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Modelos Mentales y Design Thinking

Este documento presenta los conceptos clave de modelos mentales, diseño centrado en el usuario y diseño de interacciones. Explica que los modelos mentales son representaciones internas que guían el comportamiento de las personas y pueden diferir del modelo conceptual de un sistema. El diseño centrado en el usuario se enfoca en satisfacer las necesidades de los usuarios a través de pruebas con usuarios y evaluaciones. El diseño de interacciones define la estructura y comportamiento de sistemas interactivos determinando las posibilidades de acción de los usuarios y las respuestas del sistema
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Modelos Mentales y Design Thinking

Este documento presenta los conceptos clave de modelos mentales, diseño centrado en el usuario y diseño de interacciones. Explica que los modelos mentales son representaciones internas que guían el comportamiento de las personas y pueden diferir del modelo conceptual de un sistema. El diseño centrado en el usuario se enfoca en satisfacer las necesidades de los usuarios a través de pruebas con usuarios y evaluaciones. El diseño de interacciones define la estructura y comportamiento de sistemas interactivos determinando las posibilidades de acción de los usuarios y las respuestas del sistema
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Experto universitario:

Diseño de experiencia
de usuario e
interacciones (UX y IxD)
Módulo 1:

Definiciones y base teórica

Unidad 1:

Modelos mentales y Design Thinking


Presentación
En esta unidad vemos qué son los modelos mentales y cómo las personas a partir
de un mismo estímulo pueden tener diferentes interpretaciones. A partir de ello se
definen qué son los mapas conceptuales y por qué son importantes en el proceso.
Por otro lado, conoceremos el enfoque que da el diseño centrado en el usuario
(DCU) y cómo se integra el modelo que permite diseñar interacciones. Se plantean
entonces diferentes técnicas de práctica como el modelo de Garrett, y
metodologías Agile y Lean, en comparación del Design Thinking. Finalmente se
presenta esta última noción con sus etapas y diferentes recursos de aplicación.
Objetivos
Que los participantes logren…

● Entender la importancia y la funcionalidad de los modelos mentales.


● Conocer las principales características del diseño centrado en el usuario
(DCU).
● Aprender diferentes técnicas de aplicación para el diseño de experiencia de
usuario.
● Comprender la metodología de design thinking, sus etapas y recursos
Bloques temáticos
1. Modelos Mentales.
2. Diseño centrado en el usuario (DCU).
3. Diseño de interacciones (IxD)
4. Procesos de diseño.
5. Design Thinking.
Modelos mentales
¿Qué son los modelos mentales?
Son representaciones internas de una realidad externa que dirige el accionar de
las personas.

En este sentido, son concepciones generales que dirigen el accionar de las


personas y que son capaces de construirse a partir de la experiencia. Gracias a la
capacidad para adaptar la conducta a partir de la experiencia, las personas pueden
lograr una mayor eficacia para hacer frente a todo aquello que las rodea.

Es importante señalar que estos modelos mentales no son estáticos.

¿Qué sucede al observar una imagen?


1 Sensación
Son los estímulos simples que son recibidos por medio de los sentidos.

2 Percepción
Es la interpretación de los sentidos.
3 Cognición
Es el almacenamiento, recuperación y uso del conocimiento.

Durante el aprendizaje, una persona adquiere conocimientos de las relaciones


estructurales y el funcionamiento del sistema con el que está interactuando. Se
forma, por tanto, su propio modelo mental.

Este modelo mental constituye una abstracción del conocimiento interno que el
usuario posee del sistema (medida real de lo que éste conoce o piensa). Al ser un
factor humano este modelo no es totalmente exacto, ni estático.

En cambio, el modelo conceptual de un sistema es diseñado de forma específica


para una función concreta. Es el modelo real de cómo funciona la interfaz.

El diálogo entre el modelo conceptual del sistema y el modelo mental de los


usuarios se realiza por medio de la interfaz.

Modelo mental vs modelo conceptual del sistema


Desde el punto de vista del usuario el modelo conceptual implica:

● La representación de la información que cualquier usuario debería tener o


adquirir sobre el sistema.
● Un conjunto de elementos (conceptos) y relaciones entre ellos observables
desde el exterior.

Mapas conceptuales
Un mapa conceptual puede ser definido como una representación gráfica del
conocimiento personal. Más allá de los usos que puede tener para entender la
comprensión de contenidos y en los procesos cognitivos, su importancia es
fundamental desde la representación y el pensamiento visual. Su aplicación puede
abarcar desde la planificación de la arquitectura de información, hasta la
preparación de una presentación para clientes.
Podemos darle diferentes funciones:

● Evaluación de nuestro conocimiento (o autoevaluación).


● Extracción del significado, ideas clave o esquema de un texto.
● Ayuda para generar o comunicar ideas complejas.
● Diseño de estructuras web complejas.
● Representación gráfica de lo aprendido y captación intuitiva de los
contenidos.
● Toma de decisiones.

En sí, un mapa conceptual va servir para comprender al cliente, sus objetivos y su


modelo mental; pero también va a ser útil al momento de comprender a los
usuarios, sus objetivos y modelos mentales. Generando mapas conceptuales, se
incorporan nuevas adquisiciones de conocimiento sobre los modelos mentales y así
se pueden generar modelos conceptuales que permitan mostrar la conexión del
cliente con los usuarios.

Cuando se diseña, el desafío es generar en los usuarios modelos mentales


adecuados a los sistemas, de forma tal que ellos puedan interactuar de forma
exitosa integrando lo nuevo al propio conocimiento.
Modelo Diseño Centrado en el Usuario
(DCU)
“El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design
(UCD), es definido por la Usability Professionals Association (UPA) como
un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre
las personas que van a hacer uso del producto.”

Fuente: http://www.nosolousabilidad.com/

Si se le pregunta a un usuario cómo sabe lo que sabe, la respuesta nunca será del
todo acertada ni certera, ya que gran parte de los conocimientos se aprenden de
modo implícito.

La comprensión y el entendimiento de una interfaz se basa en establecer un


modelo conceptual apropiado que nos permita reconocer aquello que ya
conocemos y saber cómo utilizarlo.

El usuario clasifica y organiza las percepciones, los pensamientos y la experiencia a


partir de los cambios que se van produciendo en cada actividad o contexto. Todo
ello queda almacenado en la memoria en forma de esquemas, los cuales
representan el conocimiento que tiene dicho usuario del mundo exterior y lo que
piensa acerca de las cosas, las personas.

Norman Nielsen es quien comienza a utilizar este término aplicándolo a las


interfaces digitales.

Comienza a aplicar estos conceptos para el diseño de las nuevas interfaces de


usuario, observando cómo las personas utilizan e interactúan con los sistemas, y
cómo crean el proceso de interacción a partir de la construcción de sus propios
modelos mentales.

Existen 3 términos para poder trabajar con este proceso:

● El modelo conceptual (es el modelo que ofrece el diseñador del sistema)


● La interfaz (es la visual que propone el sistema para su interacción)
● El modelo mental (es el modelo que desarrolla el usuario a partir de la
interfaz que se propone).

El diálogo entre el modelo conceptual del sistema y el modelo mental de los usuarios se
realiza por medio de la interfaz.

Cuando hablamos de DCU, estamos hablando de un enfoque o una filosofía donde


el foco está puesto en el usuario y en sus necesidades.

Existen otros enfoques posibles:

● Diseño centrado en el diseñador (Designer-centered design)


● Diseño centrado en la empresa (Enterprise-centered design)
● Diseño centrado en el contenido (Content-centered design)
● Diseño centrado en la tecnología (Technology-centered design)

La tendencia actualmente es trabajar sobre el enfoque del usuario, proponiendo


mejoras y experiencias completas para los usuarios, logrando satisfacer sus
necesidades y requerimientos.
El objetivo final del DCU es, por tanto, lograr la satisfacción de las necesidades de
todos sus usuarios potenciales, adaptar la tecnología utilizada a sus expectativas y
crear interfaces que faciliten la consecución de sus objetivos.

Algunas técnicas que se utilizan basadas en el DCU son los test de usuarios, las
evaluaciones heurísticas, las técnicas de card sorting, el eye-tracking, estudios
etnográficos, entrevistas, encuestas y analíticas, que iremos viendo en las siguientes
unidades.
Diseño de interacciones (IxD)
Interacción
Es una acción del usuario sobre un sistema en conjunto con el efecto producido
como respuesta.

Diseño de interacción
El diseño de interacciones define la estructura y el el comportamiento de sistemas
interactivos. Por otro lado, determina las posibilidades de acción de un sistema
tecnológico: las posibilidades de acción de las personas que van a utilizarlo, y las
reacciones del sistema ante estas acciones.

Cuando se diseñan interacciones, se trata de definir posibles comportamientos del


usuario y cómo debe el sistema adaptarse a eso. Es importante diseñar procesos
que funcionen bien para las personas, no para el sistema.
De esta forma, podemos vincular los conceptos desarrollados hasta ahora de CX,
UC, interacciones e interfaces entendiendo que éste proceso es evolutivo y que
cada área engloba a la que sigue, llevando a que un concepto abstracto como lo es
la experiencia del cliente, se pueda transformar por medio de la interfaz en un
elemento concreto vinculador.

Es importante recordar que la interfaz es sólo un medio, y puede ser un elemento

funcional o, ante un mal desarrollo también puede actuar de forma negativa y ser un
impedimento. Esta interfaz no deberá ocupar lugar en la mente del usuario, ya que
si requiere ser pensada, es que su funcionalidad no es clara ni evidente. La interfaz
es un canal que va a permitir la interacción con el sistema, no una traba.

En resumen:
Diseño de experiencias (UX): define la forma en la que se quiere que el
usuario se sienta en contacto con el producto, servicio o sistema.

Diseño de interacción (IxD): define el modelo de operación.


Diseño de interfaces (UI): define los elementos concretos empleados en la
interacción, como también implica decisiones estéticas y de layout.

Algunas consideraciones a tener en cuenta cuando se diseñan interacciones:

● El IxD trata el comportamiento de las personas.


● Trabaja sobre la relación de las personas con los sistemas.
● No es exclusivo de entornos digitales.
● Trata la facilidad de uso, las personas y las emociones que provocan una
buena o mala experiencia.
● Es una disciplina interdisciplinaria: diseño, psicología cognitiva,
comunicación,ergonomía, etc.

Características importantes
Para poder mantener una unidad sistemática en los pasos de una interacción, es
importante que éstas sean simples, atómicas, pocas, complementarias y abstractas.

Simples: las funciones del modelo de interacción deben ser extremadamente


sencillas

Atómicas: las funciones deben ser acciones que no se pueden descomponer en


dos acciones más simples sin que se pierda el sentido o la lógica.

Pocas: "parafraseando a Albert Einstein 'un conjunto lo más pequeño posible, pero
no más pequeño'" . En general son cuatro o cinco, nunca más de diez.

Complementarias: forman un conjunto absolutamente compacto y coherente, que


tiene sentido desde todos los puntos de vista.

Abstractas: separadas de la implementación física.


Procesos de diseño
"El pensamiento del diseño es una aproximación centrada en el
humano a la innovación que toma del juego de herramientas del
diseñador para integrar las necesidades de la gente, las posibilidades
de la tecnología, y los requerimientos para el éxito del negocio."

Tim Brown

El Modelo de Garrett
Jesse James Garrett es un arquitecto de información estadounidense. Es el autor de
uno de los libros utilizados como referencia en este curso, llamado “The Elements of
user Experience”. En este libro propone un modelo centrado en el usuario, dándole
un marco formal a la disciplina. Garrett es el padre del término Ajax que se utilizó
para google maps.

El proceso de diseño de la experiencia de usuario tiene como eje principal al usuario


durante todo el desarrollo y está presente en todas las decisiones. Esto lleva a tener
en cuenta toda posibilidad de acción y entender las expectativas del usuario frente
a un sitio, producto o servicio. Garrett propone un modelo separando el proceso en
capas superpuestas, que pueden definirse como cinco instancias.
Modelo propuesto por Jesse James Garrett en el libro Los Elementos de la Experiencia de
Usuario

Al ver estas capas separadas se puede observar que el proceso empieza en lo


abstracto y va hacia a lo concreto, lo tangible.

Estos cinco planos proveen un framework (una estructura de trabajo) para trabajar
sobre la problemática de la experiencia de usuario y facilitan herramientas para
solucionarlas.

En cada plano, las cosas pueden ser más o menos abstractas. Plano a plano las
decisiones que se deben tomar se vuelven más específicas y envuelven niveles más
finos de detalle. Cada plano depende del anterior. Cuando las decisiones que se
toman no se alinean con el plano anterior y posterior, el proyecto se retrasa, se
pierden las fechas pautadas y el costo de trabajo crece. La secuencia de un plano a
otro tiene un especie de efecto dominó. Esto quiere decir que si una decisión
tomada no funciona puede ser que haya que reevaluar instancias del plano anterior.
Por ende cada plano no termina y empieza estrictamente en el otro, sino que se
solapan. Lo importante es no construir el techo de la casa sin siquiera saber si están
los cimientos.
En el gráfico, algunas capas tienen una división entre funcionalidad e información.
Los sitios en la actualidad dejaron de ser meros documentos informativos y se
volvieron más interactivos, más o menos enfocados en la funcionalidad o en la
información. Pero la mayoría es un híbrido entre ambas cosas. Por tanto vamos a
diferenciar estas dos instancias en cada uno de los planos.

Superficie
La superficie es el compendio de imágenes y decisiones gráficas. Colores,
tipografías y formas.

Este es el de diseño sensorial, es con lo primero que se va a encontrar el usuario y


el plano más concreto. Sin embargo, éste depende por completo del resto, sin los
otros pasos del proceso este plano está librado a la suerte y a los caprichos de
quienes lo construyen (o piden que se construya).

Toda experiencia de usuario fundamentalmente llega a través de los sentidos. En el


proceso de diseño esta es la última instancia, acá se determinará como el diseñose
manifestará en los sentidos de la gente. A modo técnico definimos todo que se
muestra o se emite (salida o “output”) y todo lo que se recibe (entradas o “input”).

Es importante tener en cuenta en esta instancia que la interfaz siempre tiene un


contexto con el que estará compartiendo su espacio (en el caso de un sitio será el
navegador o browser, y en el caso de una app será el contenedor del dispositivo).
Esqueleto
El esqueleto es la disposición de los botones, los controles, las imágenes y los
bloques de texto.

Del lado de la funcionalidad encontramos el diseño de interface y del lado del lado
de la información el diseño de la navegación, cruzando ambas partes el diseño de la
información.

La interface es el medio por el que el usuario va a navegar la información y se


pondrá en contacto con lo que definimos en los requerimientos y la estructura.

Es lo que le permitirá al usuario ir de un lado a otro y navegar la estructura.

Es el momento de los wireframes, los bocetos de las pantallas y la disposición de


los elementos.

Estructura
La estructura define la navegación del sitio, de donde hacia donde se mueve el
usuario a través de las páginas.

La estructuración del contenido tiene que ver con generar una organización y
pensar en un esquema de navegación que permita al usuario moverse en el sitio de
manera que entienda el contenido de manera eficiente. La idea es que el usuario
sepa navegar el sitio entendiendo fácilmente el contenido.

La definición y orden del contenido estará dada por la arquitectura de la


información, que se desarrollará más adelante en el curso, y por el diseño de
interacciones, que se seguirá desarrollando también.
Requerimientos
En esta etapa se separan del lado de la funcionalidad las especificaciones
funcionales, y por el otro, los requerimientos del contenido.

Estos dos valores fundamentales, obligan a pensar en el potencial desarrollo del


sitio mientras todavía todo es teórico. Por otro lado, estas definiciones permiten
saber luego qué es lo que se va a estar construyendo.

En esta etapa se definen la tipología de sitio, las funciones y las soluciones a las
problemáticas planteadas inicialmente en el plano anterior.

Es importante en este plano evitar todo tipo de ambigüedades y utilizar


descripciones concretas sobre las características del sitio.

Se puede utilizar la metodología de creación de personajes, objetivos y escenarios


que se verá más adelante en el curso. La idea principal es definir primero el perfil
del usuario, pensar cuál es la situación de cambio del usuario que deberá cumplir
un objetivo y cuál es esa necesidad, y por último, la definición del contexto de uso,
cuál es la situación y la actitud del usuario en ese momento.
Estrategia
La estrategia incorpora no solamente que es lo que el cliente espera del sitio, cuál
es la necesidad del desarrollo, sino que también tiene en cuenta qué es lo que
usuario espera de este. Es fundamental definir el objetivo cuando desarrollamos un
sitio por ejemplo, ya que no es lo mismo comunicar o difundir, vender, tramitar o
incluso ahorrar costos. Todos los objetivos son válidos, pero es fundamental definir
cuál o cuáles objetivos son los que se están persiguiendo.

En esta instancia se definen dos instancias importantes: las necesidades del usuario
y los objetivos del producto.

● Objetivo del producto/servicio: Qué se quiere de éste.


● Necesidades del usuario que surgen a partir de la investigación.

Para responder la primera pregunta se describen los objetivos de producto o del


servicio desde dentro de la organización emisora (el cliente). Y para la segunda
pregunta se analizarán las necesidades del usuario.

El modelo de desarrollo de Software


Otra metodología de trabajo para el diseño de UX es basarse en las etapas de
desarrollo de software. El proceso se divide en cuatro etapas que funcionan de
forma espiralada, donde la idea es volver a repetir el proceso cuantas veces sean
necesarias, volviendo a pasar por los mismos puntos de forma evolutiva.

Estas etapas pueden ser vistas de la misma manera que se ven las etapas del ciclo
de vida del software, es decir, tanto de forma lineal como interactiva. El resultado de
estas etapas se materializa en forma de entregables o prototipos.
1. Investigación
En la que se obtiene toda la información posible del proyecto, usuarios y producto a
diseñar. Es importante estudiar a los usuarios, su contexto y el contenido del
proyecto en conjunto con todo aquello que esté relacionado y sea útil para
entender el proyecto.

● Información: ¿Cuáles son las necesidades generales del proyecto?¿Cuál es la


temática del producto? ¿Cuál es la intención de comunicación: informar,
entretener, vender, etc? ¿Cuál es la tipología del producto? ¿Cuál es el
contexto de uso? ¿Qué contenido tendrá?

● Usuarios (receptores) ¿Cómo es el perfil del usuario? ¿Qué características


tiene? ¿Qué rol cumple? ¿Cuáles son sus necesidades: de compra, de
información, de formación, de entretenimiento, etc? ¿Cuál es el escenario de
uso? ¿Cómo es su contexto?

● Contexto: ¿Cuáles son las características del contexto de uso (culturales,


políticas, económicas, sociales y tecnológicas)? ¿Cómo es el modelo de
negocio? ¿Cómo es el mercado? ¿Qué productos son similares?

● Contenidos ¿Con qué información se cuenta previamente? Realizar mapas de


contenidos y mapas de conceptos.
● Estrategias Realizar estrategias de trabajo y los recursos con lo que se
cuenta.Planificar tiempos.
2. Organización
En esta instancia se generan las conclusiones obtenidas a partir de la investigación y
el procesamiento de toda la información. Es importante utilizar criterios culturales,
técnicos y científicos que puedan sustentar esta organización. Presentar todas las
estructuras posibles, como así también diferentes formas de jerarquizar los
contenidos para alinear estas técnicas con las necesidades del

cliente y del usuario receptor. Generar documentación es uno de los puntos más
importantes como resultado de esta etapa.

3. Diseño
En la que se plasma el diseño del producto a partir de lo organizado. se busca
definir la estructura de diseño, el funcionamiento, el servicio y sus funciones, y se
generan prototipos.

Es importante definir:

● La estructura del producto (taxonomía y blueprints).


● El funcionamiento del producto (diagramas de funcionamiento).
● Pantallas del producto (diagramas de presentación o wireframes).
● Servicios y funcionalidades.
● Etiquetas del producto (labeling).
● Prototipos de bajo y alto nivel.

4. Prueba
En la que se verifica la calidad del diseño propuesto. En esta etapa se realizan los
testeos con clientes y usuarios para verificar los objetivos marcados y resolver las
nuevas necesidades que puedan surgir para poder realizar revisiones y
correcciones. La generación de informes es importante para poder volver a iterar el
proceso.

● Pruebas de prototipos.
● Revisión de la documentación y diagramas realizados
● Comprobación de la precisión y fuerza del etiquetado.
● Verificación de que el usuario comprende el servicio o producto diseñado.

Agile, Lean y Design Thinking


Estás metodologías no son excluyentes ni exclusivas y se superponen en muchos
puntos. Sus orígenes son diferentes y tienen diferentes enfoques, pero utilizan
muchas estrategias similares. Las metodologías Agile y Lean tienen un desarrollo
sumamente amplio y complejo, por lo que en este curso simplemente se
mencionan a modo comparativo y de ejemplo. En la bibliografía complementaria se
presentan links para los interesados en profundizar en estos temas, pero el enfoque
está orientado a las técnicas y los recursos que la metodología de design thinking
ofrece por su amplia oferta de opciones.

Agile
Es un acercamiento al desarrollo de software. No existe un proceso específico, pero
se basa en el foco de un continuo desarrollo de pequeñas partes de código,
buscando la colaboración cruzada del equipo y de los usuarios. Son desarrollos
incrementales e iterativos que van sumando funcionalidad al software entregable.
Principios de Agile UX
1. Adaptativo vs. predictivo: Individuos e interacciones sobre procesos y
herramientas.
2. Código vs. documentación: Trabajo de software sobre documentación de
comprensión.
3. Iterativo vs. funcionamiento en cascada: Responder al cambio sobre seguir un
plan.

Lean
Esta metodología busca el camino de la mejora continua de los procesos para llegar
al objetivo final. Ésta permite diferenciar los procesos en aquellos que generan valor
y aquellos que no aportan lo necesario o funcional. El objetivo es la mejora rápida y
constante del sistema productivo suprimiendo el desarrollo innecesario que
generan un incremento en los costos, de este modo se consigue aumentar la
eficacia. El enfoque está relacionado en los negocios, donde el foco está puesto en
la eficiencia.

Siete principios de Lean UX

1. Eliminar lo residual
2. Amplificar el aprendizaje
3. Decisiones lo más tarde posible
4. Entregar lo más rápido posible
5. Empoderar al equipo
6. Construir integridad
7. Ver el todo
Design thinking
Es una metodología con un acercamiento al diseño, con el foco apuntando a la
solución de problemas. Utiliza equipos multidisciplinarios con el fin de buscar
soluciones finales que satisfagan no sólo a los clientes, sino a los usuarios.

Conclusiones:

Para un UXer es importante tener una noción básica de las diferentes metodologías,
ya que muchas veces el diseñador se ve vinculado con empresas que trabajan con
estas técnicas. Otra funcionalidad es cruzarlas para tener mayor optimización de
procesos dependiendo de diferentes equipos de trabajos: el equipo de desarrollo
puede estar trabajando con metodologías ágiles, y técnicas de Lean UX, pero utiliza
técnicas de Design thinking para generar los marcos de trabajo y el desarrollo de
nuevas ideas ya que permite la iteración rápida de diseño en conjunto con rápidos
testeos y prototipados.
Design Thinking. Metodología
¿Qué es el design thinking?
Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una disciplina que usa
la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades
de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia
viable de negocios puede convertir en valor para el cliente.”

Proceso Design Thinking: de la generación de ideas a la solución

El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En


cualquier momento se puede ir hacia atrás o hacia delante, saltando incluso a
etapas no consecutivas. Comienza con la recolección de mucha información,
generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo
de la fase en la se prosiga. A lo largo del proceso la idea es refinar ese contenido
hasta desembocar en una solución que cumpla con los objetivos del equipo. Y
seguramente, incluso los supere. Muchos de estos recursos serán desarrollados en
materiales posteriores del curso, y no son exclusivos de una etapa en particular, sino
que su uso puede ser aplicado en diferentes instancias dependiendo del objetivo.
EMPATIZAR: Comprender a las personas
El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las
necesidades de los usuarios implicados en la solución que se está buscando y por
consiguiente desarrollando, y también a los usuarios de su entorno. Es fundamental
ubicarse en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones
consecuentes con sus realidades.

Algunos recursos:

● Investigación etnográfica.
● Entrevistas
● Observación
● Card Sorting
● Modelos mentales
● Storytelling
● SCAMPER
DEFINIR: Lograr calidad y foco
Durante la etapa de Definición, hay que descifrar y ordenar la información recopilada
durante la fase de Empatía y filtrar para sólo quedarse con lo que realmente aporta
valor y lleva al alcance de las propias perspectivas que resulten interesantes. Lo
fundamental es identificar problemas cuyas soluciones serán clave para la
obtención de un resultado innovador.

Algunos recursos:

● Customer Journey
● Personas
● Casos de uso
● Mapas mentales
● Storyboard

IDEAR: Crear alternativas

La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. Es


importante generar más de una idea, y no sólo anclarse a la primera propuesta. En
esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y se deben eliminar
los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan
soluciones visionarias.

Algunos recursos:

● Brainwriting
● Matrices de decisión
● Value proposition canvas
● Customer Journey
● Brainstorming
● Matriz FODA
● Toolkits

PROTOTIPAR: Generar muestras, hacer realidad

En la etapa de Prototipado se vuelcan las ideas a la realidad. Construir prototipos


hace a las ideas palpables y ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo en
manifiesto elementos que se deben mejorar o refinar antes de llegar al resultado
final.

Algunos recursos:

● Service Design Blueprint


● Prototipado interactivo
● Prototipos en papel
● Maquetas
● Storyboard
● Toolkit
● Wireframes

TESTEAR: Aprender e iterar

Durante la fase de Testeo es dónde se prueban los prototipos con los usuarios
implicados en la solución que se está desarrollando. Esta fase es crucial, y ayudará a
identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta
fase la idea evolucionará hasta convertirse en la solución que originalmente se
estaba buscando.
Algunos recursos:

● Juego de roles o Role Playing


● Pruebas de usabilidad
● Mapas de sistema
● Toolkits
Bibliografía utilizada y sugerida
Brown, Tim, Change by design, New York, HarperCollins, 2009

Garret, Jesse James, The Elements of User Experience. User-Centered Design for
the Web and Beyond,

Gothelf, J.; Seiden, J., Lean UX. Cómo aplicar los principios Lean a la mejora de
experiencia de usuario, La Rioja, Universidad Internacional de La Rioja, 2014.

Berkeley, New Riders, 2011 (2a edición).

Kumar, Vijay, 101 Design Methods, New Jersey, Wiley, 2013.

Krug, Steve, Don ́t Make Me Think! A Common Sense Aproach to Web Usability,

Berkeley, New Riders, 2006 (2° edición).

Nielsen, Jakob, Usability Engineering, San Diego, Academic Press, 1993.

Young, I., Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior, New York,
Rosenfeld Media, 2008.

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