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Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas: 2023 - Perú Ate

Este documento describe el proyecto de patrones de diseño de realidad virtual de un grupo de estudiantes. Explica brevemente conceptos clave como realidad virtual, realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. También describe algunas plataformas y herramientas de realidad virtual como Merge Cube y gafas VR, y sus ventajas para museos y la enseñanza de contenido cultural.
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Este documento describe el proyecto de patrones de diseño de realidad virtual de un grupo de estudiantes. Explica brevemente conceptos clave como realidad virtual, realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. También describe algunas plataformas y herramientas de realidad virtual como Merge Cube y gafas VR, y sus ventajas para museos y la enseñanza de contenido cultural.
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Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas

Participantes – Grupo Nro. 04


1. Coloma Uchuya, Luis Edinson
2. Coronado Natividad, Sebastian
3. Laurente Limaco, Percy Kevin
4. Naira Chinchay Dalila
5. Nina Morales, Luis Anthony
6. Santiago Pajuelo, Anthony Moises
7. Siesquén Nunjar, Herny Hacsel José
8. Vargas Rojas, Jessica Milagros

Docente:
• AURÓN EDUARDO MENDOZA CANALES

Curso:
• PATRONES DE DISEÑO DE REALIDAD VIRTUAL

2023 – Perú
Ate
PROYECTO PATRONES DE DISEÑO DE REALIDAD VIRTUAL

❖ Realidad Virtual

Durante largos años la tecnología ha sido de manera primordial para la humanidad y


conforme del paso del tiempo fue evolucionando, dando un gran impacto para todos
ya que en la actualidad se ha llegado a convertir en algo de uso diario, cotidiano y
esencial. Por lo tanto, según Valencia, E; Rivas, E; Palmero, J & Linde, T (2021) nos
dice que, la realidad virtual se ha convertido en un recurso didáctico interesante en el
campo de la tecnología educativa con aplicaciones en todas sus etapas formativas,
por lo que se trata de un recurso didáctico catalogado como recurso educativo. El
programa combina actividades cognitivas, tareas lúdicas, contenidos, habilidades y
estructura.

La realidad virtual se utiliza en muchos sectores, donde el campo en el que más se


reconoce es el de los videojuegos. Hoy en día la realidad virtual se enfoca mucho en
la recreación de múltiples actividades tales como deportivas, médicas, etc. Por lo que
la realidad virtual trae muchos beneficios a múltiples ámbitos y no solo a los
videojuegos.

Es fácil deducir que esta tecnología, que favorece la sensación de inmersión,


contribuye de forma efectiva a eliminar la frontera sujeto-objeto que existe entre
nosotros y la máquina. Gracias a ello, nuestras experiencias en un mundo virtual
podrían llegar a ser del mismo tipo que en el mundo real. (Vera, 2003, pg.6)

❖ Realidad virtual en la educación

La realidad virtual comprende un concepto y un espacio de desarrollo muy amplio,


por lo cual, está involucrado en varias áreas de la sociedad, para brindarnos muchos
beneficios y facilitarnos diversas tareas, un área donde se involucra a la realidad
virtual para el desempeño de varias actividades es en la educación, donde hoy en día
son más los centros de educación que utilizan esta herramienta por las ventajas que
trae en el aprendizaje de los estudiantes.
Como se sabe la RV involucran tecnologías que permiten crear un entorno donde se
puede conectar un solo usuario así también como varios,formándose así una
comunidad virtual, por ende, esto genera que exista un trabajo colaborativo en
conjunto con los demás individuos cambiando el esquema de aprendizaje así también
como el rol de maestro es el sentido de convertirse en instructor y aprendiz.

La incorporación de la RV a las aulas como innovación de la educación del Siglo XXI


supone un salto cualitativo importante en el proceso de aprendizaje en las distintas
áreas de conocimiento, de manera especial en aquellas que es difícil visualizar los
procesos que se han estudiado. Esta tecnología facilita al docente la explicación de
procesos complejos (Urquiza-Mendoza, Auria-Burgos, & Daza-Suarez, 2016, citado
por Arteaga, 2019).

❖ Problemática (falta de educación cultural)

En los últimos años, la sociedad ha realizado cambios importantes en las reglas y


principios que deben organizar y administrar la sociedad al mismo tiempo con nuevas
necesidades y lógicamente con nuevos requerimientos. Para adquirir conocimientos
es necesario desarrollar estrategias, habilidades adquiridas en el proceso de
aprendizaje, proceso que en nuestra sociedad está encomendado a los sistemas
educativos, donde la Tecnología de Configuración crea nuevos espacios semánticos
y con ellos una nueva cultura.

Por lo tanto, la realidad virtual se convertirá en una parte importante de la educación,


ya que antes no tenían las herramientas necesarias para enseñar bien a los
estudiantes, ahora será útil para crear su propio contenido y promover contenido para
que puedan mejorar drásticamente su aprendizaje a través de la tecnología, un
recurso muy necesario para la prevención y la capacitación en habilidades digitales,
para hacerlos más productivos y maximizar el tiempo de aprendizaje, así puedan
aprender más sobre la cultura de su país de origen desde un museo mediante la
tecnología VR, por lo que la educación puede ser un escenario natural de la realidad
virtual y es un cambio en demanda, como la integración de la tecnología y la
democratización en su acceso a la comunidad.
❖ Aspectos, plataformas o aplicaciones de realidad virtual en la educación.(Merge
Cube)
Para hablar de los aspectos o plataformas de realidad virtual en la educación, primero
tenemos que entender cuáles son sus aspectos de realidad virtual y que es una
plataforma de realidad virtual.

En cuanto a los aspectos de la realidad virtual tenemos en cuenta los elementos


físicos y los elementos lógicos, siendo estos los elementos fundamentales para que
se desarrolle un sistema de realidad virtual, dando por entendido esto, hablaremos de
los elementos físicos; En los elementos físicos de la realidad virtual son componentes
que te ayudan a percibir los elementos de este universo, por lo cual se debe usar
Audio inmersivo, Conjunto de sensores, controladores de posición y seguimiento,
lentes y pantallas; En los elementos lógicos es la capacidad de generar un espacio,
ambiente y escenario virtual, incluyendo también sonidos, movimientos y luces, que
nuestro cerebro sea capaz de percibir, siendo esto los elementos lógicos que se tiene
que tener en cuenta al desarrollar un sistema de realidad virtual.

Podemos entender que una plataforma de realidad virtual, es un entorno de desarrollo


capaz de elaborar un escenario iterativo, perceptible que a su vez nos permite
ejecutarlo y que sea perceptible para nuestro cerebro.

Una vez entendido cuales son los aspectos y que son las plataformas ya podremos
hablar sobre el uso de la realidad virtual en la educación; Si hablamos de la realidad
virtual en la educación, debemos de entender que el entorno de realidad virtual que
se genera es para realizar iteraciones sin correr ningún riesgo alguno, siendo esto
uno de los puntos positivos de la realidad virtual, además de poder experimentar un
sin fin de resultados, los educandos se concentran en un determinado objetivo de
enseñanza, permite la reproducción de un determinado procedimiento o técnica,
posibilita que todos apliquen un criterio normalizado, siendo una fuente de interés
para los estudiantes, ya que al darse clases en una aula virtual les parece muy
entretenido.

Algunas de las plataformas de realidad virtual que podemos encontrar son: AltSpace
VR, Gravity Sketchc, National Geogrpahic, BigScreen, Spatial
Rec room, fit xr, Firefox Reality, Deo VR, TRIPP, Sculptr VR, VR CHAT, INMERSED,
Virtual Desktop
❖ Conocer las gafas de realidad virtual

Las famosas gafas (VR) son utilizadas en diversos contextos, como juegos en primera
persona, videojuegos, medicina y en la actualidad se abarca a otros campos como
los museos virtuales. El objetivo de estas gafas es lograr observar diferentes ángulos
de cualquier escena a cada ojo del usuario, de tal forma que le permita tener una
sensación de gran profundidad y engañar a nuestro cerebro para creer que se está
viendo una figura en 3D. Pérez (2020) menciona “Existen dos estilos de gafas VR.
Por un lado, aquellas que funcionan de manera independientes y aquellas que se
requieren ser conectadas a un ordenador para que se pueda gestionar sus altos
requisitos gráficos”. Gracias a las mejoras de los ordenadores y dispositivos móviles
se está logrando cada vez que las gafas (VR) funcionen de manera independiente y
lograr una baja latencia que no provoquen mareos en los usuarios.

❖ Ventajas de la realidad aumentada en museos.

Rodríguez (2021) menciona” El futuro de los museos se puede recuperar y


reimaginar”. Los museos son parte fundamental de nuestra historia y nos lleva a años
pasados para recordar nuestra cultura. Si el objetivo es poder dar a conocer a los
demás nuestro patrimonio, tiene que ser más asequible para las personas, y es por
ello que nuevas herramientas de la era digital, como la realidad virtual, aumentada y
mixta, nos llevan a través del tiempo a tener una experiencia con cosas que no existen
físicamente, nos brindan la oportunidad de poder realizar exploraciones desde la
comodidad de los hogares; pero también aumentando la experiencia de cada usuario
en los espacios físicos de los museos.

❖ Tecnología educacional y cultural

La Tecnología Educacional que son sin duda formas de aprendizaje, métodos de


enseñanza y diseño instruccional; también es el instrumento con el que se relacionan
los maestros/instructores para plantear ambientes educativos productivos. Algún
intento de hacer procedimientos educativos debe tener presente la Tecnología
Educacional y el recurso tecnológico a emplear. Siendo así el de los Entornos
Virtuales Educativos.
Según Bravo y Pérez (2008) refieren que la cultura tecnológica es el principio de las
instituciones educativas a las TIC y frente a la probabilidad de establecer en ellas
requisitos para su participación, identificando que la integración de las tecnologías
de información y las comunicaciones, establece una oportunidad para ahondar en
el esfuerzo logrando la comprensión del proceso educativo, requiere de estas
organizaciones ciertos requisitos y concentraciones culturales que den importancia
y garanticen el progreso e innovación, tanto en el aula como en la organización en
su totalidad. Lo cual lleva a proponer la necesidad de valorar la cultura tecnológica
en tales instituciones, de tal forma caracterizar su desempeño y apreciación dentro
de su propia cultura organizacional.

❖ Realidad aumentada en la educación cultural histórica.


Las oportunidades que ofrece la tecnología de realidad aumentada en espacios
expositivos e históricos- culturales han crecido exponencialmente en los últimos años
debido a su gran atractivo para el público, representando un importante recurso dentro
de sus programas museográficos más vanguardistas. La realidad aumentada ha
demostrado su función pedagógica en escenarios como museos y centros de
interpretación, donde representa uno de los recursos museográficos más
vanguardistas gracias a que facilita la interacción entre el visitante y un objeto artístico
de forma amena al mismo tiempo que didáctica.

De este hecho se han obtenido numerosas experiencias, desarrolladas en espacios


museísticos, arqueológicos y monumentales, donde la realidad aumentada ha tenido
un papel protagonista en la difusión y conocimiento de un bien artístico, que nos
muestra la conexión interna que existe actualmente entre este tipo del medio
ambiente y esta nueva tecnología. Los planteamientos museográficos más modernos
incluyen la realidad aumentada como una herramienta que puede mostrar al visitante
un contenido de forma atractiva ya la vez didáctica, invitando al visitante a convertirse
en el protagonista de la instalación, y no sólo en actuar como uno pasivo observador
en el entorno del museo.
Referencias Bibliográficas

ARTEGA J, QUINTANA J, SANTANA M, TOALA J. (2020).La Realidad


Virtual como herramienta de innovación [Link].
3[Link]

BRAVO B., María de la soledad; PÉREZ de Maldonado, Isabel (2008). LA


CULTURA TECNOLÓGICA EN INSTITUCIONES EDUCATIVAS.
EN:[Link][en línea]. Disponible
en:[Link]

PEREZ, Enrique, 2020. Cómo funcionan las gafas de realidad virtual por
dentro. En: xataka Down [en línea]. Disponible en: [Link]
virtual-aumentada/como-funcionan-gafas-realidad-virtual-dentro [consulta: 08 abril
2020].

RODRÍGUEZ, Verónica, 2021. USO DE LA REALIDAD VIRTUAL Y


AUMENTADA EN MUSEOS. En: i-amvr [en línea]. Disponible en: [Link]
[Link]/uso-de-la-realidad-virtual-y-aumentada-en-museos/ [consulta: 08 abril
2021].

Valencia, E; Rivas, E; Palmero, J & Linde, T.(2021). Revisión de la producción


científica sobre la realidad virtual entre 2016 y 2020 a través de Scopus y WoS.
EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 10(2), 26-55. Disponible en:
[Link]

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