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Rodriguez PCM

Este resumen describe una investigación que evaluó el impacto de la aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt en el aprendizaje sobre corrupción de estudiantes del quinto ciclo de educación en Huamanga, Perú en 2020. La investigación utilizó un enfoque cuantitativo aplicado y un diseño cuasi-experimental con dos grupos (experimental y de control). Los resultados mostraron que el uso de Mobbyt influyó significativamente en el aprendizaje sobre corrupción de los estudiantes del grupo experimental en comparación con el grupo de control.
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Rodriguez PCM

Este resumen describe una investigación que evaluó el impacto de la aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt en el aprendizaje sobre corrupción de estudiantes del quinto ciclo de educación en Huamanga, Perú en 2020. La investigación utilizó un enfoque cuantitativo aplicado y un diseño cuasi-experimental con dos grupos (experimental y de control). Los resultados mostraron que el uso de Mobbyt influyó significativamente en el aprendizaje sobre corrupción de los estudiantes del grupo experimental en comparación con el grupo de control.
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REPOSITORIO

ACADEMICO
ACADÉMICO
USMP
USMP
INSTITUTO PARA LA CALIDAD DE LA EDUCACIÓN USMP
UNIDAD DE POSGRADO

APLICACIÓN DE LA PLATAFORMA VIDEOJUEGOS


MOBBYT EN EL APRENDIZAJE SOBRE LA
CORRUPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DEL V CICLO DE
EDUCACIÓN DE LA UGEL HUAMANGA, 2020

PRESENTADA POR
CARLOS MANUEL RODRÍGUEZ PALOMINO

ASESOR
EDWIN BARRIOS VALER

TESIS
PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE MAESTRO EN EDUCACIÓN
CON MENCIÓN EN INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

LIMA – PERÚ
2022
CC BY-NC-SA
Reconocimiento – No comercial – Compartir igual

El autor permite transformar (traducir, adaptar o compilar) a partir de esta obra con fines no
comerciales, siempre y cuando se reconozca la autoría y las nuevas creaciones estén bajo una
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INSTITUTO PARA LA CALIDAD DE LA EDUCACIÓN
SECCIÓN DE POSGRADO

APLICACIÓN DE LA PLATAFORMA VIDEOJUEGOS MOBBYT EN EL

APRENDIZAJE SOBRE LA CORRUPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DEL V CICLO

DE EDUCACIÓN DE LA UGEL HUAMANGA, 2020

TESIS PARA OPTAR


EL GRADO ACADÉMICO DE MAESTRO EN EDUCACIÓN CON MENCIÓN EN
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

PRESENTADO POR:
CARLOS MANUEL RODRÍGUEZ PALOMINO

ASESOR:
DR. EDWIN BARRIOS VALER

LIMA, PERÚ
2022
ii

APLICACIÓN DE LA PLATAFORMA VIDEOJUEGOS MOBBYT EN EL

APRENDIZAJE SOBRE LA CORRUPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DEL V CICLO

DE EDUCACIÓN DE LA UGEL HUAMANGA, 2020


iii

ASESOR Y MIEMBROS DEL JURADO

ASESOR:

Dr. Edwin Barrios Valer

PRESIDENTE DEL JURADO:

Dr. Rafael Antonio Garay Argandoña

MIEMBROS DEL JURADO:

Dr. Ángel Salvatierra Melgar

Dr. Oscar Alejandro Guevara Salvatierra


iv

DEDICATORIA

A mi madre Bernardina por su amor, a mis

hermanos por su apoyo incondicional, y a mis

compañeros de trabajo que fallecieron a

causa de la pandemia, de los cuales aprendí

mucho en esta vida.


v

AGRADECIMIENTOS

Al Dr. Edwin Barrios Valer por su orientación y

consejo, a la Dra. Martha Cecilia Rodríguez

Vargas, por la paciencia que tuvo conmigo al

atender mis dudas y, en general a todos los

que contribuyeron a la culminación de esta

investigación a pesar de poner en riesgo su

integridad.
vi

ÍNDICE

ASESOR Y MIEMBROS DEL JURADO IV


DEDICATORIA V
AGRADECIMIENTOS VI
ÍNDICE VII
RESUMEN X
ABSTRACT XII
INTRODUCCIÓN 1
CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO 7
1.1 Antecedentes de la investigación 7
1.2 Base teóricas 9
1.3 Definición de términos básicos 17
CAPÍTULO II: HIPÓTESIS Y VARIABLES 19
2.1. Formulación de la hipótesis principal e hipótesis específicas 19
2.2. Variables y definición operacional 20
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA 21
3.1. Diseño metodológico 21
3.2. Diseño muestral 22
3.3. Técnicas de recolección de datos 23
3.4. Técnicas estadísticas para el procesamiento de la información 25
3.5. Aspectos éticos 25
CAPÍTULO IV: RESULTADOS 27
CAPÍTULO V: DISCUSIÓN 43
CONCLUSIONES 46
RECOMENDACIONES 48
ANEXOS 52
vii

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Operacionalización de las variables 20

Tabla 2. Representación gráfica del diseño de la investigación 22

Tabla 3. Criterio de expertos de acuerdo a la escala de valoración propuesta por la

Universidad San Martin de Porres. 24

Tabla 4. Resultados de la prueba de confiabilidad 25

Tabla 5. Nivel de percepción sobre corrupción en el pre-test y post-test del grupo

experimental y el grupo control 27

Tabla 6. Nivel de conocimientos sobre corrupción en el pre-test y post-test del grupo

experimental y el grupo control 28

Tabla 7. Nivel de actitud sobre corrupción en el pre-test y post-test del grupo

experimental y el grupo control 30

Tabla 8. Nivel de aprendizaje sobre corrupción en el pre-test y post-test del grupo

experimental y el grupo control 31

Tabla 9. Prueba de Wilcoxon – Aprendizaje sobre corrupción 33

Tabla 10. Prueba de U de Mann Whitney para comparar el aprendizaje de la corrupción

entre grupos experimental y control 34

Tabla 11. Prueba de Wilcoxon – Percepción sobre corrupción 35

Tabla 12. Prueba U de Mann Whitney para comparar la percepción sobre corrupción

entre grupos experimental y control 37

Tabla 13. Prueba de Wilcoxon – Conocimiento sobre corrupción 38

Tabla 14. Prueba U de Mann Whitney para comparar el conocimiento sobre corrupción

entre grupos experimental y control 39

Tabla 15. Prueba de Wilcoxon – Actitud sobre corrupción 40

Tabla 16. Prueba U de Mann Whitney para comparar la actitud sobre corrupción entre

grupos experimental y control 41


viii

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 Nivel de percepción sobre corrupción logrado en el pre-test y post-test del grupo

experimental y grupo control de los estudiantes del sexto grado de educación primaria de

la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre. ................................................27

Figura 2 Nivel de conocimientos sobre corrupción logrado en el pre-test y post-test del

grupo experimental y grupo control de los estudiantes del sexto grado de educación

primaria de la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre ..............................29

Figura 3 Nivel de actitud sobre corrupción logrado en el pre-test y post-test del grupo

experimental y grupo control de los estudiantes del sexto grado de educación primaria de

la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre ................................................30

Figura 4 Nivel de aprendizaje sobre corrupción logrado en el pre-test y post-test del grupo

experimental y grupo control de los estudiantes del sexto grado de educación primaria de

la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre .................................................31


ix

RESUMEN

Esta investigación fue diseñada tomando como objetivo determinar la influencia de la

aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt en el aprendizaje sobre corrupción

para estudiantes en el V ciclo de educación de la UGEL Huamanga, 2020. Ésta tiene

como enfoque cuantitativo de tipo aplicado, su diseño es experimental en su variante

cuasi experimental y su nivel de investigación es explicativa. La muestra quedó

conformada en 20 estudiantes divididos por 2 grupos: experimental y control, compuesto

cada uno por una sección en base a 10 estudiantes. Luego de realizar el cuestionario de

aprendizaje sobre corrupción de entrada (pre-test) y de salida (post-test), se procedió a

elaborar el proceso estadístico para la validación de las hipótesis utilizando pruebas de

estadística en “Wilcoxon” y “U de Mann Whitney”. El resultado de la investigación

evidenció que la aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt influyó de manera

significativa en el aprendizaje sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de

educación de la UGEL Huamanga, a nivel en significancia de 5% se demostró que

después de usar la Plataforma de

Videojuegos Mobbyt en los estudiantes y aplicar el post-test, el grupo experimental logró

un nivel de aprendizaje sobre corrupción de 14.8 siendo considerado óptimo, llegando a

superar el nivel de aprendizaje sobre corrupción de 14.6 (óptimo), obtenido en el post-test

del grupo de control.

Palabras clave: Plataforma, videojuegos, Mobbyt, aprendizaje, corrupción


x

ABSTRACT

This research was designed with the objective of determining the influence of the

application of the Mobbyt video game platform in learning about corruption for students in

the V education cycle of UGEL Huamanga, 2020. This has as a quantitative approach of

applied type, its The design is experimental in its quasi-experimental variant and its

research level is explanatory. The sample was made up of 20 students divided into 2

groups: experimental and control, each one made up of a section based on 10 students.

After carrying out the learning questionnaire on input corruption (pre-test) and output

(post-test), we proceeded to elaborate the statistical process for the validation of the

hypotheses using the statistical tests of "Wilcoxon" and "U of Mann Whitney". The result of

the investigation showed that the application of the Mobbyt video game platform

significantly influenced learning about corruption in the students of the V education cycle

of UGEL Huamanga, at a significance level of 5%, it was shown that after using the

Mobbyt Videogame Platform in the students and apply the post-test, the experimental

group achieved a learning level on corruption of 14.8, being considered optimal,

surpassing the learning level on corruption of 14.6 (optimal), obtained in the post -test of

the control group.

Keywords: Platform, video game, Mobbyt, learning, corruption


Reporte de similitud

NOMBRE DEL TRABAJO AUTOR

APLICACIÓN DE LA PLATAFORMA VIDE CARLOS MANUEL RODRÍGUEZ PALOMI


OJUEGOS MOBBYT EN EL APRENDIZAJE NO
SOBRE LA CORRUPCIÓN DE LOS ESTUD
IAN

RECUENTO DE PALABRAS RECUENTO DE CARACTERES

16194 Words 85395 Characters

RECUENTO DE PÁGINAS TAMAÑO DEL ARCHIVO

95 Pages 2.6MB

FECHA DE ENTREGA FECHA DEL INFORME

Jan 17, 2023 10:52 AM GMT-5 Jan 17, 2023 10:54 AM GMT-5

15% de similitud general


El total combinado de todas las coincidencias, incluidas las fuentes superpuestas, para cada base d
14% Base de datos de Internet 4% Base de datos de publicaciones
Base de datos de Crossref Base de datos de contenido publicado de Crossre
10% Base de datos de trabajos entregados

Excluir del Reporte de Similitud


Material bibliográfico Material citado
Material citado Coincidencia baja (menos de 10 palabras)

Resumen
1

INTRODUCCIÓN

La corrupción es un fenómeno universal, es indiferente de la ubicación de un país

(hemisferio sur, Norte, Este y Oeste), de sus habitantes, de su condición económica

(pobre o rico), de su religión o sistema económico dominante, entre otros. ¿Quién comete

actos corruptos? Pues, son las personas que habitan un determinado país, son ellos

quienes deciden si cometer o no, un acto corrupto, ahora bien, la formación (valores

ciudadanos) de las personas serán determinantes en esta decisión.

Todos hemos leído o al menos escuchado acerca de la corrupción y los efectos

negativos que genera en la población de un país. Del mismo modo, nos preocupa que

cada día sea más frecuente su práctica a nivel mundial, encajonándose como una

práctica casi natural. A pesar de los esfuerzos que realizan las entidades nacionales e

internacionales en erradicar la corrupción, estos actos repudiables y malignos,

permanecen en la sociedad.

Con respecto a la corrupción en el Perú, ha ingresado en todo nivel para el

Estado: Gobierno Nacional, Gobierno Regional y Gobierno Local hasta el punto que

diversos casos en corrupciones se naturalizaron en el día a día de todos los


2

ciudadanos peruanos, ya que nada ni nadie escapa a tal destino. Ni siquiera los

Ayacuchanos.

Aunque sea frustrante, cuando una persona adulta está contaminada de

corrupción ya no puede cambiar, ni tampoco entender las consecuencias de sus actos y

cerciorarse, al menos, del ejemplo que da a los más pequeños porque, involuntariamente

está sembrando en ellos, la semilla de la corrupción, que ya es bastante. Es preocupante

notar que los niños son grupo no segmentado para la enseñanza de temas relacionados

en corrupción, ya que muchos niños cometen actos corruptos sin saber que son malos y

que se les puede hacer costumbre. Si bien la enseñanza de valores ciudadanos parte de

casa, a veces es en las escuelas donde se hace mayor hincapié a este tema. Sin

embargo, no existe una manera exitosa de hacer entender a los niños que la corrupción

es mala y dañina para ellos y para la sociedad. Así mismo, si bien, algunos estudiantes

saben aspectos generales sobre corrupción muchos de ellos no quieren ahondar más en

este tema, debido a que les parece aburrido. De acuerdo a lo mencionado, el problema

general es:

¿Cómo influye la aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt en el

aprendizaje sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL

Huamanga, 2020?

Y los problemas específicos son:

¿Cómo influye la aplicación de plataforma de videojuegos Mobbyt en la

percepción sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL

Huamanga, 2020?

¿Cómo influye la aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt en el

conocimiento sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL

Huamanga, 2020?
3

¿Cómo influye la aplicación de plataforma de videojuegos Mobbyt en la actitud

sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL Huamanga,

2020?

El objetivo general: Determinar la influencia de la plataforma de videojuegos

Mobbyt en el aprendizaje sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de

la UGEL Huamanga, 2020

Como objetivos específicos son los siguientes:

Determinar la influencia de la aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt

en la percepción sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL

Huamanga, 2020

Determinar la influencia de la aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt

en el conocimiento sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la

UGEL Huamanga, 2020

Determinar la influencia de la aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt

en la actitud sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL

Huamanga, 2020

Según al problema general se formuló la siguiente hipótesis general:

La aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt influye significativamente en

el aprendizaje sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL

Huamanga, 2020.

Esta investigación, es significativo porque eleva el nivel para el aprendizaje sobre

corrupción de los estudiantes del sexto grado en educación primaria para la I.E. Pública

Nº39001 Mariscal Sucre, teniendo como apoyo la plataforma de videojuegos Mobbyt.

Esta plataforma permite crear de manera libre y gratuita videojuegos online siendo éste el

recurso pedagógico que se empleó para la presente investigación, ya que en la coyuntura

en la cual vivimos los niños pasan más tiempo en las computadoras utilizando el servicio

de INTERNET para hacer sus tareas, investigar y, seamos francos, jugar videojuegos, la
4

cual no es una práctica mala y dañina como muchos creen, pues aplicándolo de forma

adecuada nos puede traer buenos frutos en el aprendizaje.

A través de la Plataforma de videojuegos Mobbyt se puede desarrollar distintos

tipos videojuegos como: La Oca (Ludo), Duchazo (Ahorcado), Trivias, Tarjetas de

Memoria, Historietas y Coincidencias. En cualquier de estos tipos de videojuegos, lo que

busca la investigación es enseñar al estudiante de manera sutil y a través de ejemplos la

corrupción. Los videojuegos diseñados por el investigador son: “Adiós Corrupto”

(Unijugador) que es un videojuego multinivel que incluye tres tipos de videojuegos

ofrecidos por Mobbyt: Historietas, Trivias y Duchazo y “Atrapa al corrupto” (Multijugador)

que es un videojuego de un solo nivel que incluye el videojuego: La Oca. En ambos

videojuegos se evidenció que los estudiantes pudieron percibir, conocer y reconocer

cómo actuar ante la corrupción ya sea forma personal o en competencia, lo que coadyuva

en mejorar su nivel de aprendizaje sobre corrupción de manera lúdica.

Es pertinente, mencionar que dentro de las herramientas que ofrece la plataforma

de videojuegos Mobbyt para desarrollar un videojuego se encuentra la inclusión de

imágenes ya sea desde un computador o a través de la INTERNET y del mismo modo

permite incluir videos de YOUTUBE.

También es relevante informar que los videojuegos desarrollados en Mobbyt se

puede compartir de distintas maneras empleando el PIN del videojuego, enviando el

enlace del videojuego por correo electrónico o a través de las redes sociales como:

Facebook, Twitter, Telegram, LinkedIn y Whatsapp, y en casos más especializados

insertando el código del videojuego en un sitio web. Por lo tanto, permite a los

estudiantes un aprendizaje dinámico y práctico, porque también se puede utilizar fuera

del aula, ya que los estudiantes lo pueden aplicar en sus horarios libres, solos o en

compañía de sus amigos, compañeros de clase o familiares, contribuyendo de esta

manera en alcanzar un mayor nivel de aprendizaje sobre corrupción. Este recurso


5

también puede servir para aplicar mejoras de aprendizaje en otros rubros académicos

que el docente vea por pertinente.

En cuanto a las limitaciones que tuvo la investigación, la principal fue la pandemia

del COVID 19, pues la Institución Educativa permaneció cerrada, haciendo casi imposible

la ubicación de la Directora para la presentación de la autorización correspondiente para

desarrollar la investigación. Este punto se superó solicitando los datos personales a la

UGEL Huamanga y mediante comunicación telefónica y WhatsApp se pudo acceder a los

registros de matrícula y del mismo modo a los números telefónicos de los estudiantes que

sí consignaron esta información en su Ficha Única de Matrícula. En segundo lugar,

muchos padres de familia, por temor al contagio, no permitieron la recopilación de

información de manera personal, haciendo casi una labor titánica este proceso. Este

punto se superó creando un cuestionario online en Google Forms, donde se procedió a

invitar a todos los padres encargados de su familia, para poder apoyar a sus hijos

menores para el llenado del cuestionario online; sin embargo, en este punto viene la

tercera limitación: la mayor parte de los estudiantes carecían de servicio de internet y un

computador para llenar el cuestionario online, por lo cual, tampoco podían apoyar con la

recopilación de información de forma remota. Este punto se superó, visitando las

viviendas de las personas que sí estuvieron dispuestas a apoyar esta investigación, cabe

resaltar que el investigador visitó las viviendas con las medidas de protección que

garanticen la seguridad de los padres de familia y los estudiantes, en compañía de una

laptop e INTERNET Móvil, se cumplió con la recopilación de información.

La presente investigación tiene una orientación cuantitativa de tipo aplicada, su

diseño es experimental en su variante cuasiexperimental y su nivel de investigación es

explicativa. La población y muestra fue conformado por 20 estudiantes, separados de 10

estudiantes correspondientes al grupo experimental y el resto en 10 estudiantes

correspondientes para el grupo en control. Luego para los dos grupos se empleó un pre-

test en aprendizaje sobre corrupción, diferenciando de que el grupo de control no


6

manipuló la plataforma de videojuegos Mobbyt, por lo tanto, el grupo experimental si

manipuló la plataforma. Al concluir el proceso de puesta en marcha de ambos

videojuegos se aplicó un post-test de aprendizaje sobre corrupción.

El presente estudio de investigación tiene la siguiente estructura:

En el primer capítulo, se desarrollan el marco teórico, todo antecedente con

relación a la investigación, para los fundamentos teóricos se profundizaron los conceptos

de cada variable en estudio: aprendizaje sobre corrupción y Plataforma de Videojuegos

Mobbyt, asimismo definiciones de los términos primordiales; que proporcionan apoyo

teórico al presente trabajo de investigación.

En el segundo capítulo, se describen la formulación de hipótesis general y las

hipótesis específicas, realizando descripciones de las variables con su respectiva

definición operacional.

En el tercer capítulo, definimos la metodología utilizada, el diseño metodológico,

población de estudio, muestra, descripción de la adquisición de datos, las técnicas

estadísticas para realizar el proceso de la información y todo aspecto ético.

En el cuarto capítulo, muestra los resultados obtenidos tras el procesamiento

estadístico en los datos, con el fin de probar las hipótesis de la investigación.

En el quinto capítulo, la discusión se efectuó sobre las bases de los resultados

obtenidos y realizando comparaciones en base a los antecedentes en la investigación.

Posteriormente se dan las conclusiones, las recomendaciones, las fuentes de información

y los anexos pertinentes.

Esta investigación busca la contribución en el mejoramiento del nivel de

aprendizaje sobre la corrupción, mediante el uso de la plataforma de videojuegos Mobbyt

como recurso pedagógico en la enseñanza aprendizaje, un medio por el cual un

estudiante aprende jugando ya sea sólo o en compañía de sus amigos, compañeros de

clase o familiares, teniendo a disposición como soporte imágenes y videos.


7

CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO

1.1 Antecedentes de la investigación

Martínez (2019) realizó una investigación de enfoque cualitativo que tuvo un

diseño microetnográfico, interpretativo y descriptivo. La muestra estuvo conformada por

los siguientes colaboradores (diez jugadores de videojuego entre quince y dieciocho años

en educación secundaria y superior, y diez docentes entre veinticinco y treinta y cinco

años que abordan el uso de videojuegos de sus prácticas de docencia de diferentes

comunidades en la Región Metropolitana en Santiago de Chile). El instrumento para

recolectar datos fue el cuestionario. La conclusión que llegó, determina que el videojuego

como práctica grupal e individual permite el desarrollo de incontables competitividades

personales cómo ayudar a vivenciar principios de democracia y respeto hacia el prójimo.

Lo cual no siempre es fácil de conseguir en otros argumentos de aprendizaje.


8

Evaristo et al (2016) argumentan en su investigación sobre un orientación

cuantitativa y diseño cuasi experimental, por la cual se formó un primer grupo de prueba y

dos grupos de control a partir de 561 estudiantes de 3er grado de nivel secundaria,

pertenecientes a ocho escuelas públicas y privadas de Lima Metropolitana en un nivel

socioeconómico intermedio. La herramienta de recolección de datos utilizada fue una

prueba de conocimientos. La investigación concluye en que el uso apropiado y ordenado

para un videojuego en el aula como material de soporte a la clase del profesor es

favorable y tiene un efecto positivo en el aprendizaje de los alumnos.

Castellano et al (2016) en su investigación de enfoque cuantitativo y diseño

experimental cuya muestra empleada es de 22 estudiantes del 4to grado en nivel

primario, que corresponde a edades de 9 y 11 años de la I.E. Distrital Rafael Delgado

Salguero de Bogotá. La herramienta para recolectar datos se tomó en cuenta el

cuestionario. La investigación concluye que el videojuego MINECRAFT evoca emociones

positivas en los estudiantes, incluyendo la motivación, la curiosidad, la confianza y el

diálogo. Cuando los estudiantes aceptan un desafío en el videojuego y fracasan, intentan

varias veces superar las limitaciones. El aprendizaje se puede generar repitiendo este

proceso.

Ríos (2016) realizó una investigación con enfoque cuantitativo y cualitativo, que

tuvo un diseño no experimental y explicativo cuyo método de investigación es deductivo e

inductivo. La muestra incluye 600 jóvenes hombres y mujeres entre dieciocho y

veinticinco años en edades de diversos sectores niveles educativos y socioeconómicos.

La técnica para recolección de datos utilizada fue la encuesta. El estudio llega a la

conclusión de que las causas de la corrupción son diversas, las principales causas son la

falta de enseñanza, el declive de valores y la división de principios de ética. Además, se

recomienda que se incremente la educación en ética y ciudadanía en diversas

modalidades y en el sistema educativo peruano en base a niveles.


9

Chávez (2017) sostiene en su investigación de enfoque cuantitativo que contó

con un diseño no experimental, en el cual se usó el modelo logístico (Logit). La muestra

manipulada incluye individuos a partir de 18 años a más, en el espacio nacional para

áreas urbanas y rurales de veinticuatro departamentos, considerando la provincia

constitucional en el Callao, considerando para tamaño en muestra: 33,188 personas para

el año 2015 y 25,091 personas para el año 2012 de la técnica en recolectar los datos

empleado fue la encuesta (Encuesta Nacional de Hogares 2012 y 2015) realizada por el

INEI de la República del Perú. El estudio concluye que la democracia tiene la finalidad de

redistribuir bienestar en la ciudadanía y también que el problema de corrupción la está

afectando seriamente. Y del mismo modo sostiene que la formación educativa es uno de

los puntos esenciales de la movilidad social ya que hay a gran escala actitudes para la

democracia y mayores escepticismos sobre su realidad en una sociedad mejor adecuada.

1.2 Base Teóricas

1.2.1 Bases teóricas de la variable Plataforma de videojuegos Mobbyt Plataforma

de videojuegos Mobbyt

Mobbyt es una plataforma On-line la cual armoniza un portal de videojuegos para

la educación con herramientas que permitirán para los consumidores la creación

de videojuegos. De esta manera los juegos se pueden crear y compartir

instantáneamente con todos mediante el INTERNET, con ello, la comunidad

consiga educarse y distraerse al mismo tiempo. Mobbyt aprovecha al máximo el

potencial didáctico y lúdico en los videojuegos para la educación y ofrece una

opción a las instituciones y empresas que tienen que formar a sus partes. (Mobbyt

Plataform, 2016, p.1)

Mobbyt es una plataforma amigable de creación, desarrollo y socialización de

videojuegos educativos, este pone a disposición de sus visitantes, todos sus recursos de
10

manera libre (Gratuita). Siendo una gran ventaja en comparación a otras páginas web de

desarrollo de videojuegos. (Ver Anexo 4 y Anexo 5).

Los videojuegos.

Los videojuegos vienen a ser medios de diversión que contiene a un interesado,

llamado jugador, la cual está perennemente interactuando mediante dispositivos

de videos. y la interfaz gráfica y se asevera, que mediante los videojuegos se

recrea escenarios y ambientes virtualizados en el que el jugador puede tener

control de uno o más personajes para lograr objetivos a través de ciertas reglas.

La interacción se realiza a través de dispositivo de salida de video: televisión,

proyector, monitores de PC, etc., asimismo actúan dispositivos como: gamepad,

mouses, teclados, joystick y dispositivos que detecta movimientos. (Gantiva, &

Gantiva, 2016, pp. 11-12)

Los videojuegos son aplicaciones interactivas orientadas al entretenimiento el cual

emplea periféricos (controles, teclados entre otros aditamentos) la cual permite simular

experiencias en la pantalla de un televisor, uso de computadora u otros dispositivos

electrónicos.

Tipos de videojuegos.

Los videojuegos se clasifican en: Acción (Juegos de: lucha, plataformas,

laberintos, deportivos y disparos), simuladores (Juegos: instrumentales,

situacionales, deportivos, disparo, estrategia (Juegos de: aventura, de rol, guerra),

Juegos de mesa o juegos clásicos (Juegos de Trivia), Juegos Porno-Eróticos y

Juegos educativos (Aguirre et al., 2013, pp. 37-42).

Los videojuegos desarrollados en el mundo están orientados a los gustos de los

clientes, después de todo son ellos los consumidores finales, gran parte de estos son

comerciales y su diseño está orientado a entretener y no educar, excepto los videojuegos

educativos.

Videojuego educativo. Los videojuegos educativos contemplan una fusión de los


11

distintos tipos de juegos: Estrategias, aventuras, juegos de mesa, situacionales, juegos

de rol, entre otros. Lo que garantiza que este tipo de videojuego retará las destrezas y

actitudes de los que lo juegan.

Fernández (2016) manifiesta que: “los videojuegos educativos son aplicaciones

que utilizan las características de los videojuegos para crear experiencias de aprendizaje

inmersivas para desarrollar determinadas metas y experiencias de aprendizaje.” (p. 14)

En consideración a lo mencionado podemos afirmar que el desarrollo de los

videojuegos educativos está creado y dirigido hacia los niños y también hacia aquellas

personas interesadas en adquirir nuevos conocimientos. Los videojuegos en la

actualidad son considerados como un nuevo recurso pedagógico de formación

estudiantil.

Los videojuegos como recursos pedagógicos. Los videojuegos en la

actualidad son recursos pedagógicos muy poco explorados debido a la confusión que

existe, pues muchos de estos se dedican a entretener y no a educar; sin embargo, nada

más alejado a la realidad. Castellanos, Castellanos, Salazar & Casas (2016) nos aclara

que “la sociedad piensa en los videojuegos como experiencias virtuales aisladas y que no

transfieren la realidad, pero de hecho ofrecen a los jugadores un recurso real para

aprender, comunicar y compartir.” (p.36)

Del mismo modo, Díaz (2018) considera que: “los videojuegos son un vehículo

para lograr aprendizajes significativos y contextualizados que hacen hincapié en la

práctica, se potencia la colaboración, la adquisición de competencias digitales, el

autoaprendizaje y autoevaluación. Además, el aprendizaje se centra en el alumno”. (p.57)

Por lo tanto, se puede afirmar que los videojuegos tienen un gran potencial

educativo para estudiantes de diferentes niveles educativos, puesto que se puede

trabajar aspectos afectivos, cognitivos y sociales al mismo tiempo. Sin embargo, como

todo recurso presentará limitaciones en su aplicación.

Limitaciones de los videojuegos en la educación.


12

Existen varios elementos, situaciones y factores que influyen en diversos procesos

de educación que permite ayudar a declarar ¿Por qué la incorporación de los

videojuegos a la educación es difícil? Y parece que los profesores están luchando

por incorporar los videojuegos al aula como un instrumento de aprendizaje. Es un

problema que se encuentra más allá de las infraestructuras y el equipamiento,

involucra superar las importantes dificultades que enfrentan los docentes y

reconoce como: desconfianza sobre los medios digitales, resistencia al cambio,

carencias de formación docente, falta de tiempo y dedicación (Castellanos et al.,

2016, pp.40-41).

Al respecto se puede afirmar que, al ser los videojuegos un recurso pedagógico

novedoso genera cierta preocupación en los docentes, debido a su resistencia al cambio

y que una gran parte de ellos aún no están inmersos en el mundo de las Tecnologías de

Información. Sin embargo, debemos tener presente que al ser docentes nosotros también

debemos estar en constante proceso de aprendizaje.

1.2.2 Bases teóricas de la variable aprendizaje sobre corrupción

El aprendizaje social

El aprendizaje es muy significativo para los niños, comenzando de la experiencia

concreta, tienden a comprenderlo y aplicarlo lo aprendido para utilizarlo en otros

espacios. Cabe Señalar que los aprendizajes son las adquisiciones de los

conocimientos a través de la interacción del entorno. Todo lo observado se tiene

que procesar y asimilar, como resultado de lo cual se desarrollan mejor todas las

destrezas y habilidades (Gastelu, & Padilla, 2017, p.30).

El aprendizaje en su teoría social se fundamenta en ideas en que los niños

mediante entornos sociales aprenden, observando e imitando el comportamiento que han

visto. También refuerza la idea que los niños se ves afectados por la influencia de otros.

Se fundamenta en tres percepciones clave: que los seres humanos aprenden a través de

observar, que la fase mental influye el proceso en los aprendizajes y el hecho de que se
13

haya aprendido algo, no representa que lleven a cambios en los comportamientos de las

personas.

Estos modelos muestran que los aprendizajes pueden tener lugar de varias

formas, como leer o mirar en el televisor. Con respecto a este tema ha suscitado muchos

debates por el impacto que los televisores, los ordenadores y los videojuegos puedan

tener en jóvenes y niños.

Los aprendizajes sociales tienen cuatro principios: Atención: para aprender, debes

estar concentrado y ser cuidadoso. Es más probable que los niños tengan más

cuidado cuando ven algo nuevo o diferente. Retención: repite la información

previamente guardada y úsala cuando sea necesario. Reproducción: repite la

información previamente guardada y úsala en el momento que sea necesario, por

ejemplo, realizar el examen. Y motivación: Sin motivar no existe interés en realizar

algo. La motivación surge cuando se observa que otro individuo es premiado o

culpado por realizar alguna actividad, que ocasiona al espectador a hacer lo

mismo o evitarlo. (Delgado, 2019, p20)

La capacidad de aprender es una de las cualidades más destacadas del ser

humano, a lo largo de los años el modelo educativo ha cambiado y ahora el aprendizaje

se realiza empleando diversos recursos pedagógicos. Sin embargo, a pesar de que

existen cada vez más recursos a disposición de la enseñanza debemos aclarar que la

esencia del aprendizaje nunca cambiará.

La corrupción como fenómeno mundial.

La corrupción es global: afecta a todos los países del orbe. Pero el proceso de

globalización que se produce en la actualidad, en la medida en que trae consigo

una aceleración de las interrelaciones empresariales, individuales y desregulación

en un nivel internacional, favorece más que nunca el incremento de muchas

formas de criminalidad que detonan en actividades consideradas corruptas.

(Hübbe, 2014, p. 81)


14

La corrupción es un fenómeno universal, que está presente en todos los países

del mundo, este fenómeno no tiene un común denominador, es decir; puede ocurrir en

cualquier país sea pobre o rico, no interesa su ubicación en el globo terráqueo, si está

desarrollado o en vías de desarrollo y es por eso que la corrupción en el Perú sigue más

viva que nunca, en los últimos dos años salieron a la luz, múltiples denuncias de

corrupción que involucraron a ex presidentes peruanos, ex gobernadores regionales, ex

congresistas y figuras políticas, muchos de ellos son investigados y otros ya ingresaron a

prisión o están muertos. Pero este no es el fin del camino ya que existe aún mucho

camino por recorrer.

Quiroz (2013) manifiesta que: “la corrupción desenfrenada en el Perú tuvo un

impacto significativo, y en ocasiones decisivo sobre la historia y el desarrollo peruano” (p.

389). Y nos damos cuenta que hasta la fecha sigue teniendo el mismo impacto negativo.

Es por eso que la corrupción es considerada como el uso indebido del poder

público para obtener beneficios personales, que pueden ser de naturaleza económica.

En general, la corrupción resulta ser una conducta privada que busca enriquecer a

una persona que representa al Estado o abusar de los fondos públicos por las

autoridades para fines privados. Por lo tanto, estos comportamientos se desvías

de la responsabilidad formal de un rol público que busca ganancias de dinero o

status. Sin embargo, también es importante tener en cuenta la presencia de

corrupción del otro campo, es decir, del ciudadano al funcionario para poder

seguir determinados procesos o dejar de actuar. (Jaramillo, 2018, p.19).

Todos los autores coindicen en que la corrupción es un comportamiento negativo

en el cual un individuo u organización independientemente de pertenecer al sector

público o privado hace prevalecer sus intereses sobre el resto, para lograr un beneficio

monetario, material, intangible (puestos, favores personales entre otros) para sí mismo,

sin importarle los medios para lograrlo.


15

Perfil psicológico del niño de 09 a 12 años que utilizan videojuegos.

Los niños que usan los videojuegos entre una a dos horas a la semana muestran

un desarrollo psicosocial regular; aunque no se encontró diferencia con el uso de

videojuegos por más horas, ya que ellos también presentaron un desarrollo

regular, por lo que esta asociación no fue significativa. Además, los niños que

usan el tipo de videojuego de mesa y simulación presentaron un desarrollo

psicosocial regular, aunque la asociación entre el tipo de videojuego y el

desarrollo psicosocial tampoco fue significativa; sin embargo, hay que considerar,

lo que sostiene Ferrer, y es que los videojuegos pueden introducir pautas de

comportamiento en una personalidad en formación como es la del niño (Álvarez et

al., 2011, p.10).

Esta investigación concluye que el uso de los videojuegos durante la edad de 09 a

12 años no influye en el perfil psicosocial de los niños, por lo cual el empleo de los

videojuegos en la educación no generará daños psicosociales en los estudiantes del nivel

primario.

Videojuegos contra la corrupción aplicados en Latinoamérica.

Corruptómetro. Fue desarrollado en el Perú, propuesto por Gustavo Rodríguez -

comunicador peruano y de la página Aniversario Perú, Fue un juego para calcular los

niveles en corrupción que se esconde dentro de nosotros. Recuerde, comportamientos

como 'gorrear' internet, pagarle a un policía, quedarse con el vuelto y comprar piratería

son actos de corrupción en menor escala. Esta entretenida encuesta mostraba 21

preguntas sobre nuestro comportamiento durante los últimos 7 días. Además, su

resultado podría luego ser compartido por redes sociales para publicar si es un habitante

con un comportamiento impecable o una persona está a nivel de corrupta (El Comercio,

2014) .
16

Ciudadan@s. Fue desarrollado en Chile, su creador es el Doctor Alan Alvarado,

encargado en la dirección de la compañía “e-learning Tecnologías del Conocimiento de

Chile” (TDCLA) empieza con esta afirmación su entrevista: “Entregar dinero a un

funcionario público a cambio de favores es considerado: a) nepotismo, b) corrupción, c)

burocracia”. Alumnos de nivel secundaria, del primer grado en la escuela de Maipú en

Chile, quienes son los primeros para dar respuesta a la pregunta, que se incluyó del

juego en trivia Ciudadan@s. Fue una sorpresa en observar cómo introducían a el

elemento lúdico para un determinado espacio normalmente rígido y formal, para el

colegio. Por lo tanto, al responder las preguntas que se basan en estéticas, similar al

juego Preguntados, aprendieron sobre diversos temas sobre ciudadanía: democracia,

autoridad y gobierno del Estado (Garcia, 2017) .

C) Anticorrupción para peques. Fue desarrollado en México. La Contraloría de México

diseñó una herramienta digital que se puede utilizar para obtener información simple a

través de dibujos animados y juegos sobre estos y otros temas relacionados con el

bullying, derechos y deberes, asignaciones escolares, apoyo telefónico, información de

seguridad y aplicación de la ley, así como información virtual, actividades de

entretenimiento. Gobierno capitalino puso en operación esta iniciativa (Méndez, 2013)

D) Juega limpio. Fue desarrollado en Bolivia. La United Nations Office on Drugs and

Crime (UNODC) y el Ministerio de Transparencia y Anticorrupción en Bolivia lanzaron la

aplicación móvil gratuita que consta de siete juegos diseñados considerados que

promueve la cultura en integridad y transparencia para los niñas y niños. Los cuatro

primeros juegos: Descubriendo los delitos; Transparencia en contra la corrupción; Un

derecho y una obligación, El ratón anticorrupción, que abordan la corrupción en

conceptos básicos, presentan a toda institución involucrada en los esfuerzos

anticorrupción e informa a cada usuario sobre todo delito relacionados con la corrupción,

las responsabilidades y todo deber de la sociedad para luchar con el flagelo. (Naciones
17

Unidas, 2015)

A través de los casos de éxito presentados, podemos afirmar que los países

latinoamericanos, incluido nuestro país, ya emplean videojuegos para combatir la

corrupción. El caso más importante es del país México donde pusieron recursos

multimedia y conceptos orientados a los niños para que desde una edad temprana

puedan saber que es la corrupción y el daño que hace a su país.

1.3 Definición de términos básicos

Plataforma de videojuegos Mobbyt

Mobbyt es una plataforma web amigable de creación, desarrollo y socialización de

videojuegos educativos, la cual pone a disposición de sus visitantes, todos sus recursos

de manera libre. Siendo una gran ventaja en comparación a otras páginas web de

desarrollo de videojuegos.

Contenido de la plataforma

El contenido consiste esencialmente en una serie de materiales didácticos

educativos que se crean o recopilan con el fin de crear la acción formativa, está

comprendido por el material pedagógico y multimedia del videojuego desarrollado en la

plataforma Mobbyt. Al ser un aspecto relacionado al contenido de la plataforma será el

estudiante quien evalué está dimensión.

Adecuación pedagógica de la plataforma

La adecuación pedagógica verifica que el contenido desarrollado en la plataforma

Mobbyt, incluyan componentes que estén en relación con las diferentes teorías y con los

propósitos de aprendizaje establecidos. Estos deben estar alineados a las competencias,

capacidades y estándares nacionales de la Educación Básica enmarcadas en Currículo

Nacional de la Educación Básica del Perú. Al ser un aspecto relacionado a la pedagogía

será el docente quien evalúe esta dimensión.


18

Retroalimentación pedagógica de la plataforma

La retroalimentación pedagógica expresa juicios y opiniones informados sobre los

procesos de aprendizajes, considerando éxitos y fracasos, debilidades y fortalezas en los

estudiantes. En este proceso, un elemento principal es la evaluación, la cual será

desarrollada en la Plataforma Mobbyt. Al ser un aspecto relacionado al contenido de la

plataforma será el estudiante quien evalúe esta dimensión.

Aprendizaje sobre la corrupción

Mediante este término buscamos responder ¿Qué es la corrupción? ¿Cómo

reconocerla? y ¿Cómo evitarla?, si garantizamos que el estudiante pueda responder

estas preguntas, se garantizará el aprendizaje sobre la corrupción.

Percepción sobre la corrupción

La percepción sobre la corrupción consiste en reconocer los actos de corrupción a

través de diferentes ejemplos hipotéticos y representativos de la realidad nacional y

mundial.

Conocimiento sobre la corrupción

El conocimiento sobre la corrupción consiste en comprender por medio de los

conceptos básicos, las consecuencias e impactos que trae consigo la corrupción.

Actitud sobre la corrupción

La actitud sobre la corrupción consiste en determinar la posición del estudiante

con respecto a la corrupción. Es decir; su manera de reaccionar ante esta. Él decidirá

evitarla, aceptarla o tolerarla. En función a la percepción que tenga sobre esta y los

conocimientos adquiridos, el estudiante formará un aspecto crítico en su personalidad

que le permitirá decidir su posición acerca de la corrupción.


19

CAPÍTULO II: HIPÓTESIS Y VARIABLES

2.1. Formulación de la hipótesis principal e hipótesis específicas

2.1.1. Hipótesis General

La aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt influye significativamente en

el aprendizaje sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL

Huamanga, 2020.

2.1.2. Hipótesis específicas

a) La aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt influye

significativamente en la percepción sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de

educación de la UGEL Huamanga, 2020.

b) La aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt influye

significativamente en el conocimiento sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de

educación de la UGEL Huamanga, 2020.

c) La aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt influye

significativamente en la actitud sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de

educación de la UGEL Huamanga, 2020.


20

2.2. Variables y definición operacional

Tabla 1

Operacionalización de las variables

Variable Definición Definición Dimensiones Indica Ítem


Conceptual Operacional dor
Plataforma Según Mobbyt Es una Plataforma 1. Contenido de - Tasa de estudiantes -
d Plataform Mobbyt amigable de que les gusta el
e Plataforma. Ningu
videojuegos (2016): “Mobbyt es creación, desarrollo 2. Adecuación contenido de la
y pedagógica de no
Mobb una plataforma socialización de la Plataforma. plataforma
yt online que videojuegos 3. Retroaliment - Nivel de
combina un portal educativos, la cual ación pedagógica de satisfacción del
de videojuegos pone a disposición la Plataforma. docente con la
educativos con una de sus visitantes, adecuación
herramienta que todos sus recursos de pedagógica de la
permite a los manera libre. plataforma
usuarios crear - Tasa de estudiantes
videojuegos de que les favorece la
manera muy retroalimentación
sencilla.” pedagógica de la
plataforma.

Aprendizaje Según Jaramillo La corrupción 1. Percepción - Percibe los Ítem del 1 al 6


sobre la (2018): “La es un sobre actos de
corrupción corrupción es el comportamiento corrupción corrupción.
uso abusivo del negativo en el cual - Identifica los
poder público con un individuo actos de
el fin de que este uorganización corrupción
sirva para un independientemente
beneficio personal depertenecer al
el cual puede o no sector público o
ser de carácter privado hace
Ítem del 7 al 12
económico.”(p.19) prevalecer sus
intereses sobre el 2. Conocimiento
resto, para lograr un sobre - Conoce los
beneficio monetario o corrupción conceptos
material. relacionados a la
corrupción.
- Racionaliza los
conceptos
relacionados a la
corrupción.

3. Actitud sobre corrupción -Actúa


adecuadamente frente
a los actos de
corrupción.
21

itica los actos de Ítem del 13 al 18


corrupción.

Nota. En la presente tabla se detalla la definición operacional y conceptual de las variables

independientes y dependientes, así como las dimensiones e indicadores de cada una de estas.
22

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA

3.1. Diseño metodológico

La investigación realizada se orientó de manera cuantitativa de tipo aplicado y su

nivel en investigación es explicativo. Su diseño es experimental en su variante cuasi

experimental porque:

Una variable independiente por lo menos se manipula intencionalmente para

realizar la observación del resultado sobre uno o varias variables dependientes, la

cual difiere para experimentos “puros” del nivel para la seguridad la cual puede

lograr mediante la paridad al inicio de grupos. Para los diseños

cuasiexperimentales, los sujetos no se asignan aleatoriamente a los grupos ni se

emparejan, Por ello para estos grupos se forman antes de la experimentación: son

grupos seguros (motivo por la cual genera y la forma en que se han integrado es

autónoma o separada de la experimentación. (Hernández-Sampieri et al., 2014, p.

151)

La presente investigación se presentó en base a grupo experimental (con uso de

la Plataforma de Videojuegos Mobbyt) y un grupo de control (sin uso de la Plataforma de

Videojuegos Mobbyt). Se aplicó un pre-test para los 2 grupos y evaluó en la variable

dependiente con el fin de determinar el aprendizaje sobre corrupción. El grupo

experimental estuvo sujeto a la aplicación de la variable independiente mientras este no


23

fue el caso del grupo control, luego se aplicó un post-test para ambos grupos y se

compararon los resultados obtenidos.

Tabla 2

Representación gráfica del diseño de la investigación

G1 GE O1 X O2

G2 GC O1 - O2

Fuente: Hernández, Fernández y Baptista, 2014

Donde:

GE: Grupo de experimento

GC: Grupo de control

O1: Pre test que se aplicó al grupo

experimentalO2: Pre test que se aplicó al grupo

control

X: Variable independiente: uso de la videoconferencia

O2: Pos test que se aplicó al grupo experimental

O2: Pos test que se aplicó al grupo control

3.2. Diseño muestral

3.2.1. Población

Conformado de 163 estudiantes matriculados en el 2020 en el V Ciclo de la

Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre de Ayacucho.

3.2.2. Muestra

La conformación de la muestra es por 20 estudiantes matriculados en el 2020 en

el sexto Grado de educación primaria, en la Institución Educativa Pública Nº 39001

Mariscal Sucre de Ayacucho. De estos 20 estudiantes se escogió: 10 estudiantes

asignados al grupo experimental y 10 estudiantes restantes, para el grupo control. (Ver

Anexo 2).
24

3.2.3. Muestreo

Es un muestreo no probabilístico a criterio del investigador.

3.3. Técnicas de recolección de datos

3.2.1. Descripción de las técnicas

Carrasco (2013) precisa que las técnicas “Constituyen el conjunto de reglas y

pautas que guían las actividades que realizan los investigadores en cada una de las

etapas de la investigación científica”. (p. 274).

En la investigación se usó la técnica de encuesta a través del cuestionario de

aprendizaje sobre corrupción (pre-test y post-test), en éste se registró el nivel de

aprendizaje sobre corrupción, se midió las dimensiones del aprendizaje sobre corrupción:

Percepción sobre la corrupción, conocimiento sobre la corrupción y la actitud sobre la

corrupción y tuvo una duración aproximada de 2 meses.

Hernández-Sampieri et al (2014) afirman que la encuesta de opinión

“generalmente utilizan cuestionarios que se aplican en diferentes contextos (entrevistas

en persona, por medios electrónicos como correos o páginas web, en grupo, etc.)” (p.

159).

En ese sentido la encuesta permite recolectar información de manera objetiva y

confiable

3.2.2. Descripción de los instrumentos

El instrumento que se empleó en la investigación fue el cuestionario, a través de

un pre-test y post-test. Se aplicó a los estudiantes con la finalidad de medir el nivel de

conocimientos sobre corrupción. Ambas pruebas estuvieron compuestas por 18

preguntas objetivas, el cual permitió evaluar el nivel de aprendizaje antes y después. (Ver

Anexo 3).
25

3.2.3. Validez y confiabilidad de los instrumentos

En el presente estudio el Instrumento de recopilación de datos fue validado por 3

expertos: Un docente especialista en gestión pedagógica: Mg. Maruja Palomino de Pino,

un abogado con experiencia en temas de corrupción: Mg. Willy Alejandro Córdova Pure y

un Ingeniero de Sistemas e Informática: Mg. Juan Carlos Mamani Chambi, los expertos

coinciden en que el instrumento es aplicable. (Ver Anexo 6).

En la Tabla 3 se visualiza la suma total de los promedios por los 18 ítems

propuestos en el instrumento aplicando las 4 escalas de valoración propuestos en la ficha

de validación de instrumentos de la Universidad San Martin de Porres.

Tabla 3

Criterio de expertos de acuerdo a la escala de valoración propuesta por la Universidad

San Martin de Porres

Promedio Promedi Promedio Promedi


Experto de o de de o de Suma
total
Suficiencia Clarida Coherenci Relevanci
d a a
1. Maruja
3.7 4.3 4.6 4.7 17.2
Palomino de Pino

2. Willy
3.1 3.5 3.2 3.8 13.6
Alejandro

Córdova Pure

3. Juan Carlos
4.7 4.3 4.4 4.3 17.7
Mamani

Chambi

Promedio Total 3.80 4.02 4.04 4.30 16.15

Como se logra observar para la validación determina que el instrumento es

aplicable ya que la suma promedio total de los 3 expertos fue de 16.15.

Para los datos recolectados en nivel de confiabilidad se determinó calculando el

Coeficiente Alfa de Cronbach. Se consideró un nivel mínimo del 60% (0,60), en un grupo

piloto de 09 estudiantes. El resultado obtenido se puede visualizar en la Tabla 4.


26

Tabla 4

Resultados de la prueba de confiabilidad

Coeficiente
Coeficiente Coeficiente
mínimo
calculado
requerido
Alfa de Cronbach 0.60 (60%) 0.6014 (60.14 %)

Como se puede observar el Coeficiente Alfa de Cronbach determinó que el

instrumento cumple con la confiabilidad mínima.

3.4. Técnicas estadísticas para el procesamiento de la información

El procesamiento de los datos obtenidos cuantitativamente, se utilizó la estadística

descriptiva con el software estadístico Statistical Package for the Social Sciences versión

25 - SPSS 25.

Los resultados fueron analizados e interpretados inferencialmente mediante

pruebas de hipótesis y estableciendo el Valor p de la regla de decisión para la

contrastación de las hipótesis:

Si, p > 0.05, por lo tanto, la Hipótesis Nula se acepta (Ho)

Si, p < 0.05, por lo tanto, la Hipótesis Nula se rechaza (Ho).

Para presentar los datos de tabuló y graficó.

La forma tabular se representó mediante tablas de frecuencia.

La forma gráfica se representó mediante gráficos de barras simples.

3.5. Aspectos éticos

Consentimiento y aprobación de la participación: Los padres de los estudiantes

proporcionaron consentimiento explícito acerca de la participación de sus menores hijos,

por ser menores de edad. Del mismo modo la Directora de la Institución Educativa

Pública Nº 39001 Mariscal Sucre de Ayacucho proporcionó la autorización verbal

correspondiente para realizar la investigación en la institución que ella representa.


27

Confidencialidad: No se reveló la identidad de cada participante; tampoco se

indicó de quién se obtuvieron los datos, esto con la finalidad de garantizar la

transparencia del procesamiento de la información.

Respeto: Se garantizó la sensibilidad con los participantes sea cual sea su

género, niveles socio económicos, creencias, costumbres y orígenes étnicos. En esta

investigación no hubo lugar a discriminación o racismo, por alguna de las razones

mencionadas.

Está garantizado, que se trabajó de forma coordinada con el asesor metodológico

y estadístico, respetando sus recomendaciones y reconociendo cada uno de los aportes y

mejoras que realizaron antes y durante la ejecución de la investigación.

Los resultados fueron reportados con honestidad de forma detallada explicando

cada uno de los procedimientos que llevaron a obtenerlos, no se obvió ningún detalle o

incidente que se presentó, con la finalidad de que esta investigación sea lo más

transparente posible.

Por último, se garantiza la autenticidad del trabajo de investigación. No existiendo

ningún trabajo similar.


28

CAPÍTULO IV: RESULTADOS

4.1 Análisis de los resultados de la muestra

Resultados de la aplicación del pre-test y post-test

Tabla 5

Nivel de percepción sobre corrupción en el pre-test y post-test del grupo experimental

y el grupo control

PERCEPCIÓN SOBRE
PRE-TEST POST-TEST
CORRUPCIÓN
GRUPO Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
EXPERIMENTAL MALO 3 30.0 0 0.0
REGULAR 5 50.0 1 10.0
OPTIMO 2 20.0 9 90.0
Total 10 100.0 10 100.0
CONTROL MALO 0 0.0 0 0.0
REGULAR 2 20.0 0 0.0
OPTIMO 8 80.0 10 100.0
Total 10 100.0 10 100.0

Figura 1

Nivel de percepción sobre corrupción logrado en el pre-test y post-test del grupo

experimental y grupo control de los estudiantes del sexto grado de educación primaria

de la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre.


29

En base a la Tabla 5 y Figura 1, se aprecia el pre-test para grupo experimental en

50% en estudiantes tienen un nivel en percepción sobre corrupción: Regular. Con

relación al pre-test para grupo en control demuestra en un 80% de los estudiantes tienen

un nivel en percepción sobre corrupción: Óptimo.

Del mismo modo, se muestra también en el post-test para grupo experimental en un

90% en los estudiantes tienen un nivel en percepción sobre corrupción: Óptimo. Lo que

indica, que se logró el cumplimiento del primer objetivo específico en la investigación.

Así mismo, el post-test en base al grupo de control, demuestra en un 100% de

estudiantes tienen un nivel en percepción sobre corrupción: Óptimo. Lo que indica, que

se logró el cumplimiento del primer objetivo específico en la investigación

En ambos casos de los 2 grupos: experimental y control, observamos la

incrementación para niveles de percepción sobre corrupción de manera significativa.

Tabla 6

Nivel de conocimientos sobre corrupción en el pre-test y post-test del grupo experimental

y el grupo control

CONOCIMIENTO
SOBRE PRE-TEST POST-TEST
CORRUPCIÓN
GRUPO Frecuencia Porcentaj Frecuencia Porcentaj
e e
EXPERIMENTAL MALO 6 60.0 0 0.0
REGULAR 4 40.0 0 0.0
OPTIMO 0 0.0 10 100.0
Total 10 100.0 10 100.0
CONTROL MALO 0 0.0 0 0.0
REGULAR 1 10.0 0 0.0
OPTIMO 9 90.0 10 100.0
Total 10 100.0 10 100.0
30

Figura 2

Nivel de conocimientos sobre corrupción logrado en el pre-test y post-test del grupo

experimental y grupo control de los estudiantes del sexto grado de educación

primaria de la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre

En base a la Tabla 6 y Figura 2, se aprecia el pre-test para grupo experimental en

60% en estudiantes tienen un nivel en conocimientos sobre corrupción: Malo. Y con

respecto al grupo de control del pre-test, demuestra en que 90% de los estudiantes tienen

un nivel de conocimiento sobre corrupción: Óptimo.

Del mismo modo, se visualiza que el post-test para grupo experimental, que en 100%

de estudiantes tienen un nivel de conocimiento sobre corrupción: Óptimo. Lo que indica,

que se logró el cumplimiento del segundo objetivo específico en la investigación.

Con respecto, al post-test del grupo en control, demuestra en un 100% de

estudiantes tienen un nivel de conocimiento sobre corrupción: Óptimo. Lo que indica, que

se logró el cumplimiento del segundo objetivo específico en la investigación.

En ambos casos de los grupos: experimental y control, se visualiza que

incrementaron los niveles de conocimientos sobre corrupción de manera significativa.


31

Tabla 7

Nivel de actitud sobre corrupción en el pre-test y post-test del grupo experimental y el

grupo control

ACTITUD
SOBRE PRE-TEST POST-TEST
CORRUPCIÓ
N
GRUPO Frecuenci Porcentaj Frecuenci Porcentaj
a e a e
EXPERIMENTAL 8 80.0 2 20.0
MALO
REGULAR 2 20.0 2 20.0
OPTIMO 0 0.0 6 60.0
Total 10 100.0 10 100.0
CONTROL MALO 5 50.0 0 0.0
REGULAR 1 10.0 7 70.0
OPTIMO 4 40.0 3 30.0
Total 10 100.0 10 100.0

Figura 3

Nivel de actitud sobre corrupción logrado en el pre-test y post-test del grupo

experimental y grupo control de los estudiantes del sexto grado de educación

primaria de la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre

En base a la Tabla 7 y Figura 3, se aprecia el pre-test para grupo experimental en

80% en los estudiantes tienen un nivel de actitud sobre corrupción: Malo. Para grupo

control del pre-test, demuestra que en 50% de los estudiantes tienen un nivel de actitud

sobre corrupción: Malo.

Del mismo modo, se observa también, que en el post-test del grupo experimental
32

el 60% de los estudiantes poseen un nivel en actitud sobre corrupción: Óptimo. Lo que

indica, que se logró el cumplimiento del tercer objetivo específico de la investigación.

En cambio, para post-test de grupo control demuestra en 70% de los estudiantes

tienen un nivel de actitud sobre corrupción: Regular y el 30% de ellos: Óptimo. Lo que

indica, que se logró el cumplimiento del tercer objetivo específico en la investigación.

En ambos casos de grupos: el experimental y de control, se visualiza que se

incrementaron los niveles de actitud sobre corrupción de manera significativa.

Tabla 8

Nivel de aprendizaje sobre corrupción en el pre-test y post-test del grupo experimental y

el grupo control

APRENDIZAJE
CORRUPCIÓN
SOBRE PRE-TEST POST-TEST
GRUPO Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
EXPERIMENTAL MALO 6 60.0 0 0.0
REGULAR 4 40.0 1 10.0
OPTIMO 0 0.0 9 90.0
Total 10 100.0 10 100.0
CONTROL MALO 0 0.0 0 0.0
REGULAR 5 50.0 0 0.0
OPTIMO 5 50.0 10 100.0
Total 10 100.0 10 100.0

Figura 4

Nivel de aprendizaje sobre corrupción logrado en el pre-test y post-test del grupo

experimental y grupo control de los estudiantes del sexto grado de educación primaria de

la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre


33

En base a la Tabla 8 y Figura 4, se aprecia el pre-test para grupo experimental, en

60% en estudiantes tienen un nivel en aprendizaje sobre corrupción: Malo. Se aprecia

también el pre-test para grupo control demuestra en 50% de los estudiantes tienen un

nivel de aprendizaje sobre corrupción: Regular.

Del mismo modo, se aprecia también, que el post-test para grupo experimental, en

un 90% de los estudiantes tienen un nivel en aprendizaje sobre corrupción: Óptimo. Lo

que indica, que se logró cumplir objetivo general de la investigación.

En cambio, para post-test en grupo de control demuestra que en 100% de los

estudiantes tienen un nivel de aprendizaje sobre corrupción: Óptimo. Lo que indica, que

se logró cumplir con el objetivo general de la investigación.

En ambos casos de grupos: experimental y control, se observa que se incrementaron

los niveles de aprendizaje sobre corrupción de manera significativa. Para un mejor

entendimiento de este apartado y del siguiente, se sugiere ver el Anexo 7.

4.2 Análisis inferencial

Se ha definido el nivel en significancia, es decir, un riesgo admisible que la hipótesis

nula (H0) puede rechazar, cuando en realidad tiene que ser aceptada como verdadera.

Por ello, se eligió un nivel de significancia = 0.05, el cual se adaptó a la investigación.

Los datos se procesaron en base al problema definido, los objetivos expuestos y las

hipótesis propuestas en el estudio. Nótese que, para procesar los datos estadísticos, se
34

trabajaron con la entrada de datos en 20 estudiantes separados por 02 grupos: grupo

control y un grupo experimental de 10 estudiantes cada uno, utilizando el software

estadístico Statistical Package for the Social Sciences versión 25 - SPSS 25.

4.2.1 Prueba de hipótesis

Para probar la Hipótesis General, se efectuó un análisis de inferencia, utilizando

las Pruebas de U de Mann Whitney para comparar muestras independientes (Grupo de

control y grupo experimental) y la Prueba de Wilcoxon, para comparar muestras

relacionadas (Pre-test y Post-test).

Hipótesis General

La aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt influye significativamente en

el aprendizaje sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL

Huamanga, 2020

Prueba de Wilcoxon

H0=No existen diferencias del aprendizaje sobre corrupción en relación con

pre-test y el post-test.

Ha=Existen diferencias del aprendizaje sobre corrupción en relación con pre-test

yel post-test.

Nivel en significancia= 0.05.

Tabla 9

Prueba de Wilcoxon – Aprendizaje sobre corrupción

Estadísticos de pruebaa
GRUPO APRENDIZAJE SOBRE CORRUPCIÓN
POST - PRE
EXPERIMENTAL Z -2,762b
p- valor 0.006
CONTROL Z -2,236b
a. Prueba de rangos con signo de Wilcoxon
p- valor
b. Se basa en rangos negativos. 0.025
Fuente: Resultados obtenidos en SPSS 25.
35

Interpretación:

Como el valor p en el grupo experimental y el grupo control es 0.006 y 0.025,

respectivamente. Y ambos son menores al nivel en significancia = 0.05, rechazando la

hipótesis nula para ambos casos.

Por ello, poder afirmar en nivel en significancia de 0.05 que existe diferencia del

aprendizaje sobre corrupción en relación del pre-test y pos-test, en los dos grupos control

y experimental.

Prueba de U de Mann Whitney

H0=No existen diferencias del aprendizaje sobre corrupción entre el grupo

de control y experimental.

Ha= Existen diferencias del aprendizaje sobre corrupción entre el grupo de

controly experimental.

Nivel en significancia= 0.05

Tabla 10

Prueba de U de Mann Whitney para comparar el aprendizaje de la corrupción entre

grupos experimental y control

APRENDIZAJ APRENDIZAJ
E E
SOBRE SOBRE
CORRUPCIÓ CORRUPCIÓ
N PRE-TEST N POST-
TEST
U de Mann-Whitney 10.000 45.000
Z -3.245 -1.000

p- valor 0.001 0.317


a. Variablede agrupación:
GRUPO
b. No corregido para empates.
Fuente: Resultados obtenidos en
SPSS 25.

Para pre-test, el valor obtenido en p= 0.001 y este está por debajo del nivel en

significancia= 0.05, se rechaza la hipótesis nula. Por consecuencia, en base de nivel en

significancia de 0.05, se puede determinar, que existe diferencias del aprendizaje sobre

corrupción para los dos grupos: el experimental y del control.


36

Para post-test, p = 0.317 el cual es mayor que el nivel en significancia que es

0.05, la cual hipótesis nula se acepta. En consecuencia, se poder afirmar, en nivel en

significancia de 0.05, que no existe diferencias del aprendizaje sobre corrupción entre

grupo experimental y grupo de control.

Por consecuencia, se afirma que el uso de la plataforma de videojuegos Mobbyt

influye en el aprendizaje sobre corrupción en los estudiantes del sexto grado de

educación primaria de la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre, ya que

los estudiantes para grupo experimental lograron nivelarse en aprendizaje sobre

corrupción en relación para grupo control, la cual presentó mejores resultados en la

evaluación inicial. Así mismo en ambos grupos hubo mejoras significativas entre las

evaluaciones iniciales y finales

HIPÓTESIS ESPECÍFICA 1

La aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt influye significativamente en

la percepción sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL

Huamanga, 2020

Prueba de Wilcoxon

H0=No existe diferencias de la percepción sobre corrupción en relación con

pre-test y el post-test

Ha= Existen diferencias de la percepción sobre corrupción en relación con pre-

testy el post-test

Nivel de significancia= 0.05

Tabla 11

Prueba de Wilcoxon – Percepción sobre corrupción

Estadísticos de pruebaa
GRUPO PERCEPCIÓN SOBRE
CORRUPCIÓN POST –
PRE
EXPERIMENTAL Z -2,640b
37

p- valor 0.008
CONTROL Z -1,414b
p- valor 0.157
a. Prueba de rangos con signo de Wilcoxon
b. Se basa en rangos negativos.

Fuente: Resultados obtenidos en SPSS 25

Interpretación:

En el grupo experimental, el valor obtenido p= 0.008 y el nivel es menor en

significancia = 0.05, rechazando la hipótesis nula y poder afirmar en nivel ´para

significancia en 0.05 que existen diferencias en la percepción sobre corrupción en

relación para pre-test y post-test.

Con respecto al grupo control, se obtuvo un valor p = 0.157 y para nivel en

significancia es mayor = 0.05, la hipótesis nula se acepta, por ello se puede afirmar, en

nivel en significancia de 0.05, que no existen diferencias de la percepción sobre

corrupción entre el pre-test y post-test.

Prueba de U de Mann Whitney

H0=No existe diferencias de la percepción sobre corrupción entre el grupo

de control y experimental.

Ha= Existen diferencias de la percepción sobre corrupción entre el grupo de

control y experimental.

Nivel de significancia= 0.05


38

Tabla 12

Prueba U de Mann Whitney para comparar la percepción sobre corrupción entre grupos

experimental y control

PERCEPCIÓ PERCEPCIÓ
N N
SOBRE SOBRE
CORRUPCIÓ CORRUPCIÓ
N PRE-TEST N POST-
TEST
U de Mann-Whitney 17.000 45.000
Z -2.737 -1.000
p- valor 0.006 0.317
a. Variable de agrupación: GRUPO
b. No corregido para empates.
Fuente: Resultados obtenidos en SPSS 25.

Para pre-test, como valor se obtuvo p= 0.006 y es menor al nivel en significancia

que es 0.05, en consecuencia, la hipótesis nula se rechaza y afirma, de nivel en

significancia para 0.05, que existe diferencias de percepción sobre corrupción para los 2

grupos: experimental y control.

Para post-test, como valor obtenido en p= 0.317 y el nivel es mayor en

significancia en base a 0.05, la hipótesis nula por ello se acepta y puede afirmar, de nivel

en significancia para 0.05, que no existe diferencias de percepción sobre corrupción entre

el grupo experimental y control.

En consecuencia, se afirma que el uso de la plataforma de videojuegos Mobbyt

influye en la percepción sobre corrupción en los estudiantes del sexto grado de educación

primaria de la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre, debido a que los

estudiantes del grupo experimental lograron nivelarse en percepción sobre corrupción en

relación del grupo control, la cual presentó mejores resultados en la evaluación inicial. Así

mismo en ambos grupos hubo mejoras significativas entre las evaluaciones iniciales y

finales.

HIPÓTESIS ESPECÍFICA 2
39

La aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt influye significativamente en

el conocimiento sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL

Huamanga, 2020

Prueba de Wilcoxon

H0=No existen diferencias del conocimiento sobre corrupción en relación con pre-

test y el post-test.

Ha= Existen diferencias del conocimiento sobre corrupción en relación con pre-

testy el post-test.

Nivel de significancia= 0.05

Tabla 13

Prueba de Wilcoxon – Conocimiento sobre corrupción

Estadísticos de pruebaa
GRUPO CONOCIMIENTO SOBRE
CORRUPCIÓN POST – PRE
EXPERIMENTAL Z -2,889b
p- valor 0.004
CONTROL Z -1,000b
a. Prueba de rangos con signo de Wilcoxon
p- valor 0.317
Se basa en rangos negativos.
b.

Fuente: Resultados obtenidos en SPSS 25

Interpretación:

En el grupo experimental, el valor obtenido de p= 0.004 y por ello es menor al

nivel en significancia = 0.05, rechazando la hipótesis nula y puede afirmar, para nivel en

significancia en 0.05 que existe diferencia de conocimiento sobre corrupción tanto para

pre-test y post-test.

Con respecto al grupo en control, como valor se obtuvo p = 0.317 y por ello mayor

en nivel para significancia = 0.05, aceptando la hipótesis nula y puede afirmar, para nivel

en significancia en 0.05, que no existen diferencias del conocimiento sobre corrupción

entre pre-test y post-test.


40

Prueba de U de Mann Whitney

H0=No existe diferencias de conocimientos sobre corrupción entre el grupo

de control y experimental.

Ha= Existen diferencias de conocimientos sobre corrupción entre el grupo

de control y experimental.

Nivel de significancia= 0.05.

Tabla 14

Prueba U de Mann Whitney para comparar el conocimiento sobre corrupción entre grupos

experimental y control

CONOCIMIENT CONOCIMIENT
O O
SOBRE SOBRE
CORRUPCIÓ CORRUPCIÓ
N PRE-TEST N POST-
TEST
U de Mann-Whitney 2.000 50.000
Z -3.894 0.000
p- valor 0.000 1.000
a. Variable de agrupación: GRUPO
b. No corregido para empates.

Fuente: Resultados obtenidos en SPSS 25

Para pre-test, se obtuvo como valor p= 0.000 y de nivel en significancia menor en

0.05, se rechaza por ello la hipótesis nula y puede afirmar, en nivel en significancia en

0.05, la cual existe diferencias del conocimiento sobre corrupción entre grupo:

experimental y grupo control.

Para post-test, el valor obtenido de p = 1.000 y el nivel es mayor en significancia

en base de 0.05, la hipótesis nula por ello se acepta y puede afirmar, de nivel en

significancia para 0.05, que no existe diferencias del conocimiento sobre corrupción entre

ambos grupos: el experimental y el de control.

Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de la plataforma de videojuegos Mobbyt

influye en el conocimiento sobre corrupción en los estudiantes del sexto grado de

educación primaria de la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre, debido a

que los estudiantes del grupo experimental lograron nivelarse en conocimientos sobre
41

corrupción en relación al grupo control, la cual presentó mejores resultados en la

evaluación inicial. Así mismo en ambos grupos hubo mejoras significativas entre las

evaluaciones iniciales y finales.

HIPÓTESIS ESPECÍFICA 3

La aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt influye

significativamente en la actitud sobre corrupción en los estudiantes del V ciclo de

educación de la UGEL Huamanga, 2020

Prueba de Wilcoxon

H0=No existe diferencias de la actitud sobre corrupción en relación con pre-test y

el post-test.

Ha= Existe diferencias de la actitud sobre corrupción entre el grupo de control y

experimental.

Nivel de significancia = 0.05.

Tabla 15

Prueba de Wilcoxon – Actitud sobre corrupción

Estadísticos de pruebaa
ACTITUD SOBRE
GRUPO
CORRUPCIÓN
POST–PRE
EXPERIMENTAL Z -2,434b
p- valor 0.015
CONTROL Z -1,100b
p- valor 0.271
a. Prueba de rangos con signo de Wilcoxon
b. Se basa en rangos negativos.
Fuente: Resultados obtenidos en SPSS 25

Interpretación:

En el grupo experimental, se logró como valor p= 0.015 y el nivel en significancia

es menor = 0.05, la hipótesis nula es rechazada por ello y poder afirmar, en nivel en

significancia en 0.05 que existe diferencias de actitud sobre corrupción tanto en el pre-

test y post-test.

Con respecto para grupo en control, como valor se obtuvo p= 0.271 y por ello
42

mayor de nivel en significancia = 0.05, aceptando la hipótesis nula y puede afirmar, para

nivel en significancia para 0.05, que no existe diferencias de actitud sobre corrupción

entre el pre-test y post-test.

Prueba de U de Mann Whitney

H0=No existe diferencias de actitud sobre corrupción entre el grupo de control y

experimental.

Ha= Existen diferencias de actitud sobre corrupción entre el grupo de control y

experimental.

Nivel de significancia= 0.05

Tabla 16

Prueba U de Mann Whitney para comparar la actitud sobre corrupción entre grupos

experimental y control

ACTITUD ACTITUD
SOBRE SOBRE
CORRUPCIÓN CORRUPCIÓN
PRE-TEST POST-TEST
U de 31.000 42.000
Mann-
Whitney
Z -1.698 -0.668
p- valor 0.090 0.504
a. Variable de agrupación: GRUPO
b. No corregido para empates.
Fuente: Resultados obtenidos en SPSS 25

Para pre-test, como valor se obtuvo p= 0.090 y por ello mayor en el nivel en

significancia en base a 0.05, aceptando la hipótesis nula. En consecuencia, poder

afirmar, en nivel en significancia de 0.05, que no existen diferencia de la actitud sobre

corrupción entre grupo experimental y el control.

Para post-test, p = 0.504 y por ello mayor en nivel en significancia en base a 0.05,

aceptando la hipótesis nula y puede afirmar, de nivel en significancia para 0.05, que no

existe diferencias de actitud sobre corrupción entre los dos grupos: experimental y grupo

control.

Por lo tanto, se afirma, que el uso de la plataforma de videojuegos Mobbyt influye


43

en la actitud sobre corrupción en los estudiantes del sexto grado de educación primaria

de la Institución Educativa Pública Nº39001 Mariscal Sucre, ya que los estudiantes del

grupo experimental lograron progresos significativos entre las evaluaciones iniciales y

finales. Por otra parte, el grupo en control no logró progresos significativos, ya que se

mantuvo constante desde el inicio con niveles altos.


44

CAPÍTULO V: DISCUSIÓN

La investigación realizada señaló que el uso de la plataforma de videojuegos

Mobbyt como recurso pedagógico de apoyo, influyó significativamente en el aprendizaje

sobre corrupción de los estudiantes del sexto grado de educación primaria de la

Institución Educativa Pública Nº 39001 Mariscal Sucre, esto se comprueba con los

resultados de p, donde el valor de p es 0.317, y como es mayor a 0.05, en consecuencia

se rechaza la hipótesis alterna y se acepta la hipótesis general en nivel de significancia

del 0.05; los resultados obtenidos en el post test del grupo experimental fue de 14.8

(Óptimo), mayor a los resultados obtenidos en el post test del grupo control que fue de

14.6 puntos (Óptimo). Por lo cual podemos afirmar que el grupo experimental en el pre-

test obtuvo resultados malos, en comparación al grupo de control; sin embargo, después

de la aplicación de la plataforma de videojuegos Mobbyt, pudimos corroborar que el

grupo experimental pudo igualar los conocimientos del grupo de control, ya que ambos

lograron un nivel óptimo de aprendizaje sobre corrupción, y sí somos más perspicaces

se puede visualizar que el grupo experimental supero en aprendizaje sobre corrupción al

grupo de control en 0.2 si lo visualizamos desde el punto de


45

vista cuantitativo. Similares resultados coinciden con la investigación de Evaristo,

Navarro, Vega, & Nakano (2016), en su estudio experimental de nivel cuasi experimental,

revela que los resultados probaron que el uso de los videojuegos es adecuado para el

aprendizaje de historia; Al término de la intervención, se pudo evidenciar que el grupo

que empleo el videojuego incremento de 7.47 a 14.07 puntos por lo que fue significativo

su promedio en comparación a los grupos de control que no usaron el videojuego que

obtuvieron grupo de control 1= 13.50 y grupo de control 2 = 12.77. Concluyó que sí usa

de manera adecuada y estructurada un videojuego en el salón como material de apoyo

para la clase del docente es beneficioso y tiene un efecto positivo para el aprendizaje en

los estudiantes.

Castellano et al (2016), en su estudio experimental, manifiesta que las co-

ocurrencias de la subcategoría interdependencia positiva en el trabajo de manera

colaborativa está fuertemente relacionado con cada característica de los videojuegos y el

diseño final de los valores del recurso educativo para cada subcategoría de la siguiente

manera: Práctica pedagógica: 18, características del videojuego= 175 y diseño= 148.

Gracias a estos resultados se concluye en que el diseño en el recurso educativo y toda

característica en el videojuego Minecraft generan grandes cambios que es importante

para las relaciones de los estudiantes, principalmente en cuanto a la colaboración.

Porque la propuesta en sí misma, facilita los diálogos y las discusiones para la gestión de

todo recurso y abordar los desafíos a nivel grupal.

Ríos (2016), en su estudio no experimental, de un total de 600 encuestados a la

pregunta ¿Por qué cree que se cometen actos de corrupción? Se obtuvo los siguientes

resultados: 268 personas manifiestan que se cometen actos de corrupción por falta de

educación en el país, 167 personas manifiestan que es por culpa de autoridades

corruptas, 89 personas manifiestan que es porque no hay severidad en la penas y 76

personas manifiestan que los medios de comunicaciones no son eficaces para manifestar

a la población lo que están haciendo sus autoridades. El investigador concluye que, al


46

igual que la doctrina, los encuestados afirman que la corrupción es histórica y

estructuralmente un fenómeno generalizado en nuestro país; Aun así, curiosamente se

tolera y practica sin dejar de ser rechazado, además, es de valiosa importancia la

participación de los jóvenes para aportar en políticas públicas, ya que tiene una

perspectiva de vida diferente y no han logrado resultados efectivos frente a las medidas

de solución adoptadas como las políticas penales, y como son el futuro del país, es una

suerte que son los importantes actores en la creación de un país no corrupto, ya que lo

gobernarán en el futuro.

Chávez (2017) en su estudio no experimental se manifiesta ante la pregunta ¿Es

la corrupción a nivel de percepción, uno de los principales problemas que afectan a las

instituciones democráticas en la República del Perú? Proporcionando los siguientes

resultados sobre la correlación e importancia en la intuición, existen mayores

probabilidades de 7.75 puntos de manera porcentual y 4.63 puntos de manera porcentual

para la percepción negativamente de los funcionamientos en la democracia de problemas

en corrupciones de los años 2012 y 2015, para tal fin los efectos en la estimación, se

utilizó Mínimos Cuadrados Ordinarios (MCO) y Logit como modelos. En base a esos

resultados, concluyó que la investigación contribuye para teoría en democracia y elección

pública. Fortifica además con diferentes modelos empíricos para investigación de tipo

cualitativo, colocando en evidencias en base a las percepciones del ciudadano, que la

misión en democracia de redistribución en bienestar del ciudadano, está siendo afectada

principalmente por los problemas en corrupciones. Ante ello, durante la investigación se

pretendieron revelar todo beneficio en ámbito educativo, pues es parte primordial eje en

las movilidades del ámbito social.


47

CONCLUSIONES

La investigación evidenció que la aplicación de la plataforma de videojuegos

Mobbyt influyó significativamente del proceso de aprendizaje sobre corrupción en los

estudiantes del V ciclo de educación de la UGEL Huamanga. Se comprobó que después

de utilizar la Plataforma de Videojuegos Mobbyt en los estudiantes y aplicar el post-test,

del grupo experimental logró un nivel en aprendizaje sobre corrupción promedio superior

al resultado alcanzado del grupo de control.

La investigación evidenció que la aplicación de la plataforma de videojuegos

Mobbyt influyó significativamente en la percepción sobre corrupción en los estudiantes

del V ciclo de educación de la UGEL Huamanga. Se comprobó que después de utilizar la

Plataforma de Videojuegos Mobbyt en los estudiantes y aplicando el post-test, para la

parte de grupo experimental que logró un nivel de percepción sobre corrupción promedio

igual al resultado obtenido por el grupo de control.

La investigación evidenció que la aplicación de la plataforma de videojuegos

Mobbyt influyó significativamente en el conocimiento sobre corrupción en los estudiantes

del V ciclo de educación de la UGEL Huamanga. Se comprobó que después de utilizar la

Plataforma de Videojuegos Mobbyt en los estudiantes y aplicar el post-test, el grupo

experimental logró un nivel de conocimiento sobre corrupción promedio superior al

resultado alcanzado del grupo de control.


48

La investigación evidenció que la aplicación de la plataforma de videojuegos

Mobbyt influyó significativamente en la actitud sobre corrupción en los estudiantes del V

ciclo de educación de la UGEL Huamanga. Se comprobó que después de utilizar la

Plataforma de Videojuegos Mobbyt en los estudiantes y la aplicación del post-test, se

logró para el grupo experimental para nivel de actitud sobre corrupción promedio superior

al resultado obtenido por el grupo de control.


49

RECOMENDACIONES

En primer lugar, se recomienda a la Presidencia del Perú trabajar con mayor

ahínco en cerrar las brechas tecnológicas y comunicacionales que existen en el territorio

peruano, debido a que no permiten que los estudiantes de las zonas rurales puedan

acceder a la gran cantidad de recursos pedagógicos que ofrece la INTERNET de manera

libre y gratuita.

En segundo lugar, se recomienda al Ministerio de Educación del Perú integrar en

el Currículo Nacional el empleo de herramientas de Tecnología de Información y

Comunicaciones en el proceso de aprendizaje. Siendo una alternativa disponible los

videojuegos para fomentarse en las participaciones activas de los estudiantes.

Por último, recomendar a la Unidad de Gestión Educativa Local – UGEL

Huamanga gestione capacitaciones para los docentes en el empleo de herramientas en

Tecnología de Información y Comunicaciones, uno de ellos la creación de videojuegos a

favor de aprendizaje de los estudiantes.


50

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53

ANEXOS
54

ANEXO 01: MATRIZ DE CONSISTENCIA


55

ANEXO 02: ESTUDIANTES MATRICULADOS EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA PÚBLICA Nº39001 MARISCAL SUCRE Y QUE
CURSAN EL 6TO DE PRIMARIA
56
57

ANEXO 03: INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Ítem Dimensió 1 2 3
n1
Percepción sobre
corrupción
01 Darle regalos o darle dinero a un compañero de clases para que hagan tu tarea. ¿Qué
opinas?
02 Decirle a tu mamá o tu papá para que te haga toda la tarea, porque tú no puedes hacerla.
¿Qué opinas?
03 El profesor elije a un compañero que no viene a clases y que no entrega las tareas,
para que represente al salón en un concurso de matemática con las otras secciones.
¿Qué opinas?
04 El profesor hace un examen para que uno de ustedes represente al salón en un concurso
regional de conocimiento.
Al final del examen un compañero varón y una compañera mujer obtuvieron 20 de
nota. El profesor elige al compañero varón. ¿Qué opinas?
05 En el colegio están haciendo cola desde las 07:00 am para que les entreguen
juguetes. A las 08:00 am llega un compañero y se ubica en el primer lugar y nadie dice
nada. ¿Qué opinas?
06 No hiciste la tarea y le pides a tu compañero que si la hizo, que te preste su cuaderno
para entregarla. ¿Qué opinas?

N.º Dimensió 1 2
n2
Conocimiento sobre
corrupción
07 Escuchaste por radio o viste por televisión o leíste por internet acerca de la corrupción.
08 Sabes: ¿Qué es la corrupción?
09 Si en la pregunta 08 marcaste “NO” avanza a la pregunta 10. Y si marcaste “SI”.
La corrupción para ti es: BUENA ( )
MALA ( )
10 No hiciste la tarea y le pides a tu compañero que, si la hizo que te preste su cuaderno, tu
compañero se niega. ¿Le ofrecerías algo para para que te preste su cuaderno con la
tarea?
11 Si en la pregunta 10 marcaste “NO” avanza a la pregunta 12. Y si marcaste “SI”. ¿Qué le
ofrecerías para que te preste su cuaderno con la tarea?
Hacer su próxima tarea para quedar
a mano ( ) Un regalo ( )
Dinero ( )
58

Otra cosa ( ) Especifica por favor ...……………………………………………

12 Si tu papá o mamá te manda a comprar a la tienda, ¿Pides propina para hacerlo?

Instrucciones:
En las siguientes proposiciones marque con una “X”, lo que usted haría en una de las situaciones hipotéticas planteada.

N.º Dimensió
n3
Actitud sobre
corrupción
13 En el recreo observas que tu compañero rompe una ventana, pero él te ofrece una galleta para

que no le cuentes al profesor. ¿Qué harías?

No le cuento al profesor, porque es mi amigo ( )


59

No le cuento al profesor, porque no me importa ( )


Si le cuento al profesor, porque no me gusta las galletas, me
gustan otras golosinas ( ) Si le cuento al profesor, porque está
mal ( )
14 Estas caminando por la calle y observas que una señora dejó caer un billete de 20 soles en el suelo,
sin darse cuenta de eso. Tú lo viste

¿Qué harías?

Recojo el dinero y le entrego a la


señora ( ) Recojo el dinero y lo
guardo en mi bolsillo ( ) No recojo
el dinero y me voy ()
15 En el colegio están haciendo cola desde las 07:00 am para que les entreguen juguetes. A las 08:00

am llega un compañero y se ubica en el primer lugar. ¿Qué harías?

Le digo que se ponga en el último lugar


porque llegó tarde ( ) Le digo al profesor su
falta ( )
No digo nada, porque me puede
golpear ( ) No digo nada, porque
no me importa ( )
16 Un compañero te pide el favor de que le enseñes un ejercicio de matemática que resolviste en clases
y que él no puede ¿Qué harías?

No lo ayudas, porque no es
tu amigo ( ) Lo ayudas a
cambio de un regalo ( ) Lo
ayudas a cambio de dinero ( )
Lo ayudas, porque es tu amigo ( )
Lo ayudas sin pedirle nada a cambio ( )
17 El profesor deja tarea el viernes para que entreguen el lunes después del recreo. La tarea

consiste en buscar el significado de 100 palabras en el diccionario, tú cumples con la tarea, pero un

compañero tuyo no la hace.

Él te ofrece primero un regalo, luego dinero para que se copie la tarea ¿Qué harías?

Le aceptas el regalo y le
dejas copiar ( ) Le aceptas el
dinero y le dejas copiar ( )
Le aceptas el dinero y el regalo y le
dejas copiar ( ) Le dejas copiar,
porque es tu amigo ( )
No le dejas copiar, porque no es
tu amigo ( ) No le dejas copiar,
porque está mal ( )
18 Estas en el examen de historia y te das cuenta que uno de tus compañeros está haciendo trampa
(plagiando) ¿Qué harías?

Le digo al profesor en voz alta ( )


Le digo al profesor, cuando se acabe el examen y
todos se hayan ido ( ) No digo nada, porque es mi
60

amigo ( )
No digo nada, porque me puede
golpear ( ) No digo nada, porque
no me importa ( )

Por las razones ya mencionadas en las limitaciones de la investigación, este instrumento tuvo que ser
digitalizado. Para tal fin se empleó la herramienta Google Forms, en la siguiente imagen se puede
visualizar la imagen de la portada del cuestionario para acceder al formulario completo puede acceder a la
siguiente dirección web: https://forms.gle/VwUksJUu5GN5ec166
61
62

Ítem Dimensió 1 2 3
n1
Percepción sobre
corrupción
01 Darle regalos o darle dinero a un compañero de clases para que hagan tu tarea. ¿Qué
opinas?
02 Decirle a tu mamá o tu papá para que te haga toda la tarea, porque tú no puedes hacerla.
¿Qué opinas?
03 El profesor elije a un compañero que no viene a clases y que no entrega las tareas,
para que represente al salón en un concurso de matemática con las otras secciones.
¿Qué opinas?
04 El profesor hace un examen para que uno de ustedes represente al salón en un concurso
regional de conocimiento.
Al final del examen un compañero varón y una compañera mujer obtuvieron 20 de
nota. El profesor elige al compañero varón. ¿Qué opinas?
05 En el colegio están haciendo cola desde las 07:00 am para que les entreguen
juguetes. A las 08:00 am llega un compañero y se ubica en el primer lugar y nadie dice
nada. ¿Qué opinas?
06 No hiciste la tarea y le pides a tu compañero que si la hizo, que te preste su cuaderno
para entregarla. ¿Qué opinas?

N.º Dimensió 1 2
n2
Conocimiento sobre
corrupción
07 Escuchaste por radio o viste por televisión o leíste por internet acerca de la corrupción.
08 Sabes: ¿Qué es la corrupción?
09 Si en la pregunta 08 marcaste “NO” avanza a la pregunta 10. Y si marcaste “SI”.
La corrupción para ti es: BUENA ( )
MALA ( )
10 No hiciste la tarea y le pides a tu compañero que, si la hizo que te preste su cuaderno, tu
compañero se niega. ¿Le ofrecerías algo para para que te preste su cuaderno con la
tarea?
11 Si en la pregunta 10 marcaste “NO” avanza a la pregunta 12. Y si marcaste “SI”. ¿Qué le
ofrecerías para que te preste su cuaderno con la tarea?
Hacer su próxima tarea para quedar
a mano ( ) Un regalo ( )
Dinero ( )
Otra cosa ( ) Especifica por favor ...……………………………………………
12 Si tu papá o mamá te manda a comprar a la tienda, ¿Pides propina para hacerlo?
63

Instrucciones:

En las siguientes proposiciones marque con una “X”, lo que usted haría en una de las situaciones hipotéticas planteada.

N.º Dimensió
n3
Actitud sobre
corrupción
13 En el recreo observas que tu compañero rompe una ventana, pero él te ofrece una galleta para

que no le cuentes al profesor. ¿Qué harías?

No le cuento al profesor, porque es


mi amigo ( ) No le cuento al
profesor, porque no me importa ( )
Si le cuento al profesor, porque no me gusta las galletas, me gustan otras golosinas ( )
64

Si le cuento al profesor, porque está mal ( )


14 Estas caminando por la calle y observas que una señora dejó caer un billete de 20 soles en el suelo,
sin darse cuenta de eso. Tú lo viste

¿Qué harías?

Recojo el dinero y le entrego a la


señora ( ) Recojo el dinero y lo
guardo en mi bolsillo ( ) No recojo
el dinero y me voy ()
15 En el colegio están haciendo cola desde las 07:00 am para que les entreguen juguetes. A las 08:00

am llega un compañero y se ubica en el primer lugar. ¿Qué harías?

Le digo que se ponga en el último lugar


porque llegó tarde ( ) Le digo al profesor su
falta ( )
No digo nada, porque me puede
golpear ( ) No digo nada, porque
no me importa ( )
16 Un compañero te pide el favor de que le enseñes un ejercicio de matemática que resolviste en clases
y que él no puede ¿Qué harías?

No lo ayudas, porque no es
tu amigo ( ) Lo ayudas a
cambio de un regalo ( ) Lo
ayudas a cambio de dinero ( )
Lo ayudas, porque es tu amigo ( )
Lo ayudas sin pedirle nada a cambio ( )
17 El profesor deja tarea el viernes para que entreguen el lunes después del recreo. La tarea

consiste en buscar el significado de 100 palabras en el diccionario, tú cumples con la tarea, pero un

compañero tuyo no la hace.

Él te ofrece primero un regalo, luego dinero para que se copie la tarea ¿Qué harías?

Le aceptas el regalo y le
dejas copiar ( ) Le aceptas el
dinero y le dejas copiar ( )
Le aceptas el dinero y el regalo y le
dejas copiar ( ) Le dejas copiar,
porque es tu amigo ( )
No le dejas copiar, porque no es
tu amigo ( ) No le dejas copiar,
porque está mal ( )
18 Estas en el examen de historia y te das cuenta que uno de tus compañeros está haciendo trampa
(plagiando) ¿Qué harías?

Le digo al profesor en voz alta ( )


Le digo al profesor, cuando se acabe el examen y
todos se hayan ido ( ) No digo nada, porque es mi
amigo ( )
No digo nada, porque me puede
65

golpear ( ) No digo nada, porque


no me importa ( )

Por las razones ya mencionadas en las limitaciones de la investigación, este instrumento tuvo que ser
digitalizado. Para tal fin se empleó la herramienta Google Forms, en la siguiente imagen se puede
visualizar la imagen de la portada del cuestionario para acceder al formulario completo puede acceder a la
siguiente dirección web: https://forms.gle/2GynJxZHvQtEfDvJ9
66
67

ANEXO 04: PLATAFORMA DE VIDEOJUEGOS MOBBYT

Para poder crear un videojuego en la Plataforma de videojuegos Mobbyt, el usuario


deberá registrarse en el sitio web de Mobbyt con sus datos y de esta manera tener una
mayor experiencia. El sitio web es https://mobbyt.com/portal/ o visualizar el video:
https://youtu.be/JoqsSkzknf4 .

Sitio web de Mobbyt.com Registro en Mobbyt.com

Una vez registrado se puede crear distintos tipos de videojuegos: simples y multiniveles
(unión de 2 o más juegos simples) en función a la selección del usuario seleccionar el tipo
de videojuego a desarrollar: La Oca (Ludo), Duchazo (Ahorcado), Trivias, Tarjetas de
Memoria, Historietas y Coincidencias.

Juego de la Oca Juego Duchazo

Juego Trivia Juego Duchazo


68

Juego tarjetas de memoria Juego historietas

Juego tarjetas de coincidencias


69

Los videojuegos desarrollados en la plataforma de videojuegos Mobbyt se despliegan de


manera similar tanto en una computadora de escritorio como en un Smartphone, es
pertinente aclarar que existe una App creada para esta Plataforma.

Vista desde un computador Vista desde un Smartphone


70

ANEXO 05: VIDEOJUEGOS DESARROLLADOS EN LA PLATAFORMA DE

VIDEOJUEGO MOBBYT

ADIOS CORRUPTO
Es un juego multinivel desarrollado en la Plataforma de videojuegos Mobbyt conformado
por 05 niveles a continuación se detallan las especificaciones de acceso:
Link de https://mobbyt.com/videojuego/educativo/?Id=86
acceso 270
PIN 86270

Tipo de Multinivel y Simple

Videojuego
Descripción Versión beta del videojuego diseñado para
Tesis
del Videojuego
Categoría Sociales

Nivel 6º grado (11-12 años)

académico
Plantilla Árcade 1

Idioma Español

Keywords Corrupción, Educación, Valores, Honestidad.

Bloques Nivel 1: Historietas

Nivel 2: Trivias

oNiveles Nivel 3: Historietas

Nivel 4: Duchazos

Nivel 5: Historietas

A continuación, se detalla cada uno de los niveles del videojuego. Para tener una mayor
experiencia se recomienda registrarse en la Plataforma de Videojuegos Mobbyt.

Nivel 1: Historietas
Proceso de desarrollo
Mobbyt permite transmitir conocimientos a través de historietas, o viñetas simples, que se
crean de manera muy sencilla. Para ello, se eligen los escenarios y personajes que
participarán en la trama. Las viñetas pueden contener, además, imágenes que sube el
usuario o videos de YouTube.
71

Descripción:
En este nivel se describirá los conceptos generales de la corrupción a través de una
charla interactiva entre personajes animados. Una vez concluyamos el nivel obtendremos
una copa de felicitación por el cumplimiento del nivel. Antes de finalizar este nivel existe
un video que deberemos visualizar para resolver el siguiente nivel.
Recursos empleados:
Videos de YouTube
Videos propios Imágenes
de INTERNETImágenes
propias

Nivel 2: Trivias Proceso


de desarrollo
Mobbyt permite transmitir conocimientos a través de trivias, el proceso consiste en
determinar en primer lugar el título de la trivia, y luego definir las preguntas y las
respuestas, incluyendo la respuesta correcta.
72

Descripción:
En este nivel se resolverá 10 preguntas en función a lo aprendido en nivel anterior, para
acceder al siguiente nivel deberá contestar 6 preguntas de forma correcta, caso contrario
no podrá acceder al siguiente nivel. En caso que la respuesta sea correcta tendremos un
visto bueno, por lo contrario, tendremos una “x” y la plataforma nos indicará cuál era la
respuesta correcta. Una vez concluyamos el nivel satisfactoriamente obtendremos una
copa de felicitación por el cumplimiento del nivel.
Recursos empleados
Imágenes de INTERNET

Nivel 3: Historietas
Proceso de desarrollo
Mobbyt permite transmitir conocimientos a través de historietas, o viñetas simples, que se
crean de manera muy sencilla. Para ello, se eligen los escenarios y personajes que
participarán en la trama. Las viñetas pueden contener, además, imágenes que sube el
usuario o videos de YouTube.
73

Descripción:
En este nivel aprenderemos cuales son los actos corruptos que se cometen usualmente a
través del empleo de un video desarrollado por el investigador. Una vez concluyamos el
nivel obtendremos una copa de felicitación por el cumplimiento del nivel. Antes de
finalizar este nivel existe un video que deberemos visualizar para resolver el siguiente
nivel.
Recursos empleados
Videos propios

Nivel 4: Duchazos
Proceso de desarrollo
Mobbyt permite transmitir conocimientos a través de Duchazos (ahorcado), el proceso
consiste en indicar el texto que represente el conjunto de palabras, luego detallaremos
cuáles serán las palabras que identificaremos.
74

Descripción:
En este nivel deberás identificar 04 actos corruptos de los 06 identificados en el video del
nivel anterior. Tendremos 8 intentos para identificar el acto corrupto, a través de la
digitación de las letras que la identifican, caso contrario perderemos, y de ser el caso la
Plataforma de Videojuego Mobbyt nos indicará cuál era el acto corrupto que no
identificamos. Una vez concluyamos el nivel satisfactoriamente obtendremos una copa de
felicitación por el cumplimiento del nivel.
Recursos empleados
Imágenes de la INTERNET

Nivel 5: Historietas
Proceso de desarrollo
Mobbyt permite transmitir conocimientos a través de historietas, o viñetas simples, que se
crean de manera muy sencilla. Para ello, se eligen los escenarios y personajes que
participarán en la trama. Las viñetas pueden contener, además, imágenes que sube el
usuario o videos de YouTube.
75

Descripción:
Este nivel es meramente informativo y nos indicará como jugar, empleando un video
desarrollado por el investigador, el siguiente videojuego: “Atrapa el corrupto” que es de
mayor complejidad y multijugador. Del mismo modo se reconoce los recursos empleados
para el desarrollo del videojuego con la finalidad de respetar la propiedad intelectual de
los autores de los recursos empleados en este videojuego.
Recursos empleados
Videos propios
Imágenes de la INTERNET

ATRAPA AL CORRUPTO
Es un juego multinivel desarrollado en la Plataforma de videojuegos Mobbyt conformado
por 05 niveles a continuación se detallan las especificaciones de acceso:
Link de acceso https://mobbyt.com/videojuego/educativo/?Id=86
270
PIN 86286

Tipo de Simple y Multijugador

Videojuego
Descripción Juego colectivo que permite comparar los
del
conocimientos acerca de la corrupción.
Videojuego
Categoría Sociales

Nivel 6º grado (11-12 años)

académico
Plantilla Árcade 1

Idioma Español
76

Keywords Corrupción

Bloques o Nivel 1: OCAS

Niveles

A continuación, se detalla cada uno de los niveles del videojuego. Para tener una mayor
experiencia se recomienda registrarse en la Plataforma de Videojuegos Mobbyt.

Nivel 1: OCAS Proceso


de desarrollo
Mobbyt permite transmitir conocimientos a través del juego de la OCA, el proceso
consiste en determinar en definir las preguntas y las respuestas, incluyendo la respuesta
correcta.
77

Este videojuego Multijugador permite realizar una competencia de hasta 4 equipos en


una cruzada para llegar hasta la meta. El videojuego nos permite personalizar el nombre
de nuestros equipos y los podemos identificar con el color de nuestra bandera. El equipo
que empezará la partida será escogido de forma aleatoria, y el equipo que empiece girará
la ruleta y nos mostrará la pregunta. En caso que la respuesta sea correcta tendremos un
visto bueno, por lo contrario, tendremos una “x” y la plataforma nos indicará cuál era la
respuesta correcta. El equipo ganador será el primero que llegue a la isla 20.
Recursos empleados
Imágenes de la INTERNET
78

ANEXO 06: FICHA DE VALIDACIÓN DE INSTRUMENTO


79
80
81
82
83
84

ANEXO 07: ESCALA DE MEDICIÓN DE LA VARIABLE CORRUPCIÓN

La variable de aprendizaje sobre corrupción se medirá a través de una escala numérica


del 0 al 17, donde mediremos el nivel de aprendizaje sobre corrupción que tiene el
estudiante. Esta escala numérica se obtendrá a través de la suma de las escalas de
valoración de cada una de las Dimensiones en las cuales los valores serán de 0 a 6. A
continuación se detallan la escala de valoración de cada uno de los ítems por dimensiones
donde los valores son 0 o 1.
DIMENSIÓN PERCEPCIÓN SOBRE LA CORRUPCIÓN

DIMENSIÓN CONOCIMIENTOS SOBRE LA CORRUPCIÓN


85

DIMENSIÓN ACTITUD SOBRE LA CORRUPCIÓN

NIVEL DE APRENDIZAJE SOBRE CORRUPCIÓN

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