Reglas y Unidades de Orcos y Goblins
Reglas y Unidades de Orcos y Goblins
Este PDF es un suplemento del reglamento de Warhammer Fantasy Legends, una versión “Fanmade” del desaparecido Warhammer
Fantasy basado en su 6th y 7th Edición, perteneciente a Games Workshop, a quien pertenece toda la propiedad intelectual, la cual
adaptamos sin ningún ánimo de lucro.
ÍNDICE
Reglas Especiales Pág. 3 Carro de Lobos Pág. 26
Armería de los Orcos y Goblins Pág. 4 Merodeadores Odiosos Pág. 27
Orcos Grandotes Pág. 4 Garrapatos Saltarines Pág. 27
Waaagh Pág. 4 Manada de Garrapatos Pág. 28
Fanáticos Pág. 5 Lanzapiedroz Pág. 29
Kaudillo Orco Negro Pág. 6 Lanzapinchoz Pág. 29
Kaudillo Orco Pág. 6 Trolls de Piedra Pág. 30
Kaudillo Orco Salvaje Pág. 7 Trolls de Rio Pág. 30
Gran Chamán Orco Pág. 7 Aracknorock Pág. 31
Gran Chaman Orco Salvaje Pág. 8 Garrapato Despachurrador Pág. 32
Kaudillo Goblin Pág. 8 Lanzagoblins Pág. 33
Kaudillo Goblin Silvano Pág. 9 Gigante Pág. 34
Kaudillo Goblin Nocturno Pág. 9 Vagoneta Snotling Pág. 35
Gran Chamán Goblin Pág. 10 Bestiario de los Orcos y Goblins Pág. 36
Gran Chamán Goblin Silvano Pág. 10 Magia del Waaagh Pág. 38
Gran Chamán Goblin Nocturno Pág. 11 Armas mágicas Pág. 40
Jefe Orco Negro Pág. 12 Armaduras mágicas Pág. 41
Jefe Orco Pág. 12 Talismanes Pág. 41
Jefe Orco Salvaje Pág. 13 Objetos Encantados Pág. 42
Chamán Orco Pág. 13 Objetos Arcanos Pág. 43
Chaman Orco Salvaje Pág. 14 Estandartes mágicos Pág. 43
Jefe Goblin Pág. 14 Azagh el Carnicero Pág. 44
Jefe Goblin Silvano Pág. 15 Borgut Machakajetoz Pág. 45
Jefe Goblin Nocturno Pág. 15 Gitilla el Kazador Pág. 46
Chamán Goblin Pág. 16 Gorbad Garra’ierro Pág. 47
Chamán Goblin Silvano Pág. 16 Grimgor Piel’ierro Pág. 48
Chamán Goblin Nocturno Pág. 17 Grom el Panzudo Pág. 49
Guerreros Orcos Pág. 18 Snagla Grobspit Pág. 50
Arqueros Orcos Pág. 18 Skarsnik y Gobbla Pág. 51
Orcos Salvajes Pág. 19 Wurrzag, el gran profeta verde Pág. 52
Arqueros Orco Salvajes Pág. 19 Ejército de Chikoz de Gorko Pág. 53
Goblins Pág. 20 Ídolo de Gorko Pág. 54
Arqueros Goblin Pág. 20 Orcos Akorazados de Ruglud Pág. 55
Goblins Silvanos Pág. 21 Adoradores de la Luna Malvada Pág. 56
Arqueros Goblin Silvanos Pág. 21 Kobolds de Fuego Pág. 57
Goblins Nocturnos Pág. 22 Troglagobs Pág. 57
Arqueros Goblin Nocturnos Pág. 22 Ejército de Goblins Pág. 58
Jinetes de Lobo Goblin Pág. 23 Unidad de Carros de Lobo Pág. 59
Jinetes de Araña Silvana Pág. 23 Caballería de Jinetes de Lobo Pág. 59
Snotlings Pág. 24 Ejército de Goblins Silvanos Pág. 60
Orcos Negros Pág. 24 Ejército de Goblins Nocturnos Pág. 61
Jinetes de Jabalí Pág. 25 Garrapato Bokazas Pág. 62
Jinetes de Jabalí Salvajes Pág. 25 Garrapato Colosal Pág. 63
Carro de Jabalís Pág. 26
ANIMOSIDAD
Al inicio del turno, todas las unidades de Pieles Verdes del ejército
con potencia de unidad 5+ que no estén trabadas en combate
deberán tirar 1D6.
Con un resultado de 2+ no pasará nada, pero con un resultado de 1
deberán superar un chequeo de liderazgo con su propio Liderazgo
(ni el de los personajes que estén dentro de la unidad, ni podrán
beneficiarse de la Presencia inspiradora del General ni del
Portaestandarte de batalla) o estarán sujetos a Animosidad,
teniendo que tirar 1D6 en la siguiente tabla:
1 – ¿Nos aburrimoz? Puez a machetazoz: Realiza una ataque cuerpo a cuerpo con cada miniatura de tropa
de la unidad contra ellos mismos (tira para impactar, para herir y las salvaciones de manera normal) y retira
las bajas (cuantas más mejor). Chequea de pánico de manera normal en caso de haber sufrido el 25% de
bajas en la unidad, huyendo hacia el borde más cercano por el camino más rápido. En caso de sobrevivir y/o
no huir, la unidad (y los posibles personajes en su interior) no podrá hacer nada durante este turno.
2 a 5 - Riña: La unidad (y los posibles personajes en su interior) no podrá hacer nada durante este turno.
6 – A por ellos!!!: Rota la unidad sobre su centro para encararla centro con centro con la unidad enemiga
más cercana, y mueve después 1D6+2” hacia ella. En caso de que este movimiento sea suficiente para entrar
en contacto con ella, resuélvela como si fuera una carga, ante la que el rival solo podrá aguantar la carga.
EL TAMAÑO SÍ IMPORTA
El ejército se rige por el siguiente estatus entre sus propias unidades:
● Ningún Orco se unirá a una unidad de Goblins, y ninguna unidad de Orcos permitiría que se una a ellos
ningún Goblin.
● Los Orcos Negros no sufren pánico por otras unidades salvo Orcos Negros, Trolls y Gigantes.
● Los Orcos Grandotes no sufren pánico por el resto de unidades del ejército salvo Orcos Negros, Orcos
Grandotes, Trolls y Gigantes.
PIELES VERDES
El término “Pieles Verdes” es usado a lo largo del libro y se refiere a todos los Orcos, Goblins y Snotligs.
Además también a los Gigantes, por la regla “Ez de loz nuestroz”.
3
ARMERÍA DE LOS ORCOS Y GOBLINS
REBANADORA
Arma de mano
Los Orcos a pie equipados con rebanadora o con rebanadora adicional recibirán +1F a la carga.
ORCOS GRANDOTES
Una unidad de infantería y otra de caballería del ejército compuesta por Orcos, (salvo los Orcos Negros)
podrá convertirse en Orcos Grandotes pagando su correspondiente coste en puntos, recibiendo los
siguientes beneficios.
● +1HA y +1F.
● Son inmunes al pánico del resto de unidades de Orcos, salvo los Orkos Negros y otras unidades de
Orcos Grandotes.
● Pueden llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
● El campeón de la unidad puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Orcos
y Goblins por un valor total máximo de 25 Pts.
WAAAAAGH
Si el General del ejército es un Orco que no tenga la regla Hechicero, una vez por partida, antes de declarar
las cargas podrá gritar WAAAAAAGH (si se hace de verdad queda más espectacular).
Todas las unidades compuestas por Orcos de cualquier tipo moverán 1D3+1” hacia delante, considerándose
carga si entran en contacto con alguna unidad enemiga, ante la que solo podrán reaccionar aguantando la
carga.
Después se declaran las cargas de manera normal.
4
FANÁTICOS
Un Fanático se considera una miniatura Individual con el siguiente perfil:
M HA HP F R H I A L Alt
2D6” - - - 3 1 - - - 1
Tipo: Infantería (peana redonda de 25mm)
Los Fanáticos se ocultan dentro de unidades de Goblins Nocturnos. No deben declararse su existencia a tu rival aunque
sí indicar que se han adquirido en la lista de ejército junto a los Goblins Nocturnos.
La regla del 3 del reglamento no les afecta, más allá del número de unidades de Goblins Nocturnos con que pueda
contar el ejército.
Si hay varias unidades de Goblins Nocturnos, indicar también en la lista de ejército cuales son las que los tienen o no
físicamente indicando alguna cosa que describa la unidad (la del estandarte con una Luna Malvada tiene 3 Fanáticos, y la
del estandarte de tela no tiene, por ejemplo).
En el primer momento que una unidad enemiga se sitúe a 20cm de la unidad de Goblins Nocturnos con Fanáticos se
detendrá (incluso si se trataba de una carga), pues justo en ese momento los Goblins soltarán todos los Fanáticos.
Después de resolver el movimiento de los Fanáticos el rival podrá decidir si continuar la carga o permanecer en la
posición (salvo que tenga Furia Asesina, en cuyo caso se verá obligado a continuar la carga).
El jugador deberá declarar un Goblin de la unidad desde donde saldrá el primer Fanático oculto y señalar un punto hacia
el que se dirigirá antes de realizar la tirada (puede ser en cualquier dirección, no necesariamente hacia el enemigo que
les ha hecho aparecer). El fanático se dirigirá en línea recta hacia ese punto moviendo 2D6”.
Si entra en contacto con la unidad enemiga, la atravesará en línea recta siguiendo la misma dirección, situándose a 1” de
la parte posterior, y le causará 1D6 impactos de F5 sin salvación por armadura.
Si en el punto de salida al atravesar una unidad entra en contacto con otra unidad, o no hay espacio para situarse a 1”
entre las dos unidades también la atravesará (recuerda que la dirección es totalmente en línea recta desde el punto de
salida del Fanático).
Resuelve la salida, los impactos y las bajas causadas por los Fanáticos de uno en uno, hasta que hayan salido todos los
Fanáticos de la unidad.
Si por algún motivo una unidad aparece a menos de 20cm de una unidad de Goblins Nocturnos con Fanáticos (por
aparecer usando la regla Acechantes, o al ser Invocados por ejemplo) hará que salgan disparados en línea recta en una
dirección aleatoria respecto al centro de la unidad determinada por un dado de dispersión (uno por cada Fanático, y
midiendo desde el punto de salida de la unidad, no desde el centro).
En turnos posteriores, durante la fase de movimientos obligatorios de su jugador (después de declarar las cargas pero
antes de moverlas) los Fanáticos sueltos en la mesa moverán 2D6” en línea recta en una dirección aleatoria determinada
por un dado de dispersión.
No pueden declararse cargas contra Fanáticos, ni estos realizar ningún tipo de ataque en combate.
Si durante el movimiento de un Fanático entra en contacto con algún tipo de elemento de escenografía que impida o
reduzca movimiento, salen del tablero de juego o chocan con otro Fanático serán destruidos (ambos en este caso).
Si durante el movimiento de un Fanático (esto no ocurre cuando salen ocultos de la unidad) obtiene un resultado de
doble en la tirada de 2D6 para determinar la distancia que recorrerá, el Fanático será destruido.
Los Fanáticos no permiten realizar movimientos de marcha a los enemigos situados hasta a 20cm.
Si una unidad atraviesa durante su movimiento a un Fanático, la unidad sufrirá 1D6 impactos de F5 sin salvación por
armadura, salvo que dicho movimiento hiciera que la unidad acabe situada sobre el Fanático, en cuyo caso la unidad
sufrirá 1D6 impactos adicionales y el Fanático será destruido.
Si se les ataca a distancia el rival sufrirá un -1 en su tirada para impactar al considerarse como Hostigadores a la hora de
dispararles. Además el jugador de Orcos y Goblins puede declararlos como objetivo, aun tratándose de una miniatura
amiga.
Los Fanáticos no conceden puntos de victoria individualmente. Habrá que puntuar los puntos de victoria de su unidad,
incluso aunque los Fanáticos sigan en Juego al final de la partida.
Fanáticos
COMANDANTES
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Tozudo, Waaaagh!!
Armado hasta los piños: Viene equipado de base con rebanadora, rebanadora adicional y arma a dos
manos, aunque las perderá si se equipa con un Arma mágica. Al inicio de la primera ronda de cada combate
podrán elegir que combinación utilizar hasta que finalice el combate.
Evita Animosidad: Su unidad superará automáticamente la Animosidad, y si es el General del ejército las
unidades amigas a 30cm podrán utilizar su Liderazgo para intentar superar el chequeo (45cm en caso de
tener la regla Objetivo Grande).
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Waaaagh!!
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Furia Asesina, Waaaagh!!
Pinturas de guerra: Cuenta con una salvación especial de 6+. Solo puede unirse a unidades con la misma
regla.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Maestro Arcano.
Energía del Waaagh: Suma +1 dado de energía si está trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Furia Asesina, Maestro Arcano.
Pinturas de guerra: Cuenta con una salvación especial de 6+. Solo puede unirse a unidades con la misma
regla.
Energía del Waaagh: Suma +1 dado de energía si está trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz.
8
Gran Chaman Orco Salvaje Kaudillo Goblin
KAUDILLO GOBLIN SILVANO – 75 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
10 5 4 4 3 3 4 4 8 1
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Opciones:
● Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 Pts.), arma a dos manos (+4Pts.) o si va montado
con una lanza (+2 Pts.)
● Puede equiparse con arco corto (+6 puntos).
● Puede equiparse con armadura ligera (+2 Pts.). También puede equiparse con escudo (+2 Pts.)
● Puede ir montado en Araña (+13 Pts.) Araña Gigante (+50 Pts.), o en un Aracknorock adquirido
como unidad sustituyendo a un miembro de la tripulación.
● Si monta en Araña o Araña Gigante y no es el General del ejército puede tener la regla Acechante
(+12 Pts.)
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Orcos y Goblins por un valor
total máximo de 100 Pts.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Ataques Envenenados.
Silvanos: No sufren penalización al movimiento ni terreno peligroso por mover por bosques.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos).
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Maestro Arcano.
Gran Verde: El Chaman genera 1 dado de energía o de dispersión dependiendo de la fase de magia en la que
se encuentre si hay una o más unidades amigas que tengan como mínimo potencia de unidad 10 si se tratan
de Orcos o potencia de unidad 20 si se tratan de Goblins trabadas en combate cuerpo a cuerpo hasta a 30cm
del Chaman.
Silvanos: No sufren penalización al movimiento ni terreno peligroso por mover por bosques.
Corrupción del Bosque: Reciben un +1 lanzando hechizos en contacto con bosques, o si el objetivo se
encuentra en contacto con un bosque.
10
Gran Chaman Goblin Gran Chaman Goblin Silvano
GRAN CHAMÁN GOBLIN NOCTURNO – 45 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
10 2 3 3 3 3 3 1 6 1
Tipo: Infantería (20x20mm)
Armas: Arma de mano.
Magia: Puede adquirir hechizos del saber del Waaagh!!
● Puede adquirir hasta 4 hechizos (+30 Pts. cada uno).
Opciones:
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Orcos y Goblins por un valor
total máximo de 100 Pts.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos), Maestro Arcano.
Setas mágicas: Al inicio de la partida tira 1D3. Este será el número de Setas mágicas que tendrá el Chamán
durante toda la partida. Antes de lanzar un hechizo, el Chamán podrá utilizar una Seta mágica para añadir
1D6 gratuito a la tirada. Tíralo aparte, o con un dado de otro color, pues si el dado obtiene un resultado de
1, se considerará una disfunción mágica.
Estos dados cuentan para el máximo de dados de energía que pueden ser lanzados durante una misma fase
de magia, pero no para el número máximo de dados de energía que puede lanzar un hechicero.
11
HÉROES
JEFE ORCO NEGRO – 110 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
10 6 3 5 5 2 3 3 8 2
Tipo: Infantería (25x25mm)
Equipo: Rebanadora, armadura pesada y escudo.
Opciones:
● Puede ser el Portaestandarte de batalla (+25 Pts.)
● Puede ir montado en Jabalí (+14 Pts.), en un Carro de Jabalíes adquirido de manera normal en el
ejército sustituyendo a un miembro de su tripulación, o si es el General del ejército en Serpiente
Alada (+215 Pts.)
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Orcos y Goblins por un valor
total máximo de 50 Pts.
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Tozudo, Waaaagh!!
Armado hasta los piños: Viene equipado de base con rebanadora, rebanadora adicional y arma a dos
manos, aunque las perderá si se equipa con un Arma mágica. Al inicio de la primera ronda de cada combate
podrán elegir que combinación utilizar hasta que finalice el combate.
Evita Animosidad: Su unidad superará automáticamente la Animosidad, y si es el General del ejército las
unidades amigas a 30cm podrán utilizar su Liderazgo para intentar superar el chequeo (45cm en caso de
tener la regla Objetivo Grande).
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Waaaagh!!
12
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Furia Asesina, Waaaagh!!
Pinturas de guerra: Cuenta con una salvación especial de 6+. Solo puede unirse a unidades con la misma
regla.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa.
Energía del Waaagh: Suma +1 dado de energía si está trabado en combate cuerpo a cuerpo.
13
Jefe Orco Salvaje Chaman Orco
(Va en peana cuadrada de 25x25mm)
CHAMAN ORCO SALVAJE – 45 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
10 3 3 3 4 2 2 1 7 2
Tipo: Infantería (25x25mm)
Armas: Cayado (se considera una alabarda).
Magia: Puede adquirir hechizos del saber del Waaagh!!
● Puede adquirir hasta 2 hechizos (+30 Pts. cada uno).
Opciones:
● Puede ir montado en Jabalí (+14 Pts.).
● Puede elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Orcos y Goblins por un valor
total máximo de 50 Pts.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Furia Asesina.
Pinturas de guerra: Cuenta con una salvación especial de 6+. Solo puede unirse a unidades con la misma
regla.
Energía del Waaagh: Suma +1 dado de energía si está trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Ataques Envenenados.
Silvanos: No sufren penalización al movimiento ni terreno peligroso por mover por bosques.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos).
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Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz.
Gran Verde: El Chaman genera 1 dado de energía o de dispersión dependiendo de la fase de magia en la que se
encuentre si hay una o más unidades amigas que tengan como mínimo potencia de unidad 10 si se tratan de
Orcos o potencia de unidad 20 si se tratan de Goblins trabadas en combate cuerpo a cuerpo hasta a 30cm del
Chaman.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Ataques Envenenados.
Silvanos: No sufren penalización al movimiento ni terreno peligroso por mover por bosques.
Corrupción del Bosque: Reciben un +1 lanzando hechizos en contacto con bosques, o si el objetivo se
encuentra en contacto con un bosque.
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Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos).
Setas mágicas: Al inicio de la partida tira 1D3. Este será el número de Setas mágicas que tendrá el Chamán
durante toda la partida. Antes de lanzar un hechizo, el Chamán podrá utilizar una Seta mágica para añadir
1D6 gratuito a la tirada. Tíralo aparte, o con un dado de otro color, pues si el dado obtiene un resultado de
1, se considerará una disfunción mágica.
Estos dados cuentan para el máximo de dados de energía que pueden ser lanzados durante una misma fase
de magia, pero no para el número máximo de dados de energía que puede lanzar un hechicero.
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UNIDADES BÁSICAS
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa.
18
Guerreros Orcos Arqueros Orcos
ORCOS SALVAJES – 8 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
Salvaje 10 3 3 3 4 1 2 1 7 2
Empaladora 10 3 3 3 4 2 2 2 - -
Tipo: Infantería (25x25mm)
Tamaño de la unidad: 10+ (40Max)
Equipo: Rebanadora y rebanadora adicional.
Opciones:
Pueden sustituir sus rebanadoras y sus rebanadoras adicionales por lanza (+1 punto por miniatura).
Pueden convertirse en Orcos Grandotes (+3 puntos por miniatura)
Pueden adquirir una Empaladora (+20 Pts.)
Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 25 Pts.
Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HA y A). Si la unidad se ha convertido en Orcos
Grandotes que elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Orcos y Goblins por un valor total
máximo de 25 Pts.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Furia Asesina.
Pinturas de guerra: Cuenta con una salvación especial de 6+. Solo pueden unirse personajes con esta regla.
Empaladora: Causa 1D3 impactos por carga de F5, que causan el doble de heridas contra Objetivos Grandes. Después
combate con el mismo equipo de la unidad. Si la unidad se convierte en Orcos Grandotes también modifica su perfil
pero no la Fuerza de sus impactos.
Ocupa el sitio de dos Orcos, uno en la primera y otro en la segunda fila. El rival puede designarles ataques en combate
igual que si se tratara de un campeón de la unidad, y sigue las mismas reglas de cara a las heridas sobrantes cuando la
unidad es destruida.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Furia Asesina.
Pinturas de guerra: Cuenta con una Salvación Especial de 6+. Solo pueden unirse personajes con esta regla.
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Orcos Salvajes con Empaladora Arqueros Orcos Salvajes
GOBLINS – 1 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
10 2 3 3 3 1 2 1 6 1
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 20+ (60Max)
Equipo: Arma de mano, armadura ligera.
Opciones:
Pueden sustituir sus armas de mano por lanzas (+2 puntos por miniatura).
Pueden equiparse con escudo (+1 punto por miniatura).
Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 25 Pts.
Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HA y A)
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz.
20
GOBLINS SILVANOS – 3 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
10 2 3 3 3 1 2 1 6 1
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 20+ (60Max)
Equipo: Arma de mano y escudo.
Opciones:
Pueden sustituir su arma de mano por lanzas (+2 puntos por miniatura).
Pueden tener la regla Acechante (+3 puntos por miniatura), pasando a considerarse siempre unidad
Especial.
Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 25 Pts.
Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HA y A)
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Ataques Envenenados.
Silvanos: No sufren penalización al movimiento ni terreno peligroso por mover por bosques ni pierden el
bonificador por filas en él.
Opciones:
Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 25 Pts.
Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HP y A)
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Ataques Envenenados.
Silvanos: No sufren penalización al movimiento ni terreno peligroso por mover por bosques ni pierden el
bonificador por filas en él.
Goblins Silvanos
21
GOBLINS NOCTURNOS – 1 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
10 2 3 3 3 1 3 1 5 1
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 20+ (60Max)
Equipo: Arma de mano y escudo.
Opciones:
Pueden sustituir sus armas de mano por lanzas (+2 punto por miniatura)
Pueden incluir ocultos hasta 3 Fanáticos (+25 puntos por Fanático).
La unidad puede equiparse con Redes (+45 puntos).
Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 25 Pts.
Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HA y A)
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos).
Redes: Este regla debe representarse en la unidad incluyendo una o más miniaturas equipadas con redes en
la unidad, declarando su presencia al rival en cuanto sean desplegados. Al principio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo, las unidades equipadas con redes podrán intentar enredar a una de las unidades con las
que estén combatiendo. Tira 1D6. Con un resultado de 2+ la unidad enemiga habrá quedado enredada y
sufrirá un modificador de -1 a su Fuerza hasta el final de la fase de combate. En caso de obtener un 1, será la
propia unidad de Goblins Nocturnos la que sufrirá -1 a su Fuerza hasta el final de la fase de combate. Una
misma unidad no puede verse afectada por esta regla más de una vez por fase de combate.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos).
Redes: Este regla debe representarse en la unidad incluyendo una o más miniaturas equipadas con redes en
la unidad, declarando su presencia al rival en cuanto sean desplegados. Al principio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo, las unidades equipadas con redes podrán intentar enredar a una de las unidades con las
que estén combatiendo. Tira 1D6. Con un resultado de 2+ la unidad enemiga habrá quedado enredada y
sufrirá un modificador de -1 a su Fuerza hasta el final de la fase de combate. En caso de obtener un 1, será la
propia unidad de Goblins Nocturnos la que sufrirá -1 a su Fuerza hasta el final de la fase de combate. Una
misma unidad no puede verse afectada por esta regla más de una vez por fase de combate.
22
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Caballería Rápida.
Opciones:
● Pueden equiparse con arcos cortos (+3 puntos por miniatura).
● Pueden recibir la regla Acechantes (+5 puntos por miniatura), considerándose Unidad Especial, salvo
que se trate de un ejército de la Luna Malvada liderado por un Goblin Silvano, en cuyo caso la
primera unidad seguirá siendo Unidad Básica.
● Pueden tener la regla Caballería Rápida (+1 puntos por miniatura), pasando a ser su tamaño máximo
de 12 miniaturas.
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 25 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HA y A)
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Ataques Envenenados.
Silvanos: No sufren penalización al movimiento ni terreno peligroso por mover por bosques ni pierden el
bonificador por filas en él.
Trepadoras: Salvo cuando se trate de marismas, cuando mueven sobre elementos de escenografía
consideran su movimiento como si tuvieran la regla Etéreos.
23
Reglas especiales:
Hostigadores, Indesmoralizables.
*Prescindibles: No causan pánico ni cuentan para el mínimo de unidades básicas en el ejército (ni en espacio
ni en puntos). Tampoco cuentan a la hora de conseguir y/o conceder objetivos en las partidas.
Popós: Arma Arrojadiza.
Cuenta con la regla Golpe Letal. (Cada peana realiza 5 disparos, recuerda que por su altura el Golpe Letal no
mata directamente a nadie pero cada 6 para herir niega la salvación por armadura)
UNIDADES ESPECIALES
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Tozudos.
Armado hasta los piños: Viene equipado de base con rebanadora, rebanadora adicional y arma a dos
manos. Al inicio de la primera ronda de cada combate podrán elegir que combinación utilizar hasta que
finalice el combate.
Protejemoz al jefe: Mientras el General del ejército se encuentre en su interior son Inmunes a Psicología.
24
Snotlings Orcos Negros
(Son Hostigadores)
JINETES DE JABALÍ – 18 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
Jinete - 3 - 3 4 1 2 1 7 2
Jabalí 18 3 - 3 - - 3 1 - 3
Tipo: Caballería (25x50mm)
Tamaño de la unidad: 5+ (18Max)
Equipo: Rebanadora, lanza, armadura ligera y escudo.
Opciones:
● Pueden convertirse en Orcos Grandotes (+5 puntos por miniatura)
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 50 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HA y A). Si la unidad se ha convertido en
Orcos Grandotes que elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Orcos y Goblins
por un valor total máximo de 25 Pts.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa.
Carga Porcina: +2F a la carga (solo el Jabalí).
Acorazado: Proporciona a su Jinete +2 a salvación por armadura por ir montado en lugar del +1 habitual.
Opciones:
● Pueden sustituir su rebanadora adicional por lanza y escudo (+1 punto por miniatura).
● Pueden convertirse en Orcos Grandotes (+5 puntos por miniatura)
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 50 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HA y A). Si la unidad se ha convertido en
Orcos Grandotes que elegir Objetos mágicos comunes y de la lista específica de los Orcos y Goblins
por un valor total máximo de 25 Pts.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Furia Asesina.
Pinturas de guerra: Cuenta con una salvación especial de 6+. Solo pueden unirse personajes con esta regla.
Carga Porcina: +2F a la carga (solo el Jabalí).
Acorazado: Proporciona a su Jinete +2 a salvación por armadura por ir montado en lugar del +1 habitual.
25
Reglas especiales:
El tamaño sí importa.
Carga Porcina: +2F a la carga (solo el Jabalí).
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz.
Reglas especiales:
Animosidad, Hostigadores, Exploradores, Golpe Letal (Recuerda que solo matan automáticamente a
miniaturas de Alt1, aunque sus tiradas de 6 para herir siguen anulando salvación por armadura a todo el
mundo).
Reglas especiales:
Inmunes a Psicología, Hostigadores.
Dirigirlos y gracias: Los Goblins Nocturnos que los montan tienen tanto trabajo con controlarlos que no
pueden hacer nada más, ni atacar en combate. Además, ningún personaje que no vaya montado sobre un
Garrapato Cavernícola podrá unirse a esta unidad.
Descontrolados: Cuando una unidad de Garrapatos Saltarines sea desmoralizada en combate no huirán, en
su lugar todas las unidades a 1D6” de los Garrapatos Saltarines (amigas y enemigas) sufrirán 1D3 impactos
de F5, +1 por cada 5 Garrapatos Saltarín que tuviera que huir, y después la unidad de Garrapatos Saltarines
será destruida.
Saltarines: En lugar de mover normal, durante la fase de movimientos obligatorios el jugador elegirá 1
Garrapato y fijará un punto el línea recta hacia el que se dirigirán moviendo 3D6”. Este movimiento ignora
penalizaciones por terreno y terreno peligroso y puede utilizarse para pasar por encima de miniaturas y
terreno de hasta Altura 2.
Si el movimiento es suficiente para que el Garrapato entre en contacto con una unidad (amiga o enemiga) se
considerará una carga ante la que el rival solo podrá mantener la posición, y se colocarán el resto de
Garrapatos de manera normal en combate de Hostigadores.
Si el movimiento es interrumpido por una unidad amiga no podrá moverse hasta que finalice la fase de
combate, en la que no contestará a los ataques de los Garrapatos Saltarines, y únicamente tendrá que
realizar chequeo de pánico si los Garrapatos Saltarines les causa las bajas suficientes. No se hará resolución
de combate.
27
Opciones, si se trata de un ejército de la Luna Malvada cuyo General sea un Goblin Nocturno:
● Puedes convertir un Cuidador en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir un Cuidador en Portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 25 Pts.
Reglas especiales:
Inmunes a Psicología.
Manada de Garrapatos: Mientras haya Garrapatos en la unidad pondrán contestar en combate
independientemente de las bajas que hayan sufrido antes de hacerlo. Además, ningún personaje podrá
unirse a esta unidad.
Unidad Combinada: La unidad siempre estará formada por tres primeras filas de 7 Garrapatos cada una y los
7 Cuidadores en la última, y se irán retirando de manera normal, respetando que los Cuidadores siempre
van lo más detrás y centrados posibles. Si son objetivo de ataques de proyectiles, estos impactarán de 1-4 a
los Garrapatos y con 5-6 en los Cuidadores.
Descontrolados: Cuando una Manada de Garrapatos sea desmoralizada en combate no huirán, en su lugar
todas las unidades a 1D6” de la Manada de Garrapatos (amigas y enemigas) sufrirán 1D3 impactos de F5, +1
por cada 5 Garrapatos que tuvieran que huir, y después la Manada de Garrapatos será destruida.
Si en alguna fase una Manada de Garrapatos se queda sin Cuidadores, también será descontrolada.
Manada de Garrapatos
(Deben contar siempre con un Frente de 7 Garrapatos, y los cuidadores en la última Fila)
28
LANZAPIEDROZ – 70 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
10 2 3 3 7/3 3 2 3 6 1
Tipo: Máquina de guerra (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Arma de mano
Opciones:
● Si no es un ejército de la Luna Malvada pueden contar con un Ezpabilador por +5 puntos.
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotas
Ezpabilador: Suma +1A, L y Alt a la máquina de guerra. Cómo se trata de un Orco “lisiado” no modifica el
resto del perfil de la máquina de guerra.
LANZAPINCHOZ – 35 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
10 2 3 3 7/3 3 2 3 6 1
Tipo: Máquina de guerra (50x50mm)
Tamaño de la unidad: 1
2x1: Pueden adquirirse en la lista de ejército hasta 2 Lanzapinchoz ocupando una única opción de Unidad
Especial.
Equipo: Arma de mano
Opciones:
● Si no es un ejército de la Luna Malvada pueden contar con un Ezpabilador por +5 puntos.
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotas
Ezpabilador: Suma +1A, L y Alt a la máquina de guerra. Cómo se trata de un Orco “lisiado” no modifica el
resto del perfil de la máquina de guerra.
lanzapiedroz Lanzapinchoz
(Va en peana rectangular de 50x75mm) (Va en peana cuadrada de 50x50mm)
29
TROLLS DE PIEDRA – 56 Pts. /miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
15 3 0 5 4 3 1 3 4 3
Tipo: Infantería Monstruosa (40x40mm)
Tamaño de la unidad: 3+ (8Max)
Opciones:
Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 25 Pts.
Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1 HA y A)
Reglas especiales:
Miedo, Estúpidos, Piel Escamosa (4+), Resistencia a la Magia (2).
Regeneración Troll: Tienen la regla Regeneración (4+) que puede usarse también para recuperar miniaturas
perdidas, no solo heridas.
Vómito de Troll: Cada Troll puede sustituir sus ataques por causar 1 impacto automático de F5 sin salvación
por armadura.
Reglas especiales:
Miedo, Estúpidos, Anfibios.
Miasma de Pestilencia: El enemigo sufre un -1 a impactarles en cuerpo a cuerpo, salvo que cuenten con la
Marca de Nurgle, pertenezcan al Clan Pestilens, tengan la regla Cresta Roja, o se traten de miniaturas de la
Tribu Lazargh equipadas con protegetripas.
Regeneración Troll: Tienen la regla Regeneración (4+) que puede usarse también para recuperar miniaturas
perdidas, no solo heridas.
Vómito de Troll: Cada Troll puede sustituir sus ataques por causar 1 impacto automático de F5 sin salvación
por armadura.
Reglas especiales:
Terror, Objetivo Grande, Altar de guerra, Piel Escamosa (4+), Tozudo, Inmunes a Pánico, Ataques
Envenenados, Zancada Veloz.
Lanzarredes: Durante la fase de disparo puedes declarar su uso como si de una Catapulta se tratara, pero
con un alcance de 20 a 60cm. En lugar de causar daño al enemigo, las unidades situadas baja la posición final
de la Plantilla pequeña contarán con la regla Atacar en último lugar hasta el final del siguiente turno
enemigo, incluso aunque hayan cargado o cuenten con la regla Agilidad Élfica (de la cual tampoco podrán
beneficiarse para responder al enemigo). (Esto quiere decir que atacarán en el último turno de iniciativa, el
de las armas a dos manos, de manera simultánea con las armas a dos manos enemigas que reciben la
carga.)
Templo arácnido: El Aracknorock cuenta con una salvación especial de 5+ y todas las unidades amigas a
20cm ganan la regla Ataques Envenenados y Ataques Mágicos en sus ataques cuerpo a cuerpo (incluidos los
impactos causados por los Fanáticos, Despachurradores, Despachurradores Colosales a dicha distancia, y los
impactos que sufran por la regla Descontrolados las miniaturas enemigas situadas a 20cm del Aracknorock).
Además si hay un Chamán Silvano como jinete recibirá un +1 en todos sus intentos de canalización (hasta un
máximo total de 4+).
Mordisco venenoso: Tira 1 dado de sus ataques por separado. Este ataque causará 1D3 heridas.
Trepadora: Salvo cuando se trate de marismas, cuando mueve sobre elementos de escenografía considera
su movimiento como si tuvieran la regla Etéreos.
31
GARRAPATO DESPACHURRADOR – 70 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
3D6* - - 6 4 3 3 - 5 4
Tipo: Especial (peana redonda de 60mm)
Tamaño de la unidad: 1
2x1: Pueden adquirirse en la lista de ejército hasta 2 Garrapatos Despachurradores ocupando una única
opción de Unidad Singular.
Reglas especiales:
Inmunes a Psicología.
Controlado: Durante la fase de movimientos obligatorios el jugador deberá indicar una línea recta hacia la
que el Garrapato Despachurrador moverá en línea recta 3D6”, sin reducir movimiento por terreno de ningún
tipo.
Cualquier unidad atravesada durante el movimiento del Garrapato Despachurrador sufrirá 1D6 impactos de
F6 con la regla Poder de Penetración y la atravesará siguiendo las mismas reglas que los Fanáticos.
Ignora el terreno peligroso salvo en marismas. Si durante el movimiento entra en contacto con terreno
impasable, será retirado como baja directamente.
Si abandona el tablero de juego, volverá a parecer en su siguiente fase de resto de movimientos
exactamente en el punto donde lo abandonó (eso quiere decir que en ese turno no moverá, y lo hará en el
posterior). En el caso de que una unidad amiga o enemiga se hubiera situado en dicho punto, se considerará
como si se hubiera situado sobre el Garrapato Despachurrador.
Descontrolado: Una vez hayan entrado en contacto con una unidad (amiga o enemiga) la dirección de su
movimiento siempre será aleatoria, determinada mediante un dado de dispersión. Si abandona el tablero de
juego será considerado como baja.
Frenético: Cuenta con una salvación especial de 5+ contra los ataques de proyectiles enemigos.
Furia en movimiento: No se puede cargar a un Garrapato Despachurrador. Una unidad enemiga que no esté
huyendo que atraviese un Garrapato Despachurrador sufrirá 2D6 impactos de F6 con la regla Poder de
Penetración y lo retirará como baja. Si la unidad enemiga se encuentra huyendo, además de realizar los
pertinentes chequeos de terreno peligroso pertinentes por atravesarlo sufrirá también los impactos pero no
lo retirará como baja.
Garrapato Despachurrador
32
LANZAGOBLINS – 80 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
10 2 3 3 7/3 3 2 3 6 1
Tipo: Máquina de guerra (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Arma de mano.
Opciones:
● Si no es un ejército de la Luna Malvada pueden contar con un Ezpabilador por +5 puntos.
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotas.
Goblin Volador: Se dispara como una Catapulta con los siguientes cambios:
● Una vez determinado el punto en que cae el Goblin, este podrá recolocarse 1D3” en la dirección
que el jugador prefiera.
● La unidad impactada sufrirá 1D6 de F5 sin salvación por armadura.
● En caso de obtener un resultado de 6 al tirar en la Tabla de problemas de las máquinas de guerra,
en lugar de no poder disparar este turno, el Goblin volador recorre 3D6” en línea recta a ras de
suelo, causando 1D6 impactos de F5 sin salvación por armadura en todas las unidades que
atraviese. Únicamente se detendrá si entra en contacto con algún elemento de escenografía
impasable o una colina escarpada. (Recuerda aleatorizar los impactos en caso de que impacte en
combates).
Ezpabilador: Suma +1A, L y Alt a la máquina de guerra. Cómo se trata de un Orco “lisiado” no modifica el
resto del perfil de la máquina de guerra.
Lanzagoblins
(Va en peana rectangular de 50x75mm)
33
GIGANTE – 190 Pts.
M HA HP F R H I A L Alt
15 3 0 6 5 6 3 Esp 10 5
Tipo: Monstruo (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Armas: Lo primero que pille
Reglas especiales:
Terror, Objetivo Grande, Tozudo, Inmune a pánico.
“Ez de loz nueztroz”: Se considera un Piel Verde a todos los efectos (salvo Animosidad).
Caídas: Cada vez que un Gigante se vea en una de las siguientes situaciones deberá tirar 1D6. Con un
resultado de 1 estará a punto de caerse, y deberá superar un chequeo de Iniciativa para evitarlo:
● Perder un combate (antes de chequear desmoralización)
● Pasar por encima de un obstáculo
● Antes de saltar arriba y abajo
● Empezar un turno huyendo
● Morir (será directo y no podrá evitarlo)
Un Gigante que caiga sufrirá 1 herida sin salvación de ningún tipo.
Después, tirará un dado de dispersión para determinar la dirección en que lo haga (repite la tirada hasta
obtener un resultado que no sea un “Hit”). Coloca la Plantilla de Gigante en esa dirección. Todas las
miniaturas Impactadas sufrirán 1 Impacto de F6 sin salvación por armadura Posible que causa 1D3 heridas.
Una vez resulto el efecto, si sigue vivo se levantará automáticamente.
Ataques del Gigante: La manera de luchar de los Gigantes es tan aleatoria como brutal. Según la altura del
objetivo que elija tira en las siguientes tablas y resuelve los ataques:
Altura 1, 2 y 3. Altura 4+
1 – Gritar y vocear 1 – Gritar y vocear
2 – Saltar arriba y abajo 2,3,4 – Garrotazo
3 – Agarrar y…. 5,6 – Cabezazo
4,5,6 – Barrido con el Garrote
Gritar y vocear: El combate finaliza automáticamente, quedándose sin atacar el resto de miniaturas que no
lo hubieran hecho todavía. El bando del Gigante gana el combate por 2 puntos de diferencia para los
chequeos de desmoralización.
Saltar arriba y abajo: El Gigante chequea para no caerse. Si no se cae, causa a una de las unidades trabadas
con él 2D6 impactos de F6. Se lo pasa tan bien que mientras dure el combate siempre saltará arriba y abajo
hasta que se caiga.
Barrido con el Garrote: Elige uno de los lados del Gigante. Todas las unidades trabadas con el Gigante en ese
lado con altura 1,2 y 3 sufrirán 1D6 de F6.
Garrotazo: Elige una miniatura en concreto para ser el Objetivo. Esta deberá superar un chequeo de
Iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin salvación por armadura.
Cabezazo: Elige una miniatura en concreto para ser el objetivo. Esta sufrirá 1 herida sin salvación por
armadura y la próxima vez que pueda atacar no podrá hacerlo (ya sea en este turno o el siguiente).
Agarrar y…: Elige una miniatura en concreto para ser el Objetivo. Esta podrá realizar un ataque contra el
Gigante (no le causará herida en caso de herirle). Si consigue herir al Gigante no pasará nada, pero sino, lo
habrá agarrado y habrá que tirar para ver qué hace con él.
● 1 – Metido en el saco: Se lo queda durante el resto de la partida hasta que el gigante se caiga o
muera, en cuyo caso el jugador rival lo colocará en contacto peana con peana con el Gigante,
pudiendo meterlo en una unidad trabada con el Gigante (si se puede meter legalmente) aunque
esté trabada. Si finaliza la partida metido en el saco, contará como si hubiera muerto a todos los
efectos.
34
● 2- Tirado contra la unidad: La miniatura sufre 1 herida sin salvación por armadura y la unidad 1D6
de F5. Todas las heridas cuentan para el resultado del combate.
● 3 – Tirado contra otra unidad: Elige una unidad enemiga a 30cm no trabada en combate. Lo lanzará
contra ella (quedándose formando parte de ella siguiendo las reglas normales si legalmente puede)
causándole sufre 1 herida sin salvación por armadura y la unidad 1D6 de F5. Si no hay unidad
donde lanzar legalmente el objetivo, resuelve como si hubiera salido “tirado contra la unidad”.
Todas las heridas cuentan para el resultado del combate.
● 4, 5 – Desmembrado: Pues eso…. retira la miniatura como baja.
● 6 – Seguir Agarrando: Mete la miniatura en el saco, y vuelve a realizar la misma acción de nuevo
contra otra minutara desde el principio.
En el caso de que la miniatura enemiga se trate de un Carro, considera el resultado de “Agarrar y” como el
de “Barrido con el garrote”.
Reglas especiales:
Inmunes a Desmoralización.
Motor Snotling: Causa 2D6 impactos por carga, en lugar del habitual 1D6+1. Durante la fase de movimientos
obligatorios el jugador marcará un punto que será la dirección hacia la que moverá la Vagoneta en línea
recta. Si durante el movimiento entra en contacto con una unidad (amiga o enemiga) se considerará una
carga ante la que el rival solo podrá aguantar la posición.
Si se trata de una unidad amiga no podrá moverse hasta que finalice la fase de combate, en la que no
contestará a los impactos por carga de la Vagoneta, y únicamente tendrá que realizar chequeo de pánico la
Vagoneta les causa las bajas suficientes. Los Snotlings no atacarán, y no se hará resolución de combate.
Si abandona el tablero de juego, volverá a parecer en su siguiente fase de resto de movimientos lo más
cerca posible del punto donde lo abandonó (eso quiere decir que en ese turno no moverá, y lo hará en el
posterior).
Desplegar aletas: Una vez por partida, antes de tirar los dados para determinar el movimiento, podrá
declarar que Despliega las Aletas. Si lo hace, la unidad moverá este turno 3D6”.
Popós: Arma Arrojadiza. Cuenta con la regla Golpe Letal. (La Vagoneta si no está trabada en combate puede
realizar 5 disparos, recuerda que por su altura del Snotling el Golpe Letal no mata directamente a nadie pero
cada 6 para herir niega la salvación por armadura)
35
LOBO
M HA HP F R H I A L Alt
22 3 - 3 - - 3 1 - 1
Tipo: Caballería (25x50mm)
Reglas especiales:
Fauna del Bosque: Pueden repetir los chequeos de Iniciativa fallidos al realizar chequeos de terreno peligroso en
bosques.
JABALÍ
M HA HP F R H I A L Alt
18 3 - 3 - - 3 1 - 2
Tipo: Caballería (25x50mm)
Reglas especiales:
Acorazado: Proporciona a su Jinete +2 a salvación por armadura por ir montado en lugar del +1 habitual.
Carga porcina: +2F a la carga.
ARAÑA
M HA HP F R H I A L Alt
18 3 - 3 - - 4 1 - 1
Tipo: Caballería (25x50mm)
Reglas especiales:
Ataques Envenenados
Trepadora: Salvo cuando se trate de marismas, cuando mueve sobre elementos de escenografía considera
su movimiento como si tuvieran la regla Etéreos.
ARAÑA GIGANTE
M HA HP F R H I A L Alt
18 3 - 4 4 3 4 3 - 2
Tipo: Bestia Monstruosa (50x50mm)
Reglas especiales:
Miedo, Ataques Envenenados, Caballería Rápida, Acechante.
Trepadora: Salvo cuando se trate de marismas, cuando mueve sobre elementos de escenografía considera
su movimiento como si tuvieran la regla Etéreos.
.
Araña Gigante 36
GARRAPATO CAVERNÍCOLA
M HA HP F R H I A L Alt
3D6 4 - 5 4 3 3 4 - 2
Tipo: Bestia Monstruosa (50x50mm)
Reglas especiales:
Inmune a Psicología, impactos por carga (1D3), Miedo.
Peligroso: Únicamente puede unirse a unidades de Garrapatos Saltarines.
Descontrolado: Cuando un Garrapato Cavernícola sea desmoralizado en combate no huirán, en su lugar
todas las unidades a 1D6” de él (amigas y enemigas) sufrirán 1D3 impactos de F5 y será destruido.
Saltarín: En lugar de mover normal, durante la fase de movimientos obligatorios el jugador elegirá un punto
el línea recta hacia el que se dirigirán moviendo 3D6”. Este movimiento ignora penalizaciones por terreno y
terreno peligroso y puede utilizarse para pasar por encima de miniaturas y terreno de hasta Altura 3.
Si el movimiento es suficiente para que el Garrapato Cavernícola entre en contacto con una unidad (amiga o
enemiga) se considerará una carga ante la que el rival solo podrá mantener la posición.
Si el movimiento es interrumpido por una unidad amiga no podrá moverse hasta que finalice la fase de
combate, en la que no contestará a los ataques del Garrapato Cavernícola, y únicamente tendrá que realizar
chequeo de pánico si les causa las bajas suficientes. Recuerda causar los impactos por carga además de los
ataques del Garrapato Cavernícola. El personaje que lo monté no realizará ataques contra unidades amigas,
y no se hará resolución de combate.
SERPIENTE ALADA
M HA HP F R H I A L Alt
10 5 - 6 5 5 3 4 - 5
Tipo: Monstruo (50x100mm)
Reglas especiales:
Terror, Objetivo Grande, Volar, Piel Escamosa (4+).
Aguijón Envenenado: Tira 1 dado de sus ataques por separado. Este ataque tendrá la regla Ataques
Envenenados y causará 1D3 heridas.
37
MAGIA DEL WAAAGH !!!
Recuerda que salvo el genérico, los hechizos no pueden repetirse en la lista de ejército.
Exceso de Waaaagh!!!: Cuando el lanzador de uno de estos hechizos sufra una disfunción mágica, una
vez determinado en la Tabla de disfunciones mágicas el resultado final que va sufrir el lanzador, deberá
aplicar el resultado anterior.
MIRADA DE MORKO
Dificultad 5+
(Genérico)
Proyectil mágico
Causa 1D6 impactos de F4 a una unidad enemiga hasta a 60cm.
MIRADA DE GORKO
Dificultad 5+
Solo Goblins
Proyectil mágico
Causa 1D6 impactos de F2 sin salvación por armadura a una unidad enemiga hasta a 45cm.
KABEZAZO
Dificultad 6+
Proyectil mágico
Bajo la regla Francotirador, elige una miniatura enemiga hasta a 60cm del lanzador que no esté trabada en
combate cuerpo a cuerpo. La miniatura sufre 1 Impacto de F5 sin salvación por armadura.
PUÑOZ DE GORKO
Dificultad 7+
Solo Orcos
Elige una unidad enemiga hasta a 45cm del lanzador, aunque esté trabada en combate. Todas las miniaturas
de la unidad sufrirán el ataque de un Orco a la carga (HA3 y F4 en total).
El rival realizará las tiradas de salvación como si estuvieran en la fase de combate, y chequeará de pánico si
sufre el 25% de bajas de manera normal.
EXPLOTACEREBROZ
Dificultad 8+
Proyectil mágico
Causa 2D6 impactos de F4 a una unidad enemiga hasta a 60cm.
EL PIE DE GORKO
Dificultad 9+
Causa 1D6 impactos de F6 a una unidad enemiga en el tablero de juego que no esté trabada en combate.
(No es un proyectil).
38
GORKO AYUDANOZ!
Dificultad 9+
Solo Goblins
Elige una unidad enemiga hasta a 45cm del lanzador. Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del
lanzador, la unidad enemiga considerará todos los resultados finales de 6 (después de las posibles
repeticiones) en las tiradas para impactar, herir, salvaciones por armadura y salvaciones especiales como
resultados de 1, los cuales solo se podrán repetir si la tirada no había sido repetida ya con anterioridad.
WAAAGH!!
Dificultad 12+
Todas las unidades amigas Piel Verde del ejército que no estén trabadas en combate deberán mover
directamente en línea recta 2D6” hacia delante. Si entran en contacto con una unidad enemiga se resolverá
como una carga normal, ante la que la unidad enemiga solo podrá aguantar la posición.
39
OBJETOS MÁGICOS DE LOS ORCOS Y GOBLINS
ARMAS MÁGICAS
Cuchilla de Garra’hierro!! (85 Pts.) Tranka aporreadora de Owzat (25 Pts)
Solo Orcos Rebanadora
Arma de mano Cuando un personaje de hasta Altura 3 sufra
Hiere automáticamente y no permite una o más heridas (después de las salvaciones)
salvaciones por armadura. por este arma y no sea retirado como baja
podrá ser apartado de la unidad. Recolócalo a
Superrebanadora del último Waaaghl (65Pts.) 2D6”, siempre que no sea fuera del tablero de
Rebanadora juego ni en contacto con ninguna otra
Suma +1A y +1F por cada punto que tenga de miniatura o elemento de escenografía.
bonificador por filas su unidad en el combate
hasta un máximo de 10. Hacha zertera de Ulag (20 Pts.)
Solo Orcos
Kuchilla akuchilladora de Leeva (60 Pts) Rebanadora
Rebanadora Puede repetir las tiradas para impactar fallidas
Todos los impactos hieren automáticamente. a la carga.
40
ARMADURAS MÁGICAS
Koraza de protekzión (60 Pts) Koraza dura de pelar de Drog (30 Pts).
Armadura pesada Solo Orcos
Proporciona a su portador una salvación especial Armadura Pesada
de 5+. Proporciona a su portador una tirada de salvación
Además ignora la primera herida que sufra en la por armadura de 1+.
partida.
Armadura de Morko (40 Pts.)
Ezkudo Pellejo’ierro (50 Pts) Armadura Pesada
escudo El portador suma +1R
Proporciona a su portador una salvación especial
de 4+. Escudo Mordedor (30 Pts.)
Todos los resultados de 1 para impactar al
Armadura de Gorko (50 Pts.) portador (después de las posibles repeticiones) en
Es una armadura que proporciona a su portador combate cuerpo a cuerpo causan al atacante un
una salvación por armadura de 4+ y la regla Impacto de F5.
Resistencia a la Magia (2).
Kazko de Nobbla (20 Pts).
Koraza de Morko (35 Pts) Solo Goblins
Armadura pesada El portador recibe +1 a la tirada de salvación por
Puede repetir las tiradas de salvación por armadura que puede combinarse normalmente
armadura fallidas. con otras salvaciones.
Además cuenta con una tirada de salvación
especial de 6+.
TALISMANES
Kareto de Morko (35 Pts.) contra el portador y su unidad, podrás intentar
Los ataques cuerpo a cuerpo contra el portador se dispersarlo usando el amuleto declarando su uso.
realizan con un -1 a impactar. Lanza tantos dados como haya utilizado el
lanzador para lanzar el hechizo. Si no obtienes
Traztoz brillantez de Sizzla (35 Pts.) ningún resultado de 1 el hechizo habrá sido
Cualquier hechizo enemigo lanzado contra el dispersado. Si obtienes uno o más resultados de 1
portador o su unidad que no sea dispersado retira al portador como baja.
rebotará contra el lanzador (afectando a su
unidad) con un resultado de 4+ en una tirada de Kolgante de protekzión (25 Pts.)
1D6. Cada vez que el portador sufra una herida, pasará
Siempre que no hubiera sido lanzado con fuerza a tener la misma salvación por armadura y
irresistible, el enemigo podrá intentar dispersar su salvación especial que el último atacante que se la
propio hechizo utilizando sus dados de energía causó.
comunes y del lanzador para igualar el resultado
obtenido en el lanzamiento o usar un Pergamino, Kollar de Zorga (15 Pts.)
Las monturas que ataquen al portador en
Mejor kachivache pa’l ke manda (30 Pts). combate cuerpo a cuerpo deberán repetir las
Proporciona al portador una salvación especial de tiradas exitosas contra el portador.
5+.
Pinturas mágicas Salvajes (15 Pts.)
Amuleto verde mokoso (20 Pts.) Solo Orcos Salvajes
En vez de realizar un intento de dispersión normal +1 a la salvación especial del portador.
contra un hechizo lanzado sin fuerza irresistible
41
OBJETOS ENCANTADOS
Kuerno de Urgok (40 Pts.) Zetaz zombreroloco (30 Pts)
Portahechizos nivel 5 Un solo uso
Cuando se hace sonar, todas las unidades Solo Goblins Nocturnos
Pielesverdes (amigas y enemigas) ganan +1L y Los Fanáticos que salgan de la unidad en la que
todas las unidades enemigas que no sean se encuentre el portador causarán 2D6
Pielesverdes sufren un -1L hasta el inicio de la impactos en lugar del 1D6 impactos habituales.
siguiente fase de magia amiga. (No acumulable En turnos posteriores actúan de manera
a más reducciones de Liderazgo, salvo la normal.
diferencia de puntos de combate en la
desmoralización).
Kabezadura (25 Pts)
Tras sonar el cuerno, tira 1d6. Con un resultado Solo Orcos
de “1” el portador sufre un impacto de F5 sin
Solo puede utilizarse en desafíos.
salvación por armadura.
El portador obtiene un ataque adicional que
Estatuilla de Morko (40 Pts.) debe realizarse aparte, el cual se resuelve con
Solo Orcos Salvajes la regla Golpe Letal y la Fuerza normal del
portador sin aplicar reglas de las Armas que
Los ataques contra el portador se resuelven con pudiera llevar equipado.
-1F a la hora de herir.
Kachivaxe trukulento (25 Pts.)
Garrapatogaita (35 Pts.) Solo Goblins
Solo Goblins
Un solo uso Las miniaturas en contacto con el portador no
pueden realizar salvaciones especiales.
El portador puede hacerla sonar al inicio de uno
de sus turnos.
Aro pegapiñoz (25 Pts.)
Todas las unidades enemigas de caballería, Portahechizos nivel 4
caballería monstruosa, carros y monstruos
Contiene el hechizo Explotazerebroz del Saber
hasta a 60cm del portador deberán chequear
del Waaagh!!
de pánico.
42
OBJETOS ARCANOS
Bakulo chorizador (50 Pts.) El portador puede volver a intentar lanzar un hechizo
Solo Goblins fallido.
En todas las fases de magia (amigas y enemigas), al Garabatoz mágikoz (20 Pts.)
generar los dados, roba un dado de
Si el portador está trabado suma +2 al lanzamiento
energía/dispersión a la reserva del rival y lo suma a
de hechizos.
los tuyos.
Zetaz mágikaz (10 Pts.)
El baztón rugozo de Buzgob (50 Pts) Sólo Goblins
Una vez por fase de magia el portador puede repetir
todos los dados de energía usados en el lanzamiento El chamán puede acudir a la batalla con tantas Zetaz
de un hechizo. Esto puede usarse para evitar una Mágikaz como quiera y pueda permitirse (no
disfunción mágica. cuentan de cara la regla del 3 del reglamento y
permiten equiparse con más Objetos arcanos).
Báculo de baduuum (40 Pts.) Antes de lanzar un hechizo, el Chamán podrá utilizar
El portador suma +1 al lanzamiento de sus hechizos. una Zeta mágica para añadir 1D6 gratuito a la tirada.
Tíralo aparte, o con un dado de otro color, pues si el
Kollar de huezoz y kolmilloz (25 Pts) dado obtiene un resultado de 1, se considerará una
Un solo uso disfunción mágica.
Puede usarse para sumar un +1 al resultado Estos dados cuentan para el máximo de dados de
obtenido en un dado de energía lanzado por el energía que pueden ser lanzados durante una misma
portador o de dispersión, pudiendo evitar una fase de magia, pero no para el número máximo de
disfunción mágica o conseguir una fuerza irresistible. dados de energía que puede lanzar un hechicero.
Ditto dize doz (25 Pts.)
ESTANDARTES MÁGICOS
Tótem de Morko (75 Pts) Eztandarte de Zombraz (40 Pts)
La unidad recibe Resistencia a la Magia (1), y suma La unidad cuenta con una salvación especial de 5+
+1 al intento de dispersión de cualquier hechizo. contra los ataques de proyectiles enemigos.
Además ningún Hechicero enemigo en contacto con
la unidad del portador podrá lanzar hechizos. Eztandarte
del WAAAGH! De Gorko (25 Pts)
Estandarte de la Luna Malvada (60 Pts.) Un solo uso
Solo Goblins Cuando declare una carga, la unidad puede avanzar
La unidad es Impasible. 1D3” en línea recta antes de iniciar el movimiento de
carga.
Tótem de Gorko (50 Pts.)
Solo Orcos Trapo de Guff (25 Pts)
La unidad suma un número de dados de dispersión La unidad puede repetir los chequeos de pánico
igual a su bonificador por filas. fallidos.
Gran trapo rojo raido de Rowdy (50 Pts) Eztandarte del Beztia de Nozg (25 Pts.)
Solo Goblins Un solo uso
Todas las unidades de Goblins a 30cm pueden Todas las miniaturas de la unidad ganan +1A a la
repetir los chequeos de pánico que fallen. carga. Declara su uso al comienzo del combate. (No
afecta a monturas)
Estandarte Arácnido (40 Pts.)
Solo Goblins Trapo Chorreante de Borko (10 Pts)
Un solo uso
Los ataques de la unidad ganan la regla Ataques
Envenenados. Si ya contaban con esta regla, Ignora el primer chequeo de Animosidad que falle la
envenenarán con un resultado de 5+. unidad en la partida.
43
PERSONAJES ESPECIALES
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Azhag_el_Carnicero
44
BORGUT MACHAKAJETOZ – 235 PTS.
M HA HP F R H I A L Alt
10 6 3 5 5 2 3 3 9 2
Tipo: Infantería (25x25mm)
Equipo: Hachas de la perdición de Arlad y Koraza dura de pelar de Drog.
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Tozudo, Waaaagh!!
Evita Animosidad: Su unidad superará automáticamente la Animosidad, y si es el General del ejército las
unidades amigas a 30cm podrán utilizar su Liderazgo para intentar superar el chequeo (45cm en caso de
tener la regla Objetivo Grande).
El Machakajetoz: Durante la primera ronda de cada desafío Borgut obtiene un ataque adicional que debe
realizarse antes de empezar a resolver el desafío. Este se resuelve con F7 y sin aplicar reglas de las armas
que pudiera llevar equipado. En caso de que la miniatura enemiga no pueda evitar la herida atacará en
último lugar (incluso aunque haya cargado) y se considerará que cuenta solo con 1H durante el resto de esa
fase de combate cuerpo a cuerpo. (Es decir, si sufre una herida durante el resto del desafío será retirado
como baja, independientemente del resto de Heridas con las que pudiera contar. Si sobrevive a los ataques
de Borgut su perfil de Heridas actuará de manera normal otra vez.)
Mejor no perdelo de vista: Si tú ejército incluye a Grimgor, debes desplegar a Borhut a un máximo de 30cm
de él. (Recuerda que ningún personaje puede unirse a la unidad en la que se encuentre Grimgor.)
Hazed lo ke os digo y lo ke hago: En el momento de desplegar a Borgut puedes desplegar a Borgut en el
interior de una unidad de Guerreros Orcos del ejército. Dicha unidad contará con la regla Grandotes sin
coste en puntos, aunque Borgut no podrá abandonarla en ningún momento de la partida.
Hachas de la perdición de Arlad (Arma mágica): Rebanadora y rebanadora adicional. El portador y su unidad
pueden repetir las salvaciones por armadura fallidas, o, en caso de no contar con tirada de salvación por
armadura contarán con una salvación especial de 6+.
Koaraza dura de pelar de Drog (Armadura mágica): Armadura pesada. El portador cuenta con una salvación
por armadura de 1+.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Borgut_Machakajetoz
45
GITILLA EL KAZADOR – 105 PTS. – (Héroe)
M HA HP F R H I A L Alt
Gitilla - 4 5 4 3 2 3 3 7 1
Ulda 22 3 - 4 - - 3 2 - 2
Tipo: Caballería (25x50mm)
Equipo: Arma de mano, lanza, escudo y va montado sobre Ulda (Loba).
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Gitilla_el_Kazador
Gitilla el Kazador nunca contó con miniatura oficial. Para representarlo utiliza un lobo que destaque por encima de los demás y un
Goblin común equipado con un arco y que no cuente con escudo (y a ser posible con una capa de pieles).
46
GORBAD GARRA’IERRO – 285 PTS. – (Comandante)
M HA HP F R H I A L Alt
10 7 3 5 5 3 5 4 10 2
Tipo: Infantería (25x25mm) / Caballería (25x50mm) si monta sobre Gnarla.
Equipo: Morglor la Mutiladora y armadura pesada.
Opciones:
● Puede ir montado en Gnarla (+16 Pts.)
Reglas especiales:
?
Animosidad, El tamaño sí importa, Waaaagh!!
Er jefe tiene un plan: Gorbad debe ser el General del ejército, y además también será el Portaestandarte de
batalla del ejército, con lo que ninguna otra miniatura podrá elegir esta opción, ni podrá formar parte del
mismo ejército que otro personaje especial que también deba ser el General.
En ambos casos su Presencia inspiradora tendrá un alcance de 45cm siempre que no haya sufrido ninguna
herida durante el turno en juego, de haber sufrido alguna herida hasta el final del turno el alcance volverá a
ser de 30cm. (Es decir, al inicio del siguiente turno, sea del jugador que sea, volverá a verse aumentada hasta
que vuelva a ser herido.)
El gran líder: Todas las unidades amigas que hayan fallado el chequeo de animosidad, añaden el número
actual de Heridas de Gorbad a su tirada en la Tabla de animosidad.
Loz Orcos zon los mejores: Un ejército de Orcos y Goblins que incluya a Gorbad no tiene límite al número de
unidades que pueden convertirse en Orcos Grandotes.
Morglor la Mutiladora (Arma mágica): Rebanadora. Confiere a su portador la regla Siempre Ataca Primero y
además las heridas causadas por este arma no permiten salvación por armadura.
Garra‘ierro (Objeto encantado): Las heridas causadas en combate cuerpo a cuerpo por el portador causan
1D3 Heridas.
GNARLA
M HA HP F R H I A L Alt
18 3 - 4 - - 3 1 - 2
Tipo: Caballería (25x50mm)
Reglas especiales:
Acorazado: Proporciona a su Jinete +2 a salvación por armadura por ir montado en lugar del +1 habitual.
Carga porcina: +2F a la carga.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Gorbad_Garra%27ierro
47
GRIMGOR PIEL’IERRO – 295 PTS. – (Comandante)
M HA HP F R H I A L Alt
10 8 3 5 5 3 5 5 9 2
Tipo: Infantería (25x25mm)
Equipo: Gitsnik y Koraza forjada con zangre.
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Tozudo, Waaaagh!!, Inmune a Psicología.
Ez el jefe: Debe ser el General del Ejército, con lo que no podrá formar parte del mismo ejército que otro
personaje especial que también deba serlo. Además las unidades amigas a 30cm podrán utilizar su Liderazgo
para intentar superar el chequeo de Animosidad.
Guerrero temible: Grimgor cuenta con la regla Odio (todo el mundo).
Loz Inmortalez: El ejército debe contar obligatoriamente con una unidad de Orcos Negros, los cuales
contarán con la regla Odio (todo el mundo) y +1HA (+3 puntos por miniatura). Grimgor deberá ser
desplegado en el interior de esta unidad, la cual no podrá abandonar en ningún momento, además de ser el
único personaje que puede unirse a ella.
Gitsnik (Arma mágica): Rebanadora. En lugar de sumar +1F a la carga como cualquier otra rebanadora,
proporciona al portador +2F siempre y la regla Siempre Ataca Primero.
Koraza forjada con zangre (Armadura mágica): Armadura pesada. Proporciona al portador una salvación por
armadura de 1+, y una tirada de salvación especial de 5+.
Kabezadura (Objeto encantado de los Orcos y Goblins, ninguna otra miniatura del ejército podrá equiparse
con él): Solo puede utilizarse en desafíos. El portador obtiene un ataque adicional que debe realizarse
aparte, el cual se resuelve con la regla Golpe Letal y la Fuerza normal del portador sin aplicar reglas de las
armas que pudiera llevar equipado.
Además, en el caso de que Archaon no pueda evitar ser herido por este ataque, su objeto El ojo de Sheeiran
será destruido, con lo que dejará de contar con su salvación especial de 3+ a partir de la siguiente fase de
combate.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Grimgor_Piel%27ierro
48
GROM EL PANZUDO – 310 PTS. – (Comandante)
M HA HP F R H I A L Alt
Grom - 5 - 4 4 - 4 4 8 2
Niblet - 3 - 3 - - 2 1 - -
Carro - - - 5 4 4 - - - 3
Lobo 22 3 - 3 - - 3 1 - -
Tipo: Carro (75x100mm) – Recuerda que cuenta con potencia de unidad 5.
Equipo: Hacha de Grom, armadura ligera, Eztandarte Zuertudo y monta sobre un Carro de Lobos que cuenta
con Niblet (se considera un tripulante a todos los efectos equipado con arma de mano) y va tirado por 3
Lobos.
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Regeneración (2).
Kome orejotaz pa’desayunar: Ni Grom ni ningún Goblin de su ejército se ve afectado por la regla Miedo a
los Orejotaz.
General Goblin: Debe ser el General del ejército. Además, no pueden incluir en el ejército ningún personaje
que tenga igual o mayor atributo de Liderazgo que Grom, ni podrá formar parte del mismo ejército que otro
personaje especial que también deba ser el General.
El Waaaagh!! de Grom: Cuenta con la regla Waaaaagh!!, como si de un orco se tratara. Además, cualquier
unidad de Goblins que cuente con potencia de unidad 5+ añade +1 a la resolución del combate en el turno
en que Grom utilice esta regla (no acumulable a varias unidades en el mismo combate).
Hacha de Grom (Arma mágica): Arma a dos manos. Proporciona al portador la regla Golpe Letal, que en
caso de enfrentarse contra elfos (literalmente, no contra águilas o hidras por ejemplo) causará Golpe Letal
con un resultado de 5+, en vez del 6 habitual.
Niblet: Además de tratarse como un tripulante normal, se considera el Portaestandarte de batalla del
ejército, con lo que ninguna otra miniatura podrá elegir esta opción, ni podrá formar parte del mismo ejército
que otro personaje especial que también deba ser el Portaestandarte de batalla.
Eztandarte Zuertudo (Estandarte mágico): Proporciona al portador una tirada de salvación especial de 5+.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Grom_el_Panzudo
49
SNAGLA GROBSPIT – 115 PTS. – (Héroe)
M HA HP F R H I A L Alt
Snagla - 4 3 4 3 2 4 3 7 1
Araña 18 3 - 3 - - 4 1 - 2
Tipo: Caballería (25x50mm)
Equipo: Aguijón de Snagla, Colmillohueco, escudo y monta en Araña.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Ataques Envenenados, Odio (Imperio),
Acechantes.
Silvanos: No sufren penalización al movimiento ni terreno peligroso por mover por bosques ni pierden el
bonificador por filas en él.
Trepadoras: Salvo cuando se trate de marismas, cuando mueven sobre elementos de escenografía
consideran su movimiento como si tuvieran la regla Etéreos.
Aguijón de Snagla (Arma mágica): Un solo uso. Arma arrojadiza. Resuelve el disparo como si se tratara de un
Lanzavirotes. (Ojo, el alcance es de 20cm, y solo la primera miniatura impactada es herida automáticamente
por el veneno si obtienes un resultado de 6 para impactar).
Colmillohueso (Arma mágica): Arma de mano. Las heridas causadas con este arma se convierten en 1D3H.
(Recuerda que se trata de ataques envenenados).
Ezpantozoz de la muerte: El ejército debe contar con una unidad de Jinetes de Araña Silvana.
Contarán con las reglas Odio (Imperio), Acechantes, y además los jinetes y Snagla suman +1A cuando cargan
(+8 puntos por miniatura).
Snagla deberá ser desplegado en el interior de esta unidad, la cual no podrá abandonar en ningún momento,
además de ser el único personaje que puede unirse a ella. Eso quiere decir que aunque sea el General del
ejército podrá ser desplegado como Acechante de manera excepcional.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Snagla_Grobspit
Snagla no contó nunca con miniatura oficial. Para representarlo utiliza un Jinete de Araña Goblin que destaque en comparación
con la unidad a la que se tiene que unir.
50
SKARSNIK Y GOBBLA – 310 PTS. – (Comandante)
M HA HP F R H I A L Alt
Skarsnik 10 5 4 4 - - 5 4 8 1
Gobbla - 5 - 6 4 6 4 4 - 2
Tipo: Infantería (60x40mm)
Equipo: Pinchagarrapatoz de Skarsnik y Gobbla… sobretodo Gobbla.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Skarsnik
51
WURRZAG, EL GRAN PROFETA VERDE – 250 PTS. – (Comandante)
M HA HP F R H I A L Alt
10 3 3 4 5 3 2 1 8 2
Tipo: Infantería (25x25mm)
Armas: Cayado de hueso.
Magia: Es un Hechicero de Nivel IV que conoce 4 hechizos del saber del Waaagh!!. También conoce el hechizo
Venganza de Wurrzag, aunque esto no aumenta su Nivel de Hechicero.
Opciones:
● Puede ir montado en Jabalí, al que llamará Malumorao (+14 Pts.)
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Furia Asesina.
Pinturas de guerra de Wurrzag: Cuenta con una salvación especial de 5+ y la regla Resistencia a la Magia (1). Solo
puede unirse a unidades con la regla Pintura de Guerra. (Recuerda que la Resistencia a la Magia no es
acumulativa).
Energía del Waaagh: Suma +1 dado de energía si está trabado en combate cuerpo a cuerpo.
El favorito de Morko: Wurrzag no tiene límite al número de dados de energía que puede llegar a utilizar para
realizar los lanzamientos de sus hechizos. También puede repetir las tiradas en la tabla de disfunciones.
Mal sabor: Los monstruos, bestias monstruosas, monturas, bestias de tiro de los Carros y los enjambres reciben
un -1 a impactar contra Wurrzag.
Encuantra al Kafre: Wurrzag no puede ser el general del ejército, incluso aunque sea el personaje con mayor
liderazgo.
Cayado de hueso (Arma mágica): Cayado (se considera una alabarda). Proporciona al portador la regla
Resistencia a la Magia (3).
Máscara zinieztra (Objeto encantado): Objeto Portahechizos, Nivel 3. Contiene el hechizo Mirada de Morko del
Saber del Waaagh!!.
Wizzbang, el Garrapato alkalino (Objeto arcano): Al final de las fases de magia (amigas o enemigas) puedes
guardar hasta dos dados de energía (común o suyo) o de dispersión y, en la siguiente fase de magia, añadirlos a su
reserva de dados de energía o dispersión, según corresponda.
VENGANZA DE WURRZAG
Dificultad 18+
Designa una miniatura enemiga trabada contra Wurrzag, o su unidad. Esta será retirada como baja
automáticamente, sin posibilidad de salvación de ningún tipo, y sitúa hasta a 15cm de la miniatura retirada
como baja, y sin estar en contacto con ninguna miniatura ni elemento de escenografía, una de las siguientes
miniaturas, dependiendo de la potencia de unidad de la miniatura retirada como baja:
Potencia de unidad de 1 a 2: Un Garrapato saltarín solitario (sin jinete, en peana de Fanático).
Potencia de unidad de 3 a 4: Un Garrapato Despachurrador.
Potencia de unidad de 5+: Un Garrapato Colosal.
A partir de su siguiente turno, durante la fase de movimientos obligatorios actuarán como si estuvieran
descontrolados, incluido el Garrapato saltarín solitario que causará simplemente un impacto automático de F5 a
cada unidad que atraviese.
Estas miniaturas no concederán puntos de victoria cuando sean retiradas como baja.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Wurrzag_Ud_Ura_Zahubu
52
EJÉRCITO DE CHIKOZ DE GORKO
A la hora de realizar la lista de ejército puede optarse por construir un EJÉRCITO DE CHIKOZ DE GORKO, lo
cual tendrá que ser declarado al rival al inicio del despliegue.
Eso supondrá seguir las siguientes pautas:
● Las máquinas de guerra deberán llevar siempre un Ezpabilador.
● No hay límite en el ejército de unidades de Orcos Grandotes.
● El General del ejército debe ser un Kaudillo Orco Negro o un Jefe Orco Negro.
● El ejército debe adquirir un Ídolo de Gorko.
● El ejército puede contar con Orcos Akorazados de Rutglut.
● El ejército se rige por la siguiente composición de lista de ejército:
53
ÍDOLO DE GORKO – 250 Pts.* (Unidad Singular)
M HA HP F R H I A L Alt
15 3 0 6 6 6 2 3 8 5
*El ejército debe contar como mínimo con un Ídolo de Gorko.
Tipo: Monstruo (150x100mm)
Tamaño de la unidad: 1
Armas: Sus inmensos puños.
Reglas especiales:
Objetivo Grande, Terror, Tozudo.
“Ez de loz nueztroz”: Se considera un Piel Verde a todos los efectos (salvo Animosidad).
Criatura Artefacto: Cuenta con la regla Incorpóreo, pero en lugar de recibir una tirada de salvación especial
cuenta con Resistencia a la Magia (1) y Piel Escamosa (3+).
Bazta ya de gandulear: En la fase de movimientos obligatorios, antes de realizar ninguno, las unidades de
Orcos (amigas y enemigas) hasta 60cm del Ídolo de Gorko que hayan fallado un chequeo de Animosidad
deberán cargar (de manera normal) a la unidad enemiga más cercana si esta está a rango de carga, ante la
que el jugador rival podrá reaccionar de manera normal.
Gorko dizfruta zi ze dan de piñoz: Cada Kaudillo Orco Negro y Jefe Orco Negro que se encuentre hasta a
60cm de uno o más Ídolos de Gorko aportarán 1 dado de dispersión al ejército.
Golpe Demoledor: Puede intercambiar todos sus ataques para realizar únicamente uno de F10 que causa
1D6 heridas.
Ídolo de Gorko
54
ORCOS AKORAZADOS DE RUGLUD – 14 Pts. /miniatura
(Unidad Especial)
M HA HP F R H I A L Alt
10 4 3 4 4 1 2 1 7 2
Tipo: Infantería (25x25mm)
Tamaño de la unidad: 10+ (20Max)
Equipo: Rebanadora, ballesta y armadura pesada.
Opciones:
● Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
● El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 50 Pts.
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HA y A)
Reglas especiales:
Animosidad, Grandotes (ya indicado en su perfil).
Rapiñadores: Pueden equiparse con cualquier arma y armadura mundana con la que contara cualquier
unidad que sea desmoralizada en contacto peana con peana con ellos (salvo equipo que requiera ir
montado para ser usado).
Animosidad de los Orcos Akorazados de Rutglut: Cuando fallen un chequeo de Animosidad aplica la
siguiente Tabla:
● 1-2 – Demoztremolez lo que pueden azer eztaz balleztaz!!: Disparan contra la unidad más cercana
que pueda ser objetivo de Disparos (amiga o enemiga).
● 3 a 6 - Riña: La unidad (y los posibles personajes en su interior) no podrá hacer nada durante este
turno.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Orcos_Akorazados_de_Ruglud
* Para representar esta unidad lo ideal es utilizar las miniaturas mercenarias de los Orcos Akorazados de Ruglud,haciendo que Ruglud
seasimplemente el campeón de la unidad y Larva (el Goblin) ser considerado un Orco más.
55
ADORADOREZ DE LA LUNA MALVADA
A la hora de realizar la lista de ejército puede optarse por construir un EJÉRCITO DE ADORADOREZ DE LA
LUNA MALVADA de tres tipos distintos, lo cual tendrá que ser declarado al rival al inicio del despliegue.
Independientemente del tipo de ejército que elijas, seguirán las siguientes pautas:
● Ninguna máquina de guerra puede tener Ezpabilador.
● Puedes contratar Kobolds de Fuego y Troglagobs.
● El General del ejército tiene que adquirir una Luna Malvada como si fuera parte de su Equipo (+60
puntos).
● Dependiendo del tipo de Goblin que sea el General cambiará la composición del ejército.
LUNA MALVADA
● Es un elemento de escenografía de Altura 5, impasable de como máximo 150x100cm, con lo
que no puede ser atacado ni destruido.
● La Luna Malvada dejará de tener sus efectos en cuanto el General del ejército sea retirado
como baja, aunque se dejará en el tablero de juego como un elemento de escenografía más.
● Debe colocarse en la zona de despliegue del jugador antes de desplegar la primera unidad.
● La Luna Malvada causa Terror, salvo a cualquier miniatura perteneciente al Libro de ejército de
Orcos y Goblins, además de los Pieles Verdes de los Enanos del Caos y los Gnoblars de los
Reinos Ogros.
● Las unidades enemigas (salvo las descritas anteriormente) que no sean Inmunes a Psicología
hasta a 30cm sufrirán un -1L. (No acumulable a más reducciones de Liderazgo, salvo la
diferencia de puntos de combate en la desmoralización).
● El jugador recibe +1 dado de energía por cada unidad enemiga huyendo en la mesa.
● Maldición de la Luna Malvada
Objeto Portahechizos de Nivel 4.
Contiene el hechizo Gorko Ayudanoz! del Saber del Waaagh!
Luna Malvada
56
KOBOLDS DE FUEGO – 8 Pts. /miniatura (Unidad Especial)
M HA HP F R H I A L Alt
10 2 3 3 3 1 2 1 6 1
Tipo: Infantería (20x20mm)
Tamaño de la unidad: 10+ (20Max)
Equipo: Arma de mano.
Opciones:
● Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HP y A)
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, ataques Flamígeros, Ignífugos, Hostigadores.
Lanzar fuego: Arma Arrojadiza. Fuerza del portador+1 con la regla ataques Flamígeros.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Kobolds_de_Fuego
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Hostigadores, Exploradores, Anfibios, Ataques
Envenenados.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Troglagobs
* Las reglas que les hemos dado a los Kobolds de Fuego son muy diferentes a las que les dio Games Workhop en su día, al igual que el
concepto de la miniatura. Lo ideal es representarlos con Goblins pintados con pieles “ardientes” y añadirles bolas de Fuego, o, utilizar
miniaturas de Elementales de Fuego de tamaño Goblin.
* Los Troglagobs en su día recomendaban representarlos mediante una conversión de cuerpo de Goblin común con piernas de Jinetes de
Lobo, pintados con tonos acuáticos, aunque perfectamente pueden representarse con Goblins comunes pintados con esos mismos tonos.
57
Ejército de Goblins (comunes)
Las unidades de Goblins, Caballería de Jinetes de Lobo y unidades de Carros de Lobo pueden portar
Estandartes mágicos de hasta 50 puntos.
Puedes utilizar unidades de caballería de Jinetes de Lobo y unidades de Carros de Lobo.
El ejército se rige por la siguiente Composición de lista de ejército:
Comandantes Comandantes
Kaudillo Goblin Jefe Goblin
Gran Chaman Goblin Chaman Goblin
Kaudillo Goblin Silvano Jefe Goblin Silvano
Kaudillo Goblin Nocturno Jefe Goblin Nocturno
Gran Chaman Silvano Chaman Silvano
Gran Chaman Goblin Nocturno Chaman Goblin Nocturno
58
UNIDAD DE CARROS DE LOBOS – 65 Pts. / miniatura
M HA HP F R H I A L Alt
Carro - - - 5 4 3 - - - 2
Tripulante - 2 3 3 - - 2 1 6 -
Lobo 22 3 - 3 - - 3 1 - -
Tipo: Carro (50x100mm)
Tamaño de la unidad: 3+ (4Max). Cada Carro cuenta con 3 Tripulantes y 2 Lobos.
Armas: La tripulación va equipada con lanzas.
Armadura: El Carro de Lobos cuenta con una salvación por armadura de 5+.
Opciones:
Los Goblins pueden equiparse con arcos cortos (+9 puntos por Carro de Lobos).
Puedes convertir una miniatura en músico por +5 Pts.
Puedes convertir una miniatura en portaestandarte por +5 Pts.
El portaestandarte puede portar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Puedes convertir una miniatura en campeón por +10 Pts. (+1HA, HP y A).
Reglas especiales:
El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz.
Unidad de Carros: mueven como si tuvieran la regla Caballería Rápida siempre que no se unan personajes con
otro tipo de montura que no sean Carros de Lobos. Además los personajes no podrán ser Objetivo de proyectiles
ni se repartirán los impactos con la unidad hasta que haya menos de 3 Carros de Lobos en la unidad (sin contar
personajes).
Sin cuchillas: Los Carros de Lobos que sean desplegados como unidades causan 1D6 impactos por carga
solamente, pierden el +1 habitual al no poder contar con cuchillas por formar unidades.
Reglas especiales:
Animosidad, El tamaño sí importa, Miedo a los Orejotaz, Caballería Rápida.
Comandantes Comandantes
Kaudillo Goblin Silvano Jefe Goblin Silvano
Gran Chaman Silvano Chaman Silvano
Kaudillo Goblin Jefe Goblin
Kaudillo Goblin Nocturno Jefe Goblin Nocturno
Gran Chaman Goblin Chaman Goblin
Gran Chaman Goblin Nocturno Chaman Goblin Nocturno
60
Ejército de Goblins Nocturnos
Las unidades de Goblins Nocturnos pueden portar Estandartes mágicos de hasta 50 puntos.
Las Manadas de Garrapatos pueden contar con músico y estandarte, el cual podrá portar un
Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Puedes mejorar los Lanzgoblins a Garrapatos Bokazas.
Puedes mejorar un único Garrapato Despachurrador en Garrapato Colosal.
El ejército se rige por la siguiente Composición de lista de ejército:
Comandantes Comandantes
Kaudillo Goblin Nocturno Jefe Goblin Nocturno
Gran Chaman Goblin Nocturno Chaman Goblin Nocturno
Gran Chaman Goblin Jefe Goblin
Gran Chaman Silvano Chaman Goblin
Jefe Goblin Silvano
Chaman Silvano
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Puedes mejorar los Lanzagoblins del ejército de Luna Malvada cuyo general sea un Goblin Nocturno a
Garrapatos Bokazas aplicando el siguiente perfil y reglas:
Reglas especiales:
Inmune a Psicología, Impactos por carga (1D3), Miedo.
Garrapato Bokazas: Dispara como el Lanzagoblins, solo que además a la hora de determinar los impactos el
jugador puede lanzar 2D6 y descartar el resultado más bajo.
Garrapato encadenado: El Garrapato Bokazas no pude marchar ni cargar.
Durante la fase de movimientos obligatorios, siempre que no esté trabado en combate, si hay alguna
unidad enemiga a 20cm o menos del Garrapato Bokazas deberá superar un chequeo de Liderazgo. En caso
de superarlo actuará de manera normal. En caso de fallarlo deberá encararse hacia la unidad enemiga más
cercana y mover 3D6” hacia ella.
Si durante el movimiento entra en contacto con una unidad (amiga o enemiga) se considerará una carga
ante la que el rival solo podrá aguantar la posición. Si se trata de una unidad amiga no podrá moverse hasta
que finalice la fase de combate, en la que no contestará a los ataques del Garrapato Bokazas, y únicamente
tendrá que realizar chequeo de pánico si les causa las bajas suficientes. No se hará resolución de combate.
Descontrolado: Cuando un Garrapato Bokazas sea desmoralizado en combate no huirán, en su lugar todas
las unidades a1D6” de él (amigas y enemigas) sufrirán 1D3 impactos de F6 y será destruido.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Garrapato_Bokazas
Garrapato Bokazas
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Puedes mejorar un único Garrapato Despachurrador del ejército de la Luna Malvada cuyo General sea
un Goblin Nocturno a Garrapato Colosal.
Reglas especiales:
Objetivo Grande, Terror, Inmunes a Psicología.
Controlado: Durante la fase de movimientos obligatorios el jugador deberá indicar una línea recta hacia la que el
Garrapato Colosal moverá en línea recta 3D6”, sin reducir movimiento por terreno de ningún tipo.
Cualquier unidad atravesada durante el movimiento del Garrapato Colosal sufrirá impactos de F6 con la regla
Poder de Penetración y la atravesará siguiendo las mismas reglas que los Fanáticos. Tira 2D6 y descarta el
resultado más bajo para determinar el número de impactos que causa en cada unidad.
Ignora el terreno peligroso salvo en marismas. Si durante el movimiento entra en contacto con terreno
impasable, será retirado como baja directamente.
Descontrolado: Una vez hayan entrado en contacto con una unidad (amiga o enemiga) la dirección de su
movimiento siempre será aleatoria, determinada mediante un dado de dispersión.
Frenético: Cuenta con una salvación especial de 5+ contra los ataques de proyectiles enemigos.
Furia en movimiento: No se puede cargar a un Garrapato Colosal. Una unidad enemiga que no esté huyendo que
atraviese un Garrapato Colosal sufrirá 2D6 impactos de F6 con la regla Poder de Penetración y le causará 1
herida al Garrapato Colosal, pasando a considerarse a partir de ese momento Descontrolado. Si la unidad
enemiga se encuentra huyendo, además de realizar los chequeos de terreno peligroso pertinentes por
atravesarlo sufrirá también los impactos pero no le causará ninguna herida al Garrapato Colosal.
https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Garrapato_Colosal
Garrapato Colosal
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BALANCEO ORCOS Y GOBLINS 2023
Desaparece la Resistencia a la Magia (1) de la regla Pinturas de Guerra.
Los Jinetes de Araña solo pueden llevar un Estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Las Manadas de Garrapatos en un ejército de Goblins Nocturnos solo pueden llevar un
Estandarte mágico de hasta 25 puntos.
El Ídolo de Gorko pasa a tener solo F6, y su Golpe Demoledor se resuelve con F10. Pasa de 290
a 250 puntos.
Los Merodeadors Odiosos pierden la regla Ocultos en las Sombras. Pasan de 7 a 6 puntos.
El Carro de Jabalíes pasa de 100 a 95 puntos.
Los Fanáticos puedes soltarse en cualquier dirección, no necesariamente hacia la unidad que
les hizo salir. Si se ven obligados a aparecer porque una unidad aparece a menos de 20cm
saldrán en una dirección aleatoria. No cuentan con cobertura por su bola. El propio jugador de
Orcos y Goblins puede atacarles a distancia. No causan 2D6 impactos cuando son atravesados,
solo cuando se sitúan sobre ellos solo 1D6 Impactos. Pasan de 15 a 25 puntos.
Las Redes de los Goblins Nocturnos han sido rediseñadas. En cada fase de combate hay que
tirar 1D6. A 2+ el enemigo cuenta con -1F, mientras que si se obtiene un 1 se ven afectados los
propios Goblins Nocturnos. Cuestan 45 puntos.
El Lanzarredes del Aracknorock ha sido rediseñado. Ahora dispara como una catapulta con un
alcance de 20 a 60cm, y en lugar de causar daño las unidades bajo la plantilla hasta el final del
siguiente turno enemigo atacarán últimos incluso cuando carga, y no les permite beneficiarse
de la regla agilidad Élfica.
El Templo Arácnido del Aracknorock deja de dar un +1 al lanzamiento de hechizos a dar un +1 a
la hora de canalizar. Solo puede ser montura de Chamanes y Grandes Chamanes Silvanos.
Los Chamanes y Grandes Chamanes Silvanos cambian su regla Corrupción en el Bosque a que
cuentan con un +1 en el lanzamiento de sus hechizos desde un bosque, o contra unidades
situadas en contacto con un bosque.
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