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Gamificación en Evaluación Universitaria

Este trabajo de investigación tuvo como objetivo principal abordar la gamificación como técnica de aprendizaje para la evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios. Se plantearon una serie de supuestos teóricos sobre los cuales se sustentó la investigación. La metodología utilizada fue cualitativa e interpretativa, utilizando instrumentos como la observación participante y entrevistas en profundidad. Los hallazgos mostraron que la gamificación puede optimizar resultados en la adquisición de conocimientos y desarrollo de habilidades de los estud

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Gamificación en Evaluación Universitaria

Este trabajo de investigación tuvo como objetivo principal abordar la gamificación como técnica de aprendizaje para la evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios. Se plantearon una serie de supuestos teóricos sobre los cuales se sustentó la investigación. La metodología utilizada fue cualitativa e interpretativa, utilizando instrumentos como la observación participante y entrevistas en profundidad. Los hallazgos mostraron que la gamificación puede optimizar resultados en la adquisición de conocimientos y desarrollo de habilidades de los estud

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES

“EZEQUIEL ZAMORA”
VICERRECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL COORDINACIÓN DE ÁREA
DE ESTUDIOS DE POSTGRADO
DOCTORADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LA GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA PARA LA EVALUACIÓN DE LOS


APRENDIZAJES EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS: UNA MIRADA
TECNOLÓGICA DIGITAL

Tesis Doctoral para optar al título de Doctor en Educación

Autor: Msc. Fabrielo Jiménez Bolívar

Tutor: Dr. Duglas Piña M.

Noviembre 2021
VEREDICTO

ii
DEDICATORIA

A mi Dios, por ser mi todo,

Por ser amoroso, justo, fiel y verdadero

A mis padres, por ser mis creadores,

Porque gracias a sus enseñanzas soy lo que soy

A mi esposa y mis hijos;

Porque son la fuente de mi inspiración

iii

AGRADECIMIENTOS
A mi tutora Judith Linares,

Por sus enseñanzas, guías y orientaciones acertadas.

A mis docentes del doctorado

Por sus aportes durante el procesos de enseñanza aprendizaje

iv
ÍNDICE GENERAL

Pág.
VEREDICTO ii
DEDICATORIA iii
AGRADECIMIENTOS iv
ÍNDICE GENERAL v
ÍNDICE DE TABLAS vi
ÍNDICE DE FIGURAS vii
RESUMEN viii
ABSTRAC ix
INTRODUCCCIÓN 1
3
MOMENTO I: CONTEXTO SITUACIONAL
Acerca del Fenómeno 3
Propósitos de la Investigación 9
Acciones específicas de la Investigación 9
Razones que justifican la Investigación 10
Escenario de Investigación 11
MOMENTO II: REFERENTES TEORICOS 12
Estado del Arte
Estudios previos: tesis Doctoral 12
Estudios previos: Artículos 15
Estudios previos: Libros 18

Constructos Teóricos
Elementos de la Gamificación: Un reto en la Educación 21
Kahoot: una aplicación para el fortalecimiento del aprendizaje 25
Tendencias para una evaluación formativa de los aprendizajes 30
mediados por las TIC
34
Fundamentos teóricos/metodológicos: uso de la gamificación de
los aprendizajes

MOMENTO III: SUPUESTOS METODOLOGÍCOS 39

Enfoques de la investigación 39
Paradigma de Investigación 40
Método de Investigación 42
Actores sociales o informantes claves de la investigación 43
Técnicas de recolección de datos e Instrumentos 44
La observación participante 44
Entrevista a profundidad 45
Guía de observación 46
Guion de entrevista 47
Técnica de análisis de resultados 48
Triangulación 48
Codificación 48
Categorización 49
Teorización 50
Procedimiento de la investigación 51
MOMENTO IV HALLAZGOS 52
Hallazgos de la Investigación 52
MOMENTO V PROPUESTA 62
Constructos teórico/metodológicos enmarcados en el uso de la 62
gamificación como teoría para la evaluación de los aprendizajes
en Estudiantes universitarios
62
Presentación de la propuesta
63
Justificación de la propuesta
64
Objetivos del aporte
Fundamentación teórica de la propuesta 65
Fundamentación Legal 65
Constructos teórico/metodológicos enmarcados en el uso de la 66
gamificación como teoría para la evaluación de los aprendizajes
A MODO DE CONCLUSIÓN 70
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 73
ANEXOS 78
INDICE DE TABLAS

Tabla Pág.
1 Distribución de informantes claves 22
2 48
3
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura Pág.
1 Red semántica de la categoría: Competencias de la 22
Gamificación
2 Red semántica de la categoría: Kahoot 48
3 Red semántica de la categoría: Tendencias de
Evaluación
4 Red semántica de la categoría: Fundamentos
Metodológicos de la evaluación
5 Infografía: Constructos teóricos-metodológicos para el
uso de la gamificación
6 Mapa Mental: Constructos teóricos-metodológicos para
el uso de la gamificación
Msc. Fabrielo Jiménez Bolívar. CI: xxxxxxx. La Gamificación como técnica para la
evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios: una mirada
tecnológica digital.Tesis Doctoral para optar al título de Doctor en Educación .
Vicerrectorado Académico. Dirección de Postgrado. Doctorado en Educación.
Venezuela 2021.
RESUMEN
El presente trabajo de investigación tuvo como eje central abordar la gamificación,
técnica de aprendizaje que traslada la utilización de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de optimizar los resultados, ya sea para favorecer
la adquisición de conocimientos, desarrollo de habilidades, o recompensar
acciones concretas, entre otros propósitos, para la resolución de la problemática
observada se plantea una serie de supuestos sobre los cuales se sustenta la
Investigación. La investigación será abordada con una estructura de momentos,
los cuales denotan un conjunto de apartados donde se emprende el fenómeno
estudiado, la sistematización teórica, el recorrido metodológico y la producción
obtenida. En lo referente a la metodología utilizada, la misma se corresponde con
el enfoque cualitativo, de acuerdo a la concepción de Toro (2006), enmarcado
dentro del paradigma interpretativo, pues, busca la comprensión profunda del
fenómeno estudiado, en este caso, los fundamentos epistemológicos de la
gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes en el contexto
universitario; con la ayuda del método fenomenológico, se busca profundizar el
modo de percibir los elementos epistemológicos de la gamificación como técnica
de evaluación de los aprendizajes dentro del contexto universitario. Se utilizaron
como instrumentos de medición la observación participante y la entrevista en
profundidad. La sustentación teóricamente, los postulados y las proposiciones
estuvo a cargo de autores tales como: Foncubierta, J y Rodríguez, Ch. (2014).
Didáctica de la gamificación en la clase de español; Labrador, E. (2016). “Unir
Gamificación y Experiencia de Usuario para Mejorar la Experiencia Docente”;
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning; Yturralde, E.
(2009). La lúdica y el aprendizaje.

Palabras claves: Técnica de Aprendizaje, gamificación, juego para favorecer la


adquisición de conocimientos.
Msc. Fabrielo Jiménez Bolívar. CI: xxxxxxx. Gamification as a technique for the
evaluation of learning in university students: a digital technological view. Doctoral
Thesis to qualify for the title of Doctor of Education. Academic Vice-Rector's Office.
Postgraduate Direction. PhD in education. Venezuela 2021.
ABSTRACT

The central axis of this research work was to address gamification, a learning
technique that transfers the use of games to the educational-professional field in
order to optimize results, either to favor the acquisition of knowledge, development
of skills, or reward concrete actions, among other purposes, for the resolution of
the observed problem, a series of assumptions are raised on which the research is
based. The research will be approached with a structure of moments, which denote
a set of sections where the phenomenon studied, the theoretical systematization,
the methodological route and the production obtained are undertaken. Regarding
the methodology used, it corresponds to the qualitative approach, according to the
conception of Toro (2006), framed within the interpretive paradigm, since it seeks a
deep understanding of the studied phenomenon, in this case, the fundamentals
epistemological of gamification as a technique for the evaluation of learning in the
university context; With the help of the phenomenological method, it is sought to
deepen the way of perceiving the epistemological elements of gamification as a
learning evaluation technique within the university context. Participant observation
and in-depth interview were used as measurement instruments. The theoretical
support, the postulates and the propositions was in charge of authors such as:
Foncubierta, J and Rodríguez, Ch. (2014). Didactics of gamification in Spanish
class; Labrador, E. (2016). "Unite Gamification and User Experience to Improve
the Teaching Experience"; Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for
learning; Yturralde, E. (2009). Playfulness and learning.

Keywords: Learning Technique, gamification, game to favor the acquisition of


knowledge.

x
INTRODUCCIÓN

Desde el surgimiento de la educación formal, los maestros han buscado


formas de evaluar la efectividad de los aprendizajes. Durante el siglo XX,
comenzaron a utilizarse técnicas e instrumentos para dinamizar y diversificar el
proceso aprendizaje. Por esta razón, la evaluación de los aprendizajes se ha
manejado desde distintas perspectivas, incluyendo actualmente a la tecnología
como una herramienta clave; la cual ha traído como consecuencia la integración y
la aparición en el aula de numerosas modalidades educativas, como el e-learning,
b-learning o m-learinig, entre otras.
Es así como ha cobrado auge un término innovador, basado en el uso de
actividades lúdicas dentro del aula como elemento potenciador del aprendizaje: la
gamificación; la cual es una técnica de aprendizaje que traslada la utilización de
los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de optimizar los resultados, ya
sea para favorecer la adquisición de conocimientos, desarrollo de habilidades, o
recompensar acciones concretas, entre otros propósitos.
Ahora bien, en el ámbito de la evaluación de los aprendizajes, puede
utilizarse como herramienta o medio para que los estudiantes puedan mediante
los juegos o la lúdica, tomar conciencia de los cambios instrumentados surgidos
durante el aprendizaje, valorando los conocimientos o habilidades adquiridas.
Igualmente, los docentes podrán transformar este proceso en una vivencia
integral, donde los estudiantes puedan “jugar”, mientras se valida que los objetivos
propuestos hayan sido logrados o las habilidades propuestas, desarrolladas.
Es por estas razones que se hace necesario emprender investigaciones en
las cuales se indague acerca del fenómeno de la gamificación en el contexto
educativo; ya que, como técnica emergente, posee una multi-dimensionalidad de
aplicaciones, favoreciendo la labor del docente al punto de beneficiar al colectivo
estudiantil, rompiendo las barreras impuestas por las técnicas e instrumentos
tradicionales, convirtiéndose en una alternativa fundamentar para adaptarse a las
nuevas tendencias y condiciones contextuales, así como la formación basada en
competencias en los distintos niveles educativos.
Sobre la base de las ideas anteriores, se emprende la siguiente
investigación, estructurada en momentos, los cuales, denotan un conjunto de
apartados en los cuales se aborda el fenómeno estudiado, la sistematización
teórica, el recorrido metodológico y productos obtenidos, tal como se describe a
continuación:
El momento I, denominado: Contexto Situacional, abarca el acercamiento al
fenómeno estudiado, el propósito de la investigación, las acciones específicas de
misma que permiten el alcance del propósito general, se exponen igualmente las
razones que justifican este trabajo y finalmente, se presenta el escenario de
Investigación
Por consiguiente, el momento II, denominado: Referentes teóricos, aborda el
estado del arte, los estudios previos revisados para fundamentar la investigación
en curso, considerando tesis doctorales, artículos científicos, libros y constructos
teóricos, todo ello con el fin de brindar el sustento autoral requerido para
desarrollar el fenómeno estudiado.
Seguidamente, el momento III, llamado: Supuestos metodológicos, contiene
aspectos como el Enfoque, paradigma y método de la investigación, así como
también, se especifican los actores sociales o informantes claves utilizados en el
estudio, las técnicas de recolección de datos e instrumentos aplicados y las
técnicas de análisis de los resultados.
El momento IV contiene los hallazgos de la investigación, el análisis de la
información recolectada, el establecimiento de las categorías y sub categorías
para la reunión de conceptos y consolidación de la información entregada por los
informantes.
El momento V contiene la descripción de los constructos teórico-
metodológicos enmarcados en el uso de la gamificación como técnica para la
evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios.
Por último se presentan las conclusiones, recomendaciones, bibliografía y
anexos de la investigación.
MOMENTO I
CONTEXTO SITUACIONAL

Acerca del fenómeno

El hombre desde su concepción como ser pensante y transformador de su


realidad ha buscado explicaciones sociales que le permitan comprender además
de entender el mundo que lo rodea, en ese sentido, surgen una serie de
interrogantes que se fundamentan en la capacidad para discernir la acción de
cómo suceden diferentes eventos culturales, históricos, políticos así como
educativos, por ende, existe una ciencia que coadyuva al estudio lógico del
conocimiento, referenciada como la epistemología; la cual sustenta los postulados
del pensamiento filosófico, para generar respuestas cónsonas con la actividad de
formación como profesionales que respondan a las necesidades y requerimientos
de un país.
Ante los hechos, se hace importante innovar las prácticas educativas
desde la diversidad de los cambios en la acción, para generar aprendizajes
significativos a fin de crear en los estudiantes el sentido de la indagación e
investigación como herramientas para fomentar en ellos, el uso de diferentes
fuentes de información que contribuyan al desarrollo o construcción del
conocimiento concebido desde la transcendencia del pensamiento; para adoptar
posturas propias sobre las teorías abordadas y de esta manera formar personas
que se empoderen de los aprendizajes aprehendidos desde las aulas y les permita
producir en los contextos donde se desempeñen luego de egresar de la
universidad.
Por consiguiente, para hacer de la educación una actividad divertida,
recreativa y creativa es necesario repensar además de reevaluar la aplicabilidad
de las estrategias docentes con el propósito de verificar la pertinencia de estas en
el logro de los objetivos planificados, del mismo modo, se pretende viabilizar
resultados desde la estimulación para despertar en los estudiantes el interés, la
motivación para trabajar con pasión y el entusiasmo en el desarrollo de las
actividades con una visión lúdica para promover el compromiso de su aprendizaje;
evidenciando el resultado final de las evaluaciones realizadas en las diferentes
asignaturas o unidades curriculares cursadas.
En consideración a las ideas expuestas, Foncubierta y Rodríguez (2014),
manifiestan que el éxito de la actividad gamificada depende del diseño de la
misma pues esta requiere primeramente concebir los estilos de aprendizaje en
cada estudiante para luego poder establecer criterios de evaluación donde los
educandos puedan construir sus propios conocimientos enmarcados en sus
intereses. En ese sentido, el diseño requiere orientarse mediante elementos o
factores que conducirán el juego como actividad para el aprendizaje recreativo
para lo cual es importante considerar y aplicar criterios pedagógicos además de
comprobar la factibilidad de los recursos empleados.
Al respecto, Foncubierta y Rodríguez (2014), expresa la importancia de
introducir el componente emocional en las tareas mediante lo lúdico; el cual
concibe que “la conexión de la gamificación con el componente emocional es
amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o los implica tiene una relación
directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y
emocionalmente activo, ante ello, los autores comentan, que lo que carece de
emoción, no llama nuestra atención”.
Considerando lo expuesto por los autores antes citados, las instituciones
de educación superior han enfrentado una serie de retos y cambios curriculares,
los cuales han permitido adoptar, así como adecuar, los contenidos en función de
los intereses, demandas y exigencias de la sociedad; para consolidar el modelo de
país del momento desde una perspectiva integradora del saber, donde converjan
todas las áreas del conocimiento; ante esto, se deben incorporar estrategias y
actividades para estimular desde el juego la capacidad cognitiva para razonar,
criticar, reflexionar y transformar el pensamiento hacia una aptitud significativa,
para poder desarrollar habilidades cónsonas con la profesión.
Por otro lado, los docentes del siglo XXI en conjunto con las instituciones
universitarias tienen la imperante tarea de crear espacios indispensables para
dialogar y evaluar procesos inherentes en la acción didáctica/pedagógica en
concordancia con la frecuencia que se implementan actividades para promover
aprendizajes pertinentes, en ese sentido, exponer evidencias viables para generar
nuevos paradigmas que mejoren la calidad de la enseñanza desde una visión
compartida con un modelo más flexible, creativo, divertido, recreativo así como
también reflexivo donde se trabaje el ser, saber y hacer como fundamentos para
construir conocimientos.
Todo lo anteriormente confluye en el proceso de evaluación que aplican
los docentes en cualquier nivel educativo, por tal razón, Dietel, R J; Herman, J.L. y
Knuth, R.A. (1991), comentan que esta es considerada un tema trascendental
para la mayoría de profesores dado que les permite no solo monitorear, supervisar
y acompañar el proceso de aprendizaje de sus educandos sino también su
desempeño como formadores al igual que el desarrollo de su práctica pedagógica.
Por tal razón, y considerando las múltiples funciones que cumple la práctica
pedagógica, y atendiendo a sus dimensiones, no solo conciernen a los docentes
sino también a los padres de familia, estudiantes, autoridades educativas, en fin, a
todos los agentes involucrados en el quehacer educativo.
En concordancia con las ideas antes mencionadas, el proceso de
evaluación de los aprendizajes requiere de instrumentos factibles para plasmar os
logros alcanzados por los participantes según las actividades a desarrollar, las
cuales generan una serie de criterios que permiten al docente orientar dicho
proceso, en ese sentido, es importante que el mismo este en constante cambio y
revisión, a fin de verificar su pertinencia. Al respecto, se hace indispensable
diseñar patrones que guíen la consecución de las tareas a ejecutar facilitando así
la estrategia a aplicar; para promover y estimular el compromiso, como la
responsabilidad por aprender con pasión, entusiasmo, desde la recreación y la
construcción del conocimiento.
Ante esto, Barberá (2003), establece que la evaluación universitaria
puede caracterizarse brevemente como un conjunto de tareas puntuales sin
conexión entre ellas, que se presenta a los estudiantes en instancias separadas
de la enseñanza, constituyendo más bien un resumen de lo enseñado, a su vez,
Himmel (2001), menciona que comprende un juicio de valor acerca del desarrollo
académico del estudiante, donde se realiza una comparación entre su desempeño
junto a los criterios de excelencia expuestos por el procedimiento a ejecutar en
cada actividad a fin de orientar el trabajo académico para evitar que se convierta
en una función aislada donde no solo se identifique a un educando por una
calificación, sino más bien, se busque evaluarlo integralmente considerando el
ser y el hacer.
Aunado a ello, los actores sociales encargados de la formación de
estudiantes pensantes, críticos y reflexivos requieren implementar nuevas formas
de enseñanza que promuevan un aprendizaje significativo en el cual los
participantes mantengan la atención por explorar aspectos desconocidos desde
una aventura divertida; esta concepción hace más interesante la actividad
educativa en ellos, y además enriquecedora de sus ideas, en ese sentido, es
importante trasmitir con claridad las instrucciones e indicaciones dadas para así
poder explicar con eficiencia el conocimiento que se pretende abordar.
En consecuencia, es importante el proceso de la evaluación de los
aprendizajes en los estudiantes; donde el ¿qué? y ¿cómo? evaluar se transformen
en una acción dinámica e interactiva donde intervengan todos los actores
involucrados con el propósito de consolidar las exigencias de la sociedad así como
también los objetivos educativos en concordancia con la filosofía de la institución
al igual que las características de los estudiantes, por ende, entendida como una
acción continua y permanente este dinamismo implica que el quehacer evaluativo
nunca acaba, siempre está sujeto a una mejora continua.
Discerniendo con una postura ontológica desde la formación del ser en
los estudiantes se hace indispensable que los docentes incluyan dentro de sus
prácticas pedagógicas el uso de herramientas y aplicaciones tecnológicas que
faciliten el proceso educativo, a su vez, contribuya en desarrollar acciones
estratégicas que conlleven a una educación amena, en tal sentido, los docentes
actualmente enfrentan una serie de retos tecnológicos producto de la sociedad de
la información para lo cual, el pensar, así como el reflexionar su acción, permite
encontrar o adecuar una didáctica que pueda generar una metodología acorde a la
enseñanza del contenido de sus cursos, razón por la cual esta problemática
muchas veces no es tan fácil de resolver ni de implementar por la carencia de
recursos.
Por otro lado, Labrador (2016), describe que esta nueva generación de
estudiantes está acostumbrada a jugar y dar una respuesta automática cuando se
enfrentan a una mecánica de juego. Por ello, se busca comparar los resultados
cuando se integran metodologías de aprendizaje diferentes en su aplicación, pero
que a su vez persiguen el mismo objetivo, en tanto, es menester develar si los
estudiantes producen más actividad a través del uso tecnológico como
herramienta dinámica y divertida, a fin de exponer criterios que puedan generar o
facilitar una nueva forma de enseñar la teoría en relación a la práctica, además de
presentar los contenidos y evaluar con pertinencia.
En base a la descripción del fenómeno esclarecido anteriormente, se
realizara la investigación con la finalidad de transformar los procesos evaluativos
concebidos a través de la concepción tradicional o monótona, donde solo se
persigue calificar o medir rendimiento académico a través de un valor numérico o
porcentual, por una metodología innovadora, recreativa, divertida, que estimule el
aprendizaje con entusiasmo y motivación, que propicie la pasión por participar
activamente en la construcción de la actividad, para ello, se requiere de una
aplicación o software que representa el juego como actividad evaluadora en la
cual se busca desarrollar actitudes como aptitudes favorables en los estudiantes
mediante el juego compartido y colaborativo.
Desde allí, propiciar actividades de aprendizaje más activas y
participativas mediante el uso de las TIC en el aula; para ello, es primordial crear o
diseñar una la plataforma digital, para este caso en particular, utilizaremos una
aplicación muy conocida y de fácil manejo, descrita como “Kahoot”; la cual se ha
convertido en una herramienta de gamificación digital que da respuesta al
estudiante de forma inmediata, desde cualquier espacio. En ese mismo orden de
ideas, se trata de involucrar a los participantes a través de cuestionarios; tal como
lo plantea Dellos, (2015); por otro lado, facilita la evaluación, puesto que obedece
a una herramienta gratuita donde todos tienen acceso. A su vez, permite
interactuar con actores sociales de otros cursos, instituciones y espacios
geográficos, todo ello con la guía adecuada del profesor.
La problemática observada se lleva a cabo específicamente, en la
Institución de Educación Superior “LITORAL”. Ya que esta no escapa de tal
situación; pues a través de observaciones y reuniones realizadas informalmente
se ha evidenciado que los docentes desarrollan sus actividades de una manera
tradicional donde pretenden como fin último de su evaluación, mediar más que
afianzar, la capacidad del conocimiento en los estudiantes; las observaciones
preliminares arrojaron poca iniciativa para propiciar constructos más allá de las
simples ideas facilitadas por el educador, se propicia o se incluye muy pocas el
uso de las tic como herramienta para interactuar en sus clases.
Igualmente, preexiste desconocimiento de la gamificación como
herramienta dinámica e interactiva para generar criterios de evaluación divertidos
y recreativos, donde se despierte el interés de los participantes a ejecutar
actividades con una actitud amena con prevalencia a la pasión o entusiasmo por lo
que se realiza, haciendo conciencia del aprendizaje para la vida. Del mismo modo,
se generan clases sin dinamismo ya que carecen de elementos motivadores; pero
de igual forma se observa que la mayoría de los educandos dentro de las aulas
están pendiente de sus teléfonos celulares; lo cual despertó en el investigador
indagar sobre el uso de estos como ventaja en el aprendizaje; es por ello, forma
parte de este estudio, y a través de él poder innovar la forma de evaluación de los
aprendizajes.
Dado las exposiciones citadas por el investigador en referencia algunas
investigaciones o teóricos que han aportado resultados sobre las ventajas o
desventajas de la gamicación como técnica de evaluación de los aprendizajes
desde una visión tecnológica digital se permitió formular la siguiente interrogante
general:
¿Cómo aproximarse a un constructo teórico/metodológico enmarcado en
el uso de la gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes en
estudiantes universitarios: una mirada tecnológica digital?
Desde ella, surgen las interrogantes específicas que orientaran el logro de
esta investigación como fin único de un estudio general en la aproximación de una
teoría inédita que conduzca a cambios y transformaciones del área de
conocimiento específicamente en el campo de la educación, las cuales se
mencionan a continuación:
¿Cuáles componentes orientan el uso de la gamificación como técnica
para la evaluación en estudiantes universitarios?
¿De qué forma, la aplicación kahoot contribuye en el desarrollo de la
evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios desde una mirada
tecnológica digital?
¿Cuáles son las tendencias que orientan la evaluación formativa de los
aprendizajes en estudiantes universitarios mediante las tics?
¿Cuáles son los fundamentos teóricos/metodológicos que fomentan el uso
de la gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes en
estudiantes universitarios?

Propósito de la investigación

Generar un constructo teórico/metodológico enmarcado en el uso de la


gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes en estudiantes
universitarios: una mirada tecnológica digital.

Acciones específicas de la investigación

Develar los componentes que orientan el uso de la gamificación como


técnica para la evaluación en estudiantes universitarios
Analizar la aplicación kahoot como herramienta para el desarrollo de la
evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios desde una mirada
tecnológica digital
Exponer las tendencias que orientan una evaluación formativa de los
aprendizajes en estudiantes universitarios mediante las tics
Interpretar los fundamentos teóricos/metodológicos que fomentan el uso de
la gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes en
estudiantes universitarios
Elaborar el constructo teórico/metodológico enmarcado en el uso de la
gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes en estudiantes
universitarios: una mirada tecnológica digital

Razones que justifican la investigación

Considerando que el presente estudio presenta un aporte científico en la


utilización de la gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes
en los estudiantes universitarios desde una mirada tecnológica digital, la misma se
justifica puesto que genera conocimientos viables y factibles para la construcción
de acciones o estrategias para el fortalecimiento académico desde los diferentes
actores sociales involucrados en el proceso de formación, en ese sentido, brinda
fundamentos teóricos metodológicos necesarios para entender y comprender que
el ser humano forma parte de una acción social que busca transformar espacios
como alternativa para potenciar las relaciones humanas socialmente aceptables.
Por otra parte, constituye un sustento científico en cuanto a que expone
diferentes concepciones teóricas propias de las categorías abordadas las cuales
se consideran una relevancia para la realización de instrumentos cónsonos con el
estudio, a su vez, emergerán subcategorías de análisis que contribuirán en la
interpretación de los resultados los cuales servirán de soporte para la
aproximación teórica que se pretende generar. De igual forma, expone las
reflexiones del investigador donde se muestra las posturas de las ideas
concebidas como objeto observado de la realidad del contexto.
Al respecto, expresa situaciones que servirán como estado del arte a futuras
investigaciones dirigidas a solventar fenómenos sobre la base de las mismas
categorías, de allí que por su intencionalidad y naturaleza busca crear acciones
desde la perspectiva epistemológica para poder comprender la motivación y
mejores resultados con la aplicación de la gamificación como técnica para la
evaluación de los aprendizajes universitarios en el área de salud ocupacional y a
partir de allí establecer una serie de recomendaciones y propuestas a las
instituciones educativas universitarias a fin que construyan espacios adecuados
con las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s) integrando a los
docentes para la mejora continua en su compromiso con la formación del mañana.

Escenario de Investigación

El contexto seleccionado para este estudio se orienta en la Institución de


Educación Superior LITORAL, ubicada geográficamente en el Departamento del
Atlántico, ciudad de Barranquilla, Colombia. Por su parte, este estudio ha sido
sustentado teóricamente por autores tales como Foncubierta y Rodríguez (2014),
Werbach y Hunter (2012), Lara, (2001), entre otros; el mismo se adscribe a la
Línea de Investigación Formación Docente del Centro de Investigación Educativa
del programa educación de la Unermb.
MOMENTO II

REFERENTES TEÓRICOS
Estado del arte
Estudios previos: Tesis Doctorales.

Contreras, J (2020), presenta su tesis doctoral titulada: “Evaluación de los


aprendizajes para el desarrollo de la comunicatividad”, realizada en la Universidad
Simón Bolívar, el presente estudio Doctoral tiene como objetivo principal construir
una didáctica para la transformación de la evaluación de los aprendizajes, en
función del desarrollo de la comunicatividad de los estudiantes, en la educación
básica primaria, sustentado en los postulados de Santos Guerra, (2003), Díaz
Barriga, (2005), Estévez Solano, (1997) Cerda Hugo, (2000), Noam Chomsky,
(2015), Correa José, (2001), Rodríguez Martín, (1997), Sevillano María, (2005),
Álvarez de Zayas, (2014), Zambrano Armando, (2013), y Vasco Eduardo, (2008),
entre otros.
En relación al enfoque paradigmático, el mismo se sustenta en el paradigma
socio-crítico con el método de investigación acción participativa, en torno a ello,
las principales técnicas e instrumentos utilizadas fueron: la inserción, devolución
sistemática, recuperación crítica, círculos de discusión, observación participante,
entrevista en profundidad, análisis documental reflexivo, corpus de entrevistas,
guías orientadoras, diarios de campo, matrices de sistematización documental.
Por consiguiente, los resultados expresaron que se logró la implementación
constructiva de la evaluación como vía metodológica en los procesos de
enseñanza y aprendizaje, y no como acción calificativa final del proceso, así
mismo, se planteó la apropiación de la evaluación como práctica generadora de
diálogos multidimensionales en los procesos comunicativos, a partir de los
procesos de enseñanza y aprendizaje más dinámicos donde la acción congruente
entre la evaluación de los aprendizajes aunado al desarrollo de las dimensiones
comunicativas genero el reconocimiento como el tratamiento del estudiante como
ser humano integrado, como resultado de la articulación entre evaluación de los
aprendizajes y la comunicatividad.
Al respecto, las conclusiones permitieron la definición de esa didáctica
transformadora como un proceso formativo multidimensional encaminado al
aprendizaje integral, a partir de dispositivos creativos y dialógicos que tienen en
cuenta la diversidad intelectual como social, de igual forma, exponen que los
cambios de actitud docente, respecto a sus prácticas de aula, se han legitimado
por la comunidad coautora de la investigación en concordancia con los
fundamentados en la autorreflexión así como el trabajo colectivo, donde se
evidencio las prácticas de aula asociadas con los aprendizajes diferenciadores y el
uso de la creatividad como acción articuladora entre la evaluación además las
dimensiones comunicativas para valorar los saberes populares asociados a
disciplinas, cambio y transformación.
Su aporte se orienta en el desarrollo del constructo teórico que coadyuvara
a fundamentar las concepciones epistémicas expuestas por los autores en
concordancia con las ideas del investigador, al mismo tiempo, servirá de soporte
para validar las categorías y subcategorías referenciadas en los propósitos de la
investigación destacando para ello, los elementos indispensable para transformar
la evaluación tradicional y adecuarla a las demandas de la sociedad actual para
así concebir una didáctica cónsona con la realidad.
Igualmente, Herranz, E (2019), elaboro su trabajo doctoral hacia “La
gamificación en el ámbito de la mejora del proceso software: marco metodológico”,
el cual se desarrolló en la Universidad Carlos III de Madrid teniendo como objetivo
general crear un marco metodológico en las iniciativas SPI con el fin de
incrementar la motivación intrínseca y el rendimiento de los agentes involucrados,
sustentada teóricamente en las ideas de Werbach & Hunter (2012), Deterding
(2012), Dorling & McCaffery (2012) y Feng, Yang y Cui (2018), entre otros.
Para ello, se apoyó en una metodológica cuantitativa, con diseño
experimental el cual pretendió evaluar la efectividad y adecuación de marco
metodológico; como muestra del estudio utilizo 29 expertos participantes del grupo
de investigadores de pre-lectura del tribunal de las empresas de validación
empírica, mediante el método del estudio de caso. Como conclusiones, se
determinó que el marco metodológico representa un valor significativo en el
rendimiento del personal involucrado en la iniciativa SPI, exponiendo que el mismo
no perdurara en el tiempo; también se evidencio la aceptación del mismo en
cuanto a la ejecución para el logro de los objetivos propuestos por lo que se
asegura la integración de los diversos elementos con otros marcos y modelos SPI.
Así mismo, los resultados arrojaron, lograr incrementar el rendimiento del
personal; para ello se realizó la validación empírica del entorno productivo con
eficacia, con la finalidad de alcanzar un grado satisfactorio en la motivación. Para
el desarrollo de la propuesta se profundizando en el conocimiento de aplicación de
gamificación en las organizaciones.
Al aporte de esta investigación, el mismo esta relacionado al objetivo general
planteado, esta investigación; la cual obedece al aporte teórico metodológico, por
cuanto presenta referentes conceptuales para fundamentar científicamente el
fenómeno a estudiar desde la contextualización de las ideas propuestas por el
investigador; de igual forma, generara acciones estratégicas partiendo de un
marco metodológico que está orientado al desarrollo de la gamificación a través
del uso de herramientas tecnológicas para la apropiación digital de las estrategias
de enseñanza y aprendizaje.
Siguiendo con la revisión de estudios previos presentamos el realizado
por Beltrán, J. (2017); el cual elaboro su tesis doctoral basada en “E-learning y
gamificación como apoyo al aprendizaje de programación”, la investigación fue
realizada en la Universidad de Extremadura de Ecuador, donde se buscó
Diseñar una propuesta metodológica para la realización de tareas autónomas
basadas en el desarrollo de las TIC, que influya en la motivación de los
estudiantes y mejore su desempeño académico, en la asignatura Programación I
de la Facultad de Ingeniería, Ciencias Físicas y Matemática de la Universidad
Central de Ecuador.
Teóricamente, se sustentó en las ideas de Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley y
Sung, quienes exponen que a partir de la gamificación se pueden desarrollar
herramientas que ofrezcan al alumno la oportunidad de aprender a través de una
solución motivadora. La investigación se desarrolló desde el enfoque mixto de
tipo documental/campo, a nivel explicativo, con un diseño no
experimental/transversal, para lo cual se aplicaron encuestas a los estudiantes
luego de haber desarrollado el proceso de enseñanza y aprendizaje con
estrategias de gamificación para valorar la pertinencia de estas en cuanto al
grado para promover la motivación, incentivación y el nivel de compromiso en los
estudiantes para el desempeño académico.
De las conclusión se evidencio, que los estudiantes presentan poca
motivación por aquellas clases monótonas o densas donde el cansancio los
termina aburriendo por hacer tareas fuera de aula, en relación a ello, se asume
integrar e implementar estrategias metodológicas y tecnológica con la finalidad
exclusiva de cambiar la visión sobre el proceso educativo, a partir de la
combinación entre el placer por el aprender, es decir, renovar las técnicas de
motivación haciendo del juego un agradable espacios para los estudiantes.
El estudio presentado anteriormente, proporcionara a esta investigación
los aspectos conceptuales de gran relevancia para fundamentar teóricamente las
categorías relacionadas con la gamificación como estrategias para evaluar los
aprendizajes en estudiantes desde actividades autónomas a través del uso de
herramientas y plataformas tecnológicas digitales, a su vez, brinda aportes
metodológicos pues muestra procedimientos para diseñar un aula gamificada
donde se facilite la construcción del conocimiento e intercambio de saberes.

Artículos

La gamificación se ha revelado
recientemente como una de las
metodologías de enseñanza más
eficiente en el alumnado mostrándose
útil en todos los niveles educativos.
Distintas investigaciones
le otorgan beneficios como el
aumento de la motivación, la mejora del
estado de ánimo y el fortale-
cimiento del vínculo entre otros. Sin
embargo, una de las propiedades que
más se mencionan es su
capacidad para “reiniciar” el reloj de
la atención del alumno: la clave es el
aprendizaje colectivo, una
forma atractiva de recordar nuevos
contenidos. También se han
documentado beneficios para el
profesor, ya que los juegos otorgan un
valioso e inmediato feedback de los
conocimientos del alum-
nado. En este trabajo se presenta una
experiencia educativa basada en la
introducción de la herra-
mienta de gamificación “Kahoot”
correspondiente a una asignatura
obligatoria del Grado de
Maestro en Educación Infantil. Los
resultados demuestran el interés y la
buena acogida que ha teni-
do la gamificación en el aula,
mostrando junto a altos niveles de
motivación un aumento de la asis-
tencia a clase
La gamificación se ha revelado
recientemente como una de las
metodologías de enseñanza más
eficiente en el alumnado mostrándose
útil en todos los niveles educativos.
Distintas investigaciones
le otorgan beneficios como el
aumento de la motivación, la mejora del
estado de ánimo y el fortale-
cimiento del vínculo entre otros. Sin
embargo, una de las propiedades que
más se mencionan es su
capacidad para “reiniciar” el reloj de
la atención del alumno: la clave es el
aprendizaje colectivo, una
forma atractiva de recordar nuevos
contenidos. También se han
documentado beneficios para el
profesor, ya que los juegos otorgan un
valioso e inmediato feedback de los
conocimientos del alum-
nado. En este trabajo se presenta una
experiencia educativa basada en la
introducción de la herra-
mienta de gamificación “Kahoot”
correspondiente a una asignatura
obligatoria del Grado de
Maestro en Educación Infantil. Los
resultados demuestran el interés y la
buena acogida que ha teni-
do la gamificación en el aula,
mostrando junto a altos niveles de
motivación un aumento de la asis-
tencia a clase
gamificación se ha revelado
recientemente como una de las
metodologías de enseñanza más
eficiente en el alumnado mostrándose
útil en todos los niveles educativos.
Distintas investigaciones
le otorgan beneficios como el
aumento de la motivación, la mejora del
estado de ánimo y el fortale-
cimiento del vínculo entre otros. Sin
embargo, una de las propiedades que
más se mencionan es su
capacidad para “reiniciar” el reloj de
la atención del alumno: la clave es el
aprendizaje colectivo, una
forma atractiva de recordar nuevos
contenidos. También se han
documentado beneficios para el
profesor, ya que los juegos otorgan un
valioso e inmediato feedback de los
conocimientos del alum-
nado. En este trabajo se presenta una
experiencia educativa basada en la
introducción de la herra-
mienta de gamificación “Kahoot”
correspondiente a una asignatura
obligatoria del Grado de
Maestro en Educación Infantil. Los
resultados demuestran el interés y la
buena acogida que ha teni-
do la gamificación en el aula,
mostrando junto a altos niveles de
motivación un aumento de la asis-
tencia a clase
En ese proceso de revisión e indagación documental/bibliográfica se
presenta a Barrientos y López (2015), quienes publicaron un artículo titulado “La
evaluación formativa en educación superior: una revisión internacional”, en la
Revista Arbitrada del CIEG, el estudio tuvo como objetivo principal conocer el
estado de la cuestión en la temática de la Evaluación Formativa en Educación
Superior (EF en ES) en la literatura internacional especializada, para ello, se
realizó una búsqueda bibliográfica sobre el concepto de EF en ES en bases de
datos internacionales.
La metodología aplicada fue de tipo cualitativa; concretamente un análisis
de documentos bibliográfico, en ese sentido, la búsqueda bibliográfica se ha
llevado a cabo en las bases de datos: ERIC, WOK y Google Scholar, sobre la
categoría conceptual: "Formative Assessment in Higher Education" (FA in HE).
Los principales resultados encontrados son: (1) aclaraciones teóricas sobre
el concepto y procesos de EF en ES; (2) comparación entre sistemas de EF frente
a la evaluación tradicional y sumativa; (3) ventajas y desventajas en la
introducción de un sistema de EF en ES; (4) consecuencias de la introducción de
métodos, procesos o instrumentos de EF en ES; (5) percepciones de profesores,
alumnos e instituciones en la implementación de procesos de EF en ES; (6) como
usar y utilizar el feedback para dar un carácter formativo a la evaluación. Las
conclusiones mostraron un posible mapa del estado de la cuestión actual sobre EF
en ES en la literatura internacional y la necesidad de posteriores estudios sobre
otros conceptos asociados a esta temática.
Partiendo de la concepción del investigador se considera de gran
importancia conocer el estado de arte de la temática referida a la Evaluación
Formativa, ya que es un antecedente importante para la categoría evaluación de
los aprendizajes, donde se hace necesario ampliar y profundizar desde el
fundamento científico las connotaciones que esta presenta en los docentes; y de
esta manera afianzar los criterios que contribuyan a su transformación, además su
significado, ya que el mismo es acorde con el desarrollo personal, profesional y
social de los estudiantes, así mismo, aporta desde una mirada metodológica
atributos para hacer de la gamificación una estrategia innovadora del proceso
educativo.

La gamificación se ha revelado
recientemente como una de las
metodologías de enseñanza más
eficiente en el alumnado mostrándose
útil en todos los niveles educativos.
Distintas investigaciones
le otorgan beneficios como el
aumento de la motivación, la mejora del
estado de ánimo y el fortale-
cimiento del vínculo entre otros. Sin
embargo, una de las propiedades que
más se mencionan es su
capacidad para “reiniciar” el reloj de
la atención del alumno: la clave es el
aprendizaje colectivo, una
forma atractiva de recordar nuevos
contenidos. También se han
documentado beneficios para el
profesor, ya que los juegos otorgan un
valioso e inmediato feedback de los
conocimientos del alum-
nado. En este trabajo se presenta una
experiencia educativa basada en la
introducción de la herra-
mienta de gamificación “Kahoot”
correspondiente a una asignatura
obligatoria del Grado de
Maestro en Educación Infantil. Los
resultados demuestran el interés y la
buena acogida que ha teni-
do la gamificación en el aula,
mostrando junto a altos niveles de
motivación un aumento de la asis-
tencia a clase
Por otro lado, revisamos el ensayo elaborado por Zepeda, Abascal y López
(2016), su publicación estuvo orientada a la “Integración de gamificación y
aprendizaje activo en el aula”, en la Revista Ra Ximhai, vol. 12, de la Universidad
Autónoma Indígena de México, cuyo propósito central fue diseñar una nueva
forma de conducción de grupo y evaluación de la dinámica en clase a fin de
modificar la forma de evaluar, afianzando las teorías en las posturas de Contreras
(2016), Kapp (2012) y Villalustre (2015), entre otros.
La metodología aplicada estuvo basada en dos etapas de desarrollo: en la
primera etapa estuvo conformada por 22 alumnos de reciente ingreso, con clases
de tres horas por sesión dos veces a la semana, en horario después de la comida,
el cual es uno de los más difíciles en cualquier aula de cualquier universidad,
debido a la somnolencia que producen los alimentos, y el cansancio por llegar muy
temprano por la mañana.
Por ende, los resultados obtenidos mostraron evidencia de que diseñar
una didáctica lúdica que permita a los alumnos ser más activos, puede ser una
herramienta bastante poderosa, la cual se encuentra entre una combinación de
aprendizaje serio y diversión, a su vez, permitió identificar qué tipos de actividades
gustaban más, qué tipo de planteamiento les llamaba más la atención, cuales
métodos de aprendizaje podían adoptarse o mejorar su aplicación y sobre todo,
como plantear y traducir las actividades a realizar en problemas locales o
conocidos, por otro lado, facilito la observación a fin de evidenciar como la actitud
del profesor, la didáctica usada y la manera en que se realizan las prácticas son
una fuerte influencia en la motivación de los estudiantes.
En cuanto a las conclusiones obtenidas en este caso, las mismas
ayudaron a realizar una reflexión sobre la didáctica que se usa en una clase
además de experimentar con nuevas formas lúdicas que permitan mejorar y hacer
adecuaciones en la conducción de grupo, estas ideas presentaron la teoría, de la
actividad práctica, considerar nuevas formas de evaluar desde una forma
consecuente a fin de mejorar el rendimiento escolar. Todo ello, con la
intencionalidad de crear espacios donde el aula sea del disfrute tanto de los
profesores como los estudiantes.
Los aportes expuestos en este estudio están orientados a sustentar las
teorías relacionadas con la gamificación en el aula, en tanto, plantea una nueva
visón para evaluar los aprendizajes donde se manifiesten criterios propios
tomando como referencia las plataformas o aulas virtuales para el desarrollo de
actividades que promuevan el intercambio de ideas, opiniones a fin de propiciar
espacios innovadores para el aprender desde la recreación, la creatividad y la
diversión, por ello, brinda metodológicamente procedimientos para el diseño y
ejecución de la gamificación.

Libros

Continuando con la revisión de fuentes referenciales sobre las categoría


gamificación y evaluación de los aprendizajes, se presenta la compilación
bibliográfica de Rodríguez y Santiago (2015), los autores publicaron su libro de:
“Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula”, en
Barcelona España, el cual tiene como finalidad de que todos aquellos docentes
que sienten la necesidad de un cambio, o aquellos que ya llevan tiempo
empujando un cambio desde adentro de sus centros, aplicando cada día nuevas
fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos.
Al respecto, los autores afirman que el aprendizaje digital llego para
quedarse, y que las nuevas tecnologías se siguen llamando “nuevas” porque aún
están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como
práctica diaria en sus clases. Igualmente, asumen que el futuro ya está aquí y
ahora solo toca repartirlo, por otra parte, una de las tendencias que parece estarse
consolidando con más fuerza es la Gamificación.
En tanto, su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la
motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de
elementos y técnicas de juego, el cual se convierta en un proceso que bien
utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la
relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. El aporte de
este libro se enmarca en exponer las formas en como estimular en los estudiantes
el aprendizaje desde sus gustos e interés, donde la inteligencia emocional juega
un papel importante para motivar a experimentar nuevas formas para afianzar los
conocimientos.
Por otro lado, se presenta el aporte de Bonvecchio, De Aruani y Maggioni
(2006), los cuales escribieron su libro titulado: “Evaluación de Los Aprendizajes”,
en el cual plantean el principal valor que se articula con los procesos evaluativos
en concordancia con el de la justicia y equidad, donde la realidad ofrece múltiples
ejemplos de alumnos aprobados y no aprobados arbitrariamente y/o sin los
fundamentos suficientes, en tanto, esto desvirtúa el sentimiento de honestidad y
justicia que los docentes deben desarrollar.
De igual forma, los autores afirman que el uso del sistema de calificación
como instrumento de poder provoca sentimientos de impotencia y reales
frustraciones, por ello, este manual es un documento de apoyo didáctico que
ofrece al docente recursos posibles a partir de los cuales podrá tomar decisiones
que, a su vez, le permitirán poner en práctica un proceso evaluativo con mayor
rigor científico que el que venía aplicando, a su vez, ofrece las cuestiones que
deberían estar presentes para ejercer la función evaluadora e incluye la
descripción de todas las fases del proceso evaluador, en el cual se propone como
meta el abordaje integral del auto y coevaluación de los alumnos.
En consonancia con la finalidad del texto citado, el investigador lo
considera un estudio interesante el cual brinda desde el punto de vista teórico
elementos indispensables para abordar la evaluación como un factor
preponderante en la exposición de los logros y alcances de cada estudiante donde
los valores hacen parte esencial, es decir, se debe aplicar instrumentos o
mecanismos respetando siempre los estilos como ritmos de aprendizaje en cada
individuo.

Constructos Teóricos

La educación en estos tiempos ha venido implementando nuevas


herramientas que hagan del proceso educativo una actividad llamativa para el
aprendizaje de los estudiantes los cuales han desarrollado habilidades que le
permiten crear sus propios mecanismos para la generación de su propio
conocimiento, en ese sentido, el docente requiere prestar atención ante dichas
opiniones con la finalidad de aplicar estrategias acordes a su realidad quienes
asumen un papel protagónico ante su cualidad.
De allí, que la incorporación de las tecnológicas como herramienta
colaborativa adjudica la transformación e innovación en la forma de enseñar, por
tanto, Zichermann y Cunningham (2011: 11), la definen como “un proceso
relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a
los usuarios y resolver problemas”, esta dinámica permite aplicar evaluaciones de
mayor agrado a los estudiantes destacando para ello estímulos que contribuyan a
participar con entusiasmo por resolver las pruebas ya que esta técnica interviene
en el funcionamiento del cerebro límbico para generar respuestas satisfactorias a
esta modalidad.
Por consiguiente, Burke (2012), la refiere como una herramienta que
implementa criterios para definir mediante el uso de diseños y técnicas propias las
interacciones indispensables para establecer las actividades que orienten el juego
desde una mirada no lúdica para desarrollar habilidades y comportamientos de
desarrollo, a su vez, se evidencia planteamientos donde a gamificación alude a
estereotipos para afianzar conocimientos con impacto en el aprendizaje desde un
componente emocional y motivacional del estudiante.
De igual forma, Foncubierta y Rodríguez (2014), definen la gamificación
como:
La técnica o técnicas que el profesor emplea en el
diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje
(sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo
elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuación,
dados, etc.) y/o su pensamiento (retos, competición, etc.)
con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje,
dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el
aula (p. 2).

Foncubierta y Rodríguez (2014), afirman la importancia de la tecnología


como parte del uso de la gamificación a través de procesos que favorezcan los
temas formativos en la educación, por ello, indican que permite ampliar los
espacios de interacción a fin de llevarlos fuera del aula, desde la mirada de
actividades para promover el aprendizaje autónomo o auto-dirigido donde los
estudiantes desarrollen habilidades para auto-controlar sus emociones en cuanto
a las nuevas experiencias generadas. A su vez, el uso de herramientas
tecnológicas transforma, innova y automatiza los procesos educativos de la
práctica docente donde se propicien nuevos mecanismos para enseñar.
En concordancia, a los autores citados el investigador concuerda que la
gamificación orienta la práctica docente mediante el uso de herramientas que
contribuyan a ofrecer una gama de actividades con miradas a la interacción e
intercambio de saberes a través de dinámicas del juego como parte de promover
espacios donde la atención y concentración hacen parte esencial para estimular la
capacidad creativa en concordancia con la razón como cualidades para resolver
problemas hasta conseguir la victoria como premio motivante al logro.

Elementos de la gamificación: un reto en la educación


Zichermann y Cunningham (2011), plantea un conjunto de elementos que
contribuyen al desarrollo significativo de la gamificación desde una concepción
educativa para afianzar un proceso de enseñanza y aprendizaje con significancia
en el crecimiento personal como académico en los estudiantes, de allí, describe
los siguientes:

1. La base del juego; en este elemento se fomenta el deseo de la


superación en los diferentes estudiantes por lo cual se hace primordial establecer
caracteres propios del aprendizaje en la respectiva área del conocimiento
exponiendo información de interés e impacto mediante la existencia de un reto que
motive no solo a iniciar sino también a permanecer en el juego adjuntando un
componente para normas en el que conlleven a la interactividad y el feedback
correspondiente.
2. Mecánica; acá se define las distintas formas para jugar o adentrarse
en el mundo del aprendizaje gamificado a partir de la incorporación de niveles o
insignias donde se plasmen recompensas como premio que estimulen el continuar
en la mecánica.
3. Estética; en este apartado el diseñador de las herramientas de
gamificación aplicadas al juego como recurso para el aprendizaje requiere
establecer elementos que favorezcan la atención y concentración en tanto
implementar elementos audiovisuales acordes al nivel o curso es ideal para
mantener la continuidad del juego.
4. Idea del juego; contiene las particularidades del diseñador para
emplear supuestos virtuales que contribuyan en el estudiante para demarcar
atributos donde pueda crear su propio personaje para desarrollar la identidad
personal mediante la construcción de espacios o mecanismos desde su realidad a
fin de contextualizar la información para de esta manera simular ciertas
actividades donde adquiera habilidades nuevas.
5. Conexión juego/jugador; se establecen las pautas para consolidar el
compromiso entre las partes, en ese sentido, Padilla, Halley y Chantler (2011),
afirman que es importante visualmente y de manera fácil las instrucciones o
botones que orientan el desarrollo del juego con la finalidad de evitar frustración
hacia el juego lo cual afectaría la relación jugador-juego consiguiendo una
respuesta negativa.
6. Motivación; el BBVA Innovation Edge,( 2012: 9), hace una
aseveración donde planeta que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con
demasiados (ansiedad y frustración), siguiendo esa premisa, las personas
aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir aumentando
para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades”, al respecto,
Zichermann y Cunningham (2011), comentan la necesidad de emplear retos y
desafíos intermedios para establecer mecanismos donde los educandos sientas
variedad en el mismo lo cual fomenta el deseo de querer siempre más para lo cual
buscara diferentes maneras donde logro con éxito el objetivo.
7. Promover el aprendizaje: toda actividad educativa que requiera
evaluar o generar conocimientos en los estudiantes está en la imperante
necesidad de abordar fenómenos que correspondan a los estilos y ritmos de
aprendizaje por ende la gamificación incorpora técnicas de la psicología a fin de
fomentar habilidades para la selección toma de decisiones, el pensamiento
creativo a través de la asignación de puntos y el feedback correctivo.
8. Resolución de problemas; este obedece a los obstáculos por los
cuales enfrenta el estudiante para llegar a la meta a fin de cumplir el objetivo del
juego, en consecuencia, se definen diferentes vías considerando para ello el
objetivo de la actividad relacionando esta con el logro del aprendizaje de cada
asignatura a evaluar.
Según Kapp (2012), la gamificación implementa una serie de procesos
relacionados con las emociones y sentimientos que enfrentan los estudiantes para
aprender desde una forma dinámica e interactiva donde se integran las
tecnologías como herramientas para reforzar la actividad pensada a través de
juego, en tanto, se hace necesario especificar los elementos presentes en la
gamificación partiendo del contexto educativo:
1. La base del juego; para Kapp (2012), estas fundamentan y orientan
los elementos esenciales que comprenden la estructura del juego en concordancia
con los logros del aprendizaje según las diferentes áreas del conocimiento, por
ello, implica identificar las instrucciones que definirán el propósito del mismo el
cual requiere de exponer los principios que regirán la actividad mediadas por las
normas e interacción proporcionada para establecer un mecanismo de
retroalimentación según los logros alcanzados en cada nivel.
2. La mecánica; esta define las formas del juego , es decir, en ella se
aclaran los niveles o etapas que componen la dinámica además de clarificar las
premiaciones para estimular la participación activa y permanente de la actividad,
por consiguiente, es importante manifestar los símbolos que expondrán el
esfuerzo realizado así como los estatutos logrados en el nivel como parte del
reconocimiento de su progreso donde se fomenten los deseos de querer
superarse y de recibir información del producto.
3. Estética; hace alusión a los formatos o plantillas que definirán el
diseño del juego destacando para ello características de color, imagen y estructura
fundamental para captar la atención de los estudiantes según el nivel o grado al
cual va dirigida la herramienta a fin que sea agradable a la vista del jugador a fin
de mantener la atención en el mismo a través del impacto visual en cada miembro.
4. Idea del juego; plantea espacios o botones que le permitan al
participante reconocer la finalidad del juego exponiendo para ello las habilidades a
desarrollar con cada nivel el cual aportará un valor de relevancia para quien
asume el reto de conseguir el premio mayor como reconocimiento de su
desempeño, esto al estar acompañado de un símbolo como gratificación le será
de motivación a continuar avanzando.
5. Conexión juego/jugador; es importante desde el punto de vista
emocional que la actividad muestre elementos de relación donde se sienta
identificado con la partida establecida con la finalidad de brindar para apropiarse
de la mecánica para lo cual se busca afianzar los conocimientos sobre un
contenido o área familiarizándolo con los botones del juego encontrando mayor
seguridad y confianza en los restos.
6. Motivación; juega un papel muy importante en la concentración y
atención de los estudiantes pues comprende una serie de elementos orientados al
área de la psicología por tal motivo es indispensable que se diseñen dinámicas
favorecedoras de una actitud receptiva para desarrollar la mecánica con
entusiasmo y valoración propia para aprender a base de tiempo y repeticiones
para afrontar cada desafío, de esa manera aumenta la manera de mantenerse a la
altura de sus habilidades.
7. Promover el aprendizaje; en esta fase la gamificación incorpora
técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego,
asignación de puntos y un feedback correctivo dichos procesos o elementos
orientadores coadyuvan al desarrollo de un aprendizaje satisfactorio propiciando
nuevas experiencias desde una acción colaboradora e intercambio de ideas para
formar un educando con pensamiento estratégico además de un ser razonable
para resolver problemas.
8. Resolución de problemas; este comprende las distintas formas para
superar los retos o desafíos los cuales fomenta la capacidad creativa para llegar al
final o a la meta mediante las acciones empleadas para resolver los problemas a
fin de eliminar a su competidor de la manera sana sin hacer trampas por el
contrario en algunas ocasionas cooperar en equipo de trabajo.
Kahoot: una aplicación para el fortalecimiento del aprendizaje

Hoy día el aprendizaje de los estudiantes ha desarrollado mayor demanda


en cuanto al proceso requerido para promover conocimientos significativos y que
puedan ser aplicados desde la cotidianidad, en ese sentido, propiciar el
pensamiento crítico para aumentar la capacidad analizar o comprender la forma
para intervenir en las respuestas correctas, para ello, hace uso de acciones para
seleccionar la correcta tomando decisiones que afiancen sus ideas partiendo de la
apropiación de los contenidos mediante pruebas sobre plataformas virtuales.
Por consiguiente, Pintor et al., (2015), plantea que el Kahoot como
aplicación dinámica en el proceso educativo facilita la promoción del aprendizaje a
través de un conjunto de elementos inherentes en las diferentes actividades a
realizar, de allí, que la concibe como una herramienta enfocada en colaborar a los
estudiantes donde el docente requiere reconocer los conocimientos previos, así
mismo, destacar los aspectos más relevantes de una unidad a fin de comprobar
los logros aprehendidos con el propósito de evaluar el grado de comprensión de
una determinada lectura o debatir sobre un asunto en concreto.
Tomando como referencia los autores citados, se expone que la educación
aplicada al uso de las tecnológicas de la información y comunicación (TIC)
conlleva a los docentes a reinventarse e innovar en su práctica educativa donde
se hace indispensable integrar herramientas virtuales para fomentar procesos
dinámicos, interactivos, participativos como forma de promover aprendizajes
desde una visión colaborativa donde aplicar actividades donde la autonomía
contribuya a formar un ser pensante con habilidades para razonar, interpretar,
comprender y propiciar un pensamiento creativo mediante la toma de decisiones
sobre criterios donde se fijen objetivos desde su propia realidad.
Al respecto, Córdoba Díaz, (2015), menciona que esta aplicación
comprende un proceso para generar emociones en los estudiantes desde a
implementación de actividades que contribuyan a elevar la motivación por el
aprendizaje, a su vez, puede emplearse como herramienta de evaluación continua
en la medida en que permite guardar los resultados alcanzados por cada
participante una vez se hayan registrado lo cual revela evidencia del progreso de
cada uno, en tanto, coadyuva a detectar en qué temas o conceptos los alumnos
presentar mayor dificultad.
De igual forma, se hace interesante acotar que esta aplicación cobra gran
relevancia ya que su utilidad permite a los docentes como estudiantes desarrollar
retroalimentación donde se verifique de manera inmediata la veracidad o no de las
respuestas manifestadas, a su vez, presenta una característica temporal
condiciones que genera impacto e interés en los educandos para alcanzar el éxito
en el menor tiempo posible, es decir, crea mayor esfuerzo y competitividad
consigo mismo pero también contra sus compañeros, en tal sentido, genera en
ellos cualidades para liderizar las actividades.
En tanto, Jaber et al. (2016: 226), afirman que su aplicación implica no solo
la acentuación del aprendizaje de una forma lúdica sino que también enfatiza la
posibilidad de “los implicados en el ejercicio educativo puedan acceder desde su
dispositivo electrónico personal (tablet, teléfono móvil o portátil) y comenzar a
jugar en tiempo real contra compañeros de clase, amigos o el propio docente,
tratando de mejorar la clasificación que ocupan en función de la puntuación
obtenida, lo cual facilita la competitividad “sana” entre los estudiantes”. Esto,
coadyuva a estimular la motivación por aprehender significativamente los
contenidos en cada asignatura
Por su parte, esta herramienta facilita la apropiación de los contenidos ya
que contiene elementos generadores de impacto en los estudiantes a través de la
utilización de marcadores reales a su nivel cognitivo destacando la capacidad
creativa para pensar en soluciones estratégicas que le permitan alcanzar la meta
de una forma llamativa a su estilo y ritmo de aprendizaje, en efecto, presenta
condiciones para propiciar criterios en concordancia con los logros para obtener
resultados cuantificables que revelen la participación de los educandos.
De modo que, Caraballo, Herranz y Segovia, (2017), aluden a que el
Kahoot por sus particularidades para generar no solo conocimiento sino también
fomenta la evaluación formativa en concordancia con los contenidos desarrollados
por los docentes, se convierte en un recurso útil o aliado para evaluarlos
resultados alcanzados en cada estudiante mediante un mecanismo registrador
llamado Kahoot Discuss, en el cual se guardan todas las intervenciones de cada
participante, por su parte, promueve la autoevaluación a fin de determinar sus
aprendizajes antes, durante y después de cada clase, mediante una serie desafíos
como dinámica para romper el hielo, dar energía y entusiasmo en la participación
activa de cada miembro.
Así mismo, Esteves, Pereira, Veiga, Vasco y Veiga, (2018), asumen que le
Kahoot puede ser usado también para evaluar a fin de consolidar contenidos, en
los diferentes momentos o fases de una clase, por tanto, al inicio permite al
docente explorar los conocimientos previos apoyándose en la memorización y
repetición de la actividad, seguidamente, en el desarrollo fomenta la retención así
como la asociación de información y, al final en la transferencia se verifica los
aprendizajes logrados para registrar los datos que coadyuven a consolidar el
objetivo educativo, esto con la intencionalidad de incentivar el proceso educativa
reduciendo la brecha entre la forma de vida del educando con el entorno del aula.
En ese mismo orden de ideas, la evaluación de los aprendizajes mediante
entorno virtuales relacionada con aplicaciones tecnológicas requiere del desarrollo
de componentes emocionales donde los participantes requieren para motivarse a
entra en el mundo de la actividad gamificada a la cual se hace viable diseñar
instrumentos que faciliten al docente crear ambientes de satisfacción para generar
en los estudiantes el deseo de continuar permanentemente en el juego, en tanto,
se implementen situaciones para captar la atención y concentración como parte de
una valoración de la pertinencia y factibilidad de las actividades evaluativas a fin
de evitar la frustración.
Jaber et al., (2016), el uso de Kahoot en la educación fomenta la
satisfacción del estudiante promoviendo valores para concienciar el compromiso y
responsabilidad con su proceso de aprendizaje pues enfoca los contenidos a
espacios interactivos desde una concepción amigable, afable, social y divertido
con criterios que demarcan la transformación de la metodología de enseñanza
empleada tradicionalmente ya que se parte de las necesidades e intereses de los
estudiantes destacando que el cerebro aprende aprendiendo, es decir, al propiciar
actividades que estimulen el cerebro este activa la capacidad creativa y reactiva
del sistema límbico para actuar de forma significativa, siempre que no se elaboren
cuestionarios o pruebas descontextualizadas de la realidad estas pudieran causar
aburrimiento o estrés limitando así el funcionamiento neuronal.
Por lo antes mencionado, el objetivo de la aplicación o herramienta Kahoot
se enfoca en la intencionalidad de su implementación, en ese sentido, en el campo
educativo es interesante que el docente defina claramente los objetivos a alcanzar
a fin de generar resultados satisfactorios en cada uno de los participantes, a su
vez, implica el estudio de los aprendizajes alcanzados a fin de determinar el
alcance en cada uno de sus elementos y, de esta manera direccionar los criterios
de evaluación los cuales requieren estar acorde o sujeta a los saberes,
preferencias u opiniones trabajadas en clase sobre un tema específico, mediante
una planificación adecuada para aprovechar el recurso correctamente propiciando
divertidos y diferentes.
Además, su introducción en el proceso de enseñanza y aprendizaje
fomenta la participación activa de los estudiantes ya que atribuye una forma
interactiva de aprender mediante desafíos o retos los cuales hacen de los
miembros un aspecto motivador para aceptar jugarlo pudiendo derribar todos los
obstáculos encontrados, esto estimula el esfuerzo a avanzar donde la emoción se
incrementa debido a la respuesta del cerebro por parte de amígdala quien recibe y
controla la información del sistema límbico, en tal sentido, colabora en mejorar el
desempeño académico puesta se eleva el interés por aprender para obtener la
victoria acrecentando su participación hasta llegar a la meta final condición que
generar satisfacción.
En consecuencia, implementar el kahoot facilita en el docente los procesos
de la evaluación donde puede obtener información particular del progreso de cada
estudiante en concordancia con los intentos e intervenciones en las diferentes
actividades plasmadas en el uso de las diferentes plataformas virtuales las cuales
representan un recurso para propiciar aprendizajes haciendo uso de componente
emocional el cual fortalece a capacidad para razonar alternativas de solución y
poder resolver problemas desde la creatividad e imaginación pero con visión
lógica, donde ellos, mismos se convierten en protagonistas de sus conocimientos
ya que les permite crear sus propias mecánicas para fomentar sus habilidades
cognitivas/procedimentales para construir nuevos enfoques o paradigmas de
enseñanza.
Por consiguiente, Marín et al., (2018) y Millán, (2017), el Kahoot se concibe
como un método eficaz para las evaluaciones formativas, a su vez, se le atribuye
un elemento incentivador debido a sus particularidades para crear espacios
recreativos donde se constituye como una herramienta para evaluar los procesos
de enseñanza y aprendizaje en tiempo real porque el docente puede plantear
además de ejecutar mejoras en base a las evidencias, por lo cual, hace partícipe
al estudiante ayudándole a consolidar así como asimilar los contenidos de una
forma diferente, divertida, rápida y fuera de lo común rompiendo los esquemas
tradicionales de la educación.
De la misma manera, con las actividades gamificadas aplicadas mediante la
plataforma se pretende fomentar el aprendizaje desde una mirada del enfoque de
la complementariedad, donde se relacionan los contenidos con una dinámica
interactiva mediante el juego a fin de desarrollar en los estudiantes el deseo o
interés por participar activamente en su progreso académico partiendo de
aspectos estimulantes para captar y mantener la atención mediante la diversidad
de respuestas de opciones múltiples donde se les presentan alternativas para
promover en ellos la capacidad de razonamiento y pensamiento estratégico.
Igualmente, emplea una serie de estrategias que coadyuvan a los
participantes a elegir la respuesta correcta basada en un tiempo determinar esto
permitirá motivar a conseguir la meta para lo cual requiere de un dispositivo móvil
como parte de dinamizar el proceso integrándolos a ellos a la actividad como
jugadores principales, a su vez, genera habilidades para investigar, crear,
colaborar y compartir con los demás. En tal sentido, propicia las condiciones para
crear en los estudiantes las actitudes motivadoras en el aprendizaje para
incentivar su esfuerzo manteniendo en ellos la búsqueda de las primeras
posiciones como reto particular a fin mejorar su desempeño a través de su trabajo
individual o colectivo con sus compañeros.

Tendencias para una Evaluación Formativa de los Aprendizajes


mediada por las TIC

La evaluación de los aprendizajes resulta un proceso complejo, pues, debe


estar orientado hacia la validación del desarrollo de un conjunto de saberes o
habilidades instrumentales dentro del contexto del estudiante. Esto es expresado
por Vera (2013), quien, además, indica que la dificultad aumenta al evaluar los
aprendizajes de manera virtual, ya que el estudiante posee diversas herramientas
tecnológicas; pero no siempre las sabe utilizar. Sin embargo, progresivamente va
descubriendo los beneficios de éstas en el marco de procesos colaborativos y
autónomos.
En ese orden de ideas, entre las tendencias de la evaluación de los
aprendizajes utilizando las tic, se puede mencionar la inclusión de actividades
evaluativas realizadas a los estudiantes mediante el aula virtual, lo cual, facilita
este proceso, mejorando igualmente la comprensión del conocimiento específico
sobre el área de estudio favoreciendo en primer lugar, su aprendizaje y como valor
agregado, el uso de recursos tecnológicos poco conocidos para ellos hasta el
momento de utilizarlos para realizar dichas actividades.
Cabe destacar que según Vera (2013), en los últimos años, han tenido gran
auge las plataformas digitales de aprendizaje también conocidas por sus siglas en
ingles LMS (Learning Management System). Estos son software basados en un
servidor web que provee módulos para los procesos administrativos y de
seguimiento que se requieran para un sistema de enseñanza (incluyendo la
evaluación en sus diferentes modalidades), simplificando el control de estas
tareas. Estas son aplicaciones informáticas que se utilizan fundamentalmente vía
web, lo que facilita el acceso a cualquier ritmo, en cualquier lugar y en cualquier
momento.
De esta manera se puede establecer que una LMS es un software,
generalmente en forma de paquete integrado, compuesto por módulos con
funciones independientes, que incluye todo lo necesario para poder ofrecer cursos
a través de internet o intranet. Una de sus principales ventajas es la integración,
dado que todas las utilidades mencionadas ya existen por separado fuera de las
plataformas.
Por ende, una ventaja que no conviene perder de vista es la utilidad en
diferentes metodologías educativas como el aprendizaje colaborativo, el
aprendizaje por tareas o el aprendizaje por el caso gracias a la multitud de
recursos mencionados que permiten integrar la comunicación entre los
participantes con el acceso a la información.
En el marco de estas tendencias, el uso de plataformas para el aprendizaje
como Moodle, Claroline o Blackboard Learn, Google Classroom u otros similares,
están dirigidos hacia cubrir todas las fases o momentos del proceso de
aprendizaje, incluyendo la evaluación de los mismos. Para ello, éstos incluyen
herramientas desde la perspectiva del docente, las cuales, le permiten crear
distintos tipos de instrumentos, tales como el Quiz, las consultas, documentos
entregables, Wikis e incluso actividades lúdicas como juegos de preguntas y
respuestas o la integración con microversos como el Second Life.
Lo anteriormente expuesto, se fundamenta con los aportes de Barberá,
(2006), quien ratifica que la evaluación es multidimensional y en la enseñanza
virtual se pueden llevar a cabo distintas actividades o tareas en el marco de una
evaluación continua, formativa-sumativa, que se realiza con soporte de la
tecnología.
Igualmente, hace énfasis en las tendencias orientadas hacia el uso de
recursos colaborativos como el Portafolio Digital o e-Portafolio, el cual, es definido
por Rey (2015,) como una colección de materiales digitalizados que incluyen
demostraciones, recursos y logros que representan a un individuo, un grupo o una
institución. Por consiguiente, existen los e-portafolios de evaluación, los cuales,
incorporan diversas rúbricas utilizando las TIC, con el propósito de brindar un
amplio abanico de medios para cumplir las fases del proceso, a saber:
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.
Otra tendencia que merece una mención particular, es la evaluación en
equipos mediante herramientas o recursos colaborativos, tal como es el caso de
las comunidades de aprendizaje, las cuales, con el surgimiento de las tecnologías
emergentes y las webs 2.0, han permitido romper los espacios establecidos por
los muros del salón de clase y al mismo tiempo, proveer tanto a docentes como
estudiantes, aplicaciones interactivas para la producción de conocimiento. Hoy en
día, existen aplicaciones online como el MindMeister, cuyo propósito es la
creación de mapas mentales colaborativos, de forma síncrona o asíncrona, donde
los estudiantes pueden observar “en caliente” los aportes de sus compañeros.
Igualmente, el Office 365 o paquetes similares, proveen la capacidad de construir
documentos de distintos tipos al mismo tiempo de manera colaborativa, lo cual,
puede ser aprovechado en tareas grupales asignadas por el docente.
Sobre la base de las ideas anteriores, Vera (2013), expresa que los avances
en las tecnologías de la información y los nuevos progresos en el conocimiento de
la forma en que aprendemos proporcionan oportunidades de crear ambientes de
aprendizaje centrados en los estudiantes. Estos nuevos escenarios se
caracterizan por ser interactivos, eficientes, fácilmente accesibles y flexibles
permitiendo, en definitiva, que las personas puedan aprender online, o lo que es lo
mismo, hacer efectiva y real la presencia del e-learning.
Por su parte, Capacho (2011) define aprendizaje virtual como un conjunto de
aplicaciones y procesos aliados para entrenamiento y aprendizaje que incluyen:
aprendizaje basado en computador, aprendizaje en línea, salones virtuales y
colaboración digital. Estos servicios pueden ser distribuidos por una variedad de
medios electrónicos, incluidos la intranet, la internet, la televisión interactiva y los
satélites.
A la luz de los postulados de Capacho (2011), existe una marcada tendencia
de utilizar los grupos de discusión, foros, chats, software de mensajería
instantánea como el WhatsApp o de videoconferencia como el Skype o Zoom, que
permiten la interacción tanto síncrona como asíncrona entre las partes
involucradas en el proceso. En ese sentido, es común que los docentes
planifiquen dentro de las actividades evaluativas, alguna participación en foros,
chats o conferencias, siendo éstas evaluadas mediante sus respectivas rúbricas,
donde se especifica entre otros aspectos, la calidad de los aportes realizados,
número de publicaciones, soporte teórico, dominio de la temática o elementos
estéticos como la iluminación y presentación personal en las disertaciones cuando
se utilicen salones de conferencia.
Sobre la base de las ideas anteriores, resulta importante mencionar que el
aprendizaje electrónico es una excelente herramienta que ayuda a los usuarios no
solo a aprender conceptos nuevos, sino también a afianzar conocimientos y
habilidades, aumentado así su motivación y sus competencias, por lo cual, esta
modalidad requiere de una dedicación más exhaustiva al momento de diseñar
estrategias de evaluación y aplicar las técnicas necesarias para ejecutar esta
labor, manteniendo criterios como equidad, justicia, flexibilidad, atención oportuna,
elaboración de rúbricas claras, entre otros.
Por último, se puede hacer mención de otras tendencias que poco a poco,
han cobrado presencia en el ámbito educativo, tales como el uso de simuladores,
cuya finalidad es imitar el comportamiento de elementos reales mediante software
(y hardware) especializado para hacer sentir al estudiante como si estuviese en un
entorno real. Un ejemplo de ello, son los simuladores de vuelo, donde los
aspirantes a piloto, están a bordo de una cabina muy similar a la de un avión real y
mediante software, pueden emprender el vuelo. Al final, pueden obtener una
estadística de su rendimiento a modo de evaluación, la cual, es capaz de
determinar si se ha superado o no la prueba.
Otras tendencias interesantes son los asistentes virtuales y el uso de
sistemas expertos, los cuales, aplican la inteligencia artificial para fomentar el
aprendizaje en los discentes. Estas herramientas utilizan el conocimiento de un
experto para guiar el aprendizaje, pero también son capaces de discernir mediante
lógica programada, si las respuestas dadas por un estudiante ante determinados
casos o situaciones, han sido adecuadas o correctas, e igualmente, pueden emitir
una retroalimentación a efectos de generar la reflexión en el discente.
Tal como se ha visto, son múltiples las posibilidades en para orientar el
proceso de evaluación de los aprendizajes mediante el uso de las TIC. En ese
propósito, es tarea del docente, articular las estrategias, técnicas y recursos más
adecuados en función de generar la reflexión en el estudiante, al punto de
desarrollar las competencias conceptuales, procedimentales y actitudinales
requeridas para formarse como un ente pertinente y vinculante con su contexto de
trabajo.
Fundamentos Teóricos/Metodológicos: Uso de la Gamificación para la
Evaluación de los Aprendizajes

Hasta este punto, se ha establecido que la gamificación en palabras de


Teixes (2014), es “la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas,
elementos, etc.) en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los
individuos mediante acciones sobre su motivación”. En ese sentido, implica la
inclusión de elementos de juego que pueden resultar divertidos o entretenidos al
momento de tratar los contenidos en una clase, a fin de consolidar los nuevos
conocimientos en los discentes.
Como complemento a lo anterior, Oliva (2016), expresa que la gamificación
aplicada en el contexto universitario, busca crear una dinámica del juego enfocada
hacia la retroalimentación positiva del aprendizaje, donde los estudiantes están
inmersos en sus clases y orientados hacia el cumplimiento de objetivos a fin de
acumular puntos, insignias o cualquier otra evidencia que denote el progreso
significativo que tienen durante el curso. Por ende, existen distintos postulados
teóricos y metodológicos sobre los cuales se cimenta su uso como técnica de
evaluación de los aprendizajes, los cuales, se tratan a continuación:
Primeramente, la gamificación implica la presencia de elementos lúdicos a lo
largo de todo el proceso de aprendizaje, esto es, de acuerdo al criterio de Oliva
(2016), el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos con el fin
de potenciar la motivación y reforzar la conducta para solucionar un problema u
obtener un objetivo. Sin embargo, cuando se gamifica, el autor in comento,
establece que esto consiste en aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de
juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las
personas adopten ciertos comportamientos.
Lo anteriormente expuesto, puede interpretarse como una diferencia entre
lúdica y gamificación. La primera se refiere a la inclusión de juegos en el proceso
de aprendizaje para afianzar la motivación e incentivar al discente en la
adquisición del nuevo conocimiento. Por ende, la segunda supone la aplicación de
estrategias que denotan el “¿qué hacer?” en entornos o ambientes típicamente no
jugables a fin de afianzar el conocimiento, en otras palabras, “el juego, representa
en sí mismo, el conocimiento a adquirir”.
Así mismo, otro postulado importante es que la clase se renueva mediante la
dinámica gamificadora que busca diferenciar una clase normal de una que aplica
elementos de juego en su dinámica. En ese propósito, Oliva (2016) establece que
la gamificación puede ser utilizada para motivar a los estudiantes a reinventar el
modo y la forma en cómo aprenden. La ejecución de una clase centrada en la
dinámica gamificadora se está convirtiendo en la forma por excelencia de
fidelización de los estudiantes con alguna materia académica en específico, con lo
que se sustituye, mejora, y re-dinamiza la enseñanza.
Como complemento a lo anterior, Ferrer y otros (2018), establecen que esta
perspectiva requiere de un docente diferente, el cual se arriesgue a emigrar del
enfoque tradicional, para convertirse en un profesional creativo, autónomo,
proactivo e innovador, que asuma retos, dando paso a nuevas realidades que
incluyen construcciones sociales diferentes a partir del pluralismo propio de la
posmodernidad.
Los aportes anteriores pueden interpretarse como una extensión de la
necesidad de innovar continuamente en educación. La gamificación es entonces
una estrategia que se suma al amplio abanico de posibilidades, las cuales, a la par
de las TIC, proveen herramientas para acompañar durante todo el proceso de
aprendizaje, abarcando incluso la fase de evaluación en todas sus dimensiones,
pues, también se pueden valorar los aprendizajes y las habilidades utilizadas
mediante el juego o cualquier elemento lúdico a fin de promover incluso la
reflexión y autocrítica en los estudiantes.
En ese mismo orden y dirección, otro postulado presentado por Oliva (2016)
implica que la clase se puede estructurar en niveles distintivos de cuanto se
avanza o retrocede en una acción de aprendizaje específica, de allí que la
gamificación no es únicamente limitar una clase a la obtención de puntos o
recompensas; sino que la convierte en un hecho divertido cuyo fin es explorar las
inquietudes y motivaciones de los estudiantes, lo cual permite conocerlos más a
fondo. Por su parte, Aguilar y otros (2019), establecen que las clases deben incluir
metas de logro las cuales, radican principalmente en el conocimiento que se
aprende, el desarrollo de habilidades y las competencias de desempeño. Estos
tres principales componentes en conjunto con otros dos (conducta y hábitos)
configuran lo que se puede llamar educación por competencias.
Sobre la base de las ideas anteriores, se puede dilucidar una relación entre
el establecimiento de los propósitos y estrategias a ejecutar durante las clases, las
cuales, deben incluir las competencias a desarrollar (y que serán evaluadas) en
virtud de garantizar el desarrollo de habilidades instrumentales en el discente, lo
cual, es evidencia de la adquisición de los conocimientos esperados. Igualmente,
se crearán mecanismos de recompensa o incentivo para premiar su trabajo.
Otro de los fundamentos teórico-metodológicos propuesto por Oliva (2016)
está vinculado con establecer pautas a la asignación de regalos o estímulos ante
el cumplimiento de objetivos o indicadores de logros determinados. Esto es,
clarificar los criterios para el otorgamiento de puntos, premios o recompensas en
función del desempeño logrado en las actividades. En tal sentido, Rodríguez y
Galeano (2015), definen la recompensa como conseguir un beneficio a cambio de
una acción. Por consiguiente, mediante la gamificación, el mecanismo principal de
recompensa se basa en ganar puntos o su equivalente.
Hechas las consideraciones anteriores, se puede interpretar que uno de los
mecanismos que debe estar presente al momento de realizar la evaluación de los
aprendizajes, es considerar los puntos, premios, insignias o estímulos en cualquier
especie que han sido recibidos por los estudiantes en función de su desempeño,
no sólo al final, sino de manera integral, desde el propio comienzo del aprendizaje.
Es menester que el docente haga del conocimiento de los alumnos, los criterios de
obtención y acumulación de los mismos, manteniendo principios de objetividad,
equidad e igualdad de oportunidades para tales fines.
Otro aspecto fundamental característico de la clase gamificada de acuerdo a
Oliva (2016), es que ésta se convierte en un desafío constante en donde los
compañeros de clase pueden competir entre ellos. En este propósito, la
gamificación aplicada al aula universitaria genera una retroalimentación inmediata
para incentivar al estudiante a seguir participando y motivarlo a profundizar sus
acciones con el fin de estrechar lazos con las metas de aprendizaje establecidas.
Al hacer esto, se promueve la competencia sana con sus compañeros y
proporciona a todo el grupo, la capacidad de identificar las fallas o errores de sus
semejantes, logrando así un aprendizaje significativo. Con la retroalimentación
insertada en la clase gamificada se presenta una detección y solución oportuna de
los problemas de comprensión y colectivización del conocimiento, en función de
las dificultades que manifiestan los estudiantes durante algunas clases en
particular.
Con base en las ideas anteriores, se puede discernir que la clase gamificada
debe ser vista como un desafío a modo de competencia sana, donde los
participantes puedan divertirse, compartir experiencias y sobre todo, desarrollarse
integralmente, por lo cual, resulta muy recomendable, que el docente integre
valores medibles y evaluables dentro de las rúbricas correspondientes, a fin de
validar la participación ética de los estudiantes en cada uno de los juegos
planteados, además de la adquisición de conocimientos contemplados en los
planes de estudio.
Por último, Oliva (2016), plantea que la clase puede adoptar el rol de una
misión o de un reto que represente una dificultad a superar para el estudiante . En
ese marco de ideas, la clase gamificada se centra en el juego, pero debe ser
implementado a manera de experiencias de aprendizaje que utilizan los retos en
situaciones y elecciones reales cuyo nivel de dificultad vaya en aumento, por lo
cual, ésta deberá contar con una historia atractiva que permita convertir los
objetivos de aprendizaje en retos por superar.
Sobre la base de las ideas presentadas con anterioridad, se puede
interpretar que los estudiantes deben asumir el rol de entes activos a quienes se
les asigna una misión que deben alcanzar, venciendo una serie de retos con
distintos niveles de dificultad, los cuales, irán en aumento hasta llegar a culminar
dicho reto. Esto proporcionará elementos de evaluación perceptibles por el
docente, ya que en cada nivel de dificultad pueden estar inmersas una serie de
habilidades requeridas por desarrollar, evidenciando el logro de las mismas.
Igualmente, se pueden asignar puntajes o rankings a cada caso, para luego
trasladarlos a una escala de estimación donde se efectúe una conversión al
significado cualitativo del puntaje y posición alcanzado. Así, el estudiante estará
en pleno conocimiento de sus fortalezas y debilidades, dándole un significado
mucho más elevado a su propio aprendizaje.
A la luz de todos los postulados y teorías citadas anteriormente, se puede
concluir que la inclusión de la gamificación en el contexto educativo es importante
debido a que representa una herramienta motivadora, ya que esta puede
transformar la motivación extrínseca en intrínseca, despertando el interés en los
estudiantes por los nuevos conocimientos y por ende, la iniciativa de aprender de
una manera más significativa y diferente, valorando cada una de las actividades
ejecutadas beneficio no sólo de sí mismo, sino del docente.
Así mismo, el éxito de una clase gamificada en el contexto universitario
deberá poseer una serie de propósitos en el marco de su planificación
metodológica, la cual deberá contar con escalas para poder medir el progreso de
los discentes; esto se traduce en un beneficio adicional, pues, un sistema
educativo basado en la gamificación conlleva a la reducción del estrés y ansiedad,
pues, todos los actores involucrados, se centran en aprender mediante el juego.
MOMENTO III
SUPUESTOS METODOLÓGICOS

En este apartado, se presentan aspectos relacionados con el enfoque


epistemológico, paradigma y método de la investigación, actores sociales del
estudio e informantes clave; técnicas de recolección de información y análisis de
los mismos, así como también, las técnicas utilizadas para el de análisis de datos
y procedimiento de la investigación.
Enfoque de la investigación
La presente investigación se corresponde con el enfoque cualitativo, de
acuerdo a la concepción de Toro (2006), quien establece que se busca la
medición de los fenómenos sociales, lo cual supone derivar de un marco
conceptual, pertinente al problema analizado, formulando a su vez, una serie de
preguntas que expresan relaciones expresadas entre los elementos estudiados.
Estas relaciones conceptuales se examinan y ponen a prueba mediante el análisis
la interacción entre las características que operan como referentes empíricos de
los conceptos. Adicionalmente, la manipulación de la realidad, la cual supone se
controla mediante las técnicas de validación y confiabilidad, desarrolladas para tal
fin.
En ese mismo orden de ideas, Hernández y otros (2014), establecen que el
enfoque cualitativo también se guía por áreas o temas significativos de
investigación. Sin embargo, en lugar de que la claridad sobre las preguntas de
investigación e hipótesis precedida de la recolección y el análisis de los datos,
como sucede en los estudios cuantitativos, las investigaciones cualitativas pueden
desarrollar preguntas e hipótesis antes, durante o después de la recolección y el
análisis de los datos.
Desde ese ámbito, los referidos autores, continúan expresando que con
frecuencia, estas actividades sirven, primero, para descubrir cuáles son las
preguntas de investigación más importantes; para después, perfeccionarlas y
responderlas. Aquí la acción indagatoria se mueve de manera dinámica en ambos
sentidos: entre los hechos y su interpretación, por ello resulta un proceso más bien
cíclico o espiral en el que la secuencia no siempre es la misma, pues varía con
cada estudio.
Por su parte, Salgado (2007), aseguran que los métodos cualitativos parten
del supuesto básico de que el mundo social está construido de significados y
símbolos. De ahí que la intersubjetividad sea una pieza clave de la investigación
cualitativa y punto de partida para captar reflexivamente los significados sociales.
Por ende, el objetivo y lo objetivo es el sentido intersubjetivo que se atribuye a una
acción. La investigación cualitativa puede ser vista como el intento de obtener una
comprensión profunda de los significados y definiciones de la situación tal como
nos la presentan las personas, más que la producción de una medida cuantitativa
de sus características o conductas.
Como complemento a lo anterior, Bernal (2010). Indica que el método
cualitativo o no tradicional, se orienta a profundizar casos específicos y no a
generalizar. Su preocupación no es prioritariamente medir, sino cualificar y
describir el fenómeno social a partir de rasgos determinantes, según sean
percibidos por los elementos mismos que están dentro de la situación estudiada.
Sobre la base de los aportes previamente mencionados, el presente
estudio se encuentra enmarcado dentro del enfoque cualitativo, ya que identifica
las categorías apriorísticas relacionadas con los elementos epistemológicos de la
gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes en estudiantes
universitarios. En ese sentido, se utiliza la clasificación, categorización,
interpretación, interacción profunda con los sujetos de investigación, triangulación
de opiniones, reflexión y contratación de respuestas para explicar el fenómeno
estudiado, siendo el investigador un actor más dentro del proceso y no únicamente
un observador objetivo.
Paradigma de investigación.

La presente investigación se enmarca dentro del paradigma interpretativo. En


ese propósito, Rodríguez (2020), asegura que éste es una forma de entender el
conocimiento científico y la realidad. Se trata de un modelo de investigación
basado en la comprensión profunda de la realidad y de las causas que la han
llevado a ser así, en lugar de quedarse simplemente en lo general y en las
explicaciones casuales. Por consiguiente, este modelo científico forma parte de la
investigación cualitativa, que busca estudiar un tema en profundidad para
comprenderlo plenamente, por ello, es típico de las ciencias humanas y sociales.
Como complemento a lo anterior, Santos (2010), indica que el paradigma
interpretativo se conoce también como cualitativo, fenomenológico, humanista,
naturalista o etnográfico. Ha surgido como una alternativa al paradigma positivista.
En él no se pretende hacer generalizaciones a partir del objeto estudiado. Dirige
su atención a aquellos aspectos no observables, no medibles, ni susceptibles de
cuantificación (creencias, intenciones, motivaciones, interpretaciones, significados
para los actores sociales), interpreta y evalúa la realidad, no la mide. Los hechos
se interpretan partiendo de los deseos, intereses, motivos, expectativas,
concepción del mundo, sistema ideológico del observador, no se puede interpretar
de manera neutral, separando al observador del factor subjetivo, de lo espiritual.
En ese mismo orden de ideas, Martínez (2009). Expresa que el paradigma
interpretativo tiene como fin, comprender e interpretar cómo percibe la realidad
estudiada el grupo social involucrado, en un escenario construido, complejo,
dinámico y con diferentes puntos de vista, fundamentados en la subjetividad y la
presencia de los actores. En este, se da importancia a la criticidad múltiple con el
uso de métodos cualitativos como la interpretación o la hermenéutica.
Sobre la base de las ideas anteriores, el presente estudio puede catalogarse
dentro del paradigma interpretativo, pues, busca la comprensión profunda del
fenómeno estudiado, en este caso, los fundamentos epistemológicos de la
gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes en el contexto
universitario. Para ello, se recurre a un examen exhaustivo de la realidad y de las
causas que han devenido en la situación actual, observando el fenómeno en sí
mismo, con sus características esenciales, otorgándole importancia a la
subjetividad a través de la interacción con sus actores principales, al punto de
elaborar reflexiones críticas, orientadas a explicar las implicaciones de éste dentro
del contexto.

Método de investigación.

El método utilizado en la presente investigación es el fenomenológico. En


ese sentido, Fuster (2019) expone que el método fenomenológico admite explorar
en la conciencia de la persona, es decir, entender la esencia misma, el modo de
percibir la vida a través de experiencias, los significados que las rodean, los cuales
son definidos en la vida psíquica del individuo. Por consiguiente, conduce a
encontrar la relación entre la objetividad y subjetividad, que se presenta en cada
instante de la experiencia humana. La trascendencia no se reduce al simple hecho
de conocer los relatos u objetos físicos; por el contrario, intenta comprender estos
relatos desde la perspectiva valorativa, normativa y prácticas en general, tal y
como lo señaló Rizo- Patrón (2015).
En adición a lo anterior, Martínez (2008) asegura que de allí se centra en el
fenómeno, tal cual se muestra en la conciencia del individuo, lo cual destaca "la
significación que da este método al mundo vivido" (p.168) y que forma parte del
trasfondo que sustenta su comportamiento. Para Husserl (citado en Martínez,
2008), la fenomenología no ansía descartar nada de lo representado en la
conciencia. Sin embargo, prioriza aquello que se ‘muestra’, ya que el individuo
únicamente puede hablar de su experiencia, de aquí se deriva que el
comportamiento del ser humano está definido por sus vivencias.
Por su parte, Van Manen (2003) ratifica que "la fenomenología es una ciencia
humana y se deslinda como ciencia natural, debido que el objeto de estudio son
las estructuras de significado del mundo vivido" (p.30), pues como ciencia humana
consiente interiorizarnos y entendemos las situaciones significativas del ser. Del
mismo modo, describe a las características del enfoque, en la cual destaca que da
explicación a los fenómenos que, representados en la conciencia, revelan la
naturaleza y la estructura de la experiencia tal como las vivimos sin efectuar
generalizaciones.
A la luz de las consideraciones anteriores, el presente estudio se cataloga
como fenomenológico, pues, se basa en profundizar el modo de percibir los
elementos epistemológicos de la gamificación como técnica de evaluación de los
aprendizajes dentro del contexto universitario a través de experiencias,
significados e impresiones de los docentes, así como sus constructos mentales,
los cuales, se reflejan en su ejercicio profesional. Igualmente, se otorga un
carácter reflexivo al quehacer cotidiano, mediante el análisis categorial, dirigido a
conceptuar el modo como se perciben los hechos, tratando que el individuo
comprenda el significado de los mismos.
Actores sociales o informantes claves de la Investigación
En esta investigación, los actores sociales e informantes clave, son de la
Institución de Educación Superior “LITORAL” representados por docentes del
programa salud y riesgo en el trabajo. En ese propósito, los informantes clave
según Martínez (2009) son personas con conocimientos especiales, status y
buena capacidad de información. El investigador debe cuidar, al hacer la
selección, que dichos informantes representen lo mejor posible la comunidad
estudiada. En este sentido, con un solo individuo se puede representar lo que el
investigador tiene como propósito, con la única salvedad, que las generalizaciones
se lograran en la medida que se comparen diferentes investigaciones.
Así mismo, Robledo (2009), establece que son aquellas personas que por
sus vivencias, capacidad de enfatizar y relaciones que se tienen en el campo,
pueden apadrinar al investigador convirtiéndose en una fuente importante de
información, a la vez que le va abriendo acceso a otras personas y escenarios.
Se han seleccionado los informantes clave, por presentar las siguientes
características:

Tabla 1.- Distribución de los informantes claves


Docente Años de
Semestre Área Edad Títulos académicos
s Experiencia
Fisioterapeuta
1 2 Ergonomía 35 15 Especialista en
Salud Ocupacional
Introducción Profesional En
Higiene, Salud Ocupacional,
1 1-2 Introducción 49 18 Especialista En
Sst, Higiene Gestión Ambiental
Ocupacional

Fundamento Licenciada en
s de Ciencias Naturales y
1 1 31 8
Biología Y Educación
Química Ambiental

Electiva Ing. Industrial


1 2 41 17
Empresarial

Matemática Licenciado en
1 1 26 7
Básica Matemática

Fuente: Elaboración propia (2021)

Técnicas de recolección de datos e Instrumentos


Las técnicas de recolección de datos, de acuerdo con lo expuesto por Arias
(2012, p. 111), “son las distintas formas o maneras de obtener la información.” Las
técnicas seleccionadas para la presente investigación fueron la observación
participante y la entrevista en profundidad, tal como se indica a continuación:
La observación participante
La observación a través de los sentidos es el método más antiguo usado por
los investigadores para describir y comprender la naturaleza y el ser humano. La
observación pretende describir, explicar, y comprender, descubrir patrones. Es un
instrumento que viene dado al ser humano, que utiliza la información que captan
nuestros sentidos, y permite el aprendizaje.
Por su parte, Huenupil (2018), establece que La observación participante se
define como una técnica basada en la interacción social entre investigador e
investigado. Esto permite la recolección de información desde los sentidos, la
orientación y las dinámicas del ambiente. Se realiza por tanto una descripción
profunda de los componentes de la situación gracias a la proximidad con lo
esencial del campo. En conjunto se logran desarrollar inquietudes y estrategias a
través de los diversos sucesos registrados. En resumen, la observación
participativa es una estrategia de recolección de información que se compone por
tres fases: participación, observación e interrogación, las que entregan diversas
ventajas y desventajas al proceso de investigación.
Así mismo, Jociles (2016) establece que la observación participante, permite
reconstruir las prácticas sociales desarrolladas por agentes específicos en los
contextos (espaciales, temporales, sociales) en que éstas se generan y
desarrollan; prácticas que conforman los procesos concretos de análisis de los
fenómenos socioculturales que se busca conocer.
Cabe destacar que la observación participante se utilizó en el presente
estudio, pues, se detallaron los elementos contextuales de la gamificación como
técnica para la evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios. Se
estuvo en contacto directo con el entorno estudiado y los actores del fenómeno,
interviniendo en las clases, interactuando con los docentes y discentes a fin de
recopilar la información necesaria para realizar el proceso de triangulación con el
propósito de generar resultados cónsonos con el trabajo realizado.
Entrevista a Profundidad
En cuanto a este aspecto, Robles (2011) establece que en la entrevista en
profundidad, la construcción de datos se va edificando poco a poco, es un proceso
largo y continuo; por lo que la paciencia es un factor significativo que debemos
rescatar durante cada encuentro. Las reuniones no deben rebasar las dos horas
de duración para evitar el cansancio o la fatiga por parte del entrevistado; se
aconseja ser frecuente, tener encuentros programados con un máximo de dos
semanas de diferencia entre cada uno; las sesiones concluirán cuando se llegue al
punto de saturación, momento en el cual las pláticas ya no aportan nada nuevo a
la información que ya tenemos.
En ese mismo orden y dirección, Amezcua (2015). Indica que la entrevista en
profundidad hace parte de la investigación cualitativa. Es una técnica no
estructurada y directa para conseguir la información. Se debe utilizar un
entrevistador experto calificado quien entrevista a una única persona con el
propósito de obtener con total libertad sus pensamientos, creencias, actitudes,
sentimientos, sueños, motivaciones, acerca de un determinado tema. Se dirige
hacia la comprensión de las perspectivas que tienen los entrevistados respecto de
sus vidas, experiencias o situaciones, expresadas con sus propias palabras.
La entrevista en profundidad, ha sido aplicada en el presente estudio, pues,
se interactuó directamente con los sujetos involucrados para conocer sus ideas,
impresiones, opiniones y apreciaciones acerca del fenómeno estudiado, en ese
sentido, los aspectos epistemológicos de la gamificación como técnica para la
evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios. Con esto, se buscó
entender la forma cómo los docentes y estudiantes utilizan esta técnica como
parte de su quehacer para dinamizar el aprendizaje. Igualmente, el investigador se
convirtió en actor más dentro del contexto estudiado.
Guía de Observación
En cuanto a las guías de observación, Tamayo (2004) las define como un
formato en el cual se pueden recolectar los datos de manera sistemática y se
pueden registrar en forma uniforme, su utilidad consiste en ofrecer una revisión
clara y objetiva de los hechos, agrupa los datos según necesidades específicas,
se hace respondiendo a la estructura de las variables o elementos del problema.
Por consiguiente, Ortiz (2004) expone que es un instrumento de la técnica de
observación; su estructura corresponde con la sistematicidad de los aspectos que
prevé registrar acerca del objeto. Este instrumento permite registrar los datos con
su orden cronológico, práctico y concreto para derivar de ellos, el análisis de una
situación o problema determinado.
A la luz de las consideraciones anteriores, se utilizó la guía de observación,
la cual abarcó los elementos físicos del contexto estudiado, así como los
elementos estructurales y subjetivos de cada uno de los objetos relacionados con
el fenómeno. Esta sirvió para cotejar y organizar de forma cronológica, la
información observada, lo cual, facilitó su análisis y el establecimiento de
relaciones causales entre ésta y las categorías vinculadas a la gamificación dentro
del contexto universitario.

Guion de Entrevista
En cuanto a este aspecto, Hurtado (2008) establece que el guion de
entrevista debe contener los datos generales de codificación del entrevistado,
datos sociológicos y datos convencionales al tema de investigación. Así mismo,
Hernández y otros (2014) exponen que el guion de entrevista debe estar
claramente identificado para su entendimiento y ello implica contener datos
personales del individuo que va a responder. Es una técnica orientada a seguir un
orden en las preguntas, pero sin limitarlas. En otras palabras, puede ser útil para
dirigir la entrevista, pero se pueden intercalar preguntas abiertas en función de las
respuestas dadas por los sujetos.
Al aplicar la entrevista en profundidad, fue necesario el uso de un guion de
entrevista, el cual, permitió seguir una sistematización de las preguntas clave,
dirigidas a cada uno de los informantes seleccionados. Ahora bien, también fueron
planteadas algunas interrogantes de forma espontánea, en función de las
respuestas dadas por los sujetos, sin perder el orden y sentido lógico de las
entrevistas. En otras palabras, la guía utilizada permitió definir una columna
vertebral para formular preguntas relacionadas con la aplicación de la gamificación
en estudiantes universitarios, pero también, fue lo suficientemente flexible para
abordar algunos aspectos surgidos durante la ejecución de las mismas.
Técnicas de análisis de los resultados
A los efectos de producir una aproximación sucesiva o análisis en progreso,
Amezcua (2015), establece que el análisis cualitativo es un proceso dinámico y
creativo que se alimenta, fundamentalmente, de la experiencia directa de los
investigadores en los escenarios estudiados. En ese sentido, se presentan a
continuación un conjunto de técnicas de análisis utilizadas en el presente estudio
para procesar los resultados.
Triangulación

En primer lugar, Aguilar y Barroso (2015) presentan la triangulación como la


aplicación y combinación de varias metodologías de la investigación en el estudio
de un mismo fenómeno. También es entendida como técnica de confrontación y
herramienta de comparación de diferentes tipos de análisis de datos (triangulación
analítica) con un mismo objetivo puede contribuir a validar un estudio de encuesta
y potenciar las conclusiones que de él se derivan y para lo cual requiere de
conocimiento, de tiempo y de recursos para implementarla y luego de gran
agudeza para interpretar los resultados en las variadas y a veces contradictorias
maneras en que se presentan
Así mismo, Vallejo y Finol (2009), afirman que la triangulación es una técnica
de análisis de datos que se centra en el contrastar visiones o enfoques a partir de
los datos recolectados. Por medio de esta se mezclan los métodos empleados
para estudiar el fenómeno, bien sea aquellos de orientación cuantitativa o
cualitativa. Su propósito o finalidad es la contraposición de varios datos y métodos
que están centrados en un mismo problema, así se pueden establecer
comparaciones, tomar las impresiones de diversos grupos, en distintos contextos y
temporalidades, evaluando así el problema con amplitud, diversidad, imparcialidad
y objetividad.
Cabe destacar la utilización de la triangulación en el presente estudio para
encontrar aspectos convergentes y divergentes en las respuestas dadas por los
sujetos entrevistados. Igualmente, se aplicó para contrastar las distintas posturas
de los autores consultados respecto a la gamificación como herramienta de
evaluación en el contexto universitario. En ese aspecto, se identificaron
marcadores discursivos que hacían referencia a coincidencias de criterio, pero al
mismo tiempo, se evidenciaron las opiniones o posturas opuestas o antagónicas.
Esto enriqueció y favoreció la edificación de constructos teóricos acerca del
fenómeno estudiado en el ambiente donde se manifestó.
Codificación

En este aparte, Monge (2015), afirma que la codificación es un término que


cubre un proceso sistemático y riguroso de análisis y conceptualización por medio
del cual se aplican procedimientos y estrategias que culminan con el surgimiento
de una categoría central cuya caracterización va a ser expresada en términos de
una teoría emergente.
Por otra parte, Holton (2007) asevera que la codificación lleva a la persona
investigadora a conceptualizar el patrón subyacente en un conjunto de indicadores
empíricos dentro de los datos como una teoría que explica lo que sucede en ellos
En consecuencia, brinda el marco de construcción conceptual necesario para
llevar a cabo el análisis de los datos desde la metodología de la teoría
fundamentada. A lo largo del proceso de codificación, algunos de los códigos
incrementan su densidad conceptual y se denominan categorías. La categoría de
mayor concentración conceptual e integradora de las otras categorías se
considera la categoría central.
La codificación se ha aplicado en la presente investigación al momento de
identificar las ideas principales originadas por los informantes clave durante sus
entrevistas. A tales efectos, se asignaron códigos significativos, cuya ocurrencia o
frecuencia, se consideraron para la construcción de las categorías centrales o
apriorísticas, así como las subcategorías, susceptibles de ser analizadas. Para
ello, se utilizaron identificadores únicos, descriptivos de su contenido encerrados
entre corchetes, los cuales denotaban palabras o frases clave. Aquellas cuya
repetición era notoria, se consideraron para las categorías principales y de allí, se
derivaron el resto. Se utilizó el software Atlas-ti como herramienta de apoyo, el
cual, ayudó a automatizar el proceso de identificación de categorías, mediante la
creación de las unidades hermenéuticas o documentos analizados.
Categorización

En primer lugar, Romero (2005), expone que las categorías son los
diferentes valores, alternativas es la forma de clasificar conceptuar o codificar un
término o expresión de forma clara que no se preste para confusiones a los fines
de determinada investigación. En dichas alternativas serán ubicados, clasificados,
cada uno de los elementos sujetos a estudio (las unidades de análisis).
Como complemento a lo anterior, Straus y Corbin (2002), aseveran que la
categorización consiste en la asignación de conceptos a un nivel más abstracto.
Las categorías tienen un poder conceptual puesto que pueden reunir grupos de
conceptos o subcategorías. En el momento en el que el investigador empieza a
agrupar los conceptos, también inicia el proceso de establecer posibles relaciones
entre conceptos sobre el mismo fenómeno.
En franca adhesión con los postulados de Romero (2005) y Straus y Corbin
(2002), se utilizaron los códigos obtenidos a partir de los documentos analizados
para construir las categorías de la investigación, las cuales, representan los
conceptos generados a partir de las ideas de los sujetos entrevistados. En ese
sentido, se procedió a la agrupación de los mismos para establecer relaciones
significativas entre ellos, pudiendo generar las teorías adecuadas.
Teorización.

La teorización, de acuerdo al criterio de Strauss y Corbin (2002), es un


trabajo que implica no solo concebir ideas o conceptos, sino también formularlos
en un esquema lógico, sistemático y explicativo. Por iluminadora, o aún
revolucionaria que sea la noción de teorizar, para que una idea llegue a ser teoría
se exige que ésta se explore a plenitud y se considere desde muchos ángulos o
perspectivas.
Desde ese aspecto, Marín y otros (2016), presentan las fases de la
teorización, entre las cuales podemos destacar: la confirmación de teorías
existentes, que consiste en emplear el repertorio conceptual existente en función
de las peculiaridades de los datos producidos. El desarrollo de teorías previas,
cuyo fin es crear tipologías o modelos previos, al incluir una nueva categoría o
concepto o al sugerir otros niveles de relación no previstos por la teoría inicial.
También la generación de teorías originales, la cual, implica una construcción
conceptual apropiada de los fenómenos específicos que se investigan y se valora
la perspectiva de los participantes más que las categorías previas externas. Ello
no quiere decir que el análisis de la información sea neutral; en todo momento de
una investigación están presentes los conocimientos previos.
A la luz de las ideas expuestas anteriormente, se llevó a cabo la teorización a
partir de los conceptos generados en función de las categorías formuladas y las
relaciones existentes entre ellas. Se consideraron ideas previas, pero también las
emergentes en el contexto, con el fin de producir constructos lo suficientemente
estructurados para expresar ideas concretas, coherentes y cohesivas en sí
mismas.

Procedimiento de la investigación
En cuanto al procedimiento de la investigación, Trejo (2012), establece una
serie de pasos a realizar en un estudio de corte fenomenológico:
Primeramente, se llevó a cabo la etapa descriptiva, cuyo objetivo es lograr
una caracterización del fenómeno de estudio de una forma general y luego,
detallada, donde se evidenció la realidad vivida por los estudiantes y docentes en
su contexto. Para ello, se recurrió a la observación participante y las entrevistas en
profundidad a fin de percibir las estructuras significativas sobre la gamificación de
acuerdo a lo expresado por los sujetos y las apreciaciones del investigador
utilizando para ello, las guías de observación y entrevista.
Posteriormente, se realizó una transcripción de la información recopilada, tal
cual, se obtuvo del contexto. Así mismo, se llevó a cabo un análisis de la misma,
recurriendo para ello a la triangulación, para identificar los elementos
convergentes y divergentes en las ideas expresadas por los sujetos, reflejadas a
su vez en las unidades hermenéuticas utilizadas. Se diseñaron códigos para los
sujetos, palabras clave y marcadores discursivos con el propósito de determinar
su frecuencia de aparición, otorgarles niveles de importancia o significancia y
proceder a establecer enlaces entre ellos, todo esto, para formular las categorías
de investigación.
Una vez realizado lo anterior, se procedió a la construcción de teorías,
partiendo de las relaciones discursivas, funcionales y estructurales entre las
categorías detectadas (iniciales y emergentes). Así mismo, se cotejaron con los
referentes teóricos a fin de generar aproximaciones teóricas que permitieron
explicar las formas en las que se ha manifestado el fenómeno. Finalmente, en
esta etapa se relacionaron los resultados obtenidos de la investigación con las
conclusiones o hallazgos de otros investigadores para compararlos,
contraponerlos o complementarlos, y entender mejor las posibles diferencias o
similitudes. En ese sentido, se pudo llegar a una mayor integración y
enriquecimiento del cuerpo de conocimientos del área estudiada.

MOMENTO IV
HALLAZGOS DE LA INVESTIGACIÒN

Con el propósito de encontrar respuestas al fenómeno estudiado,


considerando un mayor nivel de profundidad, se procedió a elaborar las redes
semánticas y nubes de palabras de cada una de las entrevistas aplicadas a los
informantes clave. En ese propósito, se utilizó el proceso de codificación para
identificar las porciones de texto donde se reflejaron las categorías, subcategorías
y propiedades estudiadas. Los códigos utilizados para identificar cada una son
equivalentes a las definiciones presentadas en la matriz operativa categorial del
momento II, con apoyo del software Atlas.ti versión 8.
En virtud de cumplir la primera acción específica de la investigación,
orientada a develar los componentes que orientan el uso de la gamificación como
técnica para la evaluación en estudiantes universitarios, se procedió a elaborar la
Red semántica de la categoría Componentes de la gamificación, a partir de sus
atributos tipificados en la matriz operativa categorial.
Para ello, se utilizó el software Atlas.ti 8, estableciendo en cada caso, los
enlaces entre cada elemento constitutivo. Los nodos están representados por
cada código asociado a categoría o propiedad, indicando dos (02) valores: el
señalado con la letra “E” indica los enraizamientos u ocurrencias de ese elemento
dentro del texto, es decir, el número de veces donde aparece textualmente y el
segundo valor, denotado por una “D” está relacionado con la densidad,
significando el número de enlaces (flechas) que posee esa categoría con respecto
a las demás.
Como complemento a lo anterior, se establecieron relaciones del tipo: “es
parte de”, esto con el fin de descomponer e ilustrar los conceptos más complejos.
En la figura 1 se presenta la referida red.

Figura 1. Red semántica de la categoría: Componentes de la gamificación.

A la luz de los hallazgos obtenidos, se puede precisar que la resolución de


problemas se ubicó como una de las características más destacadas de la
gamificación, la cual, de acuerdo a Zicherman y Cunninghan (2011), obedece a los
obstáculos o pruebas que debe superar el estudiante para llegar a la meta a fin de
cumplir el objetivo del juego. Por ende, se definen diferentes vías considerando
para ello el propósito de la actividad relacionando esta con el logro del aprendizaje
de cada asignatura a evaluar.
En lo referente a la base del juego, se precisó un considerable enraizamiento
en el discurso de los docentes, lo cual, permite establecer que al implementar la
gamificación es fundamental el establecimiento de reglas claras, a fin de ser
respetadas por las partes involucradas. En ese sentido, Zicherman y Cunningham
(2011), indican que acá se deben definir las distintas formas para jugar o
adentrarse en el mundo del aprendizaje gamificado a partir de la incorporación de
niveles o insignias donde se plasmen recompensas como premio o estímulo por
seguir las reglas del juego.
Otro factor que estuvo altamente presente en el discurso de los docentes fue
la motivación que debe imperar durante todo el proceso de aprendizaje, al punto
de considerarla un elemento fundamental de la clase gamificada. Esto coincide
con los postulados del BBVA Innovation Edge (2012), el cual asevera que el
docente debe plantear desafíos que no resulten aburridos, ni tampoco generen
demasiada ansiedad o frustración. Siguiendo esa premisa, las personas aprenden
a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para
mantenerse a la altura de sus habilidades en desarrollo.
Por otra parte, los Conexión Juego-jugador es otro componente que estuvo
presente en el discurso de los docentes con cierta intensidad, aunque no tan
pronunciada como en los casos anteriores, lo cual se refiere al establecimiento de
un nexo entre la estructura del juego con los jugadores. Esto coincide con las
ideas expuestas por Kapp (2012), quien indica que es importante desde el punto
de vista emocional que la actividad muestre elementos de relación donde se sienta
identificado con la partida establecida con la finalidad de brindar para apropiarse
de la mecánica para lo cual se busca afianzar los conocimientos sobre un
contenido o área específica del saber.
Como complemento a lo anterior, la idea del juego, reflejó una relativamente
baja presencia en el discurso de los docentes, sobre lo cual, se precisa que no es
tan necesario para los estudiantes, tener una noción inicial del juego, sino
familiarizarse con las normas o reglas del mismo. En tal sentido, Kapp (2012)
afirma que se deben plantear espacios que le permitan al participante reconocer la
finalidad del juego exponiendo para ello las habilidades o competencias a
desarrollar con cada nivel el cual aportará un mayor nivel de importancia para
quien asume el reto de conseguir el premio mayor como reconocimiento de su
desempeño.
En ese mismo orden y dirección, la estética del juego tuvo mucha mayor
presencia en el discurso de los docentes, lo cual sugiere que debe enfatizarse en
los elementos de presentación del mismo, es decir, distribución de elementos,
aspectos visuales o de forma. Esto se aproxima teóricamente a lo expresado por
Kapp (2012), quien alude a los formatos o plantillas que definirán el diseño del
juego destacando para ello características de color, imagen y estructura
fundamental para captar la atención de los estudiantes según el nivel o grado al
cual va dirigida la herramienta.
Ahora bien, en cuanto a la promoción del aprendizaje, contradictoriamente,
ésta característica tuvo menor presencia en el discurso de los entrevistados, tal
vez por considerar sobreentendida la existencia de propósitos, contenidos,
técnicas y estrategias en el proceso de gamificación. En ese propósito, Kapp
(2012) establece que en esta fase la gamificación se incorporan técnicas de la
psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego, asignación de puntos y
un feedback correctivo dichos procesos o elementos orientadores coadyuvan al
desarrollo de un aprendizaje satisfactorio. Todo ello, enriquecido por vivencias o
experiencias del colectivo.
Seguidamente, para ejecutar la segunda acción específica planteada en esta
investigación cuyo fin es analizar la aplicación Kahoot como herramienta para el
desarrollo de la evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios desde
una mirada tecnológica digital, se elaboró de manera análoga al caso anterior, la
red semántica, la cual se evidencia en la Figura 2.
Figura 2. Red semántica de la categoría Kahoot.

En primera instancia, la apropiación de contenidos, reportó una presencia


relativamente marcada en el discurso de los informantes clave, lo cual, permite
afirmar que utilizando el Kahoot, los estudiantes son capaces de aprehender cada
uno de los temas abordados durante las clases. Esto coincide con los postulados
de Jaber et al (2016), quien establece que esta herramienta promueve la
apropiación de los contenidos ya que contiene elementos generadores de impacto
en los estudiantes a través de la utilización de marcadores reales a su nivel
cognitivo destacando la capacidad creativa para pensar en soluciones estratégicas
que le permitan alcanzar la meta de una forma llamativa a su estilo y ritmo de
aprendizaje.
Por consiguiente, la evaluación fue otro factor con marcada presencia dentro
del discurso de los sujetos, pues, permite valorar el aprendizaje mediante la
herramienta, lo cual, coincide con las afirmaciones de Esteves, Pereira, Veiga,
Vasco y Veiga, (2018), quienes establecen que esta herramienta también puede
utilizarse con el fin de evaluar los aprendizajes mediante la consolidación de
contenidos, en los diferentes momentos o fases de una clase. Esto ayuda no sólo
durante el proceso instruccional, sino en el momento de cierre de la actividad
académica.
Adicionalmente, los dispositivos también juegan un papel importante, pues, a
través de ellos, los estudiantes generan la interacción. Cabe destacar la
preponderancia de los dispositivos móviles donde se instala el Kahoot y se
generan actividades colaborativas con el propósito de enriquecer el aprendizaje, a
partir de las experiencias compartidas e individuales. Sobre esta base, Millán
(2017) expresa que Kahoot utiliza distintas estrategias que coadyuvan a los
participantes a elegir la respuesta correcta basada en un tiempo determinar esto
permitirá motivar a conseguir la meta para lo cual requiere de un dispositivo móvil
como parte de dinamizar el proceso integrándolos a ellos a la actividad como
jugadores principales generando competencias específicas para investigar y
compartir con los demás.
Por último, en cuanto al aprendizaje lúdico forma parte de la columna
vertebral de Kahoot, pues, es su propósito, dado que es un aplicativo concebido
para dinamizar el aprendizaje mediante juegos integrables como parte de las
estrategias para el aprendizaje. En ese propósito, Jaber et al. (2016), establecen
que su aplicación implica no solo la acentuación del aprendizaje de una forma
lúdica sino enfatizar la posibilidad de los implicados en el ejercicio educativo
puedan acceder desde su dispositivo electrónico personal y jugar con sus
compañeros, o el docente.
Continuando con el desarrollo de las actividades específicas, se completó la
tercera de ellas cuya finalidad fue exponer las tendencias que orientan una
evaluación formativa de los aprendizajes en estudiantes universitarios mediante
las TIC. Para ello, se procedió a elaborar de manera análoga la red semántica, la
cual se ilustra en la Figura 3.
Figura 3. Red semántica de la categoría: Tendencias de evaluación.

En primer lugar, las aplicaciones online estuvieron presentes en el discurso


de los informantes clave, como parte de las tendencias de evaluación, aunque
realmente no tuvo demasiada presencia en el contexto. Esto se contrapone a lo
expuesto por Rey (2015), quien establece que existen aplicaciones online como el
MindMeister, cuyo propósito es la creación de mapas mentales colaborativos.
Igualmente, el Office 365 o paquetes similares, proveen la capacidad de construir
documentos de distintos tipos al mismo tiempo de manera colaborativa, lo cual,
puede ser aprovechado en tareas grupales asignadas por el docente. De lo
anterior, puede afirmarse que estos elementos deben ser reforzados en el
contexto, ya que los docentes pudiesen no estar familiarizados con las
herramientas web utilizadas como recursos didácticos, resultando en una
desventaja para el proceso de aprendizaje.
Por otra parte, otro atributo de las tendencias de evaluación que estuvo
presente de manera relativa en el discurso de los informantes clave, fue el
Portafolio digital, lo cual, coincide con el criterio de Rey (2015), quien lo presenta
como una colección de materiales digitalizados que incluyen recursos y logros que
representan a un individuo, un grupo o una institución. Este ayudará a valorar el
estado inicial, intermedio y final del estudiante a lo largo del proceso de
aprendizaje, permitiéndole reflexionar acerca de su propia evolución.
Por su parte, el aprendizaje en aulas virtuales también estuvo incipiente en
las entrevistas realizadas a los docentes, quienes expresaron que es una
alternativa para romper las limitaciones geográficas, sin embargo, no ha tenido el
auge suficiente para considerarse como parte de un estado ideal del proceso. En
ese orden de ideas, Capacho (2011) lo expone como un conjunto de aplicaciones
y procesos aliados para entrenamiento y aprendizaje que incluyen: aprendizaje
basado en computador, aprendizaje en línea, salones virtuales y colaboración
digital.
Consecuentemente, para ejecutar la cuarta acción específica planteada en
este trabajo de investigación cuyo propósito fue interpretar los fundamentos
teóricos - metodológicos que fomentan el uso de la gamificación como técnica
para la evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios, se construyó
la respectiva red semántica, la cual se evidencia en la Figura 4.

Figura 4. Red semántica de la categoría: Fundamentos metodológicos de la


evaluación.

En cuanto a la inclusión de juegos, se precisa que esta característica


fundamental de la evaluación, estuvo presente entre los docentes, quienes le
otorgaron relevancia dentro de su quehacer, lo cual, se refleja en las menciones
realizadas durante las entrevistas. Esto coincide con lo expresado por Oliva (2016)
quien enfatiza la inclusión de juegos en el proceso de aprendizaje para afianzar la
motivación e incentivar al discente en la adquisición del nuevo conocimiento.
Adicionalmente, en lo concerniente a los Propósitos y estrategias, se pudo
percibir que los docentes tratan en su mayoría de establecer la finalidad de la
evaluación mediante la integración de juegos, esto para clarificar lo que desean
obtener de los estudiantes, lo cual es beneficioso, en palabras de Oliva (2016),
quien asevera que una relación entre el establecimiento de los propósitos y
estrategias a ejecutar durante las clases, ayuda a direccionar la adquisición de
competencias por evaluar en virtud de garantizar el desarrollo de habilidades
instrumentales en el discente, otorgándole pertinencia en el contexto donde se
desenvuelve.
Otro elemento cuya presencia destacó fue la retroalimentación inmediata.
Los docentes otorgan importancia al hecho de comunicar efectiva y
oportunamente los En este propósito, para cumplir efectivamente el proceso de
evaluación desde el punto de vista de la gamificación, se hace necesario que los
docentes den a conocer abiertamente los resultados obtenidos por sus
estudiantes, indicando fortalezas, debilidades y aspectos potenciales que pueden
ser mejorados.
Como complemento a lo anterior, Oliva (2016), plantea que la clase debe
proveer espacios en los cuales se externalicen los resultados surgidos a partir del
proceso de aprendizaje, bien sea, por medios tradicionales o electrónicos. Por
ende, es fundamental que existan estos canales a fin de que el alumno pueda
estar en conocimiento de su evolución, de manera que refuerce aspectos
considerados como débiles a fin de desarrollar las competencias o habilidades
esperadas.
Por último, se evidenció una presencia notable de la competencia sana como
parte del quehacer docente durante las clases gamificadas. Con base en las ideas
anteriores, se puede discernir que las mismas deben ser vistas como un desafío a
modo de competencia sana, donde los participantes puedan divertirse, compartir
experiencias y sobre todo, desarrollarse integralmente, por lo cual, es
recomendable, que el docente integre valores evaluables dentro de las rúbricas
correspondientes, a fin de validar la participación ética de los estudiantes en cada
uno de los juegos planteados.
Finalmente, para dar respuesta a la última actividad específica de la
investigación, se procedió a elaborar el constructo teórico/metodológico
enmarcado en el uso de la gamificación como técnica para la evaluación de los
aprendizajes en estudiantes universitarios: una mirada tecnológica digital. Así, se
formularon los siguientes lineamientos:
a. Establecer las bases tanto del juego como de la clase gamificada en sí
misma, las cuales deben estar enmarcadas en los objetivos o propósitos
establecidos por los programas de estudio.
b. Diseñar la mecánica de los juegos de manera que sea sencilla y clara de
entender, para que los estudiantes no se sientan abrumados por la
complejidad de las actividades lúdicas desarrolladas.
c. Desarrollar una estética que otorgue valor agregado a las actividades
lúdicas, presentando estímulos impactantes, colores, sonidos e imágenes
(contenido multimedia) que capte la atención y mantenga el interés de los
discentes por el aprendizaje.
d. Esboce al inicio una idea general del juego, presentando igualmente los
propósitos del mismo y el objetivo del docente.
e. Mantenga a los estudiantes motivados e interesados en la clase,
considerando tanto los contenidos como las actividades desarrolladas.
Dinamice de manera oportuna las jornadas sin saturarlos de información o
actividades lúdicas que puedan resultar agotadoras.
f. Propicie los juegos basados en resolución de problemas en el contexto.
Puede igualmente aplicar la simulación de situaciones que permitan
determinar cómo actuarían los estudiantes ante distintas situaciones reales.
g. Promueva el uso de Kahoot como aplicación, tanto en computadores como
dispositivos móviles. Realice talleres con los docentes y estudiantes para
romper las barreras impuestas por la resistencia al cambio, lo cual, ayudará
a consolidar los saberes y desarrollar habilidades.
h. Plantee la competencia sana, estableciendo reglas claras y concretas,
fomentando el aprendizaje cooperativo y colaborativo. Otorgue premios, sin
olvidar aplicar reforzamientos a todos los participantes del proceso de
aprendizaje.
i. Retroalimente y evalúe siempre a todos los participantes, tanto de manera
individual como colectiva. Aplique rúbricas adecuadas donde se midan tanto
conductas observables como habilidades instrumentales.
j. Revise continuamente el proceso de aprendizaje, sus estrategias, técnicas y
recursos, para que integre progresivamente, las herramientas actualizadas,
refresque los contenidos y evalúe de acuerdo a los cambios y exigencias del
contexto.

MOMENTO V
PROPUESTA

CONSTRUCTOS TEÓRICO-METODOLÓGICOS ENMARCADOS EN EL USO DE LA


GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA PARA LA EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS.

El presente momento, muestra el punto focal de la investigación,


representado por el último objetivo específico, focalizado en la formulación de
constructos teóricos para el uso de la gamificación, en virtud de fungir como técnica
de evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios.

Presentación de la propuesta

La presente propuesta consiste en un conjunto de constructos teóricos-


metodológicos para orientar el uso de la gamificación como técnica para la
evaluación de los aprendizajes en estudiantes universitarios. En ese sentido, se
busca su aplicación práctica, mediante la integración de recursos como el Kahoot
o similares, todo ello para fomentar el aprendizaje significativo en el marco de
hacer más entretenido el proceso formativo.
Por consiguiente, el conjunto de lineamientos, se ha elaborado con visión de
futuro, proporcionándole adaptabilidad conforme surjan nuevas herramientas o
recursos que puedan ser integrados para darle perdurabilidad en el tiempo; es
decir, se cuenta con una propuesta capaz de soportar actualizaciones tanto en
contenidos como a nivel de diseño, pudiendo ser sometida a continuas revisiones
por los docentes de las referidas asignaturas, en virtud de proveer mejoras en pro
de beneficiar a los estudiantes.
Con base en las consideraciones anteriores, se aporta un modelo de
estrategias interactivas para el aprendizaje de la programación en estudiantes de
ingeniería en sistemas, tomando como base los fundamentos teóricos, legales,
filosóficos y axiológicos en el marco de la práctica andragógica, propia de los
estudios universitarios.
Justificación de la propuesta

La importancia del presente aporte radica en la sistematización de un


conjunto de lineamientos diseñados específicamente para fomentar de aprendizaje
de los estudiantes Universitarios de distintas disciplinas, colocando igualmente al
alcance de los docentes, pautas para propiciar la consolidación de las habilidades
prácticas, así como la construcción de conocimientos en los futuros profesionales.
En ese mismo orden y dirección, desde la perspectiva teórico-práctica, el
presente aporte, coloca al alcance de los estudiantes un conjunto de elementos
dirigidos a promover el aprendizaje a través de la interacción con herramientas de
las tic como el Kahoot, además de abrir la posibilidad de utilizar los recursos web
más populares para dinamizar dicho proceso; sustentándose en teorías como
Piaget cuando habla sobre la acomodación de la información en los esquemas
mentales preexistentes y de acuerdo a las necesidades de cada aprendiz.
Desde esa perspectiva, es hacen presentes las teorías de Vygotsky, ya que,
las mismas benefician al colectivo estudiantil que busca introducirse en el mundo
de las clases gamificadas, rompiendo paradigmas existentes sobre la naturaleza
compleja de los contenidos, haciéndolos más accesibles y permitiéndoles
adecuarse a su propio conocimiento; en otras palabras, los estudiantes son
capaces de construir su propio andamiaje cognitivo para instrumentar esos
saberes en la práctica.
En adición a lo anteriormente expuesto, este aporte sirve como referente
metodológico, ya que ofrece el constructo teórico metodológico a través de
estrategias dirigidas a docentes interesados a aplicar la gamificación,
proporcionando una guía para la adquisición de nuevos conocimientos. En este
orden de ideas, se busca que los aprendices, utilicen las herramientas
proporcionadas por las TIC en virtud de motivarse a aprender las estructuras
básicas de los lenguajes de programación, las cuales, serán necesarias para
afrontar su vida profesional.
En lo concerniente a la perspectiva ontológica, estos constructos buscan
estudiar el ser, la aplicación e instrumentación del conocimiento para la vida, al
mismo tiempo, en cuanto a lo axiológico se pretende fomentar la formación de
valores en los estudiantes, los cuales, deberán utilizar el conocimiento para el bien
común, promoviendo una cultura de innovación, favoreciendo la interacción
docente-estudiante en virtud de alcanzar los objetivos propuestos según la
temática tratada en cada unidad curricular.
Por último, en el aspecto social, el aporte beneficiará al colectivo docente
y estudiantil de las casas de estudios superiores, ya que se provee información
actualizada sobre la gamificación como herramienta de evaluación, permitiendo la
interacción en virtud de promover la participación, discusión, colaboración y
construcción del conocimiento para hacerlo significativo y pertinente de acuerdo al
contexto.

Objetivos del Aporte


A partir de los resultados obtenidos en la presente investigación, donde se
obtuvo mayormente una presencia moderada en las características de la
gamificación como herramienta de evaluación, se propone el siguiente objetivo
general, en virtud de generar diferencias significativas en el proceso de
aprendizaje:
Formar a docentes y estudiantes en el uso de la gamificación como
herramienta de aprendizaje-evaluación.
En ese mismo orden y dirección, se plantean los siguientes objetivos
específicos, los cuales, permitirán lograr la propuesta:
Divulgar las teorías sobre gamificación en el proceso de aprendizaje.
Integrar el Kahoot como herramienta de gamificación en el proceso de
aprendizaje.
Generar un conjunto de constructos teórico-metodológico para el uso de la
gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes en estudiantes
universitarios.

Fundamentación Teórica de la propuesta


Entre los fundamentos teóricos que sirven de sustento a la presente
propuesta, se encuentran Foncubierta y Rodríguez (2014), Werbach y Hunter
(2012), Lara, (2001), Dellos (2015), Dietel, R J; Herman, J.L. y Knuth, R.A. (1991),
Himmel (2001) y Labrador (2016), quienes ayudaron a abordar los aspectos
relacionados con la definición conceptual de la gamificación, sus características y
aplicaciones. Igualmente, se abordó lo concerniente a la aplicación Kahoot y la
evaluación de los aprendizajes, todo esto con el fin de complementar o contrastar
con los argumentos presentados por los autores tomados como base de la
investigación.
Fundamentación Legal
La presente propuesta, está enmarcada en lo establecido por la ley 30 de
1992, donde el Estado, de conformidad con la Constitución Política de Colombia,
garantiza la autonomía universitaria y vela por la calidad del servicio educativo a
través del ejercicio de la suprema inspección y vigilancia de la Educación Superior.
Por su parte, la Ley 30 en mención (1992), establece en su Título 1 entre
otros artículos los siguientes:

a. Capítulo 1(Principios), artículo 4: La Educación


Superior, sin perjuicio de los fines específicos de cada
campo del saber, despertará en los educandos un
espíritu reflexivo, orientado al logro de la autonomía
personal, en un marco de libertad de pensamiento y de
pluralismo ideológico que tenga en cuenta la
universalidad de los saberes y la particularidad de las
formas culturales existentes en el país. Por ello, la
Educación Superior se desarrollará en un marco de
libertades de enseñanza, de aprendizaje, de
investigación y de cátedra.

b. Capítulo 2 (objetivos), artículo 6, literal b): Trabajar


por la creación, el desarrollo y la transmisión del
conocimiento en todas sus formas y expresiones y,
promover su utilización en todos los campos para
solucionar las necesidades del país.

Constructos teórico-metodológicos para el uso de la gamificación como


técnica para la evaluación de los aprendizajes
En este apartado, se presentan las pautas a seguir en virtud de aplicar
correctamente la gamificación como técnica para la evaluación de los aprendizajes
en el contexto universitario, en el marco de las competencias a desarrollar por los
estudiantes. Con esto, se da respuesta a la última actividad específica de la
investigación. Entonces, a partir de las redes semánticas vistas en el momento IV,
se formularon los siguientes constructos teóricos:
a. Al utilizar la gamificación como técnica para la evaluación, se deben
establecer las bases tanto del juego como de la clase gamificada en sí misma, las
cuales deben estar enmarcadas en los objetivos o propósitos establecidos por los
programas de estudio.
b. El docente no debe olvidar el diseño de la mecánica de los juegos
de manera que sea sencilla y clara de entender, para que los estudiantes no se
sientan abrumados por la complejidad de las actividades lúdicas desarrolladas.
c. Igualmente, se procurará desarrollar una estética que otorgue valor
agregado a las actividades lúdicas, presentando estímulos impactantes, colores,
sonidos e imágenes (contenido multimedia) que capte la atención y mantenga el
interés de los discentes por el aprendizaje.
d. El maestro debe esbozar al inicio de la clase, una idea general del
juego, presentando igualmente los propósitos del mismo y el objetivo del docente.
Así, al momento de evaluar, los estudiantes sabrán cuáles serán sus indicadores y
tomarán conciencia de sus fortalezas y debilidades o aspectos a mejora.
e. Se debe mantener a los estudiantes motivados e interesados en la
clase, considerando tanto los contenidos como las actividades desarrolladas.
Dinamice de manera oportuna las jornadas sin saturarlos de información o
actividades lúdicas que puedan resultar agotadoras.
f. Es necesario propiciar los juegos basados en resolución de problemas en
el contexto. Puede igualmente aplicar la simulación de situaciones que permitan
determinar cómo actuarían los estudiantes ante distintas situaciones reales.
g. Integrar el Kahoot como aplicación, tanto en computadores como
dispositivos móviles. Realice talleres con los docentes y estudiantes para romper
las barreras impuestas por la resistencia al cambio, lo cual, ayudará a consolidar
los saberes y desarrollar habilidades.
h. Se debe plantear una competencia sana, estableciendo reglas claras
y concretas, fomentando el aprendizaje cooperativo y colaborativo. En ese
propósito, una buena estrategia es el otorgamiento de premios, sin olvidar aplicar
reforzamientos a todos los participantes del proceso de aprendizaje.
i.Es necesario retroalimentar el desempeño de los estudiantes y
consecuentemente, evaluarlos de forma oportuna, dedicándole el mismo tiempo a
todos los participantes, tanto de manera individual como colectiva. Se deben
aplicar rúbricas adecuadas donde se midan tanto conductas observables como
habilidades instrumentales.
j.Se debe revisar continuamente el proceso de aprendizaje, sus estrategias,
técnicas y recursos, para que integre progresivamente, herramientas actualizadas,
refresque los contenidos y evalúe de acuerdo a los cambios y exigencias del
contexto.
Una vez formulados los constructos teóricos, se procedió a elaborar una
infografía mediante la cual, se plasman de manera sistematizada las pautas para
aplicar la gamificación en las clases. La misma se muestra en la figura 5
Igualmente, se sistematizaron dichos constructos en un mapa mental, donde se
denotan indicando una secuencialidad para su aplicación. (Figura 6).
Figura 5. Infografía: Constructos teórico-metodológicos para el uso de la
gamificación. Fuente: Elaboración propia (2021)
Figura 6. Mapa Mental: Constructos teórico-metodológicos para el uso de la
gamificación. Fuente: Elaboración propia (2021)
CONCLUSIONES

La Gamificación educativa es un proceso que se lleva haciendo desde hace


décadas atrás. Cabe destacar que los docentes han estado gamificando toda la
vida; ya que en las clases siempre se han otorgado puntos positivos y negativos,
se han establecido rankings de: lectura, notas, actividades, reciclaje, entre otros
factores que se pueden catalogar como gamificación. Actualmente, simplemente
se han adaptado a los nuevos modelos tecnológicos de gamificación que incluyen
no solo mecanismos de juegos sino también algunas veces a través de
videojuegos. Siendo estos últimos los precursores del relanzamiento del término
como tal; ante ello McGonigal (2011), sostiene que los juegos nos permiten ser
más felices porque la superación de obstáculos es constante y el feedback
positivo se activa cada vez que el jugador supera los obstáculos. Por lo tanto,
recibe motivación, reconocimiento y aliento para continuar.

Adoptar las estrategias de juego como técnica para la evaluación en


estudiantes universitarios requiere planificación del contexto educativo centrando
la atención sobre los mismos, los cuales van a ser los receptores de ese contexto
gamificado. Por lo que prestar atención al desarrollo, la inclusión de los elementos
gamificados, el compromiso, la motivación, los resultados, etc. es igual de
importante que hacer ese sistema atractivo para los implicados; Foncubierta y
Rodríguez (2014), Herranz, E (2019), sostienen que cuando se implementa la
gamificación en contextos educativos su uso está fundamentado en la dotación de
elementos que aboguen por la motivación, la fidelidad del alumno con el proceso y
su tutela por parte de los docentes sus logros y objetivos.

En cuanto a las técnicas para la evaluación, esta implica la inclusión de


elementos de juego que pueden resultar divertidos o entretenidos al momento de
tratar los contenidos en una clase, todo ello con el fin de consolidar los nuevos
conocimientos en los discentes. Hay que destacar que la gamificación como
técnica de evaluación busca crear dinámicas de juego que pueden ser enfocadas
en la retroalimentación de los aprendizajes; y de forma tal que los estudiantes
estén atentos a sus clases y de esa forma dar cumplimiento a los objetivos
programados durante el curso.

Según Kapp (2012) el incorporar elementos de la gamificación previa guía de


estrategias instruccionales y de los elementos gamificados que están vinculados a
los contenidos para su tratamiento; es por ello que se debe propone una
estructuración previa para implementar una correcta guía al juego que conjugue
tanto las destrezas y conocimientos previos como los que están en proceso de
adquisición.

En cuanto a la aplicación kahoot como herramienta para el desarrollo de la


evaluación de los aprendizajes en estudiantes, la misma está administrada a
través de las tecnológicas de la información y comunicación (TIC), lo cual conlleva
a que los docentes se reinventen e innoven su rol educativo, donde se hace
indispensable integrar herramientas virtuales para fomentar procesos dinámicos,
interactivos, y participativos para promover aprendizajes desde una visión
colaborativa donde al aplicar las actividades gamificadas estas contribuyan a forjar
la autonomía, contribuya a formar un ser pensante con habilidades para razonar,
interpretar, comprender y propiciar un pensamiento creativo mediante la toma de
decisiones sobre criterios donde se fijen objetivos desde su propia realidad.

En lo referente a las tendencias que orientan una evaluación formativa de los


aprendizajes en estudiantes universitarios mediante las tics; es de destacar que la
inclusión de estas actividades evaluativas realizadas mediante el aula virtual
facilita el proceso de aprendizaje, mejora la comprensión del conocimiento
específico sobre el área de estudio específica, favoreciendo el aprendizaje como
valor agregado. Es de acotar que es un recurso tecnológico poco conocidos tanto
para los estudiantes y poco manejado por los docentes hasta el momento; sin
embargo es muy fácil de utilizar para realizar las actividades.

Cabe destacar lo expresado por Vera (2013), cuando afirma que en los
últimos años, ha tenido gran auge las plataformas digitales de aprendizaje
conocidas por sus siglas en ingles LMS (Learning Management System). Estos
son software cimentados a través de un servidor web provee módulos para los
procesos administrativos y de seguimiento que se requieran para los sistema de
enseñanza (incluyendo la evaluación en sus diferentes modalidades).

Con respecto a darle respuesta al último alcance específico de esta


investigación; partiendo de las redes semánticas obtenidas en la triangulación y
expuesta en el momento IV, se formularon los siguientes constructos teóricos:

a. Al utilizar la gamificación como técnica para la evaluación, se deben


establecer las bases tanto del juego como de la clase gamificada en sí
misma, las cuales deben estar enmarcadas en los objetivos o propósitos
establecidos por los programas de estudio.
b. El docente no debe olvidar el diseño de la mecánica de los juegos
de manera que sea sencilla y clara de entender, para que los estudiantes no se
sientan abrumados por la complejidad de las actividades lúdicas desarrolladas.
c. Igualmente, se procurará desarrollar una estética que otorgue valor
agregado a las actividades lúdicas, presentando estímulos impactantes, colores,
sonidos e imágenes (contenido multimedia) que capte la atención y mantenga el
interés de los discentes por el aprendizaje.
d. El maestro debe esbozar al inicio de la clase, una idea general del
juego, presentando igualmente los propósitos del mismo y el objetivo del docente.
Así, al momento de evaluar, los estudiantes sabrán cuáles serán sus indicadores y
tomarán conciencia de sus fortalezas y debilidades o aspectos a mejora.
e. Se debe mantener a los estudiantes motivados e interesados en la
clase, considerando tanto los contenidos como las actividades desarrolladas.
Dinamice de manera oportuna las jornadas sin saturarlos de información o
actividades lúdicas que puedan resultar agotadoras.
Los cuales servirán de apoyo a otras investigaciones y a otros investigadores
en materia de gamificación.

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ANEXOS
ANEXOS 1
1. Evidencias de aplicación

Foto 1: Evaluación en línea utilizando la Foto 2: Los estudiantes desde su celular responden
herramienta Kahoot. la evaluación.
ANEXOS 2

Foto 3: Los estudiantes expresan su alegría con los resultados


obtenidos.

INSTRUMENTO

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