AVENTURAS
CONSIDERACIONES INICIALES
Lo primero es agradecer el enorme trabajo que han hecho los autores
originales de esta magnífica idea para hacer más grande, si cabe, este
magnífico juego, por tanto, muchas gracias a Jordan Franklin, Arne Sven y a
Bernardo A. Gonzalez como principales autores y a Pabula por las magníficas
cartas que le dan otro trasfondo a las Aventuras. Yo lo único que he hecho ha
sido traducir las cartas y hacerlas un poco más grandes.
Sobre las reglas que se redactan a continuación, son la base de las
propuestas por todos los arriba mencionados con algunas modificaciones que
me he atrevido a plantear. No por ello de obligado uso, pero que creo que
pueden hacer más interesante el planteamiento de las aventuras.
Cualquier regla aquí puesta puede ser ignorada o modificada para
energizar la experiencia del juego.
Muchas gracias a todos y un saludo.
Monbray
COMO INICIAR UNA AVENTURA
Para realizar una “Quest” o “Aventura”, se debe de comunicar la
intención de realizarla antes de llevar a cabo ninguna acción o movimiento y
descartarse de una carta de acción de la mano (antes de robar la carta de
aventura). Esta acción es una adicional a las que se pueden ejecutar tanto en
las aldeas, monasterios y ciudades quedando excluidos los castillos. Tras la
declaración, se puede realizar la “Quest”, un movimiento o una acción,
respetando siempre las normas básicas del juego en cuanto al orden de
ejecución.
Una vez declarada la intención de ejecutar la misión, se lanzarán dos
dados de maná ajenos a la fuente y dependiendo del resultado, se elegirá: una
misión, o dos con la opción de elegir una, o bien se accederá a las “Aventuras
Arcanas”.
La siguiente tabla muestra los diferentes resultados dependiendo de las
caras de los dados de maná:
Resultado dados maná Resultado
Cualquier color básico Se coge la primera carta del
excepto negro y amarillo mazo de “Aventura” del lugar
en el que se esté.
Uno de los dados es dorado y Se cogen las dos primeras
el otro de cualquier color cartas del mazo de
básico excepto el negro “Aventura” del lugar en el que
se esté y se elige una y la
otra se devuelve al fondo del
mazo.
Uno de los dados es negro y Se accede a las “Aventura”
el otro es de cualquier color arcanas”, cogiendo la primera
básico del mazo de esta categoría,
omitiendo las del lugar en el
que nos encontremos.
Uno de los dados es negro y Se accede a las “Aventuras
el otro es dorado Arcanas”, cogiendo las dos
primeras del mazo de esta
categoría, omitiendo las del
lugar en el que nos
encontremos. Se escoge una
y la otra se devuelve al fondo
del mazo.
Los dos dados muestran sus Se coge la primera carta del
caras oscuras mazo y se lee su contenido.
Si no se está conforme con la
misión, se podrán cogen 3
“Aventuras Arcanas”
adicionales sin desvelar su
descripción y se escoge una
de ellas al azar. Las otras dos
se devuelven al mazo
correspondiente dejándolas
en la parte de arriba, y la
conocida al fondo del mismo
mazo.
CUANTO DURA UNA AVENTURA
Tan solo se podrá ejecutar una “Aventura” al mismo tiempo por jugador.
Hasta que no se termine una, no se podrá iniciar otra. De la misma manera, si
un jugador está inmerso en una misión que ha iniciado al estar en un tipo de
población (aldea, monasterio o ciudad), no podrá iniciar ninguna otra en otra
ubicación hasta haber concluido la que está en desarrollo.
No es necesario que se esté en la localidad en la que se inicia la
“Aventura” para completarla, siempre y cuando no se especifique lo contrario.
USO DE LAS CARTAS UNA VEZ GANADA LA AVENTURA
Una vez completada una aventura, si esa carta reporta algún tipo de
beneficio al que se pueda recurrir posteriormente ([Link]. preparar una unidad
con la recompensa de una “Aventura”), se colocará un escudo sobre ella para
indicarlo y se dejará boca arriba cerca de la carta de personaje. De igual
manera, se pondrá un cristal del color que se elija (cada jugador escoge su
color) sobre el lugar habitado en la que se inició la misión para recordar que,
cada vez que se interactúe en ese lugar, tendrá un bonus de +1 de Influencia.
Cuando se utilice el recurso que aporta la carta, se le dará la vuelta con
el escudo encima.
Si se decidiera acabar automáticamente una aventura o bien se fracasa
al no cumplir los requisitos, el jugador no podrá volver a adentrarse en una
misión en ese lugar habitado. ([Link]. Si se roba una carta de aventura en una
aldea y se decide cancelarla una vez vista la descripción, ese jugador no podrá
robar más cartas de “Aventura” en esa aldea hasta la finalización de la partida.
Márcala de algún modo para recordarte esto). Al fallar se ignoran todos los
efectos.
SOBRE LAS UNIDADES RECLUTADAS A TRAVÉS DE LAS AVENTURAS
1.- Unidades convencionales
Hay algunas cartas de “Aventura” que dan como recompensa una
unidad. Esta unidad no funciona como las reclutadas de forma habitual. En esta
ocasión, esa unidad, una vez conseguida, se colocará la primera sobre el mazo
de acción básica del jugador, de tal manera que formará parte de su mano al
final del turno actual pero no contará para el total de cartas de la mano ([Link]. Si
la mano de un jugador es de 5 cartas, tendrá esa cantidad más la carta de
unidad). Esta carta podrá jugarse como si se tratara de una unidad normal,
pero con restricciones:
1ª.- Será de un único uso.
2ª.- Una vez utilizada, se devolverá al mazo de unidades colocándola en
la parte de abajo.
3ª.- No se les pueden asignar puntos de daño, con lo cual no pueden
recibir cartas de herida.
Esta unidad se utilizará como si de una unidad regular o veterana se
tratara, por lo que se podrá emplear utilizando cualquiera de sus habilidades,
inclusive aquellas que requieran maná. Si se juega en lugar de utilizar sus
habilidades como una carta cruzada, tendrá un bonus de +2 sobre cualquier
acción a utilizar (influencia, cualquier ataque, bloqueo o movimiento.
2.- Reclutar tokens enemigos
Cuando se posee alguna unidad token engrosando las filas de unidades,
estas no utilizan marcador de unidad, por lo que ignoran el máximo que se
puede disponer.
Todas las unidades de este tipo son de Nivel II y solo disponen de una
habilidad, que es o ataque o bloqueo (respetando sus valores originales)
ignorándose todas las habilidades especiales que disponga ([Link]. se ignoraría
la habilidad “paralizante”, “brutal”, etc.). Si una unidad tiene la habilidad de
invocar a otra, esto se ignora y se sustituye por un valor de ataque de 5.
Estas unidaes, al igual que ocurre como en el caso de reclutar unidades
a través de aventuras, son de un solo uso, por lo que si se usan, no podrán ser
reactivadas. Permanecerán en juego hasta que reciban una herida, momento
en que se descartará el contador a su pila original con el resto de tokens ya
revelados, siendo esto último la excepción con respecto a las convencionales.
ENEMIGOS NO-MUERTOS
Cuando se produzca un enfrentamiento con enemigos no-muertos por
designio expreso de la carta de Aventura, cualquier token enemigo tendrá esta
consideración.
Las propiedades de ese token se conservan, pero con ciertas
modificaciones:
- Su poder de ataque se ve reducido a la mitad (redondeando hacia
arriba).
- Su defensa o armadura se ve reducida a la mitad (redondeando hacia
arriba).
- Cualquier habilidad que la pueda beneficiar se ignora (resistencia, tipos
de ataque y habilidades especiales).
- La fama que se otorga con su derrota se ve reducida a la mitad
(redondeando hacia arriba).
La propiedad de invocar que disponen varios tokens enemigos, se ve sustituida
por un valor de ataque de 5.