Más Allá Del Muro
Más Allá Del Muro
LIBRETOS DE PERSONAJE
Y PACKS DE ESCENARIO
El Mago autodidacta 130
El Pícaro novato 135
El Héroe de la aldea 140
La Aprendiz de Bruja 145
El aspirante a Caballero 151
El joven Montaraz 156
•Tono: con Más allá del muro puedes re- Cómo jugar: aquí te contamos cómo desa-
crear muchos tipos de historias, pero está rrollar una partida en una sola tarde, desde
especialmente orientado al de las novelas la creación de los personajes hasta su final.
de Terramar de Ursula K Leguin o Las Cró-
nicas de Prydain de Lloyd Alexander. Se tra- Conjuros y Magia: listas de cantrips, con-
ta de historias de baja fantasía donde jóve- juros y rituales para magos, así como
nes héroes buscan su lugar en el mundo ejemplos de objetos mágicos.
mientras atraviesan situaciones peligrosas.
Bestiario: una selección de monstruos
•Listo para jugar: Más allá del muro es si- para usar en el juego, así como secciones
milar a muchos otros juegos, pero ofrece sobre cómo crear los tuyos propios.
algo que otros no hacen: herramientas
para ponerse a jugar de inmediato, con También tenemos disponibles numero-
una preparación mínima o ninguna en sos Libretos de Personaje para ayudarte a
absoluto. Con la ayuda de los Libretos de crear tu grupo de jóvenes aventureros
Personaje y los Packs de Escenario, un con un trasfondo compartido, así como
grupo de jugadores con un director po- Packs de Escenario que ayudarán al di-
drían jugar sin preparación previa una rector a preparar la aventura. La sección
partida de tres-cinco horas, desde la Cómo jugar te explica en detalle cómo
creación de personajes hasta su glorioso usar ambos.
final o amarga derrota.
Reglamento Básico 7
QUÉ SIGNIFICAN LOS NÚMEROS
En Más allá del muro los personajes y Puntuación de atributo Modificador
monstruos están definidos por las si-
1 -4
guientes estadísticas:
2-3 -3
CLASE 4-5 -2
Los personajes de los jugadores (perso-
6-8 -1
najes a secas a partir de ahora) en Más
allá del muro son extraordinarios. Divi- 9-12 0
dimos a nuestros héroes en tres clases: 13-15 +1
los guerreros son los mejores luchando,
16-17 +2
los pícaros son particularmente hábiles y
afortunados, y los magos utilizan las 18-19 +3
energías arcanas. La mayoría de las veces
sólo los Pjs tendrán clases, aunque algún FUERZA
PNJ importante también podría tenerla. Usarás la fuerza de tu personaje cuando
quieras levantar una estatua, derribar
NIVEL una puerta o empujar a un enemigo hacia
un barranco. Tu modificador de fuerza se
El nivel de un PJ refleja su grado de com-
añade a las tiradas de ataque y daño cuer-
petencia en su clase. Los personajes de po a cuerpo.
nivel 1 ya son superiores a la gente ordi-
naria, que no tiene clase ni nivel. Nues-
tros héroes en ciernes tienen un talento
DESTREZA
Usarás tu destreza cuando trates de esca-
natural para el combate, el sigilo o la ma-
bullirte a través del bosque o al hacer ma-
gia. A nivel 5 los personajes ya son gran-
labares. Tu modificador de destreza se
des guerreros, hábiles líderes o compe-
añade a las tiradas de ataque con armas a
tentes hechiceros. A nivel 10 serán los
distancia y a tu clase de armadura.
más grandes guerreros del reino, monta-
races con un sigilo sobrehumano o maes-
tros de las artes arcanas. CONSTITUCIÓN
Usarás tu constitución cuando persigas a
tu enemigo largas distancias o permanez-
ATRIBUTOS
cas despierto toda la noche. Tu modifica-
Representan las capacidades de un per-
dor de constitución se añade a tus puntos
sonaje en distintas áreas; los jugadores
de golpe cada vez que subas de nivel.
usarán sus valores en las tiradas cuando
su personaje se enfrente a un reto. Ade-
más, cada puntuación otorga una bonifi- INTELIGENCIA
cación o penalización; usa la siguiente Usarás tu inteligencia para resolver acer-
tabla para determinar los modificadores tijos, descifrar un texto antiguo o averi-
de atributo de tu personaje: guar cómo funciona un extraño mecanis-
mo. Tu modificador de inteligencia se
8 Más allá del muro y otras aventuras
añade al número de idiomas que tu per- ALINEAMIENTO
sonaje conoce. Normalmente, un perso- El alineamiento de un personaje describe
naje conoce un solo lenguaje, incluso si su visión general sobre el mundo y otras
tiene un penalizador en su inteligencia. personas. La Ley y el Caos son fuerzas
primarias que actúan constantemente en
SABIDURÍA el universo, y el alineamiento de un per-
Usarás tu sabiduría para percibir si al- sonaje puede indicar si sirve a alguno de
guien trata de engañarte, para saber si el estos poderes, a sabiendas o no.
agua está lo suficientemente limpia para
poder beberse, o para orientarte en la es- LEY
pesura cuando estás perdido. Tu modifi- El desorden es una amenaza para la paz y la
cador de sabiduría se añade a las tiradas seguridad. Los personajes y criaturas lega-
de salvación contra la magia que intente les se oponen al desorden y protegen la es-
manipular tu mente. tabilidad. Valoran las leyes y la jerarquía,
aunque pueden ignorarlas si el objetivo fi-
CARISMA nal es una situación que favorezca el orden.
Usarás tu carisma para impresionar a un Prefieren tener su lugar en un grupo, así
noble, seducir a la hija del posadero o como que los demás y la jerarquía, aunque
convencer a los guardias de que te dejen pueden ignorarlas si el objetivo final es una
pasar. Tu modificador de carisma se aña- situación que favorezca el orden. Prefieren
de al número de aliados que pueden se- tener su lugar en un grupo, así como que los
guirte. Normalmente, un personaje pue- demás cumplan con el suyo.
de tener hasta cuatro aliados.
Los personajes legales no son necesaria-
mente bondadosos. Un heroe que busca
proteger a su aldea es un personaje legal,
pero también lo es un tirano que aplica la
USANDO LAS PUNTUACIONES ley sin piedad y reprime toda celebración
DE HABILIDAD
en sus tierras para mantener el orden.
La mayoría de las veces, para realizar una tarea
importante tendrás que usar tus puntuaciones
de habilidad. Por ejemplo: Gareth, el hijo del CAOS
posadero, está intentando derribar una puerta La estabilidad es inmovilismo. Los perso-
para impedir el ritual de magia oscura que está najes y criaturas caóticas preferirían mo-
teniendo lugar al otro lado. Esto requiere una rir antes que estancarse, y muchos que-
tirada de fuerza. En situaciones normales, rrían ver el mundo arder antes que
Gareth tiraría 1d20 y tendria que obtener un
convertirse en un estático bastión del or-
resultado igual o menor a su puntuacion de
fuerza (13) para tener éxito, pero el DJ den y la ley. Valoran su libertad y libre albe-
determina que ésta puerta es muy pesada y drío, y reniegan de todo aquél que quiera
tiene un penalizador de -2 a su habilidad. Por someterlos bajo la rigidez de las leyes.
tanto, Gareth tendrá que obtener una tirada
de 11 o menos. Los personajes caóticos no son necesaria-
Más adelante explicaremos las tiradas en mente malvados o egoístas, aunque mu-
profundidad. chos lo son. Un valiente guerrero errante
Reglamento Básico 9
que viaja por el mundo enmendando in- en un combate, además de la bonificación
justicias es un personaje caótico, pero por Fuerza o Destreza.
también lo es un artero ladrón que no tie-
ne respeto por la propiedad ajena. CLASE DE ARMADURA
Al igual que los puntos de golpe, la clase
NEUTRALIDAD de armadura o CA es una abstracción de
La mayoría de personas y criaturas no es- lo difícil que es herir físicamente al per-
tán interesadas en fuerzas cósmicas ni en sonaje. Un humano corriente tiene una
filosofías sobre la Ley o el Caos, y por tanto CA de 10, modificada por la armadura
son neutrales. Puede que crean en el orden que lleve puesta; esto representa la capa-
entendiéndolo como las leyes y costum- cidad del personaje para encajar golpes
bres de su ciudad, pero desprecien al she- gracias a su protección. Los personajes
riff que abusa de su poder aplicando la ley ágiles son buenos evitando ser golpea-
de forma inflexible. En otras palabras, son dos, de manera que el modificador por
como la mayoría de nosotros. Destreza también se añade a la CA.
Reglamento Básico 11
PUNTOS DE FORTUNA una piel correosa o escamosa que les con-
Nuestros héroes son individuos excepcio- fiere cierta armadura natural; su CA tam-
nales, en parte gracias a sus puntos de for- bién vendrá descrita en el bestiario.
tuna. Estos puntos pueden gastarse para
repetir tiradas, ayudar a un compañero en Los PNJ humanos pueden ser tratados de
apuros o engañar a la muerte. Solo los PJ forma similar: no necesitan tantas esta-
tienen puntos de fortuna. dísticas como los PJ. Echa un ojo en el Bes-
tiario para hacerte una idea de cómo son
los humanos corrientes.
REALIZAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN
Gareth se enfrenta esta vez a su némesis. El
hechicero lo apunta con su dedo y lanza un
conjuro capaz de nublar la mente de Gareth y
convertirlo en su esclavo. De acuerdo con la
descripción del conjuro, Gareth puede reali-
zar una tirada de salvación contra conjuro
para evitar sus efectos. La tirada contra Con-
juros para un pícaro de nivel 2 es de 15, y Ga-
reth necesita obtener ese número o más en
1d20. El jugador cruza los dedos y tira el
dado, obteniendo un 16. Gareth está a salvo, y
es su turno de responder a su oponente.
LENGUAJES
Los personajes comienzan conociendo
un único lenguaje, más otros tantos como
su bonificador de Inteligencia. Los len-
guajes existentes dependerán del escena-
rio, así que deberéis hablar sobre cuáles
están disponibles.
Reglamento Básico 13
EL GUERRERO
Muchos aventureros ganan su fortuna y protegen sus hogares gracias a la fuerza de
sus brazos. Los guerreros son hombres y mujeres que, gracias a su natural talento y
entrenamiento, sobresalen en el combate. Son viajeros infatigables y leales compañe-
ros ya sean valientes caballeros, arqueros certeros o bárbaros salvajes.
Los guerreros son la mejor clase para el combate, y son duros como el acero. Tienen los
mayores puntos de golpe y pueden llevar todo tipo de armaduras. Si quieres derrotar
malhechores, defender tu terreno frente a oleadas de enemigos y ser el mejor espada-
chín o arquero del reino, esta clase es para tí.
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.000 +2 14 17 15 17 16
3 4.000 +3 13 16 14 14 15
4 8.000 +4 13 16 14 14 15
5 16.000 +5 11 14 12 12 13
6 32.000 +6 11 14 12 12 13
7 64.000 +7 10 13 11 11 12
8 120.000 +8 10 13 11 11 12
9 240.000 +9 8 11 9 9 10
10 360.000 +10 8 11 9 9 10
Los pícaros son la clase con mayor número de habilidades y puntos de fortuna. Pueden
luchar, aunque no tan bien como el guerrero; además tienen una respetable cantidad
de puntos de golpe y unas tiradas de salvación impresionantes. Si te gusta tener siem-
pre un as en la manga o si quieres ser que tu personaje sea versátil tanto en combate
como fuera de él, escoge sin duda esta clase.
1 0 +0 13 16 15 17 16
2 1.500 +1 13 16 15 17 16
3 3.000 +1 13 16 14 14 15
4 6.000 +2 13 16 14 14 15
5 12.000 +3 12 15 12 12 13
6 25.000 +3 12 15 12 12 13
7 50.000 +4 12 15 11 11 12
8 100.000 +5 12 15 11 11 12
9 200.000 +5 11 14 9 9 10
10 300.000 +6 11 14 9 9 10
Reglamento Básico 15
EL MAGO
Pocos poseen la capacidad mental o la fortaleza que requiere el dominar el arte de la
magia. Se requiere una considerable cantidad de estudio y dedicación, es peligrosa y a
menudo impredecible. Los magos son personajes que han escogido éste difícil camino,
ya sean estudiantes de lo arcano, herederos del poder feérico o sabios hombres de fe.
Los magos son los únicos personajes que pueden lanzar conjuros, lo que les confiere
acceso a una enorme variedad de capacidades de las que las demás clases adolecen.
Son, por contra, los peores luchadores y no pueden llevar armadura, haciéndolos la cla-
se más frágil en combate. Si deseas desentrañar los poderes arcanos que se les niegan al
resto de clases y no te importa estar limitado en otras áreas, escoge al mago.
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2.500 +1 14 15 13 12 11
3 5.000 +1 14 15 13 12 11
4 10.000 +2 14 15 13 12 11
5 20.000 +2 14 15 13 12 11
6 40.000 +3 13 13 11 10 9
7 80.000 +3 13 13 11 10 9
8 150.000 +4 13 13 11 10 9
9 300.000 +4 13 13 11 10 9
10 450.000 +5 13 13 11 10 9
Reglamento Básico 17
CA +2 Cuero 5 platas pies. Las velas y antorchas duran sobre
una hora, mientras que una pinta de acei-
CA+4 Cota de mallas 75 platas
te mantendrá una linterna encendida du-
CA +6 Mallas y coraza 800 platas rante cuatro horas.
CA +8 Completa de campaña 3000 platas
10 velas o 3 antorchas 1 cobre
CA +1 Escudo simple 1 plata
Una linterna 7 platas
CA +2 Escudo reforzado 10 platas
Una pinta de aceite para linterna 1 cobre
Reglamento Básico 21
abajo, simplemente asume que tienes éxi- HABILIDADES
to. Si hay orcos disparándote mientras lo Si un personaje tiene alguna habilidad
haces, la cosa cambia. Tira los dados solo apropiada para la tarea que va a realizar,
cuando sea dramáticamente apropiado, o aplica un +2 (o +4 en caso de habilidades
cuando la acción de tu personaje pueda te- muy entrenadas) a la tirada.
ner un impacto en la trama.
Muchas veces una habilidad puede ser de
Sea cual sea la dificultad de la tirada, co- ayuda en un amplio abanico de situaciones.
menta cómo de por encima o por debajo Por ejemplo, alguien con la habilidad de na-
ha resultado la tirada. Esto dará una bue- vegar puede aplicarla en pruebas de Inteli-
na idea de cómo de bien lo has hecho, y gencia a la hora de reparar un bote, o a las de
ayudará a narrar las consecuencias. Destreza si intenta mantener el equilibrio en
una embarcación movida por el oleaje. In-
cluso podría aplicarse a su Carisma si inten-
BONIFICADORES Y ta impresionar a unos marineros con su co-
PENALIZADORES TÍPICOS nocimiento sobre la navegación.
Tarea sencilla: +2. Trepar por una escala de
cuerda bajo presión, sacar a cuestas a alguien
Se alienta a DJ y jugadores a que inventen
inconsciente de una taberna en llamas, leer un
blasón desgastado. las habilidades que más apropiadas vean
para cada personaje, y que las acuerden
Tarea normal: +0. Abrir una cerradura, trepar por consenso. Recuerda, una habilidad es
un árbol, cazar en un bosque repleto de vida. un área de conocimiento que te ofrece
Tarea difícil: -2. Abrir una cerradura oxidada, una bonificación en ciertas pruebas de
mantenerse sigiloso a través de un suelo que atributo, pero para muchas otras cosas tu
cruje, recordar algo importante a lo que apenas personaje no necesitará ninguna. Por
prestaste atención. ejemplo, si tienes una Destreza alta, ya
serás bueno en moverte en sigilo y escon-
Tarea muy difícil: -5. Descifrar un manuscri-
to olvidado, nadar en el océano en plena tor- derte entre las sombras, no hace falta que
menta, engatusar a un rey iracundo. adquieras una habilidad específica para
ello. Tener una habilidad supone un en-
Tarea casi imposible: -10. Trepar una pared trenamiento o estudio que te hace inclu-
pulida, saltar sin daños desde un dragón en so mejor en ese campo y poder ayudar a
pleno vuelo, encontrar una veta de mithril. los demás cuando lo necesiten.
Reglamento Básico 23
tales monstruos y adentrarse en su guarida. grado de simpatía siente un PNJ hacia los
Baston tiene la Destreza más baja de los tres, aventureros; una buena tirada lo mostra-
así que hará la tirada que se requiere para no rá amistoso, mientras que una mala lo
ser descubiertos, y Gareth usa su habilidad de hará desconfiado.
sigilo para ayudarlos a moverse de forma que
hagan el menor ruido posible. Si el grupo de aventureros tiene un per-
sonaje que actúa como portavoz de forma
PERCIBIR Y BUSCAR regular a la hora de hablar con extraños,
Una de las ocasiones más comunes a la será él quien realice la tirada y aplique su
hora de tirar los dados es para determi- modificador de Carisma.
nar si los personajes se han percatado de
algo importante en su entorno, como de Las tiradas de reacción no son solo para los
una pista o de un atacante al acecho. Si un humanos, sino para cualquier tipo de hu-
personaje está buscando de forma activa manoides o criaturas; tal vez el DJ quiera
por algo en particular en sus inmediacio- comprobar qué reacción tendrá un grupo
nes, debería hacer una tirada de Inteli- de trasgos al encontrarse de golpe con los
gencia. Por otra parte, si el DJ quiere PJ, o si un dragón está de humor como
comprobar si un personaje ha sido capaz para plantear un juego al grupo en lugar
de percibir algo de forma pasiva (sin ha- de incinerarlos de inmediato.
ber estado buscándolo), el jugador reali- No es necesario que hagáis tiradas de
zará una tirada de Sabiduría; por ejem- reacción cada vez que os encontréis con
plo, para percatarse de una emboscada o un PNJ; el DJ las usará cuando lo consi-
de un extraño que trata de salir a hurtadi- dere necesario.
llas de la taberna.
CARISMA Y REACCIONES
Los jugadores a veces quieren usar el Ca-
risma de sus personajes para convencer a
algún PNJ de que los ayude, engañar a
unos guardias para que les dejen pasar,
regatear un precio a un mercader, etc.
Otras veces será el DJ quien requiera una
tirada de Carisma para comprobar qué
24 Más allá del muro y otras aventuras
A continuación se muestran modificado-
res típicos a las tiradas de reacción: ¿CUÁNDO TIRO POR CARISMA?
Cada grupo de juego tiene sus preferencias so-
bre cuándo hacer tiradas para determinar las
Encontrarse a un extraño tras haber salvado +6 interacciones sociales. Algunos jugadores
su aldea
quieren tirar cada vez que se encuentran con
Celebrar con un festín en honor de alguien, en- +4 un PNJ, otros prefieren no hacer ninguna tira-
tregarle un regalo excelente da y simplemente interpretar la conversación.
La mayoría de jugadores prefiere algo inter-
Tener la reputación de alguien dispuesto a medio, limitando las tiradas de reacción a los
+2
ayudar, incluso de ser un héroe; vestir elegante-
momentos en los que intentan manipular a un
mente
PNJ. No hay una forma correcta de jugar.
Portar armas en presencia de extraños, tener -2
reputación de problemático En cualquier caso, es importante que recordéis
que las tiradas de reacción no suponen contro-
Intentar dialogar con enemigos, entrar en una -4 lar la mente de los PNJ. Está bien que hagáis la
propiedad ajena sin darte a conocer antes
tirada para convencer a unos aldeanos de que
Ser sorprendido en una casa ajena sin haber tomen las armas para defender su aldea, pero
sido invitado a entrar
-6 no para que os entreguen sus posesiones. Por
supuesto, no hay penalizador suficiente para
intentar que un desconocido se suicide, así que
Si la tirada tiene éxito, los PJ serán trata- ni lo intentes.
dos de forma amistosa, y los PNJ se mos-
trarán dispuestos a comerciar y compar-
tir historias; los enemigos potenciales se TIRADAS DE SALVACIÓN
mostrarán dispuestos a dialogar. Las tiradas de salvación funcionan de
forma un poco distinta a las de atributo.
Si la tirada tiene éxito por un gran mar- Para hacerlas debes tirar 1d20 y sacar
gen (5 o más), los PNJ ofrecerán su hospi- tanto o más que tu puntuación. En estas
talidad o estarán dispuestos a hablar de tiradas un 20 natural siempre es un éxito,
asuntos personajes. Los enemigos deja- y un 1 un fracaso.
rán de mostrarse hostiles.
El DJ es la única persona con autoridad para
Si la tirada de reacción falla, los PNJ aún pedir tiradas de salvación; los personajes no
hablarán con los aventureros, pero se tienen opción a decidir si las hacen o no.
mostrarán recelosos y querrán terminar
la conversación lo antes posible; un mer-
cader les pedirá que abandonen su nego- EL PAPEL DE LA FORTUNA
cio, los extraños no se pararán a hablar Los PJ en Más allá del muro son personas ex-
con ellos y los enemigos potenciales les cepcionales, cosa que se representa en las
atacarán de inmediato. reglas por el hecho de que solo ellos poseen
puntos de fortuna. Gastándolos podrán en-
gañar a la muerte y tener éxito en tareas im-
posibles para el común de los mortales. La
mayoría de personajes tienen tres puntos de
fortuna, pero los pícaros tienen cinco.
Reglamento Básico 25
Un personaje puede gastar sus puntos de • Engañar a la muerte: cuando llegas a
fortuna de las siguientes maneras: cero puntos de golpe se considera que es-
tás muriéndote, y pierdes un punto de golpe
• Ayudar a un compañero: normalmente por asalto hasta que mueres definitiva-
solo puedes ayudar si tienes una habili- mente. Gastando un punto de fortuna te
dad relevante, pero gastando un punto de estabilizarás en cero puntos de golpe y no
fortuna tu compañero obtendrá un boni- perderás más en las siguientes 24 horas, a
ficador de +2 incluso si no la posees. partir de las cuales volverás a perder pun-
tos de golpe si no recibes atención médica.
• Nueva oportunidad: gasta un punto de
fortuna para repetir una tirada fallida, ya
sea una prueba de atributo, una tirada de
salvación o un ataque.
Reglamento Básico 27
ATACAR A UN ENEMIGO ¿TENGO QUE SACAR MUCHO O POCO?
La mayoría de las veces los PJ querrán ata- Hay gente que se siente confusa en ciertos juegos retro
car a un oponente en combate. Para ello de fantasía, porque a veces tienes que sacar por enci-
tirarán 1d20 y añadirán su bonificador de ma de tu puntuación y otras veces por debajo.
ataque, más los modificadores pertinen- Hay tres circunstancias en las que se requiere una
tes por atributos, especialización en ar- tirada en Más allá del muro: si estás atacando a
mas u objetos mágicos. un enemigo o haciendo una tirada de salvación,
tienes que sacar un resultado alto. En cualquier
otra situación estarás haciendo una tirada de
Al igual que con las pruebas de atributo, la atributo, y tendrás que sacar un resultado bajo.
dificultad del ataque puede suponer mo- Lo pillarás enseguida, te lo prometemos.
dificadores a la tirada; el DJ puede impo-
ner bonificadores o penalizadores por te-
rreno elevado, condiciones climáticas CURACIÓN Y DESCANSO
adversas o escasa iluminación. En el transcurso de sus aventuras, los perso-
najes se encontrarán a menudo magullados,
Tras aplicar todos los modificadores al re- heridos o (peor aun) sin puntos de fortuna.
sultado de la tirada, compáralo con la clase
de armadura de tu enemigo. Si el resulta- Los PJ recuperan 1 punto de golpe tras una
do es igual o mayor a su CA, el ataque ha noche de completo descanso: nada de ha-
sido Exitoso; de lo contrario has fallado. cer guardias, sino dormir sin interrupcio-
nes toda la noche. Si además estás atendi-
Un resultado natural (sin aplicar modifica- do por otro personaje con la habilidad
dores) de 20 siempre es un éxito, sin impor- apropiada, recuperas un total de 2 puntos
tar la CA ni ningún otro factor. Un resultado de golpe por noche. Dormir en una cama
de 1, por su parte, siempre será un fracaso. en condiciones supone recuperar 1 punto
de golpe adicional, pero pocos aventure-
DAÑO ros tienen ese lujo.
Asumiendo que tu ataque ha tenido éxito,
un personaje o monstruo inflige tanto Un personaje con cero puntos de golpe
daño como el indicado por el dado de daño necesitará atención inmediata o podría
de su arma o ataque natural, siendo este morirse; recuerda que seguirá perdiendo
resultado la cantidad de puntos de golpe 1 punto por asalto y se morirá al llegar a
que pierde su víctima. -10. Otro personaje puede hacer una tira-
da de Sabiduría, ayudada por habilidades
Los personajes que llegan a cero puntos de tales como herbalismo o medicina, para
golpe necesitan ayuda inmediatamente. aplicar vendajes al herido; si tiene éxito,
Continuarán perdiendo un punto de golpe lo habrá estabilizado y no seguirá per-
por asalto a no ser que reciban atención diendo vida, aunque todavía necesitará
médica; cuando lleguen a -10 puntos de reposo y curación.
golpe estarán irremediablemente muertos.
Reglamento Básico 29
NOMBRES VERDADEROS
Muchas criaturas, tales como espíritus, humanas que realizan estas prácticas; es
demonios o hadas tienen nombres comu- decisión de los jugadores si su personaje
nes que te dirán libremente, pero tam- ha recibido un nombre verdadero o no.
bién tienen nombres verdaderos que Conocer el nombre verdadero de una
mantendrán en secreto. Los nombres criatura te confiere poder sobre ella. Al
verdaderos de los demonios normalmen- pronunciarlo, ganas una bonificación de
te son impronunciables para un humano +5 a todas las acciones tomadas contra
y parecen garabatos cuando están escri- dicha criatura, incluidos los ataques.
tos, aunque los mortales pueden llegar a También ganas +5 a las tiradas de salva-
memorizarlos no es sin cierta dificultad. ción contra sus conjuros y poderes.
Los nombres verdaderos de los espíritus
pertenecen a lenguas antiguas y olvida- Compartir tu nombre verdadero también
das, y los de los enanos suenan como el puede beneficiarte. Si conoces el nombre
metal golpeando la piedra. El nombre verdadero de un compañero, puedes pro-
verdadero de un dragón es una palabra nunciarlo al usar las reglas de ayuda para
de tal poder que aquellos que la conocen obtener un +1 adicional a la tirada, para
temen pronunciarla en voz alta. un total de +3. Más aun: si lo pronuncias
mientras empleas un conjuro curativo, tu
Los humanos y muchas otras criaturas no compañero recupera 1 punto de golpe extra.
tienen un nombre verdadero aunque es
posible obtenerlos en ceremonias de bau- En cualquier caso deberás pronunciar el
tismo al llegar a cierta edad. Hay culturas nombre verdadero en voz alta para obte-
Reglamento Básico 33
TRUCOS Algunos trucos permiten al lanzador impo-
Los trucos son el tipo de magia más débil, ner penalizaciones a las tiradas de sus opo-
más flexible y a la vez la más peligrosa. nentes, como las maldiciones, pero al ser
Cada truco permite un amplio rango de una magia débil jamás será mayor de -2.
efectos menores, que un mago puede im-
provisar en el momento de lanzarlo. Los trucos son el primer tipo de magia
que un mago aprende, y es muy difícil
Mecánicamente hablando, el mago realiza que aprendan nuevos. Cada mago co-
una prueba de Inteligencia o Sabiduría se- mienza con dos trucos, y solo puede
gún indique el truco: un éxito indicará si el aprender otros tras un considerable
truco ha salido más o menos como se espe- tiempo de estudio y práctica, determina-
raba. Cuando el truco falla pueden ocurrir do por el DJ.
dos cosas: o bien el mago se ve privado de
sus energías mágicas hasta haber descan- A continuación te mostramos a modo de
sado, o la magia se sale de control. ejemplo el truco Luz del mago:
LLAMAR A LA NIEBLA
(INTELIGENCIA)
• Alcance: cerca
• Duración: 1 hora por nivel
• Salvación: no
Este ritual permite al mago invocar una
niebla densa en un área cercana. La niebla
obstaculiza la visión; aquellos atrapados
en ella apenas pueden ver nada. El clima
local no afecta a esta niebla mágica, aun-
que un fuerte viento puede disiparla.
PERSONAJES MULTICLASE
Para algunos jugadores las tres clases bá-
sicas no son suficientes. Si quieren llevar
a un guerrero que también conozca algo
de magia, un pícaro con mejores habili-
dades marciales o cualquier otra combi-
nación de clases, usa la siguiente guía
para diseñar tu propia clase híbrida.
Reglamento Básico 39
clase. Puedes escoger casi todas o todas las • Los magos son la clase más complicada
habilidades de una de las clases si quieres, de llevar. Tienen la habilidad de sentir la
pero hemos encontrado que no es muy re- magia y de lanzar tres tipos de magia dis-
comendable para personajes multiclase. tintos; algunos magos multiclase podrían
• Los guerreros tienen acceso a la espe- lanzar trucos y rituales, pero no conjuros
cialización en armas y los trucos. Junto o viceversa. Hay mucho margen a la hora
con su bonificación de ataque y dado de de jugar con estas opciones, pero asegú-
golpe, los convierte en los mejores lucha- rate de que todo el grupo está de acuerdo
dores de todas las clases. Para un guerre- con la decisión.
ro multiclase escogerás unas u otras. Si
escoges tener acceso a los trucos, pero no Una vez que hayas hecho todas estas deci-
a la especialización en armas, más ade- siones, deberías tener una nueva clase
lante no podrás escoger el truco especia- hecha a medida. Como ejemplo de una
lización en arma. multiclase observa el Alto Elfo, una mez-
• Los pícaros tienen acceso a un montón cla entre guerrero y mago y un buen
de habilidades, lo que supone su mayor ejemplo de personaje perteneciente a una
ventaja con respecto a otras clases. Tam- de las especies fantásticas anteriores:
bién tienen más puntos de fortuna, lo
cual es más útil de lo que parece.
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.500 +2 14 17 15 17 16
3 5.000 +3 13 16 14 14 15
4 10.000 +4 13 16 14 14 15
5 20.000 +5 11 14 12 12 13
6 40.000 +6 11 14 12 12 13
7 80.000 +7 10 13 11 11 12
8 150.000 +8 10 13 11 11 12
9 300.000 +9 8 11 9 9 10
10 450.000 +10 8 11 9 9 10
Reglamento Básico 41
42 Más allá del muro y otras aventuras
COMO JUGAR
INTRODUCCIÓN
Una de las principales metas de Más allá del Es importante recordar que los personajes
muro es la de ofrecer a los jugadores las he- que creéis con los libretos tendrán todas sus
rramientas necesarias para desarrollar puntuaciones de atributo, habilidades y
por completo una partida sin trabajo pre- todo lo demás, incluyendo su equipo inicial
liminar, comenzando con la creación de y algunas monedas para gastar.
los personajes y completando la aventura
en la misma sesión. A su vez, ofrecemos al DJ los Packs de Esce-
nario, con todo lo necesario para desarro-
Nos gustan las campañas largas tanto como llar la aventura: monstruos, motivaciones,
a cualquiera, pero a medida que nos hace- PNJ e incluso pequeñas mazmorras. Los
mos viejos hemos encontrado que es difícil packs de escenario se distinguen de las
conseguir jugar de forma regular y la mayo- aventuras tradicionales en que ofrecen una
ría no tenemos tiempo para preparar la experiencia de juego distinta cada vez, y los
partida previamente. Aparte de todo eso, eventos en ellos desarrollados están ligados
creemos que es beneficioso para todos que al trasfondo de los personajes y su aldea.
exista un juego de rol que puedas coger por
primera vez y jugarlo casi de inmediato. Esta sección te dará toda la información y con-
Tanto los jugadores novatos como los vete- sejos que necesitas para usar tanto los libretos
ranos deberían tener la opción de ponerse a de personaje como los packs de escenario.
jugar rápidamente y sin jaleos.
Porque la primera aventura es la mejor, y co-
Esta versión básica del juego viene con mienza en el hogar...
seis diferentes Libretos de Personaje y
dos packs de escenario. Puedes encon-
trarlos en www.htpublishers.es. Te anima-
mos también a que crees los tuyos pro-
pios y los compartas con tus amigos. Si se
te ocurre alguno que te guste especial-
mente, ¡háznoslo saber!
Como jugar 45
mento importante. Todo el mundo cono-
¡REGLA IMPORTANTE PARA
LOS JUGADORES!
ce un lenguaje común que comparten,
Si hay algún resultado en las tablas que no os pero los personajes de Inteligencia alta
guste, o ves uno que te guste especialmente, pueden conocer más.
puedes ignorar la tirada y escoger el que quie-
ras. ¡No vale arrepentirse! Hazlo solo cuando QUÉ HACE EL DIRECTOR?
sea lo más apropiado a la hora de moldear tu
personaje a tu gusto.
TOMAR NOTAS
Los resultados de los libretos y los detalles
con los que los adornan los jugadores son
oro para ti. Tu pack de escenario tiene mu-
EL RESTO DE COSAS chos espacios donde tomar nota de gente
Casi has terminado con tu personaje.
importante, lugares y otras cosas; de he-
Calcula el resultado final de tus caracte-
cho la mayoría tienen un par de tablas en
rísticas y anótalo todo en tu hoja de per-
blanco para la información que va a ir sur-
sonaje, junto con el resto de la informa-
giendo durante la creación de los persona-
ción pertinente como tus tiradas de
jes. Deberás rellenarlas ahora, mientras
salvación. También deberías escoger un
los jugadores charlan y tiran en sus tablas,
alineamiento, pero si no estás seguro de
para poder usarlas más adelante.
cuál siempre puedes escoger neutral. Es
probable que tengas algo de dinero que
quieras gastar en tu equipo inicial. GUIAR A LOS JUGADORES
Es importante saber de cuánto tiempo
También deberás apuntar tus habilida- dispondréis para jugar y guiar a los juga-
des de clase. La mayoría ya habrán ido dores durante el proceso de creación de
surgiendo a medida que avanzabas en tu personajes, para que así tengáis tiempo
libreto, como las habilidades extra de los de lanzaros a la aventura esa misma tar-
pícaros o los conjuros de los magos; no de. La mazmorra espera, y ellos no se la
obstante habrá otras que quieras anotar, quieren perder. Nosotros calculamos que
como la habilidad de afortunado o la de si tenéis unas cuatro horas disponibles,
sentir magia. dedicaréis alrededor de una de ellas a los
preparativos y el resto a la aventura.
También deberás apuntar cuáles son los
idiomas que conoce tu personaje, si es También es posible que a algún jugador le
que habéis determinado que son un ele- cueste dar con buenas ideas para darle
personalidad a su personaje. Este es el
momento en que deberías ayudarle ha-
PUNTUACIONES DE ATRIBUTO ciéndole preguntas del tipo “John, veo
INUSUALES que tu padre es un herrero y que el perso-
Podría darse el caso de que un personaje termi- naje de Jill ha aprendido herrería con un
ne con algún atributo con una puntuación de profesional. ¿Se trata de la misma perso-
20 o más tras seguir las instrucciones de su li-
na? ¿Ayudabas en la forja o estabas muy
breto. El valor máximo de un atributo en cual-
quier caso es de 19, y cualquier punto por enci- ocupado aprendiendo con la bruja?”.
ma simplemente se pierde.
Recuerda que los packs de escenario no son como las aventuras tradicionales: no te ofrecen una sesión
prefabricada. El objetivo es que puedas crear tu propia aventura y podáis jugarla, todo en la misma
tarde, así que divertíos y haz lo que puedas. Si necesitas un par de minutos para concretar alguna cosa,
dile a los jugadores que te den un momento y vuelve a ellos cuando se te ocurra algo divertido.
Como jugar 47
rá hacer una tirada. Es un buen momento Un evento reciente solo puede ocurrir
para que los jugadores se familiaricen una vez. Si se repite un resultado, id al fi-
con las reglas. No olvides que el personaje nal de la tabla y usad el primer evento es-
de la izquierda también estaba allí, así pecial que no haya sido usado ya.
que podrá ayudar si tiene alguna habili-
dad relevante o gastar puntos de fortuna. Algunos packs de escenarios tienen dife-
Importante: los puntos de fortuna que rentes tipos de eventos recientes, tales
gastéis durante esta fase no estarán dis- como un evento que afecta a todo el gru-
ponibles al inicio de la aventura. po de aventureros y provoca que la aven-
tura comience en ese mismo instante.
El DJ debería esforzarse para que los resul-
tados de estas tiradas sean significativos. Si TOMAOS UN RESPIRO
los personajes han tenido éxito, déjales que Ya estáis listos para comenzar el juego, así
comiencen con alguna pista sobre qué está que tomaos un momento para ir a por bebi-
ocurriendo o información sobre a quién das y dejar que el DJ termine sus notas. Ten-
deberían vigilar. No les des todos los datos, dréis tiempo de sobra para vuestra aventura.
pero permíteles conocer algún detalle.
OBJETOS ESPECIALES
La mayoría de los libretos de personaje ofrecen a los personajes algún tipo de extraño objeto: una rama
del Corazón Oscuro del Bosque, un anillo con una inscripción, etc. Estos objetos pueden ser útiles o no,
pero todos pueden servir como ganchos de aventura.
A menudo, en la narrativa fantástica de la que bebe Más allá del muro, los héroes se encuentran con que
uno de los objetos que siempre han llevado encima tiene de pronto una utilidad especial. Puede que tengan
alguna magia menor que sea importante en sus aventuras. Por ejemplo, la rama de espino que el monta-
raz ha cogido en el bosque es un amuleto contra las hadas, y las mantendrá a distancia durante varios
asaltos en combate. O puede que la hija del noble porte un antiguo estandarte que tenga el poder de animar
a los hombres de la aldea a luchar a su lado contra los atacantes norteños.
Esto funciona mejor si lo planeas antes de que comience el juego y vas dándoles pistas a los jugadores,
pero no tengas miedo de hacerlo de repente si los PJ lo necesitan.
Como jugar 51
el único de toda la aldea aparte de su Las tierras de más allá de la aldea son pe-
mentor, cuyos poderes son sutiles y prác- ligrosas, pero también hermosas y cauti-
ticos. Si un personaje lanza un conjuro vadoras. Las hadas del bosque pueden
vistoso como Manos ardientes, será un matar a un hombre o hacerlo cautivo,
evento que se recordará durante mucho pero también pueden ofrecerle el más
tiempo en la aldea. preciado regalo o la más dulce canción, y
su belleza está más allá de los estándares
Hay todo un mundo oculto a los ojos mun- mortales. Tras vencer a los peligros del
danos. Los espíritus y demonios del caos pack de escenario del DJ, los personajes
acechan, y en los bosques hay criaturas que ya deberían tener una idea del peligro y la
la gente solo conoce por cuentos y leyendas. belleza del mundo, y podrán tener un
Para los personajes el primer encuentro motivo para continuar sus historias e in-
con lo sobrenatural será al comienzo del ternarse, más allá del muro de su aldea,
juego, aunque sus libretos pueden haberles hacia un mundo de aventuras.
dado ya pistas sobre este mundo.
Conjuros y magia 57
CONJUROS
Un conjuro es la forma de magia más direc- de una fortaleza o un sarcófago (aunque sí
ta y fiable: cada uno funciona de una mane- abrirá los cerrojos que pudiesen tener).
ra muy concreta al ser lanzado. Son más
poderosos que los trucos aunque menos ATRANCAR PUERTA
que los rituales, y más seguros que ambos. • Alcance: toque
Un mago puede lanzar tantos conjuros al • Duración: 1 minuto/nivel
día como su nivel, tras lo cual quedará ex- • Salvación: no
hausto y no podrá usar más (aunque toda- Con un toque y una palabra, el mago hace
vía podrá realizar trucos y rituales). que una puerta ordinaria se atranque y
no pueda ser abierta por medios munda-
Los magos dedican mucho tiempo a apren- nos. Aún puede ser echada abajo por pura
der nuevos conjuros y dejarlos por escrito fuerza bruta, pero de otra manera per-
para su propio uso. Para aprender un nuevo manecerá cerrada.
conjuro, un mago debe pasar toda una se-
mana estudiándolo de un libro o un mentor EL AULLIDO
y realizar una prueba de Inteligencia. Si el • Alcance: cerca
mago tiene éxito, aprende el conjuro, de lo • Duración: 1 asalto / nivel
contrario no podrá intentar aprenderlo de • Salvación: sí
nuevo hasta que suba de nivel. El mago entona dolorosas palabras mági-
cas, elevando su voz hasta un terrible aulli-
AHUYENTAR NO-MUERTOS do. Al instante el viento traerá una miría-
• Alcance: cerca da de chillidos, creando una ensordecedora
• Duración: 10 minutos/nivel cacofonía en el área de efecto; amigos y
• Salvación: sí enemigos deberán superar una tirada de
El conjuro provoca un miedo aterrador en salvación o no hacer nada más que cubrir-
todo tipo de no-muertos, que de fallar su ti- se los oídos. Incluso si la superan, sufrirán
rada de salvación contra magia huirán de la un -2 a sus acciones. Las criaturas sordas o
presencia del mago y permanecerán escon- sin mente, como los esqueletos y zombis,
didos de él mientras dure el conjuro. Tras no se ven afectadas por el conjuro.
terminarse, actuarán con total normalidad.
CAÍDA DE PLUMA
APERTURA • Alcance: toque
• Alcance: cerca • Duración: 1 asalto / nivel
• Duración: instantáneo • Salvación: no
• Salvación: no Con un rápido gesto y un susurro, el obje-
El conjuro hace que una puerta o candado tivo de este conjuro caerá tan lento como
ordinarios se abran. No afecta a cerrojos o una pluma llegando al suelo indemne.
puertas mágicas ni puede mover nada que el Por supuesto, si el conjuro termina antes
propio mago no pudiese mover físicamente de que llegue al suelo, su caída continuará
por sí mismo, como por ejemplo el rastrillo con su velocidad original.
58 Más allá del muro y otras aventuras
CONJURAR TINIEBLAS ENMASCARAR
• Alcance: cerca • Alcance: personal
• Duración: 3 asaltos/nivel • Duración: 10 asaltos / nivel
• Salvación: no • Salvación: no
La totalidad del área dentro del alcance se El mago realiza un símbolo místico mien-
ve envuelta en un manto de oscuridad. tras pasa su mano frente a su rostro y, súbi-
Ninguna luz, ni siquiera mágica, podrá tamente, parecerá una persona distinta. El
penetrar la negrura que el mago ha invo- conjuro altera la apariencia de su personaje
cado; la única excepción sería un conjuro incluidas ropas, altura y peso de forma que
de luz lanzado por otro mago de mayor nadie podría reconocerlo. No puede dupli-
nivel, el cual desvanecerá las tinieblas car el aspecto de alguien concreto.
terminando así el conjuro
ENREDAR
DESAFIAR A LAS LLAMAS • Alcance: cerca
• Alcance: personal • Duración: 10 asaltos
• Duración: 2 asaltos/nivel • Salvación: sí
• Salvación: no La vegetación se retuerce y usará toda
Hasta los dragones ancianos tienen mo- rama, raíz expuesta u otros apéndices dis-
tivos para temer a un maestro de las ar- ponibles para atrapar y retener a cualquier
tes arcanas. Durante unos instantes, el criatura dentro del alcance del conjuro,
mago se vuelve inmune a todo tipo de excepto al propio mago. Una tirada de sal-
llamas, incluso las mágicas o el aliento vación exitosa permitirá moverse lenta-
de un dragón. mente, a no más de 10 pies por asalto.
59
Conjuros y magia
EVITAR A LOS MUERTOS encadenando así un súbito resplandor de
• Alcance: toque luz. Exceptuando al mago, todo el mundo
• Duración: 4 asaltos/nivel en el área de efecto ha de superar una ti-
• Salvación: no rada de salvación o quedar cegado duran-
Las criaturas no-muertas no percibirán te 2d6 asaltos.
al objetivo de este conjuro en modo algu-
no. El conjuro se desvanece de inmediato GOLPE VERDADERO
si se ataca a alguna de ellas. • Alcance: personal
• Duración: 1 asalto.
EXORCISMO • Salvación: no
• Alcance: cerca El mago bendice un arma que esté empu-
• Duración: instantáneo ñando, otorgándole precisión y fuerza. Si
• Salvación: sí ataca con dicha arma en el siguiente asal-
El mago hace el símbolo del destierro e to, lo hará con un +10 a su ataque y podrá
intenta enviar a un solo espíritu incorpó- golpear a criaturas incorpóreas o inmunes
reo de vuelta a su reino de origen. El obje- a ataques ordinarios; además el ataque
tivo puede realizar una tirada de salva- provocará 2 puntos de daño adicionales
ción. El conjuro solo afecta a espíritus por nivel del mago. El conjuro se desperdi-
ajenos al mundo natural que hayan veni- cia si el ataque no tiene lugar en el asalto
do de otros planos de existencia. inmediatamente siguiente a lanzarlo.
Conjuros y magia 61
ta a un área de 5 pies frente a él, causando PALABRA DE CORAJE
1d3 (+2/nivel) puntos de daño a todas las • Alcance: cerca
criaturas vivas dentro del arco de llamas. • Duración: 3 asaltos / nivel
Los afectados pueden realizar una tirada de • Salvación: no
salvación para negar la mitad del daño. El mago entona palabras de autoridad y
poder, inspirando valor y confianza a sus
MENTE OLVIDADIZA aliados dentro del alcance del conjuro.
• Alcance: cerca Los afectados dejarán de huir si lo esta-
• Duración: 1 hora / nivel ban haciendo, y resistirán cualquier efec-
• Salvación: sí to de miedo, superando automáticamen-
La víctima tendrá problemas para rete- te las tiradas de salvación, mientras dure
ner en su memoria los hechos ocurridos el conjuro.
durante el tiempo en que el conjuro esté
activo. Aún sabrá quién es y quiénes son PALABRA DE MANDO
sus aliados, pero deberá superar una • Alcance: cerca
prueba de Inteligencia si quiere recordar • Duración: 1 asalto.
cualquier detalle acontecido en ese lapso • Salvación: sí
de tiempo. Además, el conjuro hará que Haciendo acopio de su fuerza de volun-
toda habilidad pierda su bonificación. tad, un mago puede obligar a otros a obe-
decer una orden de una única palabra. La
MIRADA PETRIFICANTE víctima del conjuro no estará dispuesta a
• Alcance: cerca autoinfligirse daño; por lo demás obede-
• Duración: 1 asalto / nivel cerá la orden del mago si no supera la ti-
• Salvación: no rada de salvación.
El mago petrifica a un objetivo con su
sola mirada. Mientras dure el conjuro, PASAR SIN RASTRO
una víctima que falle su tirada de salva- • Alcance: toque
ción permanecerá totalmente inmóvil, • Duración: 1 minuto / nivel
pero sin más perjuicios. Si la víctima es • Salvación: no
atacada, será golpeada sin falta de tirada, El toque del mago transmite las bendicio-
pero el conjuro terminará. nes de la tierra y el objetivo podrá mover-
se a través de cualquier terreno, sea bos-
OCULTAMIENTO que, barro o nieve, sin dejar huellas ni
• Alcance: personal ningún otro tipo de rastro.
• Duración: 4 asaltos / nivel
• Salvación: no PASO RÁPIDO
Con un simple gesto, el mago se vuelve • Alcance: personal
difuso a la vista y fácilmente olvidable, de • Duración: 1 asalto / nivel
manera que la mayoría de criaturas no lo • Salvación: no
podrán ver. Recibe +3 a las tiradas que El mago se mueve con una velocidad y
impliquen sigilo y pasar inadvertido. gracia sobrenaturales, pareciendo ape-
nas un borrón a aquellos que lo vean. Ac-
tuará siempre el primero en combate,
62 Más allá del muro y otras aventuras
tendrá +2 a las pruebas de Destreza y co- Esta magia oscura hace que lo muertos se
rrerá más rápido que un caballo al galope. alcen de nuevo, causando que 1d4 cadáve-
res dentro del rango se conviertan en es-
PLAGA DE LA SOLEDAD queletos o zombis (lo que sea más apro-
• Alcance: cerca piado según su grado de descomposición).
• Duración: 1 hora/nivel Estas criaturas estarán a las órdenes del
• Salvación: si mago, y volverán a su estado inerte al ter-
Este temible conjuro hace que la víctima minar el conjuro.
sea percibida por los demás como repulsi-
va y zafia, fallando todas sus pruebas de REPARAR
Carisma. Alguien sabio haría bien en bus- • Alcance: personal
car un sitio tranquilo y lejos de la gente. • Duración: 1 asalto / nivel
• Salvación: no
PRESENCIA ATERRADORA Este conjuro repara lo que estaba roto.
• Alcance: cerca Puede arreglar cadenas rotas, anillos y
• Duración: 2 asaltos / nivel cualquier otro objeto de metal, cerámica
• Salvación: sí o madera. El objeto debe ser pequeño, no
El mago se mueve y habla con una terrible mayor que una daga o una jarra, y no
autoridad que hace que sus enemigos se afecta a objetos mágicos.
estremezcan. Podrá centrar su efecto en
un único objetivo por ronda provocando RESCATAR DE LA MUERTE
que este huya, se esconda o se acobarde. • Alcance: toque
Una tirada de salvación exitosa por parte • Duración: instantáneo
del objetivo negará este efecto. • Salvación: no
El mago susurra palabras de sanación a
PROYECTIL MÁGICO un personaje moribundo que se encuen-
• Alcance: cerca tre a 0 puntos de golpe o menos. El objeti-
• Duración: instantáneo vo se estabiliza de inmediato y tiene 1
• Salvación: no punto de golpe. El conjuro también fun-
Un mortal proyectil de energía mágica ciona con enemigos derrotados, siempre
surge de las manos del mago, golpeando que se les aplique no más tarde de un mi-
automáticamente a un objetivo que esté nuto aproximado desde su muerte.
en su línea de visión. El proyectil inflige
1d6+1 puntos de daño; el mago genera un RISA DE LA BRUJA
proyectil adicional por cada tres niveles • Alcance: cerca
(dos proyectiles a nivel 3, tres a nivel 6, • Duración: 1 asalto / nivel
etc.). El mago puede dirigir cada proyec- • Salvación: sí
til hacia un objetivo diferente. Los afectados por la risa de la bruja encon-
trarán todo absolutamente hilarante y se
REANIMAR A LOS MUERTOS verán obligados a reírse hasta el punto de
• Alcance: cerca hacerse daño. En cuanto el mago termina
• Duración: 3 horas / nivel de pronunciar el conjuro, un objetivo que
• Salvación: no falle su tirada de salvación comenzará a
Conjuros y magia 63
reír, débilmente primero y luego a carca- SUERTE DEL CONTRABANDISTA
jadas más y más sonoras. Inicialmente el • Alcance: toque
afectado tendrá un -3 a todas sus tiradas; • Duración: 1 hora
dos asaltos después caerá al suelo, rién- • Salvación: no
dose incontroladamente e incapaz de ha- Un objeto en posesión del mago será inde-
cer nada mientras dure el conjuro. tectable mediante cualquier tipo de escru-
tinio ordinario. El objeto oculto no puede
SANTUARIO ser mayor que una espada corta o un saco
• Alcance: personal pequeño, y debe poder ser fácilmente
• Duración: 3 asaltos / nivel ocultable. Cualquier búsqueda no mágica
• Salvación: sí fallará a la hora de dar con el objeto, aun-
El mago invoca un campo de protección que será detectable por medios mágicos.
mística en torno a él. Cualquiera que desee
hacerle daño físico deberá superar una tira- TELARAÑA
da de salvación contra conjuro o se verá in- • Alcance: cerca
capaz de lograrlo. El conjuro se interrumpe • Duración: 2 asaltos / nivel
si el mago realiza cualquier acción ofensiva. • Salvación: sí
Un área de aproximadamente 10 pies de
SENTIR NATURALEZA diámetro se cubre con una telaraña grue-
• Alcance: cerca sa y pegajosa. Las criaturas en dicha área
• Duración: instantáneo deberán superar una tirada de salvación
• Salvación: sí o verse atrapadas, no pudiendo hacer
Los magos son astutos y sabios, y con un sutil otra cosa en su turno que una prueba de
encantamiento pueden saber mucho sobre el Fuerza a -2 para liberarse. Los monstruos
corazón de las personas. Mediante este conju- sin puntuación de habilidad usan su tira-
ro, el mago podrá conocer el alineamiento de da de salvación para tratar de escapar.
un único objetivo en su presencia. Además, el
mago podrá sentir si el objetivo es sobrenatu- TOQUE CURATIVO
ral de alguna forma; por ejemplo podrá saber • Alcance: cerca
si está poseído por un demonio, es un hada • Duración: instantáneo
disfrazada, un dragón cambiaformas u otro • Salvación: no
mago. Si el objetivo supera su tirada de salva- El mago pone sus manos sobre un perso-
ción, el mago no percibirá nada. naje herido y la vida fluye a través de él. El
objetivo recupera 1d8 puntos de golpe.
SILENCIO
• Alcance: cerca VELO DE SUEÑO
• Duración: 2 asaltos / nivel • Alcance: cerca
• Salvación: no • Duración: 5 asaltos / nivel
El mago alza su mano en un símbolo arca- • Salvación: sí
no y el silencio cae a su alrededor. Mien- El conjuro afecta a un número de criatu-
tras dure, ningún sonido será emitido ras equivalente a 2d4 dados de golpe, que
dentro del área de efecto, ya sea el de una de no superar la tirada de salvación cae-
conversación o el ruido de una batalla. rán en un sueño muy profundo, pero na-
64 Más allá del muro y otras aventuras
tural por todo lo demás. Los ruidos mo- VIENTO SUSURRANTE
derados no despertarán a estas criaturas, • Alcance: lejos
pero sí lo harán si son atacadas. • Duración: instantáneo
• Salvación: no
VIENTO PROTECTOR El mago habla con el viento en su propia
• Alcance: cerca lengua y le entrega un mensaje que será
• Duración: 1 asalto / nivel transmitido a alguien que conozca. El men-
• Salvación: no saje puede llegar lejos, aproximadamente a
El mago llama al viento, que responde una milla de distancia por nivel del mago.
arremolinándose en torno a él y sus com-
pañeros formando un torbellino protec-
tor. Los afectados estarán protegidos
VISIÓN CLARA
• Alcance: personal
contra ataques de proyectil, tales como
• Duración: 1 hora/nivel
flechas, piedras de honda o armas arroja-
• Salvación: no
dizas. Además ninguna criatura voladora
El mago pasa la mano frente a sus ojos
será capaz de aproximarse a ellos, y aque-
haciendo un símbolo de poder. Mientras
llas que estuvieran dentro del alcance del
dure el conjuro el mago podrá diferenciar
conjuro cuando este se desencadene de-
qué imagen es ilusoria y cuál es real; aún
berán aterrizar de inmediato. El efecto
podrá ver las ilusiones, pero sabrá que lo
funciona en ambos sentidos, así que ni el
son. El conjuro no otorga la habilidad de
mago ni sus aliados podrán usar armas
ver cosas invisibles.
de proyectil ni volar.
Conjuros y magia 65
RITUALES
Para realizar las más poderosas de las dicar una semana de estudio por nivel del
magias, un mago ha de dedicar una gran mismo. Tras ello, debe superar una prue-
cantidad de tiempo en estudiar para po- ba de Inteligencia; de tener éxito el mago
der así doblegar las fuerzas del universo a habrá aprendido el ritual, de lo contrario
su voluntad. Los rituales son la forma de no podrá volver a intentarlo hasta que
magia más poderosa en Más allá del muro, haya ganado un nuevo nivel.
e igualmente la que más tiempo requiere.
Un mago puede intentar realizar un ritual
Todo ritual tiene un nivel asociado, siendo que no tiene memorizado siempre que
necesario que el mago tenga un nivel igual pueda leerlo de alguna fuente apropiada,
o superior para poder realizarlo. Por ejem- como un libro o pergamino. No obstante
plo, un ritual de nivel 3 estaría fuera del este es un proceso peligroso, pues el mago
alcance de un mago de nivel 1 o 2. tendrá una penalización de -10 a la tirada
final del ritual. Recordemos que el ritual
Realizar un ritual requiere un número de aún funciona en caso de fallo, solo que con
horas igual a su nivel, así como los ingre- consecuencias indeseadas. Muchos apren-
dientes descritos en él. Durante ese tiem- dices de mago se meten en tremendos
po el mago ha de estar ininterrumpida- problemas haciendo esto.
mente concentrado, de lo contrario las
cosas pueden salir horriblemente mal.
DIFERENTES VERSIONES
Tras el tiempo y los materiales requeri- DE UN RITUAL
dos, el mago ha de superar una prueba de La descripción de cada ritual especifica los ma-
teriales necesarios, así como los métodos que
Inteligencia o Sabiduría (cada ritual es-
ha de emplear el mago. Algunas descripciones
pecifica cuál). De tener éxito el ritual fun- pueden no ser del todo apropiadas para según
ciona como se esperaba; de lo contrario qué personajes, y en tal caso habréis de diseñar
aún tiene el efecto deseado a grandes ras- una nueva versión del ritual con el mismo efec-
gos, pero con un giro inesperado. El DJ to pero distintos componentes.
decide qué sale mal: un ritual destinado a
invocar un banco de niebla puede cubrir Por ejemplo, un druida que protegiese una ca-
el área deseada, pero la nube tendría co- verna contra incursores indeseados puede que
lores extraños; mientras que otro desti- no necesite un cuerno de carnero para realizar
el ritual Cetro de Fuerza, sino quizás una
nado a enviar un mensaje a largas distan-
rama de roble petrificada.
cias puede resultar en el destinatario
recibiendo un galimatías sin sentido pro-
veniente de dimensiones lejanas.
Conjuros y magia 73
El ritual requiere una pequeña llave de RITUALES DE NIVEL 4
plata y la primera flor de un saúco. El
mago hace una pasta con la flor y otros ALTERAR EL YO
ingredientes comunes y la esparce por la (INTELIGENCIA)
puerta o cofre. Al culminar el ritual, el • Alcance: personal
mago debe tragarse la llave y decir una • Duración: 1 día / nivel
palabra clave de apertura. • Salvación: no
El mago podrá alterar su apariencia en
LUZ CONTINUA diversas formas, cambiando su altura,
(INTELIGENCIA) peso y rasgos por los de otro humano o
• Alcance: toque criatura humanoide. Si desea parecerse a
• Duración: permanente alguien en concreto, deberá superar una
• Salvación: no prueba adicional de Carisma con una pe-
El ritual hace que un objeto brille con la nalización de -5.
fuerza de la luz del día; de hecho la luz
emitida es luz solar y tendrá los efectos El mago debe recoger el pelo de tres potros
de esta en cualquiera situado cerca del inmaculados del mismo rebaño y un chal
objeto. La luz es permanente. tejido con algodón nuevo y sin teñir. Des-
Para este ritual el mago debe cantar du- pués pondrá el pelo sobre su cabeza y se
rante tres horas al objeto bajo la luz de la cubrirá rostro y hombros con el chal para
luna llena, y sumergir después el objeto revelar a continuación su nueva imagen.
en agua pura de manantial que haya cap-
turado la luz del mediodía de ese mismo AUGURIO
día. Al finalizar, el objeto comenzará a (SABIDURÍA)
brillar con toda su fuerza. • Alcance: cósmico
• Duración: 1 mes
PIEL DE TREANT • Salvación: no
(SABIDURÍA) El mago extiende su voluntad hacia pla-
• Alcance: toque nos lejanos, indagando sobre su futuro
• Duración: 2 horas / nivel cercano en busca de respuestas de aque-
• Salvación: no llos que moran en el más allá. El mago
Vinculando el espíritu del bosque a un declara un desafío particular al que se
objetivo, este ritual cubrirá su piel con vaya a enfrentar (enfrentarse a la horda
una dura corteza de árbol dándole una del señor de la guerra orco, presentarse a
bonificación de +2 a su CA y +1 a todas sus la corte del rey, batallar contra la reina
tiradas de salvación. dragón Brachylyx), tras lo que recibe +2 a
todas las tiradas y relacionadas con dicho
El ritual requiere corteza de un árbol desafío, incluidas las de salvación.
que viva en el corazón del bosque, pega-
da sobre la piel del objetivo mediante Este ritual es muy peligroso. El mago se
una pasta hecha de savia del árbol y la arriesga a abrir un portal a los planos exte-
sangre del mago. riores; si falla la prueba de Sabiduría al rea-
lizar el ritual, un demonio u otro espíritu
igual de pernicioso habrá entrado a nuestro
74 Más allá del muro y otras aventuras
mundo. Dicho espíritu no se mostrará de El ritual requiere el sacrificio o el nombre
inmediato, pero estará muy interesado por verdadero de un espíritu apropiado, tal
el mago que lo ha traído hasta aquí. como uno del viento o un demonio de los
secretos. Dichos espíritus, de sobrevivir,
Este ritual requiere un brasero limpio de se convertirán en enemigos del mago.
hierro forjado que el mago deberá llenar
de ofrendas que propicien la respuesta de
los espíritus, tales como pequeños sacri- RITUALES DE NIVEL 5
ficios, incienso de aroma dulce o algunos
de sus objetos personales. DISIPAR MAGIA
(INTELIGENCIA)
CORAZÓN DEL BUEY • Alcance: cerca
(SABIDURÍA) • Duración: instantáneo
• Alcance: cerca • Salvación: no
• Duración: 1 hora / nivel Este ritual termina al instante todos los
• Salvación: sí efectos mágicos dentro de su alcance. To-
Bendiciendo a sus compañeros, el mago dos los conjuros, rituales y trucos, así
les confiere una fuerza ultraterrena. como los efectos de objetos y criaturas má-
Afecta tanto al mago como a sus aliados gicas, se interrumpen súbitamente. Los
dentro del alcance, hasta un máximo de objetos mágicos tienen un 50% de perder
doce personas. Cada individuo afectado sus propiedades permanentemente, aun-
gana 1d6 puntos de Fuerza hasta un que no así los más poderosos. Los objetos
máximo de 19. que no pierdan su magia de forma perma-
nente, así como las criaturas mágicas
El ritual requiere el sacrificio de un buey afectadas, recuperan sus propiedades a la
sano con una daga de obsidiana, que de- siguiente salida o puesta del sol.
berá después romperse contra el ester-
nón de la bestia. Ten en cuenta que los conjuros y rituales
con una duración de instantáneo no pue-
INVISIBILIDAD den ser disipados.
(INTELIGENCIA)
• Alcance: toque El mago debe invertir el tiempo de reali-
• Duración: 1 día / nivel zación del ritual investigando la magia
• Salvación: no que está afectando el área inmediata,
Este ritual hace que una criatura sea to- empleando pequeños conjuros menores
talmente invisible; no podrá ser vista me- durante el proceso. Completar el ritual
diante medios naturales aunque sigue requiere varios componentes arcanos co-
haciendo ruido, dejando huellas y puede munes en todo laboratorio mágico, con
tropezarse con los muebles. Si la criatura un coste de alrededor de 500 platas.
invisible ataca, la invisibilidad termina
de inmediato; de lo contrario puede mo-
verse y actuar con normalidad.
Conjuros y magia 75
FURIA DE LA TORMENTA objeto mágico, pero este otro ritual permi-
(INTELIGENCIA) te conocer sus funciones exactas. Si es exi-
• Alcance: lejos toso, el DJ deberá decirle al jugador todas
• Duración: 1 hora / nivel las propiedades del objeto en cuestión; sin
• Salvación: sí embargo, si el objeto es un artefacto pode-
Esta poderosa magia invoca una gran tor- roso, el ritual no ofrecerá más informa-
menta de fuertes vientos, lluvia torrencial y ción que Experimento arcano. Dichos obje-
truenos ensordecedores. La tormenta cu- tos desafían el entendimiento.
bre una milla cuadrada o incluso más, y se
disipa de forma natural al terminar la dura- El proceso es prácticamente el mismo
ción del ritual. Durante esta tormenta el que para el ritual de nivel 1, requiriendo
mago puede provocar que los rayos caigan la total concentración del mago sobre el
sobre sus enemigos dentro de un alcance de objeto a estudiar durante la totalidad del
cerca; tanto el mago como su víctima deben ritual. El mago necesitará un laboratorio
estar dentro del área cubierta por la tor- alquímico equipado, y debe derretir oro
menta y al descubierto. Podrá hacer esto puro por valor de 1000 platas que es usa-
una vez por nivel y cada rayo hace un daño do para medir la pureza del objeto.
de 1d6 puntos de daño por nivel; por ejem-
plo, un mago de nivel 5 podrá llamar cinco RITUAL DE SANACIÓN
rayos durante una tormenta de 5 horas que (SABIDURÍA)
provoquen 5d6 puntos de daño cada uno. Si • Alcance: toque
la víctima supera una tirada de salvación, • Duración: instantáneo
recibirá la mitad de daño. • Salvación: no
Por los poderes del crecimiento y la vida,
El ritual requiere que el mago convoque a el mago bendice a sus aliados de manera
los vientos y las nubes cantando sus nom- que hasta las más profundas heridas son
bres verdaderos y sacrificando un cordero reparadas al momento. Al finalizar el ri-
inmaculado con una daga de plata. La daga tual, el mago podrá sanar hasta 1d10 pun-
será después lanzada a una gran hoguera, tos de golpe por nivel y distribuir este re-
que será extinguida con las primeras lluvias sultado como desee.
de la tormenta. El mago también necesita-
rá la rama de un roble alcanzada por un El ritual requiere que el mago atienda las
rayo durante la última luna, con la que se- heridas de sus compañeros con vendajes
ñalará a la víctima de sus rayos, y que debe- de lino limpios y aplique en ellas cataplas-
rá romper para que el rayo caiga. mas de hierbas especiales. Tras asistir a
sus pacientes y entonar cánticos y bendi-
IDENTIFICACIÓN VERDADERA ciones durante este ritual de cinco horas,
(INTELIGENCIA) el mago debe enterrar una pieza de oro
• Alcance: toque bajo un olmo como ofrenda a los dioses.
• Duración: instantáneo
• Salvación: no
El ritual de nivel 1 Experimento arcano ofre-
ce una vaga idea de las propiedades de un
Conjuros y magia 81
su espíritu hacia las tierras de los muer-
tos, donde deberá realizar un importante QUÉ SIGNIFICAN LOS RITUALES
sacrificio dejando parte de sí mismo DE NIVEL 10
(perdiendo permanentemente un punto Los rituales de nivel diez son proezas mágicas
increíblemente poderosas, y representan la ex-
de un atributo a su elección, un recuerdo
celencia en la hechicería. Que un personaje
valioso, un nivel, un sentido...). DJ y juga- realice uno de éstos rituales significa que están
dor deberán ponerse de acuerdo en qué ocurriendo cosas muy importantes que no van
tipo de pérdida es apropiada. a pasar desapercibidas.
Conjuros y magia 83
ARMADURAS AMOR
La armadura mágica típica incrementa la CA Un básico del repertorio de toda bruja; su
de su portador. Los personajes deben seguir fuerza varía según quien la elabore. Una
las restricciones de armadura de su clase, por puede hacer que te enamores de la prime-
lo que, por bonita que parezca esa cota de ma- ra mujer que veas tras beberla y que haga
llas mágica, el mago no podrá usarla. falta el trabajo de tres brujas para liberar
tu corazón. Quien la beba se verá afectado
ARMADURA DEL LADRÓN ROJO por el equivalente al conjuro Falso amigo.
Llevada por el propio Oswald el Rojo
cuando robó la corona del Rey de Piedra, CURACIÓN
esta armadura de cuero teñido de rojo La favorita de los héroes. Un vial de esta
otorga, además de su bonificador de +2 a poción recupera 1d8 puntos de golpe a
la CA normal, una bonificación de +2 a las quien la beba.
pruebas de sigilo.
FUERZA
ESCUDO DEL LEÓN Un vial de este brebaje de hierbas otorga
Una cabeza de león forjada en bronce des- a quien lo beba una puntuación de Fuerza
cansa en el centro de este escudo redondo de 19 hasta la próxima salida o puesta de
de diseño antiguo. Otorgas a su portador sol, lo que primero ocurra.
+3 a la CA y, una vez por día, si el portador
conoce este poder, puede hacer que la ca-
beza de león emita un rugido que causa a
VISIÓN VERDADERA
Este ligero brebaje permite ver espíritus,
todos los enemigos que estén cerca deban
fantasmas y toda otra cosa invisible hasta
superar una tirada de salvación contra ob-
la próxima salida o puesta de sol. Si quie-
jeto mágico o huir durante 1d8 asaltos.
res molestar a alguien, échale esta poción
en su bebida.
MALLA DE LOS JUSTOS
Esta brillante cota de malla jamás se oxida y
ofrece la misma protección de una arma-
BÁCULOS Y VARITAS
A los magos les suelen gustar las varitas. Al-
dura completa de campaña siempre que su
gunos de estos objetos solo pueden ser usa-
portador sea digno de ella. Otorga +8 a la
dos por magos, mientras que otros pueden
CA de todo personaje de alineamiento le-
ser usados por cualquier otra clase.
gal, +4 a los neutrales, pero -4 a los caóticos.
Conjuros y magia 85
SUELAS DE GRATITUD Los auténticos poderes del Cimiento apa-
Unas sencillas pero indestructibles sue- recen únicamente cuando es emplazado
las de cuero adornadas con imágenes de en la fortaleza de un lord o un rey. Cual-
bondad. Su portador gana una bonifica- quiera que haga un juramento de fidelidad
ción de +4 a su Carisma si ha ayudado a dicho gobernante (y lo mantenga) obten-
desinteresadamente a algún extraño o drá varios beneficios. Primeramente reci-
enemigo durante la última hora. birán +5 a su CA mientras permanezcan
en los dominios de su señor. También ga-
ARTEFACTOS nan +10 a todas sus tiradas de salvación
Los artefactos son una clase de objetos contra los efectos de criaturas y persona-
mágicos totalmente distinta. Son objetos jes caóticos. Finalmente, estos juramenta-
de increíble poder, pero también tienen su dos podrán reconocerse de inmediato,
propia mente. Su origen es a menudo ma- distinguiendo así amigos de enemigos.
teria de leyendas; a veces han sido forjados
por los propios dioses y tienen un gran El Cimiento de Paz no existe para benefi-
peso en la historia. No los encontrarás por ciar a los hombres; a pesar de lo que el rey
azar en la guarida de un orco (a no ser que de turno pueda afirmar, no ha sido crea-
quieran estar allí) y de seguro cambiarán do para hacer reinos felices. Es una he-
la campaña en la que estén involucrados. rramienta de ley rígida, y su objetivo es la
Piensa en ellos como en un PNJ limitado estabilidad y orden a cualquier coste.
en sus acciones, pero extremadamente Emplazado en la fortaleza de un señor, tal
poderoso por todo lo demás. Aquí tienes como vimos antes, todos sus súbditos
un ejemplo del tipo de artefactos en torno perderán gradualmente su creatividad
a los cuales el juego podría girar: sin saber por qué. Cada año dichos súbdi-
tos tendrán que superar una tirada de
salvación contra objeto mágico; si fallan,
CIMIENTO DE PAZ su alineamiento cambiará a legal de for-
Este cubo de caliza aparenta ser grande y
ma permanente, y solo podrá revertirse si
pesado, pero en realidad es muy ligero y
el Cimiento es extraído o la fortaleza des-
podrá ser levantado por cualquiera que
truida. En estos casos, el alineamiento de
tenga al menos 10 de Fuerza. La leyenda
la población afectada volverá a su estado
cuenta que fue creado por algún ser del
anterior al pasar un año.
reino de la Ley para proteger a los huma-
nos frente a una horda de demonios.
Finalmente, el Cimiento absorbe toda la
magia del reino. Cada año, los magos que
Si el Cimiento es usado en la construcción
vivan bajo el dominio del Cimiento debe-
de un edificio de piedra, la estructura ob-
rán superar una tirada de salvación con-
tiene varios poderes mágicos. En primer
tra objeto mágico o perder un nivel. Los
lugar, en él solo podrán entrar personajes
niveles perdidos se recuperan de inme-
y criaturas legales; aquellos neutrales o
diato al salir del reino afectado. Las cria-
caóticos no serán capaces de poner un pie
turas mágicas se ven afectadas de igual
dentro. Además, mientras el gobernante
forma, perdiendo 1 dado de golpe en lu-
del edificio esté tocando el Cimiento, po-
gar de un nivel.
drá saber si alguien le está mintiendo.
86 Más allá del muro y otras aventuras
BESTIARIO
Contiene monstruos de ejemplo y reglas para
crear los tuyos propios para Más allá del muro.
INTRODUCCIÓN
Esta sección ofrece ejemplos de monstruos y que también determina a grandes ras-
y oponentes para que los uséis en vuestras gos cómo de poderosa es la criatura.
partidas a Más allá del muro. Cada entrada La bonificación de ataque de un monstruo
muestra las estadísticas y descripción de mide sus capacidades ofensivas y su fuerza;
cada monstruo. Encontrarás también que si estás convirtiendo monstruos de otro jue-
es muy fácil usar monstruos de otros jue- go, simplemente haz que su bonificación de
gos con los que estés familiarizado. ataque sea igual a sus dados de golpe.
Además te ofrecemos reglas y guías para Los monstruos usan las mismas tiradas de
hacer tus propias versiones de tres cria- salvación que los guerreros, con sus dados
turas básicas de la fantasía: demonios, de golpe haciendo la vez de niveles a no ser
dragones y trasgoides. que en su descripción diga otra cosa. Cier-
tos monstruos tienen pieles gruesas o es-
Recuerda que las estadísticas de los camosas, ofreciéndoles una CA natural.
monstruos son distintas a las de los PJ.
No tienen puntuaciones de atributo, y en Como muchos monstruos tienen más de
lugar de niveles tienen "dados de golpe", 10 dados de golpe, aquí te ofrecemos la
un número que te dirá cuántos dados ti- tabla de Tiradas de Salvación para mons-
rar para determinar sus puntos de golpe truos con dados de golpe de 1 a 20:
1 14 17 15 17 16
2 14 17 15 17 16
3 13 16 14 14 15
4 13 16 14 14 15
5 11 14 12 12 13
6 11 14 12 12 13
7 10 13 11 11 12
8 10 13 11 11 12
9 8 11 9 9 10
10 8 11 9 9 10
11 7 10 8 8 9
12 7 10 8 8 9
13 5 8 6 5 7
14 5 8 6 5 7
88 Más allá del muro y otras aventuras
Dados de golpe Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico
15 4 7 5 4 6
16 4 7 5 4 6
17 3 6 4 4 5
18 3 6 4 4 5
19 3 6 4 4 5
20 3 6 4 4 5
ABOMINACIÓN
La abominación es una bestia del tamaño
de una posada; su figura es horrible, re-
torcida y grotesca, una burla a las criatu-
ras naturales. Son tan grandes y podero-
sas que hasta los mayores héroes tendrán
problemas para derrotarlas.
• Dados de golpe: 15d10 (83 pv)
• CA: 23
• Ataque: +15, 1d8 (garra), 1d12+2 (mordis-
co o golpetazo)
• Alineamiento: caótico
• PX: 7000
Notas: Poderes monstruosos (tiene dos po-
deres de la lista anterior), Veloz (hace
90 Más allá del muro y otras aventuras
ÁNGEL DE LA LEY ARAÑAS
Un ángel es un poderoso demonio de la Además de las arañas ordinarias hay mu-
Ley, los enemigos naturales de los demo- chas otras especies, grandes y pequeñas.
nios del Caos. Los mortales normalmente Su origen es incierto.
los ven como salvadores cuando las fuer-
zas del Caos amenazan sus hogares, pero Algunas leyendas hablan de las polvo-
estas criaturas también son crueles agen- rientas, crueles arañas hechas de polvo y
tes del orden estricto, y por ello son temi- telaraña que se alimentan tanto de vivos
dos. Al contrario que los demonios del como de fantasmas. Son la progenie naci-
Caos, quienes son tan dispares como po- da de la unión entre un espíritu solitario y
sibilidades existen en el universo, los án- el fantasma del familiar de un mago; hoy
geles de la Ley son uniformes en su apa- día se cuentan por decenas de miles, ani-
riencia y habilidades. dando en horrendas colonias en los lími-
• Dados de golpe: 12d10 (66 pv) tes del mundo humano.
• CA: 20
• Ataque: +12, 1d10+3 (espadón). Otras arañas parece que ya existían en el
• Alineamiento: legal mundo mucho antes que los propios hu-
• PX: 5000 manos. Son criaturas malvadas de una
Notas: Vuelo (el ángel puede volar), Nombre era olvidada que traman aviesos planes
verdadero (posee un nombre que, de saber- para alimentarse.
lo, sus enemigos tendrían poder sobre él),
Visión verdadera (conoce los alineamientos Pero lo más aterrador son los rumores
de aquellos que pueda ver; ve a través de de imperios arácnidos viviendo bajo
ilusiones y cambios de forma), Verdad (no nuestros pies, y cientos de millas de tú-
puede mentir, pero sí rehusar a hablar). neles repletos de su prole. Si tales histo-
rias son ciertas, ¿qué pasará con las tie-
ANIMAL DE REBAÑO rras de los hombres si esas criaturas
Ovejas, cabras, vacas, bisontes... el reba- deciden invadirnos?
ño huirá siempre que le sea posible; de-
fenderá a sus miembros más jóvenes Sean cuales sean sus orígenes, esta entra-
cuando deba, y abandonará a los más dé- da puede usarse para muchos tipos distin-
biles para poder escapar. Cuando luchan, tos de estas criaturas. Las arañas menores
todo son cornadas, cabezazos y coces. son las más pequeñas, con cuerpos de un
Usa a los animales de rebaño en una esce- pie de largo y unas patas de mucha mayor
na pastoral o durante una cacería. longitud. Las arañas grandes son del ta-
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) maño de un perro grande o quizás un
• CA: 12 poni. Sus reinas suponen el mayor peligro
• Ataque: +0, 1d4 (cabezazos y coces) para los humanos. Algunas de las arañas
• Alineamiento: neutral más viejas duermen y cazan en cuevas y
• PX: 30 ruinas olvidadas; son del tamaño de una
choza y se alimentan de cualquier criatu-
ra, incluso de otras arañas.
Bestiario 91
ENJAMBRE DE ARAÑAS ARÁCNIDO ANTIGUO
Las arañas vulgares no suponen una • Dados de golpe: 14d10 (77 pv)
amenaza, pero en grandes grupos pue- • CA: 23
den ser peligrosas. Usa las estadísticas de • Ataque: +12, 1d10+2 (mordisco)
un enjambre de insectos a tal efecto. • Alineamiento: caótico
Araña menor • PX: 6000
• Dados de golpe: 2d6 (7 pv) Notas: Veneno (cualquiera mordido por
• CA: 14 una araña menor ha de superar una tira-
• Ataque: +1, 1d4 (mordisco) da de salvación contra veneno o sufrir un
• Alineamiento: legal -2 a todas sus tiradas durante un día;
• PX: 50 cada mordisco posterior añade un nuevo
Notas: Veneno (cualquiera mordido por -1), Veloz (puede atacar una vez por ene-
una araña menor ha de superar una tirada migo hasta un máximo de tres ataques),
de salvación contra veneno o sufrir un -2 a Telaraña (puede realizar el conjuro Tela-
todas sus tiradas durante un día; cada raña como si fuera un mago de nivel 14),
mordisco posterior añade un nuevo -1). Vulnerable al sol (si es expuesto a la luz so-
lar, el arácnido antiguo dejará de ser Veloz
ARAÑA GRANDE y además sufrirá un -2 a sus tiradas de
• Dados de golpe: 4d8 (18 pv) salvación y ataques).
• CA: 14
• Ataque: +4, 1d8 (mordisco) BANSHEE
• Alineamiento: legal Este temido espíritu visita a los mortales
• PX: 160 por la noche y canta su perdición. Es una
Notas: Veneno (cualquiera mordido por criatura del inmovilismo y las normas,
una araña menor ha de superar una tirada cantando solo a quien le ha llegado la
de salvación contra veneno o sufrir un -2 a hora. Se dice que la única forma de evitar
todas sus tiradas durante un día; cada la muerte tras oírla cantar es llevando a
mordisco posterior añade un nuevo -1). cabo una gran misión.
DEMONIOS
Los demonios son espíritus del caos, agentes
del cambio a los que se les ha otorgado tem-
poralmente una forma física. Se alimentan
de los miedos y penurias de los mortales y
traen miseria al mundo. Cada demonio tie-
ne sus propias estadísticas, historia y perso-
nalidad; algunos son encarnados, lo que sig-
nifica que tienen un cuerpo físico, mientras
otros aparecen como espíritus incorpóreos.
En la sección “Creando demonios” encontra-
rás reglas para crear a tus propios agentes
del caos. A continuación te ofrecemos tres
demonios de ejemplo.
Bestiario 95
eternamente buscando a la primera per-
sona que le agravió. Sus únicas armas son GANCHO DE AVENTURA:
VECINOS ENVIDIOSOS
un bastón de hierro y su enorme furia.
Fabror ha estado acechando una aldea cercana
• Dados de golpe: 20d10 (110 pv) durante la estación pasada. Los héroes se en-
• CA: 16 cuentran con el desesperado hijo de un artesano
• Ataque: +24, 1d6+20 (bastón) que aparece pidiendo ayuda; su padre ha estado
• Alineamiento: caótico fabricando piezas como jamás se han visto, y el
• PX: 17.300 resto de artesanos se han vuelto envidiosos de su
Notas: Gran fuerza (sus ataques provocan talento. Han comenzado las disputas y teme por
daño extra, ya añadido en el perfil), Invul- la seguridad de su padre. ¿Podrán los héroes
nerable (solo puede ser herido por ataques averiguar qué está realmente pasando y cómo
expulsar a Fabror de la aldea?
mágicos), Resistente a la magia (30% de re-
sistir efectos mágicos), Veloz (tiene tantos
ataques como el número de oponentes
reglas de creación de demonios), Nombre
cercanos, con un máximo de tres ataques),
verdadero (el demonio posee un nombre
Reflejos impíos (bonificación al ataque, ya
verdadero que, de conocerse, daría a sus
incluida en el perfil).
enemigos poder sobre él), Vulnerable al agua
corriente (Fabror y sus huéspedes no pueden
FABROR, DEMONIO INCORPÓ- cruzar cursos de agua, y es expulsado del
REO MENOR DEL ORGULLO Y huésped si se sumerge en agua).
LA CODICIA
En ocasiones, el más feliz de los artesanos se OBESUS, DEMONIO MENOR
encontrará de pronto inmerso en una febril ENCARNADO DE LA GULA
competitividad y celos en torno a la fabrica- Este demonio se dedica a sembrar la dis-
ción de ropa, calzado, tapices o lo que sea a lo cordia entre las comunidades y mercados
que se dedique. Esta es la obra de Fabror, un de los grandes desiertos. Prefiere aparecer
artero espíritu que goza poseyendo a artesa- bajo la imagen de un humano extremada-
nos y ayudándoles a crear obras maestras, mente gordo de mediana edad, siempre
para luego sentarse a observar cómo se rom- envuelto en las más ricas sedas y transpor-
pe la camaradería entre ellos. tado sobre un palanquín por cuatro guar-
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) daespaldas, todos ellos jóvenes hombres
• CA: 12 imbuidos de una fuerza inhumana. Usa
• Ataque: +2, daño según el huésped para ellos las estadísticas de un soldado
• Alineamiento: caótico humano, pero con el daño que se indica en
• PX: 275 las notas.
Notas: Habilidad extraordinaria (Fabror tie- • Dados de golpe: 6d8 (26 pv)
ne éxito automáticamente en cualquier • CA: 16
prueba relacionada con la artesanía), Ilu- • Ataque: +6, 1d4 (daga)
sión (Fabror puede lanzar Ilusión Mayor a • Alineamiento: caótico
voluntad, aunque solo puede controlar dos • PX: 680
ilusiones al mismo tiempo), Resistencia má- Notas: Guardaespaldas (a Obesus no le gus-
gica (10% de resistir efectos mágicos), Pose- ta luchar, por eso siempre tiene varios la-
sión (debe poseer un huésped mortal, ver las
96 Más allá del muro y otras aventuras
cayos humanos que lo protegen y que cau- mor; reciben -3 a todas sus tiradas a me-
san 2 puntos de daño adicionales con sus nos que huyan lejos de la presencia del
ataques), Invulnerable (solo puede ser da- dragón), Garras afiladas (sus ataques de
ñado por ataques mágicos), Nombre verda- garra provocan 4 puntos de daño adicio-
dero (el demonio posee un nombre verda- nales, ya incluidos en el perfil), Veloz (tie-
dero que, de conocerse, daría a sus ne tantos ataques como el número de
enemigos poder sobre él), Riquezas (Obes- oponentes, con un máximo de dos ata-
us tiene tanto dinero como desee). ques de garra y uno de mordisco), Nombre
verdadero (el dragón posee un nombre
DRAGONES verdadero que, de conocerse, daría a sus
Los dragones son las más poderosas criatu- enemigos poder sobre él).
ras mortales. Incluso el más pequeño ate-
rroriza a los viajeros, y los más grandes de LA DAMA DE LAS NUBES
su raza rivalizan en poder con los antiguos Una bestia anciana del tamaño de un gra-
reyes guerreros. En la sección "Creando nero, la Dama de las Nubes es orgullosa y
dragones" encontrarás reglas para crear es- sabia. Sus escamas plateadas brillan con
tas bestias magníficas. A continuación te los colores del arcoíris y sus ojos son azul
ofrecemos tres dragones de ejemplo. oscuro como un anochecer. Habita en un
gran castillo entre las nubes y rara vez se
ANZO, LA SIERPE entromete en la vida de los hombres,
Anzo es una joven sierpe de gran longi- pues prefiere la compañía de su corte de
tud, sin alas y con la piel cubierta de esca- espíritus del aire, gente alada y otros dra-
mas verdes. Le gusta esconderse bajo gones. Odia a los demonios, los espíritus
puentes a la espera de su próxima presa del fuego y a los dioses entrometidos, y se
—y, mejor aun, su tesoro—. Es una cria- sabe que ha ayudado a aventureros que
tura egoísta, sin ningún aprecio por las tuvieran problemas con alguno de ellos.
vidas humanas y menos aun por su gana- • Dados de golpe: 14d10 (89 pv)
do. Un grupo de tres aventureros podrían • CA: 22
resultarle un desafío, pero tendrían que • Ataque: +14, 1d8 (garra)/5d6(mordisco)
tener mucho cuidado de sus afilados • Alineamiento: legal
dientes y su cola aserrada.
• Dados de golpe: 6d8 (31 pv)
GANCHO DE AVENTURA:
• CA: 12 LA DAMA DURMIENTE
• Ataque: +6, 1d4+4 (garra)/3d6 (mordisco) La una vez poderosa Dama de las Nubes ha caí-
• Alineamiento: caótico do en un profundo sueño del que no se ha desper-
• PX: 890 tado en años. Durante ese tiempo su castillo se
Notas: Cola aserrada (Anzo obtiene un ha visto infestado con unas criaturas pequeñas y
ataque extra en cada asalto, con el cual malvadas que sirven a un gigante alado que
puede hacer un barrido con su cola; hace vive en un cercano reino de las nubes. La corte
tanto daño como sus ataques de garra), alada de la Dama está desesperada y ofrece a los
personajes llevarlos volando a su reino para que
Miedo (sus enemigos deben superar una
les ayuden a limpiar el castillo y despertar a su
tirada de salvación contra polimorfismo legítima señora.
o verse atenazados por un poderoso te-
Bestiario 97
• PX: 9200 Notas: Camaleón (cuando permanece
Notas: Arma de aliento (una vez cada cinco quieto, los personajes no pueden ver a
asaltos puede disparar una ráfaga helada Muckraker a no ser que superen una prue-
a aquellos enemigos cercanos que se en- ba de Sabiduría con una penalización de
cuentren frente a ella, causando 1d12+28 -10), Miedo (sus enemigos deben superar
puntos de daño; aquellos que superen una tirada de salvación contra polimorfis-
una tirada de salvación contra arma de mo o verse atenazados por un poderoso
aliento reciben la mitad del daño), Miedo temor; reciben -3 a todas sus tiradas a me-
(sus enemigos deben superar una tirada nos que huyan lejos de la presencia del
de salvación contra polimorfismo o verse dragón), Veloz (tiene tantos ataques como
atenazados por un poderoso temor; reci- el número de oponentes, con un máximo
ben -3 a todas sus tiradas a menos que de dos ataques de garra y uno de mordis-
huyan lejos de la presencia del dragón), co), Territorial (+2 a CA y a sus ataques
Vuelo (la Dama de las Nubes tiene unas cuando esté en su territorio, +3 si está en
enormes alas plateadas que le permiten su guarida), Transformación (puede adop-
volar), Veloz (tiene tantos ataques como el tar forma humana a voluntad), Nombre
número de oponentes, con un máximo de verdadero (el dragón posee un nombre ver-
dos ataques de garra y uno de mordisco), dadero que, de conocerse, daría a sus ene-
Territorial (+2 a CA y a sus ataques cuando migos poder sobre él).
esté en su territorio, +3 si está en su gua-
rida), Nombre verdadero (el dragón posee ELFO
un nombre verdadero que, de conocerse, Los elfos son los señores de las hadas y ha-
daría a sus enemigos poder sobre él). bitan en la copa de los árboles, en ciudades
escondidas de los ojos de los hombres. Al-
MUCKRAKER, SEÑOR gunos viven en comunidades enteramente
DEL PANTANO élficas, mientras que otros hacen su hogar
Este pequeño dragón marrón habita en entre los reinos de las hadas. Los elfos más
los pantanos. En ocasiones visita las ta- jóvenes aún no han ganado su nombre
bernas cercanas bajo la forma de Bill el verdadero, por lo que están más cercanos a
Borracho, un mercader ambulante con es- los hombres que otros seres feéricos.
casas mercancías pero un gran apetito de • Dados de golpe: 1d8 (5 pv)
bebidas espirituosas. Prefiere esconderse • CA: 14
a luchar, dado que es un dragón un tanto • Ataque: +1, 1d8 (espada) o 1d6 (arco)
débil; puede hacer un daño considerable • Alineamiento: cualquiera
con sus garras y mordisco, pero al tener • PX: 20
pocos puntos de golpe prefiere camuflarse Notas: Lanzamiento de conjuros (puede
en el pantano mediante sus poderes y ata- realizar un conjuro una vez al día).
car a sus enemigos por sorpresa.
• Dados de golpe: 10d8 (33 pv) ENANO
• CA: 16 Los enanos son criaturas de la tierra y la
• Ataque: +10, 1d6 (garra)/4d6 (mordisco) roca, y habitan en grandes salas bajo el
• Alineamiento: neutral suelo o en sencillas casas en las colinas, le-
• PX: 4400 jos de los reinos humanos. Son grandes
98 Más allá del muro y otras aventuras
artesanos, y duros como la piedra. Los Aunque son incorpóreos, los espíritus
enanos son tradicionalistas, con comuni- pueden hacerse visibles para los mortales
dades cerradas y recelosos de los extraños. a voluntad, y pueden afectar al mundo tal
Algunas comunidades enanas han caído como lo harían criaturas de su mismo ta-
por completo en la codicia y la corrupción maño y forma; por ejemplo, un espíritu de
y buscan esclavos para sus minas. apariencia humana podría levantar obje-
• Dados de golpe: 1d12 (7 pv) tos o abrir y cerrar puertas, si así lo desea-
• CA: 14 se. Sin embargo pueden pasar a través de
• Ataque: +1, 1d8 (hacha) objetos sólidos si lo prefieren.
• Alineamiento: cualquiera
• PX: 20 A continuación te mostramos varios ejem-
Notas: Visión enana (puede ver perfecta- plos de espíritus.
mente incluso con la luz más tenue),
Nombre verdadero (posee un nombre ver- AGUAPROFUNDA,
dadero que, de conocerse, daría a sus ELEMENTAL DE AGUA
enemigos poder sobre él). Este poderoso señor de los elementales
gobierna la totalidad de un mar u otro
ENJAMBRE DE INSECTOS cuerpo de agua de similar extensión. Sir-
Mientras que un único insecto no es una ve directamente al dios de las aguas; es
amenaza para ningún aventurero, un en- virtualmente omnipotente cuando está
jambre puede ser la ruina de hasta el más en sus dominios, pero no siente interés
feroz guerrero. por lo que ocurra sobre sus aguas. Los
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) marineros sabios evitan su furia, y bus-
• CA: 13 car su favor puede suponer exponerse a
• Ataque: especial, ver notas. grandes peligros. Cada asalto realiza uno
• Alineamiento: neutral de los siguientes ataques.
• PX: 85
Notas: Enjambre (causa 1 punto de daño Ahogar: un objetivo debe superar una ti-
por asalto a cualquiera que pase a través rada de salvación contra conjuro o sus pul-
de él, y 3 puntos a quien no haga otra cosa mones se verán anegados en agua; será
que buscar cobertura). incapaz de actuar y morirá en 10 minutos a
no ser que sus pulmones sean purgados.
ESPÍRITUS Ola aplastante: una ola azota a todos los opo-
El mundo está repleto de espíritus invisi- nentes cercanos; ataque +15, 1d12 de daño.
bles, bien sean estos elementales, que son El peso del agua: todos los enemigos cerca-
representaciones del mundo natural, o es- nos deben superar una prueba de Consti-
píritus de las emociones y ambiciones hu- tución o sufrir una penalización de -4 a to-
manas. Existen también espíritus de das sus tiradas durante el próximo asalto.
mundos ajenos al nuestro como los espíri- • Dados de golpe: 17d8 (80 pv)
tus de la Ley, que pugnan por imponer or- • CA: 24
den en nuestro mundo, así como deidades • Ataque: +17, 1d12 (agua aplastante)
menores y mayores de muchos planos. • Alineamiento: neutral
• PX: 9000
Bestiario 99
Notas: Incorpóreo (solo pueden recibir CAVADOR,
daño de magia y armas mágicas o hechas ELEMENTAL DE LA TIERRA
de hierro), Conocimiento del dominio (con- Se trata de un poderoso elemental, lento
centrándose durante un minuto, el agua- de movimientos y de temperamento cal-
profunda puede saber todo lo que está mado. Gobierna sobre una pequeña área
ocurriendo en su dominio durante 5 asal- de terreno, como un grupo de colinas o
tos), Nombre verdadero (aquellos que lo co- una caverna profunda. Puede calmar a la
nozcan tendrán poder sobre él), Señor de tierra iracunda; aplastar mineros con
las aguas (puede provocar cualquier con- desprendimientos de rocas, y regalar jo-
dición natural en el agua dentro de su do- yas y metales preciosos a quienes consi-
minio, desde un mar calmo propicio para dera dignos. Cada asalto realiza uno de
navegar hasta un oleaje masivo). los siguientes ataques:
GATO SIDHE
Se trata de un gato feérico del tamaño de
un pequeño lince de largo pelaje negro
que merodea entre las tierras de las ha-
das y las de los hombres. Tan pronto es
juguetón como peligroso, y trae augurios
y portentos a los mortales en el equinoc-
104 Más allá del muro y otras aventuras
GHOUL GNOMO
Se trata de criaturas devueltas de entre Estas pequeñas criaturas de la tierra vi-
los muertos por una fiebre que reanima a ven bajo la superficie y son a menudo
los cadáveres y los maldice con un ham- confundidos con enanos, con quienes
bre voraz por la carne de los vivos, si pue- suelen tener tratos e incluso conviven. Se
den conseguirla; o la de los muertos, si no deleitan con la buena comida y bebida, y
hay otra opción. Se los puede encontrar los espectáculos de luces e ilusiones, arte
en cementerios o en la guarida de un ni- en el que sobresalen. Al igual que sus pri-
gromante. Su simple toque es peligroso, mos, los elementales de tierra, los gno-
pues quien muera a manos de un ghoul mos son vulnerables a las armas hechas
volverá a la no-vida como uno de ellos. de metal estelar, sobre el cual la tierra no
•Dados de golpe: 2d8 (9 pv) tiene poder.
• CA: 14 • Dados de golpe: 1d8 ( 5 pv)
• Ataque: +3, 1d4 (garra) • CA: 12
• Alineamiento: caótico • Ataque: +0, 1d6 (espada)
• PX: 50 • Alineamiento: cualquiera
Notas: Toque mortal (aquellos tocados por • PX: 20
un ghoul deben superar una tirada de sal- Notas: Glamour (todos los gnomos cono-
vación contra parálisis o permanecer pa- cen los trucos Conjurar sonido y Tejer el
ralizados durante 1d4 asaltos; los objeti- glamour; pueden lanzarlos con una pun-
vos muertos a manos de un ghoul se tuación de Inteligencia de 12), Nombre
convierten en un nuevo ghoul). verdadero (posee un nombre verdadero
que, de conocerse, daría a sus enemigos
GIGANTE poder sobre él), Vulnerable al hierro me-
Más músculo que cerebro, los gigantes teórico (recibe doble daño de armas de
son brutos de diez pies de altura que no hierro meteórico).
piensan más allá de su próximo placer,
sea este comida, descanso o divertimen- EL GÓLEM
to. Se los conoce por arrojar rocas tanto Hecho de arcilla moldeada con la forma de
por odio como por deporte; por gustarles un hombre por algún mago loco de una olvi-
la adulación y la bebida, y por no impor- dada ciudad al este, el Gólem tomaba su
tarles abandonar una pelea si se les ofre- energía y era controlado por un pergamino
ce algo de lo anterior. emplazado tras su inútil lengua. El Gólem no
• Dados de golpe: 8d10 (55 pv) tiene mente propia, actuando únicamente
• CA: 16 según se le haya ordenado en las palabras de
• Ataque: +8, 2d8 (garrote) poder de su maestro. Es una máquina im-
• Alineamiento: cualquiera placable pero sin iniciativa ni creatividad; no
• PX: 1200 desarrollará tácticas ni puede ser provocado.
Notas: Lanzar rocas (puede lanzar rocas La blanda carne del Gólem se regenera al ins-
desde grandes distancias, infligiendo 3d6 tante, haciendo de este un monstruo incan-
con un ataque exitoso). sable e invulnerable, pero las leyendas dicen
que puede ser destruido retirando el perga-
mino tras su lengua.
Bestiario 105
Hay quien cuenta que el Pozo sin Fondo • CA: 17
del Este fue una vez un arroyo donde un • Ataque: +6, 1d6 (espolones) / 1d8 (pico)
Gólem fue ordenado cavar un pozo; tal es • Alineamiento: neutral
la devoción de estas criaturas a las órde- • PX: 400
nes de su maestro. Muchos magos buscan Notas: Vuelo (el grifo puede volar), Veloz
el ritual que les permita fabricar estos (puede atacar una vez por oponente hasta
milagrosos sirvientes. un máximo de tres ataques en cada asalto,
• Dados de golpe: 8d6 (28 pv) dos con sus espolones y una con su pico).
• CA: 11
• Ataque: +11, 2d6 (puñetazo) GUARDIÁN ESPECTRAL
• Alineamiento: neutral Algunos poderosos magos están protegi-
• PX: 1300 dos por espíritus invisibles ferozmente
Notas: Regeneración (regenera 3pv por leales. Cada guardián espectral es único,
asalto, incluso si se han visto reducidos a así que esta entrada es solo de ejemplo.
0 o menos). • Dados de golpe: 10d8 (45 pv)
• CA: 18
GRAN ÁGUILA • Ataque: +10, 2d6 (toque helado)
Estas criaturas majestuosas tienen una en- • Alineamiento: cualquiera
vergadura de treinta pies o más, siendo por lo • PX: 2200
demás una versión enorme de sus parientes Notas: Incorpóreo (solo puede ser herido por
mundanas. Entienden la lengua de todas las magia y armas mágicas o hechas de hierro),
criaturas y gobiernan desde sus nidos en la Velocidad espectral (puede atacar dos veces
cumbre de las montañas. En eras pasadas, las por asalto), Nombre verdadero (quienes co-
leyendas cuentan que algunas de entre su nozcan su nombre verdadero tendrán po-
pueblo fueron corrompidas por un señor os- der sobre él), Sentidos antinaturales (es el
curo, y que estas malvadas águilas aún surcan perfecto guardián, ofreciéndole a su maes-
los cielos llevando a cabo sus crueles órdenes. tro un +2 a las pruebas a la hora de detectar
• Dados de golpe: 5d8 ( 23 pv) enemigos ocultos y emboscadas).
• CA: 17
• Ataque: +5, 1d12 (garra) HADA
• Alineamiento: cualquiera Por su propia naturaleza, las criaturas feé-
• PX: 200 ricas desafían toda categorización. Las ha-
Notas: Vuelo (pueden volar), Habla verdadera das son las menores de entre los feéricos,
(pueden comunicarse con cualquier criatu- sin posición en su corte y sin un hogar fijo.
ra capaz de hablar, no importa su lenguaje). Casi siempre son humanoides de pequeño
tamaño, visten ropajes de colores vivos y
GRIFO causan grandes problemas a los viajeros
El grifo es una poderosa criatura con los que no quieren participar en sus juegos.
cuartos traseros y la cabeza de un águila, • Dados de golpe: 1d8 (5 pv)
y los cuartos delanteros de león. Son ca- • CA: 14
zadores sin parangón, de gran astucia, • Ataque: +1, 1d6 (espada)
temperamentales y tercos. • Alineamiento: caótico
• Dados de golpe: 6d8 (27 pv) • PX: 25
106 Más allá del muro y otras aventuras
Notas: Glamour (puede realizar el truco Te- automático), Uno con el bosque (puede mo-
jer el glamour con una puntuación de In- verse sin ninguna traba por cualquier
teligencia de 10; a las hadas les gusta que el bosque, y volverse invisible en ellos una
truco falle y sus ilusiones se tuerzan), vez al día), Invocar al bosque (una vez por
Nombre verdadero (aquellos que lo conoz- generación humana puede hacer que un
can tendrán poder sobre ellas), Vulnerable bosque se despierte iracundo, aunque el
al hierro (reciben el doble de daño de armas Hombre Verde no podrá controlarlo una
hechas de hierro). vez despertado; por siete días los árboles
se volverán treants, y todos los animales
HOMBRE BESTIA se tornarán violentos).
Hay muchos tipos de hombres bestiales que
viven en recónditos lugares, y algunos llegan
GANCHO DE AVENTURA:
a adentrarse hasta las tierras civilizadas. Al-
MUCHAS BESTIAS Y HOMBRES
gunos aparecen como humanoides con ca-
Dos tribus de hombres bestia entran en contacto
beza de reptil, mientras que otros parecen con la aldea. Una es amigable y desea comerciar
un mestizaje entre bestias y hombres. e intercambiar historias. La otra es extremada-
• Dados de golpe: 1d8 (5 pv) mente violenta y comienza a enviar expedicio-
• CA: 12 nes de saqueo, llevándose lo que desean. ¿Po-
• Ataque: +0, 1d6 (garrote) drán los vecinos de los PJ distinguir una tribu de
• Alineamiento: cualquiera la otra? ¿Podrán los héroes ayudar a librarse de
• PX: 15 los malvados hombres bestia y a estrechar lazos
con la tribu amigable?
EL HOMBRE VERDE
El Hombre Verde es un poderoso guar-
dián de los bosques que no responde ante HUMANOS
ningún hombre o señor feérico. Es alto Quizás las más peligrosas de las criaturas;
como ningún hombre, con la piel dura los humanos pueden ser valiosos aliados o
como la corteza de un roble y cubierta de acérrimos enemigos de los personajes. A
enredaderas y hojarasca, y puede ser tan- continuación mostramos varios ejemplos
to un aliado como un enemigo. Los bos- de humanos típicos, aunque por supuesto
ques responden a su llamada, y se cuenta hay todo tipo de personas.
que su temperamento cambia con las es-
taciones: en la primavera se sabe que ata- GRAN GUERRERO
ca a quien quiera que entre en sus domi- Un poderoso guerrero capaz de derrotar
nios, pero los viajeros cuentan que en el hordas de enemigos y ser un poderoso
otoño les ofrece su hospitalidad. enemigo de los aventureros.
• Dados de golpe: 11d10 (61 pv) • Dados de golpe: 4d10 (22 pv)
• CA: 21 • CA: 17
• Ataque: +12, 2d6+4 (garrote) • Ataque: +6, 1d8+3 (espada larga)
• Alineamiento: neutral • Alineamiento: normalmente neutral
• PX: 3400 • PX: 150
Notas: Despertar (una vez al mes, puede
realizar el ritual Árbol guardián con éxito
Bestiario 107
SOLDADO
No todos los combatientes son poderosos
héroes como la clase de guerrero. Estos
son los soldados comunes al servicio del
ejército de un rey, así como los guardias
de una ciudad o incluso mercenarios.
• Dados de golpe: 1d6 (4 pv)
• CA: 14
• Ataque: +0, 1d8 (espada larga)
• Alineamiento: normalmente neutral
• PX: 20
JABALÍ
Los jabalís son uno de los animales más
temidos por los cazadores. Son fieros en
combate, y a menudo son interpretados
como símbolos de muerte.
• Dados de golpe: 3d8 (13 pv)
• CA: 13
LUGAREÑO • Ataque: +3, 2d4 (colmillos)
La mayoría de los humanos son simples • Alineamiento: neutral
trabajadores al servicio de algún rey. Las • PX: 65
siguientes estadísticas son apropiadas
para la mayoría de personas con las que
GANCHO DE AVENTURA:
los personajes se encuentren:
ANTIGUO HÉROE
• Dados de golpe: 1d6 (4 pv) Un gran héroe al mando de varios soldados vive
• CA: 10 en los bosques cercanos. Sin un hogar apropia-
• Ataque: +0, 1d4 (daga) do, éstos hombres se han dado al bandidaje.
• Alineamiento: normalmente neutral Nunca han atacado la aldea o a ninguno de sus
• PX: 15 habitantes, pero están haciendo que el comercio
se desvíe hacia rutas más seguras y parece que el
próximo festival habrá de cancelarse.
MAGO MENOR
Este joven aprendiz acaba de terminar su Si los personajes investigan, averiguarán que el
entrenamiento y ahora es hábil con las héroe fue una vez un habitante de la aldea que se
artes arcanas. forjó su reputación durante una batalla luchada
• Dados de golpe: 2d6 (7 pv) en la anterior generación, exiliado tras ella por
• CA: 11 algún motivo que los personajes desconocen.
• Ataque: +1, 1d4 (daga) ¿Podrán lograr que se reconcilie con sus anti-
• Alineamiento: normalmente neutral guos vecinos, o será la violencia la única solu-
• PX: 100 ción a los bandidos?
Notas: Lanzamiento de conjuros (puede
realizar dos conjuros al día).
Bestiario 109
bres de los humanos que viven cerca de go, algunos clanes merfolk están en gue-
ellos, aunque son recelosos y no desean in- rra con los hombres que viven en la costa,
volucrarse en sus disputas y reinos. saqueando sus ciudades en busca de tro-
• Dados de golpe: 1d8 ( 5 pv) feos que llevan de vuelta a sus casas acuá-
• CA: 10 ticas y emplean para decorar sus templos.
• Ataque: +0, 1d6 (bastón de caminar) • Dados de golpe: 1d8 (5 pv)
• Alineamiento: cualquiera • CA: 13
•PX: 15 • Ataque: +0, 1d6 (lanza)
Notas: Espíritu mediano (+2 a todas sus • Alineamiento: cualquiera
tiradas de salvación; sus aliados reciben +1 • PX: 20
adicional a todas sus tiradas de salvación). Notas: Dos mundos (los merfolk pueden res-
pirar tanto agua como aire, tienen aletas y
MEDUSA colas de pez bajo el agua y piernas en tierra;
La medusa es una desafortunada mujer si pasan más de 7 días fuera del agua, reci-
cuyo cabello es una corona de serpientes ben 1 punto de daño cada día posterior has-
vivas. Si tus ojos se encuentran con los ta que vuelven al agua o mueren).
suyos, deberás superar una tirada de sal-
vación contra polimorfismo o ser trans- MURCIÉLAGO
formado en piedra permanentemente. Infames chupasangres que viven en cue-
Estas torturadas almas suelen acechar en vas y que a menudo se encuentran al ser-
palacios abandonados y tumbas de eras vicio de magos oscuros. No son una ame-
pasadas. De tanto en cuanto puede en- naza en solitario, pero sí en grandes
contrarse un par de ellas sirviendo a al- grupos. Una persona atacada por 10 o
guien más poderoso o criando a un pe- más murciélagos no puede concentrarse
queño y horrible niño. ni lanzar magia.
• Dados de golpe: 4d8 (14 pv) • Dados de golpe: 1d4 (2 pv)
• CA: 13 • CA: 12
• Ataque: +4, 1d6 (arco) • Ataque: +0, 1 punto de daño (mordisco)
• Alineamiento: caótico • Alineamiento: neutral
• PX: 175 • PX: 5
Notas: Petrificación (todo oponente que Notas: Vuelo (el murciélago puede volar).
mire a los ojos de la medusa debe superar
una tirada de salvación contra polimor- NINFA
fismo o transformarse en piedra). Las ninfas son espíritus ligados a un árbol,
una caverna o un manantial de montaña.
MERFOLK Se aparecen normalmente como una don-
Los merfolk viven en castillos coralinos cella atractiva e inocente, a veces como la
bajo las olas. En ocasiones rescatan a ma- madre del hijo bastardo de algún dios o
rineros que han caído por la borda o cu- como víctimas de algún acto malvado.
yos barcos han sido destruidos por tor- Otras veces las encontrarás defendiendo
mentas terribles o monstruos marinos, su cueva de unos leñadores orcos o nego-
cuidándolos hasta recobrar la salud y de- ciando una presa con los castores del río.
volviéndolos a salvo a tierra. Sin embar- • Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
110 Más allá del muro y otras aventuras
• Ataque: +5, 1d6+2 (garrote)
GANCHO DE AVENTURA: • Alineamiento: caótico
LOS CONQUISTADORES DEL MAR
• PX: 125
Lejos, al oeste de la aldea de los personajes, existe
una tierra costera donde un pueblo vive aterrori-
zado. Malvados merfolk han reclamado como OSO
propia una extensa franja de costa y hasta 65 Los osos son criaturas grandes y poderosas
kilómetros tierra adentro. Exigen tributo a los que pueden hacer mucho daño a un grupo
habitantes de esa tierra, y se llevan lo saqueado de aventureros que les amenacen o que se
bajo las olas. La gente quiere librarse de sus ca- hayan aproximado demasiado. Los kobolds
ciques acuáticos, pero encuentran imposible
y trasgos a menudo entrenan osos para que
hacerles frente, pues los merfolk aparecen del
mar en gran número y sin previo aviso, regre- les sirvan de guardianes en sus cuevas.
sando después a las aguas donde los humanos • Dados de golpe: 3d8 (14 pv)
no pueden alcanzarlos. • CA: 13
• Ataque: +3, 1d6 (zarpazo), 1d8 (mordisco)
• Alineamiento: neutral
• CA: 15 • PX: 80
• Ataque: +3, 1d6 (báculo o arma similar) Notas: Veloz (el oso puede lanzar dos zar-
• Alineamiento: cualquiera pazos y un mordisco en un mismo asalto).
• PX: 35
Notas: Falso amigo (puede realizar el con-
OSOBÚHO
juro Falso amigo a voluntad), Atada al ho-
El osobúho no es una criatura natural sino
gar (no puede moverse más de una milla
una creación mágica, una bestia salvaje y
de su hogar místico).
destructiva. El osobúho tiene el cuerpo de
un gran oso pardo y la cabeza de un ave de
OBJETO ANIMADO presa. Si existe más de una de estas criatu-
Son objetos sin mente animados median- ras, es probable que se reproduzcan e in-
te la magia; pueden ser de tamaño peque- festen el bosque y las montañas.
ño o mediano: una espada, mesa, libro... • Dados de golpe: 5d8 (24 pv)
• Dados de golpe: 3d8 (14 pv) • CA: 15
• CA: 12 • Ataque: +5, 1d8 (garras y pico)
• Ataque: +0, 1d8 (empujón) • Alineamiento: caótico
• Alineamiento: neutral • PX: 240
• PX: 35 Notas: Veloz (hace tantos ataques por
asalto como oponentes, con un máximo
OGRO de tres: dos de garra y uno de picotazo).
Los ogros son humanoides grandes y brutos,
casi siempre alborotadores y hambrientos. PÁJAROS
Desdeñan el orden y encuentran placer en la La mayoría de aves no suponen una amenaza en
destrucción. Un par de ogros pueden ser un combate tal que merezca la pena determinar es-
desafío para héroes de nivel 1 o 2 que piensen tadísticas; si es necesario, usa la entrada para
que los trasgos son pan comido. alimañas. Las aves de presa o pájaros gigantes,
• Dados de golpe: 4d8 (18 pv) por el contrario, tienen sus propias estadísticas.
• CA: 14
Bestiario 111
permanece bajo techo, pues es más fácil
GANCHO DE AVENTURA: reemplazar un rebaño que un marido.
LOS AMOS DEL PUENTE
• Dados de golpe: 3d8 (14 pv)
Una pareja de ogros se ha establecido en las cue-
vas cercanas a un puente, en las cercanías de la • CA: 15
aldea. No tienen respeto por nada, matando • Ataque: +3, 1d10 (garras)
animales a diestro y siniestro, y dejando sus ca- • Alineamiento: cualquiera
dáveres por doquier. El puente ya no es seguro • PX: 80
para los viajeros; la semana pasada un buhone- Notas: Vuelo (el pájaro gigante puede volar)
ro fue asesinado por ellos al intentar cruzar, y
todo el mundo está aterrado ante la idea de acer-
carse. Los ogros son brutos pero astutos, y han
EL ROC
diseminado trampas por la zona. ¿Serán los Un ave de tamaño descomunal, con una
héroes lo suficientemente fuertes como para en- envergadura capaz de cubrir una fortale-
frentarse a ellos, o los vencerán con su astucia? za y llevarse un puñado de caballos en sus
garras. El Roc siempre parece estar lle-
vándose material y comida a su nido, a
Las legendarias grandes águilas, al ser criaturas pesar de que no se han visto nunca crías.
inteligentes, tienen su propia entrada. • Dados de golpe: 10d8 (45 pv)
• CA: 19
AVE DE PRESA • Ataque: +10, 1d12+4 (garras)
Son las aves predadoras de nuestro mun- • Alineamiento: neutral
do: halcones, águilas, búhos, gavilanes... • PX: 1700
Las aves de presa no suelen merodear por Notas: Vuelo (el Roc puede volar).
mazmorras, pero podrás encontrarlas
protegiendo a sus crías de los trasgos o al PUKKA
servicio de algún sabio eremita. Cuando Esta traviesa hada se divierte haciendo
lo sobrenatural amenaza, las aves de pre- que los viajeros se pierdan en el bosque o
sa a menudo son las primeras en dar avi- los túmulos, pero también le gusta hacer
so y luchar contra los invasores. amigos entre los niños y la gente de espíri-
• Dados de golpe: 2d6 (7 pv) tu libre. A menudo aparecen como un pe-
• CA: 14 queño hombre amistoso de mediana edad
• Ataque: +1, 1d4 (garras) vistiendo un jubón verde y un gorro rojo.
• Alineamiento: neutral • Dados de golpe: 5d8 (23 pv)
• PX: 40 • CA: 18
Notas: Vuelo (el ave de presa puede volar). • Ataque: +4, 1d6 (espada corta)
• Alineamiento: caótico
PÁJARO GIGANTE • PX: 300
Los pájaros gigantes son grandes bestias Notas: Abrir portal (el pukka puede abrir un
aladas de leyenda: rocs tan grandes como portal hacia otros mundos; puede hacer esto
para salvar a unos enanos de un bosque como acción en un asalto; el portal permane-
en llamas o para llevarse el rebaño de un cerá abierto 11 asaltos), Nombre verdadero
pastor. Si un pájaro gigante aparece en la (aquellos que conozcan su nombre verdadero
ciudad, reza para que haya sido invocado tendrán poder sobre él), Vulnerable al hierro
por un mago amistoso. De lo contrario (recibe el doble del daño de armas de hierro).
112 Más allá del muro y otras aventuras
RATA GIGANTE SABUESO INFERNAL
Las ratas gigantes son unas criaturas repul- Los sabuesos infernales son el fruto del
sivas y violentas portadoras de la peste, el cruce entre espíritus demoniacos y pe-
doble de grandes que sus primas normales rros particularmente fuertes. Son varias
y cubiertas de un pelaje grueso y oscuro. pulgadas más altos que su raza de origen,
• Dados de golpe: 1d6 (3 pv) y sobre 20 libras más pesados. Sus ojos,
• CA: 13 sin embargo, son dos relucientes brasas
• Ataque: +0, 1d4 (mordisco) capaces de ver espíritus y cosas invisi-
• Alineamiento: neutral bles, haciendo que estos perros sean co-
• PX: 5 diciados como sirvientes por magos, de-
monios y su ralea.
REDCAP • Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
Estas malvadas criaturas feéricas parecen • CA: 14
humanos de pequeño tamaño armados con • Ataque: +2, 1d8 (mordisco)
espadas y dagas. Recorren las tierras de las • Alineamiento: caótico
hadas dedicados al bandidaje y tiñen sus go- • PX: 60
rros de rojo con la sangre de sus víctimas. Notas: Vista demoníaca (pueden ver espíritus y
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) cosas invisibles), Inmune al fuego (no pueden
• CA: 14 ser dañados por ninguna clase de fuego).
• Ataque: +3, 2d4 (espada)
• Alineamiento: caótico SEÑOR FEÉRICO
• PX: 40 Cada Señor de las hadas es una criatura
Notas: Nombre verdadero (aquellos que co- única. Algunos son soberanos de majes-
nozcan su nombre verdadero tendrán po- tuosas cortes; otros, retorcidos como tras-
der sobre él), Vulnerable al hierro (recibe el gos que habitan en tenebrosas cavernas y
doble del daño de armas de hierro). gobiernan sobre criaturas oscuras que vi-
ven bajo la tierra. Las siguientes estadísti-
SABUESO FEÉRICO cas son una aproximación, representando
Los sabuesos de caza de los señores feéricos va- quizá un rey o reina de las hadas. Otros ti-
gabundean en ocasiones cerca de los dominios pos de Señores feéricos pueden diferir del
de los hombres. Estas ágiles bestias van cubier- perfil aquí mostrado.
tas con mantos de luz de luna y tienen ojos de • Dados de golpe: 6d10 (33 pv)
amatista. Son mucho más inteligentes que un • CA: 17
perro normal y unos rastreadores incansables. • Ataque: +6, 1d8+3 (espada mágica)
• Dados de golpe: 3d8 (13 pv) • Alineamiento: caótico
• CA: 14 • PX: 650
• Ataque: +3, 1d6 (mordisco) Notas: Presencia horrenda (es necesario su-
• Alineamiento: caótico perar una tirada de salvación contra con-
• PX: 85 juro para poder atacarlo), Lanzamiento de
Notas: Rastreador magnífico (jamás pier- conjuros (puede lanzar cuatro conjuros al
den un rastro bajo circunstancias natura- día; se recomiendan Palabra de mando,
les), Vulnerable al hierro (recibe doble daño Ocultamiento y Llamada salvaje. Además,
de armas de hierro). estando en sus dominios puede realizar
Bestiario 113
la víctima debe superar una prueba de
Fuerza con una penalización de -4 o su-
frir 1d10 puntos de daño por turno).
EL SIN NOMBRE
Esta terrorífica criatura pudo haber sido
una vez un hombre, o quizás un espíritu o
hada. Hoy la bestia no tiene nombre o
forma propias, apareciendo como una
masa de sombra siempre cambiante. Lle-
ga a las ciudades, y las abandona desola-
das y en ruinas. Al carecer de nombre re-
siste todo tipo de magia o coerción, y
gusta sobre todo de dar caza a los magos.
Lo más aterrador, sin embargo, es que el
Sin Nombre parece conocer los nombres
verdaderos de todas sus presas.
• Dados de golpe: 9d8 (41 pv)
cualquier ritual de nivel 4 o inferior con
• CA: 19
éxito automático), Nombre verdadero (po-
• Ataque: +9, 1d6+2 (garra)
see un nombre verdadero que, de conocer-
• Alineamiento: caótico
se, daría a sus enemigos poder sobre él),
• PX: 2100
Vulnerable al hierro (recibe doble daño de
Notas: Adivinar nombre (una vez al día,
armas de hierro).
mirando fijamente a un objetivo durante
un asalto, tiene una oportunidad entre
SERPIENTE GIGANTE cuatro de averiguar su nombre verdade-
Colgando de un árbol en un pantano, en-
ro), Forma de sombras (su cuerpo crece, se
roscada en torno al altar de un dios olvida-
encoje y retuerce, confundiendo a sus
do o acechando tras un ignorante grupo de
enemigos y dándole un ataque adicional
aventureros, estos reptiles de hasta 40 pies
por asalto), Vacío (es inmune a todo tipo
de longitud pueden agarrar a sus presas y
de magia, y solo puede ser herido por ar-
tragárselas enteras. Estas serpientes pue-
mas mundanas).
den confundirse extremadamente bien con
el terreno, para después atacar por sorpre-
SLUAGH
sa a los aventureros o cualquier otra presa.
Estos arteros espíritus de los muertos to-
• Dados de golpe: 3d10 (16 pv)
man la forma de una nube negra o una
• CA: 15
bandada de pájaros, cambiando de forma
• Ataque: +3, 2d4 (mordisco)
mientras descienden sobre sus víctimas.
• Alineamiento: neutral
Siempre vuelan desde el este hacia el oes-
• PX: 145
te. Las estadísticas de debajo son las de
Notas: Constricción (en lugar de atacar, la
una bandada entera que se mueve y caza
serpiente gigante puede intentar una
como si fuera una única criatura. Las ha-
presa contra su oponente. Si tiene éxito,
bilidades únicas del Sluagh hacen que sea
114 Más allá del muro y otras aventuras
una auténtica amenaza y los jugadores
tendrán que repensar sus estrategias. GANCHO DE AVENTURA:
TRADICIONES ANTIGUAS
• Dados de golpe: 4d8 (18 pv)
Un descuidado granjero retira un antiguo men-
• CA: 14 hir de sus campos. El Sluagh cae sobre la aldea,
• Ataque: +4, 1d4+1 (viento helado) trayendo terror y destrucción. Vuelve cada luna
• Alineamiento: caótico nueva, y así lo hará hasta que no se hierga un
• PX: 250 nuevo menhir y se le dedique. Por desgracia na-
Notas: Vuelo (puede volar), Inmortal (no die en la aldea recuerda las antiguas ceremo-
puede morir, pero huye si es derrotado), nias, y las piedras fueron traídas desde tierras
Invulnerable (solo puede ser herido por lejanas con el trabajo de muchas personas. ¿Po-
armas y ataques mágicos o fuego), Ham- drán los héroes unir a sus vecinos y levantar un
nuevo menhir? ¿Encontrarán otra forma de de-
bre voraz (atacará a todo objetivo que no
rrotar al Slaugh?
se ponga a cubierto en el área cercana;
tira cada ataque por separado).
• CA: 14
TIBURÓN • Ataque: +1, 1d8 (espada larga)
Los tiburones son los asesinos silenciosos • Alineamiento: caótico
de los mares. Normalmente no se intere- • PX: 20
san por los marineros o los pescadores, TRASGO
pero pueden volverse locos con el olor El trasgoide común es una criatura malva-
tanto de la sangre como de la magia. Al- da que vive en cavernas y grutas olvidadas,
gunos marineros cuentan historias sobre siempre en busca de saqueo y diversión.
estas bestias siendo obligadas a cazar • Dados de golpe: 1d6 (4pv)
hombres mediante oscura brujería. • CA: 14
• Dados de golpe: 3d8 (14 pv) • Ataque: +1, 1d6 (espada corta)
• CA: 15 • Alineamiento: caótico
• Ataque: +3, 2d6 (mordisco) • PX: 15
• Alineamiento: neutral
• PX: 80 TREANT
Pastores de los bosques, un treant en re-
TRASGOIDES poso es indistinguible del resto de los ár-
Los trasgos y sus varios primos son los boles que guardan. Normalmente son
clásicos oponentes en las historias de lentos pero poderosos, sean amigos o
fantasía. En la sección “Creando trasgoi- enemigos, y se moverán con la rapidez de
des” encontrarás reglas para diseñar todo una rama en una tormenta cuando se tra-
tipo de criaturas trasgoides; aquí te mos- ta de proteger al bosque.
traremos los tipos más comunes:
Cuando la situación lo requiere, los treant
ORCO pueden animar los árboles cercanos que
Los orcos son guerreros embrutecidos que les rodean, despertando hasta dos de
viven según la ley del más fuerte. Un señor ellos a la vez. A cada árbol le llevará todo
de la oscuridad con una fuerte voluntad un asalto en despertar y lucharán con las
puede hacer de ellos un ejército imparable. características de un treant. Estos alia-
• Dados de golpe: 1d10 (6 pv)
Bestiario 115
dos serán por todo lo demás árboles ordi-
narios, y volverán a enraizarse cuando no
se les requiera más.
• Dados de golpe: 8d10 (45 pv)
• CA: 18
• Ataque: +8, 2d6 (rama)
• Alineamiento: legal
•PX: 1300
Notas: Oculto (parecen un árbol ordinario
si así lo desean), Lluvia de golpes (tienen
múltiples extremidades y golpean dos ve-
ces por asalto), Despertar aliados (una vez
al día pueden despertar a otros árboles,
tal como se ha explicado antes).
TROLL
Los trolls son humanoides grotescos de 9
pies de altura y unas 500 libras de peso. Su
piel rocosa está cubierta de un musgo mo-
teado de una pútrida mezcolanza de gri- hierro o bronce en lugar de emplear su toque
ses y verdes, y sus desparejos y alargados mortal. La Fuerza drenada por un tumulario
brazos son terriblemente fuertes. Viven en solo puede recuperarse matándolo y vaciando
pequeños clanes familiares en cavernas su tumba, o mediante alguna magia poderosa.
profundas en bosques o montañas, o bajo • Dados de golpe: 3d10 (15 pv)
tierra. Muchos son crueles sirvientes del • CA: 15
caos desde mucho antes de que los hom- • Ataque: +3, 1d4 (toque)
bres caminasen por el mundo, pero tam- • Alineamiento: cualquiera
bién existen historias de familias troll • PX: 100
amistosas que viven en chozas primitivas. Notas: Drenar Fuerza (cualquiera que sea
• Dados de golpe: 6d10 (33 pv) tocado por el tumulario debe superar una
• CA: 16 tirada de salvación contra polimorfismo
• Ataque: +5, 1d6 (garras), 1d10 (mordisco) o perder un punto de Fuerza).
• Alineamiento: caótico
• PX: 650 UNICORNIO
Notas: Regeneración (recuperan 3 puntos Los unicornios son símbolos de la bon-
de golpe por asalto a no ser que se les hie- dad, pureza y gracia, y solo trabarán
ra con fuego; pueden incluso volver a la amistad (o incluso se acercarán) con al-
vida de esta forma). guien de corazón puro. Solo se dejarán
tocar por vírgenes. Los unicornios son
TUMULARIO criaturas del bosque profundo, protecto-
Los tumularios son espíritus de antiguos reyes res de los espacios salvajes, y solo ataca-
que vagan por sus túmulos y los terrenos circun- rán en defensa propia o de los territorios
dantes. En ocasiones atacan con sus espadas de que hayan adoptado.
116 Más allá del muro y otras aventuras
Ciertos magos cazan unicornios, pues • Dados de golpe: 13d10 (72 pv)
sus cuernos son un antídoto para cual- • CA: 22
quier veneno y, reducido a polvo, puede • Ataque: +15, 1d8+6 (espada mágica)
curar enfermedades. • Alineamiento: caótico
• Dados de golpe: 4d8 (18 pv) • PX: 6000
• CA: 18 Notas: Sangre (el vampiro se alimenta de
• Ataque: +4, 1d8 (coces y cuerno) sangre y de ninguna otra sustancia; si es
• Alineamiento: legal incapaz de obtener sangre durante una
• PX: 125 semana, caerá en un coma del que no des-
Notas: Carga (el unicornio puede realizar pertará hasta ser alimentado con más san-
una carga contra un enemigo con su gre), Magia (el vampiro está versado en
cuerno en lugar de su ataque normal, sabiduría antigua y puede realizar rituales
causando 1d12 de daño). como un mago de nivel 8; el DJ debe deter-
minar cuáles conoce y su Inteligencia y
EL VAMPIRO Sabiduría tendrán una puntuación de 14 a
No está claro cómo este malvado noble de un efectos de las tiradas), Nocturno (no podrá
antiguo reino ya olvidado se convirtió en una realizar rituales o usar sus otros poderes
criatura no-muerta. Algunas historias ha- durante el día), Cambiaformas (puede to-
blan de que fue maldecido por los dioses por mar la forma de un murciélago o un lobo a
algún crimen inmencionable, otras afirman voluntad), Velocidad sobrenatural (puede
que no es sino uno más de toda una especie atacar dos veces por asalto), Vulnerable al
de tales monstruos. Desaparece de toda cró- sol (no podrá usar ninguno de sus poderes
nica durante generaciones solo para reapa- durante el día; la exposición a la luz solar le
recer en una región afirmando ser un noble inflige 1 punto de daño cada asalto).
extranjero, y sus maquinaciones siempre
terminan en sangre y tragedia antes de des-
aparecer de nuevo de la historia.
Bestiario 117
aliento distintica que puede usar una vez
al día; este ataque provoca 1d4+2 puntos
de daño a cualquiera en un arco de cinco
pies desde su hocico, quienes no podrán
realizar ninguna tirada de salvación con-
tra arma de aliento. Este ataque agota al
wyrmling, que deberá descansar durante
4 asaltos tras realizarlo).
ZOMBI
Un zombi es un cadáver renqueante cuya
carne podrida cuelga de sus huesos, una
bestia sin mente espoleada por un ham-
bre impía por la carne de los vivos. Estas
desgraciadas criaturas son normalmente
el producto de los experimentos de un ni-
gromante, pero también se oye hablar de
plagas que causan que los muertos vuel-
van a la vida hambrientos de la carne de
sus antiguos vecinos.
WYRMLING • Dados de golpe: 1d6 (4 pv)
Estas carismáticas criaturas son peque- • CA: 10
ños dragones, y su apariencia puede va- • Ataque: +0, 1d6 (garra)
riar tanto como distintos dragones exis- • Alineamiento: neutral
ten: algunos carecen de alas, otros portan • PX: 15
unos cuernos o espolones impresionan- Notas: Muerto y sin voluntad (son inmunes
tes y otros resplandecen como el arcoíris. al sueño y los encantamientos).
Su relación con los dragones es incierta.
Todos los wyrmlings son parlanchines,
GANCHO DE AVENTURA:
hambrientos y curiosos. Les encanta ha- ¿NUEVOS AMIGOS?
blar la lengua de los hombres y conversar Tras una gran tormenta, parte de la orilla del río
con extraños. Se los suele encontrar vi- se ha derrumbado dejando a la vista un nido de
viendo en bulliciosas colonias, pero a ve- huevos de wyrmling. Las criaturas crecen rápi-
ces se les ve siendo cazadores solitarios o damente y arden en deseos de hacer nuevos ami-
eremitas, o al servicio de uno de sus pri- gos. ¿Estarán los aldeanos dispuestos a coope-
mos mayores. rar con sus nuevos vecinos? ¿Cómo harán estas
• Dados de golpe: 2d6 (7 pv) criaturas para alimentarse? ¿Podrán los aven-
tureros ayudar a los wyrmling a integrarse en la
• CA: 14
aldea o les guiarán hacia un nuevo hogar?
• Ataque: +1, 1d4 (mordisco)
• Alineamiento: cualquiera
• PX: 50
Notas: Vuelo (pueden volar), Arma de
aliento (cada wyrmling tiene un arma de
118 Más allá del muro y otras aventuras
CREANDO DEMONIOS
Los demonios son criaturas del Caos. Vienen DEMONIO MAYOR
al reino de los mortales mediante oscuras Dados de golpe: 12d10 (66 pv)
invocaciones y portales olvidados. Aunque CA: 20
pueden ser obligados a obedecer órdenes Ataque: +12, especial
mediante ciertos rituales o el conocimiento Alineamiento: caótico
de sus nombres verdaderos, los demonios PX: 3200 + 850 por poder.
jamás servirán voluntariamente a otro ser Notas: sus ataques dependerán de si es cor-
vivo y buscarán sin descanso la manera de póreo o no, tal como se detalla más adelante.
librarse de su obligación y vengarse de aquel De igual forma, cada demonio tiene sus pro-
que haya osado esclavizarlos. Algunos ma- pios puntos fuertes y débiles.
gos ignorantes creen que los demonios que
invocan deben obedecerlos, pero esto es un DEMONIO MENOR
peligroso error. Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
CA: 12
ESTADÍSTICAS BASE Ataque: +2, especial
Aquí os mostramos cuatro grados de demo- Alineamiento: caótico
nios. Los demonios menores pueden ser de- PX: 110 + 55 por poder.
rrotados por valientes guerreros, pero los Notas: sus ataques dependerán de si es cor-
demonios mayores o los príncipes del Caos póreo o no, tal como se detalla más adelante.
son tan poderosos como dioses, y solo los De igual forma, cada demonio tiene sus pro-
más heroicos aventureros podrían hacerles pios puntos fuertes y débiles.
frente. La tierra tiembla cuando un príncipe
demonio camina sobre ella, y los hombres PRÍNCIPE DEMONIO
sabios harían bien en huir. Dados de golpe: 20d10 (110 pv)
CA: 24
DEMONIO COMÚN Ataque: +20, especial
Dados de golpe: 6d8 (26 pv) Alineamiento: caótico
CA: 16 PX: 9800 + 2500 por poder.
Ataque: +6, especial Notas: sus ataques dependerán de si es cor-
Alineamiento: caótico póreo o no, tal como se detalla más adelante.
PX: 430 + 125 por poder. De igual forma, cada demonio tiene sus pro-
Notas: sus ataques dependerán de si es cor- pios puntos fuertes y débiles.
póreo o no, tal como se detalla más adelante.
De igual forma, cada demonio tiene sus pro- NOMBRES
pios puntos fuertes y débiles. Cada demonio tiene un nombre ordinario,
que compartirá libremente, y un nombre
verdadero que mantendrá en secreto. Re-
cuerda que conocer el nombre verdadero de
un demonio confiere gran poder sobre él: al
Bestiario 119
pronunciarlo ganarás una bonificación de DEMONIOS INCORPÓREOS
+5 a todas las acciones hechas contra el de- La mayoría de demonios solo pueden visi-
monio, incluidos los ataques y las tiradas de tar el mundo mortal poseyendo un cuerpo
salvación contra sus poderes y conjuros. mortal. Estas criaturas tendrán las esta-
dísticas, poderes y limitaciones del cuerpo
NATURALEZA que hayan poseído.
Al ser criaturas del cambio y el potencial no
se encuentran cómodos en el mundo físico, Los demonios incorpóreos no pueden inte-
estático. Vagan en nuestro plano bajo las si- ractuar con el mundo físico hasta que hayan
guientes formas: tomado posesión de un huésped. Si se en-
cuentran sin un cuerpo, tendrán 10 minutos
por dado de golpe para encontrar uno nuevo
DEMONIO ENCARNADO
o verse obligados a volver al reino del Caos.
Algunos demonios se las arreglan para en-
Todos los demonios de este tipo tienen el po-
trar en el plano material con una forma físi-
der Posesión además de los listados en las
ca; estos son los demonios encarnados. Tales
tablas de más adelante.
criaturas pueden tener cuerpos tanto ho-
rrendos como hermosos y no habrá dos
Los demonios incorpóreos pueden poseer
iguales a no ser que lo deseen así. Suelen ata-
cualquier tipo de criatura mortal para exten-
car con armas, o emplear sus garras o mor-
der su influencia. Para ello deberá pasar un
disco contra sus enemigos. Si un demonio
asalto intentando vencer la voluntad de su
encarnado ataca con sus armas naturales,
víctima: el objetivo deberá realizar una tira-
emplea el siguiente daño:
da de salvación contra polimorfismo apli-
• Demonio menor: 1d6 (garras)
cando su bonificación de Sabiduría; si la su-
• Demonio común: dos ataques de garra,
pera, el demonio sufrirá 1d8 puntos de daño
16 cada uno.
y jamás podrá intentar poseerlo de nuevo.
• Demonio mayor: dos ataques de garra
(1d8 cada uno) y uno de mordisco (2d8).
Ciertos individuos con conocimientos
• Príncipe demonio: dos ataques de garra
mágicos pueden intentar exorcizar al de-
(1d10 cada uno) y uno de mordisco (2d10).
monio, liberando de su influencia a su
huésped. Para ello el objetivo debe per-
En forma física los demonios son inmunes a las
manecer atado e inactivo, y la persona
armas mundanas, y solo la magia puede herir-
que realice el ritual debe superar una
los.Sin embargo,si un personaje conoce el nom-
prueba de Inteligencia. A continuación el
bre verdadero de un demonio y lo pronuncia,
personaje poseído puede intentar una
podrá hacerle daño usando armas ordinarias.
nueva tirada de salvación como se explicó
anteriormente; si la supera, el demonio
Por lo general, cuando un demonio muere
es expulsado de su cuerpo.
en el mundo mortal, no ha muerto realmen-
te, sino que es devuelto al reino del Caos.
Para destruir con seguridad un demonio
desde nuestro plano habrá que tomar medi-
das especiales, a menudo mediante largos
rituales que emplean su nombre verdadero.
120 Más allá del muro y otras aventuras
RESISTENCIA A LA MAGIA Por ejemplo, un demonio podría obtener su
Al ser criaturas del Caos, la mayoría de poder de la avaricia (primer resultado), y
demonios son resistentes a la magia de podría intentar conseguirlo mediante la
los mortales. El empleo de su nombre violencia (segundo resultado). Dicha cria-
verdadero hará que el demonio deje de tura pondría en jaque a una población inci-
ser resistente. tando sangrientos actos de violencia sobre
asuntos monetarios, como enfrentando a
1d12 Resistencia a la magia familias por la venta de su ganado o merca-
deres llegando a las manos por un trato de
1-3 0%
negocios. Podría incluso crear un sindicato
4-5 10% del crimen que cobrase por “protección”,
6-7 20% alimentándose de la codicia que ha fomen-
tado en los hombres.
8-9 30%
Bestiario 121
PODERES DEMONÍACOS ella. En una tirada enfrentada, se supon-
A continuación se detallan los poderes drá que el demonio ha obtenido un 20.
expuestos en las tablas anteriores. El DJ, • Ilusión: una vez por asalto, el demonio
por supuesto, puede diseñar nuevos po- puede crear ilusiones equivalentes a las
deres o modificar los existentes. del conjuro Ilusión mayor. Puede mante-
ner una ilusión por dado de golpe.
• Encantar: cuando el demonio habla, to- • Magia ritual: el demonio puede realizar
dos aquellos en un área cercana se verán rituales como un mago de nivel equiva-
afectados por el conjuro Falso amigo. Se lente a sus dados de golpe. El DJ deberá
permite una tirada de salvación, y todo el determinar qué rituales conoce.
que la supere se vuelve inmune a los en- • Objetos mágicos: El demonio lleva enci-
cantamientos de este demonio particular. ma 1d6 objetos mágicos a elección del DJ.
• Forma hermosa: el demonio es tan atrac- • Provocar miedo: cualquiera que vea al de-
tivo que quien lo vea debe superar una ti- monio debe superar una tirada de salva-
rada de salvación contra polimorfismo o ción contra conjuro o verse aterrado, hu-
quedar sin aliento y ser incapaz de actuar yendo de la escena o temblando inmóvil.
durante 1d6 asaltos. • Riquezas: el demonio tiene acceso a una
• Habilidad increíble: elige una habili- cantidad increíble de riquezas. Llevará
dad; el demonio superará automática- encima tanto dinero como desee.
mente todas las pruebas relacionadas con
Bestiario 125
CREANDO TRASGOIDES
Los trasgoides son aterradoras criaturas ORCO
ultraterrenas. Pueden ser desde malvadas • Dado de golpe: 1d10 (6 pv)
hadas que mortifican a los aldeanos con • CA: 14
sus crueles juegos o servidores del Caos • Ataque: +1, 1d8 (espada larga)
obsesionados con destruirlo todo a su • Alineamiento: caótico
paso, hasta una terrible horda liderada por • PX: 20
un sangriento caudillo.
OSGO
Lo básico de los trasgos y su ralea es su • Dado de golpe: 3d10 (15 pv)
egoísmo, violencia y lo desconocido. Estos • CA: 15
monstruos se dividen en castas, cada una • Ataque: +3, 1d10 (hacha de batalla)
pugnando con las demás, y todo eso mien- • Alineamiento: caótico
tras ejercen su dañina influencia sobre las • PX: 80
tierras civilizadas.
TRASGO
ESTADÍSTICAS BASE • Dado de golpe: 1d6 (4 pv)
Hay cuatro castas de trasgoides. Los ko- • CA: 14
bolds son los más pequeños y oprimidos, la • Ataque: +1, 1d6 (espada)
mayoría usados como esclavos por las cas- • Alineamiento: caótico
tas superiores; en ocasiones han luchado • PX: 15
hasta liberarse y formar una comunidad
independiente. Los trasgos son la casta es-
tándar, más pequeños que un hombre pero
ATRIBUTOS TRASGOIDES
Puedes usar las estadísticas anteriores
rápidos y astutos. Los orcos son la casta
para los trasgoides comunes, pero a veces
guerrera, unos oponentes fuertes y violen-
querrás que tus trasgoides parezcan au-
tos que se enorgullecen de su corpulencia y
ténticas máquinas de destrucción. Dales
coleccionan macabros trofeos de batalla.
uno solo de los atributos descritos aquí;
Los osgos son los gobernantes de las demás
todos los miembros de su tribu, sea cual
castas, los más grandes y malvados de los
sea su casta, tendrán las habilidades y de-
trasgoides, de unos siete pies de altura.
bilidades descritas en él.
KOBOLD • Enfermedad: estos trasgoides exudan
• Dado de golpe: 1d4 (2 pv) una horrible pestilencia que hace que les
• CA: 13 sea imposible ocultarse o pasar desaperci-
• Ataque: +0, 1d6 (espada) bidos. Son portadores de una virulenta
• Alineamiento: caótico enfermedad, y todo aquel que sobreviva a
• PX: 10 sus ataques deberá superar una tirada de
salvación contra veneno o contraerla.
• Miedo: estos trasgoides son terroríficas
Bestiario 127
128 Más allá del muro y otras aventuras
LIBRETOS DE PERSONAJE Y
PACKS DE ESCENARIO
EL MAGO AUTODIDACTA
Siempre has sido un joven brillante, y te encantaban las historias de antiguos hechiceros
capaces de dominar las artes arcanas. Por desgracia no había ninguno cercano del que
aprender; de hecho, llegaste hasta a preguntarte si esas historias no eran más que ficción.
Cierto día encontraste un viejo libro de magia y decidiste averiguarlo por tu cuenta.
Eras el joven más listo de la aldea. Tu Inteligencia comienza con un valor de 12; el resto de
atributos tiene un valor de 8.
¿Cómo fué tu infancia?
1 Eres huérfano. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab, +2 con, +1 int
2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, +1 con; habilidad:
supervivencia
3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad:
pescador
4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car,; habilidad:
granjero
5 Tu padre era el herrero de la aldea, y te enseñó a usar el martillo y +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad:
los fuelles. herrero
6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu padre. +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue
7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escuchando las +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
historias de los viajeros que hospedaban.
8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como hacen las +2 des, +1 int, +1 car; habilidad:
Nornas. tejedor
9 Tu padre o madre mantenía vivas las antiguas historias, y tu +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad:
cabeza se llenó de ellas. folklore
10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los niños como +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad:
con los extraños. atletismo
12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a las cosas y +2 car, +1 int, +1 des; habilidad:
camelar a los compradores. regateo
5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y +2 sab, +1 con
problemas.
7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car
8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab
5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue
6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con
8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab
Encontraste el libro y comenzaste a estudiarlo. Ahora eres un mago de nivel 1; ganas las
habilidades sentir magia, lanzamiento de conjuros, historia antigua y el truco Luz del
mago. Las siguientes tablas establecerán el resto de tus conjuros.
¿Qué te ocurrió al estudiar magia?
2 Un famoso bardo que viajó a lo largo y ancho del mundo. +3 car; habilidad: supervivencia
3 Un gran archimago de un reino hundido bajo las aguas. +3 int; habilidad: saber olvidado
1 Un astuto ilusionista. Aprendes el conjuro Ilusión mayor, el ritual Marca del +2 car
mago y el truco Tejer el glamour.
1d6 Un espíritu del Caos se vio atraído por tu poder. ¿Cómo lo derrotas- Recompensa
te? El personaje de tu derecha estaba allí contigo
1 Te enfrentaste a él sin que te temblase el pulso. Tu amigo se mantuvo a tu lado +2 sab, conjuro: Palabra
sin titubear y gana +1 sab. de mando
2 Pronunciaste su nombre verdadero y lo enviaste de vuelta al abismo. Tu amigo +2 int, conjuro: Proyectil
te ayudó a encontrar su nombre y gana +1 int. mágico
3 Conseguiste ahuyentarlo, pero todavía te acecha allá donde no puedas verlo. +2 des, conjuro: Proyectil
Tu amigo te ayudó a escapar de sus garras y gana +1 des. mágico
4 Evitaste el peligro gracias a tus astutas palabras. Tu amigo también ayudó a +2 car, conjuro: Mirada
engañar al espíritu con su verborrea y gana +1 car. petrificante
5 Te protegiste con tu magia hasta que el espíritu quedó exhausto. Tu amigo +2 int, conjuro: Escudo
aprendió mucho de tu valerosa estratagema y gana +1 int. místico
6 Resististe sus envites mientras tu amigo lo selló bajo la tierra. Tu amigo te +2 con, conjuro: Toque
ayudó a vencer y gana +1 con. curativo
2 Dijo que no toleraría que fueras su rival; huiste de él en la noche. +2 sab, ritual: Corcel del hechicero.
3 Realizó una ceremonia secreta donde recibiste un nombre verdadero. +2 con, un anillo de plata grabado
4 Quedó asombrado con tus primeros pasos en la magia y te enseñó un truco. +2 car, ritual: Sirviente invisible.
6 Fuiste avisado de su llegada, pero tuviste miedo y te escondiste de él. +2 des, ritual: Vincular familiar
PUNTOS DE FORTUNA
Un personaje puede gastar sus puntos de
fortuna para hacer varias cosas:
• Ayudar a un compañero: normalmente Puntuación de habilidad Bonus
un personaje solo puede ayudar a un amigo
1 -4
si tiene una habilidad relevante. Al gastar
un punto de fortuna, este personaje podrá 2-3 -3
ofrecer una bonificación de +2 a su compa-
4-5 -2
ñero incluso si carece de dicha habilidad.
• Segunda oportunidad: un personaje 6-8 -1
puede gastar un punto de fortuna para re- 9-12 0
petir una tirada fallida, sea esta cual sea.
• Engañar a la muerte: un personaje mori- 13-15 +1
bundo puede gastar un punto de fortuna 16-17 +2
para estabilizarse a 0 puntos de golpe y no
continuar recibiendo daño cada asalto. 18-19 +3
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2.500 +1 14 15 13 12 11
3 5.000 +1 14 15 13 12 11
4 10.000 +2 14 15 13 12 11
5 20.000 +2 14 15 13 12 11
6 40.000 +3 13 13 11 10 9
7 80.000 +3 13 13 11 10 9
8 150.000 +4 13 13 11 10 9
9 300.000 +4 13 13 11 10 9
10 450.000 +5 13 13 11 10 9
1 Eres huérfano. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab,, +2 con, +1 int
2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, +1 con; habilidad: supervi-
vencia
3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad: pescador
4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car,; habilidad: granjero
5 Tu padre era el herrero de la aldea y te enseñó a usar el +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad: herrero
martillo y los fuelles.
6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue
padre.
7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escu- +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
chando las historias de los viajeros que hospedaban.
8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como +2 des, +1 int, +1 car; habilidad: tejedor
hacen las Nornas.
9 Tu padre o madre mantenías vivas las antiguas histo- +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad: folklore
rias, y tu cabeza se llenó de ellas.
10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad: atletismo
niños como con los extraños.
11 Te adentrabas en el bosque en busca de hierbas y bayas. +2 sab, +1 con, +1 des; habilidad: herbalista
12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a +2 car, +1 int, +1 des; habilidad: regateo
las cosas y camelar a los compradores.
5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y problemas. +2 sab, +1 con
7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car
8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab
5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue
6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con
8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab
1 Un viejo ladrón de una ciudad del sur. +3 des, habilidad: robar bolsillos
1 Apenas trabajabas, sino que mendigabas a los demás. +2 con; habilidad: mendigo
2 Cuando algún viajero pasaba por la aldea, robabas de sus bolsillos. +2 des; habilidad: robar bolsillos
5 A pesar de tus talentos, tienes una profesión honesta. +2 int; una habilidad profesional a
tu elección
6 Haces un poco de esto y un poco de aquello para ir tirando. +2 con; habilidad: supervivencia
1 Luchaste por tu vida y escapaste. Tu amigo te ayudó a vencer a tus +2 fue; habilidad:
atacantes y gana +1 fue. atletismo
2 Te escondiste hasta que pasó la amenaza. Tu amigo tuvo que ocultarse +2 des; habilidad: sigilo
contigo y gana +1 des.
3 Recibiste una paliza y aprendiste la lección. Tu amigo también recibió +2 con; habilidad: super-
su ración de golpes y gana +1 con. vivencia
4 Defendiste tu caso y quedaste libre. Tu amigo habló en tu favor y gana +1 int. +2 int; habilidad: oratoria
5 Confesaste y reparaste tu error. Tu amigo te ayudó a ver lo equivocado +2 sab; habilidad: folklore
que estabas y gana +1 sab.
6 Embaucaste a tus captores. Tu amigo invitó a todos a unos tragos y se +2 car; habilidad: bebedor
unió a la fiesta, y gana +1 car.
1 Robaste una gran bolsa de monedas a un rico mercader. +2 des, 6d6 platas
3 Robaste algo interesante a mano armada a un extranjero que pasaba por allí. +2 fue, una daga muy
afilada
5 Convenciste a los lugareños de una aldea cercana para que te dejaran +2 car, un misterioso ídolo
entrar a Su templo y te fuiste de allí con algo precioso.
1 0 +0 13 16 13 15 14
2 1.500 +1 13 16 13 15 14
3 3.000 +1 13 16 12 15 14
4 6.000 +2 13 16 12 15 14
5 12.000 +3 12 15 11 13 12
6 25.000 +3 12 15 11 13 12
7 50.000 +4 12 15 11 13 12
8 100.000 +5 12 15 11 13 12
9 200.000 +5 11 14 9 11 10
10 300.000 +6 11 14 9 11 10
1 Eres huérfano. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab, +2 con, +1 int
2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, +1 con; habilidad:
supervivencia
3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad:
pescador
4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car,; habilidad:
granjero
5 Tu padre era el herrero de la aldea y te enseñó a usar el martillo y +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad:
los fuelles. herrero
6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu padre. +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue
7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escuchando las +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
historias de los viajeros que hospedaban.
8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como hacen las +2 des, +1 int, +1 car; habilidad:
Nornas. tejedor
9 Tu padre o madre mantenías vivas las antiguas historias, y tu +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad:
cabeza se llenó de ellas. folklore
10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los niños como +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad:
con los extraños. atletismo
12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a las cosas y +2 car, +1 int, +1 des; habilidad:
camelar a los compradores. regateo
5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y problemas. +2 sab, +1 con
7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car
8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab
5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue
6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con
8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab
1 Un enorme oso atacaba las cercanías de la aldea, y tú luchaste con +3 fue; habilidad: conocimiento
él hasta derrotarlo. animal
3 Repeliste un ataque de jinetes nocturnos y atendiste a los heridos tras ello. +3 sab; habilidad: curación
5 Cuando vino una larga sequía, ayudaste a los granjeros a sobrellevarla. +3 sab; habilidad: granjero
6 Expulsaste al sheriff corrupto que había asolado la aldea desde +3 car; habilidad: política
hacía años.
2 El viejo héroe de guerra de la aldea te ha enseñado todo lo que sabe. Tu arma +2 fue
especializada es la espada larga
3 Siempre has liderado la caza del jabalí. Tu arma especializada es la lanza. +2 con
4 Tus brazos son fuertes de tanto talar árboles. Tu arma especializada es el hacha. +2 fue
5 Destacas entre los reclutas de la aldea. Tu arma especializada es el arco largo. +2 des
1 Has encontrado a tu amor verdadero. Tu amigo conoce a tu persona +2 sab; truco: Luchador
amada y te ayuda a ganar su afecto; obtiene +1 sab. defensivo
2 A pesar de que tus vecinos te tienen en un pedestal, una vez te aco- +2 des; truco: Veloz
bardaste y huiste. Tu amigo huyó contigo y no se lo ha dicho a nadie;
obtiene +1 des.
3 El verano pasado fuiste derrotado por el héroe de una aldea vecina. Tu +2 con; truco: Arma
amigo también recibió una paliza de los amigos de este y gana +1 con. especializada
4 Hace algunos años, mataste a quien no debías. Tu amigo es casi tan +2 fue; truco: Golpe
culpable como tú y gana +1 fue. poderoso
5 Has hecho un trato con un mago errante que te protege de la magia +2 car; truco: Resistente
oscura. Tu amigo fue quien le convenció de ayudarte y gana +1 car.
6 No crees merecerte la admiración de tus vecinos, pues crees que tu haza- +2 int; truco: Resistente
ña no fue más que suerte. Tu amigo comparte tus dudas y gana +1 int.
4 Los terrenos son la mejor recompensa, así que te dieron tierra de cultivo. +2 con, una granja pequeña
PUNTOS DE FORTUNA
Un personaje puede gastar sus puntos de
fortuna para hacer varias cosas:
• Ayudar a un compañero: normalmente
un personaje solo puede ayudar a un amigo Puntuación de habilidad Bonus
si tiene una habilidad relevante. Al gastar 1 -4
un punto de fortuna, este personaje podrá
2-3 -3
ofrecer una bonificación de +2 a su compa-
ñero incluso si carece de dicha habilidad. 4-5 -2
• Segunda oportunidad: un personaje
6-8 -1
puede gastar un punto de fortuna para re-
petir una tirada fallida, sea esta cual sea. 9-12 0
• Engañar a la muerte: un personaje mori-
13-15 +1
bundo puede gastar un punto de fortuna
para estabilizarse a 0 puntos de golpe y no 16-17 +2
continuar recibiendo daño cada asalto. 18-19 +3
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.000 +2 14 17 15 17 16
3 4.000 +3 13 16 14 14 15
4 8.000 +4 13 16 14 14 15
5 16.000 +5 11 14 12 12 13
6 32.000 +6 11 14 12 12 13
7 64.000 +7 10 13 11 11 12
8 120.000 +8 10 13 11 11 12
9 240.000 +9 8 11 9 9 10
10 360.000 +10 8 11 9 9 10
Eres inteligente y atenta por naturaleza. Tu Inteligencia inicial es de 10, mientras que
el resto de tus atributos comienza en 8.
¿Cómo fué tu infancia?
1d12 ¿A qué se dedicaban tus padres? Recompensa
¿Qué aprendiste de ellos?
1 Eres huérfana. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab, +2 con, +1 int
2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, +1 con; habilidad:
supervivencia
3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad:
pescador
4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car; habilidad:
granjero
5 Tu padre era el herrero de la aldea y te enseñó a usar el martillo y +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad:
los fuelles. herrero
6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu padre. +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue
7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escuchando las +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
historias de los viajeros que hospedaban.
8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como hacen las +2 des, +1 int, +1 car; habilidad:
Nornas. tejedor
9 Tu padre o madre mantenías vivas las antiguas historias, y tu +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad:
cabeza se llenó de ellas. folklore
10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los niños como +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad:
con los extraños. atletismo
12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a las cosas y +2 car, +1 int, +1 des; habilidad:
camelar a los compradores. regateo
5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y problemas. +2 sab, +1 con
7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car
8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab
5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue
6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con
8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab
1 Sobre colores y tonalidades. Aprendes el conjuro Ilusión mayor, el ritual Llamar a +2 des
la bruma y el truco Tejer el glamour.
2 Sobre las bestias. Aprendes el conjuro Llamar al enjambre, el ritual Vincular +2 sab
familiar y el truco Comprensión animal.
4 Sobre el cuerpo y la salud. Aprendes el conjuro Toque curativo, el ritual Bayasbue- +2 sab
nas y el truco Bendición.
5 Sobre las cosas que crecen. Aprendes el conjuro Pasar sin rastro, el ritual Báculo +2 con
de Fuerza y el truco Toque del druida.
6 Sobre las personas. Aprendes el conjuro Sentir naturaleza, el ritual Centinela de +2 car
la bruja y el truco Bendición.
1 El pasado verano la protegiste de unos bandidos en el bosque y la ayu- +2 fue; conjuro: Escudo místico
daste a escapar del peligro. Tu amigo os ayudó a luchar y gana +1 fue.
2 Durante años trabajaste para ella pacientemente y jamás dudaste +2 sab; conjuro:
de su Sabiduría o autoridad. Tu amigo te ofrecía consuelo cuando te Santuario
sentías frustrada y gana +1 sab.
3 La observaste trabajar durante años y aprendiste todos los secretos de su +2 int; conjuro: Enredar
jardín. Tu amigo te hizo compañía muchas veces en él y gana +1 int.
4 Aunque siempre les prestó ayuda, la bruja jamás confió en los supers- +2 car; conjuro: Mirada petrificante
ticiosos aldeanos. Cuando estos la acusaron de causar una sequía, tú
la defendiste y evitaste que la desterraran. Tu amigo ayudó con un
emocionante discurso y gana +1 car.
5 Siempre prestabas atención cuando la bruja te llevaba al bosque, y allí +2 int; conjuro: Enredar
descubriste todos sus senderos ocultos y lugares místicos. Tu amigo a
menudo caminó por esos senderos contigo y gana +1 int.
6 Una noche un ladrón entró a robar mientras la bruja estaba en un +2 car; conjuro: Presencia
profundo trance. Lo pillaste desprevenido y lo ahuyentaste, protegiendo aterradora
a tu maestra. Tu amigo te ayudó a ahuyentar al ladrón y gana +1 car.
1 Aún trabaja en la aldea, como siempre ha hecho. +2 int, 4d6 platas, 1 poción de
curación
2 Un día desapareció sin más; ni siquiera tú sabes dónde se +2 sab; la cabaña de la bruja
encuentra.
3 Hace poco un espíritu oscuro vino a reclamarte. La bruja +2 con, el báculo chamuscado de la
murió devolviéndolo al abismo, librándote de él. bruja
4 Se marchó a una misión hace menos de una semana, +2 car, un broche de plata que denota
dejándote su casa a tu cargo. tu autoridad
5 Está oculta, trabajando en algo secreto. +2 int, un pequeño cristal que puede
iluminar tu camino
6 Ha estado los últimos meses atendiendo a alguien con un +2 sab, un amuleto de la suerte
embarazo de gran riesgo.
RELLENA TU HOJA
DE PERSONAJE
1. Escribe tu nombre, clase y nivel. 7. Tu bonificación de armadura es de 10
más tu bonificación de Destreza, más la
2. Escribe tus puntuaciones de atributo y sus bonificación de la armadura que lleves.
bonificaciones; para estas últimas emplea la
tabla que encontrarás al final de este libreto. 8. Tienes 3 puntos de fortuna.
3. Registra tus habilidades y equipo ini- 9. Tus puntos de golpe son 6 más tu boni-
cial, así como cualquier otra pertenencia ficación de Constitución.
que quieras comprar. La aprendiz de bru-
ja comienza con el siguiente equipo: una 10. Encontrarás tus puntuaciones de tira-
daga, ropas sencillas, una capa o sombre- da de salvación al final de este libreto.
ro extravagantes, un pequeño instru-
mento musical, 4d6 platas. 11. Completa las estadísticas de ataque y
daño de las armas que lleves. Para las armas
4. Elige un alineamiento; puedes ser Le- cuerpo a cuerpo el ataque es igual a tu boni-
gal, Neutral o Caótico. Si no consigues ficación de ataque más tu bonificación por
decidirte, elige Neutral; la mayoría de las Fuerza; para las armas de proyectiles se
personas lo son. aplica tu bonificación por Destreza. Tu bo-
nificación por Fuerza también se añade al
5. Tu clase define tu bonificación de ata- daño de las armas cuerpo a cuerpo.
que. Como mago de nivel 1, esta es de +0.
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2.500 +1 14 15 13 12 11
3 5.000 +1 14 15 13 12 11
4 10.000 +2 14 15 13 12 11
5 20.000 +2 14 15 13 12 11
6 40.000 +3 13 13 11 10 9
7 80.000 +3 13 13 11 10 9
8 150.000 +4 13 13 11 10 9
9 300.000 +4 13 13 11 10 9
10 450.000 +5 13 13 11 10 9
Eres fuerte y valiente. Tu Fuerza comienza con una puntuación de 12; el resto de tus atribu-
tos comienzan a 8.
¿Cómo fué tu infancia?
1 Eres huérfano. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab, +2 con, +1 int
2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, +1 con; habilidad:
supervivencia
3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad:
pescador
4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car,; habilidad:
granjero
5 Tu padre era el herrero de la aldea y te enseñó a usar el martillo y +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad:
los fuelles. herrero
6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu padre. +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue
7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escuchando las +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
historias de los viajeros que hospedaban.
8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como hacen las +2 des, +1 int, +1 car; habilidad:
Nornas. tejedor
9 Tu padre o madre mantenías vivas las antiguas historias, y tu +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad:
cabeza se llenó de ellas. folklore
10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los niños como +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad:
con los extraños. atletismo
12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a las cosas y +2 car, +1 int, +1 des; habilidad:
camelar a los compradores. regateo
5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y +2 sab, +1 con
problemas.
7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car
8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab
5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue
6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con
8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab
1 En ocasiones saqueadores del norte se acercaban a la aldea, y tú siempre eras el pri- +3 fue; habilidad: comandar
mero en presentarte voluntario para la milicia a la hora de defenderos contra ellos.
2 En realidad jamás te has medido en combate, a pesar de que te jactes de lo contrario. +3 car; habilidad: engañar
3 Has pasado muchos días cabalgando y practicando a solas. +3 con; habilidad: cabalgar
4 Un auténtico caballero llegó a la aldea, y cabalgaste con él por un tiempo. +3 car; habilidad: etiqueta
5 Cuando unos mercaderes sureños llegaron a la aldea, les compraste un manual de +3 int; habilidad: historia
entrenamiento para guerreros y lo has estado estudiando cada día desde entonces. militar
6 La primera vez que viste algo de acción fue como arquero en la milicia. +3 des; habilidad: bebedor
1 Espadazos astutos y una guardia rápida. Tu arma especializada es la espada larga. +2 des
2 Una gloriosa carga a pleno galope. Tu arma especializada es la lanza de caballería. +2 fue
1 Todavía no lo has hecho, aunque afirmas lo contrario. Tu amigo a menudo te +2 car; truco: Luchador
ayuda a aparentar que eres un luchador experimentado y gana +1 car. defensivo
2 Una noche sorprendiste a un ladrón que pasaba por la aldea buscando proble- +2 int; truco: Veloz
mas. Tu amigo te ayudó a darle caza y gana +1 int.
3 Mataste por accidente al compañero con el que entrenabas. Tu amigo detuvo +2 fue; truco: Arma
tu mano cuando estabas a punto de repetir el mismo error, y gana +1 fue. especializada
4 Cuando unos rufianes atacaron a tu amada, tú les hiciste frente con la +2 car; truco: Golpe
presencia de uno de los reyes antiguos. Tu amigo te ayudó a ahuyentar a la poderoso
banda de maleantes y gana +1 car.
5 Un presuntuoso extranjero te desafió a un duelo y le diste una lección. Tu +2 des; truco: Arma
amigo te ayudó distrayendo a tu oponente y gana +1 des. especializada
6 Unos bandidos asaltaban a los aldeanos en el camino del bosque, hasta que +2 con; truco: Resistente
decidiste ponerle fin a sus robos. Tu amigo te ayudó a darles caza durante dos
semanas, y gana +1 con.
1 Matarás a un dragón; incluso tienes un mapa que podría ayudarte a +2 fue, un mapa
encontrar uno. viejo
2 Serás ordenado caballero por el mismo rey tras ganarte el afecto del pueblo. +2 car, un yelmo
reluciente
3 Rescatarás una princesa como en los cuentos antiguos, pero antes tendrás +2 car, una túnica con
que encontrar una. bordados de oro
5 Derrotarás un mal antiguo del cual has escuchado historias. +2 con, un desgastado
pergamino
PUNTOS DE FORTUNA
Un personaje puede gastar sus puntos de
fortuna para hacer varias cosas:
• Ayudar a un compañero: normalmente
un personaje solo puede ayudar a un ami- Puntuación de habilidad Bonus
go si tiene una habilidad relevante. Al
1 -4
gastar un punto de fortuna, este persona-
je podrá ofrecer una bonificación de +2 a 2-3 -3
su compañero incluso si carece de dicha 4-5 -2
habilidad.
• Segunda oportunidad: un personaje 6-8 -1
puede gastar un punto de fortuna para re- 9-12 0
petir una tirada fallida, sea esta cual sea.
• Engañar a la muerte: un personaje mori- 13-15 +1
bundo puede gastar un punto de fortuna 16-17 +2
para estabilizarse a 0 puntos de golpe y no
18-19 +3
continuar recibiendo daño cada asalto.
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.000 +2 14 17 15 17 16
3 4.000 +3 13 16 14 14 15
4 8.000 +4 13 16 14 14 15
5 16.000 +5 11 14 12 12 13
6 32.000 +6 11 14 12 12 13
7 64.000 +7 10 13 11 11 12
8 120.000 +8 10 13 11 11 12
9 240.000 +9 8 11 9 9 10
10 360.000 +10 8 11 9 9 10
Eres ágil y perspicaz. Tu Destreza y Sabiduría comienzan con una puntuación de 10; el
resto de tus atributos comienzan a 8.
¿Cómo fué tu infancia?
1 Eres huérfano. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab, +2 con, +1 int
2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, +1 con; habilidad:
supervivencia
3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad:
pescador
4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car,; habilidad:
granjero
5 Tu padre era el herrero de la aldea y te enseñó a usar el martillo y +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad:
los fuelles. herrero
6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu padre. +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue
7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escuchando las +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
historias de los viajeros que hospedaban.
8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como hacen las +2 des, +1 int, +1 car; habilidad:
Nornas. tejedor
9 Tu padre o madre mantenías vivas las antiguas historias, y tu +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad:
cabeza se llenó de ellas. folklore
10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los niños como +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad:
con los extraños. atletismo
12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a las cosas y +2 car, +1 int, +1 des; habilidad:
camelar a los compradores. regateo
5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y problemas. +2 sab, +1 con
7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car
8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab
5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue
6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con
8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab
Los bosques te llamaron, y desde entonces has pasado la mayor parte de tu tiempo fuera de
la aldea. Te conviertes en un pícaro de nivel 1 y aprendes las habilidades Afortunado, Habi-
lidoso y Supervivencia. Las siguientes tablas determinarán el resto de tus habilidades.
¿Qué has aprendido en los bosques?
2 Los caminos y senderos que rodean la aldea no son seguros y tú los vigilas. +3 con; habilidad: alerta
3 El bullicio de la aldea te molesta, prefieres la calma de la tierra salvaje. +3 con; habilidad: supervivencia
4 Te mueves por la espesura sin emitir el mínimo ruido. +3 des; habilidad: sigilo
5 Eres un rastreador infatigable, puedes seguir a tu presa durante días. +3 con; habilidad: rastreador
6 Eres un excelente trampero, jamás vuelves a casa con las manos vacías. +3 sab; habilidad: trampero
1 Realizas largos viajes hacia tierras salvajes en busca de hierbas. El amigo +2 con; habilidad: herbalismo
de tu derecha a menudo te acompaña y gana +1 Con.
2 Hay muchos senderos olvidados en los bosques y tú los vigilas, pero no siempre solo. El +2 fue; habilidad: alerta
amigo de tu derecha te ha acompañado muchas veces en tus andaduras, y gana +1 Fue
3 En invierno la comida escasea, y eres tú quien trae carne en tiempos de necesidad. El +2 des; habilidad: caza
amigo de tu derecha te ayudó a cazar un jabalí el pasado invierno, y gana +1 Des
4 En ocasiones alguna milicia sureña se acerca desde sus lejanas tierras. Tú los +2 des; habilidad: sigilo
observas, invisible a sus ojos. El amigo de tu derecha te acompañó el pasado
verano mientras vigilábais el movimiento de tropas extranjeras, y gana +1 des.
5 Provees de hierbas al curandero y le ayudas en sus tareas. El amigo de tu +2 sab; habilidad: herbalismo
derecha suele acompañarte, y gana +1 sab.
6 Los animales más peligrosos a menudo han de ser abatidos, y tú te encargas +2 int; habilidad: rastrear.
de ello. En cierta ocasión tu amigo de la derecha te ayudó a rastrear a una
manada de lobos rabiosos, y gana +1 int.
1 Un cofrecillo de hierro enterrado bajo un viejo roble. En su interior +2 des; un rubí grande.
había una bolsa con dinero y una enorme gema, pero nunca has
conocido a nadie que tenga tanta plata como para poder comprarla.
2 Un enorme complejo de cuevas con numerosas entradas cubiertas de +2 int; tu propia cueva
enredaderas y maleza en un saliente rocoso de la orilla del río.
3 Centelleando en el interior de un serbal partido en dos por un rayo, +2 fue; una espada mágica
encuentras una hermosa espada.
4 Un extraño amigo con un conocimiento de las sendas del bosque +2 car; un extraño aliado que a
aún mayor que el tuyo. menudo permanece oculto.
5 Unas extrañas ruinas erigidas con piedras traídas de fuera de estas +2 con; una pequeña estatuilla de mármol.
tierras, abandonadas hace mucho pero reclamadas recientemente.
6 Te has tropezado con el oscuro corazón del bosque. El cielo se tornó +2 con; una retorcida rama de tejo.
oscuro, y las ramas se cerraban en torno a tí.
1 0 +0 13 16 13 15 14
2 1.500 +1 13 16 13 15 14
3 3.000 +1 13 16 12 15 14
4 6.000 +2 13 16 12 15 14
5 12.000 +3 12 15 11 13 12
6 25.000 +3 12 15 11 13 12
7 50.000 +4 12 15 11 13 12
8 100.000 +5 12 15 11 13 12
9 200.000 +5 11 14 9 11 10
10 300.000 +6 11 14 9 11 10
Este escenario ofrece al DJ numerosas tablas que le permitirán crear rápidamente la aventu-
ra mientras los jugadores están creando sus personajes. Encontrarás ejemplos de nombres,
características para las hadas y su señor feérico, así como monstruos de ejemplo.
Si necesitas darle un nombre a algún personaje o lugar sobre la marcha, usa las siguientes
tablas. Hemos usado nombres principalmente celtas para este escenario.
4 Hay
AÑADE UN
5 Pembroke PNJ AL MAPA
6 Tyrwyn
Aprenderás mucho sobre la aldea gracias a los resultados que los jugadores obtengan al
crear sus personajes. Esto también incluye a las personas que viven en ella.
Usa la siguiente tabla para encontrar los nombres de esas personas:
1d20 Nombres 1d20 Nombres 1d20 Nombres 1d20 Nombres
Femeninos Femeninos Masculinos Masculinos
1d6 ¿Qué hizo el personaje anterior para llevar los problemas a la aldea?
2 Enfadado, lanzó una estúpida maldición a las hadas ignorando que empleaba palabras de poder. Ahora, la
maldición está siendo respondida.
4 Cuando la feria pasó por la aldea el pasado otoño, compró una fruslería a un extraño mercader.
5 Mató a alguien y su crimen aún no se ha descubierto. Los goblins se han visto atraídos por esta maldad encubierta.
6 Durante generaciones, una familia ha mantenido a las hadas a raya mediante antiguos rituales. La actual
generación, creyendo que no eran más que viejas supersticiones, no continuó la tradición.
1 Un bondadoso ogro, quien espera encontrar una esposa con la que tener un heredero.
2 Un temible señor o señora que está teniendo problemas con un grupo de rebeldes.
3 Un mortal cazador que se ha escindido de la Cacería Salvaje y espera encontrar a alguien que gobierne su reino
en su lugar durante un año.
4 De alguna manera un pukka se ha convertido en el señor de esta corte, y espera que alguien sea capaz de
deponerlo de alguna forma gloriosa.
5 Un antiguo y hermoso espíritu del agua. Ha enviudado recientemente tras ser traicionada por su esposo
humano, y no está contenta de haber vuelto al poder.
6 La Sombra se extiende como una mortaja sobre esta corte feérica. Cuando susurra las luces se apagan, y tanto
humanos como hadas se acobardan y obedecen.
2 Es vulnerable a algo común entre los humanos, como la sal, la lana, el vino o la luz solar.
3 Debido a un suceso pasado, el señor feérico está en deuda con un hada menor de esta corte
4 Su nombre verdadero aparece en un cuento que los personajes u otros aldeanos puede que conozcan
5 Debido a una prohibición mágica este señor no puede afectar directamente a los humanos, sea mediante magia o físicamente
6 Es adicto a algo que los humanos producen con facilidad, como el pan, la música o las historias.
1 Un hada siempre podrá encontrar a alguien que le deba un favor. Si un personaje acepta un regalo de un hada,
le deberá a esta un favor.
2 Las hadas de esta corte adoran hablar rimando; cualquier personaje que no haga lo mismo contará con una
penalización de -2 a todas sus pruebas de Carisma al dirigirse a ellas
3 Si un personaje come algún alimento de las hadas, comenzará a transformarse en un nativo del mundo feérico.
El personaje deberá superar una tirada de salvación contra conjuro o será incapaz de salir de la tierra de las
hadas hasta que gane un nuevo nivel.
4 Estas hadas tienen un tema tabú cuya mención inflige al ofensor una penalización de -5 a su Carisma al tratar con
ellas para el resto de la aventura. El tema es algo común entre los humanos, como estornudar, el dinero o comer carne.
5 Las hadas tienen un estricto código de conducta. Todo personaje en el bosque debe superar una tirada de
salvación contra conjuro para poder mentir, traicionar o robar.
6 En el bosque cualquier promesa, hasta las más nimias, son poderosos juramentos. Todo personaje que haya prometido
algo en el bosque no podrá ganar nuevos puntos de fortuna hasta que no haya cumplido su promesa.
1 Los padres de un personaje al azar están teniendo problemas de pareja por motivos económicos, y su relación
peligra. Ambos buscan ayuda, cada uno por separado.
2 Alguien importante para los personajes tiene que hacer una entrega extremadamente difícil. La bruja
necesita que le ayuden a realizarla.
3 Como si las hadas no fueran problema suficiente, una banda de norteños intenta saquear la aldea.
4 Hay un ladrón en la aldea. Muchos artesanos y mercaderes han perdido productos, y los ánimos se están
encendiendo en la taberna. Uno de los conocidos de un personaje es la víctima más reciente.
5 Un desastre cae sobre la aldea justo en el día de mercado, como una estampida de ganado, una inundación o un incendio.
6 Una antigua disputa ha sido reavivada, y la aldea se encuentra dividida al respecto. Peor aún, las familias
de los personajes están enfrentadas por ella.
1 Un emisario de las hadas llega a la aldea. Aldeanos enfurecidos le rodean, pero trae una ofrenda de paz.
2 Dos aldeanos han desaparecido mientras dormían, dejando en su lugar manojos de ramas y una nota requi-
riendo a los humanos presentarse ante la corte feérica.
3 Una pequeña banda de guerreros feéricos asedia la casa de un aldeano y se niegan a irse a menos que
alguien las acompañe ante su señor.
4 Cada vez que un personaje abre una puerta, esta da a la corte de las hadas. Incluso las alacenas llevan a las hadas.
5 Hermosas ninfas vienen al borde del bosque y cantan sus enajenadoras canciones. Todo aquel que las escu-
che debe superar una tirada de salvación contra conjuro o verse obligado a seguirlas hacia la corte.
6 Todos los cazadores han visto al ciervo blanco, e incluso este entra en la aldea; parece querer que los persona-
jes lo sigan hacia la corte feérica. Si es atacado, el señor de las hadas se ofenderá más incluso.
1 Las hadas reclaman que se les devuelva un valioso artefacto desaparecido en la profundidad del bosque.
3 El señor de las hadas desea que los personajes construyan algo en un lugar concreto del bosque, como un
pabellón en un claro o un puente cruzando el río.
4 Las hadas desean que los personajes derroten a un peligroso enemigo que se ha asentado en sus tierras.
5 Las hadas piden a los personajes una extraña tarea que solo puede ser realizada por mortales, como bailar
toda la noche en una cueva concreta o pintar un bello cuadro sobre una roca.
6 Es una misión de paz: el señor pide a los personajes que medien entre dos seres feéricos enfrentados.
1 Los personajes se encuentran con un príncipe feérico arrinconado por una peligrosa bestia.
4 Una esfinge de tres patas bloquea el paso de los personajes; se niega a irse a menos que la ganen en un duelo de acertijos.
6 Los personajes se pierden en un laberinto feérico y deberán superar pruebas de Sabiduría para encontrar la salida.
1 El lugar es mágico y tiene personalidad propia aunque no conoce ningún idioma, mortal o feérico. Habla
mediante inundaciones, temblores de tierra, desprendimientos de rocas o cosas peores
2 Este lugar está repleto de hermosas mariposas con alas afiladas como cuchillas.
3 Los árboles rezuman una sabia malsana, enfermos a causa de la insalubre agua del pantano. Cosas horribles se
retuercen y muerden los pies de los personajes, y extraños insectos les pican y muerden a su paso.
4 Una cueva encauza un río subterráneo en la más absoluta oscuridad, con pozos abriéndose bajo los pies
cuando menos lo esperas y pasadizos por donde apenas cabe un hombre.
5 Una plaga sobrenatural hace que aquí toda magia, incluso los objetos mágicos, tenga un 25% de fallar.
6 Tres arpías feéricas viven aquí, e insisten en invitar a cenar a los personajes.
1 La extraña magia de las hadas del bosque requiere que los personajes dejen tras de sí algo que les resulte
precioso para completar la misión, tal como el recuerdo de un primer beso o su nombre verdadero.
3 Otros humanos; pueden ser sus propios vecinos, bandidos o extraños de tierras lejanas.
4 Una criatura feérica exiliada, rechazada de la corte, guarda el lugar donde ha de completarse la misión.
5 Un feérico tan poderoso que los personajes no podrán derrotarlo, pero estará dispuesto a realizar un trato o a
proponerles un juego.
6 Un poderoso espíritu de la Ley protege su meta, y las hadas no pueden permanecer en su presencia; los
héroes, al ser mortales ordinarios, quizá puedan negociar con él.
1 Una importante cantidad de dinero, posiblemente oro de las hadas. Podrán repartir 5d10 piezas de oro entre ellos.
2 En el bosque encuentran tres grandes piedras lunares, cada una emite una luz distinta de las otras. Las le-
yendas dicen que cada piedra le es extremadamente valiosa a un diferente grupo de hadas a lo largo del reino.
3 Alguien del grupo consigue una piedra cubierta de pequeñas runas que contienen magia de las hadas: los conju-
ros Apertura y Paso rápido, así como los rituales Centinela de la bruja y Piedras mágicas.
4 Una daga feérica de metal estelar. Otorga +3 al ataque y daño y todas las hadas en la zona sentirán la presencia
de quien la empuñe.
5 Un hada inusualmente aventurera ha quedado impresionada con alguno de los personajes e insiste en acom-
pañarlos en sus viajes. Irá con ellos en su próxima aventura y se convertirá en un aliado si la tratan bien.
6 Un poderoso amuleto hecho de una inmaculada plata. Otorga a su portador +1 a CA y todas las tiradas de
salvación; además emite un tenue brillo.
Puede que quieras darles a los jugadores un gancho para una próxima aventura que invo-
lucre a las hadas, de manera que puedan continuar la historia con sus mismos personajes.
Si lo deseas, tira en la siguiente tabla:
1 Una de las hadas de la corte les ofrece una nueva misión, una que les llevará aun más lejos, hacia otra
corte feérica aun más extraña donde les espera una mayor recompensa.
2 Cuando los personajes regresan a su aldea, descubren que han vuelto a otra época. ¿Volverán al bosque
a pedir la ayuda de las hadas o han aprendido a no confiar en ellas?
3 Encuentran un mapa donde se señala un portal oculto y una cueva que esconde un tesoro; las hadas temen
acercarse a ambos lugares.
4 Una de las hadas se ofrece a guiarlos hacia otra corte lejana donde necesitan de su ayuda.
5 El señor de las hadas abre un portal que les llevará a cualquier lugar del mundo: una ciudad lejana,
otro reino o un lugar legendario. Si deciden cruzarlo, ¿cómo volverán a su aldea?
6 Un poderoso feérico que vive al margen de la corte no desea que el caos termine. Reúne un grupo de
seguidores y jura seguir molestando a la aldea durante trece generaciones. ¿Cómo detendrán los
personajes esta nueva locura?
Al comienzo de la partida, cada jugador deberá tirar en la tabla de eventos recientes para
ver qué ha ocurrido. El personaje de su izquierda estaba allí también y pudo haber ayudado
empleando una habilidad adecuada o un punto de fortuna.
Recuerda que, si un resultado sale por segunda vez, en su lugar ocurre el primero de los
eventos especiales (y luego el segundo, etc.) del final de la tabla.
1 Toda la leche de la aldea se ha convertido en mantequilla. Haz una prueba de Inteligencia (puedes emplear habilidades
como investigación o granjero). Éxito: observas un patrón en la mantequilla y averiguas el nombre verdadero del hada
responsable. Fallo: la extrañeza de la situación te supera (DJ: las hadas se toman a mal la investigación del personaje y le
molestarán durante la aventura).
2 La ropa interior de toda la aldea desapareció hace dos noches y ha sido encontrada al fondo del pozo. Haz una prueba de
Destreza (puedes emplear habilidades atléticas). Éxito: retiras las ropas y encuentras un anillo feérico en el pozo (DJ: el
anillo otorga +1 a todas las tiradas de salvación contra magia feérica). Fallo: quedas en ridículo al caerte al pozo y han de
ayudarte a salir (DJ: otro aldeano encontrará el anillo más adelante)
3 La pasada noche un sabueso feérico ha comenzado a rondarte. Haz una prueba de Sabiduría (puedes emplear habilidades
de trato con animales). Éxito: tienes un nuevo y leal aliado. Fallo: el sabueso te ataca y luego huye al bosque; comienza la
partida con 1d4 puntos de daño.
4 Mientras bebías en la taberna, extraños patrones fractales aparecieron en la cerveza. Haz una tirada de Inteligencia
(puedes usar habilidades sobre el conocimiento feérico). Éxito: consigues leer los patrones y averiguas quién ha sido el
causante del enfado de las hadas. Fallo: las formas no tienen ningún significado para ti (DJ: las hadas considerarán que este
personaje es estúpido por no haber podido leer su mensaje)
5 Las más improbables parejas han estado surgiendo en la aldea, pues la magia de las hadas ha hecho que se enamoren
perdidamente. Haz una tirada de Carisma (emplea habilidades de chismorreo). Éxito: averiguas que un miembro de una
de estas nuevas parejas ha ofendido recientemente a una bruja del bosque. Fallo: tu primo favorito se enamora de alguien a
quien no apruebas.
6 Cada caballo de la aldea es encontrado en el techo de su establo. Haz una tirada de Fuerza (emplea habilidades relacionadas con los
animales). Éxito: consigues obligar a los caballos a volver a su sitio; los aldeanos te vitorean y añades +2 a tu Carisma con ellos para
el resto de la aventura. Fallo: los caballos siguen en los tejados; los aldeanos están agotados de subirles su alimento.
7 Un hada disfrazada de aldeano comienza una escandalosa competición de beber en la taberna. Haz una tirada de Consti-
tución. Éxito: el hada está tan borracha que te dice su nombre verdadero. Fallo: quedas inconsciente y el hada te roba a ti y a
todos los que estuvieron esa noche en la taberna; comienza la partida sin dinero y algunos amigos enfadados.
8 Durante la pasada semana has estado sufriendo horribles pesadillas sobre un bosque oscuro. Haz una tirada de Sabiduría
(puedes usar habilidades relacionadas con el conocimiento de las hadas). Éxito: conoces un sendero que os evitará la parte
más peligrosa del bosque. Fallo: estás agotado por la falta de sueño y comienzas la partida con un punto menos de fortuna.
9 Una extraña estrella ha aparecido al norte. Brilla incluso durante el día y toda la aldea se encuentra atemorizada ante este
mal presagio. Haz una tirada de Inteligencia (puedes emplear habilidades relacionadas con conocimientos arcanos). Éxito:
recuerdas cierta leyenda sobre esa estrella, así como el nombre verdadero de un demonio asociado con su culto. Fallo: el extraño
brillo de la estrella te tiene absorto y ahora estás maldito: sufrirás una penalización de -5 a tu primera tirada de salvación.
11 Del pozo de la aldea no sale agua sino vino, y te has dirigido a la bruja buscando una solucion. Haz una tirada de Carisma
(puedes usar habilidades sociales). Éxito: la bruja te aconseja que conserves algo de ese vino; comienzas la partida con dos
pociones de curación. Fallo: la bruja convierte el vino en agua, pero toda la aldea está borracha.
12 Hace dos días el molinero tuvo una desagradable pelea con un visitante feérico. Haz una tirada de Carisma (puedes
emplear habilidades de intimidación o similares). Éxito: has intervenido en la pelea y ayudado a derrotar al visitante, que
huye dejando atrás un objeto feérico. Fallo: la criatura hace que el molino gire al revés y cambia el curso del río.
* La pasada noche tu hada madrina vino a visitarte y te dijo que siente pena por la aldea. Haz una tirada de Carisma
(puedes usar habilidades sociales). Éxito: recibes una bendición que te permite ver a través de las ilusiones feéricas durante
toda esta aventura. Fallo: insultas sin querer a tu hada madrina, que te abandona apenada diciéndote que no volverá a
molestarte; antes de irse te deja un amuleto que te confiere una bonificación de +1 a todas las tiradas de salvación contra
magia feérica.
** Perturbado por los recientes eventos, alguien de tu familia te confiesa un secreto. Haz una tirada de Constitución. Éxito: por
tus venas corre sangre feérica y la corte te tendrá en consideración. Fallo: tu abuelo conoce dónde se encuentra la corte feérica y
sus descendientes están marcados como aliados de las hadas.
*** Hace tres días una extraño buhonero llegó a la aldea con mercancías peculiares. Haz una tirada de Carisma (puedes usar
habilidades sociales). Éxito: le caíste en gracia y te regaló una oscura espada corta; ofrece +1 al ataque y daño y está hecha de
hierro puro. Fallo: está dispuesto a venderte la espada por 20 platas, si es que eres capaz de reunir el dinero.
MONSTRUOS SUGERIDOS
Los siguientes monstruos son particularmente apropiados para este escenario, así
que añadimos aquí sus estadísticas para tu comodidad. Usa cualquier monstruo de
este juego u otro si así lo deseas, por supuesto. En cada categoría se sugiere qué canti-
dad de monstruos son suficientes para resultar desafiantes a un grupo de aventureros
de nivel 1. El DJ deberá ajustar este número si el grupo es numeroso o más bien escaso,
o si en él se encuentran personajes de niveles más altos.
GATO SIDHE
BESTIAS DEL BOSQUE
El bosque de las hadas está repleto de bes- Se trata de un gato feérico del tamaño de un
tias tanto mágicas como mundanas. Mu- pequeño lince de largo pelaje negro que me-
chas son agentes de la señora de las hadas. rodea entre las tierras de las hadas y las de los
hombres. Tan pronto es juguetón como peli-
Un único pájaro gigante, gato sidhe o groso, y trae augurios y portentos a los mor-
unicornio serán suficiente desafío para tales en el equinoccio de primavera. Si un
los personajes de nivel 1. Dos o tres sa- gato sidhe se frota contra las piernas de un PJ
buesos feéricos son suficiente amenaza, en esta fecha, el héroe se verá bendecido con
mientras que los animales de rebaño o los el conocimiento de un futuro problema.
insectos pueden encontrarse en cual- • Dados de golpe: 2d4 (5 pv)
quier número. • CA: 14
• Ataque: +2, 1d4 (garras)
ANIMAL DE REBAÑO • Alineamiento: caótico
Ovejas, cabras, vacas, bisontes... el reba- • PX: 35
ño huirá siempre que le sea posible, de- Notas: Augurio (una vez al año, durante el
fenderá a sus miembros más jóvenes equinoccio de primavera, el gato sidhe
cuando deba y abandonará a los más dé- puede lanzar el ritual de nivel 4 Augurio
biles para poder escapar. Cuando luchan, para un único objetivo; el ritual es exitoso
todo son cornadas, cabezazos y coces. automáticamente, y el objetivo se encuen-
Usa a los animales de rebaño en una esce- tra sin más con el nuevo conocimiento).
na pastoral o durante una cacería.
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) PÁJARO GIGANTE
• CA: 12
Los pájaros gigantes son grandes bestias
• Ataque: +0, 1d4 (cabezazos y coces)
aladas de leyenda: rocs tan grandes como
• Alineamiento: neutral
para salvar a unos enanos de un bosque
• PX: 30
en llamas o para llevarse el rebaño de un
ENJAMBRE DE INSECTOS pastor. Si un pájaro gigante aparece en la
Mientras que un único insecto no es una ciudad, reza para que haya sido invocado
amenaza para ningún aventurero, un en- por un mago amistoso. De lo contrario
jambre puede ser la ruina de hasta el más permanece bajo techo, pues es más fácil
feroz guerrero. reemplazar un rebaño que un marido.
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) • Dados de golpe: 3d8 (14 pv)
• CA: 13 • CA: 15
• Ataque: +3, 1d10 (garras)
170 Más allá del muro y otras aventuras
• Alineamiento: cualquiera UNICORNIO
• PX: 80 Los unicornios son símbolos de la bon-
Notas: Vuelo (el pájaro gigante puede volar). dad, pureza y gracia, y solo trabarán
amistad (o incluso se acercarán) con al-
SABUESO FEÉRICO guien de corazón puro. Solo se dejarán
Los sabuesos de caza de los señores feéri- tocar por vírgenes. Los unicornios son
cos vagabundean en ocasiones cerca de criaturas del bosque profundo, protecto-
los dominios de los hombres. Estas ágiles res de los espacios salvajes y solo ataca-
bestias van cubiertas con mantos de luz rán en defensa propia o de los territorios
de luna y tienen ojos de amatista. Son que hayan adoptado.
mucho más inteligentes que un perro Ciertos magos cazan unicornios, pues
normal, y unos rastreadores incansables. sus cuernos son un antídoto para cual-
• Dados de golpe: 3d8 (13 pv) quier veneno, y reducido a polvo puede
• CA: 14 curar enfermedades.
• Ataque: +3, 1d6 (mordisco) • Dados de golpe: 4d8 (18 pv)
• Alineamiento: caótico • CA: 18
• PX: 85 • Ataque: +4, 1d8 (coces y cuerno)
Notas: Rastreador magnífico (jamás pier- • Alineamiento: legal
den un rastro bajo circunstancias natura- • PX: 125
les), Vulnerable al hierro (recibe doble daño Notas: Carga (el unicornio puede realizar
de armas de hierro). una carga contra un enemigo con su
cuerno en lugar de su ataque normal,
causando 1d12 de daño).
Este escenario ofrece al DJ numerosas tablas que le ayudarán a crear rápidamente la aven-
tura mientras los jugadores terminan sus personajes. Encontrarás ejemplos de nombres,
motivos para las actividades del perverso culto, monstruos de ejemplo y una sección al fi-
nal con reglas para crear tus propios demonios.
Si necesitas darle un nombre a algún personaje o lugar sobre la marcha, usa las siguientes
tablas. Hemos usado nombres principalmente anglosajones para este escenario.
4 Turnford
5 Witanham AÑADE UN
PNJ AL MAPA
6 Wyrdford
8 Nadie. Tanto las amistades como las posesiones de los personajes están por el momento libres de la influencia del culto.
1 Llevar a cabo una terrible invocación que traiga a este mundo a un antiguo espíritu del caos. Al menos uno
de los cultistas ha descubierto el ritual necesario, pero necesita de todo el culto para realizarlo, así como
algún desagradable ingrediente (como un sacrificio humano).
3 El líder del culto o un poder oscuro de más allá del velo desea dominar la región, así que intenta levantar en
armas a los aldeanos contra las aldeas vecinas.
5 Controlar el día a día de los aldeanos, bien por el simple lucro o porque ansían el poder.
6 A veces la gente se aburre y empiezan a adorar a dioses oscuros. Este tipo de insensateces siempre llevan al pesar.
1 Un poderoso mago, quizás incluso de hasta nivel 3. Puede que haya practicado su magia en
secreto y los aldeanos lo ignoren, o puede ser un reconocido hechicero.
3 Un sacerdote de los antiguos dioses, cansado de adorarlos en secreto y deseoso de extender la palabra de sus
oscuros patrones.
4 Un espíritu, bien sea del mismo Caos o el fantasma de un cultista humano o alguien que sufrió una terrible
injusticia en el pasado.
5 Un demonio encarnado que ha conseguido entrar a nuestro mundo. Todos se estremecerán ante su terrible poder.
6 Un noble desconocido que ha llegado recientemente a la aldea, sea en secreto o abiertamente, y que ha traído
consigo sus oscuras prácticas.
1 Han sido atacados por cultistas. ¿Por qué los querían matar?
2 Un pariente o amigo de los personajes ha sido secuestrado por el culto. ¿Para qué lo necesitan?
3 Los cultistas incendian la taberna, estén o no los personajes dentro. ¿Por qué hacen esto?
4 Algunos personajes descubren una reunión clandestina de los cultistas. ¿Qué harán para no ser descubiertos?
5 El culto ha robado algo valioso para alguno de los personajes. ¿Para qué lo necesitan?
¿Qué hace que los personajes se alejen de su pista? Muchos misterios tienen pistas
falsas, y esta tabla te ofrece algunas. Los resultados serán cosas totalmente ajenas a las
actividades del culto, y se aconseja introducirlas tras más o menos una hora de parti-
da. Si no tenéis mucho tiempo, ignora esta tabla.
1 Un asesinato no relacionado con el culto, cometido por codicia, celos y otro motivo corriente.
2 Un monstruo ronda los bosques cercanos. La bestia es agresiva, pero no necesariamente malvada.
3 Una facción extranjera organiza un ataque a la aldea; quizás invasores de más allá del mar o la vanguardia de un ejército.
5 La luna se vuelve roja y extraños sucesos tienen lugar, como la presencia de espíritus o que se corte la leche.
6 Un anciano extranjero vestido con una túnica repleta de extrañas marcas se hospeda en la taberna. Podría
ser un mago errante, el mensajero de un rey o un sacerdote de tierras lejanas.
1 Una bestia sobrenatural (o un grupo de ellas) guarda su entrada. Usa sabuesos infernales, demonios menores, gárgolas o
cualquier otro monstruo que consideres apropiado.
2 La entrada está sellada por la magia del culto. Quizás la puerta está cubierta con runas protectoras, o contiene un acertijo que
ha de solucionar para que permita el paso. Los aventureros pueden buscar pistas o encontrar otra entrada a la mazmorra.
3 Unas puertas pesadas. Los personajes deberán abrirse paso a base de fuerza o ingenio, bien derribándolas o abriendo su cerradura.
4 Los personajes deberán soportar unas duras pruebas para poder entrar. Podría ser una mazmorra localizada en el interior
de un peligroso pantano, o que la entrada esté repleta de trampas.
5 Hombres armados protegen la mazmorra. Lo más obvio es que sean los propios cultistas, pero podrían haber contra-
tado a unos mercenarios para esta tarea.
6 La entrada no está protegida, sino oculta. Quizás la única entrada sea una trampilla en la casa de uno de los aldeanos o una
pequeña cueva escondida en las montañas.
7 Un espíritu protege la entrada. Usa uno de los del bestiario o un demonio menor sin forma corpórea.
8 La mazmorra no existe en nuestro mundo, sino a medio camino entre este y otro plano. Los personajes solo podrán entrar si lo
hacen desde ese otro plano, y quizá necesiten realizar un ritual para ello. Un antiguo círculo de piedras podría ser la puerta a
otro mundo o una colina que antaño fue la prisión de un demonio ahora es una entrada a los reinos del Caos.
1 El interior de la mazmorra es un confuso laberinto, con pasadizos zigzagueantes que parecen no terminar
nunca, un túnel sumergido en oscuras aguas u otro tipo de obstáculos.
2 Una sociedad de monstruos, no del todo aliados con el culto, vive en la mazmorra; quizá se trata de una familia
de gárgolas o una manada de lobos inteligentes. Por el momento han dejado que el culto campe a sus anchas,
aunque serán peligrosos para los personajes.
3 Los muertos habitan la mazmorra, incluso los fantasmas de las víctimas del culto, espíritus de eras pasadas o
esqueletos reanimados.
4 La mazmorra está protegida por espíritus incorpóreos; quizá un grupo de espíritus confusos debido al culto o
un demonio menor.
6 Alguien o algo en la mazmorra ofrece a los personajes una falsa hospitalidad, como un demonio bello y menti-
roso que intente ganarse su confianza, o el líder del culto apareciendo de forma amistosa.
1 El campeón del culto (probablemente un guerrero de nivel 2 ó 3) se interpone entre los personajes y su meta.
2 Un gran animal al servicio del culto guarda la última cámara de la mazmorra; una serpiente gigante, o
quizá un oso poseído por un demonio.
3 Un demonio encarnado. Encontrarás ejemplos de ellos al final de este escenario, o puedes crear uno propio.
4 No se trata de un combate, sino la propia sala. Puede que esté llena de trampas u otro tipo de peligro que los
personajes tengan que superar para llegar a su meta.
5 Fuerzas mágicas impiden a los personajes llegar a su meta. Puede que sea el líder del culto u otro cultista de
alto nivel, aunque podría haber otras alianzas mágicas.
6 Es probable que el culto no pueda ser derrotado por la fuerza, sino mediante persuasión y oratoria. Puede
que los personajes encuentren a muchos de sus amigos y familia en la sala final de la mazmorra y necesiten
convencerles de que cesen en su empresa.
1 Una gran cantidad de dinero amasada por el culto: podrán repartir 5d10 piezas de oro entre ellos.
2 En su santuario encuentran una gran gema de enorme valor (200 oros o incluso más), pero nadie en la aldea
podría costearla. Ha de ser vendida en una gran ciudad o en la corte de un noble.
3 En un pedestal descansa un libro de magia. Contiene los conjuros Conjurar tinieblas y Enmascarar, así como los
rituales Círculo de protección, Llamar a la tormenta e Invocación.
4 El culto había reservado una espada mágica para su campeón. Confiere a su portador una bonificación de +1 al
ataque y daño y hace el doble de daño a espíritus incorpóreos, demonios y no-muertos.
5 Una túnica de terciopelo negro descansa en una silla. Su portador gana +3 a su CA, pero no cuenta como
armadura, así que puede ser vestida por magos.
6 Un pergamino que contiene una lista con docenas de nombres verdaderos demoníacos. La lista incluye una breve histo-
ria de cada demonio, así que los jugadores más astutos podrán identificarlos si se los encuentran en futuras aventuras.
1 Un mapa que conduce a un templo escondido dedicado a los dioses olvidados del Caos.
2 Alguien de una aldea vecina es miembro del culto, y los personajes descubren que allí también se enfrentan a
los mismos problemas.
3 Según uno de los cultistas, la ciudad más cercana es la fuente de su oscura magia, y les cuenta cómo infiltrarse
en una de sus próximas reuniones.
4 Los personajes descubren a un hombre poseído vagando de aldea en aldea, trayendo con él la corrupción. Pasó por la
aldea hace dos meses, y es probable que todavía esté cerca llevando los problemas a otras poblaciones de la región.
5 Un poderoso demonio encarnado ha quedado libre. Es probablemente un demonio menor, y solo los persona-
jes pueden darle caza y detener su rastro de violencia.
6 En la sala principal de la guarida del culto hay un portal que muestra un paisaje desolado. ¿Se atreverán a
cruzarlo? ¿Qué les espera al otro lado?
EVENTOS RECIENTES
Si las anteriores tablas ayudaban al DJ a poner en marcha la aventura, la tabla de eventos
recientes le da mayor velocidad.
Al comienzo de la partida, cada jugador deberá tirar en la tabla de eventos recientes para
ver qué ha ocurrido. El personaje de su izquierda estaba allí también y pudo haber ayu-
dado empleando una habilidad adecuada o un punto de fortuna.
Recuerda que si un resultado sale por segunda vez, en su lugar ocurre el primero de los
eventos especiales (y luego el segundo, etc.) del final de la tabla.
1 Un familiar tuyo ha sido asesinado hace tres semanas; su cuerpo fue encontrado colgando boca abajo de un árbol.
Tira Inteligencia (puedes usar habilidades de Historia o folklore). Éxito: reconoces el patrón de un antiguo ritual.
Fallo: los extraños sucesos te superan (DJ: ahora el culto sabe quién ha perturbado su ritual).
2 La pasada noche escuchaste un grito estremecedor y pudiste notar un inconfundible olor a azufre. Tira Destreza (usa
Sigilo o similares). Éxito: te escabulles hasta la plaza de la aldea y ves una retorcida figura alada alzar el vuelo (DJ:
encontrarás las características de las gárgolas al final de este escenario). Fallo: encuentras al molinero en la plaza, solo.
3 Durante las pasadas dos semanas, desde la luna nueva, has tenido horribles pesadillas que no has podido recordar al
despertarte. Tira Sabiduría (ciertas habilidades de conocimiento podrán ayudarte). Éxito: recuerdas un nombre de
tus sueños (DJ: es el nombre de un demonio que ha sido invocado, el personaje podrá expulsarlo si suma dos y dos).
Fallo: despiertas cada día atormentado; sufres -2 a todas tus tiradas de salvación contra la magia del culto.
4 Muchos aldeanos han encontrado su ganado muerto y mutilado. Tira Inteligencia (Granjero y similares te ayudarán).
Éxito: reconoces la herramienta usada en los cortes, una hoz dentada, pero no sabes de nadie en la aldea que tenga dicha
herramienta. Fallo: no conoces ningún animal capaz de infligir tales heridas (DJ: el culto le sorprende husmeando).
6 Un extranjero llegó a la taberna hace dos noches. Habló en un idioma que no pudiste entender y de pronto atacó a
varios de tus amigos. Tira Fuerza (atletismo o similares serán de ayuda). Éxito: pudiste derribarlo y ahora está en
el calabozo. Juras que sus ojos brillaban. Fallo: se libró de tu presa y mató al tabernero en su huida.
7 Mientras caminabas por el bosque escuchaste una conversación lejana e intentaste acercarte a hurtadillas. Tira
Destreza (usa sigilo o similares). Éxito: escuchas a un par de cultistas hablando sobre una reunión que tendrá
lugar esa misma noche fuera de la aldea. Fallo: te atacan y persiguen. El culto está ahora sobre tu pista.
8 La semana pasada el río se tiñó de rojo y, tras una tormenta sobrenaturalmente poderosa, se desbordó. Muchos
aldeanos fueron cogidos desprevenidos por la riada, pero tú corriste valientemente a ayudarlos. Tira Constitución.
Éxito: vadeas la inundación y salvas a tus vecinos; ganas +2 a las tiradas de Carisma cuando trates con aldeanos
no cultistas. Fallo: casi te ahogas y no puedes evitar que muchos mueran, incluido alguien importante para ti.
9 Una extraña estrella ha aparecido al norte. Brilla incluso durante el día, y toda la aldea se encuentra atemorizada
ante este mal presagio. Haz una tirada de Inteligencia (puedes emplear habilidades relacionadas con
conocimientos arcanos). Éxito: recuerdas cierta leyenda sobre esa estrella, así como el nombre verdadero de un
demonio asociado con su culto. Fallo: el extraño brillo de la estrella te tiene absorto y ahora estás maldito: sufrirás
una penalización de -5 a tu primera tirada de salvación.
10 En los cultivos están creciendo unas flores de un enfermizo color verde; los granjeros están confusos y asustados. Tira
Sabiduría. Éxito: descubres una forma de limpiar la plaga que crece en las flores y fabricar un ungüento curativo; tienes
tres dosis capaces de curar 1d6 puntos de daño cada una. Fallo: la plaga afecta a los cultivos y los aldeanos los queman
para que no se extienda. La comida escasea y se vende a 10 veces su precio normal. Va a ser un largo y duro invierno.
11 Esta mañana viste aves carroñeras sobrevolar en círculos la aldea. Tira Fuerza (usa habilidades atléticas). Éxito:
logras derribar a una de ellas; tiene sobre ella la marca de uno de los granjeros. ¿De qué manera está relacionado
con el culto? Fallo: la bandada desciende sobre ti y te ataca, comienzas el juego con 1d4 puntos de golpe menos.
12 Hace varias semanas una enfermedad comenzó a extenderse entre los aldeanos. Tú también te viste afectado. Tira
Constitución (usa habilidades de resistencia o sanación). Éxito: te recuperas rápidamente; observas que varias
familias, de una forma sospechosa, no se han visto afectadas. Fallo: enfermas de gravedad, pero te recuperas tras
pasar una fiebre. Comienzas el juego con 1 punto de fortuna menos.
* Un sabio sacerdote de tierras lejanas pasó por la aldea la semana pasada y sintió en ella una gran maldad. Habló
contigo y te bendijo. Tira Carisma (usa habilidades sociales). Éxito: causas una buena impresión al sacerdote, su
bendición te otorga +1 a todas tus tiradas de salvación durante esta sesión. Fallo: siente pena de ti y te otorga una
bendición menor, ganas +2 a la primera tirada de salvación que hagas.
** Hace un par de semanas, la bruja comenzó a sospechar que algo no iba bien en la aldea. Te envió a buscar una rara
hierba que crece en un recóndito lugar del bosque. Tira Constitución (usa habilidades de resistencia o atléticas).
Éxito: recoges muchas de esas hierbas y la bruja fabrica con ellas dos pociones que te regala; una recupera 1d12
puntos de golpe y la otra otorga +1 a todas las tiradas de salvación durante un día. Fallo: apenas recoges un puñado
de hierbas, la bruja consigue fabricar una poción que recupera 1d8 puntos de golpe.
*** Un mago errante pasó por la aldea hace unos días y pudiste hablar con él en la taberna. Le apenó el mal que se cernía sobre
tu aldea y te hizo un regalo. Tira Carisma (usa habilidades sociales). Éxito: se trata de un poderoso amuleto protector que
otorga a su portador +1 a su CA. Fallo: no le caíste en gracia, pero aun así quiso ayudarte y te ofreció una bolsita con hierbas
apestosas. Permite ignorar el daño de un ataque, pero después queda destruida. Al menos así deja de oler.