Introducción al mundo de D&D
Tras años de negacionismo y 0 oportunidades de poder aprender sobre este juego,
decidiste por fin adentrarte en este maravilloso mundo. Bienvenido a la guía chafa
resumiendo horas de explicación en unas cuantas páginas :D
A continuación veremos algunos conceptos que nos servirán para entender el
mundo de D&D. Algunos parecerán enredados, pero no tienen mayor ciencia… de
vdd no la tienen. No dejes que la confusión te inhiba de jugar este maravilloso juego:
1.- Sistema de dados: El juego se basa en un sistema de dados de 20 caras para
determinar si hay un éxito o un fallo. Si por ejemplo quisiera atacar a un monstruo
con una armadura de 10, el resultado del dado que tire debe ser igual o superior a
10 para tener éxito, de lo contrario será un fracaso. Esto no solo aplica al combate,
sino que literalmente a todo el juego.
2.- Prueba de características: El CD o “clase de dificultad”, como su nombre lo
indica, es el tipo de dificultad que tiene una tarea. Esta dificultad varía dependiendo
de la situación y va por números (5 siendo muy fácil y 30 casi imposible). Además la
dificultad la interpone quien dirige el mundo.
EJ: Estás en un barco y hay una tormenta que sacude el barco de un lado a otro.
Para mantener el equilibrio la dificultad sería de 15 (CD media). Se tira el dado y si
el resultado es igual o superior a 15 se mantiene en pie tu personaje. Si es inferior el
resultado tu personaje caerá al suelo.
3.- Ventaja y desventaja: A veces habrá circunstancias donde se pueda tener una
ventaja o desventajas. Por ejemplo, si se ataca a un enemigo por la espalda del cual
no te ha detectado hay ventaja, atacar con un hechizo de electricidad a un enemigo
que posea una armadura de metal, etc.
Cuando tengas ventaja tirarás 2 dados de 20 caras y se elegirá el resultado más
alto. Por el contrario, si posees desventaja se tirarán los 2 dados y se escogerá el
peor resultado
4.- Tirada de salvación: Estas tiradas sirven para evitar ciertos efectos como el
veneno, evitar una trampa, un ataque físico, ataque a la mente, etc.
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Explicación rápida
Habilidades de personajes: Todos los personajes tienen 6 habilidades. Fuerza,
destreza, inteligencia, sabiduría, constitución y carisma (entraremos más en detalle
en la creación de personaje).
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Si por ejemplo en la tirada de salvación se me pide que sea de constitución,
entonces el resultado del dado de 20 caras debe ser igual o superior a la clase de
dificultad que tenga aquel evento
. EJ: Me envenenan y debo hacer una tirada de salvación respecto a la constitución
(aguante) con una dificultad de 15.
Al tirar el dado de 20 caras me sale un 18. Superé la prueba de salvación y no
recibo el daño por veneno
Las tiradas de salvación también aplican cuando nos lanzan hechizos, pero eso lo
veremos más a detalle en la creación de personaje
5.- Tiradas enfrentadas: Se da cuando 2 personajes quieren lograr algo al mismo
tiempo. EJ: Uno está evitando que se abra una puerta y del otro lado la criatura
empuja para abrirla, ambos personajes intentan tomar un anillo al mismo tiempo en
el suelo, etc.
En este caso ambos personajes tirarán un dado de 20 caras y compararán los
resultados. El que tenga el resultado más alto ganará. Si el resultado es un empate
la situación quedará igual hasta que alguien gane.
6.- Competencias: Las competencias permiten ocupar cierta clase de armas y
armaduras, tener bonificaciones a las tiradas de dados, etc.
Si por ejemplo hay una tirada enfrentada de fuerza para mantener cerrada una
puerta y soy competente en esta habilidad, tendrás un bonificador de +2 a la tirada
del dado.
EJ: Ambos tiran el dado. Tú sacas un 15 y el enemigo 16, pero con el bonificador de
+2 tendrás un 17 y ganarás la tirada de enfrentamiento. Esta bonificación irá
subiendo a la par que se va subiendo de lvl.
7.- Un 1 o 20 como resultado de una tirada de dado: En D&D existen 2
resultados que son la bomba, el 1 y el 20. Cuando se está en combate y sacas un
20, no solo vas a poder atacar a tu enemigo, sino que además le vas a dar un crítico
que si no lo mata lo deja sin piernas mínimo, pero por el contrario si te sale un 1, no
solo no vas a impactar al enemigo, sino que vas a recibir una paliza gitana que se te
van a ir las ganas de vivir. Importante: Este 20 tiene que ser natural, sin
bonificadores = “saqué 18 y por el +2 de competencia llego a 20”
8.- Puntos de vida: Supongamos que te dieron un crítico y tus puntos de vida
descendieron a 0. Acabas de caer inconsciente y tu vida pende de un hilo. Si tu
próximo turno empieza con 0 puntos de vida tendrás que hacer tiradas de salvación
contra la muerte. Debes tirar el dado de 20 caras y si el resultado es mayor a 10
tendrás un éxito. Volverás a la vida si tienes 3 éxitos y morirás si tienes 3 fracasos.
Si sacas un 1 serán 2 fallos, pero si sacas un 20 volverás a la vida con 1 de vida.
Si te meten un golpe con daño “20”, por ejemplo, y tú tenías 5 puntitos de vida,
morirás automáticamente pues faltarán puntos de daño por asignar.
Supongamos ahora que el que cae inconsciente no eres tú, sino un aliado. Puedes
estabilizarlo. Para ello debes dar primeros auxilios a tu aliado caído y hacer una
tirada de salvación de sabiduría. Si el resultado es superior a 10 tendrás éxito.
Seguirá inconsciente, pero ya no tendrá que hacer tiradas de salvación por su vida.
Para recuperar todos los puntos de vida los personajes deberán hacer un
descanso largo (en una posada, por ejemplo). Los magos y clérigos a su vez
recuperarán el “maná”.
Si por el contrario se está en el exterior o en un lugar peligroso, se podrá hacer un
descanso corto. En este caso el jugador deberá lanzar los dados que quiera de su
mano y sumar el resultado a la vida de su personaje.
EJ: El guerrero tiene un dado de 8 al lvl 1, 2 de 8 a lvl3, etc. Pues tirará ese o esos
dados y el resultado se curará. Estos dados se reponerán en un descanso largo
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Ahora lo más importante, cómo se desarrolla un turno.
Los turnos se realizan por orden de iniciativa. Los jugadores tirarán un dado y del
resultado más alto al más bajo será el orden en que irán los turnos.
En un turno puedes hacer 2 cosas y hacerlo en el orden que quieras: Moverse y
realizar una acción.
*Algunas clases o habilidades te permiten realizar una acción adicional además de
tu acción principal.
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Dentro del turno existe una acción pasiva que se llama reacción. Si por ejemplo una
criatura te da la espalda, la reacción automática sería pegarle por la espalda. Esto
se conoce como un ataque de oportunidad
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¿Cuáles son las acciones que puedes hacer?
Todas las que se te ocurran, pero nombraré las más importantes:
1.- Atacar
2.- Lanzar un conjuro
3.- Esquivar: Cuando te ataquen en el turno del enemigo, todos los dados que tiren
en tu contra tendrán desventaja y tus tiradas de salvación serán con ventaja.
4.- Destrabarse: Evitas que tus movimientos generen ataques de oportunidad
EJ: Están atacando a un aliado debilitado, pero tienes a una criatura frente a ti.
Puedes realizar la acción de destrabarse para que cuando te muevas a ayudar y le
des la espalda al rival, este no te pegue como reacción
5.- Preparar una acción: Lo explicaré con un ejemplo.
Diré: “Si me ataca voy a esquivar” o “si se acerca me voy a alejar”. Una vez suceda
lo comentado se usará la reacción para realizar la acción antes dicha.
Esto es todo lo básico que tienes que saber para jugar D&D. En este mundo podrás
hacer lo que se te cante el ****. Puedes elegir como matarás a tu oponente, como
atacarás, como te defenderás. Es un mundo donde no hay limitaciones más allá de
las reglas de cómo jugar. Puedes hacer lo que se te ocurra, desde seguir la historia
o incendiar una aldea entera, da igual, esto es D&D. Si tienes dudas consulta nomás
con confianza. Siento que a este juego se le debe dar al menos una oportunidad.
Mucha suerte :D