AnimaStudio por crear
este sistema de rol; y a Regi, por ser el único que me dio
Ilustraciones feedback de los patrones mentales en su día. <3
Heyin Go - https://www.artstation.com/hyeingogo
Paul Canavan - https://www.artstation.com/paulscottcanavan
Philosophia - https://www.pixiv.net/en/users/15772508
Makita - https://www.pixiv.net/en/users/9756708
Hunsay - https://www.pixiv.net/en/users/1885392
Denoro - https://www.pixiv.net/en/users/371948
Nakamura8 - https://www.deviantart.com/nakamura8
Zieru - https://twitter.com/zieru_
Hjk_gm - https://twitter.com/Hjk_gm
Anna_drw01 - https://twitter.com/anna_drw01
Michael Whelan - https://www.michaelwhelan.com

Ánima: Beyond Fantasy es © de Anima Project Studio.


Este documento tiene la única finalidad de entretener.

los secretos de la psiónica


Í NDIC E
Introducción 5 Capítulo 4: La Red Neuronal 31
Akuma Exxet 5 Principios de la Red 31
¿Qué es este complemento? 5 Los Nodos 31
Inspiraciones y agradecimientos 5 Moverse por la Red 31
Esquema conceptual 32
Capítulo 1: Introducción a la Psíquica 7 Los cuatro Dominios 33
El origen de la psíquica 7 Protocolo de Combate 33
Las matrices psíquicas 7 Manejo de Matrices 35
Nuevas ventajas 8 Mentalismo Natural 36
El aprendizaje psíquico 8 Potenciación Psi 39
Imbuir cristales 9
El Nivel Psíquico 9 Apéndice 1 41
Aclaraciones: Disciplinas 41
Capítulo 2: Poderes y disciplinas 1I Aclaraciones: Poderes Sinérgicos y Patrones 43
Las nuevas disciplinas 11 Aclaraciones: Red Neuronal 46
Gravitatoria 11
Dominio del Sonido 13
Hidroquinesis 15
Chronoquinesis 18
Los poderes sinérgicos 20

Capítulo 3: Patrones Mentales 25


Fundamentos 25
Lista de Patrones 26
Introversión 26
Extroversión 26
Psicopatía 27
Compasión 27
Locura 28
Razón 28
Cobardía 29
Valentía 29
Introducción
Bienvenidos a Akuma Exxet. Siendo honesto, en un primer momento el mentalismo era el
Entre escribir y maquetar me tardé un buen tiempo, pero hoy sub-sistema que menos me gustaba. Lo sentía ajeno, casi metido a
pongo sobre la mesa el contenido fanmade más grande que he hecho calzador en Core Exxet para rellenar. Pero conforme iba escribiendo
hasta la fecha. El complemento que ahora se encuentra en tu lector de estas páginas, llenando de ideas e ideas el complemento, terminé por
PDF es la recopilación de todas las ideas que he tenido para mejorar la quererlo casi tanto como quiero al Ki, el cual es probablemente mi
experiencia del arquetipo psíquico en el sistema de rol Ánima: Beyond sub-sistema favorito de Ánima. Espero que pase lo mismo con quien
Fantasy, una ayudita extra para la que en mi opinión es la categoría más sea que esté leyendo esto, o al menos que despierte su interés por
maltratada del sistema. armarse un personaje con este arquetipo.
Como dijo Griffith hará ya casi unos dos años: “Corregir a los men- En las páginas siguientes encontrarás imágenes de personajes de
talistas en el late es fácil. Simplemente, tienes que ir a opciones fuera del anime y eso. Como podrán adivinar me gusta mucho maquetar, así
mentalismo”. Es una cosa bastante graciosa, porque hay poderes que que quería darle la estética convencional de Ánima a un complemento
se quedan bastante atrás y otros que ni siquiera escalan bien. Quiero que, bueno, está inspirado en Ánima. Todos son NPCs o personajes de
decir, hasta un Novel tiene más oportunidades de brillar que un perso- jugadores que aparecen en mis campañas de rol (¿qué estás haciendo
naje con el arquetipo de psíquico. que no estás suscrito a mi canal de YouTube?), aunque el conocimiento
Bueno, tampoco exageremos. La psíquica se ha hecho un lugar en- de ello no influye en absoluto a la experiencia del complemento más
tre la magia/convocatoria y el Ki, los otros sub-sistemas sobrenaturales allá del “aplaudo porque me acuerdo”.
de Ánima, y tiene algunas habilidades que son una bestialidad (¿Quién Los créditos a cada imagen están en la tercer página del documen-
nunca ha usado Reestructuración Atómica para fabricar monedas de to, aunque hay algunas de las que no pude encontrar el autor. Espero
oro infinitas metiendo instantáneamente a su grupo bajo la lupa del que no caiga todo el peso de la sub-vía de Ley sobre mí.
Consorcio?... ¿Nadie? ¿Soy el único?), pero desde que empecé a jugar al
rol siempre sentí que no se le daba tanta importancia. Ni en las reglas,
ni en el trasfondo. Inspiraciones y agradecimientos
Si bien en la tercer página del documento ya añadí una sección de agra-
Introducción

Hoy vengo a solucionar uno de los dos problemas. Y a darle unas


buenas explicaciones la otra, ya que este complemento también viene decimientos y créditos, me gustaría darle un poco más de importancia
con una reconceptualización de lo que son y no son las matrices psíqui- a todas esas personas que me inspiraron y ayudaron a que esto fuera
cas a nivel trasfondo, pues tanto Core Exxet como Arcana Exxet son posible. Este documento jamás habría existido sin la ayuda de aquellos
algo... ambigüos al dar sus definiciones. que me entregaron la retroalimentación necesaria para mejorar el con-
tenido que vas a ver a continuación.

¿Qué es este complemento?


El subtítulo es algo engañoso, pues técnicamente ya expliqué qué es
Cabe destacar que dentro de Akuma Exxet hay ideas que, técnica-
mente, no son de mi propiedad. Al menos no del todo. Algunos con-
ceptos llegaron a mi mente luego de leer trabajos ajenos, o simplemen-
este complemento. Ahora me gustaría comentar qué es lo que hay en te las ideas de otras personas me gustaron tanto que decidí incluirlas
él. En la contratapa pueden encontrar una suerte de resumen de todo en mi propio proyecto.
lo que contiene, pero quise añadir una explicación adicional ya que esa Todo esto empezó como una extensión de la Psywired de Dario Di
parte es algo más satírica que otar cosa. Gesu#9478 (conocido como Elric en el servidor internacional), aunque
Akuma Exxet: Los Secretos de la Psiónica está basado en Arcana terminé haciendo algo tan distinto que decidí crear un complemento
Exxet, y explora esa parte del trasfondo de Gaïa que a AnimaStudio al independiente. Ideas como el refinamiento de cristales fueron extraí-
parecer se le olvidó de escribir, el mundo de los mentalistas. Este com- das del “Complemento para Psíquicos” de MerkoRem#1285, mientras
plemento no es tanto un añadido de lore sino una forma de hacer que que el concepto de activar y desactivar un Patrón Mental pertenece
los personajes con poderes psíquicos tengan más opciones a la hora de al bueno de Griffith#7634, expuesto en su complemento “Don’t go
crear sus personajes. Quiero decir, los usuarios del Ki tienen técnicas, blowing my head”. Los Poderes Sinérgicos son idea de Ronar#7989,
Némesis, Ars Magnus, Armas Imposibles y Sellos; los hechiceros un al igual que la Chronoquinesis (a la cual le di un repaso). Además, en
árbol de mejoras, conjuros seleccionados, subvías, conjuración, encar- la parte donde se habla de los mismos también se hace mención de
naciones y santuarios... Mientras que por su lado los psíquicos tienen poderes que forman parte de la disciplina de Filoquinesis creada por
algunas disciplinas interesantes y siete Patrones Mentales que, seamos Abbadon#0458 y a la de Dominio del Espacio, por Dosgran#6755, así
honestos, son un poco una mierda. que gracias a ambos por prestarme sus ideas.
Por ello, en Akuma Exxet traigo una extensión total al sub-siste- Gracias especialmente a Naeru#9634 y a Abaddon por, al igual que
ma del mentalismo. Nuevas ideas y otras no tan nuevas, pero que en Ronar, darme su retroalimentación con la Red Neuronal. Muchas de las
definitiva ayudan a que la psiónica no se sienta tan apartada del resto ideas planteadas en la versión final nacieron gracias a ellos tres. Tam-
de sub-sistemas y que, en mi opinión, le hacen verdadera justicia a los bién agradecer a Regi#2904 por ayudarme fugazmente con el balance
poderes de la mente. Dentro de este complemento encontrarás nuevas de los Patrones Mentales.
ventajas, nuevas disciplinas, un árbol de mejoras para mentalistas con Y lector; espero que este complemento te sea de utilidad. Tanto
poderes únicos, un rework de los Patrones Mentales propuestos origi- si te parece interesante para usar en tus partidas o si por el contrario
nalmente en Arcana Exxet... No está mal, ¿eh? lo consideras una aberración y lo machacas a desprecio y odio. Bueno,
Escribiendo Akuma Exxet quise darle un enfoque menos místico quizás son dos extremos demasiado... extremos, nunca mejor dicho.
del que AnimaStudio le otorgó originalmente al mentalismo. Desde mi Estás en tu derecho de redistribuir este material como te parezca, ya
punto de vista, disciplinas como Luz y Caos apuntan a que la psíquica que técnicamente a nivel legal no existe ley alguna que me ampare pues
es una materia mucho más “científica” que el resto de sub-sistemas so- se trata de material hecho por un fan en base a algo patentado (aunque
brenaturales, y esa es la filosofía que seguí a la hora de asignar nombres una mención de mi nombre se agradece). Gracias por leer, gracias a
y crear poderes. Lo notarán con la nueva secundaria y las nuevas dis- los que me dieron una mano, gracias a todos mis jugadores pues son
ciplinas, que están muy basadas en conceptos más físicos que mágicos quienes me dan apoyo sesión tras sesión para seguir adelante y, por
(razón por la cual decidí no desarrollar la disciplina de Umbrakinesis, supuesto, un enorme GRACIAS a AnimaStudio por crear este juego
una idea que siempre tuve en la mente pero que jamás terminé de de- de rol que tanto disfrutamos.
sarrollar por sentirla fuera de lugar). Espero que no les moleste. Gracias a todos.

0 0 5
0 0 6
C ap i t u l o 1
Introducción a la Psíquica
“He tenido un sueño, y en él he visto la
única verdad de este mundo: El potencial
del ser humano desconoce límites.”
Hendrik Kändler
Más allá del mundo de los poderes mágicos y la convocación de enti-
dades que pertenecen a otros planos, detrás de todos aquellos
individuos capaces de utilizar habilidades de Ki para obrar ma-
ravillas, existen otras personas con poderes y pericias sobrena-
turales que, aún sin hacer uso de la energía generada por alma o el
moldeado del poder espiritual, son capaces de proezas que desafían
Psíquica

las leyes de la realidad y hazañas igual de alucinantes.


Los mentalistas.

El Origen d e la Psíquica
a la

La mente humana es compleja. Con tantos entresijos por descurbrir, el


ser humano ha intentado comprender su funcionamiento por mucho
tiempo. Centenar de misterios envuelven el aparato que nos otorga
conciencia, y el origen de los poderes mentales es otra cosa de las tan-
C apí t u l o 1 : I n t r o d u c c i ó n

tas que forman la lista de lo que nos falta por conocer de él.
Algunos investigadores mantienen que la psiónica es una habilidad
puramente física y que los individuos capaces de manipular la energía
proveniente de sus matrices tienen su cerebro mucho más evolucio-
nado que el resto de nosotros; otros especialistas, por el contrario,
atribuyen a la psíquica un origen totalmente psicológico, argumen-
tando que la única forma que tenemos de utilizar estos poderes es
dominar nuestra propia mente.
Desafortunadamente la razón real de la existencia de
los poderes psiónicos es desconocida, pero sea cual sea el
verdadero motivo, la realidad es que aquellos que pueden
aprovecharse de la energía que generan sus matrices existen y
están aquí para quedarse.

Las matrices psíquicas


La existencia de la psiónica abre la puerta al concepto de “matrices
psíquicas”, el cual fue desarrollado para explicar el cómo funcionan
las habilidades mentales que algunas personas parecían poder manifes-
tar. Las matrices psíquicas son la parte de nuestro cerebro (la cual no
necesariamente ocupa un espacio físico específico dentro del mismo)
que es capaz de generar la denominada “energía matricial”, el poder
bruto que luego las propias matrices se encargan de refinar y moldear
como poderes psíquicos individuales. Al decir que un usuario de Ver
lo Sobrenatural, por ejemplo, puede “ver matrices”, nos referimos a
que es capaz de percibir la energía matricial que emana de las matrices
despiertas de un individuo.
Al igual que no todo el mundo puede usar sus matrices para
generar energía matricial, dentro del grupo de aquellos que ma-
nifiestan poderes psiónicos el control de las matrices no es del
todo uniforme. La energía que se crea a través de ellas está dividi-
da en distintos “niveles” de sintonía, y cada uno de ellos permi-
te al psíquico en cuestión tener acceso a ciertas habilidades muy
distintas unas de las otras. Por ello, un individuo que fuera capaz

0 0 7
de usar sus poderes mentales para leer los pensamientos y subyu-
gar la voluntad de otros seres no necesariamente podría llegar a
usar poderes de un ámbito distinto, como aquellos relacionados con
El Aprendizaje Psíquico
la temperatura (como prender en llamas otro individuo o aumentar el Debido a su naturaleza innata, resulta imposible aprender a utilizar los
calor ambiental) o la manipulación de los sentimientos. Su poder sim- poderes psíquicos de la misma manera que un hechicero estudiaríasus
plemente no es capaz de sintonizar con ese nivel psíquico... a no ser conjuros. La forma de moldear la energía matricial es algo que aquellos
que aprenda a hacerlo. capaces de utilizarla conocen de manera natural, como si hubieran
nacido con tal conocimiento, por lo que intentar enseñarle a alguien el
uso de alguna habilidad mental resulta inútil ya que la estructura men-

N u e va s V e n ta j a s tal de cada persona es distinta a la de los demás.


Esto no impide, sin embargo, que cientos de eruditos y estudiosos
hayan puesto su mirada sobre los fenómenos que aquellos dotados de
En esta sección del documento aparecen listadas una serie de nuevas los poderes conferidos por su mente. Debido a su naturaleza sobrena-
ventajas relacionadas con los poderes mentales, que los jugadores pue- tural era imposible relacionar totalmente las proezas psiónicas con el
den adquirir si lo desean. Al igual que ocurre con las que aparecen en funcionamiento natural del cerebro humano, por lo que fue necesaria
el Core Exxet y el resto de manuales, el coste que se muestra al final la creación de una nueva disciplina del conocimiento para investigar el
de la ventaja indica la cantidad de Puntos de Creación que son necesa- poder de la mente.
rios invertir para tener acceso a ellas. Si bien no hay restricción alguna
en su uso (por lo que cualquier personaje, sin importar su nivel o cate- Investigación Psi (Creativa, Inteligencia)
goría, puede acceder a ellas), por lógica todas ellas están orientadas a Invetstigación Psi es la secundaria que se dedica a estudiar el origen
mentalistas y otorgan bonos que, sin el acceso a poderes psíquicos, no de las habilidades psiónicas y su relación con la mente humana. Debido
resultan demasiado útiles. a su cercanía con las materias neurológicas, aquellos con especializa-
Si dentro de la mesa se utiliza la regla opcional de Liberación de ción en neurología o ramas de la medicina que estudien los fenómenos
PCs, se añaden las ventajas Aceleración Psicológica y Bipolaridad a la cerebrales pueden sumar ¼ del valor a la hora de realizar cualquier
lista de ventajas disponibles. control, a modo de bono especial.
A nivel de juego, esta habilidad es el Ocultismo de los psíquicos.
Aceleración Psicológica Permite al personaje reconocer y catalogar poderes mentales que vea
La mente del personaje posee una capacidad superior para rea- o sea objetivo, por lo que mientras más puntos posea en esta habilidad
lizar sus procesos más fundamentales, por lo que no le cuesta tanto secundaria, más fácil le será identificar poderes mentales o disciplinas
trabajo como al resto el modificar su estructura matricial. psíquicas. Si bien no permite a un psíquico incapaz de aprender nuevas
Efectos: El personaje ya no tiene que esperar cinco días para disciplinas el sintonizar con un nuevo nivel de energía mental, sí que le
reordenar sus Consumos de Voluntad al utilizar el primer nodo de la ayudará a conocer sobre ellas y aprender las ventajas e inconvenientes
Red Neuronal, pudiendo hacerlo de forma automática. Como ventaja que estas conllevan. Algo similar pasa con los Patrones Mentales: un
adicional, aumenta en un grado su aprendizaje a la hora de obtener psíquico puede conocer más de ellos utilizando esta secundaria.
Nodos nuevos de la Red. Investigación Psi también puede usarse para “refinar” los cristales
Coste: 1 psíquicos, lo que reduce en un punto la Fatiga que otorgan. Sin embar-
go y debido a la extrema delicadeza de los cristales, es necesario tener
Neurodivergente una base mínima en la secundaria de Orfebrería a la hora de realizar
Gracias a su capacidad mental superior, el personaje puede adap- un refinamiento. Un personaje puede especializarse en el refinamiento
tar y conectar su mente a distintas configuraciones psicológicas, lo que de cristales, ganando un +40 a la secundaria, pero aplicando a su vez
le otorga un control de sus poderes mucho mayor. un -40 a todo lo demás.
Efectos: Elimina la limitación usual de la Red Neuronal que im- Llegado el momento de refinar, el personaje ha de declarar a qué
pide a un psíquico elegir más de un punto de inicio en la Red, aunque dificultad aspira llegar, aunque por cada grado que obtenga al requeri-
sus puertos de entrada no pueden pertenecer a dominios opuestos (y, do reduce otro punto la Fatiga final. Si supera el Zen, es posible reducir
por tanto, es capaz únicamente de elegir dos en total). Esto le permite, toda la Fatiga que el Director considere. El nivel de poder del cristal
eventualmente y con el suficiente Nivel Psíquico, ocupar toda la Red. refinado en relación a la Investigación Psi requerida, así como el míni-
Para conseguir un segundo puerto de entrada, el psíquico ha de gastar mo necesario en la secundaria de Orfebrería y la reducción de fatiga
1 CV libre de forma permanente, que no podrá ser restituido median- son datos que pueden ser consultados en la Tabla 1.
te Manipulación Psiónica.
Coste: 1 Durante una de sus aventuras, Arkantos ha conseguido un
cristal psíquico que le otorga un +10 a su Potencial Psíquico. Sa-
Bipolaridad biendo que tendrá problemas si obtiene un resultado de Fatiga
Para bien o para mal, el personaje posee una estructura matricial mientras esté conectado con las matrices artificiales del cristal,
especial. La misma puede cambiar y mutar con tanta facilidad que pue- decide intentar refinarlo con la secundaria Investigación Psi, en la
de adaptar a la perfección varios moldes psicológicos sin demasiadas que tiene 80 puntos. Al realizar la tirada obtiene un resultado de
repercusiones. 157, por lo que el refinamiento de su cristal se finaliza con éxito.
Efectos: Tras adquirir esta ventaja, el personaje pasa a poder Desde este momento, Arkantos reduce en un punto la fatiga que
comprar hasta dos Patrones Mentales. El gasto de Puntos de Creación recibiría por su cristal psíquico.
adicionales aumenta la cantidad de Patrones que el personaje puede
comprar, aunque no puede invertir más de tres Puntos de Creación
en ello. No es posible activar dos Patrones a la vez, y si el Director de
Tabla 1: Investigación Psi y refinamiento
Juego bloquea un Patrón en la mente del personaje, éste será incapaz Poder del Investigación Orfebrería Fatiga mínima
de utilizar el otro hasta que el bloqueo finalice. cristal Psi requerida requerida tras refinarlo
Coste: 2, 3
5 120 40 0
Conocimiento psíquico innato 10 140 80 1
El personaje posee un talento natural para acomodar y moldear a
su antojo el entorno que conforman sus matrices psíquicas. Por ello, le 15 180 120 1
resulta mucho más fácil aprender a trastear con los cables y las cone-
20 240 140 2
xiones dentro de su cerebro.
Efectos: Otorga un +5 al Nivel Psíquico por nivel. La inversión 25 280 180 2
de Puntos de Creación adicionales aumentan la ganancia del mismo en
+10 y +15. 30 320 240 3
Coste: 1, 2, 3

0 0 8
De igual forma que sucede con la creación de artefactos sobrena- mínima en relación al nivel del cristal a la hora de intentar imbuirlo,
turales, el tiempo, equipamiento y cantidad de personas trabajando mientras que todos los modificadores posibles pueden ser consulta-
son variables que afectan de una u otra forma a la hora de refinar un dos en la Tabla 4.
cristal psíquico. Estos valores pueden ser consultados en la Tabla 2, y Si el personaje falla el control de dificultad a la hora de imbuir el
afectan únicamente al valor de Investigación Psi del psíquico. Los mis- cristal, el mismo se fractura debido al poder acumulado. Por cada gra-
mos son meramente orientativos. do por debajo del necesario, reduce en 5 puntos el bono al Potencial
Psíquico que otorga de manera normal. Si se reduce a 0 el cristal se
rompe, aunque nada impide intentar este proceso varias veces.
Tabla 2: Tiempo, equipamiento y asistencia Un mentalista debe de estar conectado al cristal para imbuirlo, por
Nivel del cristal Modificador lo que únicamente puede imbuir de poder un cristal a la vez. Además
es incapaz de utilizar poderes de nivel 2 o 3 mientras lo hace, ya que
Un minuto -180 ha de gastar la mayoría de la energía matricial que genera en llenar con
Una hora -140 poder el cristal.

Varias horas -120 Conociendo muy bien el alcance de sus poderes, Shiro desea
Un día entero -80
sintonizar su cristal psíquico con la disciplina de Incremento Físi-
co, dentro de la cual posee ocho poderes de trece. Haciendo las
Tres días +0 cuentas sacamos que eso equivaldría a aproximadamente el 60%
de la disciplina, por lo que Shiro aplica un bonificador de +20 a su
Una semana +20 tirada de Investigación Psi a la hora de imbuir el cristal, el cual
Un mes +40 de base le otorga un +10 a su Potencial Psíquico. Además decide
invertir todo un mes en realizar la tirada, por lo que suma un +40
Seis meses +60 a su tirada; en total obtiene un bono de +60. Al realizar la tirada de
Un año +80 Investigación Psi, obtiene un resultado final de 194, por lo que se
libró por los pelos de romper el cristal.
Equipamiento Modificador
Sin equipo -80
Equipo portátil 0
Tabla 4: Modificadores al imbuir
Tiempo Modificador
Equipo básico +20
Una hora -240
Equipo avanzado +40
Varias horas -140
Equipo superior +80
Un día entero -120
Otros Modificador
Tres días +0
Asistencia +20
Una semana +20
Asistencia idónea +40
Un mes +40
Consorcio +80
Tres meses +60
Cantidad de poderes Modificador
Imbuir cristales
El personaje puede utilizar Investigación Psi para imbuir sus cristales
25% de la disciplina aprendida 0

con el poder de una disciplina específica, sintonizando sus matrices con 50% de la disciplina aprendida +20
el nivel de energía requerido para utilizarla. Al hacerlo, el cristal pasa 75% de la disciplina aprendida +40
a solo reaccionar con el nivel de energía elegido; esto es, solo podría
conectarse a psíquicos que pudieran usar su disciplina afín. Imbuir cris- 100% de la disciplina aprendida +60
tales también reduce en un punto el nivel de Fatiga, por lo que resulta
especialmente útil combinado con el refinamiento convencional.
El mentalista debe de superar una tirada de Investigación Psi con
unos modificadores al tiempo (si bien no a la cantidad de perso-
nas o al equipo usado) similares a la hora de refinarlo. Como
El Nivel Psíquico
Psíquicos particularmente inteligentes tienen acceso al denomina-
regla adicional, mientras más maestría posea el psíquico en la do Nivel Psíquico, un nuevo tipo de punto especial únicamente
disciplina que desea imbuir menor será el tiempo que ha de accesible para los personajes con Acceso a Disciplinas Psíquicas, y
invertir a la hora de realizar la tirada. Por ello, mientras más que está basado en la característica de Inteligencia. El Nivel Psíquico
poderes de la disciplina posea un mentalista, mayor será el bono vendría a ser el Nivel de Magia de los mentalistas y representa la
a la hora de imbuir el cristal. La Tabla 3 define la dificultad capacidad mental particular de un individuo, así como su facilidad
para moldear sus matrices como desee. Mide no tanto el poder que
emana de sus matrices sino su pericia para hacerlas funcionar como
Tabla 3: Requerimientos para imbuir más le convenga, por lo que mientras más alto sea el valor del Nivel
Nivel del cristal Investigación Psi req. Psíquico, más control tendrá el personaje tanto de sus habilidades
como de su propia mente.
5 140 A nivel de juego, el Nivel Psíquico sirve para adquirir Patrones
10 180 Mentales y otras ventajas, como Nodos de la Red Neuronal (de la
que se hablará más adelante). Un psíquico siempre tiene acceso total
15 240 a su Nivel Psíquico, no importa el nivel sobrenatural de su partida. El
20 280 Director de Juego puede, sin embargo, retrasar el uso del mismo hasta
que la campaña haya avanzado lo suficiente.
25 320 Como se dijo anteriormente, a diferencia de los Puntos de Desa-
rrollo el Nivel de Magia o el Conocimiento Marcial, el Nivel Psíquico
30 440
de un personaje depende enteramente de su atributo de Inteligencia,
ya que indica cuanto conoce el mentalista de su propia mente. No

0 0 9
obstante, esto no quiere decir que sea la única forma que un perso- Invirtiendo PDs: Si lo desea, un personaje puede gastar Puntos
naje tiene de conseguir o incrementar su Nivel Psíquico. Tal y como de Desarrollo para incrementar su Nivel Psíquico. Cada 5 PD que in-
se expone a continuación, existen otros métodos para obtenerlo, vierta con tal fin proporcionan 5 puntos de Nivel Psíquico, sin impor-
algunos más accesibles que otros. tar la Categoría o Arquetipo al que pertenezca. Este gasto entra den-
tro del límite de Habilidades Primarias Psíquicas, y no puede superar
Inteligencia: Como ya se ha dicho anteriormente, el atributo de una décima parte de los Puntos de Desarrollo totales del personaje.
Inteligencia de un personaje determina el valor base de Nivel Psíquico Es decir, alguien de primer nivel podría invertir hasta 60 PD para au-
que posee. Estos valores pueden ser revisados en la Tabla 5. mentar su Nivel Psíquico, mientras que un personaje de sétptimo nivel
Conocimiento Psíquico Innato: La ventaja homónima otorga dispondría de hasta 120 PD para tal fin.
una cantidad de Nivel Psíquico indicado por la cantidad de Puntos de
Creación que el personaje ha invertido, como se indica en la sección A continuación se muestra una tabla con los valores de Nivel Psí-
de Nuevas Ventajas. quico que un personaje posee por el simple hecho de tener su atributo
de Inteligencia en el valor correspondiente.

Tabla 5: Nivel Psíquico


Inteligencia Nivel Psíquico
1-5 0
6 5
7 10
8 15
9 20
10 25
11 50
12 100
13 125
14 150
15 170
16 200
17 250
18 300
19 350
20 450

Durante la búsqueda por su Sue’Aman,


Arkantos descubre la existencia de los
cristales psíquicos

0 1 0
C ap i t u l o 2
Poderes y D i s c i pl i n a s
“Hacer uso del poder que se nos otorgó antaño es... difícil.
Pero más complicado resulta aprender a usarlo.”
Hendrik Kändler
Ya conocemos el funcionamiento básico de las matrices psíquicas, el
cómo generan la energía necesaria para realizar las proezas de la psió- Efectos:
nica y las distintas formas de encarar las materias de la mente. Pero 20 Rutinario Fatiga 12
todo esto fue únicamente la superficie del mar; es el momento de
D i s c i pl i n a s

sumergirnos en las profundidades del océano del pensamiento, pues 40 Fácil Fatiga 8
quedan muchas más cosas por descubrir... 80 Medio Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 4

L a s N u e v a s D i s c i pl i n a s 140
180
Muy Difícil
Absurdo
Multiplica o divide por dos la gravedad
Multiplica o divide por tres la gravedad
Las habilidades psíquicas se dividen en varios niveles de poder, con Multiplica o divide por cuatro la
240 Casi Imposible
los cuales los psíquicos sintonizan para ejecutarlos. Cada uno de ellos gravedad
afecta a una agrupación distinta con poderes diferentes del resto. Estas Multiplica o divide por cinco la
280 Imposible
y

“esferas” son comúnmente denominadas disciplinas psíquicas, y cada gravedad


una de ellas tiene un número específico de poderes divididos en tres
320 Inhumano Multiplica o divide por seis la gravedad
C apí t u l o 2 : P o d e r e s

niveles, dependiendo de la energía necesaria para activarlos.


En ciertas ocasiones, una disciplina concreta puede llegar a tener Multiplica o divide por siete la
440 Zen
modificadores al potencial psíquico que depende de la situación en la gravedad
que se usen sus poderes. Por ejemplo, es mucho más fácil utilizar un
poder telepático sobre un sujeto si se esta en contacto físico con él. Si Orbitar
una disciplina en concreto tiene algún modificador se indica en la des- Nivel: 1 Acción: Pasiva
cripción de la misma, y este afecta a todos sus poderes. Mediante la maestría en la manipulación orbital, el mentalista pue-
A continuación se puede encontrar un listado de las nuevas discipli- de cambiar su propia naturaleza gravitatoria para afectar a pequeños
nas psíquicas, en las que aparecen los siguientes elementos: cuerpos cercanos. Este poder funciona como un escudo sobrenatural
ya que se utiliza la Proyección Psíquica Defensiva, pero no posee PV;
Nivel: Indica el nivel que posee el poder. cuando reciba un ataque a distancia y se defienda con éxito, el objeto
Acción: Indica si usar el poder es una acción pasiva o activa. arrojado quedará orbitando alrededor de él. Los objetos pueden utili-
Mantenimiento: Indica si el poder puede o no ser mantenido. zarse como defensas adicionales como si fueran un escudo sobrenatu-
Descripción: Indica el efecto que provoca usar el poder. ra, pero pueden detener un único ataque (el cual puede ser a distancia
Efectos: Indica cómo escala un poder, dependiendo de la dificultad o a melé). El personaje no está limitado a usar objetos que le lancen,
que alcance el psíquico con su potencial. sino que puede hacer orbitar los propios. Además, si posee la facultad
de mover objetos con la mente, podrá utilizarlos como munición, con-

Gravitatoria
La gravedad es una de las cuatro interacciones fundamentales que la
siderándose siempre como proyectiles disparados.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
ciencia observa en la naturaleza. La disciplina conocida como Gravita- 20 Rutinario Fatiga 12
toria (también llamada Dominio de la Gravedad) se sintoniza con los
poderes relacionados al manejo de esta fuerza. Los mentalistas que 40 Fácil Fatiga 8
utilizan esta disciplina poseen la poderosa capacidad para alterar los 80 Medio Fatiga 6
gravitones, las partículas que transportan la energía gravitacional del
120 Difícil Fatiga 4
universo.
140 Muy Difícil Hasta un objeto.
Modificar relación gravitatoria 180 Absurdo Hasta dos objetos.
Nivel: 1 Acción: Activa
Presionando las propiedades fundamentales que le otorgan masa Hasta tres objetos. La aceleración au-
240 Casi Imposible
a los objetos del planeta donde se encuentra, el mentalista es capaz menta en 10 la Proyección Psíquica.
de modificar su relación con la fuerza de gravedad. Esto le permitiría, Hasta cuatro objetos. La aceleración
por ejemplo, aumentar o reducir la aceleración con la que desciende 280 Imposible
aumenta en 20 la Proyección Psíquica.
hacia la fuente de gravedad. Es importante entender que este poder no
afecta su masa o su densidad, sino que lo que verdaderamente cambia Hasta cinco objetos. La aceleración
320 Inhumano
el psíquico es la fuerza que lo atrae al planeta. Únicamente puede ser aumenta en 30 la Proyección Psíquica.
utilizado en sí mismo, y nunca en un tercero. Hasta seis objetos. La aceleración au-
Mantenimiento: Sí. 440 Zen
menta en 40 la Proyección Psíquica.

0 1 1
Revertir gravedad Manipular fuerza gravitacional
Nivel: 2 Acción: Activa Nivel: 3 Acción: Activa
Engañando a la naturaleza el psíquico modifica la continuidad de la Como dice su nombre, este poder permite al mentalista modificar
gravedad misma, pudiendo imbuir un objeto inorgánico de poder gra- de forma temporal el efecto gravitatorio en un área concreta, la cual se
vitatorio para que funcione como un foco de gravedad. Como si de un encuentra delimitada por el grado alcanzado. Dentro del área de efec-
agujero negro se tratase, el objeto atraerá lo que sea hacia él (dentro to, el psíquico puede reducir o aumentar a placer la fuerza de la gra-
de los límites del potencial alcanzado). Tanto la masa de los objetos vedad para cualquiera que se encuentre dentro, afectando a todos por
atraídos como el peso máximo del objeto y el radio de atracción son igual sin que estos puedan realizar ningún tipo de control de resistecia
atributos determinados por el Potencial alcanzado. posible. Por su naturaleza, manipular fuerza gravitacional también fun-
Mantenimiento: Sí. ciona en poderes que estén basados en la propia gravedad. Por ello,
Efectos: si se realiza ante los conjuros Invertir la Gravedad, Destrucción Gravi-
20 Rutinario Fatiga 16 tacional, Aumento de Gravedad, Control de la Gravedad o cualquier
poder de esta disciplina, los afectados deberán de realizar un control
40 Fácil Fatiga 12 de resistencia determinado por el grado del potencial alcanzado para
80 Medio Fatiga 8 que el psíquico no pueda afectar sus habilidades.
Estas áreas no se solapan, sino que en caso de haber dos, se toma
120 Difícil Fatiga 6
la cúpula de valor mayor.
140 Muy Difícil Fatiga 4 Mantenimiento: Sí.
Su mismo tamaño y masa, hasta 10 kg Efectos:
180 Absurdo
/ 10 metros de radio 20 Rutinario Fatiga 24
El doble de su tamaño y masa, hasta 40 Fácil Fatiga 16
240 Casi Imposible
100 kg / Área de 50 metros 80 Medio Fatiga 12
El triple de su tamaño y masa, hasta 120 Difícil Fatiga 8
280 Imposible
250 kg / 100 metros de radio
140 Muy Difícil Fatiga 6
El cuádruple de su tamaño y masa,
320 Inhumano 180 Absurdo Fatiga 4
hasta 500 kg / 1 kilómetro de radio
10 metros de radio / Aumenta o
El quíntuple de su tamaño y masa,
440 Zen 240 Casi Imposible reduce en un grado los poderes o
hasta 1 t / 10 kilómetros de radio
conjuros / RF 120
Cambiar dirección 25 metros de radio / Aumenta o
Nivel: 2 Acción: Activa 280 Imposible reduce en un grado los poderes o
Al adquirir este poder, el mentalista puede atar su centro gravita- conjuros / RF 140
torio a un objeto o lugar distinto al que originalmente se encuentra (es 50 metros de radio / Aumenta o
decir, el planeta). Podría, por ejemplo, cambiar su empuje gravitacional
para que pase a ser atraído por una pared, obteniendo la facultad de 320 Inhumano reduce en dos grados los poderes o
poder caminar por ella; o atarse al cielo para, técnicamente hablando, conjuros / RF 180
volar.t El grado obtenido con el potencial define a qué cosas puede 100 metros de radio / Aumenta o
afectar el personaje con este poder. 440 Zen reduce en dos grados los poderes o
Este poder puede combinarse con otras habilidades, como Mo- conjuros / RF 240
dificar relación gravitatoria, para aumentar la velocidad con la que se
desplaza. Después de todo, sigue siendo afectado por una fuerza de Modificar relación gravitatoria mayor
gravedad. Nivel: 3 Acción: Activa
Mantenimiento: Sí. Este poder es similar al primer poder de la disciplina, pero permite
Efectos: modificar la gravedad en grandes magnitudes.
20 Rutinario Fatiga 24 Mantenimiento: Sí.
40 Fácil Fatiga 16 Efectos:
80 Medio Fatiga 12 20 Rutinario Fatiga 32
120 Difícil Fatiga 8 40 Fácil Fatiga 24
140 Muy Difícil Fatiga 6 80 Medio Fatiga 16
Permite cambiar la dirección a objetos 120 Difícil Fatiga 12
180 Absurdo 140 Muy Difícil Fatiga 8
inorgánicos, como paredes.
240 Casi Imposible Permite cambiar la dirección al cielo. 180 Absurdo Fatiga 6
Permite cambiar la dirección a objetos 240 Casi Imposible Fatiga 4
280 Imposible
orgánicos. Multiplica o divide por diez la fuerza
280 Imposible
Permite afectar estructuras protegidas de gravedad
320 Inhumano
sobrenaturalmente Multiplica o divide por veinte la fuerza
320 Inhumano
440 Zen Permite afectar a la Luna de gravedad
Multiplica o divide por treinta la fuerza
440 Zen
de gravedad

0 1 2
Control del Sonido
Conocidos comunmente como Ritmoquinéticos o Cantores, los men-
talistas capaces de utilizar esta disciplina pueden moldear las ondas
sonoras a voluntad, creando efectos alucinantes con las fluctuaciones
del espacio generadas por el sonido. Por obvios motivos, los poderes
de esta disciplina únicamente funcionan cuando hay ruido alrededor
del psíquico; aunque por mínimo que sea, le servirá para activar sus
poderes. Encontrándos en el vacío, esta disciplina no funciona.

Aislar Sonidos
Nivel: 1 Acción: Activa
Al adquirir el primer poder de la disciplina el psíquico gana la ca-
pacidad de moldear las ondas sonoras de forma muy básica, por lo
que podrá amplificarlas o reducirlas a su alrededor sin demasiados
problemas.
A efectos de juego otorga al personaje afectado por este poder
un bono a las habilidades secundarias Advertir y Buscar o a Sigilo. El
persoaje debe decidir qué bonificador desea ganar antes de tirar los
dados. Además, si lo desea el psíquico puede utilizar este poder en
otras personas, pero por obvios motivos únicamente será capaz de
otorgar el bono a Sigilo.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 4
40 Fácil Fatiga 2
80 Medio +10 a Advertir y Buscar o Sigilo
120 Difícil +20 a Advertir y Buscar o Sigilo
140 Muy Difícil +30 a Advertir y Buscar o Sigilo
180 Absurdo +40 a Advertir y Buscar o Sigilo
240 Casi Imposible +50 a Advertir y Buscar o Sigilo
280 Imposible +80 a Advertir y Buscar o Sigilo
320 Inhumano +100 a Advertir y Buscar o Sigilo
440 Zen +120 a Advertir y Buscar o Sigilo

Grito estridente
Nivel: 1 Acción: Activa
Concentrando las ondas sónicas en un único punto, el personaje
libera un ataque muy difícil de ver y que genera devastadoras conse-
cuencias a su objetivo.
Este poder realiza un ataque sobrenatural el cual no puede ser vis-
to a no ser que el afectado pueda ver matrices o supere la dificultad de Discordancia Sonora
Advertir estipulada por el grado alcanzado. Los personajes que reciban Nivel: 1 Acción: Activa
este ataque deben de realizar una RF o verán ven sus resistencias físi- Generando una onda sonora extremadamente discordante pero
cas reducidas a la mitad por una cantidad de asaltos equivalente a una no audible (por lo que NO afecta a seres orgánicos), el personaje
décima parte de la diferencia por la que no superó el control. puede destruir prácticamente cualquier estructura que se le ponga en-
Mantenimiento: No. frente. A nivel de juego realiza un daño concreto a objetos, los cuales
Efectos: no contarán con la protección de su Barrera de Daño, y a escudos so-
brenaturales, determinado por el grado alcanzado. El personaje debe
20 Rutinario Fatiga 4 de realizar un control de Proyección Psíquica para ejecutar este poder.
40 Fácil Fatiga 2 Mantenimiento: No.
80 Medio Daño 20 / Advertir 120 o RF 80 Efectos:
120 Difícil Daño 30 / Advertir 140 o RF 100 20 Rutinario Fatiga 6
140 Muy Difícil Daño 40 / Advertir 160 o RF 120 40 Fácil Fatiga 4
180 Absurdo Daño 50 / Advertir 180 o RF 140 80 Medio Fatiga 2
240 Casi Imposible Daño 60 / Advertir 200 o RF 160 120 Difícil Daño 100
280 Imposible Daño 70 / Advertir 220 o RF 180 140 Muy Difícil Daño 150
320 Inhumano Daño 80 / Advertir 240 o RF 200 180 Absurdo Daño 200
440 Zen Daño 100 / Advertir 240 o RF 240 240 Casi Imposible Daño 250
280 Imposible Daño 300
Shiro desea colarse en una instalación de Tol Rauko a prueba Daño 500 o reduce a la mitad los PV
de bobos. Creyendo que es una buena idea, lanza el poder Aislar 320 Inhumano de estructuras o escudo sobrenatural,
Sonidos para esconderse y pasar desapercibida. Al realizar la ti- el que produzca mayor daño
dada de Potencial obtiene un resultado de 240, por lo que aumenta
en 50 su Sigilo. Sin embargo, de poco va a servirle para contrarres- Hace desaparecer cualquier estructura
440 Zen
tar las detecciones sobrenaturales de la organización templaria. o escudo sobrenatural

0 1 3
Ecolocalizar Transmutar sonidos
Nivel: 1 Acción: Pasiva Nivel: 2 Acción: Activa
Utilizando su maestría para percibir a voluntad el sonido, el men- El psíquico gana la capacidad para modificar la energía que portan
talista es capaz de mapear una zona entera a su alrededor utilizando las fluctuaciones del sonido en otros tipos de energía. Este poder per-
únicamente los límites espaciales que le rodean y las ondas de sonido mite al personaje generar intensidades de Fuego, Electricidad o Frío a
que emana de su cuerpo. través del sonido, con el límite indicado por grado del poder alcanza-
A nivel de juego el personaje reduce el penalizador por ceguera do. El Director de Juego puede decidir limitar este poder si considera
que tendría en una habitación cerrada sin luz, ya que pasa a no nece- que no hay sonido suficiente en el ambiente.
sitar la luz para moverse. El grado alcanzado determina la reducción Mantenimiento: Sí.
al penalizador (y si afecta a Ceguera Parcial o Completa), el área que Efectos:
el personaje es capaz de afectar y el control de Sigilo que el resto de 20 Rutinario Fatiga 12
personas en la habitación deben de pasar en el caso de querer pasar
desapercibidos ante este poder. A niveles mayores también otorga la 40 Fácil Fatiga 8
capacidad de sentir el ambiente como si el personaje fuera parte esen- 80 Medio Fatiga 6
cial de él, ya que a todos los efectos “ve” las ondas sonoras como lo
120 Difícil Fatiga 4
haría un murciélago, por ejemplo.
Mantenimiento: Sí. 140 Muy Difícil 2 Intensidades
Efectos: 180 Absurdo 3 Intensidades
20 Rutinario Fatiga 16 240 Casi Imposible 5 Intensidades
40 Fácil Fatiga 12 280 Imposible 7 Intensidades
80 Medio Fatiga 8 320 Inhumano 10 Intensidades
120 Difícil Fatiga 6 440 Zen 15 Intensidades
140 Muy Difícil Fatiga 4
Radio de hasta 10 metros, reduce a la
Ordenar
Nivel: 3 Acción: Activa
180 Absurdo mital el penalizador de Ceguera Parcial Utilizando su capacidad para modificar el sonido, el personaje
/ Sigilo 120 puede transmitir una onda sonora sugestiva a cualquiera que escuche
Radio de hasta 25 metros, elimina el su voz y esté en el rango de efecto. Los afectados han de pasar una
240 Casi Imposible penalizador de Ceguera Parcial / Sigilo Resistencia Psíquioca contra el valor asignado o acatarán al milímetro
140 la orden expresada por el mentalista. Si la orden va en contra de la
naturaleza de ser, puede sumar un +60 a su resistencia.
Radio de hasta 50 metros, reduce a la Mantenimiento: No.
280 Imposible mitad el penalizador de Ceguera Total Efectos:
/ Sigilo 180
20 Rutinario Fatiga 24
Radio de hasta 100 metros, elimina el
40 Fácil Fatiga 16
320 Inhumano penalizador de Ceguera Total / Otor-
ga visión extrasensorial / Sigilo 240 80 Medio Fatiga 12
Radio de hasta 500 metros / Otorga 120 Difícil Fatiga 8
440 Zen
visión extrasensorial / Sigilo 280 140 Muy Difícil Fatiga 6
180 Absurdo Fatiga 4
Efectos vocales 240 Casi Imposible 10 metros de radio / RP 120
Nivel: 2 Acción: Activa
El mentalista puede modular su voz de forma artificial para sonar 280 Imposible 15 metros de radio / RP 140
mucho más seguro y decidido a ojos de los demás, por lo que la gen- 320 Inhumano 20 metros de radio / RP 180
te tenderá a confiar más en él. A nivel de juego otorga un bono a la
habilidad de Persuasión, Intimidar y Liderazgo dependiendo del grado 440 Zen 25 metros de radio / RP 200
alcanzado.
Sin embargo y en representación de las pequeñas fluctuaciones Aislar Sonidos Mayor
discordantes de poder, aquellos que escuchen al personaje deben de Nivel: 3 Acción: Activa
realizar un control de Percepción indicado por el grado alcanzado. De Similar al primer poder de la disciplina, pero permite aislar los
superarlo, el bono desaparece al intentar hablar con ellos. Por cada sonidos en mayores proporciones. Además, ya no necesita elegir el
dificultad que el afectado suepere con su base de Advertir (es decir, bono que gana; su maestría es tal que es capaz de moldear al unísono
sin tirar los dados), puede sumar un +1 a su control. Por ejemplo, si el las ondas sonoras a su alrededor.
poder fuera lanzado en Muy Difícil y el personaje tuviera un 245 en Mantenimiento: Sí.
Advertir, podría sumar un +2 al control. Efectos:
Mantenimiento: Sí. 20 Rutinario Fatiga 24
Efectos:
40 Fácil Fatiga 16
20 Rutinario Fatiga 8
80 Medio Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 8
80 Medio Fatiga 4
140 Muy Difícil Fatiga 6
120 Difícil Fatiga 2
180 Absurdo Fatiga 4
140 Muy Difícil +20 a las habilidades / Percepción 10
240 Casi Imposible +80 a Advertir, Buscar y Sigilo
180 Absurdo +40 a las habilidades / Percepción 12
280 Imposible +120 a Advertir, Buscar y Sigilo
240 Casi Imposible +60 a las habilidades / Percepción 14
320 Inhumano +140 a Advertir, Buscar y Sigilo
280 Imposible +80 a las habilidades / Percepción 16
440 Zen +180 a Advertir, Buscar y Sigilo
320 Inhumano +120 a las habilidades / Percepción 18
440 Zen +140 a las habilidades / Percepción 20

0 1 4
Arkantos puede utilizar
su mente para manipular
las fuerzas de la naturaleza

Hidroquinesis
El nombre de esta disciplina es, cuanto menos, engañoso. Los men-
Mantenimiento: No.
Efectos:
talistas capaces de utilizar los poderes que otorga la disciplina de la
Hidroquinesis pueden manipular la fuerza de atracción que une las par- 20 Rutinario Fatiga 4
tículas de todos los fluidos que existen en el mundo; esto es, permite 40 Fácil Fatiga 2
modificar la viscosidad. 5 metros de radio / Hasta 100 Puntos
Sin embargo, las habilidades del mentalista no se limitan a la mani- 80 Medio
Estructurales / RF 60
pulación de fluidos. Ya que puede afectar la interacción entre las par-
tículas, esta disciplina permite afectar a cualquier material, volviéndolo 10 metros de radio / Hasta 75 Puntos
120 Difícil
un “fluido” moldeable cuyo único límite a la hora de utilizarlo es la Estructurales / RF 80
propia imaginación del psíquico. 25 metros de radio / Hasta 200
140 Muy Difícil
Puntos Estructurales / RF 120
Moldear
Nivel: 1 Acción: Activa 50 metros de radio / Hasta 300
180 Absurdo
El personaje afecta directamente la unión entre las partículas, mo- Puntos Estructurales / RF 140
dificando o rompiendo sus estructuras. Este poder permite modificar 75 metros de radio / Hasta 400
la forma de cualquier objeto inorgánico o fluido, dándole la apariencia 240 Casi Imposible
Puntos Estructurales / RF 180
que el mentalista desee. Sea una pared o un lago lleno de agua, el men-
talista no tendrá problema alguno a la hora de manipularlo. 100 metros de radio /Hata 500
280 Imposible
Resulta de importancia puntualizar que esto no le permite modi- Puntos Estructurales / RF 240
ficar el material que afecta; simplemente, puede cambiar la forma del 250 metros de radio / Hasta 750
mismo a conveniencia. La cantidad de metros a la que el poder puede 320 Inhumano
Puntos Estructurales / RF 280
llegar y el número máximo de Puntos Estructurales a los que puede
afectar son determinados por el grado del poder. Los objetos de ca- 500 metros de radio / Hasta 1.000
440 Zen
lidad o con al menos el doble de presencia que el mentalista pueden Puntos Estructurales / RF 320
resistirse a este efecto realizando una tirada de resistencia física con su
presencia base determinada por el grado alcanzado.

0 1 5
Formación no-newtoniana Abrasión
Nivel: 1 Acción: Pasiva Nivel: 2 Acción: Activa
Alterando la naturaleza del entorno a su alrededor, el psíquico Modificando la fricción, el mentalista es capaz de moverse con una faci-
puede alzar paredes defensivas y que lo defienden de forma dinámica. lidad increíble. A la vista parece deslizarse allá a donde va, pues su po-
Al utilizar este poder, el psíquico levanta un escudo físico basado en el der le permite eliminar las irregularidades entre su cuerpo y el suelo.
entorno en el que se encuentra. Además, el personaje puede utilizar Este poder aumenta la cantidad de metros que un personaje pue-
el fluido que genera para realizar ataques como si se tratase de un po- de moverse de forma pasiva, pudiendo en ciertos niveles moverse de-
der ofensivo convencional. Utilizar Formación no-newtoniana de esta cenas de metros con un leve empujoncito. Para usar este poder el per-
manera es una acción activa, pero en contra de las reglas generales sonaje requiere realizar un control de Acrobacias contra una dificultad
el personaje puede contraatacar al defenderse exitosamente con su determinada por el grado del poder psíquico, pues se entiende que al
Proyección Psíquica ofensiva usando el bono de contraataque que ga- utilizarlo debe de mantenerse en equilibrio mientras se desplaza para
naría si estuviera defendiéndose de manera física. En grados mayores poder calcular bien su llegada. Este poder únicamente funciona con el
también otorga un bono a la Proyección Psíquica ofensiva a la hora de Tipo de Movimiento; jamás podría combinarse con el Tipo de Vuelo.
contraatacar con este poder. Mantenimiento: Sí.
Si Formación no-newtoniana se mantiene, sus PV van bajando de Efectos:
5 en 5 paulatinamente hasta quedar en la cifra que el personaje puede 20 Rutinario Fatiga 12
mantener de forma normal. El psíquico no puede atacar en sí con el
poder, únicamente defenderse o contraatacar. 40 Fácil Fatiga 8
Mantenimiento: Sí. 80 Medio Fatiga 6
Efectos:
120 Difícil Fatiga 4
20 Rutinario Fatiga 8
140 Muy Difícil 5 metros adicionales / Acrobacias 80
40 Fácil Fatiga 6
180 Absurdo 10 metros adicionales / Acrobacias 120
80 Medio Fatiga 4
240 Casi Imposible 15 metros adicionales / Acrobacias 140
120 Difícil Hasta 300 PV / Daño 20
1/3 del Tipo de Movimiento como
140 Muy Difícil Hasta 500 PV / Daño 30 280 Imposible
pasivo / Acrobacias 180
180 Absurdo Hasta 750 PV / Daño 40 1/2 del Tipo de Movimiento como
320 Inhumano
240 Casi Imposible Hasta 1.000 PV / Daño 50 pasivo / Acrobacias 240
Hasta 2.000 PV / Daño 60 / +10 a la Permite usar todo el Tipo de Movi-
280 Imposible 440 Zen
Proyección Psíquica ofensiva miento como pasivo / Acrobacias 280
Hasta 3.000 PV / Daño 80 / +20 a la
320 Inhumano
Proyección Psíquica ofensiva Fundirse con el entorno
Nivel: 2 Acción: Activa
Hasta 5.000 PV / Daño 100 / +30 a Alterando las partículas de su cuerpo, el personaje puede sumer-
440 Zen
la Proyección Psíquica ofensiva girse debajo de la corteza terrestre como si fuera un océano de pie-
dras. No rompe el suelo debajo de sus pies, sino que su control de las
Editar fuerza de tracción partículas le permite adaptar las propias a un espacio alienígena.
Nivel: 2 Acción: Activa A nivel de juego un personaje con este poder es capaz de, durante
Mediante su conocimiento innato de las fuerzas que unen a las su turno, moverse una cantidad de metros específica bajo el suelo, lu-
partículas, un mentalista puede ingeniárselas para cambiar la tipología gar en el que nadie podrá escucharlo o verlo a menos que se realice un
de un material inorgánico y hacerlo elástico o, por el contrario, endu- control enfrentado de Advertir y Sigilo, el cual aplica un -80 al primero
recerlo hasta más no poder. No está cambiando realmente el mate- a no ser que pueda ver matrices o tenga visión térmica, aunque por
rial en sí, sino la fuerza de tensión que une sus partículas. El material su situación particular el personaje no podrá tampoco percibir lo que
únicamente cambia sus propiedades, jamás sus Puntos Estructurales o se encuentra fuera, por lo que aplica un -60 a su Advertir o Buscar. Si
su Barrera de Daño. Objetos con una presencia excepcional pueden el mentalista supera el control enfrentado podrá actuar o atacar con
resistirse al efecto de este poder psíquico realizando un control de normalidad como si se tratase de un ataque asesino. El personaje pue-
resistencia física usando su presencia base cuya dificultad está determi- de estar dentro de la tierra el tiempo que desee (aunque la cantidad de
nado por el grado alcanzado. metros que puede moverse durante su turno está limitado por el gra-
Mantenimiento: No. do del poder), pero sigue necesitando respirar, por lo que mantenerse
Efectos: en la piedra demasiado tiempo puede llegar a ser contraproducente.
20 Rutinario Fatiga 16 Mantenimiento: Sí.
Efectos:
40 Fácil Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 24
80 Medio Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 16
120 Difícil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 12
140 Muy Difícil Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 8
Aumenta o reduce en 5 su entereza /
180 Absurdo 140 Muy Difícil Fatiga 6
RF 120
180 Absurdo 10 metros
Aumenta o reduce en 10 su entereza
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible 25 metros
/ RF 140
Aumenta o reduce en 25 su entereza 50 metros / El penalizador a Advertir
280 Imposible 280 Imposible
/ RF 180 aumenta a -100
Aumenta o reduce en 30 su entereza 100 metros / El penalizador a
320 Inhumano 320 Inhumano
/ RF 240 Advertir aumenta a -120
Aumenta o reduce en 50 su entereza 500 metros / El penalizador a
440 Zen 440 Zen Advertir aumenta a -140. El personaje
/ RF 280
aplica un -30 a Advertir o Buscar

0 1 6
Fisión nuclear
Nivel: 3 Acción: Activa
Manipulando la energía primigenia de los átomos, el mentalista
puede generar daños masivos en un área concreta cortando el núcleo
de un conjunto de átomos, generando una explosión de magnitudes
atroces. El daño de la explosión y su área está determinado por el gra-
do de Potencial alcanzado. Los personajes que se encuentren cerca en
el área de efecto o cerca de ella han de superar un control de Resiten-
cia a las Enfermedades cada hora que se encuentren dentro del aura
radioactiva si no quieren ser víctimas de los efectos de la radiación. El
área radioactiva es el doble del radio final del poder; si, por ejemplo, el
radio fuera 10 metros desde el epicentro, el área de radiación tendría
un radio de 20 metros desde el epicentro.
Por razones obvias el mentalista no puede elegir blancos dentro
del rango del poder (ni siquiera con el nodo Control Espacial de la Red
Neuronal), por lo que él también será afectado por el áre de radiación
generada. Los átomos explotados siempre han de pertenecer a com-
puestos inorgánicos; jamás podría, por ejemplo, hacer explotar un ser
vivo, aunque sí el aire a su alrededor. Ataca en la TA de CALor.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 18
80 Medio Fatiga 16
120 Difícil Fatiga 12
140 Muy Difícil Fatiga 8
180 Absurdo Fatiga 6
240 Casi Imposible 100 m de radio / Daño 75 / RE 120
280 Imposible 250 m de radio / Daño 100 / RE 140
320 Inhumano 500 m de radio / Daño 150 / RE 180
1 km de radio / Daño 200 / RE 240.
440 Zen Los individuos han de superar la resis-
tencia cada cinco asaltos

Moldear Mayor
Nivel: 3 Acción: Activa
Similar al primer poder de la disciplina, pero permite moldear la
materia en grandes proporciones. Además, el personaje puede fijar
una Barrera de Daño indicada por el grado alcanzado, independiente-
mente de la Barrera que tuviera la estructura en primer lugar.
Mantenimiento: No.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 20
80 Medio Fatiga 18
120 Difícil Fatiga 16
140 Muy Difícil Fatiga 12
180 Absurdo Fatiga 8
240 Casi Imposible Fatiga 6
500 metros de radio / Hasta 1.000
280 Imposible Puntos Estructurales, Barrera de Daño
de hasta 100 / RF 280
1 km de radio / Hasta 5.000 Puntos
320 Inhumano Estructurales, Barrera de Daño de
hasta 150 / RF 320
10 km de radio / Hasta 10.000 Pun-
440 Zen tos Estructurales, Barrera de Daño de
hasta 200 / RF 380

Gala hace uso de mente y alma


para crear poderosas armas y
armaduras

0 1 7
Efectos:
Cronoquinesis
La Cronoquinesis es una de las disciplinas más emblemáticas que exis-
20 Rutinario Fatiga 3
40 Fácil Fatiga 2
ten. Como su nombre lo indica, permite la increíble hazaña de modifi-
car el tiempo a antojo del mentalista. 80 Medio 200 PV / -10 a proyectiles
120 Difícil 300 PV / -20 a proyectiles
Alterar el orden de los acontecimientos 140 Muy Difícil 400 PV / -30 a proyectiles
Nivel: 1 Acción: Activa
El psíquico puede moldear la línea temporal de manera limitada 180 Absurdo 500 PV / -40 a proyectiles
sobre un área, alterando como desee el orden de las acciones de cada 240 Casi Imposible 800 PV / -50 a proyectiles
persona, o simplemente permitiéndole actuar antes que los demás. 280 Imposible 1.000 PV / -60 a proyectiles
Este poder debe usarse antes de las tiradas de turno y otorga una
cierta cantidad de puntos que el psíquico puede repartir como desee 320 Inhumano 1.500 PV / -80 a proyectiles
viendo el turno total de cada participante en el asalto, con la excepción 440 Zen 3.000 PV / -100 a proyectiles
de no puede anular ni crear un resultado de sorpresa.
Mantenimiento: No. Desgastar
Efectos: Nivel: 2 Acción: Activa
20 Rutinario Fatiga 8 Con este poder, el psíquico hace transcurrir el tiempo de un ob-
jeto frenéticamente, causando que pierda sus propiedades en apenas
40 Fácil Fatiga 6 unos instantes. El objeto afectado debe superar un control de Resisten-
80 Medio Fatiga 4 cia Física usando su presencia base o reducirá sus Puntos Estructurales
120 Difícil 5 metros de radio / 10 puntos en unos puntos euivalentes a la cantidad por la que no superó el con-
trol. Además, en grados mayores puede llegar a disminuir su calidad
140 Muy Difícil 10 metros de radio / 20 puntos por cada 20 puntos que no supere el control. Con este poder sólo se
180 Absurdo 25 metros de radio / 40 puntos puede afectar a materia inorgánica, siendo inútil su uso en seres vivos.
240 Casi Imposible 50 metros de radio / 60 puntos El potencial alcanzado determina la cantidad de materia que se puede
afectar con este poder.
280 Imposible 100 metros de radio / 80 puntos Mantenimiento: No.
320 Inhumano 250 metros de radio / 140 puntos Efectos:
440 Zen 500 metros de radio / 180 puntos 20 Rutinario Fatiga 12
40 Fácil Fatiga 6
Instante Estacionario 80 Medio Fatiga 4
Nivel: 1 Acción: Activa
Usando su control sobre el tiempo, el psíquico logra crear una 120 Difícil Fatiga 2
zona de ralentización en la que todo ocurre mucho más despacio. 140 Muy Difícil 1 metro cúbico / 100 RF
Incluso el propio psíquico se ve afectado por este poder, aunque única-
mente aquellos que se encuentren fuera de la zona afectada se darán 180 Absurdo 2 metros cúbicos / 120 RF
cuenta de que las cosas no marchan como deberían. Cualquier cosa 240 Casi Imposible 3 metros cúbicos / 140 RF
que entre dentro de la zona pasa a verse afectada por la ralentización, 280 Imposible 4 metros cúbicos / 160 RF
así que cualquier elemento externo como personas o proyectiles no
sufren modificadores a su habilidad por entrar o salir del área de efec- 320 Inhumano 5 metros cúbicos / 200 RF
to. Cada turno dentro de la zona equivale a tres turnos en el exterior. 440 Zen 10 metros cúbicos / 220 RF
Cualquiera que salga de la zona deja de verse afectado por el poder.
Mantenimiento: Sí. Multiplicar segundos
Efectos: Nivel: 2 Acción: Activa
20 Rutinario Fatiga 8 Al adquirir este poder el psíquico gana la capacidad de multiplicar
los segundos a los que transcurre su vida, acelerando su tiempo y pu-
40 Fácil Fatiga 4 diendo reaccionar y moverse a una velocidad mucho mayor. Aunque
80 Medio Fatiga 2 este poder tiene una grave consecuencia, ya que al acelerar la veloci-
120 Difícil 10 metros de radio dad a la que transcurre su vida, envejece antes que el resto. Este poder
aumenta el número de acciones que el psíquico tiene por asalto, y a
140 Muy Difícil 25 metros de radio niveles elevados permite hacer incluso ataques adicionales. Los penali-
180 Absurdo 50 metros de radio zadores por acciones adicionales se aplican normalmente.
240 Casi Imposible 100 metros de radio Mantenimiento: Sí.
Efectos:
280 Imposible 250 metros de radio
20 Rutinario Fatiga 16
320 Inhumano 500 metros de radio
40 Fácil Fatiga 12
440 Zen 1 km de radio
80 Medio Fatiga 8
Escudo de Alteración Temporal 120 Difícil Fatiga 6
Nivel: 1 Acción: Pasiva 140 Muy Difícil + 1 acción
Mediante la rápida alteración del tiempo alrededor del psíquico
éste puede parar ataques en el aire, disminuyendo su velocidad en 180 Absurdo +2 acciones
gran medida; a todos los efectos crea un escudo que protege frente 240 Casi Imposible +2 acciones, +1 ataque adicional
a todo tipo de ataque, incluido los de origen sobrenatural. Además, 280 Imposible +3 acciones, +1 ataque adicional
otorga una gran defensa contra los proyectiles que, al no estar unidos
a un cuerpo sino simplemente volando por el aire, su capacidad ofen- 320 Inhumano +4 acciones, +2 ataques adicionales
siva se ve reducida enormemente. Al mantenerlo permanece con la 440 Zen +5 acciones, +3 ataques adicionales
misma cantidad de puntos de vida con la que fue creado originalmente.
Sin embargo, cada turno posterior pierde 5 puntos de vida, hasta lle-
gar a la cantidad a la que el psíquico puede mantenerlo naturalmente.
Mantenimiento: Sí.

0 1 8
Elipsis con su entorno de ninguna manera, pues los afectados serán meras
Nivel: 2 Acción: Activa estatuas inamovibles. Todos los que estén en el área del poder se-
Usando este poder el psíquico puede cambiar la dirección de su rán afectados por igual, aún con el nodo de Control Espacial.
línea temporal, desapareciendo y reapareciendo en otro lugar. No El psíquico puede decidir si detiene el tiempo en el mismo asalto
puede afectar a nada mientras está fuera de la corriente normal del que activa este poder o si, por el contrario, hará efecto en el turno
tiempo, pues realmente está uniendo dos puntos de la realidad curvan- siguiente.
do el espacio-tiempo para aparecer en otro lugar distinto al anterior. Mantenimiento: No.
Sin embargo, por la naturaleza de la curvatura temporal el psíquico es Efectos:
capaz de decidir en qué momento aparece; esto es posible gracias a su 20 Rutinario Fatiga 20
control temporal, aunque la cantidad de tiempo disponible para retra-
sar la aparición está delimitado por el grado del Potencial alcanzado 40 Fácil Fatiga 16
en la tirada. 80 Medio Fatiga 12
El momento en el que aparece debe decidirse en el momento de 120 Difícil Fatiga 8
efectuar el poder psíquico, y nunca durante los asaltos posteriores. La
distancia a la que es capaz de desdoblarse depende del potencial alcan- 140 Muy Difícil Fatiga 6
zado. Únicamente puede usar este poder sobre sí mismo y los objetos 10 metros de radio / 1 asalto /
que lleve encima. 180 Absurdo
120 RF
Mantenimiento: No.
25 metros de radio / 1 asalto /
Efectos: 240 Casi Imposible
140 RF
20 Rutinario Fatiga 16
50 metros de radio / 2 asaltos /
40 Fácil Fatiga 12 280 Imposible
180 RF
80 Medio Fatiga 8 100 metros de radio / 3 asaltos /
320 Inhumano
120 Difícil Fatiga 6 240 RF
140 Muy Difícil 10 metros / 1 asalto después 500 metros de radio / 5 asaltos /
440 Zen
180 Absurdo 15 metros / 3 asaltos después 280 RF
240 Casi Imposible 25 metros / 5 asaltos después
Rebobinar la Realidad
280 Imposible 50 metros / 7 asaltos después Nivel: 3 Acción: Activa
320 Inhumano 100 metros / 10 asaltos después El psíquico es capaz de hacer retroceder los acontecimientos que
hayan sucedido escasos segundos atrás, como si jamás hubieran ocu-
440 Zen 250 metros / 15 asaltos después rrido. Este poder sólo afecta a fenómenos físicos tales como el mo-
vimiento o el disparo de una flecha, por lo que es incapaz de hacer
Tiempo muerto retroceder cosas la percepción o los pensamientos de los afectados,
Nivel: 2 Acción: Activa quienes serán conscientes del retroceso. Los asaltos que hayan sido
El psíquico crea un punto de tiempo muerto sobre un enemigo, repetidos con este poder no podrán ser repetidos de nuevo, aunque
envolviéndolo en una burbuja temporal que limita su movilidad y ca- sea otro psíquico quien use Rebobinar la Realidad.
pacidad de reacción. Un ser afectado por este poder ve su Turno base Mantenimiento: No.
disminuido y obtiene un penalizador a toda acción según indique el Efectos:
potencial alcanzado.
Este poder dura un asalto por cada 5 puntos por los que falle el 20 Rutinario Fatiga 24
control. 40 Fácil Fatiga 20
Mantenimiento: No. 80 Medio Fatiga 16
Efectos:
120 Difícil Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 12
140 Muy Difícil Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6
180 Absurdo Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
240 Casi Imposible Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2
280 Imposible 10 metros de radio / 1 asalto
140 Muy Difícil -20 Turno / -10 a toda acción / 80 RP
320 Inhumano 25 metros de radio / 2 asaltos
-40 Turno / -15 a toda acción /
180 Absurdo 440 Zen 50 metros de radio / 3 asaltos
100 RP
-60 Turno / -20 a toda acción / Futuro paralelo
240 Casi Imposible
120 RP Nivel: 3 Acción: Activa
-80 Turno / -30 a toda acción / Al cerrar sus ojos el psíquico es capaz de, reestructurando el tiem-
280 Imposible po, “ver” el futuro cercano. Al hacerlo recibe al instante (sin que el
140 RP
tiempo fuera de su mente transcurra) una premonición del siguiente
-100 Turno / -40 a toda acción / asalto y, tras abrir los ojos, es capaz de actuar en consecuencia a ello
320 Inhumano
180 RP con una ventaja muy grande respecto a sus rivales. Tenga uno en cuen-
-120 Turno / -45 a toda acción / ta que esta premonición es realmente imágenes incompletas de lo que
440 Zen podría suceder a continuación, y no una línea de tiempo consistente:
240 RP
cualquier acción realizada por el psíquico puede generar un cambio
Interrupción Temporal en el continuo espacio-tiempo y modificar los acontecimientos subsi-
Nivel: 2 Acción: Activa guientes.
El tiempo se detiene completamente alrededor del psíquico. Todo Por el contrario, si el psíquico decide mantener sus ojos cerrados
lo que esté dentro del área de efecto queda detenido, a excepción del tras su premonición podrá continuar observando el futuro, aunque du-
propio psíquico, afectando tanto a sucesos físicos como a sucesos men- rante este período el tiempo fuera de su mente sí que seguirá su flujo
tales y similares. Al finalizar este poder, las acciones seguirán su curso normal. Durante este tiempo es libre de moverse y realizar acciones
natural, es decir, si el psíquico detiene a un combatiente que se le echa- mientras mantenga ambos ojos cerrados. Esta habilidad solo perma-
ba encima, éste seguirá en la dirección que iba aunque el psíquico se nece por los siguientes 3 asaltos, momento en el cual la premonición
haya apartado de la trayectoria. El psíquico no es capaz de interactuar simplemente terminará.

0 1 9
control enfrentado que realice contra sus rivales en el asalto si-
guiente, así como el conocimiento de al menos dos acciones reali- Poderes Sinérgicos
zadas por personajes a su alrededor. Con “acción” se hace referencia
a acciones de índole activa o que impliquen una tirada de dados (por La mente de un psíquico está en constante cambio y evolución, y si
ejemplo, defenderse de un ataque no es una acción activa, pero conta- sus matrices son capaces de sintonizar con más de un nivel de poder
ría como una acción en este caso). En el caso de que el psíquico decida (es decir, puede utilizar diferentes disciplinas) nada le impide intentar,
mantener los ojos cerrados, los bonos no serán adquiridos hasta que una vez refinada su energía psíquica, mezclar los conceptos que dan
el psíquico vuelva a abrir los ojos. A diferencia de los demás poderes paso a sus poderes mentales para formar otros aún más poderosos.
psíquicos, este requiere que el psíquico actúe en último lugar. No hay Los poderes (p)sinérgicos son exactamente esto: el resultado de la
control de resistencia posible, y solo un psíquico puede estar utilizando interacción de las matrices psíquicas de un individuo que, si bien peli-
este poder en el área de efecto. grosa para la psiquis del mentalista, demuestran resultados en general
Mantenimiento: No. mucho más poderosos que sus predecesores individuales.
Efectos: Los poderes sinérgicos no tienen un nivel concreto. Ya que no for-
20 Rutinario Fatiga 24 man parte de disciplinas específicas, no es posible catalogarlos dentro
de esta denominación. Para acceder a los poderes sinérgicos, un per-
40 Fácil Fatiga 20 sonaje debe de obligatoriamente haber gastado Nivel Psíquico com-
80 Medio Fatiga 16 prando el nodo de la Red Neuronal que le permite acceder a estos
poderes especiales.
120 Difícil Fatiga 12
Como sucede con los poderes psíquicos normales, para comprar
140 Muy Difícil Fatiga 8 un poder sinérgico el personaje ha de obligatoriamente gastar un CV
180 Absurdo Fatiga 6 libre de forma permanente. Como sucede con los poderes ordinarios,
también es posible alquilar poderes sinérgicos gastando de manera
240 Casi Imposible Fatiga 4 temporal un CV libre.
+25 a controles / 2 acciones conoci- Dentro de esta sección se mencionan poderes vistos en las disci-
280 Imposible
das / 5 metros de radio plinas anteriormente vistas, pero también se hace mención de poderes
+35 a controles / 3 acciones conoci- que pertenecen a las disciplinas de Filoquinesis y Control del Espacio,
320 Inhumano cuyos autores se mencionan en el capítulo de Introducción y en los
das / 10 metros de radio agradecimientos al principio del documento.
+45 a controles / 4 acciones conoci-
440 Zen
das / 25 metros de radio Convergencia Futura
Requerimientos: Futuro Paralelo, Conectar Matrices
Nivel: NA Acción: Activa
El psíquico es capaz de conectar con las matrices de su “yo” futu-
ro, obteniendo conocimientos que de otra forma sería incapaz de sa-
ber. A nivel de juego, el personaje es capaz de conocer de forma difusa
qué acciones realizará en un futuro cercano. La lejanía de las visiones,
su duración y exactitud son determinadas por el grado alcanzado en el
Potencial Psíquico. En el caso de que se desee utilizar en combate, el
mentalista puede mantener este poder y aplica el bono a toda acción
convencional por conocer el futuro, pero debido a su necesidad por
concentrar su atención constantemente las visiones futuras se limitan
a únicamente el turno en el que se encuentra, por lo que no gana nin-
guna ventaja adicional.
Mantenimiento: Sí.
Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 16
80 Medio Fatiga 12
120 Difícil Fatiga 8
140 Muy Difícil Fatiga 4
180 Absurdo Fatiga 2
240 Casi Imposible Hasta un día / +10 a toda acción
280 Imposible Hasta una semana / +20 a toda acción
320 Inhumano Hasta un mes / +30 a toda acción
440 Zen Hasta un año / +30 a toda acción

Isabelle se encuentra trabada en combate. Estando en una si-


tuación de cinco contra uno sabe que tiene las de perder, por lo
que intenta una jugada arriesgada: conociendo ambos poderes,
Isabelle unifica sus conocimientos en el tiempo con su pericia para
conectar las matrices, consiguiendo la capacidad de saber al mo-
mento lo que ella misma hará a continuación. Al realizar la tirada
de Potencial Psíquico obtiene un resultado de Imposible, lo que le
otorga un bono de +20 a toda acción al poseer los vagos recuerdos
de su “yo” futuro.

Isabelle moldea el espacio-tiempo a voluntad

0 2 0
Agujero de Gusano Sable de Luz
Requerimientos: Modificación de Curvatura, Elipsis Requerimientos: Extrusión Matricial, Láser
Nivel: NA Acción: Activa Nivel: NA Acción: Activa
Concentrando sus conocimientos en el espacio y el tiempo, el per- Manipulando los conceptos de la luz y el filo, el personaje puede
sonaje es capaz de abrir atajos en el tejido que conforma la existencia. manifestar una hoja mortal que corta todo lo que toca. Absolutamen-
No hay lugar o momento que se escape de él. te nada es capaz de oponerse al filo omnímodo de este poder.
A nivel de juego este poder permite abrir un portal a otro lugar A efectos de juego genera un arma que ataca en la TA de CALor,
diferente designado por el psíquico con anterioridad. Para que este la cual puede usar la Proyección Psíquica del usuario o su Habilidad de
poder funcione, el personaje ha de lanzarlo una vez en el lugar donde Ataque. Debido a que está hecha de luz no posee entereza alguna,
quiere abrir el agujero y luego mantenerlo. Tras eso ha de moverse a pero cualquier objeto que se ponga en contacto deberá de realizar una
la posición donde desea que se encuentre el segundo portal y declarar RF usando su presencia base para no terminar fundido. El sable de luz
su intención de conectar ambos puntos. Así y mientras el poder se reduce la TA del enemigo e ignora la Barrera de Daño en una cantidad
mantenga activo, el personaje y los que él designe podrán pasar sin estipulada por el grado del poder.
problemas a través del agujero de gusano. Mantenimiento: Sí.
Mantenimiento: Sí. Efectos:
Efectos: 20 Rutinario Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 8 40 Fácil Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6 80 Medio Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4 120 Difícil Fatiga 4
Hasta 50 metros de distancia entre RF 100 / Daño 40 / -2 TA, ignora
120 Difícil 140 Muy Difícil
ambos puntos Barrera de Daño inferior a 60
Hasta 100 metros de distancia entre RF 120 / Daño 50 / -4 TA, ignora
140 Muy Difícil 180 Absurdo
ambos puntos Barrera de Daño inferior a 80
Hasta 250 metros de distancia entre RF 140 / Daño 60 / -6 TA, ignora
180 Absurdo 240 Casi Imposible
ambos puntos Barrera de Daño inferior a 120
Hasta 500 metros de distancia entre RF 160 / Daño 70 / -8 TA, ignora
240 Casi Imposible 280 Imposible
ambos puntos Barrera de Daño inferior a 140
Hasta 1 km de distancia entre ambos RF 180 / Daño 80 / Ignora TA y
280 Imposible 320 Inhumano
puntos Barrera de Daño inferior a 160
Hasta 5 km metros de distancia entre RF 240 / Daño 100 / Ignora TA y
320 Inhumano 440 Zen
ambos puntos Barrera de Daño inferior a 200
Hasta 10 km metros de distancia entre
440 Zen
ambos puntos Cuerpo a electricidad
Requerimientos: Controlar Electricidad, Forma Astral
Observar ensueño Nivel: NA Acción: Activa
Requerimientos: Análisis mental, Percibir Sentimientos Combinando la telepatía con el control de la electricidad, el per-
Nivel: NA Acción: Activa sonaje aprende a convertirse en una manifestación pura de energía
El personaje aprendió a, al conectar sus matrices con otro indivi- eléctica, pudiendo reaccionar y moverse a una velocidad muy superior
duo, inmiscuir en las manifestaciones mentales que se presentan du- a la del resto de individuos.
rante el sueño. A nivel de juego el personaje gana una candidad determinada de
A nivel de juego el personaje puede observar lo que sueñe cual- Turno, pasa a únicamente poder ser dañado por ataques basados o que
quier persona que no supere la resistencia determinada por el grado toquen energía y puede volar de forma limitada con un Tipo de Vuelo
del poder. Por obvios motivos, el afectado debe de estar durmiendo determinado por el grado alcanzado. Además, todos sus ataques tie-
para que este poder funcione, por lo que si el psíquico lo mantiene, nen TA de ELEctricidad, lo quiera o no. Es importante puntualizar que
necesitará volver a lanzarlo si su objetivo despierta. A niveles mayores Cuerpo a electricidad no convierte al personaje en un elemental de
el mentalista puede conectar este poder con más individuos, pudiendo aire, por lo que no gana los bonos o penalizadores de esta clase de ser.
ver los sueños de todos los afectados en el área de efecto. Mantenimiento: No.
Mantenimiento: Sí. Efectos:
Efectos: 20 Rutinario Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 12 40 Fácil Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 8 80 Medio Fatiga 6
80 Medio Fatiga 6 120 Difícil Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 4 140 Muy Difícil +40 al Turno / Tipo de Vuelo 6
140 Muy Difícil RP 100 180 Absurdo +60 al Turno / Tipo de Vuelo 8
180 Absurdo RP 120 240 Casi Imposible +80 al Turno / Tipo de Vuelo 10
240 Casi Imposible RP 140 280 Imposible +100 al Turno / Tipo de Vuelo 12
280 Imposible 10 metros / RP 160 320 Inhumano +120 al Turno / Tipo de Vuelo 14
320 Inhumano 50 metros / RP 180 440 Zen +140 al Turno / Tipo de Vuelo 16
440 Zen 100 metros / RP 200

0 2 1
Borrar tiempo Empuje por curvatura
Requerimientos: Desvincular Espacio, Rebobinar la Realidad Requerimientos: Modificación de Curvatura, Incrementar Des-
Nivel: NA Acción: Activa plazamiento
Unificando los principios del espacio-tiempo, el personaje gana la Nivel: NA Acción: Activa
capacidad de borrar los acontecimientos que ya han sucedido momen- Dominando su capacidad para afectar el espacio, el personaje gana
tos atrás, o que sucederán a continuación. Nada ni nadie está comple- la posibilidad de moldear el propio tejido que lo compone. A efectos
tamente a salvo del alcance del psíquico, pues en cualquier momento de juego puede transportarse de forma inmediata a cualquier lugar que
cualquier persente puede verse afectado por este poder. vea con la vista, ya que la velocidad a la que el espacio puede moverse
A nivel de juego este poder le permite al mentalista borrar una no está restringida por la velocidad de la luz. Es importante puntualizar
acción anterior o posterior a la activación de la habilidad. El alcance de que, aunque a la vista de los presentes el personaje se “teletranspor-
este poder está determinado por el grado alcanzado y no es posible te”, lo que realmente sucede es que el espacio a su alrededor se está
afectar a más de una sola acción (es decir, aplica únicamente a un indi- moviendo muy rápido. Por ello no puede desplazarse a sitios que no
viduo o al control enfrentado entre solo dos), y para que tenga efecto vea o que le sean físicamente imposibles de alcanzar, como una casa
el afectado debe fallar la Resistencia Física determinada por el grado cerrada o un balcón en lo alto de un edificio.
alcanzado. Este poder también permite obtener espalda o flanco contra ene-
Las entidades de Gnosis 40 suman 20 puntos a la hora de calcular migos poco observadores. Los valores de advertir que debe de superar
la resistencia, mientras que las de 45 no son afectadas por este poder. un personaje para no ser afectado se muestran en la tabla de efectos.
Mantenimiento: No. Mantenimiento: No.
Efectos: Efectos:
20 Rutinario Fatiga 24 20 Rutinario Fatiga 16
40 Fácil Fatiga 16 40 Fácil Fatiga 12
80 Medio Fatiga 12 80 Medio Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 8 120 Difícil Fatiga 6
140 Muy Difícil Fatiga 6 140 Muy Difícil Fatiga 4
180 Absurdo Fatiga 4 Hasta 10 metros de distancia /
180 Absurdo
Hasta una acción / 10 metros de radio Advertir 120 o Flanco
240 Casi Imposible
/ RF 140 Hasta 20 metros de distancia /
240 Casi Imposible
Hasta dos acciones / 20 metros de Advertir 140 o Flanco
280 Imposible
radio / RF 180 Hasta 25 metros de distancia /
280 Imposible
Hasta tres acciones / 50 metros de Advertir 180 o Espalda
320 Inhumano
radio / RF 200 Hasta 50 metros de distancia /
320 Inhumano
Hasta cuatro acciones / 100 metros Advertir 240 o Espalda
440 Zen
de radio / RF 240 Hasta 100 metros de distancia /
440 Zen
Advertir 280 o Espalda

Erikka vive en un tiempo


distinto al del resto

0 2 2
Cuchilla de las Edades Destrozar atributo
Requerimientos: Extrusión Matricial, Desgastar Requerimientos: Escisión Mental, Inhumanidad (Incremento
Nivel: NA Acción: Activa Físico)
Concentrando el poder de tiempo y filo en una misma manifesta- Nivel: NA Acción: Activa
ción matricial, el psíquico crea el filo de una espada. Ataca en la TA de Utilizando este poder el mentalista destruye las capacidades físi-
FIL y usa HA o Proyección, tiene rotura 10, entereza 25, un daño que cas y anímicas de un individuo. Al activar esta habilidad, el personaje
depende del potencial alcanzado y si bien al ser un poder de ataque selecciona una de las características primarias del futuro afectado. Si
es visible para todo el mundo, debido a sus inusuales características el objetivo del psíquico falla la RP, perderá una cantidad de puntos de
cualquiera que no pueda ver matrices aplica el penalizador de ceguera la característica elegida a razón de 1 por cada 20 puntos por los que
parcial al defenderse. Los ataques realizados no funcionan de forma falló la resistencia. La pérdida es temporal y se recupera a razón de
normal, pues el psíquico puede elegir si sus ataques causan daño o no uno al día.
en el momento, retardando los efectos en sí. Si el personaje decide Mantenimiento: No.
propiciar todo el daño producido con sus ataques anteriores en un Efectos:
único turno, al llegar hasta ese momento el daño se contabiliza a la vez, 20 Rutinario Fatiga 16
como si hubiera sido un único ataque
Mantenimiento: Sí. 40 Fácil Fatiga 12
Efectos: 80 Medio Fatiga 8
20 Rutinario Fatiga 8 120 Difícil Fatiga 6
40 Fácil Fatiga 6 140 Muy Difícil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 4 180 Absurdo RP 80
120 Difícil Daño 40 / Hasta 1 asalto 240 Casi Imposible RP 120
140 Muy Difícil Daño 60 / Hasta 2 asaltos 280 Imposible RP 140
Daño 80 / Hasta 3 asaltos / Daña 320 Inhumano RP 180
180 Absurdo
energía 440 Zen RP 240
Daño 120 / Hasta 5 asaltos / Daña
240 Casi Imposible
energía Anular Dolor
Daño 140 / Hasta 10 asaltos / Puede Requerimientos: Destruir Sentimientos, Inhumanidad (Incre-
280 Imposible mento Físico)
atacar en la TA de Energía
Nivel: NA Acción: Activa
Daño 180 / Hasta 20 asaltos / Puede Al utilizar este poder el psíquico es capaz de cortar ciertas co-
320 Inhumano
atacar en la TA de Energía nexiones mentales con sus nervios sensitivos, reduciendo significati-
Daño 240/ Hasta 50 asaltos / Puede vamente el dolor que padezca a causa de grandes heridas o efectos
440 Zen similares.
atacar en la TA de Energía
A nivel de juego el personaje obtiene un bono a la secundaria
Resistir al Dolor dependiendo del grado alcanzado. Anular Dolor úni-
Alterar temperatura corporal camente tiene efecto en penalizadores a toda acción a causa del dolor,
Requerimientos: Imbuir, Aumentar temperatura ambiental o y nunca por deterioro físico. En el caso de sufrir un crítico con una
Disminuir temperatura ambiental diferencia mayor a 50, por ejemplo, únicamente reduciría la parte del
Nivel: NA Acción: Activa penalizador sufrida por dolor. Asimismo, también puede utilizarse en
El psíquico es capaz de modificar la temperatura de un cuerpo los controles de Resistir al Dolor para mantener el Zeon acumulado o
orgánico que se encuentre en su rango de efecto. En grados mayores similares. Niveles mayores otorgan ventajas adicionales.
puede utilizarse con varios blancos a la vez, pero al hacerlo reduce su Mantenimiento: Sí.
efectividad. Efectos:
Debido a que este poder depende de tres poderes en vez de dos,
el personaje puede elegir si compra este poder utilizando Aumentar 20 Rutinario Fatiga 16
temperatura ambiental o, por el contrario, usando Disminuir tempe- 40 Fácil Fatiga 12
ratura ambiental. Esto no impide a un mentalista que conozca ambas
disciplinas el intentar conseguir ambas versiones. En la tabla de efectos 80 Medio Fatiga 8
se contempla ambos casos; la cantidad de grados que es posible au- 120 Difícil Fatiga 6
mentar o disminuir. 140 Muy Difícil Fatiga 4
Mantenimiento: No.
Efectos: 180 Absurdo +40 a Resistir el Dolor
20 Rutinario Fatiga 16 240 Casi Imposible +60 a Resistir el Dolor
40 Fácil Fatiga 12 280 Imposible +80 a Resistir el Dolor
80 Medio Fatiga 8 320 Inhumano +100 a Resistir el Dolor / Incansable
120 Difícil Fatiga 6 440 Zen +120 a Resistir el Dolor / Incansable
140 Muy Difícil Fatiga 4 Ilusión Espiral
180 Absurdo 1ºC Requerimientos: Holograma, Espacio Ficticio
240 Casi Imposible 3ºC / 1ºC en área Nivel: NA Acción: Activa
El personaje introduce a su objetivo en un mundo ilusorio creado
280 Imposible 5ºC / 3ºC en área por él a voluntad del que es incapaz de escapar. La persona no entra
320 Inhumano 10ºC / 5ºC en área en otra dimensión realmente; simplemente, su mente es engañada con
tanta precisión que no puede diferenciar realidad de ficción.
440 Zen 20ºC / 10ºC en área
A nivel de juego, el afectado debe de superar una resistencia de-
terminada por el grado alcanzado o entrará en la prisión ilusoria del
psíquico, quedándose quieto en donde se encuentra. Este poder es
mantenible, pero cada vez que el afectado dude de la veracidad de su
entorno, puede volver a realizar el control.
Mantenimiento: Sí.

0 2 3
Efectos: Memoria Superior
20 Rutinario Fatiga 24 Requerimientos: Leer el pasado, Trasladar sentidos
Nivel: NA Acción: Activa
40 Fácil Fatiga 16 Acelerando sus procesos mentales, el mentalista gana la capacidad
80 Medio Fatiga 8 de recordar con exactitud la totalidad de sus memorias y recuerdos,
120 Difícil Fatiga 6 por lo que obtiene un bono variable a la habilidad secundaria Memori-
zar, el cual depende del potencial alcanzado. Potenciales más altos de
140 Muy Difícil Fatiga 4 este poder sinérgico pueden llegar a reducir la dificultad hipotética a
Ilusión de hasta 100 metros de radio / la hora de lanzar la habilidad, así como contrarrestar efectos psiónicos
180 Absurdo que borren o modifiquen recuerdos, como Modificar Recuerdos de la
RP 120
disciplina de Telepatía.
Ilusión de hasta 500 metros de radio /
240 Casi Imposible Mantenimiento: No.
RP 140 Efectos:
Ilusión de hasta 1 km de radio / RP 20 Rutinario Fatiga 8
280 Imposible
160
40 Fácil Fatiga 4
Ilusión de hasta 10 km de radio / RP
320 Inhumano 80 Medio Fatiga 2
180
120 Difícil +10 a Memorizar
Ilusión de hasta 100 km de radio / RP
440 Zen 140 Muy Difícil +20 a Memorizar
200
180 Absurdo +30 a Memorizar
Geolocalización 240 Casi Imposible +40 a Memorizar
Requerimientos: Aleph, Incremento de Percepción
Nivel: NA Acción: Activa +80 a Memorizar / Reduce en un
280 Imposible
El personaje gana una capacidad innata para orientarse. Su mente grado la dificultad requerida
se convierte en una especie de radar que capta de manera innata las +100 a Memorizar / Reduce en dos
cosas que se encuentran a su alrededor, pudiendo crear un mapa men- 320 Inhumano
grados la dificultad requerida
tal de la zona a su alrededor la cual aumenta en relación al potencial
alcanzado. Este poder también otorga un bono variable a su habilidad +120 a Memorizar / Reduce en tres
440 Zen
de Rastrear, así como otros poderes adicionales dependiendo del gra- grados la dificultad requerida
do alcanzado. Geolocalización puede mantenerse como innato mien-
tras realiza otras cosas, pero en el caso de hacerlo el personaje ha de Palacio Mental
aplicar un penalizador de -20 a toda acción debido a tener su mente Requerimientos: Holograma, Moldear Espacio
dividida en dos tareas distintas. Nivel: NA Acción: Activa
Mantenimiento: Sí. El personaje puede manipular la realidad a su alrededor, proyec-
Efectos: tando sus matrices con tanta fuerza que logra imitar el entorno psíqui-
20 Rutinario Fatiga 12 co de su mente.
A efectos de juego, el personaje genera un área a su alrededor en
40 Fácil Fatiga 8 la que es capaz de modificar la estructura física del entorno, cambian-
80 Medio Fatiga 6 do, quitando o añadiendo nueva materia. El personaje puede mante-
ner este poder y en cada asalto podrá volver a modificar el espacio a
120 Difícil Fatiga 4
su antojo, aunque únicamente una vez por turno. El psíquico podría
140 Muy Difícil Fatiga 2 utilizar este poder para ganar posición superior modificando su en-
180 Absurdo 1 km / +20 a Rastrear torno, o atrapar a alguien en un lugar concreto creando paredes a su
alrededor que lo contengan.
5 km / +40 a Rastrear / Permite Si bien el terreno afectado cambia realmente (por lo que no es
240 Casi Imposible
conocer ubicación exacta realmente una ilusión) es importante saber que, una vez el manteni-
10 km / +80 a Rastrear / Permite miento finaliza, todo vuelve al a normalidad.
280 Imposible Mantenimiento: Sí.
conocer ubicación exacta
Efectos:
50 km / +120 a Rastrear / Permite
conocer ubicación exacta y la distancia 20 Rutinario Fatiga 32
320 Inhumano
en metros necesaria para llegar a un 40 Fácil Fatiga 24
destino concreto 80 Medio Fatiga 16
100 km / +140 a Rastrear / Permite 120 Difícil Fatiga 12
conocer ubicación exacta y la distancia
440 Zen 140 Muy Difícil Fatiga 8
en metros necesaria para llegar a un
destino concreto 180 Absurdo Fatiga 6
240 Casi Imposible Fatiga 4
280 Imposible 100 metros de radio
Durante una de sus cacerías por Heinlein, Erikka se perdió y
no sabe bien dónde está. Conociendo las disciplinas de Teletrans- 320 Inhumano 250 metros de radio
porte e Incremento Físico, decide intentar juntar los conceptos de 440 Zen 500 metros de radio
Aleph e Incremento de Percepción para utilizar Geolocalización.
Al realizar la tirada de Potencial obtiene un resultado de Casi Im-
posible, ganando un bono de +40 a su secundaria de Rastrear y pu-
diendo conocer aproximadamente todo lo que se encuentre en un
radio de 5 kilómetros. Desafortunadamente, se encuentra en un
lugar desconocido y la aldea en la que vive está mucho más lejos,
por lo que le tomará algo más de tiempo volver a casa...

0 2 4
C ap i t u l o 3
L o s P at r o n e s M e n tale s
“La voz silenciosa dentro de nuestra
mente susurra fragmentos de la
sabiduría más profunda.”

Hendrik Kändler
El mundo de la psíquica no acaba con las disciplinas y los poderes
sinérgicos, pues las matrices de un individuo no siempre tienen la
misma facilidad para sintonizar con los poderes que el psíquico
desea. Debido a encontrarse dentro del cerebro, las matrices del
C apí t u l o 3 : L o s P at r o n e s M e n tale s

mentalista reaccionan de una forma u otra con su propia psique, y


es por este motivo poseen cierta predisposición a modificar sus ca-
racterísticas para adaptar formas diferentes dependiendo del entorno
mental en el que se encuentren. Esta característica se conoce como
Patrón Mental.

Fundamentos
El término “Patrón Mental” se define como la colocación en la que es-
tán ordenadas las matrices en el cerebro del mentalista. Un personaje
únicamente puede desarrollar un Patrón Mental, y si bien al adquirirlo
las matrices del mentalista tienden a cambiar su morfología, los patro-
nes no condicionan la personalidad del psíquico o sus acciones; aún si
un personaje solo es capaz de desarrollar Patrones Mentales por los
que tenga afinidad gracias a su personalidad, adquirir uno no modifica
su comportamiento, excepto al momento de activarse.

Eligiendo un Patrón
Los Patrones otorgan diferentes bonos dependiendo del estado en el
que se encuentren. De forma pasiva garantizan bonificadores y penali-
zadores a sus usuarios, pero es cuando el mentalista decide activarlos
que sacan a relucir sus verdaderas habilidades. Un mentalista debe in-
vertir 1 CV libre para activar su Patrón, y la duración del mismo es de
cinco asaltos. Si el mentalista desea continuar manteniéndolo, deberá
volver a pagar su coste. Esto se considera una acción pasiva y debe de
declararse antes de calcular las iniciativas, si bien los Patrones pueden
activarse de forma automática en caso de que el personaje se encuen-
tre bajo condiciones extremas o el Director de Juego lo considere.
El uso constante de los Patrones puede acabar influyendo en la
personalidad del personaje, pues la naturaleza de su mente, la cual ya
de por sí es afín al concepto que encarna el Patrón, acaba adaptándose
a la de este. Por ello, el Director de Juego puede decidir “bloquear”
la mente del personaje, de forma que siempre aplique los efectos de
dicho Patrón hasta que el personaje sufra grandes cambios a nivel psi-
cológico y deje de ser afín a este. En estos casos el psíquico no debe
pagar CV para mantener el Patrón, pero debido a que se encuentra
arraigado de forma inexorable en su mente, los efectos del mismo se
amplifican y puede llevar a complicaciones.
A no ser que posea una Ventaja que se lo permita, un personaje
es incapaz de desarrollar más de un Patrón Mental, puesto que cada
uno representa estados extremos de la mente humana. En una mente
poco preparada, intentar mezclar dos suele terminar con resultados
catastróficos.

0 2 5
L i s ta de P at r o n e s comienza a acumular penalizadores a su potencial, hasta un máximo
de tres días. Por cada -10 padece un -5 a toda acción y si el penaliza-
dor llega hasta su máximo pierde la capacidad de recuperar puntos de
En las siguientes páginas encontrarás ocho Patrones Mentales distintos. cansancio hasta poder relajarse.
Siete son una revisión de los propuestos en el Arcana Exxet, mientras Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el
que el octavo es un Patrón completamente nuevo. Cada sección posee Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, los bo-
la siguiente información: nos y penalizadores que otorga se duplican; por ejemplo, en el caso de
Reclusión ganaría y perdería el doble de puntos.
Bonos: Enumera las ventajas innatas que el personaje obtiene por el Coste: 30 PD / 40 PD
simple hecho de haber comprado el Patrón. Nivel Psíquico: 10
Activación: Enumera las ventajas especiales que el personaje obtie- Coste de Cancelación: 10 PD
ne a la hora de activar dicho Patrón.
Penalizadores: Enumera los inconvenientes que el personaje obtie- Patrón Mental: Extroversión
ne a la hora de activar dicho Patrón. A diferencia de los Introvertidos, los Extrovertidos son personas
Bloqueo mental: Enumera los efectos que el personaje obtiene muy sociales. Los grupos grandes de personas atraen su atención con
cuando el Director de Juego bloquea en su mente dicho Patrón. facilidad, por lo que suelen preferir saltar de conversación en conver-
Coste: Indica el coste el PD que hace falta invertir del grupo de Ha- sación y rehuir de la soledad. Esto genera que sus matrices tengan ten-
bilidades primarias Psíquicas para desarrollar el Patrón. Si el personaje dencia a ir hacia afuera, si bien también tiene la inconveniencia de que
posee Nivel Psíquico invertido en un dominio de la Red Neuronal y ha les resulta más difícil que el resto manifestarlas hacia adentro.
desarrollado un patrón opuesto a la naturaleza del dominio, debe de La mayoría suelen tener mentes rápidas. La principal ventaja de
usar el segundo valor. esto es la de conectar recuerdos a corto plazo de forma veloz, por
Nivel Psíquico: Indica el coste de Nivel Psíquico que hace falta lo que suelen improvisar bien y no tardan prácticamente nada en dar
desarrollar el Patrón. respuestas, razón por la que a veces pueden pecar de precipitados. Es
Coste de Cancelación: Es el coste de PD que hace falta invertir por esta razón que se les da muy bien comunicarse con el resto de per-
para eliminar todos los efectos del Patrón. sonas (aunque esto no los hace automáticamente buenos oradores). Al
igual que pasa con los Introvertidos, sería un buen ejemplo el decir que
los Extrovertidos se “recargan” cuando están rodeados de personas y
Patrón Mental: Introversión se “descargan” durante sus momentos de soledad.
Comúnmente llamados Introvertidos, los mentalistas que desarro- Los Extrovertidos se interesan más por el resto de personas y por
llan el Patrón de Introversión ven facilitados sus esfuerzos por usar sus el mundo exterior que por el interior de sí mismos. Esto no signifi-
poderes mentales para afectarse a sí mismos. Sin embargo, esto hace ca que descuiden sus pensamientos o emociones, pero el momento
más difícil usar sus matrices con el exterior. en el que realmente se sienten vivos es cuando comparten vivencias
Los introvertidos eligen no realizar actividades comunitarias tan a con otras personas. Las matrices de los Extrovertidos acostumbran
menudo como el resto. Esto no quiere decir que no tengan habilidades ser grandilocuentes, amplias y espectaculares, como una firma muy
sociales, ni tampoco que no puedan relacionarse de manera normal vistosa.
con el resto; simplemente, no les gusta demasiado el estar en grupos
de gente que no pertenecen a sus círculos habituales de amigos o fa- Mente Abierta: A diferencia de los Introvertidos, los Extrovertidos
miliares. La particularidad de los psíquicos que desarrollan este Patrón ganan sus bonos al Potencial Psíquico cuando se mantienen rodeados
es que prefieren pasar tiempo con ellos mismos antes que con otras de personas. Las interacciones sociales son su motor, y es cuando se
personas. No por ser tímidos, sino porque ellos lo eligen así. Sería co- encuentran solos que se descargan. Por cada día en el que interactúen
rrecto decir que un introvertido se “descarga” cuando está con otras con su entorno ganan un bono de +5 al Potencial Psíquico, bono que
personas y se “recarga” cuando se encuentra solo. puede acumularse durante seis días. Si el mentalista se queda solo, el
Los introvertidos suelen ser más cuidadosos a la hora de hablar. bonificador se reduce en diez puntos. El Director puede optar por
Sus cerebros trabajan para extraer las memorias a largo plazo, sus pen- no otorgar bonos si considera que el personaje no está pasando el
samientos son más complejos y, por lo tanto, necesitan más tiempo suficiente tiempo interactuando como para “recargarse”. Por último,
para desarrollarse. A menudo están más pendientes de sus propios a causa de su espontaneidad el personaje gana un bono de +20 a Per-
pensamientos y sentimientos que la información externa, por lo que suasión o a Intimidar.
sus matrices suelen tener un aspecto convexo y en espiral, apuntando Activación: Cuando el Patrón se activa, el personaje gana auto-
hacia el interior de su propia mente. máticamente el bono máximo que podría ganar con Mente Abierta,
aunque al hacerlo, el mismo puede utilizarse únicamente para poderes
Reclusión: Debido a su preferencia por la soledad, un mentalista psíquicos de ataque. De tener ya el bono completo, obtiene un +10
con este Patrón se siente mucho más tranquilo y a gusto cuando se en- especial a su Potencial Psíquico destinado a poderes ofensivos. Además,
cuentra solo. Por ello, por cada día que no mantenga ningún tipo de re- el primer poder de ataque que el personaje libere después de activar
lación con el resto ganan un bono de +10 al potencial psíquico que pue- el Patrón se lanza un grado por encima. Tras desactivar el Patrón, los
de acumularse durante tres días, mientras que si decide invertir tiempo bonos de Mente Abierta desaparecen.
rodeado de otras personas, el bonificador se reduce en diez puntos Penalizadores: El mentalista necesita relacionarse con la gente que
(el Director puede reducir la pérdida a 5 puntos en el caso de que el se encuentra a su alrededor. De no conseguirlo, es posible que se fa-
psíquico se relacione con personas cercanas). El personaje no necesita tigue en exceso. Por ello, si el bonificador de Mente Abierta es +0 y
estar completamente solo para conseguir el bono, sino que sus interac- el personaje sigue sin relacionarse con el resto, comienza a acumular
ciones con el resto deben de ser mínimas. El Director de Juego puede penalizadores a su potencial, a razón de -5 por día, hasta un máximo
optar por reducir el bono a +5 por día si considera que el personaje de tres días. Por cada -5 padece un -10 a toda acción y si el penalizador
no está pasando el suficiente tiempo solo como para “recargarse”. Por llega hasta su máximo pierde la capacidad de recuperar puntos de can-
último, el personaje reduce en un grado los controles de Memorizar a sancio hasta poder relajarse. Además, el mentalista dobla su índice de
causa de la forma en la que teje sus recuerdos y memorias. pifia al calcular su potencial a la hora de realizar cualquier poder que
Activación: El personaje gana automáticamente el bono máximo vaya a recaer directamente sobre él mismo.
que podría conseguir con Reclusión, aunque este bono solo puede uti- Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el
lizarse para poderes que lo afecten a él. De tener ya el bono completo, Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, los bonos
obtiene un +10 especial a su Potencial Psíquico destinado a poderes y penalizadores que otorga se duplican; en el caso de Mente Abierta
defensivos. Además, los innatos que únicamente tengan efecto sobre ganaría y perdería el doble de puntos. Además, las matrices del perso-
sí mismo pasan a tener un nivel por encima de lo normal hasta que el naje se hacen visibles para todo el mundo, sea capaz o no de verlas de
Patrón se desactiva. Tras desactivar el Patrón, los bonos de Reclusión forma innata.
desaparecen. Coste: 30 PD / 40 PD
Penalizadores: El mentalista necesita un tiempo a solas. De no con- Nivel Psíquico: 10
seguirlo, es posible que se fatigue en exceso. Por ello, si el bonificador Coste de Cancelación: 10 PD

0 2 6
Patrón Mental: Psicopatía Patrón Mental: Compasión
Si bien el término “psicópata” engloba a muchos tipos de persona- Este Patrón Mental suele ser desarrollado por aquellos menta-
lidades, existe una serie de características comunes que los engloban. listas que se preocupan mucho por la gente que los rodea. Sus mentes
Los psicópatas son personas incapaces de sentir culpa, pena o tristeza funcionan mejor cuando están ayudando a otras personas, y por lo
por el resto de seres humanos. Pierden por completo toda capacidad general los Compasivos se sienten mejor luego de haberle dado una
empática, pues no ven al resto de personas como seres humanos, sino mano a alguien, pues ven en la ayuda a otros una parte importante
como herramientas, por lo que aquellos que desarrollan este Patrón de la realización personal. Los Compasivos entienden que ayudar a
suelen centrar sus poderes en potenciar el daño que generan a aquellos otros termina siendo beneficioso para ambas partes a la larga, ya que
los rodean. Las personas con este Patrón Mental de cierta manera po- las relaciones interpersonales terminan por fortalecerse gracias a una
seen cuadro de personalidad antisocial que les hace rehuir las normas intervención activa.
preestablecidas; no saben y no pueden moldearse a ellas. Es importante comprender que un mentalista con el Patrón de
Es importante puntualizar que un psicópata no es necesariamente Compasión no se entrega a ciegas ignorando sus propios intereses o
un asesino. Puede ser simpático y de apariencia sensata, pero no duda- bienestar. Un Compasivo enfrenta el sufrimiento propio y ajeno con
rá en cometer un crimen cuando le convenga, ya que actúan por impul- entereza, seguridad e inteligencia para aportar lo que esté en sus ma-
so, sin sentir la más mínima culpa por ello. Sus matrices son angulosas, nos para aliviar ese sufrimiento. Los Compasivos tienen la capacidad
llenas de picos y esquinas. de reconocer y querer aliviar el sufrimiento ajeno, por lo que suelen
ser los primeros en intentar brindar ayuda si ven a una persona en una
Naturaleza Torcida: Las personas con este Patrón Mental suelen situación difícil. Esto no necesariamente tiene que ver con la empatía,
tener matrices psíquicas que son muy eficaces para afectar a otros. Por pues los Compasivos no solo reconocen el dolor del resto y se ponen
ello, los Psicópatas obtienen un +10 al daño base de todos sus poderes en su lugar, sino que también se implican activamente para ponerse a
psíquicos. Además, su falta de sentimientos de culpa y de miedo a las disposición de aliviarlo mediante sus actos. Los Compasivos intentan
consecuencias de sus actos le permiten afrontar situaciones horribles rehuir de causar daño a otros, no soportan los conflictos violentos y
con serenidad, por lo que obtienen un +20 a Frialdad. Debido a que la suelen evitar o intentar solucionar las confrontaciones antes de que
psicopatía comprende un espectro enorme de mentalidades, un menta- pasen a mayores siempre que pueden.
lista con este Patrón Mental puede elegir una de las siguientes ventajas: Las matrices de un mentalista con este Patrón suelen ser redon-
deadas y de colores cálidos.
• Sin emociones: El personaje gana un +30 a toda RP que involucre ser
manipulado. Además, el bono a Frialdad que obtienen con este Patrón pasa Zapatos Ajenos: Debido a una necesidad inconsciente, el mentalis-
a ser de +40. ta siempre intenta encontrar la forma de intentar ayudar a la gente que
• Tendencias violentas: El bono al daño de sus poderes aumenta a se encuentra a su alrededor, pues así siempre ha sido su forma de vivir.
+20. Además obtiene un bono a toda acción física de +10 encaminada a Incluso si son personas que detesta o sus mayores enemigos, su cabeza
hacerle daño a otra persona. está predispuesta a darles una mano, por lo que recibe un bonificador
• Encanto social: Se considera que el personaje posee la ventaja En- a su Proyección Psíquica de +20 cuando desee emplear sus poderes
canto o Seductor (únicamente una de ellas) siempre que sus acciones vayan sobre otras personas o para ayudar a un tercero.
encaminadas a manipular o sacar ventaja de alguien. Obtiene además un Activación: Cuando el Patrón Mental de Compasión se activa, el
bono especial de +10 a Persuasión. mentalista ya no recibe penalizador alguno por intentar cubrir a terce-
• Piromanía: Si el psíquico desarrolla poderes piroquinéticos, reduce en ros con sus escudos sobrenaturales. Además, estos se liberan con un
3 la TA de CAL del enemigo que desee defenderse de ellos. De no tener suf i- grado superior al que deberían y el bono a su Proyección Psíquica re-
cientes TAs para reducir, aumenta en 40 el resultado de la tabla En Llamas. cibido de forma pasiva por Zapatos Ajenos pasa a ser de +30, aunque
adicionalmente recibe un -20 a la Proyección Psíquica Ofensiva. Por
Activación: Cuando se activa el Patrón, el poder dañino contenido último, el mentalista obtiene un +10 a toda acción física encaminada a
en las matrices se libera violentamente, ganando un +20 a su Proyección ayudar a un tercero.
Psíquica Ofensiva y al Potencial a la hora de lanzar poderes ofensivos. Penalizadores: Por naturaleza, el mentalista tiene inclinación a la
Además, el tipo de Psicópata elegido en Naturaleza Torcida otorga un paz y no a la guerra. Esto no quiere decir que no pueda atacar a otros
en alguna ocasión, pero su mentalidad lo obliga de manera incons-
bono adicional: Si eligió “Sin emociones”, las resistencias a superar en ciente a rechazar el daño a terceros. Si bien el Compasivo no necesita
caso de lanzar poderes que las requieran aumentan en base a su bono ayudar al resto con la misma fuerza que un Introvertido requiere estar
de Voluntad; si eligió “Tendencias violentas” su primer ataque psíquico en solitario, sus matrices sí que se ven afectadas si es incapaz de brin-
duplica su daño; si eligió “Encanto social” el primer ataque de cualquier dar ayuda a alguien que lo necesite. Por este motivo, si el personaje
naturaleza dirigido a él se reduce en un grado; y si eligió “Piromanía” el se encuentra en una situación donde sienta la necesidad de ayudar a
primer poder piroquinético se lanza un grado por encima. alguien y no pueda hacerlo, recibe un penalizador de -15 a su Potencial
Penalizadores: Un personaje que haya desarrollado este Patrón es y a su Proyección Psíquica por el resto del día. En el caso de que se
incapaz de ponerse en el lugar del resto. Sus relaciones siempre son presenten otras situaciones similares durante la jornada, el penalizador
vacías y carentes de vínculos reales. Por ello, reduce en un grado to- puede llegar a duplicarse.
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo este
dos los poderes psíquicos relacionados con conectar sus matrices con
Patrón Mental que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello,
otras personas, y recibe un de -40 a su Potencial Psíquico a la hora de el bono a toda acción para ayudar al resto aumenta a +20 y el primer
utilizar poderes que vayan a beneficiar a otro. Además y debido a su escudo sobrenatural que manifieste en una batalla se libera dos grados
naturaleza antisocial, mientras el Patrón esté activo no pueden usar los por encima en vez de uno solo. Sin embargo y debido a su intrínseca
poderes de las disciplinas de Sentiente y Telepatía para otra cosa que parcialidad por la paz y la no violencia, cada vez que el personaje in-
no sea manipular a otros. tente matar a otra persona debe de superar un control de Voluntad de
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el dificultad 20 (aunque en ciertas situaciones, el Director de Juego pue-
Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, todos de aumentar o reducir este valor como considere conveniente). De no
los poderes que permitan al personaje vincularse de algún modo a la superarlo, el ataque liberado falla automáticamente, pues el mentalista
ha desviado el golpe de forma inconsciente. Por último, el penalizador
mente o los sentimientos de otras personas (como todos los poderes
por no poder ayudar a los demás aumenta a -30.
de Sentiente o la mayoría de Telepatía) aplican un -60 a su Potencial. Coste: 30 PD / 40 PD
Adicionalmente no es capaz de exteriorizar poderes defensivos que no Nivel Psíquico: 10
recaigan en él mismo, y obtiene un -100 a toda acción social que no Coste de Cancelación: 10 PD
tenga por objetivo manipular a alguien.
Coste: 40 PD / 50 PD
Nivel Psíquico: 15
Coste de Cancelación: 10 PD

0 2 7
Patrón Mental: Locura Patrón Mental: Razón
Si bien “locura” es un término muy genérico y al igual que el La “razón” es un concepto algo ambigüo si no viene acompañado de
de psicopatía engloba muchas patologías distintas, los mentalistas que explicaciones adicionales, pero dentro de este Patrón representa todas
desarrollan este Patrón Mental son un tipo muy concreto de locos; lo- esas cualidades que resultan lógicas y sensatas.
cos de remate. Impredecibles, actúan sin ninguna aparente causalidad, Los mentalistas que desarrollan este este Patrón suelen ser perso-
pues viven en un mundo propio apartado de la realidad. Es por esta nas con los pies en la tierra. No andan por las nubes con falsas expec-
razón que son tan peligrosos, ya que nadie sabe con certeza qué harán tativas o sueñan a lo grande sin saber con certeza si pueden o no lograr
a continuación. aquello que se proponen, ya que sus matrices trabajan en el hoy y en el
Los mentalistas que desarrollan el Patrón Mental de Locura gene- ahora con el objetivo de planificar al milímetro todo lo que hacen. Es,
ralmente lo hacen de forma involuntaria y por razones de su entorno en todo sentido, una suerte de opuesto al Patrón de Locura, ya que los
más que por haber nacido con esa forma de ser como le suele ocurrir psíquicos con este Patrón suelen planear todo lo que harán a continua-
al resto de mentalistas. Puede que se deba a un suceso traumático o ción. Sus matrices suelen parecerse a fractales muy ordenados.
una dificultad médica, pero casi nunca suele ser por una razón positiva.
Sus matrices tienen un aspecto siempre cambiante e inconexo; nunca Calculadora humana: La mente del personaje se mantiene cen-
son dos veces iguales. trada y en paz incluso en los momentos de más tensión, por lo
que no le resulta difícil trazar planes a largo plazo. Por ello, por
Demencia: A causa de su impredecibilidad, cada vez que el perso- cada asalto que el personaje se mantenga al margen y no lan-
naje active un poder psíquico debe lanzar un D10, aplicando un mo- ce ningún poder psíquico, obtiene un bono acu-
dificador a su Potencial atendiendo a los resultados de la Tabla 6. mulable a su Proyección Psíquica de +10, en
Además, es inmune a todo efecto de locura. representación de que su mente prepara la
Activación: Cuando el personaje activa este Patrón su mejor manera para liberar y proyectar sus
mente explota en poder psiónico voluble e inestable, lo poderes. Este bono se pierde al lanzar
que le otorga una cantidad de CV efímeros de forma cualquier poder psíquico, así como si el
temporal en una cifra igual a la mitad de su nivel re- personaje recibe daño de cualquier fuen-
dondeado hacia arriba que puede gastar como más le te o si es puesto a la defensiva. Además, si
convenga, si bien estos únicamente existen el tiempo consigue acumular un bono final de +30 (el
que el Patrón esté activo. máximo que puede conseguir), reduce
Penalizadores: El personaje es sumamente inestable. En el en un punto el índice de pifia de su
caso de que se utilicen las reglas de Salud Mental, se considera que el siguiente tirada. Por último, obtiene
personaje tiene directamente 0 puntos de SM. un +20 a Táctica en representación
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo de su naturaleza planificadora.
el Patrón que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, Activación: Cuando el Patrón se
sus matrices pasan a ser tan erráticas que interfieren en su vida activa, el personaje solo puede pifiar
diaria, por lo que el modificador pasa a ser a toda acción, sacando un uno en las tiradas de Pro-
durando únicamente un turno. Mientras el Patrón esé blo- yección Psíquica que realice. Asimismo, el
queado no obtiene el bono temporal a CV libres. primer poder psíquico que libere gana un
Coste: 20 PD / 30 PD +20 a su Proyección Psíquica, la cual puede
Nivel Psíquico: 20 acumularse con el bono de Calculadora
Coste de Cancelación: 10 PD humana.
Penalizadores: A causa de su natu-
raleza observadora, los mentalistas con
Tabla 6: Modificadores al Potencial este Patrón se ven limitados por la im-
provisación. Todo plan de naturaleza
D10 Modificador
errática los toma desprevenidos, por
1 -40 lo que aumentan en 20 puntos todo
penalizador a la Sorpresa.
2 -30
Bloqueo: El personaje ha utili-
3 -20 zado por tanto tiempo el Patrón
Mental que se ha convertido
4 -10 en la viva imagen de él. Por
5 0 ello, las bonificaciones acu-
mulables a su Proyección
6 +10 Psíquica se duplican, aun-
7 +20 que el penalizador a la Sor-
presa también se doblan.
8 +30 No obstante, el perso-
naje se vuelve incapaz de
9 +40
alquilar poderes, ya que su mente se
10 +50 ha adaptado tanto a la planificación
ordenada que ha perdido sus dotes
de improvisación. El mentalista man-
Estando frente a sus actuales víctimas, Juliette deci- tiene la reducción del índice de pifia
de lanzar el poder psíquico “Consumir”. Teniendo el Pa- de la activación.
trón Mental de Locura, para calcular su Potencial debe Coste: 30 PD / 40 PD
de antes tirar un D10 para calcular el modificador que Nivel Psíquico: 15
aplicará en su tirada. Afortunadamente para ella consi- Coste de Cancelación: 10 PD
gue un 7 en el dado, por lo que aplicará un +20 a su Poten-
cial a la hora de calcular el grado en el que lanzará su poder.
Recemos por los pobres diablos.

0 2 8
Patrón Mental: Cobardía Patrón Mental: Valentía
Un personaje que haya desarrollado este Patrón es alguien que rehu- A menudo los mentalistas que poseen el Patrón Mental de Va-
ye de los problemas por naturaleza, aunque no de la misma forma que lentía son personas determinadas a cumplir con lo que buscan y con un
un Compasivo; los Cobardes son mentalistas que prefieren no enfren- gran sentido de la responsabilidad. Para ellos, enfrentar cara a cara las
tarse a las adversidades por temor a sus consecuencias. Un Cobarde situaciones del día a día es parte fundamental de la vida, y a diferencia
intentará no meterse en problemas, pues para él lo más importante de los cobardes, no suelen huir si las cosas se ponen tensas; al contra-
que tiene es su vida. rio, de hecho.
En la cultura popular la cobardía a menudo se asocia con el miedo, Los Valientes intentan hacer lo que está bien a pesar de que pueda
si bien esto no es del todo correcto. El miedo es un mecanismo de acarrear consecuencias negativas para ellos o para las personas que lo
defensa natural del ser humano que nace a partir del instin- rodean. Un personaje con este Patrón Mental no necesariamente
to de autopreservación, mientras que la cobardía es, por cree que es invencible o que puede contra cualquier cosa; al
definición, la ausencia de la determinación o el valor ne- contrario, en general los Valientes suelen tener dudas o
cesarios para afrontar ciertas situaciones arriesgasdas o inquietudes acerca de si lo que están haciendo es ver-
difíciles. Un Cobarde buscará siempre la forma de salir daderamente lo correcto o si sería mejor huir de los
bien parado de cualquier situación que se le presente, problemas. Es cuando toman la decisión de afrontar las
siempre rehuyendo de las responsabilidades que es- situaciones del día a día que se forja su carácter, ter-
tas acarrean. Aunque puede importarle en mayor o minando con una determinación mucho más férrea
menor medida el cómo se puedan llegar a sentir las que la del promedio.
personas a su alrededor como consecuencia de sus A ojos del resto, los Valientes pueden llegar a
acciones, la prioridad de un Cobarde es la de man- ser vistos como personas heroicas o que no dudan
tenerse lejos de los problemas y a salvo, por peores en saltar a defender a los más débiles. En ciertas
que puedan llegar a ser sus acciones. El mentalista ocasiones esto puede llegar a ser cierto, si bien por
sabe lo que es correcto y lo que no, pues a priori su lo general un Valiente hará todo lo que pueda por
brújula moral no cambia por el simple hecho de ser salir bien parado al enfrentarse a las peores situacio-
cobarde, pero aún así decide no hacer las cosas bien nes (que, convenientemente, son las que más a me-
por temor a las consecuencias. nudo lo acosan). Sus matrices son grandes y rectas,
Sus matrices son pequeñas y muy finas, como si siempre mirando hacia adelante.
tratasen de no llamar la atención.
Fuerza de Voluntad: Un personaje con este
Canalla: A causa de su pusilanimidad, el mentalista obtiene un bono Patrón posee un carácter innato que le hace querer ven-
de +20 a Persuasión en situaciones donde pueda zafarse sin encarar los cer por sobre todas las cosas. Aunque en ciertos momentos pueda
problemas de manera directa. Un ejemplo sería salir bien parado de un llegar a tener miedo no flaquea, e incluso en las peores situaciones
asalto, o negociar con un grupo de bandidos que lo hayan tomado a él encuentra la forma de salir adelante. Por ello, si durante una batalla
y a sus compañeros como rehenes. Además, cuando vaya a utilizar sus los PV de un mentalista con el patrón de Valentía se reducen por de-
poderes psíquicos consigue un bono de +10 a su Proyección Psíquica bajo de la mitad, obtiene un +20 a su Potencial Psíquico a la hora de
Defensiva a la hora de levantar escudos para sí mismo o poderes que lanzar poderes de naturaleza ofensiva. Además, de forma pasiva gana
incrementan su propia resistencia. Ejemplos de esto último serían po- un bonificador especial de +10 a Liderazgo, que se duplica si sus PV se
deres como Incremento de Regeneración o Armadura Telequinética. reducen por debajo de la mitad.
Activación: Al momento de activar su Patrón Mental, el bono a la Activación: El peligro y las adversidades son elementos que los
Proyección Psíquica Defensiva de Canalla pasa a ser de +20 y reduce Valientes enfrentan día a día. Por ello, al activar el Patrón reducen un
en un punto su índice de pifia cuando vaya a lanzarse a sí mismo po- punto el índice de pifia a la hora de usar poderes de ataque y obtienen
deres psíquicos de naturaleza defensiva o que incrementen su propia un bono especial a su Proyección Psíquica ofensiva equivalente al bono
resistencia. Además, un Cobarde con su Patrón Mental activado resulta otorgado por su característica de Voluntad. Estando por debajo de la
especialmente difícil de prever, ya que siempre estará buscando alguna mitad de sus puntos de vida, los Valientes ignoran la mitad de cualquier
forma de eludir a sus adversarios. Por eso, cuando se encuentre traba- penalizador por dolor durante el tiempo que se mantenga activo el Pa-
do en combate el mentalista es capaz de huir con un penalizador por trón, mientras que si se encuentran por debajo del tercio, los poderes
flanco de -15, en vez del -30 usual. psíquicos ofensivos que lancen se liberan un grado por encima; esto
Penalizadores: Su inconsciente tendencia a escabullirse de los pro- último sobreescribe el +20 al Potencial Psíquico otorgado por Fuerza
blemas intentando salir bien parado sin afrontar las situaciones difíciles de Voluntad. La pérdida de PVs para poder activar estos efectos ha de
le aporta un -20 al Potencial Psíquico a la hora de lanzar poderes de darse en una situación de peligro, y no debe ser de manera voluntaria.
ataque. Si bien el miedo no forma necesariamente parte de su natura- Es decir, un personaje no podría sacrificar PVs para reducirlos por de-
leza, un Cobarde tendrá problemas para afrontar ciertos desafíos que bajo de la mitad y así ganar los bonos.
sean verdaderamente una amenaza. Por ello, si su vida corre real peli- Penalizadores: Debido a su persistencia por salir victoriosos, los
gro, obtiene un -10 a toda acción que no sea escapar, el cual aumenta mentalistas con este Patrón Mental suelen estar enfrascados en ganar a
a razón de -5 cada asalto mientras más tiempo pase en esa situación toda costa. Por esta razón, para que un Valiente abandone un combate
peligrosa. Estando en este estado, el personaje puede intentar “reunir que él cree que puede ganar, debe de realizar un control de Voluntad
valor” y despejar su mente mediante un control de Voluntad contra contra 18. De lo contrario, se verá incapaz de retirarse. Si aún de todos
16. Si no supera el control es incapaz de centrarse y aumenta en 10 el modos le obligan a irse, sufrirá un penalizador de -15 a toda acción que
penalizador a toda acción. aumenta en 10 por cada punto por el que falló la resistencia durante el
Por otro lado, si supera el control los penalizadores desaparecen, tiempo que invierta en huir del combate, y probablemente esté de mal
pero la próxima vez que se encuentre en una situación de vida o muer- humor las horas siguientes.
te el control necesario tendrá una dificultad dos puntos superior, y así Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el
consecutivamente hasta que falle. Patrón Mental que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello,
Bloqueo mental: El personaje ha utilizado por tanto tiempo el reciben un bono de +10 a toda acción ofensiva cuando se encuentran
Patrón Mental que se ha convertido en la viva imagen de él. Por ello, el en desventaja. Sin embargo, su determinación inhumana también hace
bono otorgado por la activación de Patrón aumenta en 10 puntos (es que sean demasiado testarudos como para saber cuándo abandonar la
decir, otorga un bono de +30 a la Proyección) y no tiene penalizadores batalla, por lo que el control de Voluntad para retirarse del combate
por huir del combate, pero es incapaz de reducir sus penalizadores a aumenta su valor a 24, y el penalizador que obtienen al retirarse pasa
toda acción mediante un control de Voluntad. a ser de -30.
Coste: 20 PD / 30 PD Coste: 40 PD / 50 PD
Nivel Psíquico: 10 Nivel Psíquico: 20
Coste de Cancelación: 10 PD Coste de Cancelación: 10 PD

0 2 9
0 3 0
C ap i t u l o 4
L a R e d N e u r o n al
“Es cuestión de uno mismo decidir si quiere
seguir el camino marcado por aquellos
que vinieron antes, o trazar el propio.”

Hendrik Kändler

Si los Patrones Mentales son la disposición de las matrices psíquicas, la


Red Neuronal es la configuración que poseen estas matrices y cómo
interactúan entre sí. Un mentalista puede invertir parte de su cono-
cimiento en refinar sus habilidades psíquicas manipulando la configu-
ración de sus matrices; por ello, para desarrollar poderes de la Red
C apí t u l o 4 : L a R e d N e u r o n al

Neuronal el personaje debe de gastar parte de su Nivel Psíquico, del


cual se habla en la primera sección de este documento. Cada nodo de
la Red adquirido otorga algunas habilidades relacionadas con el uso
de poderes psíquicos, y le permite llevar hasta los límites el potencial
oculto de su mente.

Principios d e la Red
La Red Neuronal es un esquema conceptual para explicar las diferentes
conexiones que un mentalista puede tejer en el interior de sus matri-
ces. Está compuesta por las ventajas más importantes a las que un men-
talista puede acceder configurando sus conexiones mentales. Si bien no
es una representación fidedigna de las matrices del usuario, se trata de
una buena guía visual para comprender mejor su funcionamiento.

Los Nodos
Repartidos por toda la Red, los Nodos son el eslabón fudamental que
forma el esquema. Cada una representa un tipo de conexión psíquica
específica, una configuración nueva a la que la mente del personaje
debe de adaptarse. A medida que adquiera más Nodos, la mente del
personaje irá haciéndose más y más compleja.
Dentro de la Red uno puede encontrar Nodos con la misma con-
figuración varias veces. Eso significa que, cuantos más Nodos de esa
clase domine el personaje, más potenciará esa configuración en con-
creto. El orden en el que se obtiene los Nodos o su posición en la Red
Neuronal es completamente irrelevante a la hora de determinar las
configuraciones que otorgan.

Moverse por la Red


Para comenzar a navegar por la Red Neuronal, el psíquico debe de
gastar diez puntos de Nivel Psíquico para obtener el Nodo de inicio, el
cual otorga el poder de Manipulación Psiónica. Luego, el psíquico nece-
sita elegir uno de los cuatro dominios de la Red y desarrollar su primer
poder, al que llamaremos “puerto de entrada”. Una vez que escoja su
puerto de entrada no podrá desarrollar los otros tres. Cada puerto
tiene un coste total de cinco puntos de Nivel Psíquico.

0 3 1
10 9
10
Maestría Psi: 5 9 Maestría Psi:
Frenesí Explotar Potencial
Voluntad Dual Psiónico Oculto Arconte
7 Desatar 7
20 15 Proy. Psíquica 15 20
Determinada 10 Desatar
10 10
9 9
Escudo
Verdadero Recursión
15 4 4
Proy. Psíquica Resistencia 15
7 Determinada Psi 8
Proy. Psíquica 5 5
Determinada Sobrecarga
10 10

4 5
Proy. Psíquica Resistencia
Determinada Psi
5 Concentración 5
3 profunda 3
Precisión
Psíquica 10 Desatar
5 5
4 6
Matrices
Corrosivas Sobrecarga
3 10
5
Precisión Matrices Resistencia 15 Drenar
Psíquica Corrosivas Psi energía física
5 5 5 10
3 4
Proy. Psíquica Defensa Drenar
Determinada Asegurada energía física Sobrecarga
5 5 5 5

Mente Psiónica
4 Violenta Salvaje 4
Defensa 5 5 Drenar
Asegurada energía física
5 5 5 5
Proy. Psíquica Manipulación Maestría
Determinada AAA
Psiónica Innata
10 4 10 4 10
Poder Reforzar
Esp. Nv 2 Poder
5 Transmisión Refinamiento
5
Psíquica Neuronal
5 5

3 Enaltecer
4
Matrices Reforzar Maestría
Replicantes Matrices Poder Innata
10 5 5 5
5 Anulación Control
5
Poder Reforzar
Esp. Nv 2 de Matrices Espacial Poder
6 5 5
5 5 5 Sinapsis
Prestamista Superior
5 10
3 3
Poder Sinapsis
Esp. Nv 2 Superior
5 Poderes 5
5 Sinérgicos 5
Poder Control
Esp. Nv 2 10 Espacial
5 5

7 6
Alterar Reforzar
Naturaleza 4 5 Poder
10 Sinapsis 10
Prestamista Superior
9 5 5 9
Matrices Energía
Replicantes Ilimitada
15 15
7 7
Anulación Sinapsis
10 de Matrices 5 Superior 10
8 10 Poder 5 8 Maestría Psi: Campo
Maestría Psi: Poder Circuito
Mentre Colmena Esp. Nv 3 Esp. Nv 2 Infinito de Investidura
15 10 10
20 20

0 3 2
Existen cuatro Nodos que unen los cuatro dominios de la Red Psíquico que supere el 5. Si el personaje falla el control por menos
Neuronal. Moverse hacia un dominio distinto mediante estos pasajes de 3 puntos, pierde 20 puntos de Salud Mental y no puede utilizar
(llamados “anexos”), si no se trata de un nodo del dominio principal, sus poderes por una cantidad de días igual a la diferencia. Si lo falla por
cuesta el doble de lo requerido. En el caso de tener la Ventaja Neuro- 5, el daño psíquico es mayor: Pierde de forma permanente el NP que
divergente y querer desarrollar un segundo puerto de entrada, el coste hubiera invertido en su compra y 50 puntos de SM. Si el fallo es mayor
de aprendizaje es siempre de 10 NP. a 5, deberá realizar una RP contra 160. Si falla pierde el NP invertido y
Cada uno de los dominios tiene uno opuesto, situado en su dia- obtiene un penalizador a toda acción de -30 por una cantidad de días
gonal contraria. Esto a priori no tiene tanta importancia, pero toma igual a la diferencia por la que no superó el control dividido diez.
relevancia cuando el personaje se mueve por la Red: digamos que un Si bien en la Red Neuronal se exponen los caminos más usuales
mentalista desea desarrollar Protocolo de Combate y después de un para saltarse nodos, el Director de Juego puede permitirle a sus juga-
tiempo usa un anexo para moverse hacia Manejo de Matrices. Desde dores crear nuevos caminos con las reglas antes mencionadas.
el momento que compra un nodo del nuevo dominio, pierde la capaci-
dad de moverse desde el otro extremo del dominio hacia Mentalismo
Natural, pues se considera que es opuesto a sus dominios actuales. Esta
regla no aplica en el caso de que el mentlista haya comprado la ventaja
Neurodivergente, lo que eventualmente le permite recorrer toda la
L o s C u at r o D o m i n i o s
Red Neuronal de tener el suficiente NP. Debido a la necesidad para agrupar las distintas combinaciones de No-
Un psíquico no puede simplemente gastar su Nivel Psíquico en dos y diferenciarlos, los investigadores formaron los llamados Domi-
adquirir nuevos nodos. Su mente debe de acostumbrarse a las nuevas nios de la Red Neuronal. Cada uno recoge una serie de principios
conexiones que ha formado para conseguir una configuración distinta, que, por su naturaleza similar, resultan mucho más simples de recorrer
por lo que para adquirir nuevos Nodos el psíquico debe invertir parte entre sí. A continuación hay un listado con todas las configuraciones
de su tiempo, tal y como se ve en la Tabla 7. 7. Además, hay algunos descubiertas hasta la fecha según su agrupación, aunque antes se habla
modificadores especiales al aprendizaje. de los Nodos que están fuera de la Red en sí y a los que todos pueden
acceder sin importar el dominio que elijan.
Nivel Sobrenatural: Si se trata de una partida que tenga un
nivel sobrenatural extremadamente elevado, el personaje puede incre- Manipulación Psiónica
mentar un nivel su Grado de Aprendizaje. Este es el primer nodo de la Red, y aquél que todo psíquico debe
Investigación Psi: Si el personaje posee un valor base de Inves- de comprar antes de comenzar a navegarla. Representa que el perso-
tigación Psíquica igual al de la tabla, aumenta en un nivel su Grado de naje posee un conocimiento básico sobre la estructura de sus matrices.
Efectos de Juego: El personaje gana la capacidad de reordenar
Aprendizaje. los CV permanentes invertidos en cualquier cosa menos disciplinas,
Aceleración Psicológica: Si el personaje tiene esta Ventaja, au- convirtiéndolos en libres. Para reordenar un CV permanente, el per-
menta en un nivel su Grado de Aprendizaje. sonaje debe invertir cinco días en los que será incapaz de utilizar el
bono o poder que le otorga el CV en cuestión. Pasado ese tiempo, el
Tabla 7: Aprendizaje Psi psíquico obtiene de vuelta el CV que invirtió.

Grado Coste 5 Coste 10 Invest. Psi Poderes sinérgicos


El personaje entiende totalmente la naturaleza de la energía matri-
NP de 0 a 50 Semanal Mensual 120 cial que genera, pudiendo mezclarla con enorme facilidad.
Efectos de Juego: El personaje gana la posibilidad de utilizar los
NP de 51 a 100 Diario Semanal 140 Poderes Sinérgicos.
NP de 101 a 150 Cada hora Diario 180
Concentración profunda
NP de 151 a 300 Cada minuto Cada hora 240 Al adquirir esta ventaja, el personaje aprende a sacar aún más
provecho de la energía que genera con sus matrices.
NP de 301 a 500 Automático Automático 280 Efectos de Juego: Cuando el personaje se concentra, por cada
+10 que gane (+20 si tiene Concentración Extrema) obtiene un CV
Grado Coste 5 Coste 10 Invest. Psi efímero que podrá utilizar en lo que desee.
NP de 0 a 50 Trimestral Anual 120

NP de 51 a 100 Mensual Trimestral 140


Protocolo de Combate
Esta parte de la Red Neuronal reúne todos los patrones psíquicos que
NP de 101 a 150 Semanal Mensual 180 potencian las habilidades otfensivas y defensivas del mentalista. Aque-
llos especializados en el Protocolo de Combate son llamados usual-
NP de 151 a 300 Diario Semanal 240
mente Señores del Filo.
NP de 301 a 500 Cada hora Diario 280 Patrones afines: Valentía y Extroversión.

Mente Violenta
Puesto que el esquema la Red traza la forma más eficiente y segura Este es el primero de los principios del Protocolo de Combate.
Con él se accede al resto de nodos. Representa que la mente del per-
de configurar la mente, es normal que los personajes suelan seguir los
sonaje se encuentra ligada en mayor o menor medida con los princi-
caminos dibujados en ella. No obstante, existe otra forma de moverse pios del combate, por lo que las acciones relacionadas con él le serán
por la Red, aunque también es la más peligrosa, debido a que consiste más afines.
en “saltarse” conexiones para escoger las configuraciones que más le Efectos de Juego: Por cada 50 puntos de potencial psíquico,
convengan al mentalista. Si el personaje lo desea, puede intentar saltar aumenta en 10 el daño base de los poderes ofensivos que el persona-
de un Nodo a otro cercano pero que no posea conexión directa me- je lance. Los escudos que levante también se ven afectados por este
diante los caminos punteados del esquema de la Red. nodo, por lo que los PV base de todos sus escudos aumentan en 100
Para hacerlo se debe de realizar un control de Inteligencia cuya por cada 50 puntos de Potencial Psíquico que posea. Esto incluye bo-
dificultad es 10 más la cantidad de nodos que desea saltearse multipli- nos por Patrones y cristales psi, aunque si los bonos al Potencial desa-
parecen, también lo harán los beneficios asosciados.
cado por dos y aumentando en un punto la suma por cada 5 de Nivel

0 3 3
Proyección Psíquica Determinada De no guardar ningún escudo, el escudo de Defensa Asegurada posee
Esta ventaja representa que el personaje usa directamente la 300 PV y solo puede detener ataques físicos.
energía de sus matrices como guía para sus poderes, en lugar de pro- Activar el escudo de Defensa Asegurada es una acción pasiva y no
yectarlos con su propia habilidad. De este modo, no requiere tener depende del potencial utilizado en el turno, por lo que se pueden usar
Proyección Psíquica para usar sus poderes, ya que puede emular su poderes antes o después de activar el escudo de Defensa Asegurada
uso empleando el poder de su mente. sin que por ello repercuta al potencial del psíquico.
Efectos de Juego: El psíquico puede gastar CV libres cada vez
que lanza un poder proyectado para que este funcione con un valor • Nivel Inicial (Un nodo): La mitad del potencial.
de Proyección Psíquica final determinado, en lugar de tirar los dados • Nivel Maestro (Dos nodos): La totalidad del potencial.
como sería lo normal. Cuantos más nodos tenga el usuario más podrá
gastar para tener determinados valores de Proyección Psíquica más Frenesí Psiónico
altos, si bien no está obligado a ello. Usando este Nodo, no es posible El psíquico puede forzar a su cuerpo a entrar en un estado de
gastar CV para aumentar en +10 la Proyección como es usual. éxtasis mental, el cual mejora sus capacidades de reacción.
Efectos de Juego: Gastando un CV libre, el mentalista obtiene
• Nivel Difícil (Un Nodo): Gasta 1 CV libre para tener un valor de un bono a su turno equivalente al doble del bono que le otorga su ca-
Proyección Psíquica Determinada de 120. racterística de Voluntad. Asimismo, gana un +30 al Potencial Psíquico a
• Nivel Muy Difícil (Un Nodo): Gasta 1 CV libre para tener un valor la hora de lanzar poderes de ataque y un +20 a su Proyección Psíquica
de Proyección Psíquica Determinada de 140. ofensiva. Ambos cuentan como bonos especiales, por lo que pueden
• Nivel Absurdo (Dos Nodos): Gasta 2 CV libres para tener un valor ser mezclados con otros bonos de índole similar.
de Proyección Psíquica Determinada de 180. Límites: Debido a que entrar en semejante estado drena de for-
• Nivel Casi Imposible (Tres Nodos): Gasta 3 CV libres para tener ma constante el poder matricial del personaje, Frenesí Psiónico solo
un valor de Proyección Psíquica Determinada de 240. puede utilizarse una vez por día y luego de su uso las matrices del
• Nivel Imposible (Cuatro Nodos): Gasta 4 CV libres para tener un personaje quedan exhaustas, por lo que reducen en un grado todos
valor de Proyección Psíquica Determinada de 280. los poderes que lance durante una cantidad de horas igual a la cantidad
• Nivel Inhumano (Cinco Nodos): Gasta 5 CV libres para tener un de asaltos que el mentalista mantuvo activo el Nodo. No se puede
valor de Proyección Psíquica Determinada de 320. combinar con poderes o habilidades que también otorgan un bono al
turno, sino que se elige el más alto.
Matrices Corrosivas
La adquisición de este Nodo representa que el psíquico puede Escudo Verdadero
manipular las hebras que componen sus poderes para modificar su Conociendo todas las combinaciones posibles, el personaje obtie-
naturaleza, volviéndolas mucho más destructivas. ne la capacidad de manejar al milímetro las cualidades de sus escudos
Efectos de Juego: El psíquico incrementa el daño base de sus sobrenaturales, por lo que al levantarlos podrá dotarlos si lo desea de
poderes en una cantidad que varía con el grado final del poder psí- un poder superior.
quico y el número de nodos adquiridos. Por ejemplo, si un personaje Efectos de Juego: Los PV totales de los escudos psíquicos
quiere usar Balística y saca un 180 en el dado, con un único nodo de que levante el psíquico, independientemente de su naturaleza, se
Matrices Corrosivas sumaría +10 a su daño base, ya que supera por doblan. Los poderes defensivos que otorguen armadura (por ejemplo,
dos grados el mínimo requerido para ejecutar el poder. Armadura Telequinética) obtienen un +2 a todas las TAs. Además,
el personaje puede gastar un CV libre para potenciar sus escudos,
• Nivel Inicial (Un nodo): +5 por cada grado lo que los vuelve capaces de detener cualquier tipo
por encima del mínimo. Reduce en 1 la TA del objetivo de ataque durante tres turnos. Este poder funciona
usando la misma lógica. con Defensa Asegurada.
• Nivel Maestro (Dos nodos): +10 por cada
grado por encima del mínimo. Reduce en 2 la TA del
objetivo usando la misma lógica.

Precisión Psíquica
Este principio representa que el mentalista utiliza el
poder de su mente para realizar cálculos matemáticos
muy avanzados que le permiten guiar sus poderes con in-
creíble precisión.

• Nivel Inicial (Un Nodo): Los poderes de ataque del


psíquico obtienen la regla de Preciso. No tiene efecto sobre los
poderes de ataque en área.
• Nivel Maestro (Dos Nodos): Como el anterior,
pero los poderes en área también obtienen la regla de Pre-
ciso, pudiendo designar blancos específ icos diferentes en
cada objetivo.

Defensa Asegurada
Al adquirir este Nodo, el personaje es
capaz de guardar en un espacio de memoria su
capacidad para levantar sus escudos psíquicos, lo
que le permite acudir a ella de forma innata sin
necesidad de gastar parte de su potencial durante su
turno.
Efectos de Juego: El psíquico puede gastar un CV
libre de forma permanente para tener un escudo “salvavi-
das” cuyo potencial es determinado por la por la cantidad
de Nodos adquiridos. Si la disciplina que usa el perso-
naje posee un poder defensivo, puede guardarlo den-
tro de este Nodo y en el momento de activación
se liberará con el Potencial correspondiente.

0 3 4
Maestría Psi: Voluntad Dual Alterar Naturaleza
Al alcanzar la Maestría Psi, el mentalista consigue la capacidad de Conseguir este nodo representa que el personaje conoce la
manipular sus propias matrices sin ningún tipo de traba, lo que le per- composición de sus poderes psíquicos y el cómo sus matrices forman
mite liberar sin tapujos todo su poder psiónico. el poder mental necesario para realizarlos, lo que le permite modificar
Efectos de Juego: La adquisición de este nodo permite al perso- de forma muy básica la estructura matricial que domina sus poderes.
naje utilizar hasta dos de sus poderes psíquicos por turno sin necesidad Efectos de Juego: El psíquico puede modificar la naturaleza de
de dividir su potencial, como se debería de realizar de forma habitual. un poder psíquico mantenido que le pertenezca, cambiando su tipolo-
Ambos poderes se utilizan con su potencial base, es decir, si el psíquico gía a una distinta pero similar a la original. Si fuera telequinético y piro-
desea utilizar Voluntad Dual, no realiza tirada alguna y únicamente quinético, podría transmutar un Escudo telequinético por Barrera de
contará con su valor básico. Además, el uso de esta habilidad consume Fuego, o ese mismo Escudo telequinético por una Armadura telequiné-
por completo el potencial psíquico del personaje, por lo que será inca- tica, pero jamás por un poder que no fuera de defensa. Para realizar
paz de lanzar otros poderes psíquicos en el asalto. esto necesita gastar un CV libre. Alterar Naturaleza se considera una
acción activa, por lo que si el personaje ha sido puesto a la defensiva o

Manejo de Matrices
Esta parte de la red engloba todos los poderes relacionados con el
no le quedan acciones, no podrá realizar la transmutación.

Matrices Replicantes
control absoluto de las matrices y el conjunto de individuos. Aquellos Esta ventaja representa que el personaje ha trabajado sus matrices
mentalistas especializados en el Manejo de Matrices son llamados usual- de forma ardua hasta el punto que se hayan vuelto tan adaptables que
no le representa una dificultad el aprender poderes psíquicos nuevos,
mente Escultores de Voluntad.
pudiendo copiar los poderes de sus adversarios al sufrir sus efectos
Patrones afines: Compasión y Razón. con anterioridad. Incluso si solo tiene acceso a desarrollar una única
disciplina psíquica, sus matrices se adaptarán de forma temporal a los
Transmisión Psíquica cambios psiónicos que el mentalista ejerza.
Este poder es el punto de inicio para la red de Manejo de Matrices. Efectos de Juego: Al ser afectado por una habilidad psíquica
Con él se accede al resto de nodos. Representa que el personaje posee que no forme parte de su disciplina principal, el personaje podrá obte-
un control absoluto de sus matrices, pudiendo trasladar sus reservas ner temporalmente la posibilidad de utilizar ese poder concreto.
psiónicas de una matriz a otra.
Efectos de Juego: Permite al psíquico transferir sus propios CV • Nivel Inicial (Un nodo): El personaje puede utilizar el poder psí-
libres a cualquier otro psíquico. Para ello ambos deben de estar cone- quico hasta Absurdo. Gastando 1 CV libre, es posible guardar el poder en
tados con el poder matricial Conectar Matrices. un “espacio de memoria” reservado en su mente, pudiendo utilizarlo como
Transferir o recibir CV libres se considera una acción pasiva. cualquier otro. Este espacio de memoria solo tiene una ranura, y si el perso-
naje decide reordenar el CV con Manipulación Psiónica, no podrá volver a
Enaltecer Matrices acceder a él con posterioridad. El personaje únicamente puede utilizar este
Refinando el poder mental generado por sus matrices, el persona- poder una cantidad de veces equivalente a la mitad de su característica de
je obtiene la capacidad de reducir la repercusión en su cuerpo durante Voluntad, redondeado hacia abajo.
los fallos al calcular el Potencial de un poder. Mientras más fuerte sea • Nivel Maestro (Dos nodos): Lo mismo que el anterior, pero al-
el poder existencial del personaje, mayor será la reducción. canzando Inhumano. El personaje gana la capacidad de, gastando otro CV
Efectos de Juego: Reduce la fatiga al fallar controles de poten- libre, acceder de forma temporal a otros poderes de la disciplina replicada,
cial psíquico en una cifra igual a la mitad del nivel del personaje. Por los cuales poseen las mismas mecánicas que el adquirido originalmente. El
ejemplo, si el personaje fuera nivel 5, reduciría en dos puntos su resul- mentalista no podrá acceder a más de tres poderes de este modo.
tado de Fatiga a la hora de calcular el Potencial Psíquico.
Prestamista
Anulación de Matrices El personaje ha masterizado la transmisión de energía psíquica en-
Cuando un personaje obtiene este Nodo, se entiende que ha tre matrices, lo que le permite transmitir su sintonía con un nivel de
aprendido la forma de suprimir la capacidad de una matriz psíquica poder psiónico específico a otro individuo.
de producir energía psiónica, por lo que gana la capacidad de silenciar Efectos de Juego: El psíquico puede otorgar a otro personaje la
todas las matrices que se encuentren cerca de él en un diámetro equi- capacidad de utilizar un poder psíquico concreto que él conozca, per-
valente a su característica de Voluntad en metros. diendo temporalmente la facultad para usarlo. Para que esto pueda ser
Efectos de Juego: Gastando un CV libre, el personaje puede ha- posible, ambos personajes deben de poder utilizar poderes psíquicos
cer que los mentalistas a su alrededor deban de realizar un control de y aquél que desee “prestar” el poder ha de gastar una cantidad de
RP contra su presencia más su bono de Voluntad o se verán incapaces CV equivalente al nivel del poder que quiere otorgar. La cantidad de
de realizar poderes psíquicos de nivel 3. La adquisición de un segun- Nodos determina las limitaciones a la hora de realizar la transferencia
do nodo mejora la resistencia a superar, pasando a ser el doble de la Estos CV se gastan de forma temporal, pero el psíquico únicamente
presencia más el bono de Voluntad. Además, impide a los afectados podrá recuperarlos cuando desactive este poder. No hay límite de
utilizar poderes de nivel 2. tiempo para Prestamista, aunque solo es posible para un mentalista
Límites: Desafortunadamente, al aplicar un campo de supresión prestar un único poder a la vez, y una persona no puede recibir más
a su alrededor el personaje es incapaz de utilizar poderes psíquicos de de un único poder, aún si varios psíquicos usan Prestamista en él.
nivel 2 o 3, ya que sus procesos mentales están demasiado ocupados
en mantener el aura. • Nivel Inicial (Un nodo): La distancia máxima de transferencia es
de 50 metros, y el personaje únicamente puede prestar poderes de Nivel 1.
Poder Especializado • Nivel Maestro (Dos nodos): La distancia aumenta a 100 metros, y
Esta habilidad permite a un personaje elegir un poder psíquico el personaje puede prestar poderes de hasta Nivel 2.
específico y especializarse en su uso. El poder debe tener un nivel igual
o superior al indicado en el nodo elegido. Maestría Psi: Mente Colmena
Efectos de Juego: El personaje gana una bonificación extra de Al alcanzar la Maestría Psi en el Dominio del Manejo de Matrices,
+10 a su potencial psíquico y a la Proyección Psíquica a la hora de usar el psíquico se vuelve capaz de crear un hiperenlace con las matrices
el poder elegido, y reduce en un 1 el rango de pifia mientras hace las ti- de todos los psíquicos que existen dentro del planeta en el que se en-
radas de potencial y Proyección Psíquica para este, hasta un mínimo de cuentra, formando una red psiónica mundial que alimenta sus propios
uno. Asimismo, reduce en 2 la fatiga en caso de fallo. Un mismo poder poderes y los potencia hasta niveles inusitados.
psíquico se puede elegir más de una vez, apilando los bonos anteriores. Es importante puntualizar que, a excepción de los que se encuen-
El nivel escrito en el nodo es el nivel máximo para la potencia elegida tran alrededor del personaje, los psíquicos del resto del mundo no se
como especializada. Los poderes matriciales y los poderes sinérgicos ven afectados de ninguna forma por la activación de Mente Colmena.
se consideran poderes psíquicos de Nivel 1 a la hora de utilizar de esta La cantidad de usuarios de matrices es tan grande que la energía re-
habilidad con ellos. querida de cada una para hacer funcionar este nodo es ínfima.

0 3 5
Efectos de Juego: Al activar Mente Colmena, gana un bono Voluntad del personaje. Por más que se utilicen Ranuras de Poder para au-
de +40 a su Potencial Psíquico en representación del torrente de po- mentar el daño o cambiar la naturaleza del ataque, ningún ataque puede
der que llega a sus matrices, y si el psíquico tiene a su alrededor otros tener más daño que el doble de la presencia del lanzador, y tampoco puede
mentalistas, añade un +10 a su Potencial por cada uno. Debido a su co- afectar a seres de Gnosis 20 puntos mayor al que realiza el poder.
nexión con el resto de es capaz de elegir dos poderes psíquicos de cual- • Atributos: Ataques que conlleven controles de característica como
quier disciplina y aprenderlos (gastando su coste en CV) para usarlos Impacto, Presa, Engatillar, etcétera, poseen una base de 8 y siempre se
mientras Mente Colmena esté activo. Activar este Nodo cuesta un CV ejecutan con la característica de Voluntad, aunque el defensor puede elegir
cada tres turnos, y cuando el efecto finaliza, el personaje ve sus matrices con normalidad la que desee usar.
inutilizadas por una cantidad de horas equivalente a los asaltos que se • Efectos sobrenaturales: Los efectos sobrenaturales siempre tienen
mantuvo en él, en representación a la sobrecarga de energía psiónica. RP o RF 100. En caso de modificar esta propiedad, la RP o RF del poder
personalizado no puede ser mayor al triple de la presencia del personaje.

Mentalismo Natural
Esta parte de la red es la más caótica, ya que maneja los poderes la-
Las curaciones no pueden ser mayores a la presencia del personaje.
• Área: El diámetro del área de efecto y el alcance de los poderes siem-
pre es la característica de Voluntad del personaje en metros.
tentes de la psiónica que no están relacionados directamente con los • Misceláneo: Es posible aumentar las habilidades primarias de com-
principios convencionales de la psíquica. Aquellos especializados en el bate o habilidades secundarias en un número igual al bono de Voluntad.
Para cambiar esto pueden usarse Ranuras de Poder, aunque el bono final no
Mentalismo Natural son llamados usualmente Entrópicos
Entrópicos.. puede superar el triple del bono; si se desea aumentar el TM, la regenera-
Patrones afines: Locura y Psicopatía. ción o las acciones del personaje es necesario hacerlo mediante el aumento
de características; no es posible aumentar el ACT o las acumulaciones de Ki
Psiónica Salvaje mediante la Psiónica Salvaje, aunque al subir las características estos valores
Este poder es el punto de inicio de Mentalismo Natural. Con él se pueden llegar a aumentar de forma colateral.
accede al resto de nodos, y representa que las matrices del personaje
están diseñadas para trabajar con mayor eficacia el poder bruto que Por ejemplo, si quisiera hacer un escudo que pudiera detener ata-
manifiestan, además de poder refinarlo en poderes más complejos. ques sobrenaturales e hiciera rebotar los ataques con un valor de Vo-
Efectos de Juego: El personaje tiene acceso a las mecánicas de luntad de 12, entonces tendría que gastar como mínimo tres Ranuras,
Psiónica Salvaje, las cuales le permiten generar distintos efectos únicos. pues se están modificando dos valores. El director puede aumentar
las Ranuras necesarias en caso de que una mezcla de cambios sea ex-
Fundamentos de la Psiónica Salvaje: Cada cuarenta puntos cepcionalmente poderosa; no es lo mismo aumentar en 20 puntos el
de potencial psíquico, un mentalista gana una Ranura de Poder, las cua- daño base de un ataque que aumentarlo en 80. La guía que se ofrece
les solo están disponibles para los usuarios de Psiónica Salvaje y per- en estos casos es que, por cada 40 puntos extra a cualquier habilidad,
miten al personaje utilizar la energía primaria de su mente para crear atributo o resistencia, el Director aumente en una las Ranuras de Po-
diferentes poderes personalizados. Dependiendo de la complejidad del der necesarias. En el caso de las características, se recomienda dividir
mismo costará más o menos Ranuras de Poder, basándose en la canti- esta cifra entre veinte. El incremento de una característica primaria no
dad de efectos que el personaje desea otorgarle. Además, el personaje puede superar el 18, y las secundarias no pueden superar el 280.
puede elegir gastar 3 CV libres de forma permanente para comprar Si lo cree pertinente, el Director puede pedirle al jugador que
una Ranura de Poder adicional, aunque no puede conseguir más de alcance cierto nivel en algunas secundarias antes de poder realizar cier-
tres Ranuras de esta forma. La Psiónica Salvaje utiliza la Proyección tas acciones, como intentar curar a sus compañeros o transmutar un
Psíquica con normalidad, aunque el personaje puede elegir utilizar la material en otro. De la misma manera, si el psíquico desea realizar un
regla de Proyección Natural (es decir, el doble de su presencia más su poder que podría considerarse “afín” a su naturaleza debido a com-
bono de Voluntad) para calcular su Proyección en su lugar. partir características con algunas de las disciplinas que conoce, el Di-
La Psiónica Salvaje utiliza el potencial base del personaje al mo- rector puede reducir las Ranuras necesarias para ejecutarlo. Después
mento de ser liberada. Si un mentalista ya ha utilizado parte de su de todo, nada en la vida nace por arte de magia...
potencial para lanzar un poder psíquico, la cantidad de Ranuras de
Poder disponibles en ese turno puede llegar a decrecer. De la misma Debido a que su oponente posee una armadura resistente al
manera, si el personaje posee bonos temporales a su Potencial podrá fuego, Juliette la tiene complicada para atacarlo con sus poderes
aprovecharlos y conseguir más Ranuras de Poder. piroquinéticos. Por tanto, decide usar la Psiónica Salvaje para ata-
carlo desprevenido. Elige realizar un ataque a distancia con un
Usando la Psiónica Salvaje: La Psiónica Salvaje puede consi- daño base de 80 basado en FRIo, por lo que debería de gastar al
derarse una acción tanto activa como pasiva. Un personaje puede deci- menos cuatro Ranuras de Poder, pues su bono de Voluntad es de
dir usarla para invocar un escudo con el que defenderse de un oponen- 20 y está aumentando en 60 el daño base de su ataque. No obs-
te, mientras que a la vez podría atacar a ese mismo enemigo durante tante su enemigo está a más de 11 metros (su característica de
su turno utilizando un poder personalizado. Los usos de la Psiónica Voluntad), por lo que debería de gastar otra para alcanzarlo. En
Salvaje se consideran una única acción y no poseen penalizador en sí, total, Juliette debe de gastar seis Ranuras para poder atacar a su
pero cualquier acción que se realice después de usarla (incluso utilizar oponente; una por activar el poder, las demás por los cambios a
un poder psíquico, pues la Psiónica Salvaje y el uso de poderes conven- sus propiedades base.
cionales se toman como acciones separadas) será tratada como una
acción distinta y tendrá el penalizador habitual por segunda acción. Si Las Ranuras de Poder no pueden utilizarse de forma indefinida.
por el contrario se activa luego de haber realizado otras acciones, el Cuando un personaje gasta una Ranura, ha de esperar tres turnos
psíquico debe de restar una cantidad de Ranuras de Poder equivalente para volver a hacer uso de esta. Este enfriamiento es individual de cada
a la cantidad de acciones que realizó antes. No obstante, es posible Ranura que el personaje posea.
“adjuntar” un uso de la Psiónica Salvaje a una acción ya existente. Por
ejemplo, un guerrero podría aumentar su HA mediante el uso de Ra- Consecuencias de la Psiónica Salvaje: Lograr usar los po-
nuras de Poder sin por ello aplicar un -25 por segunda acción. deres de la mente sin depurar supone un gasto psíquico inmenso, por
A continuación se mencionan las pautas generales que se deben de lo que mientras más veces use este poder en el mismo asalto, más alta
seguir a la hora de crear poderes personalizados. Si se desea modificar será la probabilidad de fracasar. Por cada uso de la Psiónica Salvaje en
estas características, pueden usarse Ranuras de Poder adicionales para un mismo turno, el personaje debe de realizar un control de Voluntad
otorgarles otras capacidades o cambiar las existentes. contra 10 más la cantidad de ranuras a usar multiplicada por dos, su-
mando además un punto por cada Ranura en enfriamiento que tenga.
• Escudos: Los escudos son siempre considerados físicos. Debido a la De no conseguirlo, el nivel del fallo determina las consecuencias.
naturaleza efímera del poder psiónico desatado no poseen PVs, sino que se
rompen tras un único ataque. • Fallo menor (1-5): El poder no se activa correctamente, generando
• Ataques: Los poderes de ataques son siempre considerados físicos un éstasis mental en las matrices del personaje que le impide utilizar Psióni-
y atacan en contundente, aunque tienen un daño equivalente al bono de ca Salvaje o cualquier disciplina por el resto del turno.

0 3 6
• Fallo medio (6-10): El poder ha fallado completamente; no solo no Drenar energía física
se activa, sino que además el personaje pierde un punto de Voluntad de Conectando sus matrices psíquicas con el resto de su cuerpo, el
manera temporal y no puede volver a utilizar poderes mentales durante el mentalista es capaz de aprovechar la energía física que genera como
resto del día. poder psíquico bruto para gastar como prefiera.
• Fallo mayor (11 o más): El peor resultado posible. Las matrices del Efectos de Juego: El personaje es capaz de gastar puntos de
personaje quedan fritas por la sobrecarga de abundante energía sin apro- cansancio como si fueran CV libres, los cuales reciben el nombre de
vechar, lo que deriva en un estado catatónico que le impide volver a utilizar “CV efímeros”. Debido a su carácter fugaz, los CV efímeros solo pue-
sus poderes psíquicos para siempre. Pierde un punto de Voluntad y uno de den usarse para potenciar la Proyección Psíquica o reducir la fatiga
Inteligencia de manera permanente, y durante el resto del día padece un ocasionada por fallar; cosas como alquilar poderes o adquirir nuevas
penalizador a toda acción de -80 en representación a la fuerte descarga disciplinas no serían posibles, aunque sí pueden usarse para activar
psicológica sufrida. poderes de la Red Neuronal que requieran gastar CV libres.
Es importante puntualizar que, al usar esta habilidad, el personaje
Un personaje no puede utilizar más Ranuras de Poder en un turno “canjea” sus puntos de cansancio por CV; esto quiere decir que habili-
que las que posee. Esto quiere decir que, si un psíquico posee 6 Ranu- dades como la habilidad de ki “uso de la energía necesaria” no tienen
ras, podría utilizar la Psiónica Salvaje dos veces usando tres Ranuras en ningún tipo de sinergia con Drenar energía física, ya que a todos los
cada uno o tres veces usando dos Ranuras, pero nunca puede pasarse efectos los puntos de cansancio dejan de serlo.
del número que tiene de base.
Un poder personalizado no puede tener una duración mayor a un • Nivel Inicial (Un Nodo): Permite canjear hasta tres puntos de can-
día, y tampoco es posible afectar dos veces a la misma persona en un sancio como CV efímeros.
mismo día con poderes de efecto. Por ejemplo, si el personaje quisiera • Nivel Intermedio (Dos Nodos): Lo mismo que el anterior, pero
atacar a alguien con la Psiónica Salvaje podría hacerlo todas las veces aumenta la cantidad de inversión posible a cuatro puntos de cansancio.
que quiera, pero si quisiera aplicar un efecto sobrenatural al golpearlo, • Nivel Maestro (Tres Nodos): Lo mismo que el anterior, pero au-
únicamente podría hacerlo una vez cada 24 horas. menta la cantidad de inversión posible a cinco puntos de cansancio.
Desatar Sinergia con Psiónica Salvaje: Al usar los poderes de este
Adquiriendo este Nodo el personaje aprende a aprovechar la Nodo, el personaje puede gastar tres CV efímeros obtenidos de esta
energía bruta que liberan las matrices artificiales de los cristales psíqui- forma para obtener una Ranura de Poder adicional, la cual solo puede
cos, pudiendo acceder a más poder al conectarse con uno que el resto utilizarse en el turno que los CV efímeros fueron gastados.
de mentalistas. Por cada +10 obtenido de esta forma aumenta en 1 la
Fatiga final. Sobrecarga
Este Nodo representa que el personaje ha eliminado el límite au-
• Nivel Inicial (Un Nodo): El psíquico aumenta en 5 el bono al po- toimpuesto por su mente para generar energía matricial, pudiendo
tencial psíquico por cada +10 que otorgue el cristal. Por ejemplo, si estuviera crear más de lo que puede manejar con el fin de obtener resultados
conectado a un cristal que otorga un +10 al potencial, si tuviera este nodo aún más poderosos.
vería el bono aumentado a +15. Efectos de Juego: Cuando el personaje ejecuta un poder psíqui-
• Nivel Intermedio (Dos Nodos): Lo mismo que el anterior, pero co, puede elegir entre lanzarlo con normalidad o forzar sus matrices
el bono al potencial por cada +5 aumenta 5 puntos. Por ello, si estuviera hasta el límite, generando más poder del que realmente necesita para
conectado a un cristal que otorga +10 al potencial, obtendría un +20 f inal. ponerlo en práctica. Al hacerlo el mentalista gana un +10 a su Potencial
• Nivel Maestro (Tres Nodos): Lo mismo que el anterior, pero el psí- y aumenta en uno el grado en el que su poder se libera a cambio de
quico puede conectarse a dos cristales en vez de uno. Para calcular el índice aumentar en 3 su índice de pifia en la tirada. El personaje puede elegir
de Fatiga f inal, ambos valores se suman entre sí. aumentar el bono a su Potencial hasta un máximo de +30, aunque el
índice de pifia también aumenta con la misma lógica. La adquisición de
Sinergia con Psiónica Salvaje: El bono al Potencial se conside- Nodos adicionales aumentan este límite a +60 y +90 respectivamente,
ra parte del Potencial base a la hora de calcular la cantidad de Ranuras así como el grado en el que se liberan los poderes, con todas las ven-
de Poder que posee el personaje. tajas y desventajas que eso conlleva.
Sobrecarga tiene un enfriamiento de dos turnos por cada +30 de
Resistencia Psi Potencial que aumente.
Tras la adquisición de este Nodo el psíquico Sinergia con Psiónica Salvaje: Si el personaje desea utilizar
pasa a ser capaz de convertir la energía mental este principio con la Psiónica Salvaje, obtiene automáticamente una
bruta que generan sus matrices en capas de re- Ranura de Poder que no afecta al cálculo del control de Voluntad re-
sistencia mental, lo que le confiere una protec- querido. La adquisición de Nodos adicionales aumentan la ganancia
ción adicional contra ataques de origen psíquico. de Ranuras de Poder, aunque al igual que con su funcionamiento
usual, esto también aumenta el índice de pifia del poder en 3 por
• Nivel Inicial (Un Nodo): Al sufrir daño de cada Ranura obtenida (hasta un máximo de nueve Ranuras).
una fuente psíquica, el personaje puede optar por re-
ducirlo gastando parte del potencial que le quede sin Recursión
usar durante el turno. La reducción de Daño es igual Al aprender los principios de este Nodo, el
a la mitad del potencial psíquico consumido. personaje es capaz de replicar sus propios po-
• Nivel Intermedio (Dos Nodos): Lo mismo deres, pudiendo exteriorizar su energía psíqui-
que el anterior, pero la reducción sea igual al po- ca de forma mucho más veloz de lo que sería
tencial consumido normal.
• Nivel Maestro (Tres Nodos): Lo mismo Efectos de Juego: Gastando un CV li-
que el anterior, pero puede utilizar la mitad del bre, si el personaje ha utilizado un poder psí-
potencial restante como bono a la RP únicamen- quico en el turno puede volver a ejecutarlo
te contra poderes psíquicos. como si tuviera su Potencial pleno, pero con
un penalizador de -30 a su Potencial y a su
Sinergia con Psiónica Salvaje:
La Psiónica Salvaje usa como base para
las Ranuras de Poder el potencial que
queda al momento de haber usado Re- Las matrices de Isabelle han
sistencia Psi, por lo que si el potencial quedado fatigadas tras llevarlas
restante es menor a 50, el personaje no
al límite
podrá ejecutar poderes personalizados
en ese turno.

0 3 7
Proyección Psíquica. Activar Recursión cuenta como una acción Maestría Psi: Arconte
activa, por lo que si el personaje ha sido puesto a la defensiva será Al alcanzar la Maestría Psi en el Dominio del Mentalismo natural,
incapaz de utilizarlo. Solo es posible para un mentalista usar Recursión el personaje gana la capacidad de transmutar su naturaleza física ex-
una vez por combate. teriorizando la más pura y bruta energía psíquica, convirtiéndose en
Sinergia con Psiónica Salvaje: Si el psíquico desea replicar una manifestación del poder psiónico primordial que emana de sus
un poder personalizado realizado anteriormente se siguen las reglas matrices. Cada mentalista tiene una forma muy concreta al convertirse
convencionales para poderes adicionales, pero el control necesario se en Arconte en representación de la naturaleza irrepetible de las matri-
reduce en cinco puntos. ces psíquicas, por lo que nunca habrá dos mentalistas que tengan una
apariencia igual al tomar la forma Arconte.
Explotar potencial oculto Efectos de Juego: El personaje se convierte en un ser de Acu-
El poder mental del psíquico es tan grande que gana la capacidad mulación de Daño cuyos PV son igual a veinte veces su Potencial Psí-
de robar temporalmente la energía psiónica latente de los individuos a quico. Mientras se encuentre en este estado, el personaje obtiene un
su alrededor cuyas matrices no están despiertas. bono de +50 al Potencial y +20 a todas sus Resistencias. Los puntos
Efectos de Juego: En un diámetro igual al doble de su bono de vida adquiridos mediante Arconte son un colchón de daño, por lo
de Voluntad, el personaje obliga a todo ser vivo humanoide a realizar que no se suman a sus puntos de vida base y por tanto no es posible
un control contra su Potencial Psíquico base, usando únicamente su utilizarlos para conjuros que sacrifiquen puntos de vida o efectos simi-
presencia base más su bono de Voluntad en la tirada. De no pasarlo lares (aunque sí cuentan como PV a la hora de calcular efectos como
el psíquico pasa a ganar dos CV efímeros de forma temporal por cada el conjuro de Herir de la vía de Destrucción). Para usar esta habilidad,
fracaso, los cuales puede utilizar como desee durante el próximo mi- el personaje debe gastar un CV libre por cada asalto que desee man-
nuto. Además y en representación del drenaje mental, los afectados tenerlo activo. Arconte se considera una acción activa completa, y el
padecen un penalizador de -10 a toda acción que dura una cantidad de personaje ha de pasar un turno entero concentrándose para usarlo.
asaltos equivalente al nivel de fracaso dividido por diez. Sinergia con Psiónica Salvaje: La suma al Potencial Psíquico
Explotar potencial oculto tiene un enfriamiento de una hora por no aporta Ranuras de Poder, pero al entrar en el estado de Arconte,
cada CV efímero robado, y no puede afectar más de una vez a un úni- el personaje gana tres Ranuras de Poder que se renuevan cada turno,
co individuo en el mismo día. el enfriamiento se reduce en un turno y el control de Voluntad para
Sinergia con Psiónica Salvaje: Los CV obtenidos mediante poderes personalizados adicionales deja de requerir multiplicar las Ra-
este Nodo pueden ser intercambiados por una Ranura de Poder a nuras de Poder por dos.
razón de 3 por 1.

Sincronizando sus matrices con la entropía, Alejandro deci-


de activar su habilidad de Explotar potencial oculto para mejorar
sus capacidades psíquicas. El guerrero se encuentra junto con sus
tres compañeros de equipo y seis individuos hostiles, su Potencial
Psíquico base es de 120 y posee Voluntad de 11, por lo que el con-
trol a superar es de 140. Afortunadamente para él seis de los nue-
ve fallan la resistencia, por lo que ahora Alejandro posee doce CV
efímeros para utilizar como le plazca.

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Energía Ilimitada
Potenciación Psi
La última de las cuatro ramas de la Red Neuronal. Engloba todos esos
Este nodo otorga al personaje un control mayor sobre la ener-
gía que emana de sus matrices, lo que le permite aprovecharse de ella
al utilizar el resto de sus habilidades.
poderes que potencian o están relacionados con los poderes psíquicos
Efectos de Juego: El personaje aumenta la distancia que pueden
existentes. Aquellos especializados en la Potenciación Psi son llamados recorrer sus poderes psíquicos en un 50%. La adquisición del segundo
usualmente Potenciadores
Potenciadores.. nodo aumenta este porcentaje al 100%, por lo que a efectos prácticos
Patrones afines: Cobardía e Introversión. duplica la distancia máxima.

Refinamiento Neuronal Maestría Innata


Este poder es el punto de inicio para la Este nodo representa que el personaje posee un control
red de Potenciación Psi. Con él se accede total del poder que liberan de forma periódica sus matri-
al resto de Nodos, y representa que el ces para mantener poderes, pudiendo sacarle partido
personaje es un maestro en aprovechar el poder adicio- a toda esa “energía extra” que se desperdicia.
nal que generan sus matrices. Efectos de Juego: Si el personaje lo
Efectos de Juego: Cuando un mentalista con desea, cuando declare que quiere mantener
esta habilidad decide limitar su potencial a un grado un poder psíquico puede elegir activar este
concreto, por cada grado que hubiera alcan- Nodo para que ese poder en particular
zado por encima obtiene un +10 a su Pro- se mantenga con un grado por encima,
yección Psíquica. Por ejemplo: si el mentalis- aunque si lo hace no podrá gastar CV
ta decide utilizar Detección de Movimiento adicionales en aumentar el Potencial de ese
pero elige restringir su potencial final a 140, poder en particular. La obtención de un nodo
si fuera a sacar en los dados un resultado de adicional le permite mantener dos poderes con
240, aumentaría en 20 su Proyección. un grado por encima en vez de solo uno.

Reforzar Poder Circuito Infinito


Añadiendo una segunda capa La adquisición de este Nodo represen-
de poder a sus matrices, el psíquico ta que el personaje ha maximizado hasta
es capaz de reforzar los efectos adversos el límite humano y más allá la generación
que sus poderes pueden llegar a causar en de energía matricial, siendo capaz de sacar el
sus adversarios. máximo partido a su propio potencial y por
Efectos de Juego: Esta habilidad influ- tanto pudiendo reducir la cantidad de po-
ye en todos aquellos poderes psíquicos que der utilizado a cambio de prácticamente
obligan a los objetivos a realizar un control el mismo resultado.
de RF o RP, aumentando la dificultad del Efectos de Juego: Cada vez que
control en un valor que depende del nú- el personaje emplea su Potencial Psí-
mero de Nodos y del resultado obteni- quico para usar un poder, en realidad
do en la Tirada de Proyección. únicamente consume la mitad de la
cantidad que emplea para ello, por lo
• Nivel Inicial (Un Nodo): +5 a la que podrá gastar el restante como desee
dif icultad en los controles de RF o RP por cada durante el resto del turno. Circuito Infinito solo
50% de daño en la Proyección Psíquica. funciona una vez por turno y no permite que el per-
• Nivel Intermedio (Dos Nodos): +10 a la dif icultad sonaje “reserve” su Potencial. Si lo hace, no podrá
en los controles de RF o RP por cada 50% de daño en la Proyección Psíquica. sumar el po- tencial no gastado a la suma que obtuvo por Circuito
• Nivel A vanzado (Tres Nodos): +15 a la dif icultad en los controles Infinito. Por ejemplo, si el mentalista posee un potencial de 140 y de-
de RF o RP por cada 50% de daño en la Proyección Psíquica. cide utilizar únicamente 100, guardándose 40 puntos, al activarse Cir-
• Nivel Maestro (Cuatro Nodos): +20 a la dif icultad en los controles cuito Infinito y ganar 50 puntos extra no podría sumar esos 40 puntos
de RF o RP por cada 50% de daño en la Proyección Psíquica. de potencial guardados a la cifra obtenida por esta habilidad.

Control Espacial Maestría Psi: Campo de Investidura


Estirando las capacidades de sus poderes, el psíquico gana la ca- Al llegar hasta el punto de masterizar su eficiencia mental, el psí-
pacidad para manipular el área que ocupan sus poderes en el espacio, quico gana la capacidad de manifestar a su alrededor un aura de poten-
pudiendo concentrarse en lugares específicos del campo en lugar de ciación que mejora todas las matrices psíquicas activas y latentes. Vi-
repartirlo de forma equitativa. sualmente comienzan a crecer pequeños cristales psíquicos en la zona
Efectos de Juego: El psíquico es capaz de elegir objetivos dentro de efecto, y el aire se electrifica levemente.
del Área de Efecto de los poderes que usa, incluso cuando la descrip- Efectos de Juego: Para activar el Campo de Investidura el per-
ción del poder psíquico implica lo contrario. La adquisición del segundo sonaje tiene que gastar un CV libre, el cual deberá volver a gastar cada
nodo aumenta en un 50% el área de los poderes que la tengan, en cinco asaltos si desea mantenerlo. El radio del Campo es igual al bono
representación del aprovechamiento total de la energía psiónica que de Voluntad del mentalista, y al activarse, otorga un bono de +20 a
el personaje usa. toda acción a cualquiera que el personaje designe y se encuentre den-
tro de su rango, sean o no psíquicos. Las habilidades de Ki y la magia
Sinapsis Superior también aumentan su poder, pudiendo obtener un +10 al ACT y un +1
Las conexiones cerebrales del personaje trabajan de forma parale- a todas las acumulaciones.
la a sus matrices primarias, lo que le permite acelerar su velocidad de Además de esto, todos los poderes que se lancen dentro del Cam-
reacción mientras más trabaje su mente. po de Investidura pasan a dañar energía, se vuelven visibles para todo
el mundo y aumentan un grado su resultado final. Los cristales psíqui-
• Nivel Inicial (Un Nodo): Al lanzar un poder psíquico, el personaje cos aumentan en 5 el potencial que otorgan (este bono se acumula
obtiene una bonif icación de +5 a su turno en el siguiente asalto. Puede acu- independientemente de si el cristal otorga o no la cantidad máxima
mularse. posible), y todos los Patrones Mentales que estuvieran inactivos se
• Nivel Intermedio (Dos Nodos): El bono es de +10. activan automáticamente sin la necesidad de gastar CV adicionales,
• Nivel A vanzado (Tres Nodos): El bono es de +15. manteniéndose activos mientras dure el Campo de Investidura.
• Nivel Maestro (Cuatro Nodos): El bono es de +20.

Límites: El bono final no puede superar el +100.

0 3 9
0 4 0
A pé n d i c e I
Más all á d e la s M at r i c e s
“Vi que el mundo no me gustaba, creé el Modificar Relación Gravitatoria
No hace falta ser físico para saber que la gravedad es medible. Su
mío propio con pedazos de cada papel. valor es 9,8 m/s², aunque se suele redondear a 10 m/s² (malditos
ingenieros). Este número mágico representa la aceleración de un cuer-
po al ser atraído a nuestro planeta; es decir, cuando cae, cosa que no
Vi que el cielo no lo alcanzaba, hice depende de la masa del objeto al que le sea ejercida la fuerza. Todos los
cuerpos caen a la misma velocidad, sin importar cuánta masa tengan.
una escalera para así llegar hasta él...” Ahora, Modificar Relación Gravitatoria rompe completamente esta
regla. Usándolo, el personaje es capaz de aumentar y reducir el cómo
el planeta considera su masa. ¿Alguien vio Dragon Ball Z? ¿Se acuerdan
de los catorce capítulos que estuvo Goku entrenando en la nave antes
Nach de llegar a Namek? Su método para volverse más fuerte era aumentar
la gravedad de su entorno para acostumbrar su cuerpo y volverse más
rápido. Este poder utiliza un principio similar: no es que el mentalista
aumente su peso, volumen o densidad, sino que afecta a ese número
Tras cuarenta y pico páginas de puro contenido y waifus de anime, mágico que representa la velocidad a la que “las cosas caen al plane-
estas son los últimos párrafos de Akuma Exxet. Les agradezco a todos ta”. Con él, el personaje se vuelve capaz de caer mucho más deprisa
por leer, y espero que estas reglas les hayan gustado o, al menos, hayan o, por el contrario, descender con la velocidad de una pluma. Gracias
generado ganas de jugar un psíquico. a Dosgran sabemos que la equivalencia más... equivalente del número
Es así como este complemento llega a su fin... ¿verdad? mágico al TM en Ánima sería 11 (aunque para simplificar a efectos de
Lo cierto es que aún quedan cosas por decir y hacer. Muchas po- este anexo tomaremos el 10 como valor base), por lo que teniendo en
sibilidades e ideas que se quedaron en el papel por falta de tiempo o cuenta este valor ahora podemos aplicar, si lo necesitásemos, la acele-
simplemente por no ser adecuadas para lo que quería para el primer ración de la gravedad a Modificar Relación Gravitatoria.
volumen de mis complementos. Como comenté en la Introducción, en Debido a que afecta al número mágico, el personaje puede llegar
su momento había pensado en hacer una disciplina destinada a contro- a romper el suelo de estructuras en las que se encuentre si aumenta
lar las sombras y demás; también quería añadir más Nodos a la Red lo suficiente su gravedad. Sin embargo, esto también representa una
Neuronal relacionados con el control de los cristales psíquicos, pero carga pesada para su cuerpo, por lo que el Director de Juego puede
me autoimpuse ocho poderes distintos (el límite del Arcana Sephirah) decidir aplicar alguno de los penalizadores de la Tabla 8 a la hora de
para no sobrecargar demasiado la Red. utilizar este poder. El uso reiterado de esta habilidad puede hacer que
Pero bueno, lo que Akuma Exxet pudo o no pudo ser no es tan el personaje termine por, al igual que Goku, acostumbrarse a la veloci-
importante. Estas últimas dos páginas son un anexo de información dad que posee, por lo que dejaría de aplicar estos penalizadores.
adicional... un complemento del complemento, más o menos. La idea Usando el mismo principio, el personaje puede elegir reducir su
es añadir comentarios o aclaraciones para mejorar la experiencia de peso para mejorar su movilidad o dar saltos más grandes, pues la gra-
jugar con este complemento, así como consejos o avisos sobre ciertos vedad lo afecta menos. Esto se traduce en ciertos bonos que se ven
poderes de la Red o habilidades psíquicas. reflejados en la misma tabla, pero al igual que con los penalizadores,
Dicho esto, let us start the game. si el personaje utiliza por demasiado tiempo el poder puede llegar a
acostumbrarse a su versatilidad y dejar de aplicar dichos bonos.

A c la r a c i o n e s : D i s c i pl i n a s Tabla 8: Modificadores por gravedad


Gravedad aplicada Penalizadores
Considero que las disciplinas y los poderes psíquicos del complemento
están, en su mayoría, bien explicados. Habiéndole dado varios repasos Dos veces más -5 a toda acción física
a las desripciones, estoy contento con el resultado. Sin embargo sí que Tres veces más -5 a toda acción física
creo en la necesidad de dejar claros algunos detalles sobre las disci-
plinas y los poderes sinérgicos que, quizás, hayan quedado en el aire Cuatro veces más -10 a toda acción física
durante la creación del complemento. Cinco veces más -10 a toda acción física

Pesar mucho 101


Gravitatoria es una disciplina diseñada con el propósito de ser útil en la
Seis veces más
Siete veces más
-15 a toda acción física
-15 a toda acción física
medida que el jugador sepa cómo sacarle provecho. Su fuerza a nivel Diez veces más -20 a toda acción física
partida depende totalmente de los usos que le de el jugador, pues sus
Veinte veces más -40 a toda acción física
poderes no se inclinan ni a la utilidad ni al combate; incluso poderes de-
fensivos (como Orbitar) tienen su uso ofensivo e incluso pueden llegar Treinta veces más -60 a toda acción física
a ser usados para solucionar situaciones de la vida diaria.
No obstante, la existencia de decenas de posibilidades también Gravedad reducida Bonificadores
significa que el trabajo por parte del Director de Juego puede llegar
a multiplicarse exponencialmente. Por ello, a continuación se expresa Dos, tres y cuatro veces menos +5 a toda acción física y al Turno
una lista de consejos y usos comunes de los poderes de la disciplina al Cinco, seis y siete veces menos +10 a toda acción física y al Turno
que el Director de Juego puede acudir cuando aparezca por la esquina
de la habitación el mentalista con Gravitatoria queriendo atar su centro Diez veces menos +15 a toda acción física y al Turno, +1 al TM
de gravedad a la Luna. Típico. No hay pastel para ti. Veinte veces menos +20 a toda acción física y al Turno, +2 al TM
Atender que no soy físico, así que quizás haya errorres conceptua-
les menores en esta y otras explicaciones. Treinta veces menos +25 a toda acción física y al Turno, +3 al TM

0 4 1
Además, miren el lado cinemático de esta habilidad: tu personaje Por supuesto esto resulta... incómodo de leer. Después de todo,
podría decir “ahora voy a liberar mi verdadero poder” y dejar de mante- ¿qué Director querría un jugador capaz de moverse 100 kilómetros
ner el triple de gravedad sobre sí mismo, volviéndose superveloz como en un suspiro? Probablemente eso arruinaría varias mesas. Es por este
hizo Rock Lee contra Gaara. Eso es Estilo 200 mínimo. motivo que, si lo desea, el Director puede elegir utilizar la regla opcio-
nal de Impactos introducida en Dominus Exxet para calcular cuando
Cambiar Dirección el personaje “aterriza”. Ahora moverse grandes distancias en pocos
Nacido de mi ferviente necesidad de crear un Corredor del Viento, segundos no se ve tan bonito, ¿eh?
es probable que este sea el poder más problemático de la disciplina. Y por si eso no fuera todo, también les traigo la Tabla 9. La mis-
Reconozco que el alcance de Cambiar Dirección es muy grande, y por ma relaciona el grado de Cambiar Dirección con la cantidad de metros
eso probablemente sea mi poder favorito de Gravitatoria. Pero tam- que puede desplazarse en un único turno, así como un Tipo de Vuelo
bién he de decir que, desde la posición de Director de Juego, resulta sugerido para el personaje, pues para moverse uniformemente debe
en un quebradero de cabeza. de estar cambiando su atadura del cielo a la tierra constantemente (no
Fue difícil encontrar otra cosas a afectar que no fueran objetos or- es necesario dejar de mantener el poder para cambiar de dirección),
gánicos, inorgánicos y el cielo, pero eso no significa que sean las únicas desacelerando. Sino, se precipitaría hacia arriba infinitamente. Por ello,
cosas a las que el mentalista pueda aplicar Cambiar Dirección. Algunas aún siendo capaz de llegar a tales niveles, tendría que mantener el
aclaraciones antes de empezar: poder para que resulte verdaderamente útil a la hora de viajar grandes
distancias en períodos cortos de tiempo. Y yo jamás vi un psíquico con
• Al decir “atar” nos referimos a cambiar nuestra dirección. un Potencial base de 440, no sé ustedes.
• Con “cielo” se hace referencia a todos los cuerpos celestes que se en-
cuentran fuera del planeta y que se encuentran en la dirección elegida. Por Tabla 9: Distancias para Cambiar Dirección
ello, si el mentalista decide utilizar Cambiar Dirección para modif icar su
dirección gravitacional al cielo, técnicamente no está atándose al cielo en sí Grado alcanzado Distancia máx. Tipo de Vuelo
sino al conjunto de estrellas y planetas que se encuentran de cara a él. Absurdo 50 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 12
• Por lo general, un personaje por no puede atarse a algo que esté fuera
del planeta. Si bien puede cambiar su dirección gravitatoria hacia el “cielo”, Casi Imposible 100 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 13
no podría elegir otro planeta como su centro de atracción. Esta regla puede Imposible 200 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 14
saltarse en el caso de la Luna, cosa permitida por el grado Zen de este poder.
Inhumano 400 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 15
Cambiar Dirección tiene usos muy diversos. Un personaje podría
Zen 800 metros por asalto Hasta Tipo de Vuelo 16
usarlo para moverse una cantidad de metros mayor a su Tipo de Movi-
miento, atándose a una pared u objeto cercano. Aquí tiene importan-
cia el número mágico del que hablábamos en la sección anterior, pues
hay que entender que al atarnos a algo lo que hacemos es cambiar la La tabla está hecha en aras de la simpleza, pues calcular el Tipo de
dirección a la que “caemos”. Por ello, si usáramos Cambiar Dirección Movimiento basado en la velocidad de la gravedad de cada caso indivi-
junto con Modificar Relación Gravitatoria, podríamos movernos a ve- dual sería innecesariamente molesto. ¡Siguiente!
locidades extremas en pocos segundos.
Revertir Gravedad
Por muy épico que sea poder atraer cosas entre sí para generar
desastres geográficos de proporciones garrafales, seamos honestos:
calcular la fuerza de gravedad que ejercen ciertos objetos dependiendo
de su masa y lejanía con el objeto afectado no es algo que resulte espe-
cialmente atractivo. Por ello les regalo una tabla nueva, la cual describe
el Tipo de Movimiento máximo que podría tener la gravedad aplicada
por el psíquico al objeto imbuido con este poder.

Tabla 10: Relación entre gravedad y TM


Grado alcanzado Gravedad máxima
Absurdo Hasta Tipo de Movimiento 10
Casi Imposible Hasta Tipo de Movimiento 13
Imposible Hasta Tipo de Movimiento 15
Inhumano Hasta Tipo de Movimiento 17
Zen Hasta Tipo de Movimiento 19

Manipular fuerza gravitacional


Mierda, llegamos al poder complicado. Bueno, no tanto; aunque
no lo parezca, es fácil de reglar. Debido a que no es posible solapar
dos cúpulas y los conjuros o poderes gravitatorios se ven anulados si
no superan la resistencia, las posibles situaciones incómodas se reducen
enormemente. Tomaremos los valores de la Tabla 7 como referencia
a la hora de reducir o aumentar la gravedad aplicada por la cúpula.
Eso sería todo, pero tenemos que tener en cuenta una cosa más:
nuestro viejo amigo, Cambiar Dirección. Técnicamente la interacción
entre estos dos poderes podría hacer que un mentalista que le faltase
un tornillo decidiera precipitar a todo el mundo dentro del rango de
este poder a la Luna; es posible, pero poco probable. Sin embargo, la
posibilidad existe, por lo que hay que reglarlo. Para arreglar esto, deci-
dí que la cúpula es literalmente una cúpula con una altura determinada
por el radio del poder, y no es posible moverla. Cuando un personaje
sale de su radio de acción, deja de ser afectado por ella.

0 4 2
Momento Parshendi
Pasando a la disciplina Dominio del Sonido, las cosas son mucho más
Ecolocalizar
Puede darse el caso de que existan tantas personas en una sala tan
pequeña que los sentidos del personaje al utilizar Ecolocalizar queden
simples. Mi idea original era jugar mucho más con la velocidad del soni-
aturdidos por la desbordante información. La Tabla 12 otorga una
do y los distintos fenómenos sonoros que existen, pero mientras desa-
ayuda para calcular el límite de personas en una habitación antes del
rrollaba cada uno de los poderes me di cuenta de que eran demasiado
colapso.
abstractos, así que decidí simplificarlos para conseguir mejor compren-
A la hora de utilizar esta tabla con criaturas de tamaños diferentes,
sión a cambio de libertad a la hora de usarlos. Y creo que quedó de la
los valores son ligeramente distintos. Los seres pequeñas cuentan como
mejor forma que podía quedar.
medio individuo, los de tamaño gigante cuentan como 10 individuos,
A continuación les dejo la lista de reglas adicionales que se tendrán
mientras que los colosales cuentan como 100. Los seres de tamaño
en cuenta durante la extensión de los poderes.
diminuto no añaden al número de individuos.
• Los poderes son afectados por los fenómenos de la propagación del
sonido, como la refracción.
• En el vacío el sonido no se expande, por lo que en lugares como el Vacío
Tabla 12: Individuos por metro cuadrado
Primordial o el espacio exterior, esta disciplina no funciona. Cantidad de Tamaño mínimo Penalizador
personas de la habitación mínimo al poder
Por motivos obvios la velocidad de los poderes de la disciplina es
de 343.2 m/s, que es la velocidad del sonido desplazándose por el aire. 1 individuos N/A N/A
Esto genera grandes problemas al intentar parar o esquivar los ataques 3 individuos Entre 2 y 3 m² N/A
de Discordancia Sonora y Grito Estridente, por lo que como Director
de Juego pediría Inhumanidad para cualquiera de las dos cosas (por lo 5 individuos Entre 3 y 4 m² N/A
que alguien sin ella únicamente contaría con su tirada de defensa natu- 10 individuos Entre 4 y 5 m² Reduce en un grado
ral). Este es uno de los motivos por el que el daño de Grito Estridente
no es la gran cosa en comparación a otros ataques. 20 individuos Entre 9 y 10 m² Reduce en un grado
50 individuos Entre 12 y 13 m² Reduce en un grado
Aislar Sonidos
En el caso de Aislar Sonidos, el Director puede empeorar la audi- 100 individuos Entre 15 y 20 m² Reduce en un grado
ción del personaje si pasa demasiado tiempo utilizando el poder. Ven-
dría a ser como si el personaje desarrollara una dependencia física a la 500 individuos Entre 30 y 40 m² Reduce en dos grados
habilidad en sí, por lo que sin ella aplicaría penalizadores a sus percep- 1.000 individuos Entre 50 y 60 m² Reduce en dos grados
tivas. Adjunto la Tabla 11, por si acaso.
5.000 individuos Entre 70 y 80 m² Reduce en dos grados

Tabla 11: Penalizadores a la percepción 10.000 individuos Entre 90 y 100 m² Reduce en dos grados

Grado Tiempo mínimo Penalizadores sin 50.000 individuos Entre 110 y 120 m² Reduce en tres grados
mantenido necesario el poder 100.000 individuos Entre 130 y 150 m² Reduce en tres grados
Medio Diez años -5 a acciones perceptivas

Difícil
Muy Difícil
Cinco años
Tres años
-10 a acciones perceptivas

-15 a acciones perceptivas


Jugar en la playa
Hidroquinesis es una disciplina graciosa. Al igual que pasa con Dominio
Absurdo Seis meses -20 a acciones perceptivas del Sonido no hay mucho que comentar, pues sus poderes son bastan-
-25 a acciones perceptivas
te concretos. No obstante, sí que considero que vendrían bien algunas
Casi Imposible Tres meses observaciones.
/ -1 a Percepción
Materiales especialmente resistentes pueden llegar a resistirse a los
-30 a acciones perceptivas
Imposible Un mes
/ -2 a Percepción
poderes de esta disciplina, aunque queda a discreción del Director de
Juego determinar esto.
-40 a acciones perceptivas
Inhumano Una semana
/ -4 a Percepción
-80 a acciones perceptivas
Editar fuerza de tracción
Zen Tres días El Director de Juego puede permitir un uso interesante de este
/ -4 a Percepción
poder, el cual es cambiar la tipología en la que esta hace daño. Por
ejemplo, podría modificar una espada para que, en vez de atacar en la
TA de FILo, lo hiciera en la de PENetrante.
Grito Estridente De forma similar también permite intercambiar una TA específica
Debido a que este ataque se basa en, bueno, el sonido, sería nor- por otra que posea. Por ejemplo, si la armadura del personaje tuviera
mal pensar que grados superiores del mismo afectarían el aparato au- una TA 4 en FILo y otra TA 2 en CALor, podría intercambiar estos dos
ditivo de su objetivo. Por ello, si el personaje falla por 60 puntos la valores entre sí durante el tiempo que durase el poder mantenido. No
resistencia estipulada por el grado, pierde la audición en una cantidad se pueden intercambiar más de dos valores a la vez.
de horas equivalente a la cantidad de puntos por la que falló el control.
Si la falla por más de 80, se vuelve sordo irremediablemente. Formación no-newtoniana
Un fluido no newtoniano es un fluido cuya viscosidad varía con la
Discordancia Sonora temperatura y la tensión cortante que se le aplica. Como resultado, no
Luego, quizás olvidé de especificarlo pero el daño de Discordancia tiene un valor de viscosidad definido y constante.
Sonora no es automático. Ambos personajes, tanto lanzador como Este poder permite al personaje defenderse y realizar contraata-
defensor, deben de realizar sus tiradas de Proyección pertinentes. No ques, pero no atacar. Sin embargo, debido a que técnicamente está
obstante, el porcentaje resultante será la cantidad de daño realizada modificando el ambiente para defenderse y brindar ataques, si el Di-
por encima del daño base del poder. Esto quiere decir que, indepen- rector de Juego lo considera pertinente puede aplicar la siguiente regla
dientemente de la Proyección obtenida, Discordancia Sonora siempre opcional: contraataques a ataques a distancia.
hace el daño mínimo alcanzado por su Potencial, a no ser que el defen- La distancia máxima que puede recorrer Formación no-newtoniana
sor se defienda con éxito, obviamente. al brindar un contraataque es la mitad de la distancia máxima estipulada
en el Recuadro X: Dificultades de la Proyección Mágica
presente en Core Exxet.

0 4 3
Abrasión
Ah sí, el regalo favorito de los jugadores de Ánima. ¿Una calculado- Tabla 14: Radiación
ra? ¡No! ¡Más tablas! Para hacerles la vida más sencilla, les adjunto una Nivel de fallo Efectos adversos
guía con los fallos a la hora de realizar el control de Acrobacias. Pueden
encontrar todo esto en la Tabla 13.
Reducción de la calidad de vida,
20 puntos
náuseas, -10 a toda acción
Tabla 13: Acrobacias
Grado del Fallo mayor o Ídem, náuseas severas, esterilidad,
40 puntos
Fallo menor a 50 -20 a toda acción
poder igual a 50
El personaje queda un El personaje se cae, y no ídem, -30 a toda acción. Parálisis
Muy Difícil par de metros más lejos puede tirar estilo para quedar 60 puntos parcial, RE 60 + nivel de fallo o
de lo que deseaba bien consigue una desventaja física
ídem, -40 a toda acción. Parálisis
El personaje queda varios
80 puntos total. RE 80 + nivel de fallo o
Absurdo metros más lejos de lo Ídem, pierde el arma
Muerte automática
que deseaba
El personaje queda mu-
Casi Imposible chos metros más lejos de Ídem, pierde acción Combinaciones con otras disciplinas
lo que deseaba El personaje puede cambiar la forma de un objeto que esté afecta-
do por el poder Revertir Gravedad. Si lo hace podría llegar a aumen-
El personaje queda dece- Ídem, sufre un Impacto de tar su tamaño, aunque la atracción del objeto afectado no puede ser
Imposible nas de metros más lejos grado 3 contra algún objeto mayor al doble que le fue imbuida. Además, los poderes adicionales de
de lo que deseaba cercano Editar fuerza de tracción pueden usarse junto a Creación de Energía
El personaje queda a Ídem, sufre un Impacto de para modificar la TA en la que ataca el arma creada, aunque por lógica
Inhumano cientos de metros más grado 4 contra algún objeto solo puede elegirse entre FILo, PENetrante y CONtundente.
lejos de lo que deseaba cercano

Zen
El personaje queda a
miles de metros más lejos
Ídem, sufre un Impacto de
grado 5 contra algún objeto
It’s rewind time
El tiempo no es tanto una fuerza en sí sino una magnitud física. Por ello
de lo que deseaba cercano no hay tantas situaciones raras a la hora de usar la disciplina, aunque sí
que veo dos problemas notables en este caso: Instante Estacionario y
Futuro Paralelo.
Fundirse con el entorno
No robé esta idea de El Ritmo de la Guerra, por supuesto que no. Instante Estacionario
Lo cierto es que Fundirse con el entorno es uno de mis poderes Calcular dos turnos por separado es muy incómodo. Lo sé por
favoritos de la disciplina, pero para que funcione correctamente en to- experiencia. Por ello, la solución que encontré es... no hacerlo. Sim-
das las situaciones debería de puntualizar un par de cosas. Primero, si plemente, los personajes que están dentro de la burbuja de Instante
el personaje intenta utilizarlo para introducirse en un espacio protegido Estacionario actúan una vez por cada tres turnos que haya fuera de
sobrenaturalmente, debe de realizar una resistencia física contra la pre- ella. Y listo, asunto solucionado.
sencia base de la estructura. De lo contrario no podrá entrar. Un objeto en movimiento puede entrar sin problemas al campo de
Un mentalista puede decidir “asomar” un poco la cabeza para ver Interrupción Temporal, pero su velocidad se verá afectada. Un perso-
lo que se encuentra a su alrededor mientras usa Fundir con el entorno. naje no puede estar “entre medio” del área de efecto de este poder,
De hacerlo reduce a -20 el penalizador a Advertir y Buscar, aunque el sino que el poder lo afectará completamente cuando más del 50% de
penalizador al Advertir de aquellos que deseen detectarlo se reduce a su cuerpo se encuentra dentro.
la mitad.
Si el personaje deja de mantener el poder mientras se encuentra Futuro Paralelo
dentro de la piedra, debe de realizar el mismo control que si deseara Sí, este poder es una fumada y sí, está inspirado en el nen de
introducirse en una estructura protegida sobrenaturalmente. De fallar Tserriednich, de Hunter x Hunter. Futuro Paralelo es un poder tan
el control, sufre una cantidad de daño automático equivalente a la can- fuerte como peligroso; peligroso para el pobre Director que tenga que
tidad de puntos por los que falló el control. calcular y predecir las acciones de los quince bandidos alrededor del
jugador. Por esta razón pensé en hacer una mini guía para apaciguar la
Fisión nuclear turba furiosa con antorchas que veo fuera de mi casa.
No, no es posible explotar la cabeza de una jirafa con este poder. Primero, debido a que Futuro Paralelo requiere que el personaje
Como estipula su descripción, el personaje no puede elegir como obje- actúe en último lugar, saber qué es lo que hará un NPC en el turno
tivo individuos orgánicos a la hora de aplicar este poder, aunque sí las siguiente se vuelve mucho más sencillo para el Director de Juego. Por
cosas que están a su alrededor. No creo tener que explicar que sería otro lado, si el psíquico decide mantener los ojos cerrados la visión que
tremendamente estúpido activar este poder estando el mentalista en el tiene continúa su curso normal. Esto quiere decir que, durante los tres
rango de la explosión. turnos que tiene para mantener este poder, estaría un turno “adelan-
También tengo otra tabla para ustedes: la rica, rica radiación. En tado” al resto de personajes. Debido a que el poder sigue surtiendo
la Tabla 14 se muestran las consecuencias más comunes por fallar el efecto, el personaje que lo usa sigue requiriendo actuar en último lugar,
control de resistencia a las enfermedades producido por este poder. En independientemente de su turno.
los primeros casos expuestos los efectos secundarios no son tan graves, Segundo, el Director puede ser tan ambigüo como desee. Por
pero es cuando el afectado falla la resistencia por 60 puntos o más que cómo funciona la Natura a nivel trasfondo, mientras más puntos de
las cosas se ponen serias. Si esto sucede debe de superar una segunda Natura posean los afectados menos conocimiento tendrá el mentalista
RE de 60 sumando el nivel de fallo a la dificultad; de fallar, el Director de sus acciones. Esto resulta especialmente útil a la hora de predecir
de Juego puede asignarle una desventaja física de la lista de desventajas acciones de los demás jugadores, pues debido a que por lo general los
presentes en Core Exxet en representación al deterioro celular de su protagonistas suelen ser personas importantes a nivel existencial, el
cuerpo debido a la radiación. Algunas desventajas posibles podrían ser Director puede curarse en salud diciendo que el mentalista es incapaz
Miembro Atrofiado, Debilidad Física, Ciego, Sordo... de ver con claridad qué es lo que hacen.
Un personaje que use este poder podría conocer el asalto en el
que aparecerá otro mentalista que haya usado Elipsis con anterioridad.

0 4 4
A c la r a c i o n e s : P o d e r e s
S i n é r g i c o s y P at r o n e s Tabla 15: Temperatura
Temperatura corporal Consecuencias
Lo que dice el título. Esta parte del anexo está dedicada a expandir un
poco algunos poderes sinérgicos que, quizás, quedaron con algunas 10° RF 180 o Muerte automática
explicaciones insuficientes. Asimismo, también hay un apartado de los 20° RF 160 o Muerte automática
Patrones Mentales, y se hablará en profundidad sobre ciertas mecáni-
cas que no han sido explicadas en profundidad. RF 140 o Inconsciencia, +30 a Resis-
30°
tir el Dolor, -20 a toda acción física

Los CV efímeros
Una de las mecánicas que quizás no se hayan mencionado demasiado
33°
Confusión, disnea, +15 a Resistir el
Dolor, -20 a toda acción física
Cianosis, confusión, -5 a toda acción
35°
a lo largo de Akuma Exxet son los CV efímeros. Un CV efímero es un física
Consumo de Voluntad que únicamente dura un asalto, pero que puede 36-37° N/A
ser utilizado de forma similar a los Consumos convencionales, con al-
gunas puntualizaciones. Es posible acceder a este tipo de CV mediante 38° -5 a toda acción
algunos nodos de la Red Neuronal.
39° -15 a toda acción
A continuación se expresa una lista de las cosas que PUEDEN ha-
cerse con un CV efímero. Mareos, vértigo, deshidratación,
40°
náuseas, -30 a toda acción
• Gastar 1 CV efímero para eliminar la fatiga. 45° RF 140 o Inconsciencia
• Gastar 1 CV efímero para activar los nodos de la Red Neuronal que
requieran Consumos de Voluntad convencionales. 50° RF 160 o Muerte automática
• Mejorar el Potencial Psíquico del mentalista. Por cada +10 obtenido se
han de gastar 2 CV efímeros, hasta un máximo de +50.
• Gastar 3 CV efímeros para obtener una Ranura de Poder que dura un Anular Dolor
asalto (solo si se usan las reglas de Psiónica Salvaje). Como resulta obvio, el bono a Resistir el Dolor únicamente fun-
ciona con, bueno, dolor. En específico dolor por heridas físicas. Si se
Por el contrairo, a continuación se expresa una lista de las cosas permite o no anular dolor generado de forma sobrenatural (como por
que NO se pueden hacer con un CV efímero. técnicas de dominio, poderes psíquicos o magia) queda a discreción del
Director de Juego.
• Af inidad a una disciplina psíquica.
• Dominar o acceder temporalmente a un nuevo poder. Ilusión Espiral
• Mejorar o incrementar de forma permanente el Potencial Psíquico. Si el afectado posee una característica de Percepción mayor a diez,
• Fortalecer un poder. puede sumar el bono que le otorga a la resistencia para darse cuenta
• Adquirir o mejorar un innato. que se encuentra dentro de una ilusión.
• Activar un Patrón Mental.
Palacio Mental
Debido a su naturaleza, los CV efímeros que el mentalista no gaste A la hora de calcular el alcance de este poder, hay que tener en
finalizado el asalto en el que fueron conseguidos desaparecen de su cuenta que el personaje no puede afectar estructuras protegidas so-
reserva. La única excepción a esta regla es con el nodo Concentración brenaturalmente con conjuros o poderes similares cuya presencia sea
Profunda, pues mientras el personaje se mantenga en ese estado de mayor a la propia. Tampoco puede afectar creaciones hechas a base
concentración no perderá los CV efímeros ganados. Una vez que deje de magia o medios sobrenaturales (un ejemplo sería construcciones
de concentrarse o pierda el bono obtenido, los CV efímeros desapare- hechas con la vía de Creación).
cerán (en el caso de que no hayan sido usados ya).
No es posible tener más Consumos efímeros en la reserva que
la mitad de la característica de Inteligencia del mentalista redondeada
hacia arriba. Si este límite es superado, es necesario gastar puntos de
Acciones predefinidas
En esta parte se busca aclarar algunas cosas sobre el nuevo Patrón
cansancio para adquirir nuevos “huecos.” Por ejemplo: si un personaje Mental de Razón y su interacción con otros sistemas presentes en el
tuviera INT 11, podría acumular hasta seis CV efímeros antes de tener complemento, así como añadir algunas reglas nuevas generales.
que gastar puntos de cansancio en conseguir un espacio extra. Si el
personaje obtiene más CV efímeros de los que puede almacenar, estos Reglas opcionales
simplemente desaparecerán en el éter y no podrán ser usados. En vez de activarlo o bloquearlo de forma automática, el Director
Por último, existe un límite de CV efímeros que los personajes pue- puede elegir hacer que el personaje pase una Resistencia Psíquica si
den generar por día. Debido a que generar CV efímeros se considera desea que el Patrón se active sin su consentimiento. La regla recomen-
un esfuerzo tanto físico como mental, el límite es equivalente a la ca- dada es utilizar como RP el doble de la presencia del personaje, aunque
racterística de Constitución del personaje más su nivel, por lo que si un el Director de Juego es libre de cambiar este valor.
personaje de nivel 5 con CON 7 ya ha obtenido doce CV efímeros en También es posible que, durante el período de transición entre
un mismo día no podrá generar más hasta que hayan pasado 24 horas. “personalidades,” (es decir, mientras el personaje se encuentra cance-
lando su Patrón Mental por ya no reflejar su personalidad) los poderes

Trabajando juntos
Afortunadamente, la mayoría de Poderes Sinérgicos presentados en el
que los Patrones brinden se debiliten. Si el Director de Juego lo con-
sidera óptimo, puede dividir a la mitad o hacer desaparecer algunos
bonos o penalizadores en representación de la paulatina desaparición
documento son fáciles de entender y tienen una utilidad clara. No obs- de este Patrón. Siguiendo la misma lógica, es posible aplicar esta misma
tante, hay cuatro poderes en concreto cuyos usos me gustaría aclarar. regla con la adquisición de nuevos Patrones.

Alterar temperatura corporal Patrón Mental: Razón


Este poder permite cambiar la temperatura de un cuerpo inorgá- Si un usuario de Razón con Concentración Pasiva quiere concen-
nico u orgánico. Ahora, esto puede llegar a ser peligroso si la tempe- trarse mientras acumula los bonos del Patrón, estos se reducen a la
ratura de los afectados sube o baja demasiado. En la Tabla 15 pueden mitad, por lo que tardaría el doble de tiempo en obtener el bono
encontrarse las consecuencias al aumentar o decrecer la temperatura máximo.
corporal a los niveles planteados por el poder.

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A c la r a c i o n e s : R e d N e u r o n al usarse a la vez con Alterar naturaleza.
Prestamista: Gastando un punto de Voluntad de manera tem-
poral, el personaje puede “prestarle” a alguien la capacidad de usar
La Red Neuronal es probablemente el añadido más importante de una Ranura de Poder. A diferencia del requerimiento normal, no hace
Akuma Exxet. A continuación hay algunas aclaraciones y reglas opcio- falta que el personaje elegido tenga acceso a disciplinas psíquicas. Una
nales que los jugadores y directores pueden usar si lo desean. vez que la Ranura de Poder vuelve a su dueño, el punto de Voluntad
también es recuperado.

Diversificando la mente
Algunos nodos de la Red Neuronal utilizan el Potencial Psíquico base
Potenciación Psi
Sinapsis superior: El bono al turno también se aplica a la hora
del mentalista para calcular ciertos bonos o penalizadores. Un ejemplo de utilizar poderes personalizados.
de esto es Mente Violenta, que cada 50 puntos de Potencial Psíquico Circuito infinito: Al efectuar un poder personalizado, el per-
base aumenta en 10 el daño de sus poderes y en 100 los PV de sus sonaje gasta una Ranura menos de las que realmente utilizó. Sigue
escudos. Este Potencial es irreducible, pero puede aumentarse median- teniendo que superar el control de Voluntad con normalidad, pero una
te el uso de cristales psíquicos y otros bonos no-específicos (esto es, de las Ranuras de Poder usadas no entra en enfriamiento.
aumentos que requieran declarar poderes como la concentración no Campo de Investidura: Estando dentro del área de efecto, el
cuentan). personaje gana dos Ranuras de Poder que se mantienen usables duran-
te el tiempo que el nodo continúe activo.

Reduciendo la entropía
Dado que hay un irreductible grupo de personas a las que la Psiónica
Salvaje no les terminó de convencer, les traigo un reemplazo a este
nodo de la Red para que puedan sacarle mejor partido a la rama de
Mentalismo Natural.
Pero en serio, ¿a quién no le gusta la Psiónica Salvaje?

Caos matricial
Este poder es el punto de inicio para la red de Mentalismo Natural.
Con él se accede al resto de nodos, y representa que las matrices del
personaje trabajan de forma errática y caótica, sacándole mejor prove-
cho a la energía matricial bruta.
Efectos de juego: La mente del personaje es un lugar impre-
decible. Al liberar un poder psíquico por primera vez (esto es, tras
comprarlo o alquilarlo [esto solo si es la primera vez que lo alquila]) el
mismo se libera un grado por encima. Además, permite al personaje
alquilar poderes psíquicos mediante el uso de CV efímeros, aunque los
mismos únicamente duran tres asaltos y no es posible volver a alqui-
larlos en otra ocasión usando CV efímeros, teniendo que gastar CV
convencionales o comprarlos de forma normal.

Aumentando la entropía
Y para los chad based fans de la Psiónica Salvaje, hoy les traigo un rega-
lito: sinergias con el resto de nodos de la Red Neuronal. Si recuerdan
el apartado de Mentalismo Natural los nodos especificaban que, si se
utilizaban en conjunto con las reglas de Psiónica Salvaje, obtenían cier-
tas sinergias especiales. Esta parte del documento amplia esta feature a
algunos nodos del resto de la Red.
Porque, ¿a quién no le gusta la Psiónica Salvaje?

Protocolo de Combate
Proyección Psíquica Determinada: Es posible utilizar este
principio con la Psiónica Salvaje, aunque hacerlo consume una Ranura
de Poder en lugar de un CV.
Escudo real: Los escudos creados con Psiónica Salvaje pasan a
tener 100 PVs en lugar de romperse de un único golpe.
Frenesí Psiónico: Al activar este nodo, otorga dos Ranuras de
Poder que el mentalista puede usar como le plazca, aunque una vez
consumidas no volverán a aparecer.
Voluntad Dual: Al lanzar su segundo poder personalizado en
el asalto, el gasto en Ranuras de Poder del mismo se reduce en dos.

Manejo de Matrices
Alterar naturaleza: El personaje puede cambiar una caracte-
rística de sus poderes personalizados sin que por ello repercuta a la
cantidad de Ranuras de Poder requeridas. Por ejemplo, podría cam-
biar la tipología de CONtundente a FRIo sin gastar Ranuras de Poder
adicionales. Esto solo funciona una vez por turno.
Poder especializado: Si lo desea, el personaje puede especia-
lizarse en un tipo de poder personalizado que ya haya usado ante-
riormente. (un ataque particular, un escudo, un efecto concreto...) Al
hacerlo gana una Ranura de Poder adicional que solo puede usarse
para ese poder si declara su intención de usarlo. Este nodo no puede

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