0% encontró este documento útil (0 votos)
156 vistas36 páginas

El Ajedrez: Maestro Nacional de Ajedrez Vicmar Mayta Aiza

Este documento resume las reglas básicas del ajedrez. Explica que el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente acorralándolo de manera que no pueda moverse. Describe los movimientos de cada pieza y conceptos como captura, enroque, coronación de peones, la diferencia entre jaque y jaque mate, y cómo anotar las jugadas usando notación algebraica.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
156 vistas36 páginas

El Ajedrez: Maestro Nacional de Ajedrez Vicmar Mayta Aiza

Este documento resume las reglas básicas del ajedrez. Explica que el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente acorralándolo de manera que no pueda moverse. Describe los movimientos de cada pieza y conceptos como captura, enroque, coronación de peones, la diferencia entre jaque y jaque mate, y cómo anotar las jugadas usando notación algebraica.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

EL AJEDREZ

MAESTRO NACIONAL DE AJEDREZ


VICMAR MAYTA AIZA
1.-¿QUÉ ES UNA PARTIDA DE AJEDREZ?
• La partida de ajedrez se juega entre 2 adversarios que mueven alternativamente sus propias
piezas sobre un tablero cuadrado llamado “tablero de ajedrez”.
• El jugador con las piezas claras (blancas) realiza siempre el primer movimiento, y
posteriormente el jugador con las piezas oscuras (negras) realiza el siguiente movimiento.
• El objetivo es dar jaque mate al rey del rival, el rey que recibe jaque mate pierde la partida.
• Si en la partida hay una posición en la que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate, la
partida se declara en tablas (empate).
2.-CORRECTO ARMADO DE LAS PIEZAS
3.-OBJETIVO DEL AJEDREZ
• El objetivo de cada partida de ajedrez consiste en dar jaque mate al rey del oponente, que es
acorralar con nuestras piezas al rey enemigo y que no pueda moverse a ninguna casilla con
movimientos legales.
• Una vez realizado el jaque mate, se acaba la partida.
4.-MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
4.1.-MOVIMIENTO DEL PEÓN
• El peón debe ser movido hacia adelante a la casilla cerca delante suyo en la misma
columna en la que se encuentra siempre que la casilla este desocupada.
• El primer movimiento del peón puede ser uno o dos casillas solo al principio, luego
solo avanza una casilla.
• El peón puede capturar en diagonal solo una casilla.
• El peón jamás retrocederá, siempre va hacia adelante.
4.2.-PEÓN AL PASO
• Esta captura es solo legal en el movimiento inmediatamente siguiente al citado
avance y se denomina peón al paso o captura al paso.
4.3.-MOVIMIENTO DEL CABALLO
• El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se
encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
• El caballo básicamente se mueve en forma de L.
4.4.-MOVIMIENTO DEL ALFIL
• El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales
sobre las que se encuentra.
• Un alfil controla las casillas claras y el otro las oscuras.
4.5.-MOVIMIENTO DE LA TORRE
• La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna en las
que se encuentra.
4.6.-MOVIMIENTO DE LA DAMA
• La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o
diagonal en la que se encuentra.
4.7.-MOVIMIENTO DEL REY
• El rey solo puede moverse una casilla y a la que esta a su lado.
• Rey blanco con rey negro jamás pueden estar juntos, mínimo tiene que haber una
casilla de separación.
• Pieza más importante.
• Jamás se captura al rey.
5.-CAPTURA
• Una captura en ajedrez ocurre cuando una pieza se mueve a una casilla ocupada por
una pieza del oponente, retirando así la pieza del oponente del tablero y colocando la
pieza propia en su lugar.
6.-ENROQUE
• Única vez cuando el rey puede moverse 2 casillas, luego la torre salta.
• Sirve para proteger al rey.
• Hay 2 tipos de enroque que son: enroque largo y enroque corto.
7.-¿CUÁNDO NO SE PUEDE HACER
ENROQUE?
• 1.- Cuando la casilla de llegada del rey esta siendo atacada por una pieza del rival.
7.1.-¿CUÁNDO NO SE PUEDE HACER
ENROQUE
• 2.- Cuando la casilla por donde pasa el rey, esta atacada por una pieza del rival.
7.2.-¿CUÁNDO NO SE PUEDE HACER
ENROQUE?
• 3.- Cuando el rey esta en jaque.
• 4.- Cuando el rey o las torres se movieron de su casilla de origen.
8.-CORONACIÓN DEL PEÓN
• Es cuando un peón llega a la ultima fila y puede coronarse convirtiéndose en
caballo, alfil, torre o dama.
9.-DIFERENCIA ENTRE JAQUE Y JAQUE
MATE

• Jaque es cuando el rey esta amenazado por alguna pieza enemiga, pero el rey aun
puede salvarse de tres formas que son mover el rey a una casilla segura, poner una
pieza nuestra en medio de nuestro rey y la pieza atacante y la otra opción es capturar
a la pieza atacante con una de nuestras piezas.
• Jaque mate es cuando el rey esta amenazado por las piezas enemigas, en tal caso el
rey ya no podrá escaparse a ninguna otra casilla segura con movimientos legales.
Cuando eso pasa el jugador que recibió jaque mate pierde la partida.
9.1.-DIFERENCIA ENTRE JAQUE Y JAQUE
MATE
• Jaque Jaque mate
10.-SALVARSE DE LOS JAQUES
• 10.1.-Mover el rey a una casilla segura.
10.2.-PONER UNA PIEZA EN MEDIO DEL REY Y LA PIEZA ATACANTE.

Select this paragraph to edit


10.3.-CAPTURAR A LA PIEZA ATACANTE.

Select this paragraph to edit


11.-TABLAS
• Tablas se le denomina empate cuando ninguno de los jugadores se lleva la victoria
pero tampoco la derrota. Un posición en la que nadie puede ganar legalmente o por
acuerdo de ambos jugadores.
11.1.-TABLAS POR AHOGADO
• Se denomina tablas por ahogado a una posición en donde solo se encuentra el rey y
esta acorralado por todo lado de parte del rival por lo cual no tiene movimientos
legales, pero ninguna pieza enemiga lo esta atacando directamente.
• O cuando aun tiene piezas, pero las cuales no pueden moverse.
12.-JUGADAS Y POSICIONES ILEGALES

• Se considera jugada ilegal al movimiento incorrecto de alguna pieza, o


cuando un jugador no protege a su rey de un jaque. Por ejemplo que
un caballo quiera moverse como la torre, o capturar al rey.
• Posiciones ilegales es cuando no se puede llegar a dicha posición con
jugadas legales. Por ejemplo ambos reyes se encuentran en jaque al
mismo tiempo.
12.1.-JUGADAS ILEGALES
12.2.-POSICIONES ILEGALES
13.-RELOJ DE AJEDREZ
• En todos los torneos se utiliza el reloj de ajedrez que en un aparato que
controla tiempo de cada jugador y cuando llega a 0 se pierde la partida.
• Se entiende por “reloj de ajedrez” con dos indicadores de tiempo,
conectados entre si de tal forma que solo uno de ellos pueda funcionar
en cada momento.
• Una vez realizado su movimiento deben apretar el reloj para que corra
el tiempo de su rival.
14.-EL TABLERO DE AJEDREZ
• Un tablero de ajedrez es una cuadrícula de 64 cuadros o casillas de igual tamaño, alternando
entre casillas blancas y negras. Está formado por 8 filas de casillas y 8 columnas de casillas, y
se coloca de manera que las casillas blancas estén en la esquina derecha de cada jugador. El
tablero de ajedrez es esencial para jugar el juego, ya que es la superficie en la que se mueven
las piezas y en la que se desarrolla la estrategia del juego. Cada jugador tiene 16 piezas, que
se mueven en las casillas del tablero según reglas específicas.
• Las piezas deben ir en la parte donde están las letras, la casilla de abajo a la derecha debe ser
blanca.
• Es necesario que los tableros tengan sus letras de la A a la H y números del 1 al 8.
15.-NOTACIÓN ALGEBRAICA
• Cada pieza es indicada por una abreviatura
(excepto el peón). Puede ser la primera letra de su
nombre en mayúscula. Por ejemplo: R = Rey, D =
Dama, T = Torre, A = Alfil, C = Caballo.
• Los peones no son indicados por su primera letra,
sino que se les reconoce por la ausencia de la
misma. Por ejemplo: los movimientos se escriben
e5, d4, a5, no pe5, Pd4, pa5.
• Las 8 columnas (de izquierda a derecha para el
blanco y de derecha a izquierda para el negro) son
indicadas por las letras: a,b,c,d,e,f,g y h
respectivamente.
• Las 8 filas (de abajo arriba para el blanco y de arriba
abajo para el negro) están numeradas: 1,2,3,4,5,6,7
y 8, respectivamente.
• Como consecuencia de las reglas anteriores, cada
una de las 64 casillas está indicada invariablemente
por una sola combinación de una letra y un número.
15.1.-NOTACIÓN DE CAPTURA
• Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre la abreviatura
del nombre de la pieza en cuestión y la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxd4,
Txb8, Dxa3, Rxg1.
• Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego se
inserta una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, axb4, gxh3.
15.2.-EN CASO DE QUE AMBAS PIEZAS PUEDAN
MOVERSE A LA MISMA CASILLA
• Si ambas piezas están en la misma fila: la abreviatura del nombre de la pieza, la columna de la
casilla de salida y la casilla de llegada. Por ejemplo: Hay 2 caballos del mismo bando en las
casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3. (en
caso de captura Cgxf3 o Cexf3).
• Si ambas piezas están en la misma columna: la abreviatura del nombre de la pieza, la fila de la
casilla de salida y la casilla de llegada. Por ejemplo: Hay 2 caballos del mismo bando en las
casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3. (en
caso de captura C5xf3 o C1xf3).
15.3.-NOTACIÓN DE CORONACIÓN DE PEÓN
• En el caso de la promoción del peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido
inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.
16.-ABREVIATURAS

• 0-0 enroque corto.


• 0-0-0 enroque largo.
• X captura.
• + jaque.
• ++ o # jaque mate.
17.-EJEMPLO DE PARTIDA
• 1.- e4 e5 2.- Ac4 Cc6 3.-Df3 Ac5 4.-Dxf7#
GRACIAS

También podría gustarte