GUIA DE FANTASMAS PHASMO 12/22
fantasma cuando ataca
Espiritu 50% (regular)
Espectro 50% (regular)
Ente 50% (regular)
Poltergeist 50% (regular)
Banshee 50% (regular)
Jinn 50% (regular)
50% (se incrementa al 60% si
pesadilla hay habitaciones a oscuras)
revenant 50% (regular)
sombra 35%
70% (si usa su habilidad inicia
demonio ataque en cualquier momento
de la partida)
yurei 50%
oni 50%
50% (aunque se incrementa al
yokai 80% si decide usar su habilidad
mientras hablamos muy cerca
de el)
hantu 50% (regular)
goryo 50% (regular)
myling 50% (regular)
onryo 60% (con o sin velas de por
medio)
gemelos 50% (regular)
50% (se incrementa al 65% si
raiju esta cerca de objetos
electronicos)
obake 50% (regular)
50% (siempre y cuando no se
mimico copie de otro fantasma)
moroi 50% (regular)
deogen 40%
thaye 75% (estando completamente
joven)
velocidad
Regular
Regular
Regular
Regular
Regular
Rapido a distancia tuya mientras te ve
hasta que se acerca hacia tu posicion
regular
acelera brutalmente hacia tu posicion
cuando te detecte y siempre sera asi
hasta dicho punto donde te vio por
ultima vez, luego gradualmente volvera
a su velocidad super lenta (cuidado con
confundirlo con un deogen, el revenant
nunca te encontrara escondido)
regular
regular
regular
regular
regular
se mueve muy rapido en temperaturas
heladas
regular
regular
regular
Dependiendo de dónde comience la
cacería, Los Gemelos se moverán a dos
velocidades diferentes. Si caza desde su
ubicación actual, tendrá una velocidad
base de 1,5 m/s, y si caza desde el área
donde ocurrió su interacción de gran
radio, tendrá una velocidad base de 1,9
m/s
super veloz si se encuentra cerca de
objetos electronicos
regular
regular (siempre y cuando no se copie
de otro fantasma)
su velocidad se asocia a tu cordura, por
cada 5% de cordura perdida por debajo
del 50% el moroi aumenta su velocidad
en un promedio de 0,083 m/s,
convirtiendolo si uno tiene cordura en 0
en el fantasma mas rapido del juego
cuando un deogen ataca siempre te ve,
corre brutalmente hacia tu proximidad
estes donde estes, al estar cerca de el
su velocidad se vuelve super lenta,
dandonos la oportunidad de escapar de
el siempre y cuando no estemos
encerrados (durante una cacería, el
deogen parpadea de manera invisible
por menos tiempo que el rango
estándar, lo que facilita tomar una foto
super veloz debido a su juventud si
nunca estuvimos un tiempo a su lado, al
ingresar a la ubicación, el thaye se
volverá activo, defensivo y ágil. se
debilitará con el tiempo, haciéndolos
más débiles, más lentos y menos
agresivos.
comportamiento caracteristico
cuando un espiritu pueda iniciar un ataque se debe utilizar un incienso en su habitacion
y contar 3 minutos, si no hay ataque durante esos 3 minutos definitivamente es espiritu
un espectro nunca puede pisar sal / hay una probabilidad de que se teletransporte hacia
tu ubicacion generando una señal de emf a lo random sin interaccion y/o en el peor de
los casos iniciar caceria si tu cordura lo permite.
al tomarle una foto el ente desaparecera y en manifestacion podes seguir escuchandolo
pero sin tu corazon latir / tiene una habilidad similar a la del espectro de darte señales
por caminar hacia ti / al mirarlo tanto en caceria como en manifestacion tu cordura se
drenara de forma mas potente que con la mayoria de los fantasmas / en caceria suele
mayormente mostrarse invisible.
en caceria siempre arrojara un objeto cada 0,5 segundos / ningun fantasma puede lanzar
objetos tan lejos como el / ocasionalmente usara una habilidad que le permite arrojar varios
elementos cercanos a la vez, creando una lectura de emf de nivel 2 (los elementos arrojados en
sí mismos generan emf 3) esto disminuirá la cordura de todos los jugadores cercanos en la
línea de visión con la ubicación emf 2 en un porcentaje igual al número de elementos lanzados
multiplicado por 2 la habilidad y el drenaje de cordura asociado funcionan incluso cuando las
luces están encendidas / si no hay objetos con los que pueda interactuar logicamente no usara
su habilidad / para incrementar las posibilidades de que use su habilidad sin caceria podemos
amontonar varios objetos esperando esa "explosion" (cuantos mas objetos mas nos bajara la
cordura en caso de que eso pase).
Una banshee tiene mayor probabilidad de generar una manifestacion en la que canta / la
banshee acosara a un solo jugador durante toda la partida generando una baja de cordura
minima pero adicional, si se trata de multijugador incluso en caceria omitira al resto de los
jugadores y se dirigira solo hacia su acosado (en ese caso el resto de los jugadores podran
repelerlo con un incienso pero esto no contara como objetivo de "repeler al fantasma" /
obviamente una banshee puede iniciar caceria y/o generar actividad a tu lado en cualquier
zona (para ello es una buena opcion llevar un crucifijo en mano ) / cuando se utiliza un
micrófono parabólico , la banshee tiene un 33 % de posibilidades de producir un sonido
paranormal similar a un chillido único en lugar de un susurro o un paso / la banshee
comprueba la cordura de su objetivo cuando intenta iniciar una cacería , en lugar de la cordura
promedio del equipo. como la mayoría de los otros fantasmas, su umbral de cordura de caza es
del 50%. esto significa que la banshee puede parecer que caza desde un 87,5% de cordura
promedio, o tan bajo como un 12,5% de cordura promedio, dependiendo de la cordura
promedio y la cantidad de otros jugadores / Si el objetivo de caza está fuera del edificio, la
banshee aún usará la cordura del objetivo para decidir si cazar. sin embargo, si caza, lo hará
como cualquier otro fantasma, persiguiendo a cualquier jugador oportuno.
el jinn no puede apagar el interruptor de la luz, sin embargo lo hara sin querer al sobrecargar
las luces de la casa como con cualquier otro fantasma / el jinn al usar su habilidad podra
bajarnos la cordura un 25% rapidamente, esto pasa porque al querer apagar el interruptor se
produce esa reaccion, para comprobar esa habilidad al instante una posibilidad es colocar un
emf en el interruptor de la luz, si dicho emf genera actividad a lo random y sin que toque la
puerta del interruptor podriamos estar en contra de un jinn / un jinn no podra usar su
habilidad en velocidad si el interruptor esta apagado.
una pesadilla no puede encender luces / tiene mayor probabilidad de dar manifestaciones que
rompan focos de luz / su interaccion secreta se basa en que puede apagar la luz al instante de
que el jugador la enciende / cuando la pesadilla deambula, es más probable que elija una
habitación sin luz para deambular que una habitación iluminada.
su ataque XDDDD
en promedio, es menos probable que una sombra realice interacciones que otros fantasmas /
es practicamente IMPOSIBLE que una sombra se manifieste sino hasta el 50% con mas
frecuencia / cuando una sombra se manifiesta tiende a mostrarse literalmente como una
sombra (no siempre) / si se lo invoca tanto con la caja de musica como con el circulo de
invocacion hay una probabilidad de que el fantasma se muestre como sombra, y cuando
arranca la caceria se vuelve completamente visible / si al menos una persona se encuentra en
la habitacion de la sombra no podra generar interacciones de emf nivel 3 (lanzamientos) ni
tampoco iniciar caceria / esto si puede pasar si esta en una habitacion exterior y/o
deambulando / dicho esto una forma de evitar la frustrante espera de actividad de una posible
sombra se recomienda estar fuera de su habitacion para que esta no se muestre tan timida,
apagar la luz puede ayudar.
un crucifijo en contra de un demonio abarca el doble de rango que con cualquier otro tipo de
fantasma / un incienso en contra de un demonio evita caceria por 1 minuto a diferencia del
minuto y medio estandar / finalizada una caceria el demonio puede volver a atacar antes de los
25 segundos obligatorios de espera entre una caceria y otra estandar.
de forma regular y constante el yurei nos baja la cordura mas rapido de lo normal / usar un
incienso en su habitacion lo atrapara inequivocamente en su habitacion durante 1 minuto y
medio (puede deambular en su habitacion como todos los fantasmas pero no dejar dicha
habitacion) / si su habitacion posee una puerta hay una posibilidad de que este fantasma
seleccione una random y decida cerrarla por completo (todos los fantasmas pueden cerrar
puertas pero no al 100% como lo hace el yurei), es el unico fantasma que puede hacer esto
mismo pero con la puerta de la entrada principal de la casa, no como el resto de los fantasmas
que lo pueden hacer solo por medio de manifestacion / mantener las puertas abiertas en
contra de este fantasma podria facilitar la investigacion.
un oni es inequivocamente mucho mas activo que la mayoria de los fantasmas, tanto por
interacciones como por medio de manifestaciones / al manifestarse el oni no puede provocar
la "bola de humo" / tiene preferencia a manifestarse en su forma completa y no de forma
sombria o translucida / al chocar con el en una manifestacion nos bajara el doble de cordura de
como nos pasaria con cualquier otro fantasma / durante una caceria el oni se mostrara visible
en sus parpadeos mayormente que con otros fantasmas lo que nos facilita tomarle una foto.
hablar cerca de un yokai (o producir un ruido significativo a traves del chat de voz) en cualquier
momento aumentara su actividad / cuando se usa una caja de musica el yokai debe estar mas
cerca del jugador que sostiene la caja que otros fantasmas para que inicie caceria maldita (mas
largas que las cacerias comunes) / cuando caza el yokai solamente puede detectar aparatos
electronicos y oirnos solamente a menos de 3 metros de distancia ( su punto de vision no se ve
afectado) / obviamente en multijugador este fantasma se hace bastante mas peligroso.
un hantu nunca puede encender el interruptor de la luz, y tiene mayor probabilidad de
apagarlo que otros fantasmas / siempre y cuando el interruptor este apagado hantu nos
mostrara un aliento helado en cualquier habitacion de la casa durante un ataque / hantu tiene
asegurada la evidencia de temperaturas heladas.
goryo tiene asegurada la evidencia de D.O.T.S / un goryo nunca puede abandonar su
habitacion favorita / un goryo solamente en D.O.T.S se puede observar a traves de la camara
de video, para esto debemos hacer la comprobacion observando con una camara fuera de su
habitacion, si se hace esta comprobacion dentro de la misma no funcionara / un goryo a pesar
de no poder salirse de su habitacion si puede hacerlo mediante manifestaciones.
suele ser bastante activo / el myling tiene bastante mayor probabilidad de producir sonidos
paranormales a traves de un microfono parabolico que como pasaria con cualquier otro
fantasma / al oir sus pisadas en una caceria estas suelen ser mas sigilosas si esta cerca de
nosotros, en cambio estando mas lejos directamente ni se escuchan / identificacion: antes de
una cacería, deja caer una linterna (o cualquier equipo eléctrico obvio que parpadee dentro del
alcance) en tu escondite. durante una cacería, tenga cuidado con lo siguiente: el fantasma
debe estar en el mismo piso.
si los pasos y las vocalizaciones de fantasmas solo se escuchan cuando el equipo eléctrico
comienza a parpadear, es probable que el fantasma sea un myling.
tenga en cuenta que puede haber un error ocasional en el que el fantasma no enciende
temporalmente los dispositivos electrónicos en el piso correcto al cambiar de piso / no es
recomendable sacar conclusiones sobre un myling si no esta en el mismo piso que nosotros.
el onryo en promedio apagara las fuentes de llamas (velas, encendedores o fogatas) con mas
frecuencia que el resto de fantasmas, esta frecuencia aumenta con el numero de jugadores
muertos / un onryo no huye de las velas como se menciono historicamente / las llamas pueden
prevenir o provocar cacerias en contra de un onryo / si el onryo intenta cazar a menos de 4
metros de una vela, apagará la llama de la vela y la caza fracasará. si tanto un crucifijo como
una vela encendida están dentro del alcance, la vela tendrá prioridad sobre el crucifijo para
evitar la caza. Las velas que se apagan solas o por ser arrojadas no cuentan / cada tercera vela
que apaga el onryo (no arrojada o apagada naturalmente) hará que intente iniciar una cacería,
independientemente de la cordura promedio actual. esta cacería se puede bloquear con
métodos de prevención normales (por ejemplo, un crucifijo ) u otra vela encendida / dicho
todo esto si queremos estar mas protegidos con un onryo cuantas mas velas tengamos mejor,
en cambio con una sola por ejemplo estamos mas descubiertos para una caceria.
el gemelo señuelo no dara temperaturas heladas ni spirit box, solamente puede dar emf 5,
ademas solo el original podra verse por el sensor de movimiento / cuando los gemelos usan su
habilidad, realizará una interacción en el radio normal (hasta 3 metros) y otra dentro de un
radio mayor (hasta 16 metros) todas estas interacciones siguen la probabilidad estándar del
25% de producir emf 5 en lugar de 2 o 3, independientemente del radio que se utilizó para
realizar la interacción / al igual que por ejemplo con la banshee un crucifijo en nuestra
ubicacion estemos donde estemos nos puede proteger de las cacerias de los gemelos / utilizar
los sensores de sonido pueden ser de gran utilidad en contra de este fantasma.
su comportamiento tambien es estandar, se descarta 100% de forma confiable con una caceria.
cada vez que el obake interactua con una superficie válida, tiene un 75 % de posibilidades de
dejar huellas dactilares , en lugar del 100 % habitual / al crear huellas dactilares o huellas
dactilares, existe una sexta parte (~16,7 %) de posibilidades de que el obake cree un patrón
único de huellas dactilares: una huella de mano de seis dedos en lugar de los cinco dedos
habituales
dos huellas dactilares en un interruptor de luz en lugar de uno
cinco huellas dactilares en teclados y puertas de celdas de prisión en lugar de cuatro / el obake
ocasionalmente activa la capacidad de reducir a la mitad el tiempo restante para todas las
huellas dactilares existentes y persistentes en el mapa. Por ejemplo, dos huellas dactilares que
permanecen en el mapa con 40 segundos y 70 segundos antes de que se agote el tiempo y
desaparezcan se reducen a la mitad a 20 y 35 segundos restantes respectivamente. esta
habilidad se puede activar varias veces en rápida sucesión, lo que hace posible que una huella
digital dure solo unos segundos / durante una cacería, el obake tiene un 6,66% de posibilidades
cada vez que parpadea para cambiar de forma a un modelo de fantasma diferente. luego
volverá a su modelo original. esto está garantizado que sucederá al menos una vez por cacería.
los jugadores muertos no pueden ver el cambio de forma / obake tiene ASEGURADA la
evidencia de huellas dactilares.
tiene asegurados los orbes espectrales (no en formato evidencia) / un mimico puede copiar
características de las evidencias, pero no las evidencias en sí mismas. por ejemplo, esto
significa que puede copiar las huellas de las manos de seis dedos de obake , ya que el mimico
tiene huellas dactilares (a menos que sea una evidencia oculta en dificultad pesadilla ), pero si
elige imitar a un goryo , no puede aparecer a través de un proyector DOTS ya que no es una de
sus evidencias / el mimico cambiará el tipo de fantasma que elige imitar cada 30 segundos a 2
minutos / si el mimico imita a un thaye , se selecciona aleatoriamente una edad fija e imitará a
otro fantasma usando su propio temporizador en lugar del temporizador de envejecimiento del
thaye, el mimicotambién puede imitar al jugador o el mimico (a sí mismo), pero en estos casos,
no tendrá ninguna habilidad especial; actuará como un fantasma "predeterminado". Imitar al
jugador, así como a cualquier otro fantasma, no cambia su modelo de fantasma.
el moroi tiene la capacidad de "maldecir" a un objetivo de las siguientes maneras: al obtener
con éxito una respuesta en la spirit box (su evidencia asegurada) esto maldecirá a la persona
que "causó" la respuesta, haciendo preguntas, tambien escuchando a traves del microfono
parabolico / cuando un jugador está maldito, su pérdida de cordura pasiva se duplicará. estar
en un área iluminada no evitará esta pérdida de cordura, pero caminar fuera del área de
investigación detendrá la maldición hasta que el jugador vuelva a entrar. consumir píldoras de
cordura elimina la maldición para ese jugador (más tarde se puede volver a maldecir) se
pueden maldecir a varios jugadores al mismo tiempo, pero las maldiciones no se pueden
acumular en un solo jugador / al repelerlo con un incienso en caceria el moroi se vera afectado
por el mismo durante el doble de tiempo en comparacion a todos los otros fantasmas.
es mas probable que el deogen interactúe con el D.O.T.S y el libro de escrituras en otras
palabras, en promedio puede escribir en un libro antes que otros fantasmas y aparecer más a
menudo como una silueta en el D.O.T.S / Si el jugador hace alguna pregunta a través de spirit
box (su evidencia asegurada) mientras se encuentra a menos de 1 metro del deogen, tiene un
33% de posibilidades con cada pregunta de producir una respuesta única de respiración
constante y pesada como la de un toro, en lugar de una respuesta regular / deogen acosara
solamente en caceria al jugador mas cercano a el.
al igual que con el deogen, el thaye tiene mas probabilidad de pasar por el D.OT.S y escribir (2
de sus evidencias) el thaye tiene un parámetro de "edad" que disminuye su actividad general.
Cada 1 o 2 minutos, el thaye intenta envejecer; si al menos un jugador está en la misma
habitación que el fantasma, el Thaye envejecerá; de lo contrario, esperará otros 30 segundos
antes de intentar envejecer nuevamente. el thaye puede envejecer un total de 10 veces por
contrato / con el tiempo, la edad dada cuando se solicita a través de ouija aumentará.
pruebas
emf 5 / spirit box / escrituras
emf 5 / spirit box / D.O.T.S
spirit box / huellas / D.O.T.S
spirit box / huellas / escrituras
orbes / huellas / D.O.T.S
emf 5 / temperaturas / huellas
orbes / spirit box / escrituras
orbes / temperaturas/ escrituras
emf 5 / escrituras / temperaturas
escritura / temperaturas/ huellas
orbes / temperaturas / D.O.T.S
emf 5 / temperaturas / D.O.T.S
orbes / spirit box / D.O.T.S
orbes / temperaturas / huellas
emf 5 / huellas / D.O.T.S
emf 5 / huellas / escrituras
orbes / spirit box / temperaturas
emf 5 / spirit box / temperaturas
emf 5 / orbes / D.O.T.S
emf 5 / orbes / huellas
huellas / spirit box / temperaturas /
orbes (falsos)
spirit box / temperaturas / escrituras
spirit box / escrituras / D.O.T.S
orbes / escrituras / D.O.T.S