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RetroManiac 3 Single

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#03

abril 2011

old school - classic games - indiezone - new systems - móviles - ¡tiene pinta retro!

108
PÁGINAS REPLE-
TAS DEL MEJOR
RETRO!

bricotaller
mueble recreativa
Sigue los pasos de esta primera
entrega del taller de bricolaje para
construirte tu propia máquina
recreativa.

donkey
KONG
country returns
El mono de Nintendo tiene nuevo juego
basado en las plataformas de RARE.
¿Superará el alumno a su maestro?

Donkey Kong (Arcade) • Fred (Spectrum) • F1 Spirit (MSX) • Contra (Arcade) • Quackshot: Starring Donal
Duck (Megadrive) • Wing Commander (PC) • Moonwalker (Arcade) • Gynoug (Megadrive) • Wings (PC)
a es gratuita. Por favor, descárgala desde: www.retromaniac.es | This magazine is free. Please, download it from this

Por: RH+
Raúl Hidalgo Bolance
s link: www.retromaniac.es | Esta revista es gratuita. Por favor, descárgala desde: www.retromaniac.es | This maga

iHola! Existen series y sagas en los


videojuegos que sobreviven como pueden
al envite de las olas durante años, incluso

BIENVENIDOS!
décadas. Super Mario, Sonic, Castlevania,
Final Fantasy o Donkey Kong son algunos de
ellos. Precisamente sobre estas tres últimas
hablamos en el número actual de RetroManiac.
Obra de tres de las grandes productoras en
este circo del ocio electrónico, han sufrido
vaivenes como cualquier otra serie después de
tantos años, pero ello no debe ser impedimento
para que reconozcamos su presencia tras, en
algunos casos, tres impresionantes décadas.
¿Qué otro tipo de expresión artística puede
presumir de semejante continuidad? Quizás
la que más se acerque sea la música, que
también ha sabido reinventarse con el paso
del tiempo y adaptarse al gusto del personal
a medida que las corrientes culturales y las
tendencias cambiaban, aunque la comparativa
se presuma algo compleja debido a la
diferencia conceptual. ¿Y en el caso del cine?
¿StarWars?... Es cierto que el contexto histórico
ejerce una mayor influencia en la música o las
películas, pero no menos sorprendente es
comprobar como Donkey Kong sigue igual de
fresco desde que se subió por primera vez a
aquellos rudimentarios andamiajes hace la tira
de años. Así que aquí está, el nuevo Donkey
Kong Country Returns para Wii, que sustentado
en la obra maestra de los 90 de RARE se ha
convertido en uno de los mejores plataformas
de la historia. También repasaremos la línea
cronológica de Castlevania. Konami sentó las
bases de un juego que mezclaba sabiamente
diferentes géneros en una ambientación muy
especial. Diferentes personajes, variaciones
en el sistema de juego, líneas argumentales,
intentos tridimensionales e incluso un título
castizo, hacen de Vampire Killer un auténtico
superviviente de los 8 bits. Y que decir de Final
Fantasy. Surgió prácticamente como último
cartucho para salvar de la quiebra a Square,
hoy en día vende millones de juegos año tras
año, y cada entrega es todo un hito entre sus
!

seguidores. En este número además sentamos


las bases para que os podáis construir un
mueble de máquina recreativa, hablamos
con Pendulo Studios acerca de su última
aventura, o repasaremos la producción actual
de videojuegos para máquinas antiguas, más
prolífica que nunca, y en el que encontraréis
seguro auténticas joyas desconocidas para
MSX, Spectrum o C64

Ya lo decía Cranky en Donkey Kong Country:


“¡Estos chavales de hoy en día no saben lo que
era un juego en mis tiempos!”

Recordad que os podéis poner en contacto


con nosotros o enviar preguntas/sugerencias
a través de nuestro e-mail:
[email protected]

Busca en Facebook RetroManic y


hazte amigo.

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3
HURRY,
TAKE THAT!
I feel like I could... like
I could... TAKE ON THE

CONTENIDOS
número 3 ¿A la tercera va la vencida?
WORLD!
Siento como si pudiera... como si
!
pudiera... CONQUISTAR EL MUNDO!

PREVIEWS
32 Moon Diver
70
34
35
Puzzle Bobble Universe 3D
Shoot Many Robots Donkey Kong
36
36
Rabbids Travel in Time
Galaga Legions DX
Country Returns
37 Jamestown: Legend of the...

87
Minotaur Rescue

REVIEWS
70 Donkey Kong Country Returns
72 La Corona Encantada
73 DeathSmiles
74 Hard Corps Uprising
76 Raptor: Call of Shadows 2010
76 The Tempura of the Dead
77 Marvel Pinball
78 Aban Hawkins & the 1000 SPIKES
78 Final Fantasy III
79 Lara Croft & the Guardian of Light
80 Kaptain Brawe: A Brawe New World
82 A.R.E.S. Extinction Agenda
84 Kirby’s Epic Yarn
86 Rush’n Attack
87 ¡FLASH!

6
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FIJOS LOADING... >>


8 Donkey Kong
10 Actualidad El mítico arcade de Nintendo.
Te traemos las últimas noticias
que se han producido. 18 Fred
Plataformas primigenio español.
17 Lanzamientos
Un pequeño listado con los 22 Wing Commander
lanzamientos más interesantes La amenaza de los Kilrathi en tu PC.
de tu consola/ordenador para
los próximos meses. 26 Quackshot
Plataformas con el pato Donald.
24 Visiones del pasado
Nos metemos de lleno en el 28 Contra
mundo de Navy Seals para Reconocemos el mito de Konami.
GameBoy.
40 Gynoug
38 Entrevista Diseños terroríficos en este shooter.
Hablamos con Pendulo Studios
sobre su última aventura 52 Moonwalker
Michael Jackson siempre eterno.
56 1up!
¡No te pierdas a la chica 64 Wings
‘Parodius’ del casino! ¡Avionetas de cine!

84 F-1 Spirit
Las carreras de F-1 según Konami.

REPORTAJES
42 Retroescena
Repasamos los desarrollos
actuales para las máquinas de 8
bits de hace 30 años.

64 Gallery 54 Time Extended


Un paseo a través de la saga
Metal Gear es sinónimo de obra
Castlevania.
de arte.

90 1up! 58 ¡Bricotaller!
Primera parte de la serie en
Nos espera el eterno Bowser al
la que te enseñaremos a
final de Super Mario Bros.
construirte una máquina arcade.
98 Coverbox 88 Final Fantasy
Una colección de portadas que
Nuestro vistazo de la franquicia
merecen la pena revisar.
RPG para consola por excelencia.
100 Perfiles
Nos fijamos en Accolade y
Gunpei Yokoi.
ZONAINDIE
106 reMake 103 ¡Indie!
Atic Atac. A la palestra otro de Analizamos lo último de
los clásicos de Ultimate. Locomalito y te ofrecemos tu
ración de juegos independientes.

7
>>LOADING...
S Pauline te espera. En todo lo alto del andamiaje, y a pesar de la
aparente sencillez, el control con inercia de Mario obligaba a calcular con
mimo nuestros saltos si no queríamos ser derribados por los barriles que
nos arrojaba el “malvado” Donkey desde todo lo alto. Donkey Kong

SISTEMA: Arcade
AÑO: 1981
GÉNERO: Plataformas
PROGRAMACIÓN: Nintendo
PUNTUACIÓN: *****

Durante los años 70, década de oro de


los arcades, Atari gobernó el mercado
americano prácticamente en solitario y el
imperio del sol naciente todavía ni había
visto nacer a Pac-Mac.
En 1980 Hiroshi Yamauchi, presidente de
Nintendo, quería un pedazo del pastel que era
Estados Unidos, encargando ese trabajo a un
tándem mítico: Shigeru Miyamoto y Gunpei Yokoi,
padres de Mario y la GameBoy respectivamente
por ejemplo. Un año después apareció en el
mercado americano Donkey Kong, generando
millones y millones de dólares, tras unos
inicios algo titubeantes y muchos problemas
de distribución de las máquinas en los locales
adecuados. El resto es la historia viva de una
compañía como Nintendo, incipiente en el
negocio del ocio electrónico.
Donkey Kong es conocido por ser uno de los
primeros juegos plataformeros de la historia. En
1980 se comercializo Space Panic de Universal,
pero el personaje no “saltaba”. Además, y por
si esto no fuera poco, el arcade cuenta con
cuatro niveles diferenciados, siendo el primero
en incorporar esta característica. Se dice que
Miyamoto quería más animaciones y algún nivel
añadido, pero el hardware no permitía muchas
más florituras.
La finalidad en el juego será recuperar a nuestra
amada secuestrada por el malvado gorila Donkey
Kong y para ello tendremos que ir escalando
los niveles de los que se compone el juego,
hasta que en el último teníamos que soltar varios
anclajes para que el simio caiga de su torre y
nosotros podamos recuperar a la chica. Como
curiosidad, la primera versión del juego tenía un
bug que provocaba la muerte del protagonista
en el nivel 22, siendo éste el final del juego.
Como Jumpman (más tarde nuestro querido
Mario), teníamos que esquivar los barriles que
nos arrojaba Donkey, pero también nos atacarán
pequeñas llamaradas. Según avancemos los
enemigos se vuelven mas rápidos y peligrosos,
además de que tendremos que andar con ojo de
no caernos al saltar de las plataformas móviles, ya
que sólo contamos con 3 vidas. En el año 2007
se estreno un documental que narra la historia de
Billy Mitchel, quien mantuvo el récord mundial en
este juego durante 25 años, arrebatado por Steve
Wiebe en 2006.

9
ACTUALIDAD
Heroes Arena se hace con el
primer premio en la MSXdev’10
Han sido ocho los títulos presentados a concurso un jugador gracias a la incorporación de un buen Ratbox, este último descalificado por no acometer
en la edición 2010 de esta famosa competición puñado de personajes de Konami en el juego. No le todas las reglas del concurso. El jurado estuvo
que lleva celebrándose desde 2003. fue a la zaga Zombie Near, el segundo clasificado formado por Benoît Delvaux, Sjoerd Lammertsma,
Tras algunos días de deliberación, los integrantes de la competición, que además obtuvo el galardón a miembros actualmente del equipo organizador de la
que componen el jurado de la MSXdev de este año juego más original, y que plantea un arcade de visión MSXdev, y Eduardo Robsy, fundador de este evento
dieron por fin su veredicto. Heroes Arena, el arcade cenital en el que tendremos que enfrentarnos a un en 2003 y un auténtico experto en el sistema MSX.
de Imanok inspirado en juegos de la talla de Pong o gran número de zombies mientras deambulamos en Los premios que se han repartido han sido 300€
Breakout se coronó como ganador absoluto gracias laberínticos pasillos. El resto de participantes fueron recogidos a través de las donaciones de los usuarios,
a sus preciosos gráficos, jugabilidad medida, y en orden de puntuación: Hans’ Adventure, QBIQS, un interface Nowind, y aquellos premios dispuestos
porque no, a apelar al sentimentalismo de más de DAQ Lord Of Idar, NeoPONG512, Mission2Mir y a través de los patrocinios, como más dinero a
repartir entre aquellos títulos que cumplían ciertos
requisitos o las tres expansiones Franky (módulos
para añadir nuevos modos gráficos al MSX) que puso
a disposición SuperSoniqs, unos probados gurús del
hardware clásico.

Un poco de historia
La competición MSXdev nació en el año 2003
como respuesta a las incipientes inquietudes que
comenzaron a surgir en la escena y celebrar el 20
aniversario de la creación del estándar de MSX. Para
ello el propio Eduardo Robsy organizó la que sería la
primera MSXdev con una idea muy clara en la cabeza:
recordar un sistema, el MSX1, que en aquellos
momentos no recibía demasiada atención por parte de
la escena, más dedicada a programar para sistemas
más potentes. Se impusieron una serie de reglas
bastantes restrictivas, como la necesidad de que los
programas funcionaran en la versión más básica de un
MSX y que el formato de entrega de los participantes
fuera cartucho ROM. Tres fueron finalmente los juegos
presentados a concurso, y aunque la competición
tuvo que ser cancelada por problemas diversos, si
que sirvió para alentar el desarrollo en MSX, y como
plataforma de despegue para posteriores eventos
hasta llegar a nuestros días.

Los juegos de esta edición


S Un ZX Spectrum conectado al mundo. El torneo de Heroes Arena se produce porque hay un plan para llevar al MSX de Siete años después del nacimiento de MSXdev,
vuelta a lo más alto en Japón, y para conseguirlo que mejor que crear un juego con el personaje más famoso de los 80. ¿La
manera de conseguirlo? Hacer que se enfrenten todos en combate singular como no… en esta edición de 2010, se han presentado ocho
titulazos para competir por el preciado premio, y
aunque uno de ellos ha tenido que ser descalificado,
sólo por el esfuerzo que supone la creación de estos
vetustos programas ya se merecen sus creadores
todo nuestro reconocimiento. Comenzamos con
Imanok, el flamante ganador del primer premio con
Heroes Arena, un cuidado y divertido clónico del
famoso Breakout o como bien dice su autor, del
Battle Flip Shot para NeoGeo, con el aliciente de
que manejaremos personajes clásicos de Konami.
Simon Belmont, Pentaro, Snake o la propia nave
S La pantalla de selección de personajes. Con nombres tan S Zombies por doquier. Algunos lentos, otros más rápidos, de Gradius, la Vic Viper, son sólo algunos de los
míticos como Simon Blemont (Castlevania) o Gillian (Snatcher). os vendrá muy bien jugar a Zombie Near con un amigo. personajes seleccionables en esta suerte de Pong. El

10
S Ritmo pausado. Quizás el mayor problema de DAQ Lord of S Efecto 3D. El efecto tridimensional de las catacumbas de S MSX-Basic. Mission2Mir está programado en el lenguaje
Idar, sea que se agota rápidamente y es algo predecible. Hans Adventure está francamente bien realizado. Basic integrado en MSX.

QBIQS, programado por Z80ST-Software


abandona la acción y la aventura en pos del siempre
socorrido juego de puzzles. Basado en el arcade de
finales de los 80 de Konami, Quarth, este QBIQS
destaca por sus rápidos gráficos, tremenda banda
sonora y genial adicción. Si además tenemos en
cuenta que el juego permite la opción de dos jugadores
simultáneos, la diversión está más que asegurada
para los amantes al Tetris y demás sucedáneos. DAQ
Lord Of Idar, es una especie de juego de tablero en
el que jugaremos con magos y un dado virtual. Lo
S Divertida mecánica. A pesar de lo difícil que puede resultar S ¡También Pong! La versión del mítico videojuego incorpora interesante de Lord of Idar es la inclusión de pequeños
en un principio, QBIQS es tremendamente adictivo. novedades como las paredes horizontales de diversas formas.
elementos RPG, como los niveles de vida, ataque,
defensa, etc. y como al coincidir dos personajes en
jurado catalogó a Heroes Arena como un título que manejaremos a un chico o una chica armados con una una misma casilla se inicia la esperada batalla. Quizás
a buen seguro hubiera vendido cientos de copias de pistola con la misión de liberar a los científicos que se un poco limitado en el modo de un solo jugador, el
haber aparecido en la década de los 80, además de encuentran encerrados en un laberíntico laboratorio. título de los holandeses Darkstone gana bastantes
destacar su dinamismo, el modo para 2 jugadores Tendremos que deshacernos de los persistentes enteros cuando son cuatro los jugadores “humanos”
simultáneos, los gráficos y el genial uso de la música zombies, encontrar llaves para abrir nuevas puertas los que participan en el juego. NeoPONG512, también
y los sonidos. Nosotros nos quedamos también con en el gran mapeado y liberar obviamente a esos de Z80ST-Software, y que como su nombre indica,
la impresionante carátula o pegatina preparada para científicos. Óscar ha incluído una más que interesante es una variación del mítico Pong de toda la vida.
el cartucho, y el simple hecho de manejar a uno de opción para dos jugadores simultáneos y algunas La novedad estriba en que las paredes horizontales
los personajes leyenda de una desarrolladora como sorpresitas escondidas que no desvelaremos. donde rebota la pelota cambian su diseño de forma
Konami,que tanto dio al mundo de los videojuegos Hans’ Adventure, desarrollado por The Pets aleatoria aumentando en cierto modo el componente
en los 80. Esto, y claro, la impresionante posibilidad Mode es otro título de laberintos pero en este caso estratégico del juego. Lo único que echamos de
de organizar un torneo para hasta 8 jugadores que la perspectiva y la historia y ambientación cambian menos en esta reedición del clasicazo por excelencia,
manejan a su personaje alternándose. Perfecto para radicalmente. Ya no encontraremos a esos repugnantes es un modo para un solo jugador contra la CPU. Por
sorprender al más pintado en una reunión de amigos zombies, sino que manejaremos a un pacífico clérigo último nos queda Mission2Mir, un matamarcianos
frente a una máquina como el MSX. Con todo Heroes que, abandonado a su suerte en un oscuro bosque muy básico obra de Raymond van Hoorn, y que
of Arena es un tributo genial a una época en la que no ve otra salida que internarse en un oscuro agujero. sorprendentemente está realizado en MSX-Basic.
primaba la sencillez y el aprovechamiento de los Quizás no haya sido esta la mejor idea ya que nos Los gráficos y los sonidos son muy simples, y los
recursos limitados, algo que Imanok ha sabido captar encontraremos en una especie de catacumbas repleta controles algo decepcionantes, pero se deja jugar
a la perfección gracias al estilo ‘super deformed’ de de monstruos y pasadizos. Controlando al clérigo, durante algunos minutos mientras recordamos viejas
los gráficos, la jugabilidad precisa y la inmediatez de armado únicamente con su salto y botellas de agua glorias de la talla de Space Invaders y demás.
la acción. Sin artificios y directo al corazón de los más bendita, tendremos que llegar de nuevo a la superficie Todo esto es lo que ha dejado tras de si la celebración
nostálgicos. De diez sin duda. antes de que amanezca. Los gráficos en Han’s están de la última MSXdev. Nuevos y frescos desarrollos
Por detrás del juego de Imanok aparece otro título realmente bien resueltos, dotados de una sensación para ser disfrutados en el ordenador original o en los
bastante sorprendente. Se trata de Zombie Near, de profundidad magnífica, y los sonidos y musiquillas emuladores para tu PC, que demuestra una vez más
una creación de Óscar Toledo que ha contado que nos acompañan en nuestra aventura están como la retroescena sigue pisando fuerte. Recordad
además con la colaboración de su hermano Adán, bastante bien. Tendremos que echar un ojo siempre que todos estos títulos los podéis descargar de forma
y que nos plantea en esta ocasión una suerte de a nuestra vida, el medidor de aire viciado, las botellas totalmente gratuita desde la web de los respectivos
juego de acción y laberintos con la actual temática de agua y, por supuesto el mapa, que nos obligará autores, o directamente en la página oficial de la
de zombies y demás muertos vivientes que tan de con toda seguridad a confeccionarnos uno en papel MSXdev:
moda se encuentra en la actualidad. En Zombie Near como mandan los viejos cánones. http://msxdev.msxblue.com/?page_id=5 •

11
Boulder Logic para ZX81

>>ACTUALIDAD
Bob Smith libera su último proyecto, una
especie de clon del clásico Boulder Dash
que vuelve a demostrar lo que puede
hacerse realmente con estas máquinas
técnicamente tan limitadas.

¡Ya queda menos para ‘Los de Fuego y aguarda pacientemente la llegada del rey.
Como podéis comprobar, nos esperan nuevas aventuras repletas de acción en

Templos de Fuego’! un mundo mágico y fantástico. RELEVO Videogames espera que su lanzamiento se
produzca durante en la RetroEuskal a finales de julio, y que aparecerá tanto para MSX
RELEVO Videogames nos trae la esperada como para Spectrum. •
secuela de La Corona Encantada, que se
lanzará al mercado en pocos meses
La desarrolladora española especialista en programar videojuegos para sistemas retro,
anunció en octubre del año pasado los planes de producción de la segunda parte de
uno de sus títulos más queridos por la comunidad jugona, y aquí tenéis, en exclusiva
para todos los lectores de RetroManiac la primera imagen mostrando una porción del
‘in-game’ de su nuevo título en versión MSX. En la captura podréis observar a Rekki,
el mismo protagonista de la primera parte, enfundado en una nueva armadura con la
espada en ristre, dispuesto a acabar de una vez por todas con el infame Joreinus, que
repite papel antagonista en esta ocasión.
S Primera imagen. Imagen en exclusiva para RetroManiac de la versión MSX de la esperada
‘Los Templos de Fuego’, como ha sido bautizado esta nueva entrega, continuará la
continuación de La Corona Encantada.
historia de La Corona Encantada justo 15 años después del fin de la primera aventura.
El equipo de desarrollo es exactamente el mismo que en la precuela, con Jon Cortázar
a la cabeza y la inestimable labor de un genio de los pinceles como es Alfonso Azpiri,
contribuyendo en el diseño y la historia del juego. “Los Templos de Fuego mantendrá
la característica mecánica de exploración y plataformas que caracterizaron a La
Corona Encantada, pero además introduce un mayor componente de acción y se ha
aumentado la extensión y la complejidad del mapeado por el que deambularemos”
nos cuenta el propio Jon. Y es que RELEVO Videogames también quiere cuidar al
límite la historia y el argumento que rodeará el juego.
Tras liberar al reino del yugo del malvado consejero real Joreinus al final de ‘La
Corona Encantada’, el por aquel entonces príncipe Rekki decide casarse con su
amada, la princesa Liana. Al poco tiempo nacería el vástago de ambos, el príncipe
Leinar, heredero del reino de Hyoth y destinado a controlar la corona. Todo era paz y
armonía, nada hacia presagiar el retorno de Joreinus, quien, cegado por la venganza y
con la ayuda de tres dragones, secuestra al hijo del rey y roba nuevamente la corona S Colaboración de lujo. Los Templos de Fuego cuenta nuevamente con la inestimable
participación de Alfonso Azpiri, un maestro que ilustró tantas y tantas portadas de los juegos
dejando a su paso un reguero de destrucción y una devastada Hyoth. Joreinus huye españoles en la década de los 80. Arriba podéis ver algunos bocetos preliminares realizados
entonces a las lejanas tierras de Kadostta, donde encuentran los misteriosos Templos para el juego de RELEVO.

Las tortas de ‘64th Street’


también pegan en iPhone
Parece que los chicos de DotEmu no descansan, y es que anunciaron el lanzamiento a
mediados de marzo de la conversión de 64th Street: A Detective Story para dispositivos
iOS (ya sabéis, iPhone, iPad y toda esa peña). El juego, original de los arcade de principios
de los 90, fue la respuesta de Jaleco a los clones que aparecieron siguiendo la estela del
tremendo Final Fight.
Aprovechando el tirón que el género adquirió en los salones recreativos a lo ancho del
mundo, en esta ocasión los mamporros y puñetazos nos llevaban a finales de los años
30, tomando el papel de una pareja de detectives bastante atípica que tenía que salvar
a la hija de uno de los hombres más influyentes de la ciudad. Como veis la originalidad
se acababa en la ambientación, historia, controles, personajes... no cambian mucho
con lo conocido en aquellos años. Sin embargo, y aunque 64th Street no deja de ser
un notable arcade algo repetitivo, resulta muy curioso como se mezclan anacronismos
continuamente en el ambiente del juego. No hay más que ver a esos cochazos de los 30
metidos en sus garajes mezclados con la chusma de vuestros enemigos vestidos como
si hubieran salido de una fiesta de los 80.
En fin, la posibilidad de destrozar gran parte del escenario (toda una novedad cuando
hablamos de juegos de hace más de 20 años), lanzar a los enemigos contra los edificios
o al agua, y la variedad de escenarios nunca pasarán de moda. •

12
Vuelve Barry a tu iPhone Fecha de Retro Encounter
Barry Steakfries vuelve de la mano de Se celebrará el próximo 9 de abril en la
sus autores, Halbrick, en un nuevo juego Escuela de Informática de la Universidad
de acción bautizado como Machine Gun Politécnica de Madrid desde las 10 de la
Pack, y que ya debe estar disponible para mañana hasta las 9 de la noche de forma
dispositivos iOS. ininterrumpida. Más información en la web
del evento: http://www.retroencounter.es

Minecraft, ganador absoluto En mi cueva...


de los premios de la IGF 2011 O como veo el mundo que

S
me rodea “apoltronado” en
Minecraft, el exitoso juego desarrollado por Mojang que se ha encaramado a los primeros mi cuarto.
puestos en los rankings de juegos independientes, también ha resultado el claro vencedor en
los recientes premios de la 13 edición del Independent Games Festival. El juego, una especie
de sandbox que permite a los jugadores construir a partir de bloques cuadrados sus propios El arte de hacer cola, o como
mundos interactivos, se ha hecho con el galardón más importante de los premios que otorga mitigar la espera ante el lanzamiento
la IGF. Además, también ha obtenido con el reconocimiento del público, que asimismo le ha
encumbrado a lo más alto en la categoría “Audience Award”.
del videojuego/consola de rigor.
Por detrás han quedado otros títulos muy interesantes como Amnesia: The Dark Descent,
Como imagino que muchos de vosotros ya sabréis amigos
una aventura en primera persona desarrollada por Frictional Games, en el que el terror y la
lectores, no hace mucho se puso a la venta en Japón
manipulación de objetos se dan la mano. El excelente trabajo en la banda sonora, atmosférica
3DS, la nueva consola portátil de Nintendo. Y como en
y tremendamente efectista, y los aspectos técnicos, han provocado que el título de Frictional
toda presentación y acto de este tipo, las colas de turno
sea otro de los destacados. • no se hicieron esperar.
Y es que esto de pasar unas horas o incluso días a la
intemperie haciendo cola para conseguir un simple artefacto de
entretenimiento sigue siendo un acontecimiento cuanto menos
curioso. Más de uno considerará que es algo perfectamente
comprensible sobre todo si eres aficionado, pero a otro le podrá
parecer una simple estupidez. Además, podríamos escudarnos
en que por estas latitudes también podemos perder nuestro
tiempo esperando a pie de la taquilla del estadio de turno
para poder presenciar el partido de fútbol del siglo y nadie alza
demasiado la voz ante ello. De hecho, éste que escribe se ha
chupado algunas de ellas para conseguir una simple entrada,
así que no me libro. Sin embargo, no sé si me plantearía hacer
lo mismo por una consola o un videojuego sabiendo que en
cuestión de un breve periodo de tiempo podré adquirir mi copia
con mayor comodidad, y sin hacer cola ni haber tenido que
dormir en la calle.
Quizás sea por una simple cuestión de hábitos culturales.
S Otros premiados. El resto de los galardonados han sido Nidhogg, BIT. TRIP RUNNER, Desktop
Dungeons, FRACT y Helsing’s Firey Helsing’s Fire.
Mientras que en Japón los videojuegos forman parte de
la cultura del lugar, en los países occidentales tienden a
concebirse como lo que son, una forma de entretenimiento

Anunciado el remake de más. Sinceramente, no me hago a la idea de que se lleguen


a habilitarse días festivos entre el calendario laboral ante la

Cave Story para 3DS inminente salida de un título emblemático (saga Dragon Quest,
por ejemplo) para evitar el absentismo laboral o escolar. Puede
sonar surrealista, pero en Japón es una práctica muy habitual.
Una noticia genial, y es que Daisuke Amaya, el
Otro aspecto a tener muy en cuenta es la paciencia y corrección
programador original de este impresionante
a la hora de hacer cola. Ya sabíamos que la sociedad japonesa
título que nació como juego independiente
era extremadamente cívica, por lo que es difícil ver problemas
para PC gratuito, ha anunciado junto a NIS
derivados de esta práctica. No me hago a la idea de ver a
America que se encuentran en la fase de
japoneses intentando colarse, la verdad.
producción de un remake de Cave Story.
A pesar de todo, y lejos de alabanzas o críticas, el hacer
Según parece no se tratará de un título
cola para adquirir un producto tecnológico empieza a ser una
descargable tal y como lo hemos podido
cuestión cada vez más común en Occidente. Cuando salieron
ver recientemente en DSiWare, sino que se
plataformas de la talla de Iphone, Ipad o similares ya había gente
está efectivamente, reconstruyendo todo el
esperando con antelación y nerviosismo con tal de hacerse con
universo del juego y adaptando a las tres
las primeras unidades, así que será cuestión de tiempo que sea
dimensiones para aprovechar el potencial
socialmente aceptado este tipo de acontecimientos. Mientras
de la nueva portátil de Nintendo.
que no se produzcan altercados, tendrán mi bendición.
Se espera que Cave Story 3d (como se le conoce por el momento) estará disponible en
Mientras tanto, dormiré plácidamente en casa para comprar mi
algún momento de este verano. Conocedores de la calidad que atesora el bueno de Daisuke
en todas sus producciones hasta el momento, desde RetroManiac no podemos más que
copia al día siguiente o en los días sucesivos. •
frotarnos las manos esperando sólo lo mejor. •

13
Llega el remake de La Pulga

>>ACTUALIDAD
Mandanga Games recupera uno de los
títulos más representativos de la historia
de los videojuegos españoles: La Pulga,
programado en 1982 por Paco Suárez y
Paco Portalo en un vetusto ZX 81.

Entrevista Undercoders
Demuestra lo que sabes de videojuegos con Quiz Game Land
Hablamos con David Jaumandreu de Undercoders, una joven desarrolladora hacer un poco de broma que un vídeo
española afincada en Barcelona que ha creado ya un buen puñado de títulos juego? ;)
para dispositivos iOS caracterizados por su buen humor y situaciones
hilarantes. Vuvuzela vs Zombies o Crazy Spammer son auténticas locuras, ¿Qué pensáis de este mercado incipiente
pero para esta ocasión les preguntamos acerca de Quiz Game Land, una de dispositivos móviles con iPhone a la
especie de Trivial Pursuit salpicado de minijuegos que pondrán a prueba cabeza?
tus conocimientos en videojuegos. http://www.undercoders.com Desde nuestro punto de vista, el mercado
de juegos para móviles ha dado un gran
En primer lugar dejadnos felicitaros por vuestros juegos, son sobre todo pequeñas salto cualitativo gracias al planteamiento de
piezas muy, muy divertidas con las que pasar un rato francamente bueno. Apple. El hecho de que cualquier estudio
Muchas gracias, ¡estamos encantados de que los disfrutéis! de desarrollo, por pequeño que sea,
pueda publicar sus creaciones a nivel mundial para una familia de plataformas tan
En segundo lugar, comentadnos por favor quienes sois Undercoders, como os extendida, nos está dando a conocer grandes títulos y empresas que quizás no
conocisteis, ¡como fueron vuestros inicios en definitiva! hubieran gozado de visibilidad en el modelo de publishing tradicional. Lógicamente
Undercoders lo formamos tres compañeros de universidad en nuestro penúltimo las listas de súper ventas siguen estando dominadas por los “big players”, pero el
año de carrera, con el fin de realizar proyectos en el tiempo libre y poder ganar algo hecho de encontrar asiduamente alguna producción independiente entre éstas es
de dinero. Aunque nuestra ilusión siempre fue crear vídeojuegos, los primeros años algo que nos encanta.
los pasamos desarrollando principalmente páginas y aplicaciones web, ya que nos
resultaba relativamente fácil encontrar clientes y tener ingresos. Una vez dejamos Nos encanta el “feeling” retro que tiene todo el juego, desde los gráficos y
la carrera atrás y estuvimos establecidos como empresa, decidimos dar el salto y mapeados inspirados en clasicazos, hasta la forma de presentar los duelos, las
dedicarnos, por fin, exclusivamente a la creación de vídeo juegos. puntuaciones o los samples de las voces, pero algunos de nuestros lectores se
“quejan” de la ausencia de un modo multijugador, y les encantarían que las
Una web en la que podemos leer “All Your Games Are Belong To Us” no puede preguntas fuesen más díficiles. ¿Estáis pensando en una continuación o pensáis
dejar indiferente a nadie que tenga algo de conocimientos en videojuegos. ¿Cuáles más en las actualizaciones de la aplicación?
son vuestros sistemas y juegos favoritos? ¿Desde cuando comenzasteis en este Sí, la verdad es que el modo multijugador es algo que tenemos en mente desde
mundillo disfrutando de los videojuegos? hace tiempo y vamos a incorporar en próximas versiones. Ahora que la aplicación
David: Empecé jugando con el MSX que teníamos en casa, lo que me llevó a ser un es compatible también con iPad, creemos que puede funcionar muy bien. De
gran fan de Konami con cartuchos como Penguin Adventure, F1-Spirit o Salamander. hecho, tenemos dos nuevos protagonistas y un tablero para cuatro jugadores a
Después me pasé a las consolas con una GameBoy y, a partir de ahí, ya he sido jugón medio hacer que iremos completando poco a poco.
en todo lo que ha venido después. Personalmente siempre he tenido predilección por
los juegos arcade de las recreativas. Tenemos planes de seguir dando soporte a Quiz Game Land en forma de
actualizaciones, tal y como hemos ido haciendo desde el lanzamiento original en
Josep: en mi caso empecé a jugar a videojuegos un poco más tarde. Aparte de 2009, de manera que las puedan disfrutar también aquellos que ya compraron el
alguna que otra Game & Watch, mi primera consola fue una Master System II que juego. El único problema es que, al ser una empresa tan pequeña, nos lleva tiempo
sufrió horas y horas de partidas multiplayer con el Olimpic Games. Mi verdadera preparar las nuevas entregas.
pasión por los videojuegos creció al empezar a preguntarme cómo estaban hechos
los juegos por dentro. Esta curiosidad por los detalles técnicos ha hecho interesarme El asunto de la dificultad es realmente complicado, ya que nos llegan opiniones de
por todos esos juegos que han superado alguna barrera tecnológica para conseguir todos los colores: algunos se nos quejan de que el juego es imposible, mientras que
lo imposible, desde los gráficos 3D en la Super Nintendo hasta las enormes ciudades otros lo encuentran relativamente fácil. Lo que vamos intentado en cada versión
vivientes de los GTAs. con nuevas preguntas es balancear los niveles, para que los difíciles sean todavía
más difíciles, mientras que los fáciles mantengan el baremo de entrada bajo. Así,
Si nos centramos en vuestra última producción, Quiz Game Land, comentadnos la diferencia entre el la última pantalla del nivel Hard y la primera del Easy es ahora
por favor como surgió la idea y la razón de programarlo para dispositivos iOS. ¿De de 8 puntos en la escala de dificultad que tiene internamente el juego. De todos
dónde sacáis ese humor tan característico que impregna vuestras producciones? modos, según las estadísticas que tenemos, hay muy muy pocas personas que
La verdad es que Quiz Game Land tiene su historia. La primera versión la hicimos hayan conseguido derrotar al “verdadero” Game Master por el momento ;)
en Visual Basic durante un crédito de informática del instituto, y, aunque era
muy limitada y los mapas eran directamente cogidos del Super Mario Bros 3, lo ¿Qué nos podríais contar sobre vuestros proyectos de futuro?
pasábamos en grande picándonos con ella. La idea la recuperamos años más Los más reciente son un par de títulos para Nintendo DSi que tenemos en desarrollo
tarde, cuando empezamos con los videojuegos en Undercoders, y creamos una hace un tiempo y saldrán a la venta a mediados de este año. Por lo que respecta
versión completa para móviles en J2ME como parte de nuestro catálogo inicial. a iPhone, aparte de nuevas versiones de Quiz Game Land, estamos preparando
Lamentablemente nunca conseguimos encontrar distribuidor para éstos, pero la también una actualización del Battle of the Elements y un juego promocional para
aparición de la App Store nos abrió las puertas a publicarlo directamente y así es un grupo de música que saldrá en Abril.
como acabó en iPhone.
Muchísimas gracias por vuestra atención, y esperamos que sigáis con vuestro
El humor es algo que va mucho con nuestra manera de ser y nuestro día a día, sentido del humor en siguientes producciones. Un afectuoso saludo.
así que es fácil que se cuele siempre en nuestros juegos. Al final, jugamos para ¡Gracias a vosotros por las preguntas! Como amantes de los juegos de antaño, es
divertirnos y nos divertimos haciendo juegos, así que ¿qué mejor soporte para un placer que nos os hayáis contactado desde RetroManiac.

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Anunciado Strania para XLA ¡Time Geeks se actualiza!
Desarrollado por G·Revolution (Border El divertido juego de ‘busca y encuentra’ para
Down para Dreamcast) se espera que este dispositivos iOS con amplias referencias retro
nuevo matamarcianos repleto de enemigos y de ‘cultura geek’ actualiza sus contenidos
y miles de disparos en pantalla, llegue en con nuevos modos de juego, retos, mini
algún momento de este año. juegos, e incluso un ‘look’ remozado. Y todo
ello, ¡gratis!

River City Ransom 2 Ecos


Ecos delos
de los 80
80
aparecerá en Wii Las tribulaciones
Tribulaciones detipo
de un un

s
tipo anclado
anclado en elen el pasado
pasado
La segunda parte espiritual de uno de los glorioso
glorioso de
de los
los 8
8 bits
bits.
beat’em ups más divertidos y cachondos
de la historia de los videojuegos, llegará
finalmente en Wiiware este verano, al menos ¡“Neonetro” para todos!
en las consolas japonesas. Tras haberse
anunciado el título hace unas semanas para Eso de acuñar nuevos términos nos encanta, sobre todo
PC y una consola sin determinar, finalmente cuando tienen que ver con los videojuegos. ¿Y a qué
ha sido Wii la que se llevará el gato el agua. narices podemos denominar “neoretro”?.
La versión para ordenadores compatibles,
Vale, no nos lo hemos inventado nosotros, ahí están los
géneros musicales que tienen prácticamente palabros para
aparecerá presumiblemente el año que
cualquier tipo de sonido, y también es verdad que ya se ha
viene y según parece tendrá varias opciones
dejado escuchar en el ámbito del ocio electrónico, pero
multijugador online.
si dejamos de lado la concatenación silábica del término,
Miracle Kidz, los artífices de esta nueva reencarnación, bautizó al juego con el sobrecogedor
(NEORETRO), que la verdad es que suena bastante bien a mis
nombre de Doutown Nekketsu Monogatari , y parecen estar preparando una especie de
oídos, y a que de nuevo tiene poco, nos queda una tendencia
plan de dominación total aprovechando las licencias de Technos con tipos cabezones
que de un tiempo a esta parte está ampliando su radio de
y cuadradotes, la conocida como serie Kunio-kun de la que ya se anunció para mayo la acción poco a poco y que trata de recuperar el aspecto 8Bit
esperada versión de Dodgeball, Super Dodge Ball, también en Wiiware, y que hizo una breve de los juegos de los 80 pero dotándoles de ciertos avances
aparición en 2009 en la sección de juegos indies para Xbox 360 y Windows. • tecnológicos propios del momento actual. Imitaciones más o
menos logradas, como diría un amigo mío.

Versión final de Streets Of


Si tipos como tú y como yo, que sobrepasamos
seguramente la treintena (aunque sea por poco), y que de

Rage Remake. jovenzuelos disfrutábamos como locos con juegos en los que
la imaginación jugaba un papel esencial debido a las carencias
gráficas de las máquinas de la época, es posible que andemos
Por fin se acabó la espera. La versión algo predispuestos y que sea fácil vendernos cualquiera
final del remake de Streets Of Rage para de los títulos de PixelJam, Pixeljunk o 8bit Fanatics, por
Windows ya es una realidad. Atrás quedaron mencionar algunos ejemplos. Son sobre todo programadores
las betas y los 8 años de desarrollo de este independientes que apelan al aspecto gráfico de hace un par
megaproyecto que han costado sudor y de décadas y desarrollan juegos de fácil digestión, basados
lágrimas al equipo de desarrollo. en su mayor parte en conceptos sencillos de aprender y que
Y es que este no es un simple lavado de a todos nos son conocidos. Pixeljunk por ejemplo, trata de
cara del juego original. Es algo mucho mas incorporar además una estética metaretro, el retro dentro del
grande ya que recopila todo el contenido de
juego retro. Gracias a esos píxeles gigantescos que se dejan
notar en todos los sprites de sus juegos. PixelJam tira más
las tres entregas de la saga Streets Of Rage
por los juegos cortos y directos, utilizando gráficos dotados de
y le añade contenido adiciional. Nuevos
una paleta de colores limitada y animaciones de 4 o 5 frames,
personajes, fases, enemigos... Todo un
pero que mantienen un cierto aura de modernidad. Aunque no
homenaje a una de las mejores sagas de
todo han sido desarrollos independientes. Capcom se atrevió
beat’em up de la historia.
en sus últimos Megaman a copiar, literalmente, el aspecto
Para que os hagáis una idea de lo
que el azulado héroe, el resto de personajes y los escenarios
mastodóntico del proyecto pensad en poseían en los juegos para NES en los que aquellos sprites
estos escalofriantes números: 103 niveles; “mazacotes”, articulados parcamente, se debatían en cruentas
19 personajes jugables; 64 enemigos; batallas. Lo único que forzó Capcom es la bajada del nivel de
64 módulos de inteligencia artificial, para dificultad, sobre todo en su décima parte. Incluso las músicas
representar la forma de andar y la reacción basadas en los “chiptune” tan de moda también en estos
de cada uno de los enemigos; incluye intros tiempos, son muy parecidas a lo que gestionaría el hardware
originales entre fase y fase, sumando más S Otras versiones. Próximamente verán la luz las sonoro de la NES. Es cierto que este tipo de juegos no son
versiones nativas para Linux y las consolas GP2X
de 40 intros y 8 finales; prácticamente Wiz y Nintendo Wii. Además, nuestros amigos de del agrado de todos, de hecho muchos usuarios ni siquiera se
todas las canciones de la saga, incluidas Abandonmac han realizado un estupendo port pararán a pensar en estos diseños emuladores de los viejos
versiones GameGear y algunos temas mediante Wineskin para MAC que podéis descargar tiempos y directamente los relegarán al olvido más profundo,
desde su página.
nuevos, un total de 76 canciones; todas las pero otros tantos si que seremos capaces de encontrarles
funciones de todos los juegos de la saga sentido, y de hecho disfrutarlos con algarabía y muchas ganas.
están emuladas; más de 30 opciones configurables en el menú; acciones extendidas para ¿Moda pasajera? Lo dudamos, son juegos que al igual que
mando de 6 botones; armas y especiales con armas. ¡Impresionante! los desarrollados para máquinas antiguas (Spectrum, C64)
Streets Of Rage Remake es gratuito, aunque podeis hacer donativos a los autores a través provocan que sigamos enganchados con cierta nostalgia a una
de Paypal. Podéis descargarlo en http://www.bombergames.net/sorr_project/ • época que pasó, pero que nos negamos a olvidar. •

15
Detana Twinbee también en la

>>ACTUALIDAD ‘Game Room’ de Xbox 360


Poco a poco van apareciendo títulos más
interesantes en el experimento retro de
Microsoft. El shooter de Konami llega en
versión original arcade para nuestro deleite.

Nuevo clon de Pac-Man


para MS-DOS, ¡y en modo
texto!
A estas alturas y nos encontramos con esta maravilla programada por Jason Knight para
ser presentada en la Retrochallenge 2011 de invierno. Paku Paku es un clon del famoso
PacMan programado en Turbo Pascal 7 y utilizando uno de los modos gráficos más S ¿Comecocos en ASCII?
misteriosos y por ende indocumentados, que existen desde la aparición de los primeros Parece mentira pero hoy en
día los programadores siguen
PCs. Una especie de modo gráfico de 160x100 que se basa realmente en el uso especial exprimiendo las máquinas más
de las tablas extendidas ASCII de texto. Verlo para creerlo. antiguas de forma espectacular.
Concebido para funcionar en máquinas antiguas tipo XT, o incluso en un viejuno
IBM PC 5150, realmente el requisito imprescindible es una tarjeta gráfica compatible
y al menos 128k de RAM, aunque el autor ya avisa que pueden producirse parpadeos
molestos al jugarlo, sin eso sí, convertirlo en un título injugable ni mucho menos. Para
disfrutar como dios manda bastará con un “simple” 8088 a 4.77 mhz. mínimo, esos
128k de RAM (libres 68k aproximadamente en DOS) y la consabida gráfica compatible.
Además Jason ha programado el sonido para utilizar tarjetas Tandy (sin mucha diferencia
con respecto al altavoz interno del PC -¡qué recuerdos!-), Adlib o incluso Game Blaster, y
en la versión 1.3 lanzada recientemente ha incluído el soporte para joystick.
Si tenéis complicado probar este Paku Paku en una máquina original (un servidor lo
hará en cuanto pueda en un Philips 286 que está cogiendo polvo en el trastero), siempre
podréis probarlo en DosBox, nuestro gran aliado para testear esos míticos títulos que
no tiran en las máquinas actuales. Por cierto, en el archivo comprimido con el juego
encontraréis además las fuentes en pascal y la libreria gráfica, todo un lujo para los más
curiosos.•

Sonic y Shinobi visitarán


los circuitos de 3DS
Ya está aquí la novedosa portátil de Nintendo, cuya característica más sonada es la
posibilidad de mostrar gráficos tridimensionales sin necesidad de que el jugador utilice
gafas especiales para ello, así que el chorreo continuo de noticias sobre 3DS es ya más
que habitual. Nintendo confirmó que la tienda virtual de 3DS (bautizada como eShop),
incluiría entre sus opciones de emulación de sistemas clásicos a TurboGrafx-16 y Game
Gear, de modo que Sega USA ha anunciado rápidamente cuáles son los títulos de
Game Gear que estarán disponibles desde un principio para el sistema de Nintendo. La
mayoría son auténticos clasicazos que ya hicieran las delicias de los jugones de hace
15 y 20 años, y aunque aún no hay fecha real confirmada de la puesta en servicio de
eShop, algunos de nosotros ya estamos salivando con la posibilidad de recuperar esos
pequeños cartuchitos negros de Game Gear, aunque sean en formato emulado.
Pero vamos a lo que interesa, los títulos anunciados por Sega son: Sonic Triple
Trouble, un plataformas con el héroe de Sega como protagonista, exclusivo en la
consola en el momento del lanzamiento original en los 90, y que luego ha aparecido
en diferentes compilaciones de juegos de Sega, pero que sigue siendo un plataformas
bastante apetecible y de los menos jugados en la historia del erizo azulado; Columns,
el clon de Tetris que Sega puso de moda en los 90; Shinobi, en un título que fue
especialmente desarrollado para la portátil y que obtuvo un reconocimiento notable en el
momento de su lanzamiento; Dragon Crystal, que es seguramente el menos conocido
de todos, una especie de ‘roguelike’ que tan de moda se están poniendo en estos
momentos en los ciruitos independientes; y por último Sonic Drift 2, el enésimo intento
de introducir a Sonic, Tails, Robotnik, etc. en un juego de carreras similar a Super Mario
Kart, que realmente se quedó en una curiosidad. •

16
Bonk para Super Nintendo Chime suena también en PSN
Hudson trae a la tienda virtual de Wii la Bautizado con el subtítulo “Super Deluxe”
versión plataformera de su mascota en la conversión incorpora más música y
Super Nintendo. Un divertido cartucho que niveles que el original de XLA.
no superó a la tercera parte en TG16 pero
que sigue siendo un gran título.

NO PIERDAS DE VISTA ESTOS PRÓXIMOS LANZAMIENTOS:


Y es que no todo iban a ser juegos retro. Todos los meses te presentaremos una
lista con esos títulos más novedosos del panorama actual que podrían interesarte.

MARZO ABRIL ABRIL MAYO


Shif 2: Unleashed The Conduit 2 Virtua Tennis 4 Brink
Lanzamiento: 25 de marzo Lanzamiento: 22 de abril Lanzamiento: 29 de abril Lanzamiento: 20 de mayo
Publica: EA Publica: SEGA Publica: Sega Publica: Bethesda Softworks
Desarrolla: Slightly Mad Studios Desarrolla: High Voltage Software Desarrolla: Sega-AM3 Desarrolla: Splash Damage
Plataforma: 360, PS3, PC Plataforma: Wii Plataforma: Multi Plataforma: 360, PS3, PC

Después de vender casi 5 millones de Tras la serie de retrasos que parecen Acaba de aparecer la cuarta entrega de Top El shooter en primera persona de Splash
copias con la primera parte, sólo era estar plagando la producción de High Spin, y a la respuesta de Sega le queda Damage pretende ser algo especial. No
cuestión de tiempo que EA se pusiera Voltage Software, no podemos más que poco para hacer lo propio. La rivalidad sólo por convertirse en el primer título de
las pilas con su continuación. Esta vez prestar algo de recelo a la segunda parte entre ambos conceptos de ver al tenis se la desarrolladora completamente original
se ha desarrollado un nuevo motor para de The Conduit. El que se ha nombrado hace mucho más patente este año cuando (hasta el momento se habían ocupado
los gráficos que mejora los diseños de la innumerables veces como “mejor shooter ambos coinciden en el tiempo. Con todo, de encargos de otras empresas), si no
precuela y la sensación de velocidad. EA en primera persona en Wii”, está tomando Sega retorna a sus orígenes gracias a que también por haber dotado al juego de
promete una experiencia de juego más un cariz sospechoso. Los últimos vídeos y la desarrolladora original de aquella máquina una historia fantástica, incorporar ciertos
realista e intensa que en la edición anterior. avances no dejan en buen lugar al título de de finales de los 90 que sorprendiera por su toques RPG, proponer un estilo de control
Además la física también se ha mejorado Sega, y aunque son muchos los esfuerzos velocidad y diversión, es la encargada de similar a Mirror’s Edge y envolverlo todo
y la cámara en primera vista situada a la de la desarrolladora por conseguir un título esta versión. ¡Lo único que queremos es en un apartado técnico francamente
altura de la cabeza del conductor parece ser potente técnicamente y presentar cierta divertirnos con el mejor arcade tenístico del bueno. Además se espera que el juego
todo un puntazo. Con la idea de potenciar
las relaciones sociales en el juego se ha
madurez en sus diseños, lo cierto es que
mucho nos tememos que quedará a medio
momento!
• multijugador online sea francamente bueno
y se recuperan, por fin, a los bots para la
incluido el denominado Autolog, mediante
el que comparar nuestro progreso con el
camino como ya ocurriera en la primera
parte. En poco más de un par de semanas
opción sin conectividad.

de nuestros amigos.
• saldremos de dudas en cualquier caso.

JUNIO 2011 2011 OCTUBRE


Child of Eden Kid Icarus: Uprising Naruto Shippuden 3D Batman: Arkham City
Lanzamiento: Junio Lanzamiento: 2011 Lanzamiento: 2011 Lanzamiento: Octubre 2011
Publica: Ubisoft Publica: Nintendo Publica: 505 Games Publica: Warner Bros. Interactive
Desarrolla: Q Entertainment Desarrolla: Project Sora Desarrolla: Tomy Desarrolla: Rocksteady Studios
Plataforma: 360, PS3 Plataforma: 3DS Plataforma: 3DS Plataforma: 360, PS3, PC

Babeando estamos desde que el bueno Uno de los primeros títulos en presentarse Ya lanzado en Japón, el estado del juego Arkham Asylum significó la confirmación del
de Tetsuya Mizuguchi descubriera el juego para la consola portátil 3DS de Nintendo para occidente no se descubrió hasta hace personaje de Bob Kane en las plataformas
en la conferencia PRE E3 de Ubisoft el año e inexplicablemente aún no tenemos fecha poco, cuando 505 Games decidió hacerse actuales. La sabia combinación de lucha,
pasado. Child of Eden es una especie de fija de lanzamiento. Kid Icarus es una cargo de su distribución, eso sí, sin fecha sigilo, labores detectivescas y gadgets a
continuación espiritual del magnífico REZ, especie de evolución de Star Fox mezclado de publicación determinada. Dando porrillo, hicieron las delicias de todos los
y al igual que el disco para Dreamcast, en con el universo clásico del que hace gala un giro completo a lo que estábamos seguidores del señor de la noche. Para la
la última producción de Mizuguchi se hará el personaje de Nintendo. Recuperado acostumbrados en anteriores entregas del ocasión Rocksteady mejorará lo presente
especial hincapié en los aspectos visuales del baúl de los recuerdos desde aquel Ninja gatuno, en Naruto Shippuden 3D nos gracias a una mejora técnica del Unreal
y sonoros. Con un control en primera lejano cartucho de NES, manejaremos a encontraremos con un juego de aventuras Engine 3, a pulir el sistema jugable y por
persona, nos abriremos pasos a través de Pit surcando los aires en tercera persona y plataformas más bien de Scholl horizontal supuesto a que tendremos enfrente de
5 largos niveles denominados ‘Archivos’ y a pie cuando lleguemos a determinados en 3D, y en el que en ocasiones estaremos nuevo a los villanos más villanos de la
que son toda una alegoría geométrica de
luces y colores, mientras nos acompaña la
lugares como las ciudades. Un control
algo exigente y precisamente las fases a
obligados a utilizar el osciloscopio de la
portátil (por ejemplo) para utilizar las nuevas

historia del comic.

impresionante banda sonora compuesta por pie (¿no aprendieron nada desde el Rebel habilidades que vayamos adquiriendo.

Genki Rockets.
• Strike de Factor 5?) parecen deslucir algo

el conjunto.

17
>>LOADING...
S Segundas partes también son buenas. La secuela de este título
lanzada e 1986 por Made in Spaon, se bautizó como Sir Fred, convirtiéndose
rápidamente en uno de las mejores videoaventuras castizas.
Fred

SISTEMA: ZX Spectrum
AÑO: 1983
GÉNERO: Plataformas
PROGRAMACIÓN: Indescomp
PUNTUACIÓN: *****

¿Quizás el primer plataformas puramente


castizo? ¿Sentaría Fred las pautas de lo que sería
poco después la práctica habitual del resto de
desarrolladoras españolas?
Lo cierto es que en 1983 el software español era
poco menos que inexistente. Pocos españolitos de a
pie podían permitirse uno de esos microordenadores
venidos del Reino Unido como fuera el Spectrum. Sin
embargo, tres jóvenes tenían ideas para crear lo que
serian los cimientos del entretenimiento electrónico
en nuestro país. Carlos Granados, Paco Menéndez
y Fernando Rada, unos auténticos pioneros. Primero
contratados por Investronica para traducir y adaptar
software de Spectrum a nuestro idioma, posteriormente
crearían para Indescomp el primer plataformas como
tal español de la historia: Fred. Además, el propio
Paco, tras fundar Made In Spain (luego Zigurat) crearía
la mejor aventura gráfica de los 80, La abadía del
crimen, llevándose el premio al mejor programador
español de 1988.
Fred es un arqueólogo ávido de aventuras, listo
para explorar pirámides y correr peligros escapando
de momias, fantasmas, murciélagos, gotas de ácido
y demás criaturas de las catacumbas. En nuestra
aventura nos encontraremos con ítems para hacerle la
aventura un poco más sencilla a nuestro protagonista,
como trozos de mapas que nos ayudarán a encontrar
la salida, o balas para nuestra pistola, muy necesarias
por cierto, ya que no es difícil que escaseen, además
de tesoros y pócimas para recuperar energía.
El juego consta de 6 pirámides a explorar, las
cuales son generadas aleatoriamente, con lo cual no
nos podremos aprender de memoria el mapeado,
alargando de este modo la vida del juego. Al terminar la
sexta pirámide se nos da la opción de volver a empezar
o regenerar las pirámides, poco más se podían
permitir aquellas maquinas con sus 48kb de RAM. Los
gráficos son resultones para la época, con personajes
bien diseñados y de gran tamaño. Nos movemos
por los decorados con un scroll un poco tosco pero
la jugabilidad es francamente buena, el manejo del
personaje es bastante preciso y tras unas pocas
partidas ya tendremos controlado el juego, aunque eso
sí, las últimas dos pirámides se harán complicadas.
Por todo esto, y por la cantidad de horas “perdidas”
frente a nuestro Spectrum, no nos vamos a ruborizar
por proclamar a los cuatro vientos que el querido Fred
se ha convertido sin duda en uno de los baluartes
del software lúdico español. ¡Larga vida a nuestro
particular ‘Indiana Jones’!

19
>>RETROMANIACOS
Comentarios del blog S

Visítanos y deja lo que piensas en http://www.retromaniac.es


Todos los meses en RetroManiac os planteamos una pregunta en el blog y luego
publicamos en la revista las mejores respuestas. La pregunta de este mes era:

¿Cuál es vuestro momento preferido


en la saga Zelda?
Majora dice: Anónimo dice:
Sin lugar a dudas la primera vez que pisé el campo ¿¿¿Y nadie se acuerda del primerísimo de
de Hyrule en Ocarina of Time. Eran las navidades la saga??? A pesar de lo sencillo que pueda
del 98, y hacía muchísimo que había jugado al Zelda parecernos ahora y esos gráficos tan antiguos,
de Super Nintendo. Encontrarme de pronto con un era la caña!!!!! De vez en cuando desenpolvo
universo tridimensional tan exquisito como el que mi vieja NES solo para escuchar la musiquita
preparó Nintendo para su cartucho de la 64 bits, del principio...
fue una auténtica gozada. No fue únicamente esa
sensación de libertad y amplitud gracias al horizonte GaNondorf dice:
casi infinito trucado por los programadores, sino la Buah, genial la musiquilla de Majoras Mask,
sensación de estar por primera vez en el mundo de cuando salíamos por primera vez al campo
Link sin atadura, inmerso en el personaje como nunca de Hyrule y comenzaba la canción que todos
S El incansable Link. Y sigue el tío al pie del cañón, por muchos años
antes me había pasado. Un diez para los artistas que hemos escuchado cientos de veces (y no me que pasen, y muchos “Ganons” que se le pongan por delante.
consiguieron eso... acuerdo del nombre!). Aquello y la primera vez
que monté sobre Epona en Ocarina of Time. Creo que provoqué la acción 300 veces sólo para
Chema Fernandez dice: Era subirme encima y empezar a galopar sin rumbo ver la cara de Link en el primer plano de la cámara.
Yo recuerdo que A LINK TO THE PAST fue uno de mis como un loco. ¡BOUM! Muy gracioso.
primeros juegos en Super Nintendo,que momentazos
de merienda y vicio total,solo necesitaba una pequeño Jose Antonio dice: Navy dice:
televisor en mi cuarto y un diccionario de ingles :D Uno de mis momentos favoritos en un Zelda, fue en A A mi me gustaba ponerme una de las máscaras del
Ahora soy un 30añoero,y hoy en dia he retomado el Link To The Past de Super Nintendo. Aun me acuerdo juego de Majora para Nintendo 64 (no recuerdo el
juego,con el tiempo no ha hecho mas que mejorar... la sorpresa que me lleve, cuando creia que estaba por nombre) y empezar a bailar. No servía para mucho,
finalizar el juego, y de pronto apareces en el Dark World pero era muy gracioso ver como Link se meneaba,
Tonito dice: con todo derruido, sin apenas habitantes y encima ya con ese trajecito verde y las ganas que le ponía el
Flipé en el enfrentamiento con Ganon al final de no eres link 0_0 Si no un conejo que lleva sus ropas. pobre.
Ocarina of Time. Creo que el muy canalla acabó Aquella vez me quede totalmente descolocado y sin
conmigo más de lo que debía por lo embobado que saber bien hacia donde tirar para seguir la aventura. Lillo dice:
me encontraba al saber que estaba en el final de la la primera vez que toqué la Ocarina en el cartucho
aventura luchando por mi vida frente al malo más Enrique Montes dice: para N64. Tuve la suerte de tocar ya un instrumento
malo. Cuando por fin me deshice de él y contemplé ¡¡¡La escena de la catapulta en Windwaker!!! Los en el primer Zelda para NES, pero tocar las notas
el largo final y los créditos acompañados de aquella ojazos de Link en el momento de ser lanzado hacia musicales en la ocarina por primera vez es algo dificil
fabulosa música, alguna lagrimita se me escaparía... la isla de los piratas son de lo mejorcito en el juego. de explicar

Cómo descargar de las plataformas digitales


Te contamos los pasos básicos para comprar títulos de las principales plataformas de descargas
Wii/Nintendo DS: Xbox 360: PS3 / PSP:
Accede al canal Tienda desde el menú de tu consola Configura tu consola para taner acceso Gold Configura tu consola para tener acceso a Internet.
una vez que tengas configuradas las conexiones a (pagando 5€ al mes mínimo), o Silver (gratis). En el menú principal accede a la opción PS Network
Internet. Mediante cualquiera de los dos podrás acceder al (PSN) y Administrar Transacciones.
Pulsa sobre “Añadir puntos” y canjea tu tarjeta con bazar XLA, que es el lugar donde encontrarás los Aquí se pueden canjear tarjetas de prepago o utilizar
Wii/DS Points (a la venta en tiendas) o bien usa tu juegos y demos. tarjeta de crédito.
tarjeta de crédito para comprar puntos. Canjea tus puntos desde una tarjeta de prepago (de Para comprar los títulos desde el menú principal
Navega por los catálogos y selecciona los títuos venta en tiendas) o introduce los datos de tu tarjeta hay que seleccionar PSN y luego PS Store. Aquí
que te interesen. Wiiware/DS Ware son para para comprarlos online. encontraréis los juegos tanto para PS3 como PSP y
juegos nuevos, mientras que en la Consola Virtual Desde el menú principal accede a Juegos Arcade o PSP Go (en esta última se descargan directamente
encontrarás emulaciones de sistemas antiguos. • Indie para descargar lo que te interese. • •
sin utilizar PS3).

20
5 TOPfive Tu colección
¡Los preferidos de
RetroManiac este mes!
Te mostramos las mejores colecciones de videojuegos y sistemas
de los lectores de RetroManiac. Si quieres presentarnos la tuya,
envíanos un correo a [email protected]

1 MANUEL NOS MANDA FOTOS DE SU COLECCIÓN, DONDE DESTACAN


SOBRE TODO LAS MÁQUINAS SPECTRUM Y EL MONTÓN DE REVISTAS
DE 8 BITS QUE A TODOS NOS ENCANDILARON MÁS JOVENCITOS...
MICROHOBBY, MICROMANIA Y SUS ESPECIALES PERTENECIERON A UNA
ÉPOCA DIFICILMENTE RECUPERABLE EN LA QUE PODÍAN ENCONTRARSE
VERDADEROS TESOROS ENTRE SUS PÁGINAS, COMO LOS TUTORIALES
DE PROGRAMACIÓN O SOBRE BRICOLAJE HARDWARE.
Super Scramble Simulator
Mi nombre es Manuel y empecé en esto de los videojuegos y la informática con un Spectrum 128 +2a. A mis
(ZX Spectrum) 33 años aún me acuerdo de todos esos juegos que cargaba en mi vetusto Speccy, y como en muchas de las

2
ocasiones tenía que ir moviendo el cabezal del cassette cuando fallaban las cargas.
Poco a poco fui comprando otros modelos de ordenadores de la propia Sinclair, al mismo tiempo que me hacía
que algunas consolas de videojuegos, siendo la primera la mítica Atari 2600, aunque luego he pasado como la
mayoría de nosotros por las 16 bits, PlayStation, etc.

Sacred Armour Antiriad


(C64)

3
S Aquí una panorámica con una pequeña muestra
de las revistas que aún guardo en excelente estado.
La mayoría que se ven en la foto son MicroHobby de
la última época, pero también se han colado algunas
más antiguas.
Donkey Kong Country
(Wii)

Flashback
(Megadrive)

5
S Como veis me encantan los ordenadores ZX Spectrum. Ahí
tenéis un 128K, el “gomas”, un ZX81... También tengo algunas
máquinas antiguas tipo Pong o Tenis, y una Atari 2600 en
completo rendimiento.

Muramasa The Demon


Blade (Wii)

21
>>LOADING...
S EA se pone tierna. Para los más nostálgicos de este juego, EA
anunció a finales de verano pasado que con motivo del 20 aniversario de
Wing Commander, sacarían el código original del juego empaquetado con
una versión de DosBOX, para poder disfrutar de él. Wing Commander

SISTEMA: MS-DOS
AÑO: 1990
GÉNERO: Simulador de vuelo espacial
PROGRAMACIÓN: Origin Systems
PUNTUACIÓN: *****

Wing Comamander (WC1) es el primer título de la


franquicia que lleva el mismo nombre y que fue
publicada por la compañía inglesa Origin System,
afincada en Manchester, y que tiene el honor de
poseer en su portfolio de trabajos, éxitos como la
serie de Última o Crusaders por ejemplo.
Pero el caso que nos atañe es una obra creada y
diseñada por Chris Roberts creador también de otros
títulos menos existosos como Time of Lore también en
Origin, y decimos menos exitosos porque este si que
lo fue, galardonado en la Computer Gamming World
de 1991 como el mejor juego del año, este simulador
de vuelo espacial fue pionero entre otras cosas por el
interfaz de usuario utilizado, siendo este una mezcla de
interfaz pixelado basados en bitmaps con texturas en
3d, lo que a la postre fue germen de otros proyectos
de éxito en la misma compañía como es el caso de
Strike Commander.
Wing Commander nos sumerge en una aventura
cargada de escenas cinemáticas, que nos sumergen en
la guerra contra el imperio Kilrathi. Embarcados en un
portanaves con nombre “Tiger’s Claw” propiedad de
la Confederación, podremos disfrutar de hasta cuatro
tipo de aeronaves diferentes con las que hacer frente a
cada misión. Del resultado de las mismas y de nuestra
pericia, dependerá el resultado final de la aventura,
A Wing Commander le acompañaron dos
extensiones, Wing Commader: The Secret Missions
y Wing Commander: The Secret Mission 2: Crusade.
Ambas se inicían desde el final victorioso de Wing
Commander, y nos amplian el juego, con más
arenoaves, más dificultad e incluso con algún personaje
más con el que interaccionar. En el primer caso (que
también tuvo versión para Super Nintendo por cierto)
la historia se desarrollaba en el sistem Goddard, tras
comprobar que el mismo había sido arrasado por un
arma secreta obra de los de siempre, los Kilrathi. En
el segundo, se desarrollada en el sistema Firekka,
cuyos habitantes tratan de unirse a la Confederación,
y los Kiralthi (¡vaya por dios!) otra vez metiendo cizaña,
aunque aquí serían más duros gracias a los avances
tecnológicos que habían logrado en este tiempo.
Sin duda estamos ante un simulador espacial que
marcó época, aprovechando al máximo las novedades
tecnológicas de los recientes i286. La vertiente
cinematográfica del juego atrajo a muchos renegados
de los simuladores, y la genial historia no hizo más que
ayudar a ello. Un título, en fin, que bien valía la pena
hacerle un hueco en nuestros cajones.

23
>>ANALISIS

Un marine en tu portatil ESPECIAL


RetroManiac
Visiones del pasado - Navy Seals para GameBoy

>> En RetroManiac nos gusta en ocasiones recuperar del olvido a aquellos juegos que fueron
injustamente tratados en su momento, o que simplemente por alguna razón pasaron sin pena
ni gloria cuando fueron lanzados. Los clásicos de toda la vida los conocemos prácticamente
al dedillo, ¿pero qué pasa con todos esos tapados, con esos juegos que también nos lo
hicieron pasar francamente bien a los mandos de nuestro ordenador o consola pero que no
han pasado a la historia?

Hete aquí que nos como Ocean (Robocop, Batman, Terminator, Total película quedaba empequeñecida por Robocop. La
encontramos con un Recall... ¡nos faltan dedos de las manos!) no dejaría sombra de la gran franquicia de Orion en aquellos
divertido cartuchito de lado la apetitosa adaptación de una peli tan años era alargada, y si bien la trilogía del robot policía
de Ocean lanzado en increíblemente pésima e infumable como lo fue en su más violento y vengativo del momento tampoco era
1991. Navy Seals, un momento Navy Seals. Quizás en la actualidad podamos un prodigio, las andanzas dirigidas por el polémico
juego basado en la apreciar al film con otros ojos, como un producto más Paul Verhoeven del pobre Murphy transmutado en una
licencia de la película en la línea de la divertida serie “B”, de esas con las máquina de mirada ida y sentimientos encontrados,
de Orion Pictures que poder echar unas sonoras carcajadas junto a tenía cierto interés para el espectador de andar por
que ya antes había tus amiguetes una tarde de sábado, pero allá por el casa. No, no era complicado identificarse con ese
pisado la mayoría de verano del 90 se concibió como cine de acción, y, pobre poli cosido a balazos en la primera entrega
los ordenadores del oiga, del bueno, bueno... Muchos tiros y explosiones por husmear donde no debía, y reconvertido
momento (desde Amiga, programada por los inefables burras, escenas de lucha, dobles de actores saltarines posteriormente en una máquina perfecta al servicio
John Meegan y Bobby Earl, hasta Spectrum), y que y tíos descerebrados de gatillo fácil (no ha cambiado de la ley. Fascinante.
obtuvo unas críticas más que notables superando mucho el género en estos 20 años por cierto), pero Nos desviamos del tema. Es posible que Navy
con creces a la película en la que se inspiraba. Para que desgraciadamente no enganchaba. Ni siquiera Seals, la película, fuera un bodrio rácano y olvidable,
su posterior conversión en GameBoy sufriría algunas era creíble a pesar del escenario terrorista en pleno pero no así los juegos programados por nuestra
alteraciones en su desarrollo y concepto, (para bien, Mediterráneo en el que se ambienta. Además, querida Ocean. En los 16 bits se convirtió en un
ojo), y logrando un planteamiento de juego altamente comparar al Charlie Sheen de pantalón corto y excelente plataformas de acción típico europeo,
portable como exigía la plataforma de Nintendo, camiseta hawaiana actual con el proyecto de Rambo de cuidados gráficos y controles. La versión para
aunque todo eso no evitaría, como veremos más de entonces no acaba de conectar bien en nuestro Spectrum por ejemplo tampoco le andaba la zaga,
adelante, que la dificultad seguiría estando muy cerebro, es más, a un servidor le produce cierto mientras que en GameBoy, desarrollada algo después
ajustada, muy en la línea de la desarrolladora desasosiego comprobar como el corte de pelo sigue que estas versiones originales, nos conformaríamos
británica. siendo prácticamente el mismo que entonces. Para con una aventura reducida pero muy adictiva, y lo que
Antes de empezar un poco de historia chusquera este tío no pasa el tiempo... es mejor, divertida y perfecta para partidas rápidas
para situarnos en contexto, que es algo que nos En fin, para hurgar aún más en la herida de esta con nuestro ladrillo portable preferido.
encanta. Una experta en licencias cinematográficas producción condenada al fracaso comercial, la En Navy Seals juego tomaremos el papel de un

S La vuelta al mundo.
Visitaremos diferentes
escenarios bastante bien
recreados, como los muelles,
el interior de un barco, los
suburbios o incluso la guarida
de nuestros enemigos.

24
tipo chulesco, que armado con mapeado ya no es tan sencillo,
unas gafas negras discotequeras y será esencial conocer la
y un pistolón de tres pares de ubicación de los ítems (sobre
narices, tendrá que infiltrarse en todo el del francotirador y la
territorio enemigo para primero vida extra) si queremos llevar
liberar a los prisioneros, y a buen fin nuestra misión. Para
posteriormente desmantelar ayudarnos, desde la pantalla
todo el tinglado terrorista que inicial del juego podremos
amenaza al mundo con sus ideas seleccionar practicar cualquier
radicales. Aunque lo cierto es que la nivel (excepto el último, que
historia no nos importa demasiado en sólo aparece en el modo PRIMEROS PASOS EN NAVY SEALS
este tipo de títulos, la verdad es que normal de juego), y así allanar La primera fase del cartucho de Ocean para GameBoy
Ocean la desarrolla excelentemente una pizca el camino. Con todo, es prácticamente un paseo, una especie de pantalla
gracias a la división episódica de el que suscribe no llegó nunca de tanteo para haceros con la mecánica del juego
Navy Seals, a las pantallas gráficas de a finalizar el cartucho allá en Pero tampoco os podréis confiar. Si no estáis atentos
introducción y final de los niveles y al texto narrativo el 92 cuando aún imberbe, tuvo la suerte de a los últimos enemigos de la pantalla os podrían
que nos va contando lo que hemos hecho y lo que catarlo por primera vez. causar un buen disgusto, y además podríais pasar
vamos a hacer. Punto positivo. Lo siguiente que nos Técnicamente notable, en la línea de Robocop 2, de largo de un par de items que luego más tarde en
encanta es su planteamiento: Avanzar, disparar, saltar tanto en gráficos como en sonido, juraríamos que el juego os irán muy bien.
y eliminar enemigos. Poco más. Contaremos con han sido desarrollados por grupos de programación Comenzamos en los muelles del puerto armados
dos armas diferentes, la consabida pistola, siempre idénticos, o que al menos comparten integrantes. con una pistola, lo que significa que para acabar
equipada, y su substituta una vez que encontremos el Podríamos aventurarnos incluso a calificarlo como con nuestros enemigos tendremos que acertarles
correspondiente item en el escenario, una especie de “marca de la casa”, típico Ocean. En la amarillenta un par de veces. Lo mejor es que siempre disparéis
UZI que inflige más daño en el enemigo. Para ambas pantalla de la GameBoy nos encontraremos de dos en dos hasta que recojáis la munición
la munición está limitada (hay que encontrar los unas animaciones más que correctas, no hay de la ametralladora un poco más adelante. Los
cartuchos también a modo de items), y mientras que ralentizaciones, ilustraciones muy buenas en los enemigos en este tercio de la pantalla apenas tienen
con la pistola necesitaremos dos tiros para acabar con intermedios entre los niveles, sonidos y músicas más “inteligencia” y deambulan lentamente, así que
los enemigos, con la UZI nos bastará uno. Por otro que correctos, y controles geniales sin sensación de son ideales para probar nuestra puntería. Un poco
lado hay un tiempo limitado para acabar los niveles y inercia como ocurría en el mencionado Robocop o más adelante nos toparemos con una sección en
tendremos la opción especial de que un francotirador en Hook... Lástima que los enemigos son siempre la que aparecen varias plataformas. En la izquierda
acuda a nuestra ayuda pulsando el botón “select”, iguales, y que la banda sonora, a pesar de animada y superior podremos recoger un item francotirador si
acabando así con todos los enemigos que existan en bien realizada, terminará por machacar nuestros oídos trepamos de plataforma en plataforma. Mucho ojo
pantalla. Muy útil en niveles posteriores cuando nos porque se repite una y otra vez a lo largo de todo con las puertas cerradas, porque cuando menos te
sintamos realmente acosados. el juego. Probablemente el espacio disponible en el lo esperan se abren y aparece algún enemigo. Una
Hablando de enemigos, son siempre el mismo, cartucho de 2 megabits no daría para mucho más. vez tengamos el objeto podemos continuar hacia la
una especie de árabe estereotipado de pantalones Navy Seals es en definitiva la vieja escuela en su derecha donde rápidamente nos enfrentaremos a
bombachos, barbita y chilaba, al que encontraremos la máximo esplendor. Disparas, avanzas, te aprendes una bifurcación. Lo cierto es que no importa mucho
mayoría de las veces desarmado. En otras ocasiones el mapeado, descubres los secretos en los niveles que camino escoger porque este nivel es muy lineal y
también amenazará con chuchillos o incluso con una y la rutina de movimiento de los enemigos, utilizas corto, pero parece que el superior es más sencillo.
suerte de pistola. El peligro real de estos enemigos es sabiamente los cuatro ítems contados a tu disposición, Subid unas cajas, acabad con los enemigos y
que si nos tocan moriremos. ¡Es instantáneo! Y si bien y llegas, si eres habilidoso al final. Nuestro personaje cuando lleguéis a la derecha no salgáis todavía por la
al principio del juego los veremos acercarse dándonos es un sprite con cierto carisma y la musiquilla que nos puerta, ya que un poquito a la izquierda tenéis un item
tiempo a reaccionar, posteriormente vendrán en acompaña es animada dentro de lo que podríamos que os otorgará una preciada vida extra. Cuidado
carrera, saltando y desde varios lugares de la pantalla esperar de un pequeño cartucho para GameBoy. porque en esta zona los malos ya corren un poco así
a la vez, así que en ocasiones será necesario aprender Las partidas son cortas pero divertidas, el manejo que son menos predecibles. Además, también hay
exactamente sus rutinas de acercamiento para evitar instantáneo y no tendremos que leernos un manual otra de esas puertas por donde paran de aparecer.
“chocar” con ellos. La inteligencia artificial es reducida, de tropecientas páginas. Es lo que venía a ser un buen Una vez recogida ya si que podéis abandonar el
pero la verdad es que poco nos importa si al final es juego en aquella década prodigiosa de los 90... ¿y es nivel pasando por la puerta y ¡preparándoos para la
divertido. Ah, por cierto, no existen los enemigos que acaso necesitamos más? • segunda fase!
finales, ni falta que le hacen, ya tenemos suficientes
con encontrar la salida.

Dificultad “in crescendo”


¿Y qué pasa con la dificultad? Fácil, es la característica
de los juegos de los 90, en los que la curva de la
dificultad era real y bien marcada. El primer nivel es
un paseo y nos servirá como toma de contacto en el
juego, de los controles y de como actúan los enemigos.
Es corto y sin bifurcaciones. A partir del segundo la
cosa se complica, el esquema de los niveles es más
complejo, hay puertas, trampas, distintos caminos y
algunos secretillos muy divertidos de descubrir. Nos S Curva de aprendizaje. A medida que vayamos profundizando en Navy Seals, la dificultad aumentará muy gradualmente,
sobre todo mediante la inclusión de un mayor número de enemigos en pantalla, más agresivos y rápidos. El viejo truco que
encontraremos con más enemigos, más agresivos siempre funciona. A la derecha pantalla de la versión Amiga como comparación.
y rápidos, ¡y el tiempo corre en nuestra contra! Lo
cierto es que llegar hasta el final es complicado, el

25
S El “alter ego” de Donald. Pete Patapalo aparece en todos los niveles
de Quackshot de una u otra forma, con la única finalidad de fastidiar a
Donald y hacerse con el misterioso tesoro del rey Garuzia.
Quack
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kshot starring Donald Duck

SISTEMA: Mega Drive


AÑO: 1991
GÉNERO: Aventura/Plataformas
PROGRAMACIÓN: SEGA
PUNTUACIÓN: *****

Siguiendo los pasos de Mickey Mouse en Castle


Of Illusion, Fantasía y World Of Illusion, la factoría
Disney decidió que el Pato Donald pudiese
también saborear las mieles del éxito consolero
en los 90 con un título propio y exclusivo para la
consola de 16 bits de SEGA.
Si Mickey había conseguido hacerse un hueco en
los corazones de miles de jugones a lo largo y ancho
del mundo, ¿por qué no hacer lo propio con su otra
franquicia de éxito? Dicho y hecho, el objetivo fue
nada menos que convertir a Donald en un intrépido
aventurero a imagen y semejanza de Indiana Jones.
Y es que las influencias del ya famoso personaje se
aprecian de manera clara en la vestimenta de Donald,
la ambientación de algunos escenarios, o el diseño de
algunos enemigos, como el jefe final. Incluso el título
del juego utilizaba la misma fuente de letra que la del
título de las películas. Todo un homenaje por parte de
SEGA.
La historia es sencilla: rebuscando en la biblioteca
del Tío Gilito, Donald encuentra el mapa del tesoro del
Rey Garuzia, antiguo emperador del Gran Reino Pato.
Donald decide entonces ir en su busca con la ayuda de
sus 3 sobrinos. Sin embargo, su enemigo Big Bad Pete
se entera de sus intenciones y decide perseguirle para
arruinar sus planes.
En el intento de alcanzar tan arriesgada meta,
Donald deberá recorrer diferentes lugares del mundo
tan dispares como Patoburgo, Transilvania, México, un
barco vikingo, la India, el escondite de Pete o la isla del
tesoro del Gran Pato.
Como defensa, Donald dispondrá de una pistola de
desatascadores infinitos, que podremos potenciar para
que nos permita escalar muros o agarrarnos a algunas
aves que pululan en algunos escenarios. También
puede usarse munición especial, como pompas de
chicle o palomitas de maíz.
A nivel técnico, el juego era sobresaliente.
Excelentes gráficos, con alto nivel de detalle en
diseño de escenarios y personajes, los frafistas de
Sega supieron sacarle el partido a los delicados y
brillantes dibujos de la Disney, consiguiendo recrear
escenarios y ambientes como solo Virgin lograría años
más tarde con la licencia en su poder. A nivel jugable,
Quackshot es un título muy variado y divertido, con
una combinación de aventuras y plataformas muy
equilibrada que hace las delicias de prácticamente
cualquier tipo de jugador..
Con estos ingredientes, el cartucho para Megadrive
se convirtió en uno de los mejores títulos de la factoría
Disney en la consola de SEGA, al menos para el que
suscribe.

27
28
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Contra
S Iguales pero diferentes. El cartucho para Famicom de Contra
incluía un chip especial que permitió incluir una intro con imágenes y
texto. En Europa y USA no se incluyó el susodicho chip por la normativa
impuesta al respecto de Nintendo, eliminándose por completo esta
parte narrativa del juego de Konami.

SISTEMA: Arcade
AÑO: 1987
GÉNERO: Arcade
PROGRAMACIÓN: Konami
PUNTUACIÓN: *****

Por: Spidey (http://www.metodologic.com)

La jungla, soldados a tutiplén y una


invasión alien de por medio. Detalles En este sentido, Contra sorprendía por implantar la alucinante
aderezados con la calidad que sólo posibilidad de disparar en ocho posibles direcciones, pudiendo
Konami sabía imbuir a sus grandes acabar con los enemigos sitos en las diagonales, arriba, etc. Este
producciones. Así era Contra. movimiento era uno de los ejes por los que Contra resultaría amado
por propios y extraños, haciendo que posteriores representaciones
Lo más serio y peliculero que había sacado arcadianas como Megaman o Xain’D Sleena parecieran lisiados.
Konami hasta la fecha (situándonos en nuestro retro-contexto Más aún chocaba en Contra la alternancia de fases en las que se
a mediados de los ochenta) era el genial Green Beret. Gozada cambiaba radicalmente la perspectiva de juego, introduciéndonos
absoluta de arcade en la que un experto boina verde (del que en unos túneles de apariencia tridimensional que, reconozcámoslo,
algunos perros viejos de la compañía afirman que se trataba de entorpecían sobremanera el ritmo del juego.
Roy Campbell, el coronel de Snake en Metal Gear) se abría paso
por el terreno enemigo liándose a machetazos con todos los rusos Convertido a multitud de plataformas, había que reconocerle el
que se le cruzaran por delante. Una pasada de recreativa que, por mérito a Ocean por haber logrando generar unas conversiones
decirlo de alguna manera, tendría su continuidad en Contra. Y esto más que decentes a Spectrum, Amstrad CPC y Commodore
a pesar de no tener nada que ver un juego con el otro (en términos 64. Konami hizo lo propio con una particular versión MSX, que
de historia, argumentales, etc), pero así lo considera la compañía cambiaba no pocos aspectos del arcade original. Sin embargo,
japonesa de la misma manera que enlaza los caminos de Scramble mítica resultó la traslación a la videoconsola NES, donde la
con el de Gradius. compañía japonesa hizo acopio de su buen hacer y parió uno de
los mejores cartuchos de la máquina de Nintendo.
En todo caso, Contra (o Gryzor, como lo conocimos por estos
lares) sorprendía, a pesar de partir de un esquema parecido al de Eso sí, en todos y cada uno de los casos la dificultad era un
Green Beret. Cierto es que se notaba a tres leguas la influencia de parámetro común. Esto se magnificaría incluso en las secuelas,
películas como “Aliens” o “Predator”, sensación que se traducía a cual más exigente. Lejos de desanimar al personal, Contra
a la perfección gracias a la notable ambientación y a esa acción etiquetaba automáticamente de “true hombre” a aquel que
sin límites, todo ello fruto de esa maravillosa amalgama de píxeles le echara valor y se adentrara en la jungla en busca de la base
y bendito código binario tan marca de la casa. Bill Rizer (Arnold alienígena. Una leyenda que a todas luces merece ser revivida
Schwarzenegger) y Lance Bean (Sylvester Stallone) manifestaban cada cierto tiempo, porque, como con los buenos vinos, Contra
sus belicosas intenciones paseándose por todo tipo de escenarios no hace más que mejorar con el paso de los años.
saltando y disparando sin cesar.

29
PREVIEWS
34 Puzzle Bobble
Universe 3D (3DS)
Los dragones de Taito vuelven
en su juego de puzzles
predilecto. Prepárate para
disfrutar de Bub y Bob en la
nueva portátil de Nintendo.

35 Shoot Many Robots


(XLA/PSN)

Actualización de la sobada
mecánica tipo Gauntlet pasada
por el filtro de los zombies tan
de moda en la actualidad.

36 Rabbids Travel
in Time (3DS)

Son los conejos más locos


de Ubisoft, que otra vez se
pierden en el tiempo, aunque
abandonan los minijuegos y se
decantan por un plataformas de
corte similar a New Super Mario
Bros.

36 Galaga Legions DX
(XLA)

Namco parece haberle cogido el


tranquillo a esto de rememorar
sus viejas glorias. Si hace un
tiempo hizo un trabajo excelente
con Pac-Man, no podemos
esperar menos en su particular
visión de uno de los shooters
más viejunos.

37 Jamestown: Legend of
Ethe Lost Colony
(PSN/XLA)
32
Sorprendente lo que están
preparando en un pequeño
estudio de Philadelphia. ¿Un
shooter japonés con pixelotes
Moon Diver. (PSN/XLA)
Jugabilidad clásica; multijugador cooperativo a 4 al
como puños y miles de balas
a la vez en pantalla? No nos lo
estilo de los grandes títulos de arcade y un apartado
podemos creer... técnico más que notable. ¿Qué más podemos
querer?.

30
35

36 DAVID
Es un momento perfecto para recordar
las grandes glorias plataformeras de hace
SERGIO
Tocaremos lo que fue la primera de las secuelas
de Wing Commander, la obra maestra de Origin
un par de décadas. Títulos como Donkey System capitaneada por Chris Robert, recordando
Kong o Kirby se encargan de colocar de las misiones de vuelo espaciales en busca de
nuevo al género en todo lo alto. enemigos Kilrathi desde la “TCS Tiger’s Claw”
Jugando ahora: DK Country Returns (Wii) Jugando ahora: La Leyenda de los templarios
Juego favorito: Contra III (SNES) Juego favorito: UFO: Enemy Unknow (PC)

ZED AGUSTÍN
Hay que hilar fino y no dar puntada sin Los cartuchos de Megadrive siempre han

36
hilo para conseguir hacer una obra de arte escondido una especie de mágia “oculta”.
como el último juego de Kirby. Puro amor. Gynoug o Quackshot son ejemplos
Jugando ahora: Regreso al Futuro perfectos para volver a los mandos de la 16
Episodio 1 (PC) bits de Sega.
Juego favorito: Super Mario World (SNES) Jugando ahora: Fallout New Vegas (360)
Juego favorito: NBA JAM (Wii)

SPIDEY ANTXIKO
Los viejos rockeros nunca mueren... pero Que grandes joyas están apareciendo
los retornos de clásicos como Contra o gracias a tiendas como PSN, XBLA o
Rush’n Attack no me han dado un ápice de AppStore: ¡Arriba los autores Indie!
la diversión de antaño. Jugando ahora: Tempura of the Dead
Jugando ahora: CRYSIS 2 (Xbox 360)) Juego favorito: SD Snatcher (MSX2)

37
Juego favorito: La Abadía del Crimen

RetroManiac Magazine
Es una revista gratuita e independiente que se distribuye en internet a
través del blog http://www.retromaniac.es. También nos puedes encontrar
en ISSUU y BUBOK.

STAFF ([email protected]):
Dirección, maquetación, diseño y redacción: David
Redacción, sistemas: Sergio
Redacción: Juanma, Agustín, Spidey, Antxiko, Falsworth, Zed
Colaboradores en este número (por orden de aparición en la revista):
MMR, Raúl López Martín.

ISSN 2171-9969
PREVIEW | Moon Diver | XLA/PSN
<<

S Bosses gigantescos. De vez en


cuando tendremos que enfrentarnos
a verdaderas bestias y vencerlas si
queremos seguir adelante. Feel Plus
promete varias de estas batallas en las
que aprender los patrones del enemigo,
y coordinar nuestros movimientos con
los demás jugadores, serán cruciales si
queremos tener éxito.

S Cada uno con su color:


Rojo, verde, amarillo y azul. No,
no son el grupo infantil ‘Parchís’,
simplemente el clásico recurso de
vestir a cada personaje de un color
para poder diferenciarlos entre la
marabunta de acción frenética que
vemos en pantalla.

32
<< PREVIEW | Moon Diver | XLA/PSN

LA CONTINUACIÓN APÓCRIFA DE UN CLÁSICO

Moon Diver
Square-Enix prosigue con su apuesta por inanimados, por lo que pronto comienzan de élite especialmente entrenada en las detalles
los juegos descargables. Si ‘Lara Croft & a aparecer máquinas construidas a partir artes ninja conocida como Moondiver y que sistema:
The Guardian Of Light’ (comentado en de retales de las calles, de los trenes, los han estado esperando a que su Shogun XLA / PSN
este mismo número de RetroManiac) puentes, ciudades enteras incluso... y cuyo les indique cuando atacar. El momento origen:
fue el año pasado uno de los grandes único propósito es obedecer las órdenes de ha llegado por fin. Es hora de iniciar el Japón
lanzamientos en descarga digital en su señor y traer el caos hasta lo contraataque, acabar con las malvadas publica:
consolas, este año puede ser Moon Diver poco que criaturas que asolan la Tierra y devolver a Square Enix
desarrolla:
el que tome el relevo en cuanto a calidad Fausto y al maligno Mefistófeles al infierno,
Feel Plus
dentro de la compañía japonesa. de donde nunca debieron salir.
lanzamiento:
Y no es para menos, ya que el juego viene En ‘Moon Diver’ de nuevo veremos ninjas Primavera 2011
firmado por Kouichi Yotsui, creador de uno con espadas, disparos, saltos con volteretas, género:
de los más míticos arcades de Capcom: ni plataformas, enemigos robóticos y enormes Acción/Plataformas
más ni menos que ‘Strider’. Yotsui dirige el jefes finales. Incluso las características jugadores:
proyecto del estudio Feel Plus, autores entre rampas de ‘Strider’ estarán ahí en todo un 1-4
otros títulos de las versiones HD del ‘No More alarde de nostalgia.
Heroes’ de Goichi Suda, o del rpg exclusivo Será un juego con graficos 3D, aunque con
de X360 ‘Lost Oddyssey’. desarrollo 2D. Gráficamente coherente
Por lo poco que se ha podido ver del juego con los tiempos que corren, aunque
hasta ahora ‘Moon Diver’ podría pasar nos hubiera encantado un juego así
perfectamente por otra continuación de completamente en 2D.
‘Strider’, aunque con modo multijugador Y qué decir de la historia aparte de lo que
cooperativo para hasta cuatro jugadores y os hemos contado ya unas líneas más
personajes de estilo manga. Pero sería la atrás,.pues que viene con sorpresa, y es
segunda continuación “no oficial” de la saga que nos hemos “guardado” que la acción
porque en 1996 Kouichi Yutsui, ya se desarrolla en España, concretamente
fuera de Capcom, hizo un juego para en la Barcelona del año 2081. Todo un
arcades llamado ‘Osman’ (‘Cannon aliciente para los jugones patrios, aunque
Dancer’ en Japón) de gran parecido está por ver que haya rincones de la ciudad
a los dos ‘Strider’ originales, y condal reconocibles en los escenarios que
también muy similar al título que nos queda de hombres libres. atravesaremos a lo largo del juego después
ocupa. La intención de Fausto no es sólo de tanta destrucción a mansalva, fuegos del
Nos encontramos a finales del provocar la caída del apocalipsis infierno y criaturas diabólicas deambulando
siglo 22 en el tercer planeta desde sobre la humanidad, sino también por la ciudad condal como Pedro por su
sl Sol. La humanidad, deshecha y limpiar la superficie de la Tierra de casa.
prácticamente extinguida, consumiéndose la raza humana y reclamar el planeta ‘Moon Diver’ a priori lo tiene todo para
en su propia desgracia, no puede hacer como suyo por derecho propio. ser un éxito y tenernos horas pegados a la
frente a Fausto, un chico que apareció de Pasaron los años, cientos de ellos, pantalla: jugabilidad clásica; multijugador
pronto sobre el continente europeo junto a desde su advenimiento, y el mundo espera cooperativo a 4 al estilo de los grandes títulos
su orda de malvados demonios y arrasó con con resignada paciencia a que acabe su de arcade de Capcom y Konami; enemigos
todo lo que se le puso por delante. Fausto sufrimiento. El Fin de los Días se acerca finales enormes; ese tufillo a continuación
controla el poder de Mefistófeles, ayudante inexorablemente a pesar de la resistencia. de uno de los juegos de Capcom más
del demonio en persona y encargado de Sin embargo, la esperanza aún no está recordados... En principio nada puede fallar.
traer la destrucción a la Tierra. Este poder perdida por completo. Entre los pocos Esperemos que los buenos augurios se
además le permite insuflar vida a los objetos supervivientes se ha formado una unidad cumplan. •

33
PREVIEW | Puzzle Bobble Universe 3D | 3DS
<<
BOLAS Y MÁS BOLAS
Puzzle Bobble Universe 3D
detalles
sistema:
Nintendo 3DS
origen:
Japón
publica:
Square Enix
desarrolla:
Arika
lanzamiento:
Marzo 2011
género:
Puzzles
jugadores:
1

S El juego de siempre. Por mucho 3D o mucha tridimensionalidad fingida, Puzzle


Bobble sigue siendo el mismo juego que Taito lazara a mediados de los 90.

Llega una nueva consola al mercado, ¿y ha generado. cosmético que nos


qué juego no podía faltar a la cita?. Si has Pero quizás esta vez mostrará bolas en 3D,
respondido Puzzle Bobble has acertado. Square Enix haya s a b i d o personajes acercándose
Tendríamos que hacer una ardua tarea de aprovechar y alejándose y poco más.
investigación para encontrar un sistema la capacidad Lo que vendría a ser el
de videojuegos que no haya recibido su de la nueva enésimo refrito de la saga
correspondiente entrega del juego de portatil de de puzzles de Bub y Bob.
lanzar bolas de colores. Al menos desde N i n t e n d o “Ojo, que no estamos
1994, año en el que fue lanzado el Puzzle para mostrar tan mal.” Puzzle Bobble,
Bobble original. imágenes en tres refrito o no, seguramente
A estas alturas de la película sería absurdo dimensiones. Está seguirá siendo tan
ponerse a explicar de que va ‘Puzzle Bobble’, por ver si el uso adictivo como siempre.
ya que a no ser que lleves 17 años metido del 3D dotará Pero los que no somos
en una burbuja alojada en lo más profundo al juego de una fans a ultranza de la franquicia
de la más lejana de las cavernas, conocerás nueva jugabilidad de Taito esperamos que los chicos
al dedillo el mecanismo de un juego tan o si, simplemente, será de Arika, creadores de sagas como
resobado y que tantas secuelas y variantes un elemento meramente Endless Ocean en Wii o de la subsaga
Street Fighter EX, hayan sido capaces de
aprovechar las capacidades que puede
aportar 3DS a nivel jugable.
De momento el hecho de que el juego sea solo
para un jugador, cuando una de las bazas de
la franquicia ha sido siempre el multijugador,
no produce muy buenas vibraciones y da la
sensación de ser un juego hecho deprisa y
corriendo para ser uno de los títulos de salida
de la consola. Cruzaremos los dedos. •

34
<< PREVIEW | Shoot Many Robots | XLA/PS3

ROBOTS A CASCOPORRO

Shoot Many Robots


detalles
sistema:
XLA, PSN
origen:
Estados Unidos
publica:
Demiurge Studios
desarrolla:
Demiurge Studios
lanzamiento:
2011
género:
Shoot’em Up
(Run & Gun)
jugadores:
1-4

S Máquinas del infierno. Los jefes finales gigantes construidos a partir de chatarra nos esperarán al final de los diferentes niveles.

Parece que estemos asistiendo a un pero en una época post apocalíptica, llenos en el desarrollo de grandes títulos creando
resurgir del género Run and Gun. En de montañas de chatarra y elementos elementos específicos o DLCs para estos.
este mismo número analizazmos ‘Hard industriales, en los que nuestro objetivo, Hablamos de juegos tan reconocidos como
Corps Uprising’, la nueva entrega de la como indica el propio nombre del juego, será los de la saga ‘Brothers In Arms’, ‘Mass
saga ‘Contra’. terminar con cientos de robots. Effect’, ‘Bioshock’ o ‘Borderlands’.
Y ahora descubrimos este ‘Shoot Many Como es habitual dentro del género, también Como dato meramente anecdótico,
Robots’, un título que rezuma jugabilidad nos toparemos con enemigos finales de Demiurge ha organizado un concurso de
“old school” por los cuatro costados y que considerables dimensiones que nos las harán diseño de robots que finaliza el 4 de Abril, y
bebe directamente de sagas como ‘Contra’ pasar canutas si queremos machacar sus el diseño ganador será incluido en el juego.
o ‘Metal Slug’. metálicos culos. Aunque siempre podremos Tenemos ganas de ver qué puede aportar
Sin embargo este juego va a ir un poco más contar con la ayuda de hasta 3 amigos más, este título a un género donde hay grandes
allá, dándole un toque de RPG, ya que los que sin duda nos pondrán las cosas mas pesos pesados. De momento esperamos que
personajes irán subiendo de nivel conforme fáciles, y mas divertidas también. el juego mejore en variedad de escenarios,
avancemos o tendrán la posibilidad de ir Todo esto modelado en gráficos 3D con porque el diseño artístico en general no
ampliando su equipamiento mediante la texturas cel shading, aunque el desarrollo del termina de convencer. •
compra de nuevas armas y elementos, que juego, como ya hemos dicho, será 2D.
además tendremos que seleccionar antes de
cada nivel. ¿Nos conocemos?
La acción se desarrollará en escenarios Demiurge Studios, los creadores del juego,
ambientados en una especie de paiseje rural a pesar de no ser una compañía conocida
del medio oeste de los Estados Unidos, para el público en general, han participado

35
PREVIEW | Rabbids Travel In Time 3D | 3DS
<<
VIAJE DIMENSIONAL POR EL ESPACIO-TIEMPO

Rabbids Travel In Time 3D


detalles Hace varios años que conocimos a
sistema: los Rabbids. En un principio estaban
3DS destinados a ser enemigos del juego
origen: de plataformas ‘Rayman 4’. Pero poco a
Francia poco el juego fue derivando a un género
publica: distinto, que finalmente acabó como un
Ubisoft título de minijuegos de la primera hornada
desarrolla: de Wii llamado ‘Rayman Raving Rabbids’
Ubisoft
en el que los Rabbids le robaron todo el
lanzamiento:
protagonismo al clásico personaje de
29 de Marzo 2011
género: Ubi creado por Michel Ancel.
Plataformas A este título le siguieron un par más en la Este mismo juego se anunció también para ¡Controla a esos conejos chiflados!
jugadores: misma línea en la sobremesa de Nintendo, Nintendo 3DS y nos temíamos lo peor. Si el Nuestra misión consiste en guiar a los
1 convirtiéndose estos conejos lunáticos juego en Wii ya era mediocre, nada bueno se Rabbids por unos escenarios basados en
prácticamente en las nuevas mascotas de podía esperar de una versión portátil, habida cuatro momentos históricos distintos a los
la compañía gala, y apareciendo también en cuenta de que las versiones de los juegos de que han accedido a través de la lavadora del
otras consolas. Sin embargo el sentimiento los Rabbids para la DS eran peores que las de tiempo con el fin de dominar el mundo.
general era que los Rabbids estaban muy su hermana mayor. 60 niveles y muchos elementos para
desaprovechados como personajes, y que los Pero hete aquí que Ubisoft decide personalizar a nuestros conejos serán
minijuegos se les quedaban cortos. Ubisoft sorprendernos y que la versión de 3DS pase algunos de los alicientes para hacernos con
se decidió a hacer un juego de plataformas a ser un juego de plataformas con desarrollo este título, amén del descacharrante humor
con ellos, y así nos llegó también en Wii y DS 2D. Una especie de ‘New Super Mario Bros’ de los Rabbids y la visualización en 3D del
‘Rabbids Mi Casaaaa’, quizá el mejor título de protagonizado por los conejos más gamberros juego, que nos mostrará distintos planos de
los conejos hasta la fecha. de la historia del videojuego. En principio la profundidad.
Sin embargo Ubisoft decidió devolverlos idea es bastante atractiva, sobre todo para Sin duda un juego interesante al que
a los minijuegos en su último título para Wii fans del género y representa una especie de tenemos ganas de echarle un ojo (mejor los
‘Rabbids Regreso al Pasado’. isla entre el catálogo inicial de la consola. dos, para poder apreciar el efecto 3D). •
¡MÁS CLASICOTES PARA TU COLA DE DESCARGAS!

Galaga Legions DX
detalles
sistema:
XLA, PSN
origen:
Japón
publica:
Namco-Bandai
desarrolla:
Namco-Bandai
lanzamiento:
Verano 2011 S “Tortura” a la japonesa. En Japón los usuarios de
género: algún título de Namco Generations tienen acceso a las
Shooter últimas noticias que Namco distribuye sobre esta colec-
ción. ¡Queremos saber más!
jugadores:
1-?
Un pequeño vídeo de unos segundos de se lo merece), el tremebundo trabajo realizado En cuanto a la jugabilidad todo parece indicar
duración y algunas capturas son todo con Pac-Man Championship Edition DX, la que seguirá la senda de Galaga Legions pero
lo que hemos podido ver de este Galaga cosa parece tener continuidad en esta nueva ciertamente esperamos que Namco sepa
Legions DX, pero en RetroManiac entrega de los marcianos más retro de Namco. limar las asperezas del nivel de dificultad, que
queremos pensar que el trabajo final será, Desgraciadamente por el momento existe muy en ocasiones era excesiva, aún para los más
al menos, igual de bueno que en la última poca información acerca del juego si salvamos expertos en matamarcianos. También se
entrega de Pac-Man. el video “teaser” que os comentábamos esperan nuevos modos de juego, incluida una
Parece que la nueva tentativa de Namco en la introducción. Visualmente se asemeja interesante modalidad online, y por supuesto,
de volver a introducir sus clásicos “Namco bastante al remake anterior de Galaga, aunque la consabida tabla de récords, que mucho nos
Generations” va en serio. Si en el número parecen haberse incluido algunos detalles temeos que simplemente va a echar humo. Su
pasado de RetroManiac alabábamos (porque que le dan más empaque al motor gráfico. salida se espera para antes del verano. •

36
<< PREVIEW | Jamestown. Legend of the Lost Colony | PC

EL MATAMARCIANOS QUE ESPERABAS PARA PC

Jamestown. Legend of the Lost Colony


detalles
sistema:
XLA, PSN
origen:
Estados Unidos
publica:
Final Form Games
desarrolla:
Final Form Games
lanzamiento:
Verano 2011
género:
proporcionaros una magistral clase de Shooter
historia norteamericana, sino para situaros jugadores:
en el contexto del juego de Final Form. Nos 1-4
encontramos en un hipotético siglo XVII, y
en esta ocasión el imperio británico no se ha
conformado con colonizar otro continente,
sino que directamente se ha lanzado al
espacio y ha establecido una colonia en
Marte nada menos. Pero el planeta rojo
Nos encanta encontrarnos de vez este proyecto que la plataforma de destino no está vacío, por supuesto. Batallas
en cuando proyectos como este no es ninguna de las consolas de nueva británico-españolas, enfrentamientos contra
matamarcianos para ordenadores generación actuales, ni las máquinas arcade los indígenas-alienígenas del planeta y
compatibles. Viendo las capturas de (que algunas sobreviven, sobre todo en el exploradores que se ven involucrados en la
pantalla cualquier diría que detrás anda país del sol naciente), sino los ordenadores refriega, son sólo algunos de los disparatados
algún estudio japonés, pero no, se compatibles. Jamestown pretende ser elementos que nos esperan en la historia del
trata de un juego norteamericano y es todo un homenaje al pixel art típico de los juego, contada mediante las típicas pantallas
obra de un joven grupo de entusiastas juegos de Cave, permitiendo por otro lado estáticas entre cada nivel.
programadores. el multijugador con hasta 4 amigos en el Final Form promete, aparte de un
Final Form Games es un pequeño equipo mismo ordenador, y de paso llenar un hueco apartado gráfico extraordinario que bebe
de desarrollo afincado en la ciudad de prácticamente desierto en el mercado de los de los grandes clásicos del género (a la
Philadelphia, y que afronta Jamestown como compatibles, sobre todo si hablamos de la vista está en las pantallas), un juego largo,
un verdadera reto y su primer gran título programación en occidente. sencillo de jugar (aunque permite profundizar
de cara al mercado. Concebido como un Jamestown o como también se le más gracias a su sistema de combos), y
matamarcianos en toda regla, su concepción conoce, Fuerte de Jamestown, fue el primer que se adaptará a la habilidad de cada tipo
se basa en el gusto de los integrantes del asentamiento permanente inglés en los de jugador. El diseño y la banda sonora,
equipo en los típicos “bullet hell shooter”, es Estados Unidos al inicio de la expansión espectaculares, también parece que
decir, en esos shumps en los que la pantalla colonizadora. Se fundó en el año 1607 cumplirán con las expectativas. Ahora sólo
se llena rápidamente de miles de balas y a orillas del río bautizado como James queda esperar a su lanzamiento, que según
proyectiles que tanto gusto sobre todo al sobre una península en el actual estado de Final Form se producirá aproximadamente en
público japonñes. También sorprende de Virginia, y si os contamos esto no es para algún momento de este verano. •

37
>>ENTREVISTA

The Next BIG Thing


Hablamos con Rafael Latiegui sobre el nuevo juego que prepara el estudio madrileño para
PC y posteriormente MAC. La última gran aventura de Pendulo sigue la línea marcada desde
Igor, pasando por Hollywood Monsters o Runaway y a buen seguro que no defraudará a los
amantes del género.

Pendulo Studios no es ninguna Ahora Pendulo decide dejar un poco de lado


desconocida para los amantes de las las aventuras de Brian y Gina, y se centra en
aventuras gráficas. Desde aquel lejano dos nuevos personajes, los periodistas Dan
Igor: Objetivo Uikokahonia que seguía a Murray, un tipo californiano maleducado y
pies juntillas las bases establecidas por las marrullero, y la rubia atolondrada Liz Allaire,
aventuras de Lucas, ha pasado la friolera un perfecto contrapunto. La relación entre
de 17 añazos, y los madrileños siguen los dos personajes promete que salten
ahí, al pie del cañón, “pariendo” títulos de chispas y que se sucedan situaciones
gran éxito impregnados de un sentido del muy cómicas en la historia, y quien sabe
humor muy particular, y una concepción si algo más… En los años 40, las películas
de lo que tiene que ser un buen juego de terror de Hollywood se graban con
de aventuras envidiable. Lo que empezó monstruos de verdad. Drácula, el monstruo
como un pequeño equipo de amigos que de Frankenstein o la Momia no son actores,
sacaron a la luz su primer juego de forma actúan en contra de su voluntad así que
artesanal, se ha convertido al tiempo en acaban por rebelarse, dando lugar a un lío
una desarrolladora reconocida en el mundo sin igual en el rodaje de las películas. Dan
entero, con juegos traducidos a varios y Liz comienzan entonces su investigación
idiomas y distribuidos en más de veinte para averiguar que diablos pasa en realidad,
países, como Estados Unidos, Francia o iniciándose una historia fantástica repleta de
Alemania, gracias en la mayor parte a la giros, muchos monstruos, humor y quizás
trilogía Runaway. algunos amoríos. •
ESPECIAL
RetroManiac
Han pasado muchos años desde aquel lejano género que para muchos es sagrado. Sin
Igor, programado por un grupo de amiguetes embargo aún queda mucho camino por
siguiendo los pasos de los títulos de Lucas recorrer. ¿Viviremos en algún momento una
y compañía. Muchos aún recordamos las segunda época dorada?
escenas del inicio del juego, deambulando
sobre aquellos fondos digitalizados en Todas las épocas doradas son descritas de
el campus universitario tratando de esa forma una vez que están en el espejo
matricularnos en la asignatura de biología… retrovisor. Ahora mismo lo único que se
¿Cómo ha evolucionado en este tiempo puede decir es que hay más producciones y
PÉNDULO y la industria que lo rodea? jugadores que antes, pero también es cierto
que los costes de hacer una aventura se han
La evolución de la industria a lo largo de estos multiplicado exponencialmente con respecto
años ha sido imparable y por ello nosotros a hace relativamente pocos años.
también hemos tenido que adaptarnos para
seguir desarrollando juegos. No sólo hay que Contadnos… ¿cómo surgió la idea de ‘The
tener en cuenta las plataformas a las que quieres Next BIG Thing’ y cuándo comenzasteis con
portar tus ideas, si no jugar con los presupuestos, las labores de producción. ¿Fue al terminar
vigilar de cerca cómo reaccionan los jugadores a el desarrollo de la tercera parte de Runaway
los productos que van saliendo y mil cosas más. y queríais cambiar de aires?
Este es vuestro primer juego que puede S Una maravilla para
jugarse a una impresionante resolución de los ojos. Los escenarios
Sabemos que os preocupa la piratería Meses antes de terminar el último Runaway, están francamente bien
en especial, y el pobre apoyo que las ya parte del equipo trabajaba en este 1920x1080 pixels, ¿cuántas personas estáis realizados. Aprovechando
desarrolladores de videojuegos reciben en proyecto. Aunque tenemos mucho cariño (habéis) trabajado en el juego y qué técnicas el potencial de los or-
nuestro país, ¿pero que intentaríais cambiar por el universo Runaway, ya después de tres habéis utilizado para los gráficos? ¿Seguís denadores actuales y las
utilizando el motor de Runaway? grandes resoluciones, los
vosotros al respecto? ¿Qué es lo que falla seguidos teníamos ganas de embarcarnos
artistas de Pendulo han
realmente para que los talentos patrios no en algo distinto. echado el resto dibujando
se tengan que buscar las castañas fuera, y Creo que hemos sido unas 12 ó 14 personas unos fondos muy atracti-
publicar antes sus aventuras en países como ¿Podéis contarnos algo sobre la historia, involucradas en el desarrollo del juego. El vos y bien ambientados.
Francia o Alemania? los personajes?… Parece que nuevamente motor usado es muy similar al del último Los personajes y sus
Runaway, sólo que con las lógicas mejoras animaciones no les van
tendremos en pantalla un guión alocado a la zaga, siguiendo el
Bueno, hay diversas cosas que deberían repleto de giros, chascarrillos y protagonistas y variaciones. Hemos incorporado varias
estilo comic en 3D que
cambiar, pero creo que es un problema de gran personalidad, pero que también se ha características en el juego que lo hacen atesoran los personajes
de base el hecho de que la inmensa marcado un carácter algo más oscuro especialmente atractivo, y no sólo hablo de desde Runaway os sor-
mayoría de los usuarios que se al diseño general de la aventura, la ayuda interactiva que evitará a los menos prenderán su definición y
impacientes el quedarse atascados. diseño.
descargan un juego ilegalmente deudor quizás de la tercera parte
no sean conscientes del de Runaway.
enorme daño que inflingen a las Una pregunta que también nos preocupa.
empresas desarrolladoras. Hay ¡No! :) Siempre digo que lo mejor ¿Cuándo podemos esperar el lanzamiento
quien argumenta que nunca se es que el jugador se ponga del juego en España? ¿Tenéis alguna fecha
compraría tal juego, pero luego lo enfrente del juego y lo experimente ya provisional? ¡Nos estamos comiendo los
descarga y lo juega gratuitamente. en persona. Efectivamente es un muñones esperando!
Me pregunto cuántos restaurantes guión bastante alocado y lleno de
podrían aguantar el hecho de que la sorpresas y situaciones originales, pero La fecha no está fijada de forma oficial
gente comiera en ellos y luego se fuera no creo que su carácter sea tan oscuro como todavía, pero creo que el juego estará en la
sin pagar argumentando que no tenían el del último Runaway. calle antes de que acabe el mes de mayo.
intención de comer esa comida, o que les Eso sí, con sorpresas que harán de la versión
parece excesivo el precio. Es una situación Muchos de vuestros fans ven en Hollywood española algo muy especial y diferente del
insostenible. Básicamente, si hoy en día un Monsters una clara influencia para este resto de versiones internacionales.
juego no rentabiliza el presupuesto invertido, juego. Los personajes periodistas, la historia
no habrá otro juego posterior. con monstruos de película… Muchas gracias por vuestra atención y
esperamos tener lo más pronto posible a
Parece que el panorama aventurero va Bueno, está claro que hay elementos en The Next BIG Thing instalado en nuestros
mejorando poco a poco desde el declive común y que la historia bebe directamente ordenadores.
pronunciado que sufrió el género hace de Hollywood Monsters, pero si bien ambos
algo menos de una década. Plataformas juegos tienen un comienzo muy similar, hay Muchas gracias a vosotros, ahora sólo nos
de descarga digital, dispositivos móviles, una evolución muy patente y acaban siendo queda desear que todos disfrutéis con el
grupos independientes y desarrolladores juegos muy diferentes. juego.
profesionales como vosotros revitalizan un

39
>>>>
RETROVIEW
LOADING...
S Diseño sorprendente. Parece que el mismísimo HR Giger hubiera
prestado sus servicios a la hora de crear esos horripilantes seres y
escenarios que nos encontramos en Gynoug. ¡El boss bajo estas líneas
da grima sólo de verlo! Gynoug

SISTEMA: Mega Drive


AÑO: 1991
GÉNERO: Matamarcianos
PROGRAMACIÓN: Masaya
PUNTUACIÓN: *****

Aunque el máximo exponente de los


matamarcianos en Mega Drive fuese la
saga Thunder Force, también existían
otros que ayudaban a elevar el nivel del
género en los 16 bits de SEGA, siendo
Gynoug uno de ellos.
Si bien es cierto que no gozaba del carisma
y el reconocimiento de obras capitales como
Thunder Force IV, R-Type, Gradius o Raiden,
supo cumplir muy bien su papel de secundario
de lujo, convirtiéndose en referencia para
los amantes del género y los usuarios de la
consola negra de SEGA. Incluso si no tenías
los anteriores podías suplir el vacío con éste sin
problemas.
La historia de Gynoug era bastante simple:
los cielos están siendo atacados por los
demonios de Iccus, comandados por El
Destructor. Así, el Ángel Wor será el encargado
de luchar contra el mal y restaurar la paz
durante los cinco extensos niveles de los que
se componía el título.
A nivel técnico, el juego no desentonaba en
absoluto. Los gráficos rayaban a un alto nivel,
aunque quizás el diseño de algunos niveles
pecaba de cierta simpleza en contraposición
con otros muy bien planteados, sobrecargados
de detalles y con cientos de enemigos
simultáneos en pantalla. Además, se incluían
algunos efectos muy eficientes que dotaban
de mayor espectacularidad al juego. A nivel
sonoro, tampoco defraudaba, destacando
sobre todo por la magnífica y pegadiza
música del primer nivel. Pero de lo que de
verdad podía presumir el juego era el diseño
de los enemigos, muy variados e ingeniosos
-surrealista las gaviotas escupiendo bolas en el
segundo nivel, por ejemplo-, llegando a cotas
muy altas de lo bizarro con los jefes de mitad
y final de nivel, auténticos engendros propios
de las mentes más retorcidas. El único defecto
achacable era el tamaño del sprite de nuestro
protagonista, extremadamente pequeño y el
armamento, que era muy limitado y sin apenas
variedad. Sin embargo, a nivel jugable el juego
cumplía los estándares de un matamarcianos:
control sencillo y efectivo, y un auténtico vicio
que invitaba a ser jugado una y otra vez.
Realmente un imprescindible para los
usuarios de Mega Drive y una fuente inagotable
de diversión.

41
retro
escena
! ,
Programacion y
desarrollo actual para
las maquinas de siempre!

42
No se puede decir que un sistema haya
muerto mientras exista un buen puñado
de entusiastas que siga creando nuevos
programas para él, gente que proporcione
nueva vida a esas máquinas que el tiempo
encerró en los altillos de muchas familias,
o en cajas de cartón en húmedos garajes, esperando pacientemente una nueva
oportunidad para lucir sus virtudes.

El siguiente articulo es una pequeña muestra del desarrollo que en la actualidad se realiza en
plataformas antiguas para las que ya no se producen juegos a gran escala. Son tantos y tan variados
los grupos, que van desde programadores totalmente amateurs a pequeñas compañías con gran
experiencia y reputación, y tan amplio el elenco de máquinas a las que se dedican, que sería
imposible abordarlo todo aunque fuese de manera somera. Así, en este particular “mercado”,
encontraréis ediciones digitales que sólo requieren descargarse y jugarse, por lo general, en el
emulador adecuado, o increíbles ediciones físicas muy cuidadas, en cinta, en disco, con carátulas,
manuales, y que merecen la pena sólo por el trabajo que conlleva su realización.

Nuestra intención es sólo dar un poco de luz a todo este más, la fuerza e interés que tienen las máquinas de los labor y cualquiera de sus títulos puede ser un buen
trabajo en ocasiones tan ingrato y poco reconocido, 80 en nuestro país. comienzo para aquellos que quieran probar aunque sea
quedando la tarea de profundizar en los temas y un pequeño sorbo del sabrosísimo cóctel que la escena
plataformas en las manos del lector. El tiempo que Retroprogramación en España retro española se esfuerza en preparar continuamente.
dedique a investigar en las decenas de webs y productos Si comenzamos nuestro particular repaso por España,
disponibles utilizando como guía sus propios gustos se podríamos comentar que la escena retro “local” de los El año pasado, después de la adaptación que Retroworks
verá sobradamente recompensado, y es que tras más de videojuegos goza de una potencia y actividad razonable. hizo del King’s Valley de Konami, nos llegó Nelo & Quqo,
30 años del nacimiento de máquinas como las 8 bits y Es pequeña en número pero enorme en cuanto a toda una parodia en forma de aventura del personaje
más de dos décadas desaparecidas de la escena oficial, capacidad y entusiasmo. Cualquiera que haya asistido de “El jueves” Makinavaja del gran Ivà. Toma prestado
es curioso ver como hay programadores y artistas que a alguno de los muchos eventos retro que se organizan su estilo y esa peculiar manera de escribir diálogos
todavía vuelcan en estas reliquias sus esfuerzos. Existen corroborará esta frase por el buen rollo y el ambiente pasando olímpicamente de normas ortográficas. Pese a
aficionados por todo el mundo que gracias a Internet amigable que las caracterizan. Lamentablemente estas su aspecto gamberro y desenfado, Nelo & Quqo sigue
han podido encontrarse, agruparse y compartir todo creaciones son relativamente desconocidas para el gran con fidelidad y mucho respeto el formato clásico de
tipo de información y técnicas. Internet ha sido también público, incluso de aquellos que habitualmente consumen recolección y utilización de objetos de una videoaventura
el principal escaparate de sus creaciones y son ya más videojuegos. Los nuevos títulos que cada cierto tiempo a la vieja usanza. Quizá la diferencia más grande que se
que unas cuantas las webs que cuelgan nuevos juegos van apareciendo tienen una gran repercusión en un encuentre con el formato clásico es que apenas existen
de máquinas antiguas directamente preparadas para círculo muy cerrado pero siguen siendo prácticamente enemigos y, son un obstáculo, pero nunca un incordio
ser utilizadas en emuladores. También existen tiradas ignorados por el resto. constante que apenas deje explorar. Esto lo hace apto
limitadas de copias físicas que suelen venderse bajo Hablamos de grupos como Compiler Software, con para un público menos acostumbrado a
pedido o en acontecimientos retro, y que poco a poco cuyo miembro, Javier Vispe, hablamos la dificultad ochentera.
van haciéndose hueco entre los aficionados a este tipo ya en el número 1 de RetroManiac, o de
S Un trabajo bien realizado: Una de
de desarrollos, pero también entre los más profanos, que Retroworks todo un ejemplo de estos las versiones físicas más destacas es la
quieren recuperar sus máquinas antiguas con nuevos grupos de programadores que publican de La Corona Encantada, con portada
del genial Azpiri. El juego nos adentraba
títulos y que ven en este tipo de juegos más o menos juegos de una sobrada calidad, y que en una historia clásica de héroes,
profesionales, la oportunidad perfecta para hacerlo. No de haberlo hecho hace 20 años sin duda herederos y princesas secuestradas.
Con un corte muy clásico, muy cercano
hay más que echarle un vistazo a los juegos lanzados hubieran estado en la cresta de la ola del
al legendario Camelot Warriors en
para Spectrum durante el año 2010 realizando una software mundial. Formada en parte por ambientación y a los Phantomas en
consulta en la prestigiosa web World of Spectrum, y los componentes de la extinta CEZGS, “gameplay”, el juego desarrolla pantalla
a pantalla la lucha del protagonista
que arroja un resultado nada despreciable de unos 90 cuenta con nombres de cierta fama dentro en pos de altos ideales mediaveles-
títulos nuevos, la mayoría juegos, pero también podemos de la escena española como LordFred, fantasticos. Lanzó el concepto del
retrogaming a los medios generalistas,
encontrarnos algunas curiosidades en forma de revistas Pagantipaco y Sejuan. Son famosos sus teniendo repercusión en televisión,
electrónicas, editores para juegos, etc. Además, un dato remakes y nuevos juegos para Spectrum, radio y prensa, y demostrando
que aún hay gente en la actualidad
que no deja de sorprender es que son los desarrollos Amstrad y MSX. Sus tres últimas obras:
desarrollando proyectos de calidad
patrios, junto a los ingleses y rusos, los artífices de la Nelo & Quqo, Teodoro no sabe volar y profesional para sistemas de 8 bits.
mayoría de estos lanzamientos, demostrando una vez Genesis son un buen ejemplo de su gran

43
entrevista.
JOSE MARIA
ENGUITA

Hola Chema, y muchas gracias por atendernos. En primer lugar,


nos gustaría que nos contaras algo sobre ti, sobre tus gustos
en ordenadores, juegos preferidos, a que te dedicas…¡lo que
quieras para presentarte a nuestros lectores!
Gracias a vosotros, es un placer. No hay mucho interesante
que contar, la verdad. Estudié Ingeniería Informática, y
actualmente trabajo en la Universidad de Oviedo, aunque cada
vez más lejos de temas relacionados con la programación o la
informática y más relacionados con la ingeniería de sistemas
y la automatización. Supongo que estaba condicionado,
S Matamarcianos de pura cepa. Genesis: Dawn of a como muchos otros, por mis primeros contactos con los
New Day es un excelente trabajo de Retroworks para tenía para el Oric eran, digamos, primitivos.
ordenadores de 8-bits cuando tenía alrededor de 13 ó 14
Spectrums +3/128K que sigue a pies juntillas los
cánones establecidos por los clásicos del género. años y el asombro que siempre me produjo ver las maravillas
que los programadores de antaño hacían con ellos. No sigo la Aunque luego tuve otros ordenadores, siempre me pregunté
escena de los juegos hoy en día, solo juego ocasionalmente si era o no posible hacer juegos como aquellos en un
y en familia o con amigos. Si bien los juegos actuales me Oric. Cuando me encontré con otros usuarios en la Red,
parecen auténticas maravillas de la ingeniería, no acaban de un emulador (Euphoric de Fabrice Frances) y hasta un kit
También de gran calado entre el público retro español producirme las mismas sensaciones que la primera vez que de desarrollo y nuevo software, me puse a ello. Y de paso
es el grupo RELEVO Videogames, creado en 2008 y vi Knight Lore, Elite, Lemmings o los conversacionales como intento aprender cómo se hacían aquellas maravillas con un
que tiene a Jon Cortázar como principal valedor. Sus el Hobbit o los juegos de Infocom. hardware tan restrictivo. Así nacieron Pinforic (un intérprete de
juegos están dirigidos a ordenadores de 8 bits como el los juegos de Infocom que programé con Fabrice Frances),
El juego del que hablamos, 1337, está programado para más tarde Space:1999, una aventura isométrica con gráficos
Spectrum o el MSX, aunque no descartan trabajar para
los ordenadores Oric, un 8 bits no demasiado conocido en y sonido de Jonathan Bristow (Twilighte) y, por último, 1337.
otras plataformas. Entre sus títulos más destacados se
España. ¿Nos podrías contar algo sobre este sistema y por Aunque había hecho intentos anteriormente, estos son los
encuentran La Corona Encantada y el ya comentado primeros juegos serios que he programado. Como véis he
qué programaste 1337 precisamente para estas máquinas?
Invasion of the Zombie Monsters (RetroManiac, ido explorando los géneros que más me habían llamado la
¿Qué piensas de la escena actual de este ordenador? ¿Habías
nº2, pág 75), recientemente elegido por los usuarios programado algo antes? atención, sobre todo con la intención de aprender.
del mencionado portal World of Spectrum como mejor Efectivamente el Oric no es un sistema conocido en España, Y, respecto a la escena actual de este ordenador, me parece
juego del pasado año 2010. El juegazo de Relevo cuenta aunque yo llegué a conocer como a media docena de increíble que unos pocos usuarios, aglutinados alrededor de
además con una versión física de cuidada calidad que usuarios en mi ciudad. Sí que se vendió algo más en Reino la web de Mickael Pointier (Dbug): www.defence-force.org,
incluye un minidisc con extras y con el juego para utilizarlo Unido y, sobre todo, en Francia. El Oric-1 surge para hacer sean tan productivos. Han aparecido últimamente nuevos
la competencia al Sinclair ZX Spectrum. Está construido juegos, un nuevo emulador, se está diseñando un reemplazo
en ordenadores actuales que puede ser adquirido
alrededor del procesador 6502 (como el Commodore 64 y para la unidad de disco (que no hay quien la encuentre)
directamente desde su página web.
otros muchos) e incluye algunas funcionalidades interesantes, usando tarjetas SD...
como el chip de sonido 8912 (que luego se puso en el
Tan importantes como Retroworks o Relevo es la Lo primero que sorprende de 1337 es su calidad técnica y
Spectrum 128 o el Amstrad CPC), un conector paralelo
compañía nacida de las cenizas de CEZGS, y que es Centronics, un Basic bastante completo de Microsoft y salida el haber onseguido un motor vectorial tan suave teniendo
en la actualidad uno de los grupos más prolíficos en la RGB, además de la típica de antena de TV. Pero nunca tuvo en cuenta toda la mecánica de juego que hay por detrás
retroscene. Estamos hablando de los Mojon Twins, el éxito esperado. Una falta alarmante de software de calidad (el sistema de comercio, un universo amplio…) ¿Cuándo
creadores de juegos para los ordenadores domésticos y problemas en las rutinas de carga desde cinta, fueron las y cómo comenzaste con su desarrollo y cuáles son los
más famosos de 8 bits incluyendo el usualmente olvidado causas principales, pero probablemente no las únicas. A principales obstáculos a los que te enfrentaste durante la
cualquiera ineteresado le recomiendo leer “Oric - The Story programación?
Commodore 64 y que poseen sentido del humor y un estilo
So Far” de Jonathan Haworth: http://oric.free.fr/STORY/ Gracias por el cumplido, pero el mérito no es mío. Elite ya
gráfico muy particulares que utilizan para sus creaciones,
contents.html, o al menos el artículo de Wikipedia: http:// demostró que tal cosa se podía hacer. Mis primeros intentos
llegando a ser tan características que son inconfundibles. de hacer algo en 3D son de poco después de acabar
en.wikipedia.org/wiki/Oric
Uno de sus títulos más conocidos es Uwol, que incluso Space:1999, allá por principios de 2008, pero fue el motor
llegó a tener un port para Megadrive. Con un marcado Para ser sincero el origen de todo lo que he hecho en este 3D que había construido Stephen L. Judd para el C64 y sus
estilo Bubble Bobble los Mojon Twins nos ofrecieron en sistema podría decirse que es la frustración. Me explico. Con artículos acerca del tema en C=Hacking los que me abrieron
el año 2009 ese adictivo arcade con un claro regusto 14 años (si no recuerdo mal) me regalaron lo que llevaba los ojos acerca de cómo hacerlo rápido y a la vez potente.
arcade que nos ponía en la piel del topo Uwol, siguiendo tiempo pidiendo: un ordenador. Pero no un Spectrum o un Básicamente el problema es poder realizar las rotaciones de
la estela dejado por otros ilustres miembros de su especie Commodore 64 como los de mis amigos, sino un Oric-1. Al los vértices en 3D y sus proyecciones lo más rápido posible.
principio me pareció una maravilla, pero pronto empecé a Esto es lo que básicamente soluciona Judd en sus artículos,
como el recordado Monty. Tiene como misión y objetivo
darme cuenta que, si bien los juegos que mis amigos corrían así que me bastó con convertir el código y adaptarlo al Oric
en la vida conseguir un buen montón de dinero y para ello
en sus Specturm o C64 me dejaban boquiabierto, los que yo con ligeras modificaciones. Otro punto importante es el
tendrá que recorrer una mansión repleta de monedas que
recolectar con avidez.

44
retro
escena

dibujado rápido de líneas y círculos, sobre todo teniendo en mayor diferencia es en las misiones. Aquí hay un paquete de
cuenta el extraño modo de vídeo del Oric (sólo 6 bits de un 10 misiones dentro de una pequeña historia (algo inspirado en
byte de la memoria de pantalla se mapean a píxeles, los otros Privateer), aunque algunas son las clásicas misiones ocultas
dos son indicadores para atributos), pero ahí me ayudaron que aparecen en varias versiones de Elite.
mucho Thomas Jentzsch (optimizó mucho la rutina de
dibujado de líneas) y Mickaël Pointier (la de círculos). Lo que todo el mundo echará de menos (o no tanto,
depende de la habilidad del jugador) son las estaciones
Después fue cuestión de importar el generador del universo espaciales donde atracabas tu nave. En 1337 aterrizas en los
(que es procedural) y los modelos de las naves, y programar planetas. Me pareció más natural y me quitaba un montón de
la IA (que es sorprendentemente sencilla, una vez que problemas. Algo parecido ocurre con los soles. En 1337 no
entiendes lo básico) y la mecánica del juego. Hubo u n aparecen, en parte porque no dí con una rutina de pintado
montón de problemas técnicos que resolver, suficientemente rápida y ya iba corto de recursos, pero en
muchas horas de optimización y mucho parte también porque nunca me parecieron
que pensar para darle al juego un aire demasiado realistas.
más actual, sin que perdiera el
espíritu. De ahí por ejemplo Me hubiese gustado meter
el pequeño tutorial más tipos de naves,
introductorio, o el alguna variación
conjunto de misiones. sobre el universo, una
alternativa más realista
Recuerdo que hubo una al campo de estrellas, pero
discusión encarnizada acerca de si en algún punto había que parar.
mantener el dibujado con doble buffer o no. Otro aspecto que estuvimos a punto
Como el Oric no proporciona ningún método para hacer de introducir fue el cambio de modelo
tal cosa por hardware, debe hacerse por software, lo que de alambres a polígonos rellenos, pero no S La portada de Ferrán Criado para el juego de The
Mojon Twins de aspecto manga denota el estilo de juego,
come un tiempo precioso (y enorme, de casi 1/3 del tiempo llegamos a hacer nada suficientemente rápido. Quizás en un
divertido y colorista que nos encontraremos en UWOL.
total de un cuadro). La otra opción era hacerlo como en Elite futuro...
original o el del C64, dibujando las líneas con una operación
de o-exclusivo, de forma que si la pintamos dos veces, la línea
se borra. El problema aquí es que los gráficos parpadeaban
(como ocurre en la versión de C64), pero era bastante más
rápido. Al final opté por la solución más lenta, pero que daba
mejores resultados visuales.
De todas formas, en este tipo de trabajos, el obstáculo
principal a salvar es siempre la escasez tiempo y la pérdida
motivación. Pero ahí estaba toda la comunidad Oric apoyando
y ayudando. En cualquier caso lo más difícil es finalizar el
trabajo, con su introducción, su manual, sus detalles...
S Enlaces interesantes: Aquí os dejamos un pequeño
listado de enlaces de sitios web que seguro os gustarán:
Elite es claramente una fuente de inspiración en tu juego,
¿pero en qué dirías que se diferencian tu juego y el título de http://www.retroworks.es
Braben y Ian? ¿Hay algo que se quedó fuera del juego por ¿Algún proyecto en ciernes del que nos puedas contar alguna
http://www.relevovideogames.com
falta de recursos, espacio, etc.? cosita?
Bueno, no es solo una fuente de inspiración. Es público (se http://retrogamesystems.com/burro2.htm
comenta en el manual) que en muchas ocasiones busqué Pues ahora mismo no tengo nada en mente, la verdad. Hay
http://www.matranet.net
directamente el código fuente que hacía tal o cual cosa de muchas cosas que me atraen, pero no estoy trabajando en
cualquiera de las versiones de Elite (o similares) disponibles en nada concreto. Probablemente sea cuestión de que recuerde http://www.mojontwins.com
la Red, aunque luego lo adaptase a mis gustos o necesidades. algún juego que me llamase mucho la atención y me ponga a
Aparte de aprender cómo se hacían estas cosas, mi objetivo investigar cómo se pudo hacer semejante cosa. http://www.psytronik.net
principal era hacer algo que tuviese el mismo “feeling” que http://1337.defence-force.org
Elite, aunque añadiendo detalles que hiciesen que jugar a Muchísimas gracias por tu atención y esperamos que sigas
1337 fuese una experiencia nueva. Sólo el control 3D de tu demostrando grandes cosas con ordenadores como el Oric. http://tnd64.unikat.sk
nave, que es completo en los tres ejes y no en dos, cambia Un fuerte saludo.
http://cronosoft.orgfree.com
bastante a la hora de jugar, pero otros aspectos que se
incluyeron, cambian también la parte táctica en el combate. Muchas gracias a vosotros, ha sido un auténtico placer. http://orion.cpcscene.com
Por otra parte la parte de comercio es idéntica. Donde hay Un saludo y mucha suerte con RetroManiac.
http://back2theretro.blogspot.com (programación)

45
entrevista.
RICHARD,THE
NEW DIMENSION

Hola Richard, estamos encantados de que contestes a nuestras


preguntas. En primer lugar nos gustaría que nos contases algo
sobre ti, de donde eres, a que te dedicas…
Mi nombre es Richard, tengo 32 años y soy de Inglaterra ☺ Mis
juegos favoritos para Commodore 64 son principalmente The
S La Corona Encantada. Karoshi Corporation / RELEVO S 1000 Kung Fu Maniacs. Alf Yngve. (C64) Last Ninja 2, Armalyte, Creatures, Mayhem in Monsterland
Videogames. (MSX1 y ZX Spectrum) o Super Space Invaders, pero también he disfrutado con
juegos mucho más antiguos, como Revenge of the Mutant
“Sólos” ante el peligro Camels, Trashman, Chuckie Egg, Henry’s House, etc.
Interesantes son también los casos en los que algún
entusiasta comienza un proyecto por su propio riesgo
para esa máquina en particular con la que se pasaba
horas y horas en su infancia. Es el caso de José María
Enguita, también conocido como Chema, que durante
un período de cuatro años estuvo “liado”, ayudado de
algunas colaboradores, desarrollando un juego para el
poco conocido ordenador Oric. Una especie de clon
bien avenido del fabuloso Elite, es lo que nos trae la
última producción de este español, cuyo título, 1337,
guarda más de un secretillo. Según nos cuenta Chema,
las raíces de su juego se remontan a la pregunta de si S Sub Hunter (C64)
S NELO y QUQO. Retroworks. (ZX Spectrum)
en ordenadores Oric serían posibles los títulos que él
mismo veía en otros sistemas de la época aparentemente La plataforma sobre la que sueles desarrollar es Commodore
superiores. Dicho y hecho, tras búsqueda de información 64. ¿Qué destacarías de esta plataforma sobre el resto de
y unirse a la comunidad Defence-Force, Chema lanzó ordenadores de la época?
recientemente su obra maestra, un simulador espacial El Commodore 64 tiene muchas funciones por hardware
con un fuerte componente de estrategia comercial que con los que programar juegos y demos de C64 muy
muestra increíbles gráficos vectoriales y unos controles potentes, pero realmente depende de la habilidad de los
desarrolladores. La mayor parte del C64 es el uso de su
bastante ajustados, y todo ello embutido en una interesante
VIC (el chip gráfico) y su CIA (el chip que gestiona la entrada/
historia. Podéis leer la interesante entrevista con Chema
salida de los dispositivos y además contiene el reloj interno
en las páginas anteriores, en la que nos cuenta algo más de la máquina) para realizar efectos especiales, por ejemplo,
de 1337 y del panorama de la retroescena en general, interrupciones, “raster beams” y otros trucos
y es que el juego y su desarrollador son un ejemplo inteligente en los que la demo escena ha
perfecto de lo que todos estos grupos y programadores hecho hincapié para obtener increíbles
están logrando en la actualidad con sus títulos. efectos gráficos. Otro de sus aspectos
positivos, y probablemente, su punto más
No quisiéramos terminar este primer vistazo a la escena a tener en cuenta, es por supuesto el uso

retro sin comentar la aparición de un nuevo grupo en


España, Burros del Soft. Como tantos otros equipos
nació alrededor de una web, en este caso Retro Game
Systems, creada por Raúl Morán, más conocido como nada tiene que ver con temas menores
Rulas International. En las quedadas promovidas por dicha u humorísticos. La Carretera pretende
web se empezó a gestar La Carretera, proyecto todavía ser una historia de terror psicológico
no publicado y que uniría a Rulas International, encargado de tomo y lomo. Asimismo se busca
S Un oscuro viaje. Ya desde la tétrica portada de diseño y concepto de juego, con Silicebit, que haría una jugabilidad diferente, que no siga
los Burros del Soft parecen estar preparándonos las veces de programador. Si bien este fue el comienzo de a pies juntillas lo que se realizaba
para una videoaventura de terror en toda
regla. los Burros, en la actualidad cuentan con la ayuda de Lobo hace dos décadas. Toda una apuesta
Gris, con el que comenzarían su siguiente trabajo, MK II. por la innovación. La mecánica del juego será grafico-
Su valiente proyecto se aleja del resto de creaciones de textual, deberemos decidir entre múltiples elecciones el
la escena del país, y se centra en, quizás, la máquina siguiente paso a dar por nuestro protagonista; al modo
más inexplorada, el Commodore 64, y una temática que y manera de esos famosos libros multielección de hace

46
retro
escena

del chip SID. La gente consigue llevar este chip hasta sus un poco más sencillo), normalmente creo un simple fichero
límites logrando sorprender a todos los oyentes con sus bat utilizando el Bloc de Notas o MSEdit. Entonces escribo
composiciones, especialmente si hablamos de Maniacs of los comandos necesarios para ensamblar el código fuente y
Noise ☺ comprimir el juego ya compilado, utilizando para ello Exomizer
o PuCrunch. Finalmente lo cargo todo utilizando un programa
Otra de las cosas que me gustan del Commodore 64 son de carga automática en WinVice.
los cargadores especiales que los programadores realizaban
para sus juegos. Me sigue sorprendiendo como el C64 tenía Tienes varias producciones realizadas desde 1992
cargadores turbo que podía hacer cosas sorprendentes. aproximadamente, desde pequeñas intros, hasta juegos
Los desarrolladores creaban cargadores personalizados que completos, pasando por demos gráficas e incluso
permitían jugar mientras duraba la carga. Por ejemplo, Invade- composiciones musicales. ¿Qué juegos destacarías en
A-Load o Micro Painter. También me gustan mucho algunas S Nyaaaah (15th Anniversary edition. (C64) primer lugar?
funciones de los cargadores turbo que permiten reproducir ¿Recomendar algunos de mis trabajos? Bien, vamos a ver…
música y mostrar un scroll con texto durante un tiempo, justo Juegos basados en SEUCK: Mutilator y Nyaaah (15th
antes de cargar los ultimo’s bits de un programa. Freeload era lenguajes. ¿Qué utilizas actualmente para realizar tus juegos? Anniversary edition). Esto requirió programación extra
un buen ejemplo. Ahora mismo programo directamente en el propio lenguaje para adaptarlo a SEUCK Redux (una revisión no oficial del
Comprando con otras máquinas en el pasado, creo que máquina del 6502 (el procesador del C64), junto al intérprete programa de Sensible Software aparecida en 2009) para
el Commodore 64 probablemente tenga las mejores ACME de ensamblador en mi PC. Lo uso muchísimo porque añadir unos bonitos power ups al juego. La verdad es que el
características y efectos, como el rapidísimo “IRQ tape turbo” creo que es más sencillo de utilizar que otros intérpretes programa se convirtió en algo muy interesante, y me encantó
con efectos visuales o la reproducción de música. La escena como DASM, TASS o KickAssembler. ACME posee algunas todo lo que pude hacer con las nuevas opciones de scroll
de C64 demuestra continuamente los efectos técnicos que características especiales para la gestión de texto y pantallas, lateral importadas en el motor de SEUCK Redux.
es capaz de hacer la máquina, y además este fue el único de y es posible importar ficheros tipo .prg en el propio código
los ordenadores de 8 bits que tuvo una conversión del “Shoot fuente. Es desde luego el programa que más utilizo desde Juegos programados Sub Hunter. Basado en la versión
Em Up Construction Kit”, un programa que me ha mantenido 2009 hasta ahora. para VIC20 del Sub Hunt de Mastertronic, la versión para
entretenido desde los 90 hasta el presente. ¡Casi nada! Commodore 64 era terrible dando la sensación de que
¿Sigues usando el hardware original? habían tenido mucha prisa por terminarlo. Así que Frank
Sí, lo cierto es que yo recuerdo SEUCK para Atari ST, lo Sigo utilizando el hardware original (un C64 de verdad vamos) Gasking diseñó los gráficos para el juego y yo hice el trabajo
publicitaban bastante en las revistas ST Format que me a veces, cuando quiero testear los juegos ya ensamblados de programación. El resultado, cuatro años después, fue
traía de Inglaterra. Pero, ¿por qué seguir programando para para asegurarme que funcionan correctamente en la máquina fantástico. Sub Hunter fue lanzado exclusivamente a través
sistemas clásicos? ¿Qué es lo que te motiva para seguir real.
adelante?
Sigo programando para el Commodore 64 porque es una Muchos de nuestros lectores tendrán curiosidad en saber
de mis máquinas favoritas de todos los tiempos. Escribir como se programa para un ordenador tan antiguo como el
juegos para PC es bastante más complicado, por la C64. Cuéntanos por favor algo sobre tu forma habitual de
cantidad de funciones existentes que hay que aprender a trabajar para producir tus juegos.
utilizar. Encuentro desarrollar para C64 mucho más sencillo, La forma en que realizo mis juegos es simplemente la de
divertido, y por supuesto nostálgico. De todas formas podría dibujar mis propios gráficos (o buscar a alguien que quiera
considerar aprender a programar en PC. La echarme una mano), diseñar la pantalla, guardar todos
pregunta es, ¿cuándo? los datos, y si es necesario comprimirlos y crear rutinas de
descompresión. Luego comienzo con la programación
Ya vemos que comenzaste desarrollando en propiamente dicha utilizando un compilador cruzado como
S Bionik Granny Returns. (C64)
SEUCK, pero luego has ido complementando mencioné anteriormente, e inserto los ficheros .prg en el
tus conocimientos de programación en otros código fuente. Para aglutinar todo el trabajo (y hacerlo todo

unos años. Además, para La Carretera ¿Y qué pasa por ahí fuera?
se ha comprimido de tal manera la No todo iba a ser español. La escena inglesa también
información para respetar el formato está en boca de muchos. Si echamos un vistazo
original de la máquina, que los más de 30 a los lanzamientos que provienen de la “isla” y nos
bitmaps que lo forman desbordan por los encontraremos con títulos de gran calidad, remakes
límites, y lo hacen con una gran calidad, de antiguos clasicazos o desarrollos completamente
a juzgar por las pantallas que se han ido novedosos que aprovechan y exprimen cada uno de los
dejando caer en diversos foros. bits de los ordenadores para los que están pensados.

Richard de TND (The New Dimension), es uno de


esos desarrolladores que siguen empecinados con sacar

47
entrevista.
RICHARD,THE
NEW DIMENSION

de Psytronik Software a un precio reducido de 3.99 libras


para la versión en cinta. Desde las navidades de 2008 puede
descargarse gratuitamente en versión digital.

El segundo juego que creo que la gente puede disfrutar


bastante con él, y con el que me lo pasé realmente bien
es Bionik Granny Retruns. Esta vez se basaba en Bionic
Granny de Mastertronic Software, y el que es probablemente
la peor excusa para crear un juego. Jugábamos como una
ancianita que esperaba en a la salida del colegio para cascar S La Carretera. Los Burros del Soft. C64.
bastonazos a los niños. Programé mi propia versión del juego
como debería haber sido en un primer momento ☺ S Nyaaaah (15th Anniversary edition. (C64)
una visión algo más global de la escena internacional,
También tienes en tu haber algunas esas intros y utilidades… y en la que de paso nos cuenta algo sobre sus planes
¿Intros?... Bueno, seguramente la introducción del propio de Tape Master Pro y algunas cositas más. Up in the Air de futuro.
Bionik Granny Returns. Realmente pienso que es superior probablemente no esté terminado hasta principios de 2010,
al resto. depende mucho de lo que pueda ir avanzando y si realmente
Sorprende además que como ocurre habitualmente
el juego es funcional.
con los títulos lanzados comercialmente a gran escala
Y en cuanto a las utilidades, Tape Master Pro V1.0. Una utilidad
y por grandes productoras, los piratas y “crackers” se
que permite a los programadores personalizar sus propios Y ya para finalizar ¿algo que quieras decirle a nuestros lectores
cargadores de los juegos, escogiendo entre diferentes líneas sobre el desarrollo en sistemas clásicos? ceban incluso en los pequeños desarrollos de estos
de carga, escribiendo un texto con scroll e incluso añadiendo Merece la pena desarrollar para sistemas antiguos, apoyar programadores dirigidos a las máquinas clásicas. El caso
pantallas y músicas de carga para utilizarlos en sus propios a los jugadores retro o a los “esceneros” que se pueden de Bayliss (del que el autor habló incluso en su blog)
programas. Si alguien lo utiliza para su propio software o encontrar a lo largo del mundo que les gustan las máquinas no fue para menos, ya que un grupo de estos piratas
de forma comercial no hay ninguna restricción en hacerlo o de 8-bits y disfrutan con ellas. Los 8-bit estaban ahí primero, “crackeo” su juego prácticamente una semana después
incluso en modificar mi trabajo :o) s o n más divertidas y entretenidas. del lanzamiento e incluyó comentarios despectivos en la

También has organizado un grupo llamado ‘The New


Dimension’. ¿Quiénes sois sus integrantes, y podrías
explicarnos un poco en que consiste su actividad?
TND no es exactamente un grupo. Es más bien mi sitio web
y el nombre bajo la que distribuyo mi software de Dominio
Público. El lugar donde te puedes descargar mis juegos,
demos, etc.

¿Qué puedes contarnos acerca del futuro? ¿Estás S NELO y QUQO. Retroworks. ZX Spectrum. Julio 2010
preparando nuevas producciones?
El futuro es seguir produciendo para mi “compañía”
:o). Te puedo decir que en el futuro habrá
más juegos para C64, una nueva versión

desde hace ya bastantes años y con cierta continuidad,


un buen puñado de producciones, en este caso para codifica
C64. Intros, demos gráficas y técnicas, compilaciones en ensamblador
musicales y, evidentemente, juegos. Prácticamente nada como otros programadores, pero
se le resiste a este prolijo autor que ya participara hace este autor autodidacta, que empezó a hacer sus
poco con el famoso Alf Yngve en el desarrollo del divertido pinitos allá por los 90 con mucha curiosidad y ganas de
1000 Kung Fu Maniacs para C64 y que analizamos en el aprender, se agarró en un principio al SEUCK (Shoot’Em-
número anterior de RetroManiac. Quizás Richard no sea Up Construction Kit) de Sensible Software, suele dejar una
un programador al uso, acostumbrado a exigirle el máximo buena impresión en sus lanzamientos. En estas páginas
a la máquina sobre la que realiza sus títulos, ni tampoco encontraréis nuestra entrevista con Richard, para tener

48
retro
escena

S Knight’n Grail. Mike Tillander (C64) S Star Sabre. Paul Kooistra (Amstrad CPC)

S ¿Ediciones coleccionista? Hasta en estos


juegos nos podemos encontrar ediciones algo
más cuidadas. En el caso de K&G se trata
de una caja más ancha de plástico duro y
serigrafía para el disco de C64 en el interior.

típica intro que estos usuarios integran antes de la carga


de los juegos pirateados. Con todo Richard no se rinde S Sceptre of Baghdad. Jon Wells (ZX Spectrum/C64)
S Sceptre of Baghdad. Jon Wells (ZX Spectrum/C64)
sabiendo que de entre el grupo de verdaderos jugones
que disfrutan más o menos con sus títulos, este tipo de
personas son una minoría, y la actitud que demuestran Castlevania, y que de haber salido en la década de los
no va a ser la que le obligue a dejar de programar. 80 hubiera alcanzado a buen seguro el calificativo de
Al igual que en España por ejemplo muchos grupos de “clásico” para la plataforma. Mikael Tillander, un autor
desarrollo han logrado lanzar y distribuir sus juegos en desconocido afincado en Suecia hasta el momento de
formatos físicos completos, con la caja, instrucciones, la salida del juego, demostró como una plataforma tan
portada para las cintas, etc por lo que es más fácil seguirles antigua como el C64 puede seguir estando vigente en
la pista. En el Reino Unido Psytronik Software es toda nuestros días y dar mucho juego.
una referencia en este ámbito, ocupándose de las labores Otros títulos que podemos destacar son Sub Hunter, un
de distribución y publicidad de un gran número de títulos de matamarcianos bastante divertido y variado originario del
grupos minoritarios con desarrollos dirigidos a máquinas propio Richard Bayliss acompañado de Frank Gasking
como el Amstrad CPC, C64 o el mismísimo ZX Spectrum. y cuya conversión a Amstrad CPC gestada por Paul
Psytronik no es ninguna profana en este mundo, nació Kooistra sorprende por el gran colorido y jugabilidad que
como productora de títulos más o menos independientes atesora. Sin alejarnos mucho del ordenador de Amstrad el
en 1993 y sobrevive hasta nuestros días al haberse año pasado el mencionado Paul Kooistra, un auténtico
convertido en toda una plataforma de lanzamiento para fiera de los matamarcianos, demostró como todavía hay
esos nuevos desarrollos en Commodore 64, ZX Spectrum espacio para estos juegos en máquinas clásicas. Dead
48K / 128, Amstrad CPC, VIC-20 / Commodore Plus/4, On Time o Star Sabre, ofrecen sin duda una experiencia
Commodore Amiga e incluso ordenadores compatibles, cercana a los mejores arcades de toda la vida.
como veremos más adelante en el caso del remake de Para acabar nuestro pequeño repaso, Sceptre Of
Armalyte. Pero bueno, si nos fijamos en el catálogo actual Baghdad, para Commodore 64, es un juego que
podremos encontrarnos con juegos como el increíble fue lanzado originalmente por la propia Psytronik en
Knight’n’Grail para Commodore 64, un título lanzado 1993 como conversión del original de Atlantis para
en 2009 en formato disco y descarga digital que combina Spectrum, sin demasiado éxito y con unos recursos S Portadas clásicas. La ilustración nos lleva
directamente a principios de los 80, gracias a
sabiamente la aventura y el arcade en un sistema que nos bastantes limitados, pero que en 2008 vivió una segunda su estilo brillante y cantidad de figuras en un
puede recordar de alguna forma a títulos como Metroid o juventud gracias a la edición Premium y descarga digital espacio tan reducido.

49
un clasico de C64
en ordenadores
compatibles
ARMALYTE

Psytronik Software, junto a S-A-S Designs, Cyberdyne


Systems y ScaryFish.tv presentaron a principios del año
pasado la conversión a PC de uno de los shooters más
aclamados de C64, el impresionante Armalyte. Tomando
como base el clásico de Thalamus de 1988, el juego de
PC es prácticamente el mismo título con gráficos y músicas
S Glove. James McKay (Dragon 32/64)
remozadas, mejoras en la velocidad y en la respuesta de
los controles para adaptarlo a los tiempos modernos. La
participación de los programadores originales, Dan Phillips
y Robin Levy ha provocado que la esencia del juego de
la década de los 80 permanezca intacta y que sus ocho
completos niveles y enfrentamientos con los jefes finales
de fase sean todo un gustazo retro que pocos podemos
rechazar. Disponible en la tienda Binaryzone por unos 18 €
sin gastos de envío, también disponéis de una demo para
probar el juego antes de adquirirlo. Ya sabeis, si os gustan los
matamarcianos de corte horizontal, similares a Salamander o
R-Type y queréis recordar viejos tiempos, pocas propuestas
mejores encontrareis en este momento.

S ARMALYTE. Uno de los grandes en C64. A la


S Blue Star. Steve McCrea (VIC-20) derecha captura de pantalla de la versión original para el
ordenador de Commodore. Bajo estas líneas pantallazos
del remake realizado para PC.

demostrando, por fin, que el juego de Jon Wells es distribuir ediciones físicas de títulos para máquinas tan
un arcade aventurero más que competente. añoradas como Dragon 32, ZX 81 o Commodore VIC
Por todo esto podemos afirmar que Psytronik se sitúa 20. Así, en su web encontraréis juegos como Egghead
a la cabeza en el lanzamiento de estos juegos, y no In Space para Spectrum, perteneciente a una serie de
sólo por la calidad que muchos de los programas llegan juegos tipo plataformas desarrollados desde 1989 por
a atesorar, sino también por el cuidado que suelen Jonathan Cauldwell (hablaremos algo más de él un
aportar a precisamente el empaquetado, portadas y poco más adelante), y que recuerdan en cierta medida al
demás elementos que acompañan a los lanzamientos Dizzy de Codemasters, Glove para ordenadores Dragon,
físicos de sus juegos. Sin embargo no podríamos olvidar y que se trata de un clon de Gauntlet reducido a 32k,
a otras distribuidoras como Cronosoft, encargada de o Blue Star, para VIC 20, y que basa su desarrollo en

50
retro
escena

los típicos plataformas aventureros en los que encontrar parte de su tiempo al desarrollo tanto de software como
ítems y objetos para continuar. de hardware para la máquina de Sinclair Research, aunque
A pesar de la loable labor de distribución, hay muchos muchos de los títulos desarrollados en el país están
otros títulos destacables fuera de su catálogo, como únicamente en su idioma original, sin contar ni siquiera
Orion Prime para CPC. Una aventura gráfica de origen con la posibilidad de traducciones al inglés, por lo que en
francés con unos gráficos muy trabajados y que está ocasiones es muy complicado jugarlos si no se tratan de
incluso traducida al español gracias al empuje que los arcades o juegos de acción básicos. Los programadores
usuarios de este ordenador sigue teniendo en España. En rusos también destacaros por la producción de las típicas
un principio disponible sólo para comprar en edición física, revistas electrónicas que algunos grupos desarrollaban
desde junio del año pasado todo el que quiera disfrutar para ordenadores. De entre estas la más famosa sería
con esta apasionante aventura de misterio y ciencia Spectrofon, que aunque abandonara su actividad ya
ficción puede descargarse gratuitamente la versión digital en 1996, ha dejado un poso bastante interesante en la
desde la página web de los desarrolladores. Sin duda comunidad ‘speccy’.
S Egghead in Space. Jonathan Cauldwell (ZX Spectrum)
un regalo para todos los amantes de las aventuras que
echan de menos productos como The Bat o Heart of Antes de terminar este reportaje, nos gustaría comentaros
China por ejemplo, y quieran disfrutar de los ordenadores un sorprendente juego lanzado a principios de año. Utter
de 8 bits como antaño. Tripe, creado por Jonathan Cauldwell y Yerzmyey,
es una especie de Warioware metido a presión en
Algo más difíciles de encontrar son los desarrollos para Spectrum y utilizando como método de interacción con
ordenadores de la serie ‘Atari 8 bits’. Fabricados por Atari el juego la simple introducción de palabras a través del
en el periodo entre 1979 y 1992 a esta serie pertenecen teclado. Minijuegos como teclear las palabras correctas
máquinas como el 1200XL, nos topamos así un título que para hacer un batido, derrotar fantasmas o llenar una
sorprendió a propios y extraños cuando fue puesto en botella a partir de palabras voladoras, son sólo algunos
circulación a finales de 2009. His Dark Majesty es un de los imaginativos retos que nos ofrece este fresco
juego de estrategia por turnos similar a Advance Wars título. Cauldwell lleva programados más de 50 títulos
o Final Fantasy Tactics, que ciertamente posee una en Spectrum, y esto se nota en la forma de plantear
historia interesante y una ajustada jugabilidad. El grupo sus programas, auténticas obras de arte minimalistas
de desarrollo, principalmente polaco, demuestra la razón especialmente concebidas para una máquina tan limitada S Orion Prime. Cargosoft (Amstrad CPC)
de que esta familia de ordenadores tuvo un relativo éxito como este ordenador. Sin duda uno de los títulos más
en los países más orientales del continente europeo. originales y divertidos que podréis probar de esta última
Tampoco podemos olvidarnos de otros lanzamientos hornada para el ordenador de 8 bits.
recientes como Robix, un plataformas de scroll lateral,
el impresionante Yoomp!, una especie de juego Conclusiones
tridimensional con una pelota que bota constantemente, Todos estos nombres y títulos no son más que la punta
ganador de la ‘ABBUC Software Contest’ de 2007 o que hemos podido mostrar de un inmenso iceberg
Electro Maniac! de Stefan Müller y que venía a ser que queda sumergido y poco visible. Sí, son muchos
una plataformas en la misma línea que Donkey Kong, los desarrolladores, pero son más los que los disfrutan
Manic Minner, o (y lo decimos por el parecido gráfico), el y que deciden dedicarles parte de su tiempo de ocio a
grandioso Montezuma’s Revenge. probarlos y pasar un buen rato con ellos. Jugadores que
esperemos aumenten su número gracias a granitos de
Más para nuestro querido Spectrum arena como este pequeño reportaje que has leído.
Horas y horas de diversión que parecen que nunca se Estamos hablando de jugadores que van contracorriente. S Ghostcastle 2. The Boq Brothers (ZX Spectrum)
van a acabar. El fin de la creación de Sir Clive Sinclair En el mundo de los videojuegos se prima el ahora por
no llega nunca, y si bien el software patrio se encarga encima de todo. Las desarrolladoras más punteras crean
cada año de demostrar que “el gomas” y compañía una vorágine con sus novedades en la que arrastran
todavía tienen cuerda, más allá de los Pirineos también al usuario, que tiene la impresión de que aquello que
lo tienen en cuenta y suelen lanzarse un buen puñado tiene unos meses de antigüedad presenta ya un aire
de títulos que merecen la pena ser recordados. Ghost caduco. No hablemos ya de productos o sistemas de
Castle 2 por ejemplo es un pedazo de juego de acción generaciones pasadas. Pero si hiciéramos una analogía,
y aventuras de The Bog Brothers que en cierta medida jugar con juegos retro no es diferente de ver una película
nos recuerda al mítico Sabrewulf de Ultimate, o Sea moderna rodada en blanco y negro o de escuchar una
Dragon, desarrollado por un equipo de entusiastas pieza reciente tocada con violín. Lamentablemente es un
rusos encabezados por Andrew Zhiglov, conversión mundillo al que le falta todavía bastante para equipararse
del juego que apareció originalmente para ordenadores al cine y música, pero que va por buen camino.
Tandy TRS-80 y que en Spectrum mantiene un excelente
y suave scroll automático. En Rusia precisamente existen Por: Falsworth y Fulgore
bastantes grupos de programación que dedican buena S Yoomp! Marcin Zukowski (Atari 8-bit)

51
>>LOADING...
S Como en sus mejores tiempos. El baile de Michael Jackson en
Moonwalker dejaba a sus enemigos listos de papeles. Resulta extraño
comprobar como en un videojuego de esa época el “arma” principal no era
algún tipo de pistola, bola de energía, etc. Moonwalker

SISTEMA: Arcade
AÑO: 1990
GÉNERO: Acción
PROGRAMACIÓN: Sega
PUNTUACIÓN: *****

En 1990 Sega lanzó en los salones recreativos


de todo el mundo uno de sus arcades más
recordados, y es que entrar a los “recres” de
turno y ver una máquina en la que controlabas
al mismísimo Michael Jackson fue toda una
sorpresa que difícilmente puede ser borrada de
las mentes de los adolescentes de la época.
Basado en la licencia cinematográfica de la película del
mismo nombre, y ambientado en la parte de la película y
el videoclip de la canción ‘Smooth Criminal’, Moonwalker
era un juego atípico, empezando por su protagonista.
No recuerdo a muchas estrellas del mundo de la música
protagonizando juegos de recreativa y menos aún
colaborando activamente en el desarrollo del juego, como
fue el caso de Michael Jackson, pero es que, además, el
juego era un beat’em up con perspectiva isométrica, algo
muy poco común y que también veríamos ese mismo año
en otro título de recreativa, el conocido ‘Dark Seal’.
En el juego tomábamos el rol de Michael en busca
de los niños que habían sido secuestrados por Mr. Big.
A nuestro paso salían decenas de enemigos: gánsters,
robots, navajeros, soldados futuristas, zombis... ¿Nuestras
armas?. Pues la principal era una especie de rayo eléctrico
de corto alcance que surgía de la mano de Michael, que
se complementaba con un giro que acababa con los
enemigos que estaban demasiado cerca. Aunque nuestra
mejor arma, eran las típicas magias a lo ‘Golden Axe’.
En este caso la música cambiaba y todos los enemigos
empezaban a bailar. Un cañón de luz enfocaba a Michael
que comenzaba una de sus famosas coreografías en
las que acababa lanzando el sombrero. Este volaba por
el escenario y arrasaba con todos los enemigos que
hubiera en pantalla. Simplemente espectacular. Otro
de los guiños para los fans de Michael Jackson era la
aparición de Bubbles, el chimpancé mascota de Jackson,
que al recogerlo nos transformaba en el robot de la
película y nos daba la habilidad de disparar rayos laser.
La música, como no podía ser de otra manera, estaba
completamente extraída de la discografía del genial artista.
Cinco canciones ambientaban las cinco fases del juego:
‘Bad’, ‘Smooth Criminal’, ‘Beat It’, ‘Another Part Of Me’ y
‘Billie Jean’. En principio ‘Thriller’ iba a formar parte de la
selección para la fase del cementerio, pero por problemas
de copyright, ya que no era una canción compuesta por
Michael Jackson, al final se quedó fuera de la versión
arcade del juego.
A todo lo expuesto le sumamos que el juego permitía
que tres jugadores simultaneamente disfrutaran de la
acción, enfundados en sendos Michaels con trajes blanco,
negro y rojo, y tendremos la explicación de por qué este
juego sigue siendo uno de los más recordados de cuantos
han pasado por los salones recreativos.

53
>>TIME EXTENDED
No se puede negar el hecho de que Konami ha
exprimido el nombre de Castlevania hasta lo
indecible… pero repasando todos y cada uno de
sus títulos, descubriremos que lo verdaderamente
extraño es encontrar un Castlevania
tremendamente malo.
Es verdad que en algunos de los títulos la calidad
puede bajar varios puntos, pero Konami ha intentado
mimar por lo general cada uno de sus juegos. La serie
vio la luz en Famicom y MSX2 allá por el año 1986,
con el recordadísimo Vampire Killer, un cartucho que
mezclaba originalmente el terror de los monstruos más
cinematográficos del momento, con las plataformas,
aventura y habilidad del jugador. Hablando del nivel de
Haunted Castle dificultad, los juegos de la serie suelen caracterizarse
1988| ARCADE por su exigencia, los secretos que esconden y el
Los salones recreativos temido enfrentamiento contra el mismísimo conde
acogerían esta inesperada
recreación de las originales
aventuras de Simon Belmont.
Un arcade de tomo y lomo
muy en la línea de clásicos
como Rastan Saga. A destacar
su impresionante banda
sonora y la demencial
dificultad. En 2006 aparecería
una version emulada para Castlevania III: Akumajou Castlevania:
PlayStation 2 que no saldría de
Japón. Dracula’s Curse Dracula Vampire’s Kiss
Más conversiones: PlayStation 2 1993| X68000 1995| SNES
1990| FAMICOM Un Castlevania clásico sito en Con el doble de capacidad que
Uno de los mejores juegos del una máquina tan poderosa Super Castlevania IV, los 16
magno catálogo de la como inaccesible. Su posterior megas de este Vampire’s Kiss
Nintendo Entertainment traslación a PsOne (en fueron incapaces de siquiera
System. Varios protagonistas, Castlevania Chronicles) hizo acercarse al citado Castlevania
una música celestial (sobre que pudiésemos disfrutar de o al juego en el que se
todo por el chip SCC de la un ejemplar a la altura de los inspiraba, el Chi no Rondo de
versión japonesa) y una mejores de la saga. PC Engine.
compleja jugabilidad de las
que marcan época. Alucinante.
Castlevania 2: Akumajou
Simon’s Quest Dracula X: Chi no
1988| NES Rondo
Sin abandonar los patrones
básicos de sus predecesores, 1993| Turbo Duo
Simon’s Quest se tornaba más Este Castlevania rezuma
profundo, con ligeros toques calidad por los cuatro
de aventura que costados, cosa que se ve desde
transformaban radicalmente el su sensacional introducción al
juego. Una entrega para más puro estilo anime, hasta
recordar, con momentos su apasionante desarrollo
repleto de caminos ocultos, Rondo of Blood se ha
inéditos en entregas La tercera parte oficial convertido en uno de
posteriores a todas luces recuperaba el espíritu del juego niveles secretos y asombrosos los títulos mas
memorables. original de MSX. Calidad en enemigos. preciados en sistema
estado puro. Más conversiones: PSP alguno.

1986-1995
Castlevania The Castlevania Super Castlevania IV Castlevania:
1986| FAMICOM Adventure 1991| SNES Bloodlines
Funcionando primero en Con “el cerebro de la bestia”
Famicom Disk System, este 1989| GAMEBOY llegó esta impresionante forma 1994| MEGADRIVE
“Akumajou Dracula” original Primera incursión de los de vivir la odisea de Simon En su periplo por las
fue el que abrió la veda. cazadores de vampiros en la Belmont. Fue aquí donde de consolas de Sega,
Posteriormente te portó a por entonces joven Gameboy, verdad descubrimos cuán Konami
formato cartucho, donde la prácticamente con el estreno potente era Super Nintendo, programó
serie Castlevania de la consola. Una con uno de los Castlevania un Castlevania que
verdaderamente comenzó a simplificación del concepto más impresionantes de todos en su momento
gestar su imperecedera fama. original, con ciertas lagunas los tiempos. Ahora podíamos llegó a ser
Más conversiones: Game Boy jugables, pero bastante utilizar el látigo en diferentes menos-
Advance aceptable, al fin y al cabo. direcciones y utilizarlo en preciado.
SImon Belmont cede el mitad de un salto. Konami El tiempo
testigo a Christopher en una añadió además varios lo pondría en su
historia que realmente se situa movimientos nuevos que lugar, como un
El comienzo de toda saga que temporalmente antes del resto añadían dinamismo a la juego
se precie. Tipo con látigo en de entregas de la saga jugabilidad de esta entrega. tremendamente
mano frente a un terrorífico Cabe destacar además que válido. A
castillo coronado por el Konami se sirvió de este destacar la
vampiro por exclencia: olvidable cartucho para posibili-
Drácula.
realizar su particular dad de
Castlevania Rebirth en selec-
Wiiware. cionar
entre
Vampire Killer varios
1986| MSX2 person-
Verdaderamente es el ajes, como
primer título de la saga, Castlevania 2: ya ocurriera
en la tercera
solo que la fabricación del
formato cartucho impidió el Belmont’s Revenge entrega
que se lanzara antes que la 1991| GAMEBOY para NES.
versión para Famicom Disk. Sin abandonar las premisas de
Ambos títulos, su más inmediato predecesor,
programados en paralelo, esta secuela mejora todos y
se distanciaban Konami se tiró a lo desconcido cada uno de los detalles del
sobremanera en términos en este tempranoero juego original, colocando en un
de jugabilidad, siendo el de para la portátil de Nintendo. cartucho el juego de acción y
MSX2 mucho menos Algo irregular.
plataformas más salvaje de la
arcade que el realizado portátil de Nintendo.
para NES.
Castlevania: Order Castlevania
of Shadows Judgment
2007| Móviles 2008| Wii
Uno de los más nefastos Bizarro experimento de
representantes de la serie. Konami, donde los personajes
Programado fuera de Japón, más importantes de la saga se
como juego merece cadena verán las caras en un one vs
perpetua, y como parte de la one bastante discreto. Curioso
Drácula. Con todo Konami siguió franquicia mejor mirar hacia como experimento… pero
evolucionando su fórmula a lo largo de otro lado... poco más.
los años, adaptándola e introduciendo
nuevos elementos, como los pasillos
Castlevania: The Castlevania:
Arcade Harmony of Despair
laberínticos en Symphony of the Night,
2009| Arcade 2010| XLA
o la cuestionada tridimensionalidad Como si de un Lethal Realizado con retazos de
Enforcers se tratara, este Symphony of the Night y de
de Legacy of Darkness, añadiendo ejemplar sustituye las clásicas los juegos de DS, es una
monstruos mitológicos al interesante elenco pistolas por un látigo la mar de extraña variación del concepto
molón. Hasta casi era clásico, transformado en un
de indeseables (Medusa) y sistemas de habilidad peligroso ponerse a mirar las laberíntico escenario
partidas de este peculiar arcade contrarreloj y con
y niveles que se asmejan rudimentariamente al que de impresionante mueble. posibilidades multijugador.
suele emplearse en los juegos de rol. La evolución
de Castlevania llegó a su techo cuando el año pasado
Castlevania: Aria Castlevania: the
apareció el que es hasta ahora su último juego:
of Sorrow Dracula X
2003| GBA Chronicles
Castlevania: Lord of Shadows. La compañía nipona
sorprendió a propios y 2007| PSP
extraños con lo que sería el Bienaventurado este
Cruz y ajos en mano, repasemos esta parte viva de la colofón de la serie en Castlevania, que además de
Gameboy Advance. Un

incluir el magnífico juego de
historia de los videojuegos… Castlevania “metroidvania” increíble, que, PC Engine, lo “remakea” en
ahora sí, demostraba 2,5D para redefinirlo como
Chronicles plenamente las capacidades de una verdadera maravilla
2001| PSX la 32 bits de Nintendo. Lo tecno-lúdica.
Y aquí tenemos la conversión mejor del cartucho para
a la 32 bits de Sony del muchos fue sin duda la
anhelado Akumajou Dracula inclusión del denominado
del ordenador X68000. “Tactical Soul system”, que
También podíamos jugar a incorporaba un aspecto
una versión con algunos estratégico muy divertido al
gráficos cambiados y nueva desarrollo del juego.
banda sonora. Un lujazo para Castlevania: Lords
los fervientes seguidores de la
saga Castlevania. Castlevania: Order of Shadow
of Ecclesa 2010| PS3/360
Desgraciadamente un cartucho
para olvidar, aún cuando Castlevania: Circle 2008| NDS
Quién lo diría, un Castlevania
cien por cien realizado en
Konami trató de introducir
novedades interesantes.
of the Moon Por el momento, el último España. Mercury Steam pone
lanzamiento para DS… y toda la carne en el asador para
2001| GBA mucho nos tenemos que así reiniciar la serie y transformar
El primer Castlevania para seguirá, por aquello de la
Gameboy Advance seguía La mejor entrega de su mecánica en un más que
Castlevania en GBA. Soma presencia de Nintendo 3DS. aceptable remedo de God of
inteligentemente los pasos de Continuista, pero acentuando
Symphony of the Night, y Cruz lucha contra el vampiro War. Bajo la supervisión del
en un futuro lejano. sobremanera el componente “Kojima Team”, Mercury
salvando las distancias, lo de acción a los mandos de una
conseguía notablemente. Una Steam ha creado el mejor
vez más hay que acabar con el Castlevania: Dawn nueva protagonista: Shanoa. Castlevania en 3D por el
Castlevania despertar de Drácula, aunque of Sorrow Konami incluyó en esta
entrega un nuevo sistema de
momento, variando el sistema
de juego y acercándolo algo
Legends en esta ocasión manejaremos a “Glifos” a modo de
un nuevo personaje: Nathan 2005| NDS conjuros mágicos,
más a la acción y el arcade.
1998| GAMEBOY Graves. Por extraño que parezca, se Los enfrentamientos
trata de una secuela directa de conectividad con el juego contra los enemigos
Konami Nagoya firma para Wii “Castlevania finales son
uno de los peores títulos Aria of Sorrow. Sigue las
aventuras de Soma Cruz en el Judment ”, y cabe espectaculares, y a pesar
de la serie. Sonia Belmont destacar que se trata de un inicio de la
protagoniza un verdadero presente, esta vez pudiendo
usar el stylus para realizar del primer juego aventura algo flojo, la
aborto de juego, aburrido de la saga en el historia va ganando
hasta la saciedad y con un conjuros. El nuevo cartucho
de Konami mejoraba el título que no aparece enteros a medida
apartado técnico por ningún lado que el jugador
abruptísimo. La peste. de GBA y añadía 3 finales
diferentes. Muy, muy bueno. el famoso látigo. avanza.

1997-2010
Castlevania: Castlevania 64 Castlevania: Castlevania: Curse Castlevania: The
Symphony of the 1999| N64 Harmony of of Darkness Adventure
Si sacabas un juego en
Night Nintendo 64, estabas casi Dissonance 2005| PS2/XBOX ReBirth
La misma base de Lament of
1997| PSX obligado a hacerlo en tres 2002| GBA Innocence sirve para descubrir 2009| Wii
Konami reinventa la serie dimensiones. Dicho y hecho: Koji Igarashi seguía sacándole Wiiware recibe un Castlevania
Castlevania 64 no era mal un nuevo Castlevania en 3D,
convirtié- partido a su reinvención de la repleto de monstruos que al estilo clásico, con sus
ndola en juego, pero tampoco llegaba a saga, y este nuevo Castlevania ataques y saltos al más puro
ser demasiado bueno y en su atrapar y con un
un más que continuaba con el esquema enfrentamiento estilo arcade. Se inspira de
inspirado remedo momento no logró escapar de tipo Metroid. Un juego manera muy libre en el primer
las iras de los acérrimos épico entre dos
de Metroid, muy completo viejos compañeros. Castlevania de Gameboy y
respetando a la par el seguidores de la saga. aunque todavía no aprovecha para volver a poner
Podemos escoger entre dos La historia nos sitúa
concepto Castlevania era el Castlevania en los hechos a la saga en el punto de mira
para dar lugar a uno de personajes: Carrie Fernández y definitivo en la de los nostálgicos. Lo mejor
Reinhardt Schneider Belmont. posteriores a
los mejores títulos de la plataforma Castlevania 3 y de esta entrega es que al
serie. ¡Y con el hijo portátil de conmemoró los 20 años manejar a Christopher
de Drácula de Nintendo. del nacimiento de la Belmont nuevamente nos
prota!. SOTN saga de Konami. sentiremos otra vez como si
supuso un Castleva- estuviéramos enfrentándonos
punto de nia: a aquellos lejanos Castlevania
inflexión en en los que los controles
la saga y el Lament toscos, niveles sencillos y las
juego sobre el que se músicas pegadizas nos
han fijado las of cautivaron sin remedio.
entregas Innocen-
posteriores,
más basadas
Castlevania: ce
en la Legacy of 2003| PS2 Castlevania:
exploración y en
los items y objetos que Darkness Otro intento tridimensional, Portrait of Ruin
que dio a pie a un Castlevania
pueden utilizarse. 1999| N64 bastante aceptable. Su banda 2006| NDS
Más conversiones: Saturn, XLA, Con Castlevania 64 en la sonora, sus enemigos y lo Continuación directa de
PSN, Xbox 360 mano, Konami pulió un par misterioso de su entorno le Castlevania: Bloodlines, este
de detalles, cambió sutilmente hicieron valedor de los juegazo para Nintendo DS
otros tantos y… et voila! Un créditos que la crítica de presentaba la novedad de
nuevo cartucho hecho con los entonces no le dio. poder controlar Recuperando el estilo clásico
retazos de otro. Aún de aquel lejano Castlevania
simultáneamente a dos para MSX, es sin duda una
manteniendo en cierta medida personajes que podían opción más que recomendable
los problemas originales con la combinarse para realizar para los seguidores de la serie.
cámara y los controles, era determinadas acciones. Resulta
disfrutable. curioso comprobar como la
El punto de inflexión de acción se traslada también a
la serie y uno de los
juegos más recordados escenarios como Egipto o
para la 32 bits de Sony Londres y se desarrolla en una
época más o menos actual
como es la 2ª Guerra Mundial.
>>1UP!

Super Parodius Super Nintendo (Konami) 1992


Parodius, como su propio nombre indica, es una parodia de la saga Gradius, el matamarcianos por excelencia
de Konami, y en nuestro devenir por su descacharrante universo no tardaremos en encontrarnos con esta
mastodóntica mujer vestida de vedette que se aproxima a nosotros lentamente y que deberemos superar.
Pero de que forma, amigos. Con sumo cuidado nos introduciremos entre sus piernas y maniobraremos para
poder escapar de sus redes sin sufrir ni un rasguño. No tendremos que disparar a la dama, lo que supone
un velado mensaje de Konami a los jugadores: “haz el amor y no la guerra”. Aunque teniendo en cuenta
que además podemos controlar a un pulpo por nave, y sabiendo de la afición de los japoneses por mezclar
tentáculos con chicas, el mensaje bien podría ser otro ligeramente distinto...
construye
tu propia máquina
AR ADE ¿Quién no ha querido tener en su propia casa una
máquina recreativa, igualita que la que podíamos encontrar en los viejos salones
recreactivos de nuestros barrios? Seguro que cualquier “jovenzuelo” que ahora roce
los treinta y muchos...

A partir de este número, en RetroManiac te mostramos los pasos necesarios para


construirte tú mismo un mueble de recreativa con un PC en su interior, y volver a sentir
las mismas sensaciones que hace 15 años. En esta primera entrega sentamos las bases
de los materiales y herramientas que necesitaremos antes de ponernos manos a la obra.
En siguientes números ya entraremos en harina. ¿Preparados?

Por: Raúl López Martín


Blog: http://raulvader.blogspot.com

intro
fase 0#
C
iertamente pasé por varias genial que sería tener una máquina en casa. Lógicamente
fases en las que estuve a punto eso era ciencia-ficción, pero nos hacía ilusión soñar.
de comprarme una auténtica Con el paso del tiempo fuimos dejando de acudir tan
máquina recreativa de esos salones que se asiduamente a los salones, el ZX Spectrum, Amiga 500
cerraban como churros. Los precios eran y las consolas comenzaron a recluirnos cada vez más
bastante asequibles, aunque el estado de en casa. Sus gráficos, sus juegos...la época dorada de los
las máquinas estaban en consonancia con recreativos comenzaba a extinguirse,... era el comienzo
lo que se pagaba, es decir, una auténtica del fin.
basura. Al final, decidí hacerme una yo Años más tarde, muchos años más tarde, ¡casi una
mismo, no tenía ni idea de en qué lio me vida entera, en realidad! descubrí una web en la que
estaba metiendo...pero valió la pena. gente anónima se construía sus propias máquinas y la
Os preguntaréis porqué esa obsesión de tener una smostraba a los demás. Aluciné en colores, comencé a
recreativa en casa, a mi edad. Pues por eso mismo, por devorar tutoriales, artículos... de todo, el sueño parecía
que tengo “cierta edad”... estar cerca pero, como todo, tenía una pequeña
Recuerdo que cuando era pequeño no existían los S Disfrutando como enanos. Planos y diseños. pega, bueno varias... la primera, que no tenía ni idea
videojuegos, que no, sólo había salas de juegos pero de Carlos y Charly echando unas partidas al Final Fight en la de electricidad ni electrónica, algo que realmente me
Retroarcade.
esos con futbolines, billares, de esos que disparabas a echaba para atrás, y la segunda, cómo le decía a mi
unos patos...genial!!! mujer que quería meter un trasto de esos en casa.
Un día de los años setenta y tantos!!! entro en un bar y la máquina a un lado, derrepente, comenzó a vibrar. Cualquiera de las dos cosas eran huesos duros de roer.
veo una “cosa” con una pantalla y una pelota “cuadrada” Pensaba que era mi hermano que la movía al dar El primero de ellos tenía solución, empollarme todo
y dos rayas a los lados... era Pong... pero ¿qué es eso?... volantazos, y él pensaba que era yo quien le movía y más sobre conexiones, soldaduras... Recopilé toda
pues nada, mi primera experiencia con los videojuegos. la máquina... resulta que acaba la partida y ninguno la información necesaria, la estudié, analicé e intenté
Luego vinieron Berzerk, Galaxian, Track & Field, Ghost dijo nada... Me puse a jugar y de repente, empieza a comprenderla. Llegados a este punto dio comienzo la
‘n Goblins y muchos más. Recuerdo que estaba con moverse... ¡la leche! ¡no éramos nosotros! la máquina se fase dos del plan, convencer a mi mujer... no os voy a
mi hermano en un bar y vimos una máquina de un movía sola, fue un momento irrepetible. contar toda la historia, pero lo conseguí.
coche,... era el Out Run. Mi hermano se adelantó, echó Durante años mi hermano y yo fuimos unos asiduos Y ahora os cuento cómo podéis construiros vuestra
una moneda y comenzó a jugar. Yo estaba apoyado en de los salones recreativos, siempre comentabamos lo deseada... ¡¡¡ MÁQUINA RECREATIVA !!!

58
comenzamos
fase 1#
Algunos consejos útiles igual modo existen webs
En líneas generales voy a intentar daros los consejos en las que también
y la información necesaria para crear o restaurar puedes bajarte planos
una máquina recreativa de las que disfrutamos en de recreativas
los salones de juegos.Con un poco de paciencia y clásicas.
constancia, podréis tenerla funcionando perfectamente Si optamos por
en vuestra casa. la restauranción
En primer lugar es muy importante es saber dónde tendremos que
vamos a colocar nuestra máquina. Esto nos dará unas dirigirnos a los
cuantas pistas de qué tipo de recreativa vamos a salones que
construir. Me explico, si la vamos a tener en el salón todavía queden e n
de casa, sería interesante que pudiera pasar por las nuestra ciudad o en su defecto, mirar
puertas, lo que nos lleva a construirnos una desde cero. las páginas amarillas. Hay que tener muy
En cambio, si la ubicamos en la bajera o no tenemos en cuenta el transporte, porque pesan lo
problemas de espacio, podemos decantarnos por suyo.
restaurar una o crear una réplica de un mueble clásico. Por una máquina se pueden pagar desde 60€ hasta 300€,
Esta decisión que parece un tanto vanal, es crucial a todo depende de su estado general y de si funciona el
la hora de comenzar la construcción. Por ejemplo nos monitor, si tienen juego funcionando... Es recomendable
determinará qué tipo de conexiones utilizar y cuales intentar probarla veinte minutos antes de soltar el
serán las decisiones que tendremos que tomar para dinero para comprobar si falla el monitor, el
todo el proyecto: tipo de pantalla, monitor ARCADE, sonido... de esta forma estaremos más seguros
televisor CRT, monitor CRT o finalmente TFT, por de lo que compramos. Personalmente no me
poner un ejemplo., y sobre todo, porque una vez fijaría en el estado de los botones y palancas,
construida, si la hacemos demasiado ancha no cabrá ya que es mejor sustituirlas por otras nuevas.
por ninguna puerta y se tendrá que quedar en ese El monedero por ejemplo, es bueno ver si
lugar ó desmontarla y volver a empezar, un verdadero funciona, aunque podemos poner un nuevo.
desastre.
Es interesante estudiar
diferentes modelos de
muebles de máquinas
clásicas de otros aficionados
para tener una mejor idea
de lo que vamos a intentar
construir. Podrás encontrar
muchísima ayuda en internet
como fuente de inspiración.
En esta “pequeña guía” nos vamos a
decantar por crear una “maca” desde cero,
con una dimensiones acordes con una casa
normal y corriente, tomando siempre como
base para toda la explicación la creación de mi
propia máquina, la “Retroarcade”. En algunos
puntos de la guía también comentaré partes
y elementos de la construcción que afectan
a máquinas con características diferentes a la
mía, como máquinas restauradas.
Adentrarnos en este proyecto conlleva una
serie de requisitos a tener muy en cuenta, como
por ejemplo el espacio físico que requieren
las labores de construcción, corte y lijado, así
como la seguridad al manipular monitores,
S Ghost ́n Goblins (1985)
cables... Es importante tener muy claro cómo
manejar las diferentes herramientas, si no les
Es interesante estudiar máquinas clásicas y de otros así, será mejor invertir un poco de tiempo en
aficionados. Muchos han creado verdaderas obras informarnos. >>
de arte con sus propios diseños, algunos incluso los
S Retroarcade. Esta es mi máquina recreativa
comparten en archivos que puedes descargarte. De construida totalmente desde cero

59
al turrón
fase 2#
Cuando nos pongamos manos a la obra las siguientes · MATERIALES NECESARIOS
recomendaciones pueden venirte muy bien: · EL VÍDEO
· EL MUEBLE
Asegúrate de tener todo el material que · LOS CONTROLES
necesites, herramientas, maderas, botones, todo. · EL SONIDO
Aconsejo comprar aglomerado de melamina, · EL ORDENADOR
en mi caso es de color negro, que dota a la máquina · MONEDERO
de una aspecto muy profesional y retro. ¿El grosor? · DISEÑO Y DECORACIÓN
Aproximadamente con 19mm irá perfecto. · ¡A JUGAR!

El plano de la recreativa. Repásalo mil veces y En esta entrega llegaremos


luego otras mil, para que todo esté perfecto, antes de hasta el apartado de vídeo,
cortar las maderas. Si te las cortan en un taller, mejor. mientras que el resto de
contenidos los veremos en
S Hazte con una buena palanca de control. Cuando estés realizando los cortes en curva, sujeta números posteriores de
T-Stick. Posee dos selectores, para 4 y 8 direcciones. bien la tabla con unos sargentos y no cortes por RetroManiac.
encima de la línea, siempre por fuera, unos 3mm. Luego
a lijar con una lijadora orbital.

Importantísimo, ya lo explicaré mejor más


adelante, pero tener en cuenta que la tapa
de abajo de la recreativa, debe estar anclada a
unos 5cm el suelo en los laterales para poder
ponerle unas ruedas con freno por
supuesto, así la recreativa quedará levantada.
Así la podréis mover sin ningún problema de
un lugar a otro.

S Todo bajo control. Programa WINIPAC, lo utilizarás Al colocar las piezas de la “maca” comprobar
para asignar a cada botón una función específica y que todo está en vertical, y no se inclina hacia
definir todos los controles.
ningún lado. La estabilidad es algo primordial,
usa todas las escuadras que necesites, travesaños, lo que
necesites para que sea estable y quede perfectamente
recta.

Para cortar el metacrilato colócalo siempre entre


dos maderas y sujeto con sargentos, de esta forma
evitaremos vibraciones. La zona de corte debe
quedar lo más cerca de las dos maderas, para que no
ser rompa. Con la sierra de calar los cortes deben ser
precisos, y al igual que con la madera, no cortes por
la línea, un par de milímetros por fuera. El material se
derretirá com el calor, intenta tenerlo en cuenta.
S No los romperas... Botones auténticos de
recreativa, para machacarlos sin piedad. La instalación eléctrica y del IPAC es algo complicado,
así que simplemente comentaros de momento que a
la hora de diseñar el panel de control con todos los
botones y mandos, os aseguréis de las dimensiones
para que luego todo el cableado no tenga tirones.
Dicho todo esto vamos a empezar a entrar en materia,
estructurando el plan de trabajo en varios apartados.

S Interfaz mágico. El IPAC2, responsable de que


puedas usar los botones y sticks arcade conectados
a un PC.

60
- Planos de la máquina recreativa distancia)
Enlaces de ayuda - Diseño panel de control (CPO) - Ordenador PC
- Tablas melamina negra 19mm grosor
Internet está repleta de páginas en las que - Tabla DM de 19mm para el CPO
encontrar materiales e información, pero - Taladro
para facilitaros un poco la tarea, aquí os - Broca para tornillos autorroscantes
dejo una selección de lo mejorcito, bien - Tornillos autorroscantes
para comprar material, como para ver - Diferentes brocas para madera y metal
diseños de recreativas. Además y como - Brocas de corona para madera y metacrilato
la mayoría sabe, buscar en Google es una - Sierra de calar
de las mejores opciones para encontrar - Hojas de sierra para metacrilato y madera
cualquier cosa que se te resista: - Lijadora orbital
- Lija grano fino
Tiendas
- Dremel con disco corte para metacrilato
www.arcadeshop.de
- Sargentos
www.industrias-lorenzo.com
- Escuadras
www.ultimarc.com/ipac2.html
- Tornillos Allen
www.tienda.arcadeshop.es
- Tirafondos
- Tornillos para sillas
www.hardcore-gamer.net
- 1x Bisagra de puertas (para abrir y cerrar el CPO)
www.happcontrols.com/
- 2x Bisagras para la puerta de la recreativa
joysticks/50561800.htm
- Destornillador eléctrico
- Regla metálica
Software
- Metro
www.ultimarc.com/download.html
- Martillo
mame.programas-gratis.net
- Lápiz, bolígrafo y goma de borrar
- Soldador y estaño
Planos recreativas
- Alicates de corte y tijeras de electricista
www.jakobud.com
- 2x Metacrilatos 2mm ,(bezel y panel de control) S Sin volante.. por el momento. En un principio vamos
www.koenigs.dk/mame/eng/ a incporporar a nuestro mueble recreativa un mando normal,
- Cristal Parsol gris oscuro pero podríamos adaptarle un volante con feedback y disfrutar
stepprojectmame.htm
- 4 ruedas de goma con freno (que soporten 25kg de Outrun como enanos.
cada uno).
- 2 Ventiladores para PC Vamos a comentarte someramente algunos de los
- 2 Palancas (T-Sticks) (2 jugadores) componentes que hemos listado. El fluorescente
- 12 botones control (6 por jugador) para la marquesina es la luz que se situa en la parte
- 1 botón (player 1) superior sirve para iluminar el logotipo de la máquina;

la lista de la - 1 botón (player 2)


- 1 botón (Insert coin)
el T-molding lo podéis encontrar en Leroy Merlin, y
es una especie recubrimiento de plástico que se coloca

compra
- 4 botones de servicio en los cantos de madera para tapar las terminaciones,
- I-pac2 modo de embellecedor; la tabla DM es un tablero
- Microswitches (tantos como botones) de “densidad media”, que consiste en finas fibras de

fase 3# - 150 Terminales (conectores Faston)


- Macarrón termotáctil o de plástico ya hecho
- Cable de colores para soldar
madera con adhesivos y laminadas a mayor presión
que el típico conglomerado que todos conocemos; el
cristal Parsol por otro lado, es un cristal especial
Materiales Necesarios - Cinta aislante que no deja ver el interior, en el lugar donde se coloca
Espero no dejarme nada, pero esto sería lo que se
- Monedero sencillo para monedas de 1€ el monitor, pero si que permite visualizar los juegos
necesita para construir una recreativa. Os avisamos,
- Fluorescente para bezel mucho mejor y sin reflejos; en cuanto a los diferentes
nadie ha dicho que sea fácill y barato, aunque os
- T-molding, color negro (cubrecantos), unos 6m tornillos, ya os iremos diciendo de que diámetro y
aseguro que el resultado final merece mucho la
- Pegamento “No más clavos” tipo necesitaréis a la hora de construir vuestro mueble
pena. No os preocupéis si no sabeis donde conseguir
- Impresiones para decoración marquesina (papel de recreativa, baste con saber que vais a necesitar
todos estos “cachivaches”, si tenéis dificultad para
backlite) muchos de ellos y de diferentes clases; por último,
encontrarlos en vuestra ciudad podéis recurrir a
- Impresiones para decoración panel de control sobre la CPU, ya que nuestra máquina va a tener un
las páginas online que os indicamos en el recuadro
- Vinilos adhesivos para decoración mueble PC en su interior que funciona a partir de emuladores
“Enlaces de ayuda”. No obstante te haremos a
- Windows XP y que va a sustentar todo el tinglado en el apartado
continuación algunas indicaciones de interés y
- Emulador MAME de hardware, la potencia del ordenador no es muy
ten en cuenta que en las próximas entregas nos
- Software Front-End (M.A.L.A.) importante, ya que los juegos de MALA se mueven
explayaremos mucho más en los materiales y
- Software WinIpac con bastante facillidad. Pero es aconsejable que tenga
objetos que necesitaremos adquirir. Pasemos pues
- Monitor TFT 4:3 algo de pontecia extra para que todo vaya sin ningún
a repasar nuestro, enooooorme, carrito de la
- Sistema de sonido 2.0 de PC (con mando a problema.
compra:
>>

61
el vídeo
fase 4#
Tenemos varias opciones: monitores arcade,televisores que tanta resolución no sea necesaria, pero a la hora
y monitores de ordenador CRT o TFT. Los más puristas de tocar los ajustes del M.A.M.E. puedes hacer más
se decantan por los originales de las recreativas, pero variaciones hasta encontrar la imagen que más te guste
creo que es una solución sólo cuando se va a modificar o se adapte a tus gustos..
una “maca” original, no cuando se va a realizar una
desde cero como es nuestro caso. En fin, lo cierto es que con los monitores TFT ganamos
Los televisores CRT son lo más parecido junto con los comodidad y sobre todo espacio. La profundidad
monitores de ordenador CRT a la imagen real de una de una recreativa que se va a colocar en una casa
recreativa (y conociendo las dimensiones de un pisito de los
Las máquinas recreativas poseen generalmente unos actuales) es determinando, siendo el monitor lo que
monitores arcade que emiten a una frecuencia de 15,7 nos va a definir en buena medida el tamaño final.
Khz, que no se ajusta a la frecuencia de refresco típica Antes de acabar con esta entrega, nos gustaría comentar
de las tarjetas gráficas de nuestro ordenador. Existen que con el emulador MAME, existe la posibilidad de
soluciones como la Arcade VGA, una tarjeta especial regular el aspecto visual de los juegos, reproduciendo
que se pincha en la placa madre del ordenador con el ese aspecto retro que tanto nos gusta, gracias a la
fin de solucionar este problema, pero en nuestro caso, cantidad de filtros que trae por defecto, o incluso los
no vamos a tener necesidad de aplicar este “apaño”, ya que pueden descargarse de internet simulando las
que nuestra intención es utilizar un monitor de 21”TFT famosas “scanlines” (las líneas que se aprecian en los
de 4:3 para que todo sea más sencillo y nos ocupe lo CRT), o los degradados de color.
menos posible. El siguiente problema es que en estos
momentos es muy complicado encontrar monitores Conclusiones
de estas características, ya que todo lo que se vende La verdad es que el repaso de nuestro primer capítulo
es en formato panorámico, pero para eso está Google, del taller ha sido más bien una. propuesta de intenciones.
Ebay, etc. Desgraciadamente no podemos dejar de Hemos visto los materiales que necesitaremos comprar,
avisaros que los precios no son nada baratos. ¡Oferta y los accesorios y algo del hardware. También repasamos
demanda chicos! por encima las herramientas y los planos de montaje,
Dejando claro este tema, y ya que nos decantamos además de pasar de puntillas sobre el tema del vídeo,
por un monitor TFT, no es primordial pero sería más pero ahora llega lo más duro, comenzar de verdad con
que recomendable que tuviera una buena resolución. la construcción de nuestro mueble recreativa. Preparaos
El monitor que he utilizado utilizado en mi máquina para la próxima entrega en la que entraremos por fin
recreativa tiene 1600x1200. pixels por ejemplo Puede en materia. ¡Hasta pronto!

S Diferentes soluciones de visualización. Arriba del


todo tenéis una pantalla de Street Fighter II versión arcade
más o menos como se ve en un televisor CRT de los de
tubo de toda la vida. Justo a continuación tenemos la vista
de un monitor de PC, y en la última imagen hemos simulado
mediante filtros y entrelazado la imagen original de la
recreativa en una pantalla tipo TFT.

S Las famosas “scanlines”. En la imagen de arriba podéis apreciar el efecto de las líneas horizontales algo más oscuras y que
se apreciaban tan bien en los antiguos TV y monitores arcade. El “feeling” de estas líneas puede conseguirse con la mayoría de los
emuladores actuales, con el objetivo de conseguir una experiencia visual lo más cercana al original si optamos por el TFT como
pantalla para nuestra recreativa.

62
64
>>LOADING...
S En el punto de mira. Ahí lo tenemos... Un biplano en el horizonte
tratando de escapar de nuestras ráfagas continuas de disparos. Y no lo
tendrá fácil, a pesar de que nuestro fuselaje también ha recibido lo suyo,
¡de nuestro aplomo para derribarlo dependen muchas vidas! Wings

SISTEMA: Amiga
AÑO: 1990
GÉNERO: Cinemaware
PROGRAMACIÓN: Cinemaware
PUNTUACIÓN: *****

Todo un sello de calidad... No importaba lo


extraña que fuera la portada, el argumento o el
método de juego. Si la caja llevaba escrito el
nombre de Cinemaware, en su cinematográfica
tipografía, podiamos estar seguro de que el
contenido valdría la pena.
Este amor por el séptimo arte ya tan patente desde
su logo se trasladaba a sus juegos. Empezando por
“Defender of the Crown”, su primer juego.
Wings, a diferencia de muchos otros títulos, no sólo
nos ponía en la piel de un personaje, un piloto de la
1ª guerra mundial, sino también en su alma. El juego
comienza con una fantástica intro donde vemos a los
hermanos Wright en su primer vuelo con un tosco
aparato, que apenas estuvo en el aire 12 segundos.
De ahí, un fundido en negro nos devuelve a la cruda
realidad de lo que realmente supuso el invento: una
nueva y sofisticada arma.
El núcleo del juego lo componen tres tipos distintos de
fase. Todas tienen un claro enfoque arcade de controles
sencillos. Aquí no hay apenas rastro de simulación,
está pensado para una acción directa e inmediata.
Cinemaware, a falta de crear un entorno realista a nivel
técnico del avión, juega en todo momento a hacernos
sentir como un piloto durante la primera gran guerra.
Ya sea coqueteando con el RPG al introducir nuestro
nombre y trastear con las habilidades disponibles, como
con el seguimiento de nuestras estadísticas. Pero sobre
todo, lo que lo hacía único, era el diario que escribe el
protagonista sobre su vida y sus sentimientos durante la
partida; aderezado con música de la época y salpicado
con magníficas imágenes estáticas. Después de leerlo,
volvíamos a la lucha contra los nazis con redoblada
intensidad y emotividad.
En cuanto a las perspectivas a la hora de luchar contra
el enemigo, contábamos con una vista superior ideal
para bombardear objetivos y una isométrica. Pero la
más representativa de todas nos situaba casi en primera
persona, veíamos la cabeza del piloto desde atrás,
bufanda al viento, parte del fuselaje y las alas. Es la
primera imagen que viene a la mente y la más potente
del juego. Pertrechados tras la visión de nuestro alter
ego virtual, sobrevolábamos los cielos en misiones que
principalmente buscaban el enfrentamiento con pilotos
enemigos. El avión hacía las veces de HUD, pues el
movimiento de la cabeza del piloto nos mostraba donde
estaban los enemigos y veíamos los impactos que
recibíamos en forma de agujeros en nuestras alas.
Cinemaware no se privó de componer una banda
sonora de gran altura, y nunca mejor dicho. Con
clara inspiración del cine mudo de los años 30, al que
también homenajeaba en forma de pantallas de texto,
similares a las que se utilizaban para los diálogos y con
las que el juego nos encaminaba a una nueva misión.

65
METAL GEAR Acción/Sigilo (Konami) 1987-2010
La historia de Metal Gear y su diseñador, Hideo Kojima, es la historia que todo
productor de videojuegos le gustaría vivir. Comenzó siendo un juego de primera
línea para el MSX2 y ha terminado en convertirse en una franquicia auténticamente
vendeconsolas, sobre todo en aquellos momentos en que Sony se llevaba la
palma con Metal Gear Solid para PSX. Los primeros artes mostraban unos diseños
americanizados, de hecho son una copia del protagonista Kyle Reese de la peli
Terminator de 1984, pero con la llegada de Yoji Shinkawa en labores artísticas, todo
cambió hacia un diseño mucho más conceptual, indefinido y que ha caracterizado
prácticamente a todos los juegos de la saga desde 1998. El futuro de la serie
no está en entredicho, y aunque la línea artística ha cambiado en cierta medida,
modernizando el trazo y simplificándolo de algún modo, estamos seguros que el
trabajo de Shinkawa seguirá dotando de la personliadad necesaria a Solid Snake y
compañía durante mucho más tiempo.
>> GALLERY
REVIEWS
72 La Corona Encantada
Libera al reino de Hyoth de su maldición

73 DeathSmiles
Por fin un nuevo matamarcianos en Xbox 360

74 Hard Corps Uprising


¡Puro Contra, puro arcade!

76 Raptor: Call of Shadows 2010


Un shooter de hace 15 años ahora en tu MAC

76 The Tempura of the Dead


Zombies de NES en tu XBOX

77 Marvel Pinball
Los petacos con tus héroes de comic favoritos

78 Aban Hawkins & the 1000 SPIKES 70


Donkey Kong
¡Necesitamos más vidas!

78 Final Fantasy III


El espaldarazo de la saga de Square en SNES Country Returns
¿Un juego más en el catálogo de Wii o el
79 Lara Croft & the Guardian of Light plataformas que de verdad buscabas?
Una aventura inmejorable para una heroina sin igual

80 Kaptain Brawe: A Brawe New World


¿Pero no habían muerto las aventuras gráficas?

82 A.R.E.S. Extinction Agenda


Arcade a la vieja usanza en tu PC

84 Kirby’s Epic Yarn


Vuelve el arcade perfecto de baloncesto

86 Rush’N Attack
Un boina verde con una dura tarea por delante
74
Hard Corps Uprising
87 ¡FLASH! S ¡Acción sin límite! Rabioso, rápido y bastante difícil. Es el Contra de toda la vida pasado por la batidora
Otras plataformas donde encontrar más juegos para modernizar sus rasgos y actualizar sus contenidos. Casi como si estuvieras otra vez en los 90.

>> LOADING No te pierdas los análisis de los clásicos en nuestras páginas. Fred (18), Quackshot (27), Wings (65)...

68
“Select Stage”
Venerable como pocos, las
plataformas siguen en forma.
84
Lo confieso, pocos juegos
me divierten más que el típico
plataformas de desarrollo
bidimensional. Sí, es verdad, ahí

76
están geniecillos como Super
Mario Galaxy, pero en mi opinión
las plataformas de verdad, las 2D,
tienen muy pocos rivales en esto
del ocio electrónico.
Y aquí llegan dos de sus máximos exponentes, y además para
una plataforma de sobremesa, y además (sí, nos repetimos), ¡en
formato físico! Simplemente.una maravilla para los aficionados a
los buenos juegos y a las plataformas en particular claro. Donkey
Kong Country Returns recupera la fórmula perfecta planteada
por Rare en los 90 concibiendo una maravilla de juego que no
desentona en absoluto con las tendencias actuales. Actualizar
los gráficos, incorporar algunos trucos técnicos y un increíble
modelado de personajes en 3D, y plantear unos niveles muy
divertidos, bastan para que te lo pases en grande a los mandos
de la Wii. Y eso sin la necesidad de que parezca que estamos
atravesando un tutorial continuo, de indicaciones y controles
sobreimpresionados en pantalla. Kirby, el renacimiento de la bola
rosa de HAL llega también con su particular enfoque. Aunque en
este caso Nintendo hace más hincapié en la originalidad de los
planteamientos y en el juego que poseen las transformaciones de
la creación de Masahiro Sakurai. Más sencillo y conceptual, no
deja de ser una genialidad más en el catálogo de la desarrolladora
nipona. En este número de RetroManiac tampoco nos olvidamos
del software patrio. A pesar de haber aparecido hace ya un par
de años, La Corona Encantada de Relevo es un fantástico juego
de plataformas y aventuras que nos lleva fácilmente a los tiempos
del joystick kempston y las meriendas con Nocilla, y encima con
la posibilidad de adquirir el juego en edición física. Hard Corps

82 Uprising, la última maravilla de Konami, Final Fantasy III, Lara Croft


o Aban Hawkins complementan un buen elenco de juegos muy
disfrutables. Pero nos gustaría recomendaros que le echárais un
ojo a The Tempura of the Dead, un título indie que podéis adquirir
en XLA por menos de 1€ y que francamente destaca por su
S La Corona encantadísima. Encantados nos hemos quedado nosotros con estética y su acción continua. ¡Hasta la próxima!
esta excelente aventura plataformera de tintes mitológicos y mágicos. Sólo para
Spectrum o MSX.

El coste de las plataformas virtuales. ¿Microsoft points?


¿Wiipuntos? Cuando quieres comprar algo en el bazar de Xbox
360 o en la tienda de Wii, lo haces mediante “moneda virutal”,
así que en retro MANIAC te explicamos su equivalencia con la
pasta “terrenal”, que es la que de verdad cuenta:

100 Microsoft points (XLA) = 1,2€

72
100 Nintendo points (CV/Wiiware) = 1€
1€ (PSN) = mmmmm...

XLA: Xbox Live Arcade | CV: Consola Virtual | PSN: PlayStation Network

69
>> REVIEW | Donkey Kong Country Returns | Wii

Donkey Kong Country Returns


¿El mejor plataformas del momento?

información El género de los plataformas de


desarrollo lineal cayó en desgracia con
sistema: la aparición de las grandes producciones
Wii
en 3D allá por mediados de los 90.
origen:
El que era uno de los valedores más
Estados Unidos
publica: importantes de desarrolladoras como
Nintendo Nintendo o Sega tuvo que adaptarse
desarrolla: con mejor o peor fortuna a los tiempos
Retro Studios que corrían, y, sinceramente, parece que
lanzamiento: Nintendo y RARE fueron de los escasas
3/12/2010 productoras que supieron reconvertir el
género: viejo concepto plataformero.
Plataformas
Sería injusto comenzar este análisis sin
jugadores:
pararnos antes en todo lo que hicieron
1-2
precio: Nintendo y la propia Rare durante la década
49,90€ de los 90. De todos es sabida la habilidad
que los grupos de programación de la gente
de Kyoto posee cuando inician el desarrollo
de un plataformas. Pocos títulos se acercan
a la calidad y perfección que atesoran juegos
más como Super Mario World o el impresionante
Donkey Kong Country para Super Nintendo.
Metroid Prime 3 supuso
Y es que unos y otros supieron aprovechar
para Retro Studios un la tecnología de formas distintas, como
punto de inflexión. El disponer de más memoria en el cartucho
agotamiento acusado
en la mayoría del para desarrollar más mundos y secretos
equipo creativo al en el caso de Nintendo por ejemplo. Rare
terminar la trilogía,
provocó que algunos por su parte decidió tomar otro camino, el
de los integrantes S Vagonetas a go-go. Nos encantan, por mucho que acabemos besando el suelo y deseando que
de la tecnología y la vistosidad, aunque sin
más importantes de terminen esas malditas fases de vagonetas, al final volvemos para recibir más y más. Os quedará el
la desarrolladora se
abandonar su buen hacer y el esquema consuelo de que no se llega a las cotas de frustración de los juegos de RARE.
fueran para buscar tradicional de los juegos plataformeros.
nuevas opciones. Fue Muchos ya conocéis la historia de
justo en este momento,
en abril de 2008, cuando los gráficos de Donkey Kong Country,
a Shigeru Miyamoto sorprendentes por el paso casi inapreciable
se le antojó la creación
de un nuevo Donkey entre los diseños realizados en las estaciones
Kong, y cuando Kensuke gráficas Silicon Graphics, y la pobre Super
Tanabe (productor a la
postre de DKC Returns),
Nintendo. Donkey, Diddy, Cranky y el resto
recomendaría a Miyamoto de personajes lucían sus mejores galas,
e Iwata que se encargara dotados de unas animaciones exquisitas, un
de ello Retro Studios. A
la cabeza de la empresa diseño de personajes tremebundo, y unos
se encontraba Michael escenarios que, aunque algo repetitivos,
Kelbaugh, un viejo
conocido de Nintendo sorprendían al más excéptico. Dejando a un
que ya participara en lado las absurdas campañas publicitarias
cantidad de títulos
para la gran N y de sus
agresivas de aquel momento, con el tema de
‘second’ y ‘third’ parties los 32 bits mosqueando siempre al personal,
(EarthBound, Cruis’N el caso es que el cartucho de 32 megas de
USA, Goldeneye), y lo que
es más importante, en la Rare destacó tanto técnicamente (ojo también
propia saga Donkey Kong a la banda sonora), como en diversión,
Country cuando trabajaba
para Nintendo America. gracias a su mecánica sencilla donde priman
las plataformas y una dificultad más que
ajustada. En fin, no sería absurdo afirmar que Plataformas al cubo agradaba a los aficionados a este tipo de
muchos títulos han bebido descaradamente Luego vinieron los sistemas tridimensionales juegos. Han pasado muchos años, muchos
de estos juegos en su propio beneficio, en los que lo importante era explotar mundos juegos como Banjo Kazooie, Super Mario 64
creando escuela y ampliando en cierto modo en 3D, borrando prácticamente de un plumazo o Super Mario Galaxy que han demostrado
las posibilidades de un simple plataformas. el viejo concepto bidimensional que tanto que la reinvención puede ser exitosa, aunque

70
<<
también surgieron títulos que se quedaron a variados, y la banda sonora, simplemente
medio camino, perdidos entre la marabunta una puesta al día de los movidos ritmos
de títulos que inundaron catálogos como el que Robin Beanland ya compusiera en
de PlayStation. Quedaron reductos como 1994, pero dotada de mayor contundencia
las consolas portátiles y los desarrollos y calidad en los samples. Mezclado todo
independientes para este denostado género, ello hace pensar en un cocktail realmente
y no ha sido hasta recientemente cuando explosivo, que no funcionaría si no fuera
Nintendo se ha vuelto a interesar en los por la cuidada jugabilidad y el desarrollo de
jugadores clásicos para los sistemas de los magníficos niveles. Vuelven las carreras
sobremesa. Kirby Epic Yarn o este fantástico sobre las palmeras al atardecer, los barriles
Donkey Kong son sus mejores ejemplos, cañón, las vagonetas en las minas, los
aunque ya hay previsto un nuevo Kirby que enfrentamientos contra los jefes fin de fase
se basará aún más si cabe en las viejas o las míticas fases en los entornos nevados.
aventuras del rosáceo héroe de Nintendo. No nos encontraremos en esta ocasión
Para la ocasión que nos ocupa Retro Studios con niveles subacuáticos, y sólo podremos
ha echado el resto, y recogiendo lo mejor de utilizar a dos animales para que nos echen
los tres cartuchos que aparecieron en Super una mano, pero se contrarresta gracias
Nintendo, y algunas pinceladas de DK64, ha al nuevo modo multijugador, mucho más
gestado un titulazo que ya quisieran para profundo e interesante que en los cartuchos
sí realizar muchos de esas productoras de para 16 bits, inspirado directamente en el
shooters en primera persona de musculados imbatible New Super Mario Bros. Resulta
personajes. Pero vayamos por partes. curioso además como Retro Studios ha
aprovechado elementos de juegos anteriores,
Todo tiene un comienzo y como recuperan una de las características
Era de esperar, las bananas de Donkey principales de un olvidado Wario en Virtual
Kong vuelven a peligrar, y Boy, cuando podíamos desplazarnos entre
es que en esta ocasión una diferentes planos de acción en los
peligrosa banda de “tikis”, los niveles bidimensionales en
autodenominados tribu “Tiki Tak” determinados puntos del
han aparecido tras la explosión de escenario. Genial
un volcán en la isla de Donkey
Kong y se han dedicado a ¿Insuperable?
hipnotizar a diestro y Es difícil de asegurar
siniestro a todos que Donkey Kong
los habitantes de Country Returns se
la misma con el haya convertido en el
firme propósito de mejor plataformas del
hacerse con la fuente momento. Para un
de potasio del lugar. servidor supera
Donkey, un tipo fuerte, en cierta medida
parece ser inmune al a su más duro competidor,
hechizo y contará con la ayuda de Diddy Kirby Epic Yarn de la propia Nintendo,
para recorrer los diferentes niveles de los pero es difícil compararlo con
que consta la isla en su búsqueda de las m o n s t r u o s como Super Mario Galaxy 2,
preciadas bananas. tanto por planteamiento como por desarrollo.
En Donkey Kong Country Returns nos Ambos son considerados plataformas, pero
espera un divertido juego de plataformas, tan distintos entre sí que es difícil asegurar
con claras reminiscencias al pasado, que que pertenecen al mismo género lúdico. Con
se pone al día técnicamente gracias al sabio todo, en estos momentos para un servidor el
uso de los modelos poligonales, (tremendos), trabajo de Retro Studios es una estupenda
juegos de luces, efectos gráficos y un vuelta de tuerca a los juegos de scroll lateral,
dinamismo y colorido que no eran posibles insuperable en muchas ocasiones, y un “¡zas!,
en las plataformas de 16 bits. ¡en toda la boca!” para los desarrolladores
Resumir el juego de Retro es simple: que tratan de acercarse al género sin tener
Donkey Kong Country pasado por el en cuenta toda la historia que poseen estos
filtro de las nuevas tecnologías. Corto y juegos, o para los que no ven más allá de los
conciso. El manejo es directo, los controles típicos y tópicos juegos de tropecientos mil
(contamos con varios modos para elegir), polígonos, vísceras, y tipos malcarados.
responden a la perfección, las situaciones
S Fantásticos efectos. A pesar de su
orientación claramente a las 2D, algunos niveles
son divertidas, mezclando zonas donde
como este presentan un efecto de profundidad
realmente bien conseguido gracias a los vaivenes
primará la habilidad con el mando, con 5/5
de los railes.
otra donde quizás tengamos que echar
una pensada, los escenarios maravillosos y
>> Todo un icono de los videojuegos que
sigue en plena forma.
>> REVIEW | La Corona Encantada | MSX/ZX SPECTRUM

La Corona Encantada
Libera al reino de Hyoth de su maldición

Hace más ya de dos años que RELEVO un reino? Son incontables las ocasiones en
información lanzó este ‘La Corona Encantada’, así que las que nos habremos puesto a las órdenes
aprovechando el próximo lanzamiento de algún hilo narrativo de este tipo en los
sistema: de su segunda parte, Los Templos de videojuegos, y cientos más en el futuro,
MSX/ZX Spectrum Fuego, en RetroManiac aprovechamos pero es que nos encanta, lo reconocemos, y
origen: para analizar las aventuras del príncipe más cuando debajo subyace un plataformas
España Rekki tratando de recuperar la corona de cuidada dificultad, gráficos exquisitos
publica:
mágica por primera vez. y ambientación pura 8 bits. ¿Quién quiere
Relevo Videogames/
“Cuentan las historias que los reyes del más?
Matra
desarrolla: antiguo país de Hyoth siempre llevaban Esto es el juego de RELEVO. Desarrollado
Relevo Videogames consigo una corona encantada que les originariamente para máquinas tan vetustas
lanzamiento: daba el poder de reinar. Una vez, el pérfido como el MSX o el ZX Spectrum, La Corona S Activando palancas. Será imprescindible
que vayamos activando las palancas que nos
14/03/2009 Consejero Real, llevado por su codicia, Encantada supuso toda una bofetada a encontramos para abrir nuevos caminos.
género: encargó a uno de sus sicarios el robo de la las jugabilidades enrevesadas, gráficos
Aventura/Plataformas corona. Éste, desoyendo las advertencias del hiperdopados o sistemas de juego que mundo de fantasía. La tarea no será sencilla,
jugadores: malvado Consejero, se puso la corona en la nos obligan a aprendernos tropecientas y es que serpientes, ogros, murciélagos y
1
cabeza... La Corona Encantada, al sentir que combinaciones de botones. Pero ¿por qué demás indeseables nos pondrán en apuros
precio:
su nuevo amo no lo era por derecho, invocó retrotraernos?, ¿por qué volver al pasado? continuamente rebajando nuestro nivel de
19,95€ (MSX) /14,95€
(ZX Spectrum) una terrible maldición en toda la región y, Quizás en primer lugar, porque es divertido, energía peligrosamente cada vez que nos
como castigo, convirtió en monedas de oro nos recuerda a nuestros años mozos rozamos con ellos. ¿La forma de evitarlo?
el cuerpo del pobre desgraciado y congeló descubriendo esto del ocio electrónico, y Utilizando nuestras dotes memorísticas
más en hielo a la doncella que estaba destinada a en segundo lugar porque es emocionante, y fijándonos muy bien en los patrones de
convertirse en futura reina. Sólo recuperando en este caso redescubriendo el hardware de movimiento de los enemigos, conociendo el
las 20 monedas de oro se abrirán las puertas, hace más de 20 años, mirar en sus tripas, mapa al dedillo e intentándolo una y otra vez.
La Corona Encantada
fue a la vez el último donde el traidor Consejero espera impaciente ponerlo a prueba y empaquetar un bonito La dificultad está medida, y aunque es alta,
juego lanzado por Jon a que tú, el legítimo heredero del trono, pueda juego en código ensamblador de un Z80. sobre todo para el estándar actual, tampoco
Cortázar en Karoshi
Corp., y el primero
recuperar la corona perdida y a su amada...” La Corona Encantada es un plataformas nos encontraremos con un muro de piedra.
como RELEVO Así reza la descripción de la historia en con altas dosis de aventura y acción. Las situaciones son superables, creednos.
Videogames, siendo la propia web de la desarrolladora, y es que Manejando a nuestro príncipe tendremos que
este título el que marca
Gráficos más que notables, una banda sonora
la linea de desarrollo y el título de RELEVO comienza haciendo recuperar la corona encantada y liberar a la genial y unos controles ajustadillos es todo lo
el estilo del hincapié en lo que solían hacer las aventuras princesa de su prisión mágica, y para ello que necesitamos para echar unas partidas y
nuevo estudio de
desarrollo nacido a plataformeras de mediados de los ochenta. tendremos que recorrer un gran mapeado divertirnos de lo lindo, como debe ser..
partir del juego. Captar nuestra atención a partir de una donde sortear a todos los enemigos con
Aparte de poder
historia bien hilvanada, interesante y que los que nos topamos utilizando dos tipos
descargarnos las roms
de las dos versiones de se presta a incentivar nuestra imaginación. de salto, activar palancas para abrir nuevos 4/5
forma totalmente legal
para jugarlas en emulador,
¿Coronas encantadas, magos, princesas en caminos, y recuperar en menos de 20 >> Todo el sabor de los ochenta en este
estupendo plataformas.
también podremos pedir apuros y héroes que lo dejan todo para salvar minutos, las 20 monedas diseminadas en este
a través de MATRA
(http://www.matranet.
net/) las ediciones
fisicas. La versión MSX
en cartucho incluye una
opción llamada “legado” S Diferentes versiones. Debajo de estas líneas tenéis un
con la que los gráficos pantallazo de la versión MSX. A la derecha para ZX Spectrum.
se asemejan a las típicas
conversiones Spectrum-
MSX de antaño, y la de ZX
Spectrum, que viene en
cinta de cassette. Ambas
están acompañadas
de un ‘packaging’
impresionante con manual
impreso y la portada
de Azpiriz dominándolo
todo. En el caso de la
versión para Spectrum se
incluye además un miniCD
con pista de audio, el
fichero TZX, dibujos e
ilustraciones.

72
REVIEW | DeathSmiles | Xbox 360
<<

DeathSmiles
Por fin un nuevo matamarcianos en Xbox 360

información

sistema:
Xbox 360
origen:
Japón
publica:
Rising Star Games
desarrolla:
Cave
lanzamiento:
18/2/2011
género:
Shooter
jugadores:
1-2
precio:
29,95€

más

DeathSmiles
se convirtió
en el segundo
matamarcianos de
Cave de desarrollo
Han pasado más de 3 años desde que cierto es que tras su lanzamiento en Japón y perdiendo en menor o mayor medida según
horizontal tras el
DeathSmiles hiciera su aparición en los Estados Unidos, en Europa la gran Rising recibamos impactos de bala, o colisionemos impresionante Pro
los salones recreativos japoneses y Star Games ha tenido a bien bendecirnos con otro enemigo. Podremos aumentar Gear para la placa
CPS-2 de Capcom.
prácticamente habíamos perdido la con el impresionante matamarcianos de los estos puntos de vida y regenerarlos según Por otro lado, la version
esperanza de verlo distribuido en nuestro expertos de Cave. obtengamos puntos o cuando nuestro para Xbox 360 permite
jugar al modo arcade,
contienente. Cave, auténtica valedora Aunque la historia sea lo de menos, no deja compañero reciba el impacto de una especie en la resolución nativa
de este género, produjo un título que de sorprender como los productores nipones de balas especiales que sueltan los enemigos o en alta, además
de contar con un
se aleja algo de sus producciones se empeñan en conceptualizar sus juegos. al ser derribados. Nos esperan seis fases
modo especialmente
habituales y que nos alegra la vista y la En este caso adoptaremos el protagonismo de infarto y repletas de acción y podremos desarrollado para
morriña gracias a su espectacular diseño de Windia (aunque podemos escoger a otros escoger entre tres niveles de dificultad la consola, y el
denominado Mega
y sistema de juego. personajes en el juego), una niña londinense diferentes que se adaptan francamente bien Black Label, que
Es extraño que títulos de este tipo lleguen que atraviesa un portal dimensional y es al nivel de habilidad del jugador. consiste en una versión
expandida del juego
con su caja y todo a las estanterías de las transportada a un mundo totalmente extraño Con todo, nos encontramos en con más personajes
tiendas de videojuegos. Lo más normal es que donde el misterio y la fantasía se confunden. DeathSmiles con un notable matamarcianos jugables, un nuevo
nivel extra o un sistema
no salgan ni siquiera del mercado japonés, o En este nuevo mundo Windia descubre que que supone un soplo de aire fresco para los
de puntuación más
que al menos se queden en los circuitos de ha sido escogida junto a otras chicas como aficionados occidentales al género. Bien por ajustado.
distribución digital. Puede que DeathSmiles defensoras ante las criaturas malignas que Cave y Rising Star.
rompa la norma debido a su calidad o su tratan de acabar con el universo.
atractivo sistema de juego, o puede que de Lo que diferencia a DeathSmiles de otros
vez en cuando sea simplemente la suerte shooters similares es si sistema de juego. En
3/5
la que juegue a nuestro favor, pero lo único lugar de vidas tendremos puntos que iremos >> Un notable shooter que podría haber
dado un poco más de si.

S ¿Pequeños problemas técnicos? De vez


en cuando durante el juego nos sorprenderán
algunas ralentizaciones cuando la pantalla se
encuentra repleta de enemigos y proyectiles. Se
trata se un recurso que muchas veces es bien-
venido en este tipo de juegos en los que a veces
los reflejos no son suficientes...

73
>> REVIEW | Hard Corps Uprising | XLA/PSN

información

sistema:
XLA/PSN
origen:
Japón
publica:
Activision
desarrolla:
Arc System Works
lanzamiento:
16/2/11
género:
Run&Gun
jugadores:
1-2
precio:
1200 MP / 14,99€

otros Hard Corps Uprising


Una de las novedades ¡Puro Contra, puro arcade!
más interesantes de
Hard Corps Uprising
son su nuevos modos
de juego. El que esto suscribe es un ferviente Un nuevo camino decirlo de alguna manera, el auténtico infierno
Tenemos la opción seguidor de la serie Contra. O sea, un De la mano de Arc Development (los al estilo Contra. Existe un modo mucho más
de escoger entre dos creadores de Guilty Gear o BlazBlue) nos asequible, el aquí llamado “Rising”, que
masoquista de pura cepa. Me gusta
modalidades de juego
diferentes. Por un lado jugar duro, sí señor… hasta el punto llega la nueva entrega de la serie, que a permite obtener nuevas habilidades, power
el modo Rising, en el de que soy capaz de cepillarme sin su vez trata de desmarcarse de la “línea ups y mayor resistencia por parte de nuestro
que podremos comprar principal” para, en teoría, formar su propia evolucionado personaje. Todo esto se pierde
mejoras y nuevos objetos muchos problemas el demencial Super
como armaduras o armas saga de acción y disparos. El caso es que en “arcade”, donde Hard Corps Uprising se
Probotector en su más alto nivel de
utilizando nuestros puntos. Hardcorps Uprising es un Gryzor a todos los tornará un Contra al más puro estilo Shattered
Además, en este modo en dificultad o lucirme sacando todos los
niveles, manteniendo exacta la jugabilidad Soldier, complicado y exigente como él solo.
lugar de vidas el personaje extras del brutal –e inédito en España-
posee una barra de vida que los caracteriza. De hecho, a pesar de
Contra 4 de Nintendo DS. Demonios, que estéticamente rompe sobremanera con Cal y arena
que se va consumiendo
por cada impacto. En el hasta me lo paso genial muriendo una y todo lo conocido sobre la saga, en lo que Técnicamente tenemos una de cal y otra de
otro modo, el denominado otra vez en ese diabólico ejercicio lúdico
Arcade, la dificultad a la metodología lúdica se refiere es muy, arena. Para empezar, Hard Corps Uprising
sube algunos enteros, ya que es el Contra: Shattered Soldier que pero que muy similar a la del notable Contra: luce unos personajes marca de la casa, con
no podremos comprar tan buenamente programara Konami Shattered Soldier de PS2. Lo cual es una todo el buen hacer que se le presupone a los
estas mejoras y el título
se simplifica un tanto para PlayStation 2. buena noticia. creadores de BlazBlue. Así, contemplaremos
pareciéndose algo más La penúltima iteración de la saga vino Pero ojo, que esto conlleva, como muchos unos esbeltos muñecotes dibujados en 2D y
a los Contra originales. habréis podido intuir, que estamos ante un luciendo palmito en alta resolución. Y todo
de la mano de un más que correcto Contra
Arc System ha incluido
además una cantidad ReBirth, título más que apto de cara a arcade de la vieja escuela cuya dificultad es francamente bien animado, por cierto. Los
memorable de diferentes representar tan magna serie en la vital línea capaz de desanimar a propios y extraños. bestiajos más grandes (por regla general los
movimientos y el Quiero aclarar que, para mí, es un detalle bosses del juego) cambian de formato y se
armamento sigue siendo ReBirth de Konami. Resultaba divertido y
espectacular, aunque si
que aplaudo a rabiar, harto de toparme con pasan a los polígonos, permitiendo todo tipo
bastante atractivo, sobre todo gracias a un
bien es cierto que algunas juegos enteros que son un eterno tutorial
sex appeal “retro” que quitaba el hipo. Con
de las armas en su nivel
más bajo de potencia son todo, resultaba ser un juego a todas luces
de arriba abajo, guiando constantemente al “Los escenarios pecan
muy anodinas.
inferior a los más grandes Contra de todos
usuario mientras se huye de cualquier atisbo
de atasco. De hecho, he disfrutado de lo lindo
de una falta de detalle
los tiempos: Contra III (o sea, el ya citado enfrentándome a los “jefes” de turno, unos alarmante, hasta el punto
Super Probotector) de SNES y el grandísimo cabronazos de esos capaces de hacernos la de que el contraste entre
Contra: Hard Corps (conocido por estos vida (o más bien las vidas) imposible. O sea:
personajes y escenario se
lares simplemente como Probotector) de o eres hábil… o mueres.
Megadrive. En este sentido, la gente de Arc ha nos antoja tremendamente
implementado un modo arcade que es, por cantón y falto de ambición”

74
<<
S Mejor con un amigo. Quizás una de las mejores opciones de
Hard Corps Uprising sea la posibilidad de juego con otro amigo. No
sólo ganaremos en confianza en las situaciones más complicadas
del juego de Konami, sino que además nos lo pasaremos mejor
lanzando puyitas a nuestro compañero de “desgracias” o echándole
una mano cuando más lo necesita.

En cuanto a los sonidos, son contundentes,


constantes y a veces cómicos. Los soldados
enemigos gritan cuando son alcanzados
por nuestros disparos, y en demasiadas
ocasiones, el trasfondo sonoro no será otra
cosa que una línea de alaridos a cual más
ridículo y cachondo. Eso sí, lejos de estropear
el asunto, el jugador querrá oír más y más de
estos estruendosos gemidos, buena señal
indicadora de que vamos arrasando.
Estaba deseando echarle el guante a este
Hard Corps Uprising… y al final he salido un
de movimientos aptos para los más locos poco defraudado. La primera impresión fue
patrones de ataque que te puedas imaginar. una bofetada sin compasión, encontrándome
Sin embargo, los escenarios pecan de una de bruces con un programa aparentemente
falta de detalle alarmante, hasta el punto de desangelado, con un batiburrillo de
que el contraste entre personajes y escenario contrastes técnicos que desde luego no
se nos antoja tremendamente cantón y falto me dejaron indiferente. Lo mismo para la
de ambición. Es un hecho que se puede jugabilidad, chocante ante una primera fase
constatar en una primera fase nada inspirada que empieza sosa como pocas, lejos del
a nivel de diseño, con fondos prácticamente carisma habitual de los míticos comienzos
vacíos de matices, de planas texturas y de Contra, Super Contra, Contra III o el viejo
escaso interés general. Afortunadamente Hard Corps de Megadrive.
esto se soluciona con una segunda fase muy Lo cierto y verdad es que todo cambió
bien ambientada, moviéndonos en una jungla en el momento en el que me enfrenté al
que evoca a la perfección los pixelados primer final boss. Y con el segundo y el
recuerdos de aquellas fases de Super C o tercero… y así. Sufrir las maldades de estos
del Contra original. Pero claro, no es una brutos mecánicos mientras te haces con los
constante, y eso se nota. gatillos del pad para apuntar fijo, moverte
La banda sonora, con la siempre sin dejar de apuntar a un lado y esas cositas
protagonista batuta de Daisuke Ishiwatari, aparentemente intrincadas resultaron ser una
posee no pocos acordes homenaje. La gozada que me hizo volver a contemplar este
entrada del juego es la mítica melodía del Hard Corps Uprising con nuevos ojos. Y ya si
primer Contra, mientras que la primera fase juegas con un colega, no te digo nada y te lo
S Un puñado de situaciones diferentes. es una especie de versión a lo heavy japonés digo todo.
Como buen Contra que se precie, son muchas de “Hungle Hanger”. Eso sí, se nota que la En definitiva, y por resumirlo todo en una
las situaciones a las que nos enfrentamos en el
juego. Carreras en moto, enemigos a mitad de banda sonora ha sido concebida un tanto sola frase: Hard Corps Uprising es un Contra
nivel, desprendimientos… Todo lo que ha hecho “aparte” de lo que es el desarrollo del juego… digno… ni más ni menos.
famoso a la serie está en Uprising, por mucho hay momentos en los que se nos transmite
que se le haya cambiado el nombre.
una fea sensación de “pista CD” que a día de
hoy chirría en exceso, mientras que en otras
situaciones (como la introducción de algunos
4/5
monstruos) la música se ahoga al cien por >> De menos a más, hará las delicias de los ávidos
de acción bidimensional.
cien, rompiendo todo clímax posible.

75
>> REVIEW | Raptor: Call of the Shadows 2010 ed. | MAC

Raptor: Call of the Shadows 2010 ed.


Un shooter de hace 15 años ahora en tu MAC

Hace ya un tiempo que apareció esta repetitivo, increíblemente monótono en


información revisión del clásico matamarcianos para cuanto llegábamos a la mitad del juego y falto
PC de los 90. En agosto de 2010 DotEmu de carisma. Esto no provocó que las ventas
sistema: se encargó de actualizar el shooter de no fueran buenas, y de hecho el sistema
MAC
Cygnus Studios y Apogee y adaptarlo shareware imperante en aquel momento hizo
origen:
para que funcionara perfectamente en muy bien su trabajo, dejando jugar al primer
Estados Unidos
publica: plataformas Windows actuales. Algo capítulo completo y esperando a adquirir el
DotEmu más de medio año después, aparece producto final para tener acceso al resto de
desarrolla: la misma versión para los olvidados niveles. Ahora parece que este shooter vive
 Mountain King Studios usuarios de Apple. una segunda juventud. Tras la adaptación
lanzamiento: Raptor: Call of The Shadows causó algo (horrible) a principios de esta década en y afortunadamente un aumento en las
29/1/2011 de revuelo allá por 1994. Quizás fueran Windows, le ha seguido una mejor puesta resoluciones a escoger para jugar (640x400,
género: sus gráficos agradables y bien realizados, al día, con gráficos en alta resolución, filtros 960x600 y 1280x800). Para los puristas
Acción
todavía en boga aún día, o quizás porque gráficos especiales, mejora en los controles podremos escoger también un modo que
jugadores:
en los ordenadores compatibles no existían y compatibilidad con XP, Vista y compañía, emulan las vetustas VGA con sus pixelotes y
1
precio: excesivos representantes del género, al una versión especial para dispositivos iOS todo. ¡Alabado sea!
3,99€ menos en occidente. Lo cierto es que y, por increíble que parezca, una conversión Poco más que destacar. Como
el juego de Apogee se dejaba jugar, para los ordenadores MAC que es la que nos matamarcianos no está mal, y en MAC es
incorporaba un método de compras de ocupa. ¿Y qué nos encontraremos en esta una de las pocas opciones que tendremos
armas y mejoras basado en la recogida de reencarnación de Raptor? Simplemente lo para disfrutar de este género, y por el precio
monedas y la aparición de una tienda entre mismo que hace quince años, 27 niveles marcado por DotEmu tampoco vamos a
niveles (al estilo UN Squadron por ejemplo), de corte vertical, enemigos terrestres y ponerle muchas pegas...
y jugablemente era atractivo, pero también aéreos, el mismo sistema de compra de
es verdad que adolecía de ser bastante ítems y mejora de nuestra nave que antaño,
2/5

The Tempura of the Dead


Zombies de NES en tu XBOX

El presidente de Estados Unidos, un


información samurai que hace tempura y miles de
zombies... ¡Vaya locura de juego!
sistema: El señor Thompson se enfrenta a su
XLA
situación mas dramática como presidente de
origen:
los Estados Unidos, ¡un ataque zombie en
Japón
publica: toda regla! Decidido ha enfrentarse él sólo
8Bit Fanatics con su ametralladora contra un ejercido
desarrolla: zombie, conoce al samurai Sugimoto,
8Bit Fanatics quien enseñará al presidente el camino del
lanzamiento: samurai al estilo Tempura. El presi dispara S Más acción “ochobitera”. 8Bits Fanatics tiene otro juego en el market, Aban Hawkins & the 1000
9/11/2010 desde lejos con su ametralladora, pero el spikes, una reliquia retro del que hablamos en este mismo número de RetroManiac
género: samurai golpea mucho mas fuerte con su
Plataformas/Acción los enemigos del nivel, en especial unas Nuestros enemigos al perecer irán soltando
corta espada, además de saltar más alto.
jugadores:
Tendremos que ir alternando entre los dos “plantas” responsables de la epidemia, “UPs” que luego podremos utilizar en
1
personajes para ir avanzando por los 25 cuando terminemos con ellas pasaremos comprar actualizaciones para nuestras
precio:
240 puntos (3€) niveles de los que consta el juego. al siguiente nivel. El juego cuenta con armas o ampliar la barra de energía.
Con un aire completamente ochentero, un sistema de combos tremendamente Totalmente recomendado para los que
este juego sorprende por su estilo, como surrealista, ya que al liquidar un zombie añoran los viejos plataformas de acción,
queriendo emular a las viejas glorias de la la cabeza de este saldrá volando, Tempura nos ofrece buenas horas de
NES. Nuestra tarea será limpiar cada zona permitiéndonos golpearla. A partir de 10 entretenimiento y risas.
de los U.S.A. de la infestación zombie, para combos ésta se convertirá en suculento
tempura, aportándonos más puntos.
ello tendremos que ir liquidando a todos
5/5

76
REVIEW | Marvel Pinball | XLA/PSN
<<

información

sistema:
XLA, PSN
origen:
Estados Unidos
publica:
Microsoft Game Stu-
dios/Sony Computer
Entertainment
desarrolla:
Zen Studios
lanzamiento:
8/12/10
género:
Pinball
jugadores:

Marvel Pinball
1-multi
precio:
Descarga/19,95 €

Dale a los petacos con tus héroes de comic favoritos


más
¡Ah, mis queridos pinballs! Me confieso exclusivo de la consola de Microsoft. imprescindible, tanto por calidad como por
un gran amante de este tipo de máquinas, Los chicos de Zen Studios nos ponen precio. 8€ por cuatro mesas es un precio Es un juego ideal
para echar una
también conocidas como “petacos”, ante cuatro mesas basadas en otros tantos más que ajustado, pero quizás para el resto partida rápida,
y ahora llega uno con los personajes personajes del extenso universo Marvel: de jugadores no habituales de este tipo de aunque obtener
Marvel como protagonistas. Combinación Lobezno, Spiderman, Iron Man y Blade, cada títulos se haga aburrido o dificil de comprender buenas puntuaciones
nos llevará un rato.
perfecta. una con sus características diferenciadas, su mecánica de juego, ya que un pinball no Y es que, como sucede
Los diseños simples de las primeras mesas aunque nos prometen nuevas mesas consiste solo en darle a la bola al ‘tun tun’ y con las máquinas de
pinball de verdad,
que vi en los 80 fueron dejando paso a diseños descargables dentro de poco. De momento en aguantar todo lo posible sin perderla. Así, cada mesa necesita un
mucho más elaborados, plagados de rampas, la web del juego hay una encuesta para decidir los pinball acaban siendo un ejemplo muy período de aprendizaje
para saber hacia
luces e incluso figuras. También se añadieron cual será la próxima, a elegir entre el Capitán bueno para desbaratar la absurda dicotomía donde debemos
displays de leds para mostrar la puntuación América, los 4 Fantásticos, Hulk y Ghost actual entre juegos “hardcore” y “casual”. Una dirigir la bola en cada
y gráficos que amenizaban la partida y nos Rider. mecánica en principio muy simple para “echar momento y poder
tener la oportunidad
decían qué debíamos hacer con la bola para Marvel Pinball sigue la estela de los míticos un rato”, pero que esconde en su sistema de de convertirnos en los
obtener puntos, en plan misiones. Pronto Pro Pinball. Mesas realistas, con una física de juego una mayor profundidad que permite, a reyes de la tabla de
puntuación. Las tablas
las mesas se comenzaron a diseñar sobre la bola muy buena, pantalla para puntuación quien tenga ganas de ello, meterle muchas son el auténtico reto
licencias cinematográficas como Star Trek, y misiones... Pero añade personajes móviles, horas con el único afán de superación y de este tipo de juegos,
ya que no hay un
Indiana Jones o Star Wars. como algunos enemigos de los héroes, o bolas recordar aquellos viejos tiempos en los que los objetivo final a cumplir.
Los videojuegos, siempre dispuestos a especiales que serían imposibles en un pinball billares en los barrios compartían espacio entre Tenemos rankings para
emularlo todo, no pasaron mucho tiempo sin de verdad. Podremos elegir varios tipos de recreativas, futbolines, y claro, pinballs. cada mesa y también
de puntuaciones
inspirarse en los pinballs para crear nuevos cámara: fijas, móviles y con distintos ángulos combinadas.
títulos. Muchos fueron los que se lanzaron, de inclinación y zoom para no perdernos En el apartado
pero quizá fue la saga Pro Pinball la que más se ningún detalle de lo que va haciendo nuestra
4/5 multijugador nos

acercó en realismo con cuatro entregas para bola. >> ElMarvel


pinball es retro en estado puro, y con
es retro friki.
encontramos con el
clásico modo local
para cuatro jugadores
PC a finales de los 90. Para los amantes de los pinball es un título que se irán turnando
Ahora, de la mano de Zen Studios, nos llega tras cada bola perdida.
este Marvel Pinball, un título que entusiasmará Pero también hay
modo online, tanto
a los fans de los pinballs. Y si encima también cooperativo como
lo son de los personajes de Marvel, mucho competitivo.
mejor.
Hay que comenzar diciendo que Marvel
Pinball llega con este título sólo a Playstation
Network, mientras que para XBLA lo hace
como expansión del Pinball FX 2, al ser este

77
>> REVIEW | Aban Hawkins the 1000 SPIKES | XLA

Aban Hawkins & the 1000 SPIKES


¡Necesitamos más vidas!

8Bit Fanatics no deja de sorprendernos.


informacion Tras el fantástico juego de acción
plataformero ‘Tempura of the Dead’,
sistema: llegó casi al instante una nueva maravilla
XLA
de la jugabilidad y el buen gusto por los
origen:
conceptos retro, ‘Aban Hawkins & the 1000
Japón
publica: SPIKES’, o lo que es lo mismo, la cantidad
8Bit Fanatics más absurda de vidas disponibles para el
desarrolla: juego imposible. S Banda sonora de impresión. Musiquillas y sonidos retro tipo ‘chiptune’ nos acompañaran durante
 8Bit Fanatics Controles directos y muertes a tutiplén. nuestra aventura. Podéis descargar la banda sonora directamente desde la web del autor:
lanzamiento: http://8bits.nukimi.com/1000s/1000s_soundtruck.html
Habilidad en su grado máximo. En Aban
16/1/2011 Hawkins, una especie de Rick Dangerous o
género: Abu Simbel Profanation, para entendernos, limitados recursos y las posibilidades que le nunca, en memorizar los dichosos patrones y
Plataformas imposibles
nos enfrentaremos a habitaciones individuales otorgan las plataformas de descarga digital, en no avergonzarse por soltar alguna lágrima
jugadores:
repletas de peligros y obstáculos, en los nos presenta un título de estética y desarrollo de más porque somos incapaces de superar
1
precio: que un mal paso significa la muerte, una completamente retro, aprovechándose del determinados niveles.
80 MP ligera distracción, la muerte, un salto mal ansia que muchos usuarios como nosotros Si tenéis paciencia y os gustan los retos
calculado… ¡la muerte! Recoger la llave y tenemos de consumir títulos de esta calaña. difíciles a la par que sois algo habilidosos con
encontrar la salida parecía cosa fácil, hasta En 1000 SPIKES, la cuestión será siempre el pad de Xbox 360 (imprescindible este último
que nos damos cuenta que incluso las mil la de aprender que tenemos que hacer para punto), puede que hayáis encontrado lo que
vidas con las que contamos desde el principio superar todos los peligros y llegar hasta el otro buscabais, y por algo menos de 1€. Casi nada
pueden ser escasas. El desarrollador japonés extremo del nivel. Sudor, lágrimas, y más de un para los tiempos que corren.
que se esconde tras el pseudónimo de ‘8Bit mando volando por la frustración serán de lo
Fanatics’ es todo un genio. Aprovechando sus más habituales. El truco está en no desesperar
3/5

Final Fantasy III


El espaldarazo de la saga de Square en Super Nintendo
que capta la atención del jugador desde
el principio, son las principales bazas de
información FFIII. Eso sí, atentos al sistema de combate
basado en el famoso ATB (Active Time
sistema: Battle) de Square, una vuelta de tuerca más
Wii (Consola Virtual)
a las consabidas batallitas por turnos que
origen:
se odian o se aman. Para la ocasión Square
Japón
publica: incluyó algunas novededes, como el “golpe
Square-Enix desesperado” cuando alguno de nuestros
desarrolla: personajes estaba a punto de palmarla, o las
Square-Enix Resultaba extraño que uno de los RPG sólo para unos pocos potentatos en el denominadas “Reliquias”, que otorgaban
lanzamiento: más conocidos y deseados de Squaresoft tema, y que estaban dispuestos a dejarse poderes especiales a los protagonistas de
18/3/2011 no hubiera llegado aún a la consola 20.000 pelas en el último Dragon Ball Z la aventura al ser utilizadas. Concluyendo,
género: virtual de Nintendo para Wii. Dejando venido desde Tokyo. Los tiempos han puede que el sistema de batallas basado
RPG
de lado comparaciones odiosas con su cambiado, y lo que antes era una odisea en turnos ideado por Sakaguchi no sea
jugadores:
gran rival en la 16 bits, Chrono Trigger, en la que los jovenzuelos nos dejábamos para todos, y que la aparición aleatoria
1
precio: la última entrega de Square para una nuestra asignación anual, ahora es coser de enemigos en el mapeado es, para un
900 NP consola de Nintendo en mucho tiempo y cantar. Final Fantasy III (la sexta parte servidor, de lo más irritante, pero si estos
dejó huella desde luego. en Japón) consolidó la saga de manera detalles no son ningún problema, entonces
Y además los jugones europeos en fulgurante en los mercados japoneses y te encontrarás con uno de los RPG más
particular estamos de enhorabuena. norteamericanos. Los gráficos, exquisitos y grandes de la historia, que te ofrecerá, (en
Era raro ver los cartuchos de Square en dotados de gran variedad, un gran número inglés), muchíismas horas de diversión.
nuestra tierra allá por los 90, cuando la de personajes, enemigos y bosses finales
importación de juegos era una posibilidad ciertamente espectaculares y una historia
4/5

78
REVIEW | Lara Croft and the Guardian of Light | XLA/PSN/PC
<<

Lara Croft and the Guardian of Light


Una aventura inmejorable para una heroina sin igual

En el mundo del cómic no es poco habitual


el que los guionistas exploren realidades información
alternativas de sagas de éxito. Son las
colecciones conocidas como “What If...” sistema:
(Y si... en castellano). Si hiciésemos algo XLA/PSN/PC (Steam)
similar con los videojuegos nos podríamos origen:
encontrar con casos similares al del título Estados Unidos
publica:
que nos ocupa.
Eidos Interactive
La pregunta en este caso sería la siguiente:
desarrolla:
“¿Y si la saga Tomb Raider la hubiera creado Crystal Dynamics
Blizzard en lugar de Core Design?”. Pues lanzamiento:
posiblemente nos habríamos encontrado con 18/8/2010
un juego similar a este Lara Croft and the género:
Guardian of Light, un Tomb Raider a lo Diablo. Acción-Plataformas
Y es que lo primero que nos llama la atención jugadores:
de este juego es precisamente su título, que 1-2
precio:
prescinde de la marca Tomb Raider. Toda una
1200 MP / 14,99€
declaración de intenciones por parte de Crystal
Dynamics, los encargados de desarrollar los secundarios a cumplir, lo que nos otorgará
títulos de esta saga de aventuras desde hace nuevas armas u objetos que modificarán las
ya varias entregas. características de los personajes, aumentando
El mayor cambio en este juego lo veremos o disminuyendo nuestra potencia de disparo, más
nada más empezar. Se ha abandonado de bomba o defensa si los equipamos desde el
la cámara en tercera persona detrás del menú de inventario.
Guardian of Light
personaje, tan típica de los juegos de acción También encontraremos reliquias a lo largo aprovecha mucho
en tres dimensiones, y se ha optado por una del juego que nos darán características extra si del trabajo producido
en anteriores Tomb
perspectiva isométrica que nos devuelve a los S Cooperativo. La ayuda continua entre conseguimos llenar una barra de energía que Raiders. Desde el
los dos personajes será esencial para resolver motor gráfico empleado
tiempos del ya comentado Diablo o incluso, irá aumentando si matamos muchos enemigos
determinados puzzles en el juego, aunque nunca (el mismo que en Tomb
a los más viejos del lugar, a los tiempos de llegan a ser excesivamente complejos. sin recibir daño. Raider: Underworld),
las videoaventuras de Ultimate. Así que esta Mención aparte para el contenido extra hasta elementos
gráficos del escenario,
vez el poder recrearse en la anatomía de la novedad es que esta vez podremos hacer todo descargable, consistente en varios desafíos y
animaciones e incluso
arqueóloga más famosa de los videojuegos no esto solos o en compañía, ya que el juego tiene personajes nuevos. Hay dos packs gratuitos: música, que recicla
será un aliciente. modo multijugador cooperativo, tanto local uno de desafíos y otro con los personajes Kane bastantes cortes de
otros juegos de la serie
La acción nos trasladará a América Central, como online. y Lynch, los protagonistas del juego del mismo como Tomb Raider
a la caza de un nuevo objeto arqueológico nombre. También disponible para descarga de Legend o Tomb Raider
de gran valor que posee algún tipo de poder “Los cambios suponen un pago un pack que incluye a Kain y Raziel, de la
Anniversary.

sobrenatural. Pero el espíritu de Xoxolt, señor soplo de aire fresco y no saga Legacy Of Kain, también desarrollada por
de la oscuridad, queda libre y necesitaremos
palidecen ante el resto de Crystal Dymanics.
de la ayuda de Totec, el guardián de la luz, Estamos ante un gran juego que no
para evitar que Xoxolt siembre su reinado de juegos de la saga” desmerece para nada al resto de títulos
oscuridad por toda la Tierra. protagonizados por Lara. Al contrario, los
Sigue siendo esencialmente una aventura En multijugador cambia la forma de resolver cambios suponen un soplo de aire fresco y no
cargada de puzzles que tendremos que resolver algunos puzzles, ya que el segundo jugador hay ni un solo aspecto que palidezca ante sus
para poder seguir avanzando, aunque también toma el control de Totec y cada personaje hermanos en formato físico. Sobresaliente en
nos toparemos con cientos de enemigos a los tendrá objetos exclusivos. Totec se quedará prácticamente todos sus apartados, Lara Croft
que habrá que acribillar a balazos con alguna con la lanza y aportará un nuevo escudo And The Guardian Of Light alcanza una relación
de las numerosas armas que tendremos que servirá para protegerse de ataques y calidad/precio muy buena, con una duración
que ir obteniendo a lo largo del mapeado. de algunas trampas, además de para que considerable sobre todo si intentamos cumplir
Comenzaremos con un par de pistolas y la lanza Lara pueda subir sobre él. Por su parte Lara todos los retos que nos propone en cada fase.
de Totec, además de la posibilidad de colocar será la única que tenga la habilidad de subir Sin duda un juego más que imprescindible
bombas que destruyan algunos elementos sobre las lanzas clavadas por Totec, y usar dentro de las distintas plataformas de
del escenario. La lanza, aparte de como arma el garfio para poder trepar a zonas de otra distribución digital.
arrojadiza, también nos servirá para poder forma inaccesibles, y ayudar a Totec a subir
alcanzar zonas altas a las que no lleguemos
de un simple salto. Para ello tendremos que
o a cruzar entre plataformas alejadas en plan 5/5
clavarla en alguna pared y subir sobre ella. Otra
funambulista.
En cada fase habrá varios objetivos
>> Un Tomb Raider paralelo completamente
renovado.

79
>> REVIEW | Kaptain Brawe: A Brawe New World | PC/MAC

información
informacion
sistema:
MAC/PC
origen:
Croacia
publica:
Cateia Games
desarrolla:
Cateia Games
lanzamiento:
20/1/2011
género:
Aventura Gráfica
jugadores:
1
precio:
19,99€

más

El juego comenzó

Kaptain Brawe: A Brawe New World


a programarse en
2006 utilizando un
viejo parser o engine
llamado Visionaire, que
aunque muy intuitivo
y sencillo para crear
aventuras, no dejaba
¿Pero no habían muerto las aventuras gráficas?
al autor ampliar sus
horizontes limitándole a
lo prestablecido.
Es una lástima que las aventuras gráficas especial que permite los viajes espaciales y por respuesta a una llamada de socorro (¿os suena
No sería hasta la
incorporación de Cateia hayan sido relegadas a apenas un pequeño ende el desarrollo precipitado de la humanidad. a cierta aventura de Lucas?), que resulta ser
Games al proyecto en nicho para verdaderos entusiastas, pero El universo poco a poco está siendo colonizado de un pequeño grupo de científicos en misión
2009, cuando se adaptó
todo el trabajo realizado, también es toda una alegría comprobar por la raza humana, y los descubrimientos de secreta. A partir de aquí harán acto de presencia
en su mayoría el gráfico, como de entre toda la producción anual nuevos planetas ya no ocupan las primeras los puñeteros piratas espaciales, una misteriosa
al motor propio de esta
desarrolladora, el CAGE de estos juegos aparecen auténticas joyas planas de los periódicos quedando relegados a asesina llamada SHE, otros personajes que
(Cateia Adventure Game como este Kaptain Brawe, a pesar del los programas de cotilleo. Sin embargo, estos podremos seleccionar y un buen puñado de
Engine), utilizado en
largo periodo de desarrollo y los cambios años de prosperidad y viajes interestelares escenarios para explorar. La trama, repleta de
juegos anteriores como
Hotel o The Legend of conceptuales que ha ido sufriendo a lo también traen consigo una nueva forma de corruptelas políticas y misterios sin resolver, los
Crystal Valley. largo de los años. pillaje y delincuencia. Los piratas espaciales, diálogos histriónicos con el resto de personajes y
Sorprende que un juego que inició su gentuza que hace su agosto a partir de naves los puzzles, algunos excesivamente complejos,
desarrollo allá por el año 2006 bajo la única mercantes y de turistas que se vende al mejor irán hilvanando la historia, francamente
batuta de un entusiasta Petar Ivancek en Croacia, postor siempre que haya dinero de por medio. absorbente y bastante buena, de Kaptain
haya llegado recientemente a ser distribuido Una forma de vivir muy lucrativa, sí, pero que Brawe, dejando un regusto bastante dulce en
bajo las plataformas de descarga digitales más tiene sus días contados gracias al trabajo que los fans de las aventuras.
importantes. La verdad es que como su autor realiza la policía espacial persiguiendo a estos El sistema de juego toma prestado lo mejor
indicaba, el juego llegó a un punto muerto, y “bucaneros” espaciales. Nuestro protagonista, de los “point-and-click” de toda la vida, y
no fue hasta el momento en que Cateia Games el capitán Brawe, está al frente de una nave, los desarrolladores además han incluido dos
(otra productora croata) se hiciera cargo de su la Mazslow, y se dirige a un lejano planeta en modos de juego diferenciados. Por un lado el
producción, cuando se desatascó el asunto en
pro de una de las aventuras más gratificantes y
divertidas de los últimos tiempos. “Es muy divertido pisar un suelo de madera en nuestra
Nos encontramos en el año 1834 de una nave o que esté todo plagado de alfombras rojas llenas de
realidad alternativa. Una realidad en la que pelusas y polvo.”
casualmente se ha descubierto un combustible

80
<<
S Parecidos razonables. Estas dos escenas nos recuerdan especialmente a las aventuras de
Guybrush. No sería raro a la izquierda encontrarnos con el carpintero del pueblo de Monkey Island 2,
o que a la derecha al final del camino nos topemos con una inmensa cabeza de mono.

denominado “casual”, donde encontraremos hechos que se van sucediendo.


más pistas, encontrar los objetos será más La banda sonora y efectos especiales
sencillo y la trama será un poco más lineal, y también destacan sobremanera, gracias a
el “hardcore”, que realmente será como si las composiciones que saben acompañar
jugáramos a las aventuras de toda la vida de perfectamente a la acción, intrigantes, emotivas
Lucas o Sierra. o simplemente de compañía cuando así lo
requieren. Lo que echamos de menos a estas
Gráficamente sorprendente alturas es el doblaje de las voces, y sobre todo la
El cuidado diseño de los escenarios y los traducción a otros idiomas de los textos, (como
personajes nos recuerda en ocasiones (salvando el español en nuestro caso), pero tal y como
las distancias) a trabajos como el realizado comentan los creadores, un doblaje de calidad
en The Curse of Monkey Island. de tantas líneas de texto requiere bastante
Imaginamos que no es casualidad dinero, y el presupuesto no lo
que el tipo de dibujo, los trazos más permitía. Aún así, el silencio
o menos estilizados y las animaciones en nuestros altavoces
(que fallan más bien poco por cierto) se en las conversaciones
inspiren en la obra de Jonathan Ackley y Larry de los personajes, ayuda
Ahern. Resulta curioso comprobar como decididamente a enriquecer
paradójicamente este veloz progreso la atmósfera clásica del juego.
de la humanidad se ve entrelazada
con divertidos anacronismos que Una aventura a tener en
se dejan ver en los diseños cuenta
y personalidades de los Problemas menores como unos
protagonistas, las naves o las puzzles un poco más complejos
máquinas que nos acompañan que otros, el inglés como único
en nuestra aventura. Es muy idioma, o el que los diálogos
divertido pisar un suelo de no hayan sido doblados, no
madera en nuestra nave, deberían de ser un impedimento
que esté plagado de para poder disfrutar de Kaptain
alfombras rojas llenas de pelusas Brawe: A Brawe New World. Quizás
y polvo, o que la máquina traductora no esté tan pulido como las aventuras de
del principio del juego tenga realmente una toda la vida de las grandes del género, pero
apariencia antigua a punto de convertirse en sus aproximadamente 12 o 13 horas de juego,
chatarra espacial. Toda la atmósfera que rodea descacharrantes diálogos, situaciones cómicas,
esta aventura rezuma clasicismo y modernidad el interfaz intuitivo y coloristas gráficos, hacen
a partes iguales dando lugar a un estilo muy que gane muchísimos enteros y que al menos se
definido que conecta extraordinariamente bien merezca una oportunidad para que lo pruebes.
S Manejando otros personajes. En ocasiones con el jugador. Los diálogos asimismo son Sin duda, toda una sorpresa.
nos haremos con el control de otros personajes bastante chispeantes e ingeniosos y el desarrollo
para poder continuar la aventura.
de la historia aún a pecar en ocasiones de cierta
linealidad, goza de pocas interrupciones y va
ganando en interés y profundidad a medida que
4/5
avanzamos gracias al guión y los interesantes >> Un regalo para los aventureros de pro

81
>> REVIEW | A.R.E.S. Extinction Agenda | PC

información

sistema:
PC
origen:
Tailandia
publica:
ORiGO GAMES
desarrolla:
Extend Studio
lanzamiento:

A.R.E.S. Extinction Agenda


19/1/2011 (Steam)
género:
Acción
jugadores:

precio:
1 Un arcade a la vieja usanza en tu ordenador compatible
10€
Hubo un tiempo en que los juegos como pero tampoco es que el nivel de dificultad los controles, los movimientos especiales y
ARES salían de debajo de las piedras. superior nos vaya a poner en serios aprietos el primer encontronazo con los bosses. En
No es que no se pudieran hacer otro la verdad. Este hecho sin embargo no dejar cuanto a los controles, el método de control
tipo de juegos, es que simplemente el de ser algo anecdótico si tenemos en cuenta por defecto es una mezcla entre el teclado y
más arcade de scroll horizontal mezclado con el coste del juego (en torno a los 10€ según la el ratón para mover nuestra arma en todas
las plataformas y los disparos partían la modalidad de compra), nuestra queja estriba direcciones, aunque os podemos decir desde
El título de Extend pana, pero claro había que ser muy bueno simplemente en que al terminar el primer ya que lo mejor será intentar jugar con ARES
Studio comenzó a
desarrollarse con el para conseguir un título así no aburriera capítulo realmente nos hemos quedado con mediante un mando de Xbox 360 conectado
nombre de Trashman al personal… ganas de más. a vuestro PC y utilizar los dos joysticks
hace ya unos años.
A.R.E.S. Extinction Agenda coge lo major Gráficamente ARES mezcla fondos analógicos. La diferencia es notable, y la
Tras algunas versiones de
prueba y distribuciones de títulos tan clásicos como Megaman de prerenderizados y dibujados a mano, con sensación de estar delante de un título para
beta, y por problemas con Capcom, o el más desconocido Abuse para sprites bien realizados aunque en ocasiones consola o máquina arcade es mayor y más
el nombre, ya registrado,
decidieron cambiarle el PC de mediados de los 90, para concebir una dan la sensación de haber sido escaneados y gratificante.
nombre del juego a ARES especie de arcade de acción en el que habrá retocados directamente con algún programa En definitiva ARES es un buen arcade de
Extinction Agenda, por
aquello del componente que tener en cuenta tanto nuestra habilidad tipo PhotoShop. El intento de acercarse al acción. El componente plataformero puede
medioambiental que rodea con el botón de disparo como la estrategia diseño y conceptualización de los arcades desquiciar a más de uno por un sistema de
al juego. En esencia,
a tomar cuando queramos comprar mejores en los que se inspira está bastante bien control algo deficiente, pero los momentos de
los desarrolladores han
tratado de introducir armas o nuevas habilidades. logrado, y no podemos olvidarnos de que disparos y los enfrentamientos con los jefes
cierta ética con respecto Concebido como un juego episódico, la ambientación, con algunos niveles en los final de fase son certeros y variados. Quizás
a cuidar el entorno que
nos rodea en el juego, lo que tenemos entre manos es realmente que destacan los juegos de luces y neblina se nos haya quedado un poquito corto, pero
y de hecho el sistema la primera parte, y quizás esta sea la gran en segundos planos, no están nada mal. La teniendo en cuenta el juego de [nombre
de mejora de Ares se
apoya en el reciclaje de lacra de ARES. Son 5 niveles que se hacen música por su parte pasa algo desapercibida, de estudio] está planteado por episodios,
la chatarra que vamos rápidamente muy cortos, saben a poco, y con sus arreglos guitarreros moviditos y ritmo tampoco es algo que nos quite el sueño. Muy
recogiendo a lo largo de
además al contrario de lo que suele ocurrir en continuo. bien por estos tailandeses, y ojalá que vayan
los niveles.
los videojuegos, va de más a menos, siendo El sistema de juego se basa en aumentar el mejorando poco a poco su producción.
la última fase un pelín anodina para lo que poder de nuestras armas, comprar nuevos
podríamos esperarlo. Por otro lado podremos ítems cuando estén disponibles y eliminar
escoger entre dos niveles de dificultar para a todo bicho viviente. El primer nivel nos 3/5
intentar alargar la vida del juego un tanto, servirá a modo de tutorial a hacernos con >> Notable aportación indie en un género
apestado en el PC actualmente

S A vueltas con la ecología. La moneda de cambio para


adquirir nuevos objetos y armamento, es la chatarra que deja a su
paso los enemigos que eliminamos.

82
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M ás allá de las nuestras fronteras, existe un reino olvidado llamado Hyoth, donde los reyes gobiernan gracias a los poderes que les otorga la Corona Encantada. Sin
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>> REVIEW | Kirby’s Epic Yarn | Wii

Kirby’s Epic Yarn


Paseando por un mundo de tela

Si nos ponemos a hablar de hilos, de los escenarios parecen estar inspirados en


información botones y agujas, seguro que alguno el juego de Media Molecule.
pensaría que se ha equivocado de revista
sistema: y Retro Maniac trata sobre el noble arte Comienza la aventura
XLA de la costura. Pues no. Podemos hablar La historia comienza en Dreamland, donde
origen: sobre ello y que tenga que ver con un Kirby se topa con un hechicero que lo transporta
Japón videojuego. Dos mundos que convergen a un reino hecho de telas, convirtiendo su
publica:
en una maravillosa e imaginativa obra. cuerpo además en hilo. Esto ya plantea el
Nintendo
El catálogo de Wii está lleno de juegos que primer cambio importante respecto a otros
desarrolla:
Good-Feel / HAL destacan por su excelente diseño artístico. Es juegos de Kirby. Su cuerpo es un contorno
Laboratory la forma de diferenciarse de la ingente cantidad de hilo, pero hueco por dentro, por lo que
lanzamiento: de títulos de otras consolas que basan su Kirby pierde la capacidad de volar y absorber
25/2/2011 principal atractivo en la potencia gráfica y la enemigos, aunque no la de transformarse.
género: búsqueda del fotorrealismo. Cuando no se Desde un primer momento tendremos la
Plataformas puede competir en ese aspecto pero se quiere habilidad de transformarnos en pesa, para
jugadores: llamar la atención de un tipo de público un aplastar enemigos; en coche, para avanzar
1-2
tanto alienado por los artificios gráficos, hay más rápidamente, y también en paracaídas,
precio:
que buscar la forma de sacar las castañas del para ralentizar el descenso tras un salto.
49,90€
fuego como buenamente se pueda, y hacerlo Además de esto contaremos con un hilo que
a través de un diseño artístico impactante usaremos como látigo con el que podremos
suele ser una buena forma. Juegos como atrapar enemigos convirtiéndolos en ovillos
más Madworld o Muramasa ya han recorrido ese que podremos lanzar para destruir elementos
camino en Wii, y ssí nos llega este Kirby’s del escenario o a otros enemigos. Con el hilo/
S Las costuras de los escenarios. Dan sin
Epic Yarn, que devuelve a nuestro bicho látigo también podremos agarrarnos a botones duda mucho juego a la hora de interactuar en los
Good-Feel vuelve a niveles. No será extraño que mediante nuestras
nuestras Wiis tras rosa favorito al terreno de las plataformas que nos ayudarán a ascender convirtiéndonos
acciones con el hilo provoquemos un desgarro
el excelente Wario en sobremesa, con un aspecto rompedor y en péndulo que se balancea y nos permite en el fondo que nos permita luego acceder a otra
Land And The Shake parte de ese mundo. Es uno de los puntos más
Dimension, un título
muy original. Y es que todo lo que vemos en llegar a mayor altura que nuestro salto normal.
positivos en la originalidad de este título.
con el que esta última pantalla parece estar hecho a base de hilos y Otra utilidad del hilo es la de destapar parches
entrega de Kirby guarda telas, quizá recordando lo mostrado por Little que esconden objetos o gemas, y también
un cierto parecido en
algunos aspectos. Big Planet en Playstation 3, aunque realizado activar partes móviles del escenario. En este
Colaboran en su de forma distinta. También diversos elementos sentido impresiona ver como el escenario en
desarrollo los chicos de
HAL Laboratory, a quienes
no veíamos por Wii desde
su participación en Super
Smash Bros Brawl, y
que vuelven a traer un
juego de plataformas de
Kirby a una consola de
sobremesa Nintendo diez
años después de aquel
Kirby 64: The Crystal
Shards. En Nintendo
Gamecube nos tuvimos
que conformar con el
regular título de carreras
Kirby Air Ride. Parece que
en HAL tenían ganas de
más Kirby porque ya se
ha anunciado la siguiente
entrega de la franquicia,
también para Wii.

84
<<

ocasiones se pliega como si fuera una cortina en Wario Land encontrarlos suponía todo un
tras tirar de él con nuestro hilo, descubriendo reto y alargaba considerablemente la duración,
así zonas ocultas. En algunos niveles también en Kirby’s Epic Yarn la dificultad no es muy
destaparemos parches que nos transformarán alta y lo complicado es que nos atasquemos
en vehículos especiales que cambiarán en alguna fase. Pero aun así, el juego es
el desarrollo de la fase. Por ejemplo nos entretenido. Invita a recorrerlo por completo,
convertiremos en ovni, abduciendo enemigos a admirar sus escenarios y a exprimirlo todo lo
y lanzando descargas de energía; en coche posible. Y es que, pese a la escasa dificultad,
de bomberos, para apagar llamaradas que tampoco podemos decir que sea un juego
nos cortan el paso; o en una especie de corto.
tanque robot, que transformará el juego de Otra característica importante de Kirby’s
plataformas en shooter. Epic Yarn: permite que dos jugadores
El desarrollo del juego se estructura en participen simultáneamente en la aventura.
varios mundos, divididos a su vez en fases Mientras que un jugador controla a Kirby, el
que debemos ir completando. Es en este segundo tomará el rol de Hilván, un personaje
punto donde encontramos el mayor parecido similar a Kirby, de color azul en lugar de rosa.
del juego con el anterior título de Good-Feel En cooperativo el juego se vuelve algo mas
en Wii: Wario Land And The Shake Dimension. caótico, principalmente porque es habitual que
Como en la aventura de Wario, cada fase sin querer atrapemos con el látigo a nuestro
cuenta con tres tesoros ocultos para encontrar, compañero y lo lancemos hacia alguna zona
si bien su recolección no es imprescindible del escenario que provoque la pérdida de
en el devenir del juego. De la misma manera buena parte de las gemas acumuladas.
tampoco es necesario completar todas las Kirby’s Epic Yarn quizás no es un juego
fases para llegar al final. Además de los que haya quedado bordado. Su escasa
tesoros, tendremos que recoger todas las dificultad puede ser un handicap importante
gemas que podamos para conseguir pasar la para muchos, aunque suple esa carencia con
fase con una medalla de oro. No hay muertes un gran diseño artístico y esa característica
en este juego, pero sí pérdida de gemas si nos magia que atesoran algunos grandes juegos
alcanzan los enemigos o caemos por algún de Nintendo.
hueco del escenario.
S Transformaciones a tutiplén. La manera de Una gran diferencia en cuanto al
Kirby para transformarse ha cambiado un poco,
planteamiento de ambos juegos radica en la
4/5
pero sigue siendo igual de divertido convertirnos
en un tanque o en una especie de submarino. dificultad para conseguir los tesoros. Mientras >> Un juego para amantes del diseño
artístico y las plataformas clásicas.

85
>> REVIEW | Rush’n Attack | XLA

Rush’n Attack
Un boina verde con una dura tarea por delante

información
Parece que en el año 1985 Konami
quería impulsar sus ventas de Estados
sistema: Unidos lanzando al mercado dos
XLA
juegos de temática militar. Primero
origen:
con un simulador de academia militar
Estados Unidos/Japón
(Boot Camp), y luego con un arcade de
publica:
acción frenética, Rush’n Attack, también
Konami
conocido como Green Beret en tierras
desarrolla:
Digital Eclipse niponas.
lanzamiento: Éste seria todo un éxito y acabaría
23/5/2007 portándose a casi todos los sistemas
género: domésticos, tanto ordenadores como para
Arcade la NES. Hace unos pocos años volvería a
jugadores: ver la luz, esta vez en formato descargable
1-2 desde XBLA. El juego vería una segunda
precio: parte oficial en 1989, Missing In Action,
800 MP conocido como M.I.A., uno de los peores
arcades de Konami y con mínimo éxito entre
el publico, y hace unos días ha aparecido
una especie de secuela, basada en el
motor Unreal Engine que pinta realmente
más bien y que se le conoce por Rush’n Attack: de aparecer combinaciones de enemigos personaje son precisos, respondiendo
EX Patriot. que nos harán sufrir para sobrevivir. Para rápidamente a los cambios de dirección, tal
Estamos en plena guerra fría, Estados más inri no tendremos la opción de usar un vez el único punto oscuro seria la manera
Digital Eclipse se
encargó de revivir Unidos y la Rusia comunista se encuentran segundo crédito para continuar la partida. de saltar del personaje, usando la palanca
clásicos arcade como en plena batalla encubierta y nosotros Los enemigos son variados, pero de dirección hacia arriba, lo que hace que
Joust o Tapper, pero su somos un soldado de elite entrenado para adolecen de una inteligencia artificial muy en los momentos que necesitamos saltar
gran aportación ha sido
sin duda Castlevania matar, para usar cualquier tipo de arma, rudimentaria, algunos llegan a seguir su avanzando (entre las minas que plagan
SOTN. para infiltrarse entre las filas enemigas, camino como si nada cuando no consiguen todos los niveles por ejemplo) el asunto
Integrados en la con un dogma grabado a fuego en su acabar con nosotros a la primera. Podremos se complica en exceso, siendo bastante
denominada ‘Backbone
Entertainment’, mente... “nunca dejar a nadie atrás”. Con identificar los diferentes tipos de enemigos fácil morir a manos de una de estas minas.
Digital Exlipse se ha esta premisa nos metemos en la piel de un por sus colores, los blancos solo avanzan Digital Eclipse en su día se encargó de la
especializado en realizar boina verde listo para entrar en acción, con
conversiones de títulos
como kamikazes zombies, los verdes saltan adaptación de este juego para XBLA. Como
clásicos para la snuevas la misión de rescatar el solito a un grupo al estar cerca del personaje, los azules nos el resto de sus conversiones nos permite
plataformas, ya sean de compatriotas capturados en combate. dispararán con sus fusiles y nos persiguen elegir jugar a la versión original del juego
domésticas o portátiles. Para ello contamos con una de las armas
Conocidos son sus
si los evitamos, los más oscuros son los o a una versión actualizada, con mejores
trabajos en los emuladores más poderosas creadas por el hombre... que nos proveerán de armas al terminar gráficos y música. Los gráficos actualizados
de sistemas de 16 bits ¡un cuchillo! con ellos y otros aparecerán portando usan el efecto “eagle” para duplicación y
para por ejemplo los
El juego se compone de 4 niveles, un un lanzagranadas. Si nuestra intención suavizado de pixeles, muy conocido en el
juegos de Sonic, Streets
of Rage 2 o Golden Axe. campo de entrenamiento militar, un muelle es quedarnos quietos en un punto sin mundillo de los emuladores, lo que permite
con submarinos amarrados, un puente avanzar, para así conseguir más puntos, que juguemos al juego en unos fantásticos
cercano a una base secreta y la susodicha en poco tiempo aparecerá un paracaidista, 1080i sin tener un efecto pixelazo. Además
base. Tendremos que ir avanzando por los disparando desde el cielo, para forzarnos los decorados han sido rediseñados
diferentes niveles protegidos únicamente a seguir avanzando. Al final de cada nivel añadiéndoles gradientes que hacen que
con nuestro cuchillo, pero gracias a ciertos nos acosarán oleadas de enemigos a el juego tenga mayor profundidad. Como
enemigos la tarea se nos hará mas fácil, modo de boss, así, en el campo militar suele pasar en las conversiones de Digital
ya que al terminar con ellos dejaran caer nos enfrentaremos con un camión lleno Eclipse podremos jugar online contra un
armas mas avanzadas. Para el primer nivel de enemigos, para el muelle nos esperan amigo, en una especie de carrera por ver
por ejemplo conseguiremos un lanzallamas, unos cuantos perros y sus adiestradores, quien termina primero los niveles ganando
para el segundo un poderoso lanzamisiles en el puente los rusos nos atacarán desde más puntos de mientras, algo parecido
y en tercer lugar dispondremos de puñados tres helicópteros unipersonales y tres al juego original que permitía jugar de
de granadas. En el ultimo nivel nos saldrán soldados locos y sus lanzallamas serán la misma manera, pero alternando los
una combinación de todas, que buena falta los encargados de evitar que rescatemos a jugadores en la misma máquina.
nos harán, ya que aunque nos hagamos nuestros amigos.
ilusiones al terminar el primer nivel El motor del juego es correcto para la
fácilmente, descubriremos en los siguientes época, con un scroll horizontal rápido y 3/5
que la tarea será mucho mas complicada, sin ralentizaciones al aparecer muchos >> Un boina verde y su cuchillo para una
difícil misión.
especialmente el cuarto, en el que no paran enemigos en pantalla. Los controles del

86
REVIEWS | MULTI | MULTI
<<
¡FLASH!
HAY OTRAS PLATAFORMAS DONDE ENCONTRAR MÁS JUEGOS

Bit Trip Beat Quiz Game Land Super Mega Worm Spirits
Sistema: iPad / iPhone Sistema: iPad / iPhone Sistema: iPad / iPhone Sistema: iPad / iPhone
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Desarrolla: Gaijin Games Desarrolla: Undercoders Desarrolla: Deceased Pixel Desarrolla: Spaces of Play
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Un Pong digievolucionado a juego musical Títulos de preguntas sobre videojuegos Lo cierto es que Super Mega Worm Si echabas de menos juegos como Lem-
¡vaya fricada! Usando nuestra raqueta existen varios y no son ninguna novedad en llega tarde, muy tarde, a las páginas de mings, pero simplificado y con un estilo
iremos tocando las notas que nos irán la industria. Así a bote pronto recordamos RetroManiac, pero si aún no conoces el realmente exquisito, Spirits es tu juego.
llegando, cuanto mejor lo hagamos la con cierto cariño a “Quiz & Dragons: titulillo de marras quizás sea tu oportunidad No será sólo por s impresionante acabado
música ganara en ritmo e intensidad. Capcom Quiz Game”, original de recreativas, de descubrir uno de los mejores juegos para gráfico y cuidados diseños, sino también
Si lo hacemos muy mal el juego antes seguramente por su mezcla de RPG y iPhone. Conviértete en una lombriz gigante por la estructura de sus niveles, el sesudo
colorido cual viaje alucinógeno se volverá preguntas absurdas. Sin embargo el juego que tiene que acabar con la humanidad planteamiento realizado por los progra-
blanco y negro, la música se apaga y solo que nos ocupa es un desarrollo español de un plumazo utilizando para ello sus madores y, sobre todo, por la adicción
escucharemos el mítico sonido del arcade que ofrece un recorrido bastante extenso y devastaderos poderes. Disparos, saltos instantánea que provoca en el juegador. A
de Atari. Tenemos 3 “recorridos” a seguir, divertido a lo largo de la historia videojueguil estratosféricos, mandíbula de acero… todo los mandos de los curiosos protagonistas
cada uno mas difícil que el anterior, pero de muchos de nosotros. Aderezado con lo que puede describir a un gusano con tendrás que pensar cada puzzle, cada
podremos comprar mas desde el propio minijuegos, pruebas de habilidad, un tablero ganas de marcha e ideas homicidas. Lo acción a realizar, apelando en ocasiones a
juego.
• virtual y un estilo gráfico muy ochentero, no
te aburrirás durante un tiempo contestando
mejor de todo es que te lo pasarás genial
jugando con Mega Worm, los controles
tu creatividad mientras deambulan por la
“retina display” algunos de los escenarios
a las preguntas que nos ofrece Quiz Game responden francamente bien, y el aspecto más cuidados y minimalistas que hayas
Land. Ideal para plataformas como el iPhone técnico te recordará a viejos tiempos.
• visto en dispositivos de este tipo. Reco-
pondrá a prueba tu memoria nostálgica.
• mendable.

Minotaur Rescue Hook Worlds Secret of Mana Speedball 2


Sistema: iPhone Sistema: iPhone Sistema: iPhone Sistema: iPad
Publica: Llamasoft Publica: Rocketcat Games Publica: Square-Enix Publica: Tower Studios
Desarrolla: Llamasoft Desarrolla: Jeremy Orlando Desarrolla: Square-Enix Desarrolla: Tower Studios
Precio: 0,79 € Precio: 0,79 € Precio: 6,99 € Precio: 2,39 €

Mr. Yak siempre sorprende. No dejará Tercera entrega de la saga “Hook” Es difícil no conocer el RPG de Square Hubo un tiempo en que los grupos de
de ser un programador algo excéntrico e de Rocketcat Games. Con la misma Secret of Mana. Lanzado originariamente desarrollo ingleses estaban siempre en lo
idealista, pero no se le puede reprochar en mecánica de correr y saltar para hacer para SNES en 1993 en el país del sol más alto. Esa seriedad y humor británicos
absoluto que continue con exactamente los la mayor cantidad de puntos posibles, naciente, sus bonitos gráficos, historia quedaban reflejados en los títulos de las
mismos ideales que le encumbraron en los esta vez podremos elegir entre cuatro inmersiva y sistema de juego mejorado, islas de forma muy particular. The Bitmap
80 cuando máquinas como el Atari ST no personajes distintos, un explorador, una bastaron para crear una auténtica legión Brothers fue uno de esos grupos a tener
tenían secretos para él. Tropecientos años caza recompensas, un gnomo cibernético de fans que continua hoy en día. Para la en cuenta y su serie “Speedball” uno de
después sus juegos siguen teniendo ese y un personaje retro pixelado. Cada conversión a iPhone, Square ha adaptado sus baluartes. En el futuro los deportes
aspecto bizarro, descuidado y psicotrópico, personaje tiene su propia historia, lo que el sistema de control, aunque mantiene la extremos son de verdad. Bolas de acero
acompañados de melodías electrónicas prácticamente ofrece cuatro juegos en uno, famosa “rueda” de selección de objetos, y pistas mortales han dado lugar a un
de gran calado y samples sonoros que entretenido para jugar en el metro o en el armas, etc. El título se deja jugar bastante deporte en el que aparte de los goles
nos recuerdan irremediablemente a joyas bus, que además soporta GameCenter bien, aunque es largo y a veces algo también cuenta la vilencia con la que se
como ‘Revenge of the Mutant Camels’. Si
os gustan los shooters minimalistas y las
para compartir nuestras puntuaciones.
• farragoso echando de menos un buen
control pad. Con todo, lo peor en nuestra
emplean los jugadores. Gráficos y músicas
mejoradas aunque de dudable diseño,
“chiribitas” no lo pienses mucho más.
• opinión es el precio, algo caro.
• complementan esta revisión del clásico de
Amiga. Los controles personalizables están
bien implementados.

87
>>LOADING...
F-1 Spirit
S Sonido impresionante. El juego utiliza el chip SCC introducido por
Konami ese mismo año en el Nemesis 2, y que permite al MSX disponer
de 5 canales adicionales de audio además de los otros 3 del ordenador.
Durante los siguientes años los usuarios de MSX llegaron a utilizar este tipo
de cartucho como tarjeta de audio adicional.

SISTEMA: MSX
AÑO: 1987
GÉNERO: Deportivo
PROGRAMACIÓN: Konami
PUNTUACIÓN: *****

En 1986 todos los salones recreativos del universo


querían tener un nuevo mueble en sus instalaciones:
Out-Run, del tándem Yu Suzuki y SEGA AM-2, y a la
sazón, creadores del primer simulador de carreras
en 3D con relativo éxito, Virtua Racing (con permiso
de Hard Driving de Atari).
Nos encontramos en 1987 y Konami tenía ya en
el mercado desde hacia un par de años dos juegos
de carreras tipo arcade. A saber, Road Fighter e
Hyper Rally, pero se decidieron ir un poco mas allá y
revolucionar el mercado de los juegos de conducción
sentando las bases sobre lo que tenía que ser un
simulador de carreras. Así nació F-1 Spirit. Disponer
de un juego de coches que nos permite echar unas
carreras contra un amigo, en la misma pantalla y
simultáneamente, era toda una novedad para la época,
y si además le sumamos la opción de poder “tunear”
la configuración del coche antes de salir a carrera, lo
convertía en un juego de simulación completísimo.
Poseemos 6 tipos diferentes de coches para
competir, desde los tipo Nascar hasta los Fórmula-1,
pasando por los siempre bienvenidos 4x4. Un total de
21 circuitos, 16 de ellos únicamente para la categoría
F-1, con nombres reales y similitudes con los circuitos
originales. Podemos retocar la configuración de frenos,
ruedas, motor y marchas (automática o manual), para
posteriormente comprobar como los arreglos se notan
a la hora de conducir. Por ejemplo, si elegimos un
motor muy potente iremos mas rápido, pero igualmente
gastaremos mas combustible y tendremos que
repostar durante la carrera, perdiendo así un tiempo
precioso si queremos quedar los primeros.
Con todos estos ingredientes tendríamos unos de
los mejores juegos de coches de la época, si no fuese
porque F-1 adolece de una falta de “jugabilidad”, ya
que al igual que en Road Fighter, el circuito siempre
avanza hacia adelante, las curvas simplemente nos
harán girar de una manera falseada, y solo nos
tendremos que ocupar de mantener el coche en la
carretera. Los jugadores experimentados además no
tendrán que usar el freno casi nunca, reduciendo su
uso tan sólo en la categoría F-1, y lo justito.
En 1991 Konami actualizó la franquicia y la convirtió
en F-1 Spirit 3D, su único juego exclusivo para MSX
2+, el cual se podía comprar junto un cable que
utilizábamos para configurar una rudimentaria “red” con
otro MSX y jugar así en 2 pantallas diferentes. Hace
casi 20 años esto era increíble.

89
>>1UP!

SUPER MARIO BROS. Nes (Nintendo) 1985


La princesa nunca estaba en este castillo. ¿Nos jugábamos la vida pegando brincos de tubería en tubería,
sorteando plantas carnívoras y saltando sobreuna especie de tortugas con mala leche para que al acabar
con el “boss” de turno nos dijeran que “lo siento, pero la princesa no está en este castillo”? Simplemente
demencial, o la jugada maestra de Nintendo y el 90% de los creadores de historias sean del ámbito que sea.
¿Desde cuándo no se puede crear tensión, no se dan giros argumentales, no se estira el guión? Nosotros
desde luego nos quejamos de vicio, si la princesa no estaba en el castillo teníamos que seguir buscándola
lo que significaba más niveles repletos de saltos al vacío y endemoniados obstáculos, hasta dar con el rey
de los koopas, el mismísimo Bowser. Agazapado en el último castillo, expectante y escupiendo llamaradas
ardientes, el verde lagarto no será rival si utilizamos las bolas de fuego. Tras su caída nos espera la gloria,
salvar a la princesa, la de verdad, esta vez sí, y una nueva aventura más difícil. ¿Te atreves?
>>RETRODOSSIER
¿Qué sería de los RPGS nipones
sin Final Fantasy? La saga de
Squaresoft supuso un punto de
inflexión para el género y para la
propia desarrolladora... Por: Antxiko

Todos conocemos ya que Final Fantasy es una de Una historia interesante y absorbente, una estructura
las series de juegos de rol “a-la-japonesa” con de personajes jugables y no, y un sistema de combates
más seguidores en el mundo. Millones de usuarios que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo pero
esperan el anuncio y posterior salida de cada que básicamente se sustenta sobre las batallas típicas
una de sus entregas, y aunque el fenómeno se ha por turnos que nos recuerdan a las tiradas de dados en
desinchado en cierta parte durante los últimos los juegos de mesa. En este dossier no nos dentremos
años, sobre todo por algunos incomprensibles en todos los juegos de la serie. Nos centraremos sobre
traspiés de la productora nipona, la verdad es que la saga troncal, y pasaremos de puntillas en ocasiones
el lanzamiento de cualquier Final Fantasy sigue sobre aquellos segundas partes extrañas, o los híbridos
siendo un aocntecimiento con poco parangón en de la serie “Crystal Chronicles” por ejemplo. Sirva este
el mundo del videojuego. Nacida en cierto modo somero repaso como un pequeño tributo a
para salvar a Squaresoft de un futuro incierto, una serie, que, con sus vaivenes incluso,
la última fantasía de Sakaguchi se convirtió sobrevive desde hace casi 25 años.
en un cartucho para NES que conjugaba >>
sabiamente las bases de los juegos de rol.
>>RETRODOSSIER
1987
FINAL FANTASY (FAMICOM)
En un acto de desesperación el propio Sakaguchi llevó
una versión beta del juego a la revista Family Computer
Squaresoft se encontraba allá por 1986 en una situación bastante delicada, para tratar de que lo comentaran. No fue así, y sería
prácticamente en bancarrota y ahogada por las deudas que heredaron de los juegos lanzados Famitsu quien escribiera un amplio reportaje seguros de
que se trataba de algo “grande”.
hasta ese momento. Hironobu Sakaguchi tenía en mente el que sería su último juego, ya que al
terminarlo pensaba retirarse y volver a la universidad, por ello decidió llamarlo Final Fantasy, su
última fantasía si aquello no salía bien... Un año más tarde el juego de rol de Sakaguchi salvaría
la compañía, convirtiéndose de paso en su franquicia estrella y trastocando los planes de retiro del
señor Sakaguchi, ya que la secuela se encargo poco después de salir a la venta el primero.
Inspirado en su rival directo de la época, Dragon Quest, Final Fantasy introdujo un sistema de peleas
por turnos con vista lateral, sistema que ha ido evolucionando a lo largo de las diferentes entregas
de la saga. En los pocos RPGs anteriores la vista era en primera persona, como en la saga Ultima o
Shining Force. Se sentaron además las bases musicales, obra del renombrado compositor Nobuo
Uematsu. Final Fantasy junto a sus coetáneos ochenteros sentaron las bases de lo que serían los
RPGs japoneses durante las próximas décadas, con el uso de menús para el manejo de las batallas,
las diferentes clases de personajes, guiones trabajados con cientos de personajes con los que hablar
y variadas historias secundarias.

1988
FINAL FANTASY II (FAMICOM)
Con la llegada de esta segunda entrega, descubriríamos que
Final Fantasy no enlazará las historias de las diferentes entregas entre si,
cambiando de personajes y de época en cada uno de ellos, salvo contadas
excepciones como Final Fantasy X-2 de PS2.
En el juego la historia gira en torno a tres de cuatro hermanos que inician
un viaje de superación y aprendizaje para vengarse de la muerte de sus
padres a manos del malvado imperio de Palamecia. Una vez el imperio
ha sido derrotado los hermanos vuelven a su hogar sólo para darse
cuenta que el cuarto de ellos ha aprovechado su ausencia para hacerse
con el trono del anterior emperador. Los acontecimientos se precipitan
cuando aparece un demonio que no es más que el emperador que
Square America comenzó los trabajos de traducción de
Final Fantasy II (con el subtítulo de Dark Shadow over vuelve de las cenizas y los hermanos tienen que unir sus fuerzas para
Palakia), pero los abandonó al poco tiempo debido a los derrotarlo de una vez. Los cambios en esta segunda entrega se basan
problemas técnicos y a la llegada de Super Nintendo, una
máquina mucho más potente que NES/Famicom. en los personajes, ya que no tienen sus “profesiones” designadas.
Además, el jugador podrá mejorar en fuerza, magia u otras aptitudes
según las vaya subiendo de nivel durante el juego. Los gráficos
y el motor de juego es básicamente el mismo que en la primera
versión, pero se mejoro la memoria del cartucho para guardar partidas,
pudiendo guardar cuatro partidas independientes a diferencia del primero que solo permitía una.

1990
FINAL FANTASY III (FAMICOM)
Al igual que la anterior entrega, Final Fantasy III no salió (por lo menos originalmente) fuera de tierras
niponas, siendo Final Fantasy IV la siguiente entrega en llegar a USA y Europa. Como en las anteriores
entregas contamos con un sistema de juego de 4 personajes y batallas por turnos. Para esta entrega
se recuperaron los puntos de experiencia desechados en la anterior, además de integrarse nuevas
características, como comandos exclusivos para cada personaje, como “robar” que permitía al jugador
sustraer ítems al enemigo en medio fragor de la batalla. El juego se planeó en un principio para Súper
Nintendo, pero los retrasos de Nintendo en llevar la nueva consola al mercado junto con el hype creado
por las anteriores entregas obligaron al señor Sakaguchi a comercializarlo de nuevo en NES, embutido
en todo un cartucho de 4Mb, inmenso para el año 1990.
El esperado remake para WonderSwan Color de Final Fantasy III nunca llegó debido a los problemas que
los desarrolladores se encontraron al intentar adaptar la gran cantidad de material y líneas de código
que contenía la versión original para NES. Resulta curioso como el resto de versiones anunciadas (Final
Fantasy I, II y IV) si que aparecieron en algún momento de la corta vida de la portátil de Bandai.
1991
FINAL FANTASY IV (SUPERFAMICOM)
Primera incursión de la saga en Súper Nintendo, mejorando notablemente en gráficos y
música, además de volver a asignar a cada personaje sus respectivos destinos laborales. Para esta
versión se estrena un nuevo sistema de batalla, el Active Battle, permitiendo al jugador controlar en
cierta forma al grupo en tiempo real durante las batallas. Este sistema se usaría posteriormente hasta
la novena entrega y en otros juegos de la compañía, como el fantástico Chrono Trigger. Debido a la
extrema dificultad del juego, Square lanzó poco después al mercado una versión mas sencilla que
se llamaría Final Fantasy IV EasyType, y que se convertiría por otro lado la versión que adaptada al
mercado de los Estados Unidos, con el nombre de Final Fantasy II, ya que las versiones anteriores de
la NES no llegaron al mercado americano. Este desaguisado numeral no se pondría en orden hasta la
llegada de Final Fantasy VII para PSX.

1992
FINAL FANTASY V (SUPERFAMICOM)
Como pasase con la segunda y tercera entrega para NES, esta versión tampoco llegó al mercado
americano en formato Super Nintendo. Pocas novedades en esta entrega, más que ligeras mejorías
en el sistema de trabajos, una buena trama y nuevos mini juegos. Con esta versión el señor Sakaguchi
firmaría como director su último Final Fantasy, y ya como vicepresidente de la empresa ocuparía el papel
de productor de la saga hasta la su novena entrega. Años después dejaría Square, mayoritariamente
por haber perdido 120 millones de dólares en la película Final Fantasy, un grandísimo desastre en
taquilla que contribuiría a iniciar el camino de la fusión entre Square y Enix.
En Final Fantasy V encarnaremos a un grupo de aventureros encabezados por Bartz que investigan la
caída de un meteorito en la superficie de la tierra. Poco a poco se irán descubriendo hechos asombrosos
que parecen tener relación con este meteorito y el peligro que corren los cuatro Cristales que controlan
los elementos del mundo, y de paso mantienen al malvado mago Exdeath encerrado.

1994
FINAL FANTASY VI (SUPERFAMICOM)
La sexta entrega de la saga en Japón fue el primero en la serie en ser dirigido por otra persona que
no fuera Sakaguchi (ya en labores de producción como comentábamos anteriormente). De la dirección
se encargaron dos expertos en la saga por mértios propios: Yoshinori Kitase (Final Fantasy, Romancing
Saga) y Hiroyuki Ito (Final Fantasy Legend, Final Fantasy III), consiguiendo uno de los mejores Final
Fantasy de la saga gracias a un guión trabajado o la infinidad de personajes que añadir a nuestro grupo,
cada uno con su historia personal y sus atributos, que nos permitirán organizar el equipo ha nuestro
gusto. Al sistema de batalla se le añade por primer vez el denominado “Golpe Critico” que consistía
en que si uno de nuestros personajes esta bajo de energía y a punto de morir, podrá hacer un ultimo
esfuerzo para herir de gravedad a los enemigos. La historia de este Final Fantasy cobró además una
especial importancia gracias a su enrevesado desarrollo y continuos giros. Además, a diferencia del
ambiente medieval que se respiraba en las entregas anteriores, los diseñadores de Final Fantasy VI
optaron por un mundo semejante al de la Revolución Industrial, donde los gremios y la tecnología
conviven con las máquinas de vapor y la magia y espritualidad que los denominados “espers” otorgan
El cartucho llegaría de nuevo al mercado americano, a este mundo. En este mundo nos encontraremos además con dos de los personajes más
esta vez como Final Fantasy III, y sería el último juego
de Square en una consola de Nintendo durante mucho, conocidos de la saga. El emperador Gestahl, auténtico cacique que pretende aprovechar
mucho tiempo... el poder de los ‘espers’ en su propio beneficio creando un ejército invencible,
y su general Kefka, un auténtico psicópata que sólo encuentra el
poder en la destrucción de la humanidad.
>>RETRODOSSIER
1997
FINAL FANTASY VII (PLAYSTATION)
Los rumores y las malas lenguas sobre la etapa de desarrollo de Final Fantasy VII siempre han
rodeado al juego de Square. Lo cierto es que Square mostró una especie de demo técnica realizada
mediante programas de infografía y 3D sobre plataformas Silicon Graphics, y rápidamente la prensa y
el público pensó que se trataría de una especie de avance de lo que podría esperarse en el juego para
Nintendo 64, basada también en procesadores de SGI, aún sin haberse confirmado nada desde la
desarrolladora japonesa. Al enterarse Square de que la nueva consola de Nintendo usaría cartuchos
estos decidieron llevarse la saga a la competencia, ya que los cartuchos eran caros de producir y
FFVII iba a ser un juego muy grande, (tanto como 3 CDs), siendo de los primeros juegos de la historia
de ese tamaño en una videoconsola. Sony fue la mayor beneficiada con la decisión de Square, ya que
Final Fantasy VII fue uno de los juegos mas vendidos para PSX y ayudó sin duda a vender millones de
consolas. El juego cuenta por primera vez con vídeos FMV durante el desarrollo de la aventura, que
en combinación con el motor 3D consiguieron dejar atónitos a todos los fanáticos de la saga. Las
Tras 10 años desde que se iniciara la saga este es el primer
batallas siguen usando el sistema Active Battle, heredado de sus anteriores versiones, y la historia, juego de la serie en llegar a Europa. La conversión para PC
larga y repleta de momentos dramáticos, encandiló a millones de jugones en el mundo. llegaría un año después aprovechando el tirón de las tarjetas
3DFX. Los gráficos filtrados ayudaron a mejorar la calidad de
los escenarios prerenderizados del juego y aumentaron en
gran medida la suavidad de las animaciones.

1999
FINAL FANTASY VIII (PLAYSTATION)
Con esta entrega llegarían a la serie unos personajes más estilizados y maduros,
en un intento de Square de llegar a un mercado más amplio. En la octava entrega
podremos “invocar” una especie de personajes/animales que nos ayudarán a terminar
con los enemigos más duros. Estos acompañantes suben de nivel junto con el
personaje, llegando a realizar diferentes ataques basados en elementos de la
naturaleza, como el hielo o el fuego. Para esta entrega, con el fin de alargar la vida
útil del juego, los creadores decidieron incorporar un mini juego de cartas. Durante
nuestros viajes iremos encontrando cartas de diferentes tipos que
usaremos para “luchar” contra otros personajes, como si fuese un
“Magic” dentro de la propia trama de Final Fantasy.

2000
FINAL FANTASY IX (PLAYSTATION)
Skaguchi se involucró especialmente en la novena entrega de la serie. Volvieron a
mezclarse elementos medievales y fantásticos para lograr un universo que en gran parte era un
homenaje a los Final Fantasy más clásicos. Incorporó una novedad en la saga, el denominado “Secuencia
en tiempo actual”, que posibilitaba ver lo que ocurría en otro punto del mapeado con sólo pulsar un
botón del mando. Se convirtió además en el último título en aparecer en la 32 bits de Sony

2001
FINAL FANTASY X (PLAYSTATION 2)
Inaugurando la flamante nueva consola de Sony, Squaresoft desarrolló uno de
los Final Fantasy más recordados por parte de sus seguidores. En el décimo capítulo acompañaremos
a Tidus, Yuna y compañía en su aventura a lo largo del inmenso mundo de Spira en una grandiosa
aventura que mezcla a partes iguales amor, magia y fantasia. Los desarrolladores introducjeron un
nuevo sistema de combate denominado “Conditional Turn-Based Battle” (CTB) mediante el que las
batallas se paraban en cada uno de los turnos.
Por primera vez Square utilizó gráficos tridimensionales Es una de las entregas más vendidas de la saga, con más de 6 millones de unidades vendidas desde
para casi todo el universo de Final Fantasy X, su lanzamiento. Además, se convirtió en el primer Final Fantasy que obtuvo una secuela directa (FF X-2)
abandonando así las técnicas de prerenderizado para
los fondos y personajes en 3D que llevaba utilizando en aprovechando de este modo el enorme tirón que obtuvo entre sus seguidores.
PlayStation.
2001
FINAL FANTASY XI (PLAYSTATION2)
Square se atrevió en esta entrega con los juegos de rol multijugador masivos online
(MMORPG) tras comprobar el éxito que otros juegos de este tipo poseían en Occidente. Lanzado
originariamente para PC y PS2, posteriormente se versionó en Xbox 360. La historia sitúa a los
personajes en el mundo de Vana’Diel, un lugar en el que las diferentes razas deben unir sus fuerzas
para acabar con los llamados hombres bestia. A pesar de su concepto online, el título de Square
posee una historia cohesionada en la que los jugadores inician su aventura como habitantes de
alguna de las naciones principales con la intención de unirse y acabar con el Señor de las Sombras.
Existen varias expansiones y escenarios adicionales que se han ido incorporando al juego
principal durante estos años.

2006
FINAL FANTASY XII (PLAYSTATION2)
Tras la friolera de 5 años sin noticias de un nuevo Final Fantasy, Square (ahora Square Enix)
anunció por fin el desarrollo de su próximo juego siguiendo los cánones de los juegos clásicos y
abandonando el modelo online. Además, Final Fantasy XII introduce algunos cambios importantes en la
serie, como el sistema “gambit” con el que programar las acciones de nuestros personajes, el sistema
de licencias que determina las habilidades de cada uno de ellos o que las batallas se produzcan en
el propio mapeado, eliminando de paso las batallas aleatorias (podremos ver a nuestros enemigos
deambulando en el mapa). La historia se desarrolla en el mundo de Ivalice, también utilizado en otros
juegos de la compañía como Final Fantasy Tactics o Vagrant Story.

2009
FINAL FANTASY XIII (PS3/360)
Las consolas de nueva generación trajeron consigo cantidades ingentes de potencia y con ella
una nueva entrega de Final Fantasy. Utilizando para ello el bautizado motor “Crystal Tools”, Square Enix
quizás se fijó en exceso en un sistema de batallas deprimente y excesivamente automatizo para los fans
más acérrimos de la saga, un diseño de personajes irregular y una historia excesivamente lineal.
Square anunció además una secuela bautizada “originalmente” como Final Fantasy XIII-2, que continuaría
la acción en el mismo universo que su precuela y que, según sus desarrolladores, presentará un nuevo
sistema de batallas, más refinado, dinámico y accesible.

Ni todos los parches prometidos por Square Enix


para arreglar el desaguisado de Final Fantasy XIV han
aplacado a los usuarios.

2010
FINAL FANTASY XIV (PS3/PC)
El último Final Fantasy salido de la factoría Square Enix ha supuesto una auténtica decepción para
todos sus seguidores. Adoptando nuevamente el paradigma de los MMORPG como en la undécima
entrega, en esta ocasión la desarrolladora falla prácticamente en todos sus aspectos. Desde un
apartado técnico irregular, hasta una jugabilidad que hace agua por todos sus poros convirtiendo el
desarrollo del juego en un suplicio para los atrevidos que decidieron jugarlo. La historia, un auténtico
despropósito, nos situa en un mundo amenazado por una fuerza invasora que nunca llega, y que ve
como literalmente se encuentra repleta de mercenarios y aventureros. Éstos tipos, que se estaban
preparando para repeler la invasión, se encuentran ahora ociosos sin trabajo reconocido.
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Accolade
De como incluso las 7 vidas de un gato pueden acabarse...

>>
En este número repasamos la historia de una de
las editoras y desarrolladoras de software más
importantes de los 80 y 90.

Accolade se funda en 1984 por dos ex-


programadores de Atari: Alan Miller y Bob
Whitehead. Ambos habían sido también co-
fundadores de la primera compañía desarrolladora
‘third party’ de la historia, la conocidísima, y
actualmente una de las más importantes del
MEJORES sector, Activision. Pocos años después ambos

TÍTULOS: deciden dejar también Activision debido a que


querían ampliar su mercado, enfocado a las
consolas de Atari, lanzando juegos para otras
1987

plataformas como los ordenadores personales,


que empezaban a gozar de un gran éxito. El resto
de socios no estaban de acuerdo así que tomaron
un nuevo rumbo: Accolade.
Resulta curioso conocer como se bautizaban
a las compañías que se iban creando. Activision
se llamó así porque se buscaba un nombre que
alfabéticamente estuviera por delante de Atari,
para intentar crear en el subconsciente una
sensación de que solo por eso Activision era
una compañía mejor. Cuando Miller y Whitehead
Test Drive salieron de Activision para fundar Accolade,
hicieron exactamente lo mismo. Pero aún hay más.
Cuando varios trabajadores de Accolade dejaron
1990

la empresa para formar su propia compañía,


la llamaron Acclaim. Mientras que otros ex de
Activision formaron Absolute Entertainment. Toda
una absurda carrera que resulta graciosa sin más,
sobre todo visto desde la perspectiva actual,
cuando ya conocemos la trayectoria de unos y
otros.

Empezamos con los deportes


La nueva empresa de Miller y Whitehead
comenzó desarrollando juegos para muchos de
Elvira Misstress Of The Dark los ordenadores de la época, como el Commodore
64, Commodore Amiga 500, Apple II o los PC.
También la NES, que por aquel entonces empezaba
1993

a asomar la cabeza con fuerza en EEUU. Así


llegaron títulos como ‘Hardball’, la exitosa saga
de beisbol de Accolade que apareció en multitud
de sistemas; o ‘Law Of The West’, una especie de
aventura gráfica ambientada en el salvaje oeste y
que sería el único juego diseñado por Alan Miller
bajo el sello Accolade. Sin embargo, pese al
buen comienzo de la empresa, Bob Whitehead
abandonó el mundo de los videojuegos poco
Bubsy in: Claws Encounters of
the Furred Kind tiempo después.

100
Quizás el primer gran juego por el que Accolade entregas más, aparte de expansiones y tres juegos
sería recordada es el mítico ‘Test Drive’, que de una saga paralela llamada ‘Test Drive Off Road’
comenzaría una de las sagas de conducción más basada en vehículos 4x4.
prolíficas de la historia. Test Drive pretendía ser Otras sagas importantes para ordenadores
una especie de simulador de conducción que fueron las de ‘Jack Nicklaus Golf’ y ‘Les Manley’,
nos colocaba a los mandos de coches deportivos esta última consistente en dos aventuras gráficas
desde una perspectiva en el interior del vehículo. El que trataban de aprovechar el tirón de la serie
juego consistía en una serie de carreras en las que, erotico-aventurera de Larry Laffer de Sierra.
además de vencer a nuestros rivales, aparecía ya La faceta de editora de Accolade también
un elemento que se popularizaría posteriormente trajo grandes alegrías a la compañía y a los
en otras sagas de conducción como ‘Need For jugones de ordenadores personales de la época.
Speed’: teníamos que escapar de la policía. Fue En 1990 comenzó a publicar varios juegos de la
S Law of the West: Una especie de aventura gráfica que
además uno de los primeros títulos en obtener las desarrolladora Horrorsoft. Fueron tres títulos del vio la luz en C64, Apple II y Famicom.
licencias oficiales de los coches que aparecían en género RPG que permanecerán en la memoria
el juego. Al ‘Test Drive’ original le siguieron cinco de todos los que pudieron jugarlos en su día:
‘Elvira Misstress Of The Dark’, ‘Elvira II: The Jaws
Of Cerberus’ y ‘Waxworks’. Los tres con una
terrorífica ambientación en la que abundaban los
toques gore.
En el terreno de las consolas, Accolade tuvo
algunos problemas cuando quiso lanzar juegos
para la Genesis (en Europa llamada Megadrive).
La consola tenía un sistema de protección para
impedir los cartuchos piratas que llegaban desde
el sudeste asiático. Mediante ingeniería inversa,
Accolade consiguió la clave que hacía que sus
juegos funcionasen en Genesis sin adquirir una
S HardBall!: El simulador deportivo de beisbol sería uno de
licencia oficial. sus juegos más recordados.
Pero esto no gustó nada a Sega, así que les
demandó y ganó en primera instancia el juicio,
cuyo veredicto obligó a retirar de la venta todos los
juegos de Accolade. Posteriormente fue Accolade
quien ganó la apelación, pero llegaron a un
acuerdo extrajudicial con Sega por el que pasaban
a ser licenciatarios oficiales para las consolas de
la compañía japonesa.

El principio del fin


Para consolas hicieron versiones de títulos
de otras compañías como ‘Double Dragon’ o
‘Turrican’. Pero la mayor aportación de Accolade
en consolas sería ‘Bubsy The Bobcat’, una saga S Test Drive: Todo un clásico en los simuladores de conducción.
de plataformas de relativo éxito que convirtió al
gato montés Bubsy en la mascota de la compañía,
pero que no podía competir en calidad con los
intocables Mario y Sonic. Cuatro fueron los títulos
lanzados para diversas consolas con Bubsy como
protagonista, siendo el último de ellos exclusivo de
Playstation, ‘Bubsy 3D’, el peor de la saga y que
acabó convertido en la losa que dejaría a Bubsy
enterrado para siempre. Descanse en paz.
Entre todos estos lanzamientos, idas y venidas
de directivos que tomaban el mando de la S Elvira: La combinación de RPG y aventura con la temática
compañía. El prematuro abandono de Whitehead; macabra del personaje de TV sedujo a muchos jugones.
la marcha del otro fundador, Alan Miller en 1995;
la llegada de Peter Harris, quien posteriormente
también se iría dejando la compañía en manos del
novato Jim Barnett... A pesar de su inexperiencia
Barnett consiguió levantar las ventas de Accolade
basándose en su saga más exitosa: ‘Test Drive’.
Y en estas llegó Infogrames y compró Accolade,
una operación estratégica de la compañía francesa
del armadillo para entrar en el mercado americano.
Años después Infogrames cambió su nombre por
Atari, cerrando curiosamente de esta forma el S Bubsy: Fue la puntilla. No le salió bien a Accolade
círculo de la relación entre Accolade y Atari • intentar imitar los modelos Mario/Sonic.

101
>>PERFILES

Gunpei Yokoi
La triste historia de alguien que amaba los videojuegos

10 de septiembre de 1941.
Gunpei Yokoi nace en Kyoto. 1965.
Comienza a trabajar en Nintendo.
1980. Aparecen las primeras
Game&Watch, obra de Yokoi. 1989.
Aparece su gran éxito, la GameBoy.
1996. Abandona Nintendo y funda
Koto Laboratoy. 1997. Fallece en
un accidente de tráfico al tratar de
auxiliar a otra persona.

S Siempre sonriente. Se cuenta que Yokoi trataba en


todo momento tener una actitud positiva ante cualquier
situación. Trabajador e implicado como pocos, contribuyó
sobremanera en el éxito de Nintendo.

Gunpei Yokoi fue el primer genio de Nintendo., Yokoi fue entonces director general del grupo de
años antes de que el propio Shigeru Miyamoto investigación y desarrollo 1 (R&D1) que contaba
empezase a trabajar en la empresa de Kyoto. con más de 55 diseñadores, programadores
Su talento fue tal que gracias a su trabajo e ingenieros bajo sus ordenes. En este grupo
Nintendo consiguió pasar de ser una empresa comenzó su carrera en Nintendo Shigeru
de juguetes especializada en naipes en una de Miyamoto, quién supervisado por Gunpei Yokoi
las compañías de software y electrónica de desarrolló las versiones arcade de Donkey Kong
más éxito en el mundo, además de cambiar por y Mario Bros.
completo la industria del videojuego. Otras creaciones de Yokoi y su departamento
Nacido en 1941, Gunpei Yokoi ´comenzó su fueron Kid Icarus, Metroid y R.O.B, el robot
andadura en Nintendo en 1965 como ingeniero accesorio para la NES. Pero la mayor aportación
S Experto en portátiles. A la izquierda Donkey Kong, de mantenimiento en las líneas de producción de Yokoi a Nintendo estaba por llegar.
de la serie G&W, en el centro una GameBoy original, y a la
de cartas Hanafuda, el producto al que En 1989 Nintendo lanzaba al mercado uno de sus
derecha su legado póstumo, una Wonderswan.
tradicionalmente se había dedicado la empresa mayores éxitos: la Game Boy. Inspirada en las
antes de empezar a producir videojuegos. Game&Watch, la Game Boy fue la primera consola
No pasarían muchos años hasta que su genialidad portatil de Nintendo con juegos intercambiables.

>>
Uno de los fuese advertida por la “Gran N”. En 1970 Hiroshi El éxito de Game Boy tuvo al equipo de Yokoi
protagonistas sin Yamauchi, presidente de la compañía, en una trabajando en juegos para ella. Así llegaron los
duda de la historia de sus visitas por sus fábricas vió un pequeño Super Mario Land, Metroid II o Doctor Mario.
juguete que había hecho Yokoi en sus ratos libres. Yokoi era por aquel entonces la estrella de
de los videojuegos. Era una especie de brazo extensible hecho con Nintendo. Pero todo esto cambió cuando en
Su interés por varillas de madera. Este artilugio gustó tanto a 1994 salió a la venta su última creación: Virtual
la electrónico provocó que Yamauchi que citó a Yokoi en su despacho y le Boy. La consola 3D de Nintendo fue un fracaso
Yamauchi se fijara en él al encargó que diseñara una versión de su aparato de ventas tanto en Japón como en Norteamerica.
para ser comercializada en navidades. “Ultra Yokoi comenzó a ser cuestionado dentro de la
comprobar su potencial. G&W, Hand”, como se acabó llamando este juguete, compañía y esto desembocó en su dimisión en
GameBoy, Virtua Boy... éxitos vendió 1,2 millones de unidades y catapultó a Agosto de 1996.
y fracasos en la vida de este Gunpei Yokoi del departamento de mantenimiento T ras abandonar Nintendo, Yokoi fundó una nueva
al de desarrollo de productos. compañía llamada Koto Laboratoy y comenzó
humilde currante que se vió En esa época Yokoi fué responsable de varios junto con Bandai el desarrollo de una nueva
truncada en un desgraciado juguetes de éxito en Japón, hasta que en 1974 consola portatil: la Wonderswan. Pero Gunpei
accidente. Siempre será Nintendo empezó a interesarse por el negocio Yokoi no llegó a ver el lanzamiento de su última
recordado, señor Yokoi. emergente de los videojuegos. Yamauchi pidió consola. El 4 de Octubre de 1997 el coche en el
a Yokoi que desarrollase algo dentro de este que viajaba tuvo un accidente contra un camión.
campo. Dicho y hecho. Gunpei Yokoi se sacó de la Yokoi sufrió la fractura de algunas costillas, pero
chistera una de sus creaciones mas importantes, al salir en auxilio de otras personas que viajaban
tanto por lo que supuso en su momento como con él, otro coche le atropelló y murió poco
por lo que vendría después. Las Game&Watch de después.
Nintendo contaron con 59 títulos distintos entre Como homenaje a este gran genio, Koto
1980 y 1991, y algunas contaron con un sistema Laboratory, la empresa que creó Yokoi, en
de control en forma de cruz antes de que este se colaboración con Q Entertainment lanzó para
popularizara en otras consolas posteriores. Nintendo DS y PSP un juego llamado Gunpey. •

102
ZONA INDIE
Viriax
Un virus letal está infectando a la raza humana. Se introduce sin
sistema:
PC
origen:
darnos cuenta en el interior del organismo y comienza a atacar el España
desarrolla:
corazón, el cerebro, los pulmones… Su única finalidad es acabar con Locomalito
género:
la vida sobre la faz de la Tierra, y para ello necesita ser sigiloso pero Arcade
jugadores:
mortal. Aunque tampoco sabe que los científicos no se han estado 1
web:
rascando la barriga y poseen una peligrosa contrapartida. http://www.locomalito.com

Viriax es la ultima producción del desarrollador independiente


español Locomalito. Apoyado en una idea sencilla tras haber
caído enfermo por un extraño virus el año pasado, el juego se
presenta como una especie de shooter arcade que mezcla las
plataformas y la habilidad a partes iguales. Nosotros somos el
susodicho virus. Rojo, con pequeños tentáculos, mirada aviesa y
con un gran afán por abrirse paso a través de diferentes órganos
del humano e infectarlo todo. Para lograrlo no nos quedará más
remedio que avanzar verticalmente nivel tras nivel hasta llegar a lo
más alto y contagiarlo como mandan los cánones “viruseadores”.
Armados con un simple salto y una barra de energía que se va
agotando a cada brinco que peguemos, será imprescindible que
recojamos los glóbulos rojos dispersos a lo largo de los niveles
Un manual como en
para recargar nuestra energía, descubramos los ítems especiales y los viejos tiempos.
vayamos eliminando enemigos, como glóbulos blancos y tipos de Locomalito vuelve a incluir
un PDF con la simulación
esa calaña. Los seres humanos están además protegidos con una de un manual al estilo de
especie de chip especial, el denominado Sistema de Ensamblaje S Flotando sin parar. Aumentar nuestra puntuación dependerá de los que acompañaban
la forma en que juguemos. La obtención de combos destruyendo por los cartuchos de 16 bits.
de Nanobots, implantado cerca del cerebro y programado para ejemplo varios enemigos seguidos, será necesaria si queremos multiplicar En inglés y en español
destruir toda amenaza en el organismo, así que tendremos que nuestros puntos y aparecer en la tabla de records, pero también hay os encontraréis con la
disponibles items especiales que subirán nuestras expectativas a lo más historia, la descripción de
andar con ojo y tener un especial cuidado con las defensas alto. los objetos, consejos para
especiales. dominar el juego... Genial.

¡La misión no es nada sencilla muchacho!


Nos esperan seis fases bastante largas que se corresponden es comprobar como se mueve todo suavemente, las diferentes
a otros tantos órganos del ser humano. Divididas cada una en texturas de cada uno de los niveles y la sensación orgánica que
80 niveles en altura generados de forma aleatoria, tendremos tenemos en todo momento aunque resulte todo muy abstracto. La
que hacernos rápidamente con el control del bicho si queremos música, obra del genial Gryzor87, ha sido compuesta en este caso
sobrevivir en este particular torrente sanguíneo. Manejando al virus totalmente con PXTone (la aplicación programada por Pixel, de
flotante será mejor que calculemos bien cada uno de nuestros Cave Story), y sin duda contribuye con sus ritmos acompasados
saltos, aprovechemos los recodos que nos ofrecen los niveles y samples sintetizados, a crear una atmósfera “retroterrorífica”
para descansar agazapados y hagamos un uso inteligente de los como tan ricamente bautizamos. Marek Barej también vuelve a
ítems que vayamos recogiendo, como el supersalto, el atractor hacer acto de presencia con sus buenas ilustraciones mediante
de glóbulos (nos encanta) o la llave, que nos permite abrir ciertas una portada muy acertada que resume en esos puntos luminosos
cerraduras. La clave de Viriax realmente es la de batir nuestro en el centro de una vena la amenaza del virus que se acerca.
Seis niveles a elegir.
propio record una y otra vez, siguiendo de este modo el esquema Todo ello da como resultado un conjunto sencillamente redondo, Arriba podéis ver las
de los viejos arcade, pero terminar cada uno de sus niveles, (más un juego muy divertido y fácil de jugar, intenso y pausado, según diferentes pantallas. No
hace falta terminarlas para
los especiales que vamos desbloqueando) tampoco será moco de queramos enfrentarnos a él, y muy notable en lo técnico. No es tan
desbloquear nuevos niveles
pavo. Difícil como es habitual en Locomalito pero no imposible. elaborado como Hydorah, pero tampoco lo pretende ni lo necesita, (van por puntuación), pero
¿Y qué decir del apartado técnico? Los gráficos son simples Viriax va más bien de aguantar vivos, subir de nivel y conseguir las si que tendréis que llegar
a lo más alto si queréis
pero tremendamente resultones, muy estudiados bien diseñados. mejores puntuaciones, como en las viejas máquinas recreativas. desbloquear las fases
Adornados con algunos efectos especiales que ayudan a la Perfecto para tus partidas rápidas de antes de dormir y una vez especiales.
inmersión en esta particular aventura de terror médico, lo mejor más, un grandísimo juego.

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ZONA INDIE
Completa tu ración habitual de
juegos independientes...

HOUSE OF THE DEAD NINJAS

Sistema: Flash
Desarrollador: Megadev
Género: Plataformas
Descarga:
http://games.adultswim.com/house-of-dead-ninjas-action-online-game.html

House of the dead Ninjas es uno de esos juegos online programados en flash
que se dejan jugar perfectamente y que sirven para desconectar durante un
tiempo de la tediosa mañana en la oficina frente al ordenador. Impregnado de
un sentido del humor envidiable y sin llegar a ser un título revolucionario (no
creemos que sea precisamente esa su intención), ni presentar unos gráficos que
quitan el hipo, las virtudes de este título de Megadev radica en su espíritu retro,
su diseño tipo 8 bits y su endiablada jugabilidad y adicción.
En la piel de un ninja, tendremos que colarnos en una torre teóricamente
inexpugnable y recorrerla desde arriba hasta su mismísima base, bajando de SUTEF ZOMBIE BITES
piso en piso mientras anulamos enemigos, recogemos items y hacemos uso
de nuestras habilidades orientales, tales como el lanzamiento de shurikens, el Sistema: Windows/MAC Sistema: Flash
mandoble con katana o el lanzamiento de unas útiles bombas que nos servirán Desarrollador: Ted Lauterbach Desarrollador: rachid1984
para abrirnos camino. Nuestro verdadero enemigo será el transcurso del tiempo, Género: Plataformas/Puzzle Género: Acción
muy escaso, que provocará que controlemos a nuestro ninja a toda pastilla Descarga: http://gamejolt.com/free- Descarga: http://www.mochigames.
ware/games/puzzle/sutef/4195/ com/game/zombie-bites/
evitando enemigos, recogiendo el item que nos da más tiempo de juego, y
pensando muy rápido cuál será nuestro próximo movimiento.
Este uno de esos juegos que pueden ¡¡Ya están aquíiiiii!!... Con la moda
Programado de tal forma que el escenario nunca se repite, cada partida con
pasar totalmente desapercibidos actual de los zombies comecerebreos,
House of the dead Ninjas es diferente. Además tendremos la siempre bienvenida
para la mayoría, pero que una vez la sangre chorreando las pantallas de
posibilidad de subir nuestros records a una especie de ‘hi-score’ online con el
que sus bondades corren de boca en nuestros televisores, y los miles de
que compararnos con el resto de jugadores de la red. .
boca seguro que se gana a pulso un tiros en videojuegos de ultimísima
pequeño espacio en vuestros discos generación, nuestra recomendación
duros. Pero hasta entonces, y como para hoy no podría ser otra que un
esto del desarrollo independiente es lo título basado en estos divertidos
que es, y muchas veces es complicado personajes. Ser un vampiro ya no
hacerse un hueco de entre los grandes está de moda, ahora lo más “in” es
de la escena, os acercamos el proyecto convertirse en zombie.
de Ted Lauterbach, desarrollador del Zombie Bites es un pequeño juego
‘engendro’. ¿Y qué es lo que más nos gratuito que se juega directamente
gusta de suteF? Aparte de su diseño desde nuestro navegador de
pixelado de curioso estilo (macabro por Internet (necesitareis el plugin de
momentos), sorprende sobre todo la adobe flash claro), y en el que
solidez en el diseño de los niveles, de la tomaremos el papel de un pobre
experiencia jugable y el exquisito control. zombie verduzco, algo pálido y
Los planteamientos de los diferentes con mucha hambre, de hecho está
niveles están sesudamente estudiados MUERTO DE HAMBRE, que tendrá
y no son meros adornos para pasar de que alimentarse continuamente de
nivel casi sin darnos cuenta. No, en el
título del señor Lauterbach tendremos
que pensar, pensar mucho, y luego
actuar en consecuencia, utilizando
items o los objetos que encontramos
en pantalla. Son sólo unos 7 megas de
diversión desenfrenada y algo frustrante,
pero... ¿de verdad tienes algo mejor
que hacer en la oficina?…

104
>> ZONA INDIE
los ciudadanos que pululan por el
pequeño escenario si no queremos
que muera. Una barra roja situada
en la parte superior de la pantalla
a modo de medidor de energía nos
indicará la cantidad de hambre que
tenemos. ¿La forma de evitar que
se reduzca? ¡Comer cerebros por
supuesto! ¿Qué otra cosa podría
hacer un zombie de esta calaña? Si
nos situamos delante de los otros
personajes y pulsamos “espacio” en y Within a Deep Forest es para un
nuestra teclado un divertido sonido servidor el juego más redondo de
que imita un bocado sonará por los los que ha programado Nifflas junto
altavoces convirtiendo al momento a un pequeño equipo de grafista,
a nuestra víctima en uno más de música, testeadores... Se trata de
nosotros. ¡A por el siguiente!. un plataformas bidimensional con
El truco consistirá en pulular por el un alto componente de exploración.
escenario atacando a los ciudadanos Manejaremos a una especie de pelota
con mesura, para no llenarlo de botadora que ganará diferentes
zombies, ya que a medida que habilidades recogiendo items del
el juego avanza aparecen menos escenario. Gracias a esas habilidades
podremos continuar nuestro camino, THE MOONKEEPER
personajes sin infectar a los que pegar
mordiscos, y todo aquel convertido llegar a ese lugar donde antes no
llegábamos o simplemente acabar Sistema: Windows
en zombie por nosotros también
Desarrollador: Ben Pettengill
tiene hambre... En fin, aparecerán con el enemigo que se nos resistía.
Género: Plataformas / Aventura
soldados, ancianos, mujeres... toda El estilo gráfico, sencillo y austero,
Descarga: http://sites.google.com/site/whoispgil/games
una colección de personajillos que pero al mismo tiempo muy agradable
varían de puntuación a medida que la y justificado, ayuda a que el jugador
Esta vez hemos fijado nuestros ojos en un juego que lleva ya bastante tiempo
cosa se pone difícil. no pierda de vista su objetivo con
en liza. The Moonkeeper es una especie de aventura repleta de plataformas
Sin duda un título muy divertido para detalles superfluos. En Within Forest
y puzzles en la que nos veremos inmersos en una encarnizada lucha contra
echar un rato (no esperéis grandes todo lo que importa se encuentra
los invasores de la base lunar. Obra de Ben Pettengil, este pequeño juego de
estrategias o partidas kilométricas), en un primer plano, accesible y
exploración bebe de clásicos evidentes como Metroid y su mecánica, pero
que os pueden preparar para la vistoso. Los controles, maravillosos,
también de aquellos títulos de principios y mediados de los 80 que basaban su
siguiente avalancha de zombies. se basan en nuestra habilidad a la
potencial en avanzar ‘habitación’ por ‘habitación’ reconociendo los patrones de
hora de manejar una pelota que no
los enemigos y memorizando nuestros movimientos.
para de botar (quizás os recuerde
En tiempos en los que la memoria de las máquinas estaba muy limitada, la
a alguno a juegos tipo i-ball por
dificultad era el principal vehículo con el que los desarrolladores alargaban la
ejemplo), aunque en ocasiones
vida de los juegos, y aunque The Moonkeeper no es ni con mucho un juego
pueden ser un poco bruscos. Será
difícil o imposible de acabar, si que habrá determinadas ocasiones en las que el
esencial que mantengamos la calma
jugador se parará, pensará y pondrá a prueba sus reflejos.
en todo momento y que controlemos
¿Nuestro cometido? Manejando a un pobre astronauta tendremos que obtener
a la perfección el poder de salto y
llaves para abrir nuevos caminos, adquirir nuevos items que mejoran nuestro
frenado de nuestro protagonista.
equipamiento, eliminar enemigos y, en definitiva, encontrar el camino correcto
Es este el único punto negro que le
hasta la meta. Los controles están bastante bien ajustados, y el salto, aunque
encontramos al juego de Nifflas, pero
un pelín ortopédico, nos recuerda mucho a como se resolvían estas cuestiones
todo es cosa de acostumbrarse.
WITHIN A DEEP FOREST hace un par de décadas.
En fin, acaba con el malo de turno, que
Lo mejor en nuestra opinión es la atmósfera creada, los gráficos tipo CGA,
Sistema: Windows en esta ocasión pretende construir
con diseños sencillos pero muy precisos y funcionales, y ese efecto de estar
Desarrollador: Nifflas una bomba capaz de congelar a todo
visionando una proyección de Super 8 que nos acompaña durante todo el
Género: Plataformas el mundo y ponte a los mandos de
juego. Sin duda una muy buena recomendación para pasar un rato agradable,
Descarga: http://nifflas.ni2. este estupendo plataformas gratuito.
que presenta cierto reto, y que es en definitiva un reconocimiento a todos esos
se/?page=Within+a+Deep+Forest
autores anónimos que nos traen estas pequeñas joyas.

Este es uno de los mejores


desarrollos de un programador ya
curtidito, Nifflas. Quizás no te suene
su nombre, o lo hayas visto muy de
pasada en listados de juegos indie
con cierto renombre, pero lo cierto
es que todos sus proyectos poseen
un aura y un diseño gráfico muy
personal que los identifican fácilmente Algunas imágenes de los juegos:
Pixelprospector
http://www.pixelprospector.com

105
>>REmake

Atic Atac
Plataforma original: Spectrum | Año: 1983 | Género: Videoaventura | Programación: Richard Jordan | Sistema/s: Windows
Descarga: http://retrospec.sgn.net/game/atic

Un auténtico reto de exploración y buenos reflejos. Cuando


el juego de Ultimate apareció en Spectrum (y BBC Micro) se
ganó el respeto de los jugones y periodistas, y no sólo por
los coloristas gráficos marca de la casa, sino también por
el nivel de dificultad que sólo lo hacía apto para auténticos
campeones del kempston.

Ultimate tocó practicamente todos los géneros, y este Atic Atac es un buen del castillo. Para encontrarla tendremos que dar antes con otras llaves de
ejemplo de ello. Concebido como una especie de videoaventura, el juego de colores que nos van proporcionando acceso a las diferentes partes del
los Stamper oculta varias curiosidades. En primer lugar la rapidez con la que inmenso mapeado: las cavernas, el sótano, el ático… Los monstruos se
aparecen los enemigos en pantalla nos hace recordar más a un arcade que regeneran continuamente en pantalla, así que el ritmo de juego es bastante
a un tranquilo título aventurero, mientras que la búsqueda de las llaves y los rápido, exigiendo coordinación y no quedarnos parados ni un segundo en el
objetos especiales para acabar con los monstruos nos obligarán a tener un mismo sitio mientras pensamos que puerta atravesar a continuación.
ojo puesto en las diferentes pantallas y a recordar (o dibujar) un mapa para El remake ha sido realizado por Richard Jordan, con la ayuda de John Blythe,
no perdernos. La historia nos situa en un castillo encantada. Encerrados en lo Matt Simmonds para el sonido y la banda sonora y Graham Goring en tareas
más profundo de sus mazmorras sólo podremos escapar de esta fortaleza si artísticas. Si queréis sudar de lindo con un título difícil, o simplemente recordar
obtenemos los tres pedazos de la llave maestra que abre la puerta principal vuestros tiempos al teclado del Spectrum, Atic Atac es vuestro juego.
Prepárate...

© RELEVO Videogames 2011 · www.relevovideogames.com.


Todos los derechos reservados. Values & Life Styles, S.L. · www.agenciavals.com ZX SPECTRUM / MSX
! ,
Hasta el siguiente numero!

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