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Símbolo: Movimientos de Arquetipo

Este documento presenta una guía para crear el personaje de un superhéroe en un juego de rol. Ofrece opciones para elegir el aspecto, capacidades y etiquetas del personaje, así como motivaciones y condiciones que afectarán su desempeño. También incluye movimientos de arquetipo que permiten desarrollar la historia del personaje al enfrentar amenazas, ayudar a otros o cumplir objetivos personales.
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Símbolo: Movimientos de Arquetipo

Este documento presenta una guía para crear el personaje de un superhéroe en un juego de rol. Ofrece opciones para elegir el aspecto, capacidades y etiquetas del personaje, así como motivaciones y condiciones que afectarán su desempeño. También incluye movimientos de arquetipo que permiten desarrollar la historia del personaje al enfrentar amenazas, ayudar a otros o cumplir objetivos personales.
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Movimientos de arquetipo

Símbolo
Al crear del personaje,
elige dos:

q Acechar directamente. Cuando vigilas desde q Casi un superhéroe. Cuando sacas a relucir
lejos un lugar o una persona, tira +Mundano. Con por primera vez tu nombre de superhéroe
Nombre heroico: un 10+, haz dos preguntas. Con un 7 – 9, haz una. ante alguien importante (a tu elección), tira
• Cuál es el mejor camino para entrar o salir? +Salvador. Si tienes éxito, ha oído hablar de
Nombre real: • ¿Qué ha ocurrido aquí hace poco? ti; di de qué logros ha tenido noticia y a qué
• ¿Hay algo aquí que merezca la pena llevarse? etiqueta piensa que corresponden. Con un
• ¿Hay algo/alguien que no sea lo que parece? 7 – 9, el DJ te dirá algo más que ha escuchado
Aspecto Capacidades • ¿De quién es este lugar? y te asignará una segunda etiqueta a su
elección. Con un fallo, no te toma en serio o
Con un fallo, te metes en un buen lío. El DJ de dirá
• Género: mujer cis / mujer trans / hombre cis Si tienes superpoderes, son bastante por qué este no es un buen sitio. desconfía de ti y se marcha.
/ hombre trans / persona trans no binaria / no insignificantes o discretos. Si tienes q Vamos, Lucky. Tienes una mascota de algún
q Ni poderes ni casi entrenamiento. Te pasas tipo, un compañero más pequeño que te
se identifica / prefiere no decirlo. habilidades, llevas el equipo que te hace falta el tiempo escogiendo nuevo equipamiento para
para usarlas. Elige dos: ayuda. Dale detalles. Elige tres movimientos
• Cualquier etnia. mantenerte al nivel de los demás. Cada vez básicos y cuéntale al DJ cómo te ayuda con
q arco y flechas especiales que escoges una nueva pieza de equipamiento,
• Rostro: sonriente / inocente / corriente / ellos. Siempre que tu mascota pueda ayudarte,
q camuflaje y sigilo puedes anotarla como si fuera una nueva recibes +1 a ese movimiento. Si tu mascota
hermoso. capacidad (si esta línea está vacía).
q entrar y salir de fase recibe daño alguna vez, es como si tú hubieras
• Ropa: elegante / cómoda / sencilla / casual. La primera vez que uses cada pieza de equipo recibido un golpe poderoso.
q espadas
• Traje: llamativo / elegante / extravagante / q artes marciales para enfrentarte directamente a una amenaza, q ¡Chúpate esa, Domiciano! Si aguantas el tipo
icónico. desencadenar tus poderes o defender a alguien, mientras te encuentras en peligro de forma
q acrobacias
puedes tirar +Mundano en lugar de usar la etiqueta dramática, usa +Salvador en lugar de +Peligro.
normal. cuando tires para enfrentarte directamente a
q No te dejaré atrás. Cuando ayudas a un una amenaza.
Etiquetas compañero de equipo, puedes gastar 2 puntos de
la reserva del equipo para sumar +2 a su tirada.
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.

Peligro -2 -1 0 +1 +2 +3 Motivaciones
Monstruo -2 -1 0 +1 +2 +3 Elige cuatro motivaciones al inicio de la partida y márcalas. Cuando cumplas una motivación marcada,
tacha su casilla y elige entre lo siguiente: te anotas potencial, eliminas una condición u obtienes influencia
sobre alguien que esté involucrado en la situación.
Salvador -2 -1 0 +1 +2 +3 Cuando hayas tachado las cuatro motivaciones que elegiste, elige cuatro motivaciones nuevas y márcalas.
Cuando todas las motivaciones estén tachadas, escoge entre: cambias de libreto, te retiras de la vida de
Superior -2 -1 0 +1 +2 +3 superhéroe o te conviertes en un ejemplo para la ciudad.
q Liderar con éxito al equipo en combate. q Conseguir un nuevo nombre de superhéroe.
Mundano -2 -1 0 +1 +2 +3 q Besar a alguien peligroso. q Ganarte el respeto de un héroe al que admiras.
q Pegarle un puñetazo a alguien al que q Enrollarte con un compañero de equipo.
seguramente no deberías. q Darle un puñetazo a un compañero de equipo.
q Ayudar a un compañero de equipo q Usar palabras tranquilizadoras para
Condiciones cuando más lo necesita. detener una pelea.
q Derrotar a una amenaza tú solo, por tu cuenta. q Contarle a una persona los verdaderos
q Asustada/o (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza) q Superar a un héroe adulto. sentimientos que albergas hacia ella.
q Realizar una acrobacia asombrosa. q Viajar a un lugar increíble (o a un momento del
q Furiosa/o (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
q Salvarle la vida a un compañero de equipo. tiempo increíble).
q Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación) q Emborracharte o colocarte con q Rechazar a alguien que te dice que “no
un compañero de equipo. deberías estar aquí”
q Desesperanzada/o (-2 para desencadenar tus poderes)
q Conducir un vehículo fantástico. q Romper con alguien.
q Insegura/o (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia) q Conseguir un traje nuevo.
Potencial Acerca del personaje
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
No hace falta que seas así. Probablemente podrías tener una vida
Avances segura, decente y sencilla. Estaría bien, pero... venga ya. ¡Superpoderes!
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista. ¡Alienígenas! ¡Magos! ¡Viajes en el tiempo! Te supera, pero, ¿a quién le
q Elige otro movimiento de tu libreto. q Alguien pierde influencia sobre ti de forma importa? Es fantástico. Todo el mundo debería probarlo.
q Elige otro movimiento de tu libreto. permanente. Sumas +1 a una etiqueta.
q Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma
q Elige un movimiento de otro libreto.
que prefieras y suma +1 a una etiqueta.
Trasfondo
q Elige un movimiento de otro libreto.
q Elige un movimiento de otro libreto. q Desbloquea tu momento de la verdad. • ¿Cómo adquiriste tus habilidades?
• ¿Cuándo te pusiste tu traje por primera vez?
• ¿Quién de fuera del equipo cree que no deberías ser un superhéroe?
• ¿Por qué intentas ser un héroe?
Cuando tengas cinco avances de la lista de arriba, podrás elegir también avances de la lista de abajo.
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
q Desbloquea tu momento de la verdad q Bloquea una etiqueta y suma +1 a Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego, determina
después de que ya haya sido usado. otra etiqueta a tu elección. lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus compañeros de
equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.
q Cambia de libreto. q Retírate de la vida de heroica o conviértete
q Elige un movimiento de adulto. en un ejemplo para la ciudad.
q Elige un movimiento de adulto. Cuando tu equipo se reunió por primera vez...
Descubrimos indicios de que este incidente no era más que el inicio de algo más grande.
¿Cuáles fueron esos indicios?
Otros movimientos
Relaciones
____________________ es increíble y aprovechas todas las ocasiones para quedar con esa persona. Tienes
que probarte a ti mismo ante _____________________ antes de poder sentirte como un héroe de verdad.

Influencia
Te emociona mucho formar parte del equipo. Concédele influencia sobre ti a tres de tus compañeros.

Movimientos de equipo
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, dile lo genial que es y añade 1 punto a la
reserva del equipo. Si te corresponde diciéndote lo genial que eres, añade otro punto más.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, pídele a ese persona que te confirme o
niegue que deberías ser parte del equipo. Si lo niega, te anotas Furioso y modificas una de tus etiquetas
hacia arriba y otra hacia abajo (a tu elección).

Momento de la verdad
Este es el momento en que les demuestras a los demás por qué debes formar parte del equipo.
Haces algo, derrotas a un enemigo, y no importa lo demencial o ridículo que resulte, porque se trata de
ti. Cuando acabes, se van a quedar con la boca abierta. Por supuesto, realizar una proeza como esta va a
atraer sobre ti una atención que no deseas y una reputación peligrosa...
MASKS es un juego de Brendan Conway. El texto en inglés es Creative Commons. La traducción al castellano es propiedad de Cursed Ink. Estas fichas se ofrecen gratuitamente; compártelas, pero no las vendas. CC @minicarbonara 2022
Movimientos de arquetipo
Toro
Al crear del personaje,
elige dos:

q Hecha a las buenas y a las malas. Cuando q Como un elefante en una cacharrería.
tengas anotada la condición Furiosa, obtienes Cuando te enfrentas directamente a una
Nombre heroico: +1 continuo a desencadenar tus poderes. amenaza, puedes elegir provocar un daño
importante en el entorno y, a cambio, elegir
Nombre real: q Tienes una cabeza que no te hace falta.
Cuando provocas a alguien con amenazas
una opción adicional de ese movimiento
(aunque falles).
evidentes y demostraciones de fuerza, tira
+Peligro en lugar de +Superior. q ¿Física? ¿Qué física? Cuando desencadenas
Aspecto Capacidades tus poderes para abrirte paso a través de una
q A guantazo limpio. Cuando cargas hacia la barrera infranqueable, tira +Peligro en lugar de
• Género: mujer cis / mujer trans / hombre cis Alguien o algo te hizo cambiar, te convirtió lucha sin ponderar tus probabilidades, puedes +Monstruo.
/ hombre trans / persona trans no binaria / no en un arma perfecta dotada de resistencia modificar hacia arriba tu etiqueta Peligro y hacia
se identifica / prefiere no decirlo. sobrehumana, una fuerza increíble y una abajo cualquier otra etiqueta.
• Cualquier etnia. habilidad única para la lucha. Decide cómo
se manifiesta cada una de esas capacidades. q Estar en el momento adecuado. Cuando
• Manos: encallecidas / sucias / inhumanas / defiendes a alguien, si tienes éxito puedes ganar
maltrechas. 1 punto de reserva en lugar de elegir un punto de
• Ropa: suelta / andrajosa / sucia / informal. la lista de ese movimiento. Más tarde, cuando esa
persona esté en peligro, podrás gastar tu reserva
• Traje: sencillo / memorable / desmesurado y aparecerás en la escena, lista para ayudar.
/ sin traje.

Etiquetas Corazón de Toro


Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección. Siempre tienes exactamente un amor y un rival. Puedes cambiar de amor o rival en cualquier momento.
Concédele influencia sobre ti al nuevo objeto de tu amor o de tu desprecio. Recibes +1 continuo a
cualquier acción que impresione a tu amor o frustre a tu rival.
Peligro -2 -1 0 +1 +2 +3
Monstruo -2 -1 0 +1 +2 +3 Amor
Salvador -2 -1 0 +1 +2 +3 Rival:

Superior -2 -1 0 +1 +2 +3 Elige un papel que suelas cumplir para tu amor o rival:

Mundano -2 -1 0 +1 +2 +3 q Defensora. Cuando saltas durante la batalla


para defender a tu amor o rival, tira +Peligro en
q Saber escuchar. Cuando traspasas la máscara de
tu amor o rival, siempre puedes permitirles hacerte
lugar de +Salvador para defenderlos. una pregunta (a cambio de hacer tú otra), aunque
saques un fallo. Estas preguntas adicionales no
q Amiga. Cuando reconfortas o apoyas a tu tienen por qué ser de las de la lista.
Condiciones amor o rival y tienes éxito, te anotas potencial.
Cuando tu amor o tu rival te reconfortan o q Facilitadora. Cuando provocas a tu amor o
q Asustada/o (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza) apoyan, te anotas potencial si tienen éxito. rival, tira +Peligro si intentas provocarlo para que
realice una acción apresurada y sin meditar.
q Furiosa/o (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
q Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
q Desesperanzada/o (-2 para desencadenar tus poderes)
q Insegura/o (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)
Potencial Acerca del personaje
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
Eres grande, fuerte y dura. Sabes lo que de verdad supone pelear
Avances y se te da bien. Desde luego... tienes un lado tierno. Pero solo se
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista. lo enseñas a aquellos por los que más te preocupas. ¿Los demás?
q Elige otro movimiento de tu libreto. q Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma Pueden venir a comerse tus puños.
q Elige otro movimiento de tu libreto. que prefieras y suma +1 a una etiqueta.
q Desbloquea tu momento de la verdad.
q Elige un movimiento de otro libreto.
q Elige otros dos papeles del Corazón de Toro
Trasfondo
q Elige un movimiento de otro libreto.
q Alguien pierde influencia sobre ti de forma • ¿Quién te transformó?
permanente. Sumas +1 a una etiqueta. • ¿Cómo escapaste de esa persona?
• ¿Quién de fuera del equipo intenta ahora cuidar de ti?
• ¿Por qué intentas ser una heroína?
Cuando tengas cinco avances de la lista de arriba, podrás elegir también avances de la lista de abajo.
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
q Desbloquea tu momento de la verdad q Bloquea una etiqueta y suma +1 a Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego, determina
después de que ya haya sido usado. otra etiqueta a tu elección. lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus compañeros de
equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.
q Cambia de libreto. q Retírate de la vida de heroica o conviértete
q Elige un movimiento de adulto. en un ejemplo para la ciudad.
q Elige un movimiento de adulto. Cuando tu equipo se reunió por primera vez...
Derrotamos a un enemigo peligroso. ¿Quién o qué era?

Otros movimientos
Relaciones
_______________ es tu amor. Te has sincerado con esa persona respecto a las peores partes de tu pasado.
_______________ es tu rival. Intentó controlarte en un momento crucial.

Influencia
Eres selectiva respecto a la gente a la que le permites acercarse a ti. Concédele influencia sobre ti tanto a
tu amor como a tu rival, pero eso es todo.

Movimientos de equipo
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, conviértelo de inmediato en tu amor o en tu rival
y te anotas potencial. Si ya era tu amor o tu rival, obtienes influencia sobre esa persona y te anotas potencial.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, concédele influencia y ganas 2 puntos.
Puedes gastar esta reserva para ayudar a esa persona igual que si fueran puntos de la reserva del equipo.

Momento de la verdad
Es lo que haces mejor. Te dejas llevar por toda la fuerza reprimida, la rabia y la alegría y tiras abajo
todo lo que se interponga en tu camino. Eres un equipo de demolición con patas. ¿Qué puede resistir
ante ti? Nada. Ni edificios, ni estructuras, ni enemigos. Nada. Por supuesto, la gente que te transformó
sabe ahora dónde encontrarte.
MASKS es un juego de Brendan Conway. El texto en inglés es Creative Commons. La traducción al castellano es propiedad de Cursed Ink. Estas fichas se ofrecen gratuitamente; compártelas, pero no las vendas. CC @minicarbonara 2022
Movimientos de arquetipo
Delincuente
Al crear del personaje,
elige tres:

q Cabezota. Cuando alguien intenta q Buscalíos. Cuando ayudas a un


traspasar tu máscara, reconfortarte o compañero de equipo y para ello usas
Nombre heroico: apoyarte o provocarte, puedes interferir. acciones destructivas, criminales o que
Tira +Superior. Si tienes éxito, ese alguien quebrantan las reglas, puedes darle +2
Nombre real (si es distinto): recibe un -2 a su tirada. Con un 10+, en vez de +1 cuando gastas puntos de la
además puedes elegir entre obtener reserva del equipo.
influencia sobre él o eliminar una de tus
Aspecto Capacidades condiciones. Si es un fallo, esa persona q ¿Estás prestando atención? Cuando
• Género: mujer cis / mujer trans / hombre cis / Tus poderes son problemáticos, obtiene un 10+ en su tirada, sin importar engañas, distraes o timas a alguien,
hombre trans / persona trans no binaria / no se engañosos o frustrantes. Elige dos: lo que haya sacado, y tú te anotas una tira +Superior. Si tienes éxito, queda
identifica / prefiere no decirlo. condición a su elección. engañado al menos por un momento. Con
q Teleportación 10+, elige tres. Con 7 – 9, elige dos:
• Cualquier etnia. q Dispositivos y pirateo informático q ¡No me importa lo que pienses! Siempre
q Control emocional • Tienes una oportunidad.
• Mirada: risueña / hastiada / desconfiada / de odio. que rechaces la influencia de otro, sumas • Descubres una debilidad o defecto.
q Trucos Ilusiones +2 a la tirada.
• Ropa: informal / andrajosa / rebelde / chillona. • Tu objetivo queda confundido durante un
q Armas psíquicas
• Traje: provocativo / llamativo / ridículo / barato q Negación de poderes tiempo.
q ¿Equipo? ¿Qué equipo? Cuando usas
/ sin traje • Evitas más embrollos.
la reserva del equipo de forma egoísta,
q Con un fallo, estás involucrado en un
puedes elegir entre eliminar una de tus
problema sin remedio y bajo presión.
condiciones o anotarte potencial. La
Anótate una condición.
primera vez que en una sesión uses la
Etiquetas reserva del equipo para ayudar a un
compañero de equipo, recibes +1 futuro.
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.
q Mente criminal. Cuando valoras la
situación, siempre puedes formular una de las
Peligro -2 -1 0 +1 +2 +3 siguientes preguntas, aunque falles la tirada:
Monstruo -2 -1 0 +1 +2 +3 • ¿Hay aquí algo que me resulte útil o
valioso?
Salvador -2 -1 0 +1 +2 +3 • ¿Qué forma sería la mejor para enfurecer
o provocar a ____________?
• ¿Cuál es la mejor forma de entrar o de
Superior -2 -1 0 +1 +2 +3 atravesar el lugar?

Mundano -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
q Asustada/o (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
q Furiosa/o (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
q Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
q Desesperanzada/o (-2 para desencadenar tus poderes)
q Insegura/o (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)
Potencial Acerca del personaje
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
Tienes estos poderes tan chulos. Pero la gente no para de decirte cómo
Avances debes usarlos. ¿Sabes lo que les hace falta? Alguien que les provoque
problemas para asegurarse de que no se salen siempre con la suya.
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista.
¡Oye! Eres el héroe perfecto para eso.
q Elige otro movimiento de tu libreto. q Alguien pierde influencia sobre ti de forma
q Elige otro movimiento de tu libreto. permanente. Sumas +1 a una etiqueta.
Trasfondo
q Elige un movimiento de otro libreto. q Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma
q Elige un movimiento de otro libreto. que prefieras y suma +1 a una etiqueta. • ¿Cómo adquiriste tus habilidades?
q Suma +1 a dos etiquetas cualesquiera • ¿Qué haces para divertirte?
q Desbloquea tu momento de la verdad.
a tu elección. • ¿Quién de fuera del equipo tiene una mejor opinión de ti incluso que tú mismo?
• ¿Por qué intentas ser un héroe?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando tengas cinco avances de la lista de arriba, podrás elegir también avances de la lista de abajo. Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego, determina
lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus compañeros de
q Desbloquea tu momento de la verdad q Bloquea una etiqueta y suma +1 a equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.
después de que ya haya sido usado. otra etiqueta a tu elección.
q Cambia de libreto. q Retírate de la vida de heroica o conviértete
q Elige un movimiento de adulto. en un ejemplo para la ciudad.
Cuando tu equipo se reunió por primera vez...
q Elige un movimiento de adulto. Para poder ganar la pelea, incumplimos por completo algunas de las reglas más importantes. ¿Qué reglas
incumplimos? ¿De quién eran las reglas?

Otros movimientos Relaciones


Siempre intentas impresionar a _________________ con tus payasadas.
______________ y tú lograsteis juntos una hazaña sorprendente (aunque ilegal).

Influencia
Te preocupas mucho más de lo que dejas ver. Concédele influencia sobre ti a tres compañeros de equipo.

Movimientos de equipo
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, pregúntale si cree que molas. Si dice que sí,
le concedes influencia y obtienes influencia sobre esa persona. Si dice que no, elige entre anotarte una
condición o menospreciarla de inmediato. En cualquier caso, si se trata de un compañero de equipo,
suma 1 punto a la reserva del equipo.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, le concedes influencia sobre ti y además
le preguntas quién querría que fueras tú. Si le muestras a esa persona, te anotas potencial. Si es un
compañero de equipo, añade además 1 punto a la reserva del equipo.

Momento de la verdad
Es cuando demuestras lo que eres de verdad. Si eres el héroe que hay bajo la fachada del rebelde... o el
que puede tomar las decisiones difíciles que los héroes no son capaces de tomar. Haces lo que haga falta
para mostrar esa verdad, ya sea salvar la situación ante un villano terrible o detener al malvado de una vez por
todas. Por supuesto, una vez que has mostrado lo que eres, no hay forma de volver a interpretar al payaso...
MASKS es un juego de Brendan Conway. El texto en inglés es Creative Commons. La traducción al castellano es propiedad de Cursed Ink. Estas fichas se ofrecen gratuitamente; compártelas, pero no las vendas. CC @minicarbonara 2022
Perdición
Condenad_ Estás condenada/o. Puede que tus poderes te estén matando, tal vez algo te caza sin piedad, o puede
que seas la personificación de un apocalipsis. Pero, de una forma u otra, tu destino es lúgubre. ¿Qué hace
Nombre heroico: que tu perdición se acerque? Elige dos.

Nombre real: q Esforzarte demasiado


q Enfrentarte al peligro en
q Herir a los inocentes
q Atemorizar a tus seres
q Mostrar piedad
q Hablar abiertamente de ella
solitario queridos
Aspecto Capacidades
Siempre que hagas que tu perdición se acerque, tacha una casilla en tu contador de perdición. Cuando
• Género: mujer cis / mujer trans / hombre cis / Tus capacidades están ligadas a tu hayas tachado todas las casillas del contador de perdición, bórralas y elige una de tus señales de perdición.
hombre trans / persona trans no binaria / no se perdición. Piensa en la naturaleza de tu
identifica / prefiere no decirlo. perdición y escoge hasta tres.
• Cualquier etnia. q Telequinesis Señales de perdición
• Mirada: angustiada / furiosa / vacía / acerada. q Manipulación de recuerdos
q Constructos psíquicos Estas capacidades aparecen conforme tu perdición se va acercando. Una vez que hayas elegido las cinco
• Ropa: modesta / de médico / sanitaria / adaptable. primeras señales de perdición, la siguiente vez que rellenes tu contador de perdición tendrás que elegir
q Transmutación corporal
• Traje: adaptable / sanitario / sombrío / “llega tu perdición” (que está situada por debajo de la línea). Durante la creación del personaje, elige una
q Fuerza y velocidad sobrehumanas señal de perdición que ya sufres.
de contención / sin traje. q Absorción de vitalidad
q Visiones siniestras. Tacha una casilla del contador q Brillo ardiente. Tacha una casilla del contador

Etiquetas de perdición para tener una visión acerca de la


situación que te ocupa. Tras la visión, hazle una
de perdición para ignorar uno de los requisitos
que haya establecido el DJ para cuando
pregunta al DJ. Su respuesta será sincera. recurres a los recursos de tu santuario.
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.
q Poderes infinitos. Tacha una casilla del contador q Fortalecida. Tacha una casilla del contador de
perdición para usar un movimiento de adulto
Peligro -2 -1 0 +1 +2 +3 de perdición para usar una capacidad de
cualquier libreto (una única vez). (una única vez).
q Portal. Tacha una casilla del contador de q Llega tu perdición. Enfréntate a ella y perece.
Monstruo -2 -1 0 +1 +2 +3 perdición para aparecer en una escena junto con
cualquier personaje que elijas.
Salvador -2 -1 0 +1 +2 +3
Superior -2 -1 0 +1 +2 +3
Mundano -2 -1 0 +1 +2 +3 Santuario
Tienes un lugar donde puedes descansar, recuperarte y reflexionar acerca de tus poderes. Elige y subraya
Condiciones tres rasgos de tu santuario: Un ayudante o asistente; cerraduras y trampas; una biblioteca de libros
valiosos; un batiburrillo de reliquias antiguas; un teleportal; un sistema de contención; un ordenador potente;
q Asustada/o (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza) herramientas útiles; un lugar para meditar; una batería de energía; un sistema de mejora de poderes;
equipamiento para curación; arte, música y comida.
q Furiosa/o (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
Elige y subraya dos desventajas: Acceso difícil; atrae atención peligrosa; demasiados conocen su
q Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación) ubicación; resulta dañado o se puede manipular con facilidad; está intrínsicamente ligado a tu perdición.
q Desesperanzada/o (-2 para desencadenar tus poderes) Si recurres a uno de los recursos de tu santuario para resolver un problema, di lo que quieres hacer y el
q Insegura/o (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia) DJ te contará una de las seis posibles condiciones que debes cumplir para completar tu solución:

q Primero, debes _______________________ q Tendrás que tachar una de las casillas de tu


Némesis q Necesitarás ayuda de ___________________ contador de perdición.
Tienes una némesis, un enemigo épico y poderoso que representa y encarna a tu perdición. Harán falta q Tendrás que conseguir___________________
todos tus recursos para derrotarla en el tiempo que te queda. ¿Quién es? ____________________________ q Tu equipo y tú correréis peligro por ______
Al final de cada sesión, responde a la pregunta: “¿Has hecho algún progreso para derrotar a tu némesis?” q Será una versión reducida, poco fiable y limitada.
Si la respuesta es “sí”, te anotas potencial. Si es “no”, haz una marca en tu contador de perdición.
Potencial Acerca del personaje
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
Hay algo en tus poderes que te condena. Es solo cuestión de tiempo antes
Avances de que tu perdición venga a por ti. Pero, hasta entonces... tienes una
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista. némesis contra la que debes luchar y un mundo al que hay que salvar.
q Elige un movimiento de otro libreto. q Desbloquea tu momento de la verdad. Después de todo, es mejor irse en un estallido que desvanecerse...
q Elige un movimiento de otro libreto. q Elimina una señal de perdición. Por ahora
pierdes acceso a ese movimiento.
q Elige un movimiento de otro libreto.
q Consigues la combustión y tres estallidos del
Trasfondo
q Alguien pierde influencia sobre ti de forma
permanente. Sumas +1 a una etiqueta. libreto del Nova. • ¿Cuándo supiste por primera vez de tu némesis?
q Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma que • ¿Dónde conseguiste tu santuario?
prefieras y suma +1 a una etiqueta. • ¿Por qué te opones a tu némesis?
• ¿Quién de fuera del equipo es crucial para derrotar a tu némesis?
• ¿Por qué te importa el equipo?
Cuando tengas cinco avances de la lista de arriba, podrás elegir también avances de la lista de abajo. Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego, determina
lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus compañeros de
q Desbloquea tu momento de la verdad q Bloquea una etiqueta y suma +1 a equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.
después de que ya haya sido usado. otra etiqueta a tu elección.
q Enfréntate a tu perdición bajo tus propias q Retírate de la vida de heroica o conviértete Cuando tu equipo se reunió por primera vez...
condiciones. Si sobrevives, cambia de libreto. en un ejemplo para la ciudad.
Pagamos un alto precio por la victoria. ¿Cuál fue ese precio?
q Elige un movimiento de adulto.
q Elige un movimiento de adulto.

Relaciones
Otros movimientos Le has contado a _______________ todo lo relativo a tu némesis y al peligro que corres.
Te encantaría besar a ________________ antes de que te alcance tu perdición.

Influencia
Esta gente importa para tu cometido. Concédele influencia sobre ti a dos de tus compañeros de equipo.

Movimientos de equipo
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, concédele influencia sobre ti y gasta 1 punto de la
reserva del equipo para borrar la marca de una casilla de tu contador de perdición.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, concédele influencia sobre ti y pregúntale si cree
sinceramente que hay esperanza para ti. Si dice que sí, te anotas potencial o borras una casilla de tu contador
de perdición. Si dice que no, te anotas una condición o tachas una casilla de tu contador de perdición.

Momento de la verdad
Ese molesto hormigueo que produce el miedo que sientes hacia tu perdición, que siempre tienes en
la cabeza, te retiene la mayor parte del tiempo. Pero... ¿Aquí? ¿Ahora? Te da la confianza para hacer
cualquier cosa. Después de todo, ¿qué es lo peor que podría pasar? ¿Es peor que tu perdición? Haz
cosas imposibles. Haz cualquier cosa. Pero cuando acabes, tendrás que anotarte una señal de perdición.
MASKS es un juego de Brendan Conway. El texto en inglés es Creative Commons. La traducción al castellano es propiedad de Cursed Ink. Estas fichas se ofrecen gratuitamente; compártelas, pero no las vendas. CC @minicarbonara 2022
Empiezas con la Máscara
Movimientos de arquetipo
Janus q La Máscara. Llevas una máscara y ocultas tu
y dos más a tu elección.

q Modales suaves. Cuando intentas usar tu


verdadera identidad. Elige qué etiqueta vas a identidad civil para engañar, hacerle una
Nombre heroico: intentar encarnar mientras llevas tu máscara puesta: jugarreta o pasar desapercibida ante alguien, tira
q Monstruo q Peligro q Salvador q Superior + Mundano. Si tienes éxito, se traga tu mentira.
Nombre real: Una vez por sesión, puedes decir que tu identidad
Con 7 – 9, elige uno:
secreta o la heroica intercambian tu etiqueta • Te sigue vigilando.
Mundano por la etiqueta de tu máscara. • Te dejas atrás algo incriminatorio.
Aspecto Capacidades Cuando le revelas tu identidad secreta a alguien que • Te ves obligada a quedar como una tonta para
• Género: mujer cis / mujer trans / hombre cis / Tu aspecto no se ve afectado por tus todavía no la conocía, te anotas potencial. que te crea.
hombre trans / persona trans no binaria / no se capacidades y puedes mantener ocultos Si es un fallo, una de tus obligaciones civiles
q Cara de póquer. Cuando te comprometes a
identifica / prefiere no decirlo. tus poderes. Tienes habilidades físicas asoma su fea cabeza.
salvar a alguien o a derrotar a un enemigo terrible,
• Cualquier etnia. mejoradas (fuerza, agilidad, resistencia). te anotas una condición y obtienes +1 continuo q ¡Yo te salvaré! Estás dispuesta a pagar un alto
Elige solo dos: a todas las tiradas que hagas mientras persigues precio para mantener a tus seres queridos a
• Ropa: aburrida / elegante / formal / exclusiva. directamente ese objetivo. Al final de cualquier
q Control de roedores/insectos salvo. Para defender a un ser querido como
• Traje: icónico / de ocultación / de distracción / escena en la que no hayas hecho progresos hacia si hubieras sacado un 12+ en la tirada, debes
q Generar huesos, veneno o telarañas tu objetivo, te anotas otra condición. Cuando
llamativo. elegir entre revelar tu identidad secreta ante
q Absorción de energía cumplas tu objetivo, te anotarás potencial. alguien que te está observando o anotarte una
• Máscara: sin rasgos, casco, máscara de q Sentidos sobrehumanos condición.
personaje, máscara pequeña, disfraz completo. q Movilidad increíble q Soy lo que ves. Cuando ayudas a un compañero
de equipo, puedes gastar 2 puntos de la reserva q Red peligrosa.Cuando revelas una trampa que
q Imitar sustancias
del equipo para sumar +2 a su tirada. has preparado con tus poderes para alguien,
tira +tu etiqueta de Máscara. Si tienes éxito, tu
q No te dejaré atrás. Cuando ayudas a un
Etiquetas compañero de equipo, puedes gastar 2 puntos de
la reserva del equipo para sumar +2 a su tirada.
oponente cae en ella y consigues un brecha
o una oportunidad contra él. Con un 10+,
obtienes +1 futuro para perseguirlo. Si es un
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección. fallo, la trampa lleva inadvertidamente a una
situación peor.
Peligro -2 -1 0 +1 +2 +3
Monstruo -2 -1 0 +1 +2 +3
Salvador -2 -1 0 +1 +2 +3 Identidad secreta
Tu vida mundana viene acompañada de una serie de obligaciones. Elige un total de tres obligaciones:
Superior -2 -1 0 +1 +2 +3
Empleos: camarera, recepcionista, vendedora, repartidora, empleada de un establecimiento de
Mundano -2 -1 0 +1 +2 +3 comida rápida, niñera, lavaplatos, soporte técnico.

Escuela: deberes, equipo de atletismo, club de ajedrez, club de fotografía, consejo estudiantil.

Condiciones Casa: cuidar de alguien, tareas domésticas, pagar facturas, ser madre de alquiler.

q Asustada/o (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza) Sociales: media naranja, mejor amigo, popularidad, pariente cercano, entrenador/profesor.

q Furiosa/o (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara) Cuando el tiempo pasa, tira +Mundano para ver cómo te vas apañando con tus obligaciones. Si tienes
éxito, las cosas van bastante bien (tienes una oportunidad o ventaja gracias a una de tus obligaciones).
q Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación) Con un 7 – 9, te has saltado una obligación a tu elección. Si es un fallo, no le has concedido ni de lejos a
q Desesperanzada/o (-2 para desencadenar tus poderes) tu vida normal la atención que se merece. El DJ elije dos obligaciones que te van a patear el culo.

q Insegura/o (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)


Potencial Acerca del personaje
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
Despertarte. Desayunar. Colegio. Trabajo. Deberes. Dormir. Repetir...
Avances Te quema estar atrapada en esta vida, incapaz de marcar la
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista. auténtica diferencia. Es así hasta que te pones la máscara.
q Elige otro movimiento de tu libreto. q Cambia la etiqueta de tu Máscara. Suma +1 a Entonces, puedes ser otra persona: una heroína.
q Elige otro movimiento de tu libreto. la nueva etiqueta de tu Máscara.
q Elige motivaciones del libreto de el Símbolo.
q Elige un movimiento de otro libreto.
q Desbloquea tu momento de la verdad.
Trasfondo
q Elige un movimiento de otro libreto.
q Alguien pierde influencia sobre ti de forma • ¿Cuándo te pusiste la máscara por primera vez? ¿Por qué?
permanente. Sumas +1 a una etiqueta. • ¿Por qué mantienes una identidad secreta?
• ¿Quién de fuera del equipo conoce tu doble identidad?
• ¿Quién opina lo peor sobre tu identidad enmascarada?
Cuando tengas cinco avances de la lista de arriba, podrás elegir también avances de la lista de abajo.
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
q Desbloquea tu momento de la verdad q Bloquea una etiqueta y suma +1 a Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego, determina
después de que ya haya sido usado. otra etiqueta a tu elección. lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus compañeros de
equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.
q Cambia de libreto. q Retírate de la vida de heroica o conviértete
q Elige un movimiento de adulto. en un ejemplo para la ciudad.
q Elige un movimiento de adulto. Cuando tu equipo se reunió por primera vez...
Le salvamos la vida a alguien importante, ya fuera para la ciudad o para el propio equipo.
¿De quién se trataba? ¿Por qué es importante?
Otros movimientos
Relaciones
_____________________ te conoce de tu vida civil antes de la máscara.
Te negaste a contarle a ___________________ tu identidad secreta cuando te preguntó.

Influencia
Admiras a tus compañeros de equipo. Parece que tienen controlado todo este tema del superheroismo.
Concédeles influencia sobre ti a dos de ellos.

Movimientos de equipo
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, pregúntale si te ve como la persona que lleva
la máscara o como la persona que hay debajo de ella. Si responde lo primero, te anotas potencial y eliminas
una condición. Si responde lo segundo, obtienes influencia sobre esa persona si le revelas tu identidad.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, cuéntale un secreto sobre quién eres en
realidad. Concédele influencia y modifica tu Mundano hacia arriba y la etiqueta de tu Máscara hacia abajo.

Momento de la verdad
La máscara es una mentira y una parte de ti siempre lo ha sabido. No importa si los demás se dan
cuenta. Eres tú la que puede hacer lo imposible. Fuera máscara. Traje puesto. Y vas a salvar el maldito día.
Por supuesto, será mejor que ningún malvado esté mirando...

MASKS es un juego de Brendan Conway. El texto en inglés es Creative Commons. La traducción al castellano es propiedad de Cursed Ink. Estas fichas se ofrecen gratuitamente; compártelas, pero no las vendas. CC @minicarbonara 2022
Movimientos de arquetipo
Hereder__
Al crear del personaje,
elige dos:

q Luchar por una buena causa. Cuando sacas q Nunca rendirse, nunca retroceder. Cuando
los puños mientras te enfrentas directamente recibes un golpe poderoso de alguien con
Nombre heroico: a una amenaza, puedes tirar +Salvador en mucho más poder que tú, usa este movimiento
vez de +Peligro. Si lo haces, no puedes elegir en lugar del movimiento básico. Tira +Salvador.
Nombre real: impresionar, sorprender ni asustar a tu enemigo.. Si tienes éxito, te mantienes firme y eliges uno.
Con 7 – 9, te anotas una condición
q Sé lo que soy. Una vez por escena, cuando
Elige un grupo de poderes, luego • Consigues una oportunidad contra tu enemigo o
Aspecto escoge dos que NO tienes:
defiendas a un compañero de equipo, puedes
modificar hacia arriba tu etiqueta Salvador y otra
ves una brecha.
• Género: mujer cis / mujer trans / hombre cis etiqueta hacia abajo, además de cualquier otro • Te recuperas del golpe y eso inspira a tu equipo;
q Superfuerza, invencibilidad, rayos
beneficio de ese movimiento (incluso si fallas). Si suma 1 punto a la reserva del equipo.
/ hombre trans / persona trans no binaria / no oculares, volar, supersentidos.
lo utilizas, añade 1 punto a la reserva del equipo. • La atención del atacante sigue centrada en ti.
se identifica / prefiere no decirlo.
q Supervelocidad, regeneración, fasear, q Palabras del pasado. Cuando buscas el consejo Si fallas, caes duramente, pero dejas a tu enemigo
• Cualquier etnia.
lectura y aprendizaje acelerados, de uno de tus mayores o de un miembro de tu desequilibrado y vulnerable.
• Ropa: cómoda / tradicional / a la moda / manipulación del aire. legado, cuéntale el problema al que te enfrentas y q Símbolo de autoridad. Cuando le das a un
uniforme escolar, hazle una pregunta sobre el mismo. Te responderá
q Perfección atlética, deducción PNJ una orden basada en una autoridad que
• Traje: moderno / tradicional / único / con sinceridad y te dirá lo que hacer. Si le haces reconoce, tira +Salvador. Si tienes éxito, ese
traje del predecesor. holmesiana, dispositivos, intimidar, caso, recibes +1 continuo. Si sigues a tu aire, te PNJ elige uno:
• Emblema: escrito / símbolo sencillo / reputación temible. anotas potencial.
• Hace lo que le dices.
animal / sin emblema. q Armadura divina, armamento mágico, q El legado importa. Cuando recibes influencia
• Se aparta de tu camino.
sobre alguien de tu legado (o le concedes
poderío mítico, velocidad legendaria, • Te ataca con una desventaja.
Capacidades belleza divina.
influencia sobre ti), te anotas potencial y recibes
+1 futuro. Cuando alguien de tu legado haga que • Se queda inmóvil.
Tus poderes encajan con tu linaje. Primero, elige q Control de sombras, portales de tus etiquetas se modifiquen, te anotas potencial Con un 10+, también recibes +1 futuro contra ese
un conjunto de poderes. Después, dentro de ese sombras, nublar la mente, capa de y recibes +1 futuro. PNJ. Si es un fallo, el PNJ hará lo que le parezca
conjunto, escoge dos poderes que NO tienes: sombras de sigilo, nublar sentidos. oportuno y recibirás -1 futuro contra él.

Etiquetas Legado
Tu legado es una parte importante de Halcyon City.
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección.
Nombra a los distintos miembros de tu legado (por lo menos dos):

Peligro -2 -1 0 +1 +2 +3 ____________________ sigue activo y es importante en la ciudad.


____________________ se ha retirado y es bastante crítico.
Monstruo -2 -1 0 +1 +2 +3 ____________________ es el posible próximo miembro de tu legado.
Salvador -2 -1 0 +1 +2 +3 ____________________ es el mayor oponente con el que jamás se ha enfrentado tu legado...
y sigue en libertad.
Superior -2 -1 0 +1 +2 +3
Cada vez que transcurra el tiempo, tira +Salvador para ver cómo se sienten o reaccionan los miembros de
Mundano -2 -1 0 +1 +2 +3 tu legado ante tus logros más recientes. Antes de tirar, pide a los demás jugadores que respondan a estas
preguntas sobre tu rendimiento. Recibes -1 a la tirada por cada respuesta que sea “no”:
Condiciones • ¿Has estado respetando las tradiciones de tu legado?
• ¿Has mantenido la imagen de tu legado?
q Asustada/o (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza) • ¿Has hecho que los demás miembros de tu legado se sientan orgullosos?
q Furiosa/o (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
Si tienes éxito, uno de los miembros de tu legado te ofrecerá un estímulo importante, una oportunidad
q Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación) o una ventaja. Con un 7 – 9, otro estará enojado por tus acciones más recientes y hará que su disgusto
q Desesperanzada/o (-2 para desencadenar tus poderes) se sepa. Si es un fallo, algo que has hecho sacudió el avispero y es previsible que varios miembros de tu
q Insegura/o (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia) legado se entrometan en tu vida.
Potencial Acerca del personaje
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
Eres el último nacido de un linaje heroico de renombre, una
Avances familia que com- parte un nombre y una causa. Todo el mundo
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista. te observa y espera ver si tienes lo que hace falta para mantener
q Elige otro movimiento de tu libreto. q Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma esa tradición. Sin presión, ¿vale?
q Elige otro movimiento de tu libreto. que prefieras y suma +1 a una etiqueta.
q Desbloquea tu momento de la verdad.
q Elige un movimiento de otro libreto.
q Recibes un santuario (ver libreto Condenada).
Trasfondo
q Alguien pierde influencia sobre ti de forma
permanente. Sumas +1 a una etiqueta. q Desbloqueas los dos poderes restantes de tu • ¿Cuándo te convertiste oficialmente en parte de tu legado?
conjunto de poderes. • ¿Cuál es la mejor historia que has escuchado jamás sobre tu legado?
• ¿Qué piensa la opinión pública sobre tu legado?
• ¿Qué relación tiene tu legado con tus propios motivos para ser un héroe?
Cuando tengas cinco avances de la lista de arriba, podrás elegir también avances de la lista de abajo.
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
q Desbloquea tu momento de la verdad q Bloquea una etiqueta y suma +1 a Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego, determina
después de que ya haya sido usado. otra etiqueta a tu elección. lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus compañeros de
equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.
q Cambia de libreto. q Retírate de la vida de heroica o conviértete
q Elige un movimiento de adulto. en un ejemplo para la ciudad.
q Elige un movimiento de adulto. Cuando tu equipo se reunió por primera vez...
Considerando todas las cosas, lo hicimos bien e impresionamos a un héroe consagrado.
¿De quién se trata?
Otros movimientos
Relaciones
En cierta ocasión te pillaron con ______________ haciendo algo que avergüenza a tu legado.
Confías en ______________ y le has contado un importante secreto de tu legado.

Influencia
Eres parte de este equipo, para bien o para mal, y te preocupa lo que piensen. Concédeles influencia a
todos tus compañeros de equipo.

Movimientos de equipo
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, dile si lo ves como a un igual. Si lo ves así, le
concedes influencia sobre ti y te anotas potencial. Si no es así, modifica tu etiqueta Superior hacia arriba y
cualquier otra hacia abajo.
Si cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad le cuentas un secreto acerca de tu legado
(incluyendo tus auténticos sentimientos sobre él), puedes eliminar una condición y además le concedes
influencia sobre ti.

Momento de la verdad
Este es el momento en que demuestras cuánto te pertenece la responsabilidad. Te haces con el
control de todos tus poderes y derrotas hasta a las probabilidades más adversas para demostrar que eres
digno del nombre que portas. Realizas hazañas que ni tus predecesores habrían logrado. Por supuesto,
después de demostrar algo así, puedes estar seguro de que sobre tus hombros recaerán todavía más
responsabilidades.
MASKS es un juego de Brendan Conway. El texto en inglés es Creative Commons. La traducción al castellano es propiedad de Cursed Ink. Estas fichas se ofrecen gratuitamente; compártelas, pero no las vendas. CC @minicarbonara 2022
Combustión
Nova Cuando cargas tus poderes, tira + [número de condiciones que tengas anotadas actualmente].
Si tienes éxito, ganas 3 puntos de combustión. Con un 7 – 9, te anotas una condición. Si es un
Nombre heroico: fallo, ganas 2 puntos de combustión y te anotas tres condiciones.

Nombre real: Usa tus puntos de combustión para utilizar tus estallidos. Al final de la escena perderás todos
los puntos de combustión que no hayas gastado.
Elige 4 estallidos.
Aspecto Capacidades
• Género: mujer cis / mujer trans / hombre cis / Básicamente, puedes controlar el mundo q Tormenta de realidad. Usas tus poderes q Desplazamiento. Gasta 1 punto de
hombre trans / persona trans no binaria / no se que te rodea. Elige una opción de la lista para canalizar una ráfaga destructiva. Gasta combustión para desplazarte a cualquier
identifica / prefiere no decirlo. para que sea el tipo amplio de poderes que 1 punto de combustión para enfrentarte lugar que elijas dentro de la escena. Te
controlas: directamente contra una amenaza usando abres paso o evitas cualquier barrera o
• Cualquier etnia. tus poderes y tira +Monstruo en lugar de impedimento que haya en tu camino. Gasta
• Piel: brillante / inorgánica / con marcas / normal q telequinesis y telepatía +Peligro. Si lo haces, vas a provocar daño un segundo punto de combustión para
q hechicería colateral inintencionado, a menos que gastes desplazarte a cualquier lugar en el que
• Ropa: a la moda / informal / formal / oscura.
q bioquinesis otro punto de combustión. hayas estado previamente.
• Traje: colorido / de uniforme / mitológico / q control de los elementos
fantástico / sin traje. q manipulación de la gravedad q Escudar. Recurres a un rápido campo de q Potenciar. Gasta 1 punto de combustión
q energías cósmicas protección para detener un peligro. Gasta para sobrealimentar con tus poderes los
1 punto de combustión para defender a esfuerzos de un compañero de equipo,
alguien de una amenaza inmediata, y tira otorgándole un bonificador +1 a su tirada
+Monstruo en lugar de +Salvador. (igual que si hubieras gastado puntos de la
Etiquetas q Constructos. Gasta 1 punto de combustión
reserva del equipo).

Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección. para crear con tus poderes cualquier objeto q Alerta elemental. Gasta 1 punto de
de, como mucho, el tamaño de una persona. combustión y anótate una condición para
Gasta 1 punto de combustión adicional para usar tus poderes y así abrir tu mente
Peligro -2 -1 0 +1 +2 +3 animarlo de forma independiente a ti. El al mundo que te rodea. Puedes hacer
constructo se disuelve al final de la escena. cualquier pregunta sobre lo que te rodea y
Monstruo -2 -1 0 +1 +2 +3 q Foso. Gasta 1 punto de combustión para
el DJ te contestará con sinceridad.
crear una barrera que contendrá a las q Arrebatar. Gasta 1 punto de combustión
Salvador -2 -1 0 +1 +2 +3 amenazas mientras mantengas tu atención para usar tus poderes para hacerte con
centrada en ellas. El DJ puede pedirte cualquier objeto (del tamaño de hasta una
Superior -2 -1 0 +1 +2 +3 que gastes otro punto de combustión si persona) que esté en poder de alguien que
la barrera se ve amenazada por enemigos tengas a la vista.
Mundano -2 -1 0 +1 +2 +3 particularmente poderosos.
q Sobrecargar. Canalizas toda la capacidad
q Adoración. Haces una tremenda de tus increíbles poderes para superar un
demostración de tu poder. Gasta 1 punto obstáculo, modificar el entorno o extender
de combustión para asombrar al público, tus sentidos. Puedes hacer una pregunta
Condiciones que queda en silencio y muestra respeto cualquiera sobre el mundo que te rodea y el
y atención cuando desencadenas tus DJ te contestará con sinceridad.
q Asustada/o (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza) poderes.
q Furiosa/o (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
q Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
q Desesperanzada/o (-2 para desencadenar tus poderes)
q Insegura/o (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)
Potencial Acerca del personaje
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
Eres una fuente de poder. Si lo canalizas, puedes rehacer el mundo
Avances para que sea exactamente lo que quieras. Si lo desatas, puedes
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista. hacer milagros. Es ma- ravilloso... y aterrador. Si pierdes el control,
q Elige un movimiento de otro libreto. q Desbloquea tu momento de la verdad. aunque sea durante un segundo, los demás saldrán heridos.
q Elige un movimiento de otro libreto. q Desbloquea tres nuevos estallidos.
q Alguien pierde influencia sobre ti de forma
permanente. Sumas +1 a una etiqueta.
q Desbloquea tres nuevos estallidos.
Trasfondo
q Recibes el Corazón de la Toro
q Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma que (del libreto de la Toro). • ¿Cuándo usaste tus poderes por primera vez?
prefieras y suma +1 a una etiqueta. • ¿Quién fue la primera persona a que la heriste accidentalmente con tus poderes?
• ¿Quién de fuera del equipo te ayuda a controlar tus poderes?
• ¿Por qué sigues usando tus poderes?
Cuando tengas cinco avances de la lista de arriba, podrás elegir también avances de la lista de abajo.
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
q Desbloquea tu momento de la verdad q Bloquea una etiqueta y suma +1 a Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego, determina
después de que ya haya sido usado. otra etiqueta a tu elección. lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus compañeros de
equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.
q Cambia de libreto. q Retírate de la vida de heroica o conviértete
q Elige un movimiento de adulto. en un ejemplo para la ciudad.
q Elige un movimiento de adulto. Cuando tu equipo se reunió por primera vez...
Durante una pelea, destruimos lo que nos rodeaba. ¿Dónde fue? ¿Qué destruimos?

Otros movimientos Relaciones


Pasas mucho tiempo con __________________ para liberar tensión.
Una vez heriste a ________________ cuando perdiste el control de tus poderes.

Influencia
Elige tu comportamiento: fachada feliz o encerrado en ti mismo.
- Si eliges fachada feliz, concédele influencia sobre ti a tres compañeros de equipo.
- Si eliges encerrado en ti mismo, concede influencia sobre ti a un compañero de equipo.

Movimientos de equipo
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, pregúntale si siente algún tipo de miedo
cuando te mira. Si dice que no, recibes +1 futuro y te anotas potencial. Si dice que sí, modificas de
inmediato tu etiqueta Peligro hacia arriba y tu etiqueta Salvador hacia abajo.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, cuéntale cómo podría detenerte si llegara
el caso. Concédele influencia sobre ti y elimina una condición.

Momento de la verdad
El ojo de tu mente se abre y puedes ver el mundo que te rodea como nunca antes lo habías visto.
Si quieres, puedes controlarlo con facilidad. Por supuesto, puedes modificar la realidad, hacer que más
adelante aparezcan ramificaciones, pero... ¿cómo podrías preocuparte por eso en tu momento de divinidad?

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Movimientos de arquetipo
Alienígena
Al crear del personaje,
elige tres:

q Pertenecer a dos mundos. Tienes los q Artesanía Kirby. Tienes un vehículo que
recursos que acompañan a tu posición. procede de tu hogar. Detalla su aspecto
Nombre heroico: Cuando entablas contacto con tu pueblo, tira y elige dos ventajas y dos debilidades.
+Superior. Con un 10+, obtienes 3 puntos Cuando vuelas (o te mueves) en tu nave,
Nombre real: de reserva. Con un 7 –9, obtienes 2 puntos puedes usarla para desencadenar tus
de reserva. Con un fallo, obtienes 1 punto de poderes, enfrentarte directamente a una
reserva, pero tu gente te hace una petición amenaza o defender usando +Superior en
Aspecto Capacidades incómoda. Puedes gastar tus puntos de tu tirada.
reserva, a razón de 1 a 1, para: Ventajas: rápida y maniobrable;
• Género: mujer cis / mujer trans / hombre cis / Puedes volar y eres bastante resistente.
• Recibir una pieza útil de tecnología recubrimiento camaleónico; armamento
hombre trans / persona trans no binaria / no se Elige dos de los siguientes:
alienígena, que te permitirá usar una sola vez potente; regeneración; salto entre
identifica / prefiere no decirlo. q Control de densidad cualquier capacidad de otro libreto. Elige dimensiones; cambio de tamaño; telepatía.
• Cuerpo: extraño / animal / de neón / humano. q Helioquinesis esa capacidad cuando gastes el punto de Debilidades: necesita combustible extraño;
• Ojos: brillantes / de animal / metálicos / extraños. q Belleza o feromonas impactantes reserva. vulnerable a _______; lenta y torpe;
q Cambio de forma radical • Consultar el conocimiento de tu pueblo para fácilmente detectable; sin armamento; difícil
• Ropa: llamativa / desparejada / corriente / ropa
q Armamento alienígena hacerle una pregunta al DJ sobre la situación de reparar.
no humana.
q Telepatía y descargas mentales actual.
• Traje: Uniforme de tu pueblo, de tu puesto,
• Eliminar una condición gracias al consuelo q El mejor de ellos. Cuando reconfortas
práctico, disfriaz humano, sin traje.
que te proporciona contactar con tu hogar. o apoyas a alguien diciéndole cómo
ejemplifica los mejores aspectos de
la Tierra, tira +Monstruo en lugar de
q Tecnología alien. Cuando usas tu tecnología
Etiquetas alien para alterar un dispositivo humano, tira
+Mundano.
+Monstruo. Si tienes éxito, puedes crear un
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección. dispositivo que hará algo imposible una sola q No somos tan diferentes después de
vez y después chisporroteará. Con 10+, elige todo. Cuando hablas sobre tu hogar, tira
Peligro -2 -1 0 +1 +2 +3 uno: +Monstruo. Con un 10+, elige 2. Con 7 – 9,
elige uno. Durante la conversación:.
• Funciona extraordinariamente bien.
Monstruo -2 -1 0 +1 +2 +3 • Consigues poder utilizar eld ispositivo una
• Confiesas un defecto de tu hogar. Añade 1
punto a la reserva del equipo.
vez más.
Salvador -2 -1 0 +1 +2 +3 Con un fallo, el dispositivo funciona, pero tiene un
• Los engañas sobre tu hogar. Recibes
influencia sobre ellos.
efecto secundario totalmente imprevisto que será
Superior -2 -1 0 +1 +2 +3 revelado por el DJ cuando lo uses. • Describes las glorias de tu hogar. Eliminas
una condición
Mundano -2 -1 0 +1 +2 +3 q Costumbres alienígenas. Cuando haces Si es un fallo, revelas sin darte cuenta algo
más sobre ti misma de lo que habías planeado.
caso omiso o socavas de forma evidente una
costumbre de la Tierra que sea importante, Cuéntales un secreto o vulnerabilidad que no
modifica Superior hacia arriba y otra etiqueta habías compartido antes con los terrícolas.
Condiciones hacia abajo.

q Asustada/o (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)


q Furiosa/o (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
q Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
q Desesperanzada/o (-2 para desencadenar tus poderes)
q Insegura/o (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)
Potencial Acerca del personaje
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
No eres de aquí. Tu hogar es un lugar asombroso, lleno de belleza y
Avances maravillas. Pero este lugar tiene algo, algo especial que echas en
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista. falta en casa. Algo... humano.
q Elige otro movimiento de tu libreto. q Desbloquea tu momento de la verdad. Así que sí, te vas a quedar por aquí. Por lo menos por ahora.
q Elige otro movimiento de tu libreto. q Elige dos nuevas capacidades de cualquier
libreto, porque sacas lo mejor de ti.
q Elige un movimiento de otro libreto.
q Adoptas una vida humana y recibes la identidad
Trasfondo
q Alguien pierde influencia sobre ti de forma
permanente. Sumas +1 a una etiqueta. secreta y la Máscara, del libreto de la Janus. • ¿De dónde procedes?
q Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma que • ¿Por qué viniste a la Tierra?
prefieras y suma +1 a una etiqueta. • ¿Por qué quieres quedarte aquí (al menos por ahora)?
• ¿Por qué tu pueblo quiere que regreses a casa?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando tengas cinco avances de la lista de arriba, podrás elegir también avances de la lista de abajo. Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego, determina
lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus compañeros de
q Desbloquea tu momento de la verdad q Bloquea una etiqueta y suma +1 a equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.
después de que ya haya sido usado. otra etiqueta a tu elección.
q Cambia de libreto. q Retírate de la vida de heroica o conviértete Cuando tu equipo se reunió por primera vez...
q Elige un movimiento de adulto. en un ejemplo para la ciudad.
Al principio, desconfiábamos unos de otros, pero eso cambió. ¿Cómo? ¿Por qué?
q Elige un movimiento de adulto.

Relaciones
Otros movimientos Has aprendido cosas de la Tierra pasando tiempo con _____________.
Sientes un flechazo por ________________, pero lo mantienes en secreto.

Influencia
Elige un comportamiento: altivo o alegre.
Si eres altiva, crees que eres mejor que los demás. No le concedes influencia a nadie.
Si eres alegre, te entusiasma estar aquí. Concédele influencia sobre ti a todos los demás.

Movimientos de equipo
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, obtienes influencia sobre él si le muestras un
afecto significativo, ya sea físico o emocional. La otra persona decide si es algo significativo.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, te dirá lo que deberías hacer para encajar
más en la Tierra. Recibes +1 futuro para hacerlo y te anotas potencial si así lo haces.

Momento de la verdad
Recurres a tu hogar y pides ayuda. Tu pueblo va a responder a tu llamada (¡en tropel!) y llegará
exactamente cuando lo necesites para hacer girar las tornas. Lucha por ti y te sirve durante el resto de la
batalla. Por supuesto, cuando todo esté solucionado... es probable que los tuyos quieran llevarte con ellos
de vuelta a casa. Después de todo, has demostrado que eres digna.
MASKS es un juego de Brendan Conway. El texto en inglés es Creative Commons. La traducción al castellano es propiedad de Cursed Ink. Estas fichas se ofrecen gratuitamente; compártelas, pero no las vendas. CC @minicarbonara 2022
Protegid__ Mentora
Tienes una mentora, alguien que te ha enseñado, entrenado, prestado ayuda o criado. Alguien
que tal vez que te ha limitado de forma un tanto rígida para que sigas un único camino. ¿Qué
Nombre heroico: etiqueta personifica tu mentora y cuál otra rechaza? (rodea con un círculo cada una).

Nombre real: PERSONIFICA: Salvador / Peligro / Monstruo / Superior / Mundano


RECHAZA: Salvador / Peligro / Monstruo / Superior / Mundano
Aspecto Capacidades
Al crear del personaje,
• Género: mujer cis / mujer trans / hombre cis Eres la protegida de alguien. Tus poderes Movimientos de arquetipo elige tres:
/ hombre trans / persona trans no binaria / imitan en gran parte a los suyos, pero ambas
no se identifica / prefiere no decirlo. sois únicas. Elige una capacidad que ambas q He estado leyendo los archivos. Has q Charla junto al fuego. Cuando buscas el
• Cualquier etnia. compartís. Después, elige otra para cada aprendido acerca del mundo superhumano consejo de tu mentora, tira + la etiqueta
una, que es exclusiva de ella. gracias a los recursos de tu mentora. Cuando que ella personifica. Si tienes éxito, te dirá
• Cuerpo: atlético / compacto / esbelto /
te encuentres por primera vez con un qué hacer. Con un 10+, te anotas potencial
musculoso. Capacidad en común:
monstruo superpoderoso (a tu elección), tira si sigues su consejo y recibes +1 continuo
• Ropa: informal / a la moda / suelta / Solo tu mentora:
+Superior. Si tienes éxito, cuéntale al equipo mientras lo sigas. Con un 7 – 9, recibes +1
uniforme escolar. Solo tú: un detalle importante que has aprendido futuro para llevarlo a cabo si lo haces a su
• Traje: colorido, atuendo de la mentora, Físico sobrehumano; armas y dispositivos; sigilo; durante tus estudios. El DJ te dirá lo que manera. Si es un fallo, no tiene tiempo para ti
traje de protección, traje simple habilidades detectivescas; pirateo informático; parece distinto a aquello que aprendiste (si porque ha ocurrido algo importante y además
imitar poderes; elasticidad corporal; armadura fuera el caso). A continuación, con un 10+ le te anotas una condición a elección del DJ.
poderosa; telepatía/telequinesis; intimidación y puedes hacer una pregunta al DJ y este te
miedo; habilidades de lucha increíbles; control q Se consciente de tu entorno. Cuando valores
responderá con sinceridad. Si es un fallo, la
sobre los elementos. la situación antes de entrar en una pelea,
situación queda totalmente fuera de tu campo
puedes hacer una pregunta adicional, aunque
de conocimiento. El DJ te dirá por qué.
el resultado del movimiento sea un fallo.
Etiquetas q Capitán. Cuando entráis en batalla como
q Tradición heroica. Cuando le das a alguien
equipo, suma 1 punto adicional a la reserva
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección. el consejo que piensas que daría tu mentora,
del equipo y recibes +1 futuro si eres la líder.
puedes tirar + la etiqueta que ella personifica
Peligro -2 -1 0 +1 +2 +3 q Desahogar frustración. Cuando te enfrentas para reconfortar o apoyar a alguien en
directamente a una amenaza mientras estás lugar de tirar +Mundano..
Furiosa, puedes tirar + la etiqueta que tu
Monstruo -2 -1 0 +1 +2 +3 mentora rechaza y eliminar Furiosa.

Salvador -2 -1 0 +1 +2 +3
Superior -2 -1 0 +1 +2 +3 Recursos de tu Mentora
Elige hasta tres recursos que tu mentora os ha entregado a ti y al equipo:
Mundano -2 -1 0 +1 +2 +3
Una base oculta / un vehículo / un superordenador / comunicadores / equipamiento de vigilancia
/ identidades falsas / placas de autoridad / un laboratorio de química / un laboratorio médico / un
Condiciones teleportal / un arma como último recurso / sistemas de seguridad / robots sencillos.

q Asustada/o (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)


q Furiosa/o (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
q Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
q Desesperanzada/o (-2 para desencadenar tus poderes)
q Insegura/o (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)
Potencial Acerca del personaje
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
Ha demostrado que eres una heroína experimentada. Tu mentora
Avances cree que tienes lo que hace falta. Te ha estado entrenando durante
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista. tiempo y ahora debes decidir...
q Elige otro movimiento de tu libreto. q Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma ¿quieres ser igual que ella? ¿O vás a buscar tu propio camino?
q Elige otro movimiento de tu libreto. que prefieras y suma +1 a una etiqueta.
q Desbloquea tu momento de la verdad.
q Elige un movimiento de otro libreto.
q Suma +2 a la etiqueta que tu mentora
Trasfondo
q Alguien pierde influencia sobre ti de forma
permanente. Sumas +1 a una etiqueta. personaliza o rechaza. • ¿Cuándo conociste a tu mentora?
q Elige hasta cuatro recursos más de tu mentora. • ¿Cuándo y por qué elegiste entrenar con ella?
• ¿Por qué aceptó entrenarte?
• ¿Quién de fuera del equipo está al tanto de tu entrenamiento?
Cuando tengas cinco avances de la lista de arriba, podrás elegir también avances de la lista de abajo.
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
q Desbloquea tu momento de la verdad q Bloquea una etiqueta y suma +1 a Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego, determina
después de que ya haya sido usado. otra etiqueta a tu elección. lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus compañeros de
equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.
q Cambia de libreto. q Retírate de la vida de heroica o conviértete
q Elige un movimiento de adulto. en un ejemplo para la ciudad.
q Elige un movimiento de adulto. Cuando tu equipo se reunió por primera vez...
Seguimos juntos cuando todo estaba ya resuelto. ¿Por qué? ¿Cómo nos mantuvimos en contacto?

Otros movimientos Relaciones


_________________ y tú ya habíais trabajado en equipo varias veces antes de que os reunierais todos.
Tu mentora es cautelosa. Te ha pedido que mantengas vigilado a __________________.

Influencia
Elige tu comportamiento: travieso o profesional.
Si eliges “travieso”, concédele influencia sobre ti a dos compañeros de equipo.
Si eliges “profesional”, no le concedas influencia a ningún compañero de equipo.

Movimientos de equipo
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, pregúntale si has sido una buena líder o una
compañera de equipo efectiva. Si dice que sí, tu mentora pierde influencia sobre ti y te anotas potencial. Si dice
que no, tu mentora obtiene influencia sobre ti y recibes +1 futuro cuando uses la etiqueta que ella personifica.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, cuéntale un secreto sobre tu mentora (incluyendo
tus sentimientos hacia ella). Concede a esa persona influencia sobre ti y añade 1 punto a la reserva del equipo.

Momento de la verdad
Es el momento en que demuestras quién eres en realidad: tu mentora o una persona distinta. Eres
capaz de hacer todo aquello que tu mentora puede hacer... y mucho más. Puedes hacer lo increíble,
incluso las cosas en las que ella siempre falla. Por supuesto, no te seguirá viendo de la misma forma,
independientemente del camino que elijas.
MASKS es un juego de Brendan Conway. El texto en inglés es Creative Commons. La traducción al castellano es propiedad de Cursed Ink. Estas fichas se ofrecen gratuitamente; compártelas, pero no las vendas. CC @minicarbonara 2022
Movimientos de arquetipo
Transformad__
Al crear del personaje,
elige tres:

q No soy mi cuerpo. Cuando recibes un q Desearía ser. Cuando reconfortas o


golpe físico poderoso, puedes tirar como apoyas a alguien, si le dices lo que más
Nombre heroico: si tuvieras anotadas dos condiciones le envidias, puedes tirar +Monstruo en
menos. Si lo haces, con un 10+ debes lugar de +Mundano.
Nombre real: elegir la forma en la que pierdes tu
q Sé el monstruo. Cuando recurres a
autocontrol de una forma horrible.
tu forma monstruosa para aterrorizar,
Aspecto Capacidades q No lo bastante humano. Cuando te intimidar o acobardar a otros, tira +
enfrentas directamente a una amenaza Monstruo. Si tienes éxito, se quedan
• Género: mujer cis / mujer trans / hombre cis Tu aspecto es clara y evidentemente
de una forma aterradora, puedes anotarte deshechos y pasan a ser vulnerables ante
/ hombre trans / persona trans no binaria / monstruoso y tus poderes están ligados
una condición para elegir una opción ti o huyen. Con un 10+, elige uno. Con un
no se identifica / prefiere no decirlo. a tu apariencia. Elige dos y describe por
adicional, incluso si sacas un fallo. 7 – 9, elige dos.
• Cualquier etnia. qué te hacen grotesco:
q Armadura impenetrable q Imparable. Cuando te abres paso a golpes • Asustas a otros a quienes no tenías
• Mirada: extraña / perturbadora /
q Poderío inhumano por un escenario para llegar a algún sitio intención de aterrorizar.
penetrante / humana.
q Afinidad con las plantas o escapar de algo, tira +Peligro. Si tienes • Hieres a alguien o rompes algo, lo que
• Carne: metálica / con escamas / éxito, el mundo se derrumba ante ti y llegas
q Sentidos superhumanos no debería haber ocurrido.
alienígena / intocable / moteada. hasta donde quieres. Con un 7 – 9, elige
q Tecnopatía • Después te sientes más monstruo; te
• Traje: aterrador / extraño / q Carne transmutadora uno: te anotas una condición, te dejas algo
anotas una condición (a elección del DJ).
inquietante / sin traje. atrás o te llevas algo contigo. Si es un fallo,
te abres paso a porrazos, pero provocas la Si es un fallo, reaccionas con violencia, odio
devastación a tu paso o terminas en algún y paranoia y sufres la peor parte de ello.
Etiquetas lugar peor, a decisión del DJ.
Durante la creación del personaje, suma +1 a una puntuación a tu elección. q Voy a por ti. Cuando te anotas una
condición, recibes +1 futuro contra
Peligro -2 -1 0 +1 +2 +3 la persona a la que consideras más
responsable de haberlo provocado.
Monstruo -2 -1 0 +1 +2 +3
Salvador -2 -1 0 +1 +2 +3
Superior -2 -1 0 +1 +2 +3
Mundano -2 -1 0 +1 +2 +3

Condiciones
q Asustada/o (-2 para enfrentarse directamente a una amenaza)
q Furiosa/o (-2 para reconfortar o apoyar y traspasar la máscara)
q Culpable (-2 para provocar a alguien y valorar la situación)
q Desesperanzada/o (-2 para desencadenar tus poderes)
q Insegura/o (-2 para defender a alguien y rechazar la influencia)
Potencial Acerca del personaje
Cada vez que saques un fallo en un movimiento, rellena una casilla de potencial.
Puedes recordar un tiempo, no hace mucho, en que parecías...
Avances normal. Cuando no sentías sus miradas. Cuando no escuchabas
Cuando hayas rellenado todas tus casillas de potencial, ganas un avance. Elige uno de la lista. como sofocaban los gritos de asombro. Cuando nadie pensaba que
q Elige otro movimiento de tu libreto. q Alguien pierde influencia sobre ti de forma eras un monstruo. Fueron buenos tiempos, ¿eh?
q Elige otro movimiento de tu libreto. permanente. Sumas +1 a una etiqueta.
q Vuelve a organizar tus etiquetas de la forma
q Elige un movimiento de otro libreto.
que prefieras y suma +1 a una etiqueta.
Trasfondo
q Obtienes la perdición, el contador de
perdición y las señales de perdición del q Desbloquea tu momento de la verdad. • ¿Quién eras antes?
libreto de la Condenada. q Muta aún más y revela dos nuevas capacidades • ¿Cuándo cambiaste? ¿Qué lo provocó?
(elegidas de cualquier libreto). • ¿Quién de fuera del equipo te ayuda a comprender tu nuevo cuerpo?
• ¿Por qué no intentaste ocultarte?
• ¿Por qué te preocupas por el equipo?
Cuando tengas cinco avances de la lista de arriba, podrás elegir también avances de la lista de abajo.
Cuando hayas terminado tu trasfondo, presenta a tu personaje a los demás jugadores. Luego, determina
q Desbloquea tu momento de la verdad q Bloquea una etiqueta y suma +1 a lo que pasó cuando tu equipo se reunió por primera vez, las relaciones que hay entre tus compañeros de
después de que ya haya sido usado. otra etiqueta a tu elección. equipo y tú y quién tiene influencia sobre ti.
q Cambia de libreto. q Retírate de la vida de heroica o conviértete
q Elige un movimiento de adulto. en un ejemplo para la ciudad. Cuando tu equipo se reunió por primera vez...
q Elige un movimiento de adulto. Durante la pelea atrajimos la atención y la ira de muchos. Ahora, una persona importante en concreto nos
odia y teme. ¿De quién se trata?
Otros movimientos
Relaciones
___________________ te consoló cuando pasabas por tu peor momento.
_______________ te conocía desde antes de cambiar.

Influencia
Intentas no preocuparte por lo que piensan los demás, aunque no puedes silenciar a todo el mundo.
Concédele influencia sobre ti a un compañero de equipo.

Movimientos de equipo
Cuando compartes con alguien la celebración de un triunfo, elimina una condición si esa persona te trata
como si fueras alguien absolutamente normal. Además, te anotas potencial si alaba tu poder o capacidades.
Cuando compartes con alguien una vulnerabilidad o debilidad, pregúntale si cree que estás perdiendo o
ganando humanidad. Si dice que la estás perdiendo, te anotas una condición y también potencial. Si dice
que la estás ganando, elimina una condición y también modifica Mundano hacia arriba y otra etiqueta
cualquiera hacia abajo.

Momento de la verdad
Es muy fácil olvidar que este no es tu verdadero cuerpo y que no eres la voz que suena en tu
cabeza... Pero es que eres ambas cosas. Sé el monstruo y sálvalos de todas formas. Derriba muros y
habla con suavidad. Porque, cuando lo aceptes, podrás hacer cualquier cosa. Por supuesto, si haces una
demostración así vas a sacar de quicio a quienes solo ven el monstruo cuando te miran...
MASKS es un juego de Brendan Conway. El texto en inglés es Creative Commons. La traducción al castellano es propiedad de Cursed Ink. Estas fichas se ofrecen gratuitamente; compártelas, pero no las vendas. CC @minicarbonara 2022

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