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Nos gustaría dedicarles este tomo a

nuestros cónyuges y familias, quienes


nos brindaron un apoyo incesante
durante el trabajo de redacción y
desarrollo. Sin olvidarnos de Aquellos
cuyo nombre no debe ser pronunciado.
Créditos
Autores Director de ventas
Sandy Petersen, James Jacobs, Arthur Christopher Helton
Petersen, Ian Starcher y David N. Ross Logística
Desarrollo y conversión Christy Crace
David N. Ross Atención al cliente
Director del proyecto George Botelho
Arthur Petersen Asistente de financiación
Director comercial y comunicación
Christine Graham Pierre “Pit” Lanrezac
Edición y revisión Asistentes de pruebas de juego
Eytan Bernstein, Erik Scott de Bie Lincoln Petersen, Andrew Lucio,
y Thomas Weber Jonathan Cohen, Ryan Brown
Diseño de cubierta e interior Traducción
Kent Hamilton Roberto Romero González
Ilustraciones de monstruos Corrección
y Primigenios Sergio Isabel Ludeña
Helge Balzer y Juan P. Betanzos Soto
Ilustraciones adicionales Localización
Richard Luong Edge Studio
Diseño gráfico
Tony Mastrangeli

Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, © 2021, Petersen Games.


Impreso en Lituania.
ISBN : 8435407629035

Publicado por Edge Studio - Asmodee Group - 1 Rond-Point de Flotis, 31240 Saint-Jean - France. Distribuido por Asmodee Editions Ibérica SLU,
Petróleo 24, 28918 Leganés, Madrid, España y Asmodee Chile, Román Díaz 110, Providencia, Santiago, Chile.

Identidad del producto: Todos los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidades del producto, tal y como se define en el apartado
1(d) de la versión 1.0a de la Licencia de Juego Abierto (Open Game License) y no se consideran Contenido: marcas comerciales, marcas comerciales
registradas, diálogos, tramas, arcos argumentales, localizaciones, personajes, material gráfico e imagen comercial. Quedan excluidos de esta declaración
aquellos elementos que previamente se hayan designado como contenido de juego abierto o estén comprendidos en el dominio público.

Contenido abierto: Las mecánicas de juego de este producto lúdico de Petersen Games son contenido abierto, tal y como está definido en el apartado
1(d) de la versión 1.0a de la Licencia de Juego Abierto (Open Gaming License), excepto en lo que atañe al material designado bajo la denominación
Identidad de producto (véase el párrafo anterior). Está prohibido reproducir de cualquier forma sin permiso previo por escrito todo aquel contenido
de esta obra que no esté designado como contenido de juego abierto.

Al escribir este volumen no hemos copiado ni una sola línea del Necronomicón de Abdul Alhazred. No hay peligro de invocar accidentalmente a alguna entidad impía procedente de extrañas
esferas cuando lo leas y utilices. Ahora bien, por pura precaución, desde Petersen Games te aconsejamos que adoptes las precauciones oportunas para cualquier ritual. Ya sabes, por si los hados
sintiesen el capricho de desatar algún evento desafortunado. Mejor que no olvides inscribir un símbolo arcano en el dintel de la puerta.

ii
Índice
Capítulo I: ¿Cómo usar este libro?. . . 1 Capítulo 5: Lanzamiento de
¿Qué son los Mitos de Cthulhu? . . . . . . . . 1 conjuros en los Mitos . . . . . . . . . 85
Cómo combinar terror y fantasía heroica. . . 2 Fórmulas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Capítulo 2: Razas de personajes No son necesarias las listas de conjuros. . . . . . . . . . . 88
jugadores de los Mitos . . . . . . . . . 7 Listas por clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Gato de las Tierras del Sueño. . . . . . . . . . . 8 Descripciones de los conjuros. . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Gnorri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Gul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Capítulo 6: Objetos y textos
Zoog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Humanos de otros mundos . . . . . . . . . . . . . 34 Equipo de aventureros. . . . . . . . . . . . . . . 119
Tecnología alienígena y objetos mágicos. . 122
Capítulo 3: Opciones para Textos de los Mitos de Cthulhu . . . . . . . 132
los personajes jugadores . . . . . . . 37 Descripciones de los textos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Opciones de clase para
las razas de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . 37 Capítulo 7: Cultos de los Mitos. . 139
Gato de las Tierras del Sueño . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Culto de la Cabra Negra. . . . . . . . . . . . . 140
Gnorri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Culto del Caos Reptante. . . . . . . . . . . . . 141
Gul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Culto de El que Acecha en la Oscuridad . . . . . . . . . 141
Zoog. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Culto del Aullador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Opciones de otras clases . . . . . . . . . . . . . . 43 Inquisidores del Demonio Oscuro . . . . . . . . . . . . . 143
Senda Primordial de bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Culto del Faraón de las Sombras . . . . . . . . . . . . . . . 143
Colegio Bárdico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 El Aquelarre del Hombre Negro . . . . . . . . . . . . . . . 143
Opciones de brujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Séquito de la Mujer Abotargada. . . . . . . . . . . . . . . . 144
Dominios Divinos de clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Culto del Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . 144
Círculos Druídicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Veneración demente del Caos Nuclear . . 145
Arquetipo Marcial de guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Culto del Abridor del Camino . . . . . . . . 146
Orígenes Mágicos de hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . 55 Culto del Durmiente . . . . . . . . . . . . . . . 147
Tradición Arcana de mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Culto de El que Camina en el Viento . . . 149
Juramento de paladín. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Culto del Signo Amarillo . . . . . . . . . . . . 151
Arquetipos de pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Cultos menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Trasfondos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Culto de Abhoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Alienista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Culto de Atlach-Nacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Sectario de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Culto del Lagarto Acuático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Superviviente de los Mitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Culto de Byatis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Visionario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Culto de Chaugnar Faugn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Nuevas dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Culto de Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Culto de Padre Dagón y Madre Hidra . . . . . . . . . . . 154
Capítulo 4: Terror y locura . . . . . 71 Culto de Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Locura y terror. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Culto de Nyogtha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Terror. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Culto de la Llama Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Demencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Culto de Yig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Ia ! Ia ! Cthulhu Fhtagn : Cultura de los tcho-tcho . . . . . . . . . . . . 155
Introducción al idioma aklo. . . . . . . . . . 81 Cultura de los profundos . . . . . . . . . . . . 157
Las Tierras del Sueño . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Entidades y religiones en los Mitos. . . . . 157
Los sueños convencionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Los antiguos y la Gran Raza de Yith . . . . . . . . . . . . . 158
Viajar por las Tierras del Sueño. . . . . . . . . . . . . . . . 82 Bestias lunares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Gules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Hongos de Yuggoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Profundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Otras razas alienígenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

iii
Las otras razas en los Mitos . . . . . . . . . . 158 Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Dracónidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Tsathoggua, Padre de
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 las Semillas Informes . . . . . . . . . . . . . . 259
Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Avatar de Tsathoggua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Gnomos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Tulzscha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Hombres lagarto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Ubbo-Sathla, el Guardián del Tomo . . . 264
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Yig, Padre de Serpientes . . . . . . . . . . . . . 269
Kobolds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Avatar de Yig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Sirénidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Tieflings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Capítulo 9:
Trasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Monstruos de los Mitos . . . . . . 277
Ángel descarnado de la noche . . . . . . . . 278
Capítulo 8: Primigenios, Dioses Antiguo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Exteriores y otros entes. . . . . . . 161 Araña de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Cómo interpretar el perfil Trampas de telaraña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
de las influencias ancestrales. . . . . . . . 162 Araña de Leng anciana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
Abhoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Bestia lunar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
La inmundicia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Sacerdote lunar de Nyarlathotep . . . . . . . . . . . . . . 286
Vasallo lunar de Nyarlathotep . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Atlach-Nacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Avatar de Atlach-Nacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Bhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Larva de bhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Azathoth, el Sultán Demoníaco . . . . . . . 171
Bhole adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Bokrug, el Lagarto Acuático . . . . . . . . . 174
Los fantasmas de Ib . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Byakhee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Avatar de Bokrug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Cilindro cerebral . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Cilindro cerebral erudito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Byatis, El de la Barba de Serpientes . . . . 178
Cilindro cerebral hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Avatar de Byatis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Bioautómata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Chaugnar Faugn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Avatar de Chaugnar Faugn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
El color surgido del espacio . . . . . . . . . 296
Vástago de Chaugnar Faugn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Custodio abisal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Cthugha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Dhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Larva de dhole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Ghatanothoa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Dhole adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Raíz de Ghatanothoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Ghroth, el Heraldo . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Elegido de Nyarlathotep
Gusano de Ghroth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 (del Millón de Elegidos) . . . . . . . . . . 304
Gobogeg, la Escalera Lunar . . . . . . . . . . 197 Eremita (mago de los Mitos) . . . . . . . . . . 305
Simbionte eremita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Gran Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Simbionte eremita con forma dracónica. . . . . . . . . 306
Hastur el Innombrable . . . . . . . . . . . . . 206 Eremita atado a una forma dracónica . . . . . . . . . . 308
Ithaqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Gato de las Tierras del Sueño . . . . . . . 309
Madre Hidra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Gato de las Tierras del Sueño, saturniano. . . . . . . .309
Madre Hidra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Gato de las Tierras del Sueño, uraniano. . . . . . . . . . 310
Nyarlathotep, el Caos Reptante . . . . . . 220 Campeón de Ulthar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
El Aullador en la Noche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Ghast de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
El Demonio Oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Gnoph-Keh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
El que Acecha en la Oscuridad. . . . . . . . . . . . . . . . 226
El Faraón de las Sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Gnorri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
La Mujer Abotargada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Gug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Gul de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Cuerpo de Nyogtha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Acechador de la cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Susurrador del osario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Padre Dagón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Erudito de las tumbas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Padre Dagón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
El Rey de Amarillo . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Hombres de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Ladrón de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
El Rey de Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Nigromante de Leng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Quachil Uttaus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Hombre serpiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Rhan-Tegoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Hombre serpiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Rhan-Tegoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Alquimista hombre serpiente. . . . . . . . . . . . . . . . . 327

iv
Horrendo cazador . . . . . . . . . . . . . . . . 328 Wendigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Inhumano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 Wendigo voraz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Mi-go, los hongos de Yuggoth . . . . . . . . 332 Wendigo que camina en el viento . . . . . . . . . . . . . 396
Explorador mi-go. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Yith, la Gran Raza de . . . . . . . . . . . . . . . 397
Guerrero mi-go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Yithiano del pasado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Caminante interdimensional mi-go . . . . . . . . . . . 334 Yithiano del futuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
Moho de limo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335 Yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Moho de limo inmaduro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Guerrero yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Moho de limo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Diseñador yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Muerto viviente de los Mitos . . . . . . . . . 337 Comandante yothano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Cortesano del Signo Amarillo. . . . . . . . . . . . . . . . 338 Amalgama dracónica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Mago inmortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Zoog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Brujo revivido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Guardián de la madriguera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Mutante exterior, abominación del espacio Trampero zoog. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
y semilla del vacío exterior . . . . . . . . . 341 Apéndice 1: Personajes no jugadores . . . 404
Explorador mutante exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . 342 Artista obsesionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Sacerdote de Yog-Sothoth, mutante exterior . . . . . 343 Asesino sectario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Siervo de Yog-Sothoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 Berserker bendito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
Abominación del espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Bruja de los bosques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Semilla del vacío exterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 Mago urbano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Ojo del Vigía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348 Mente maestra de una secta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Perro de Tíndalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Apéndice 2: Tablas de encuentros . . . . . 408
Pólipo volante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Alienígenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
Áreas urbanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Profundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Mares y zonas costeras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Obispo profundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Pasado remoto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
Sectario híbrido de profundo . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Regiones polares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Vástago de profundo, sacerdote de Cthulhu . . . . . . 358
Subsuelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
Reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Terreno agreste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
Peón reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Tierras del Sueño y Meseta de Leng. . . . . . . . . . . . . 417
Guardia reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Asaltante reanimado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Índice general. . . . . . . . . . . . . . . 419
Sátiro de los Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Monstruos según
Sumo sacerdote de Shub-Niggurath . . . . . . . . . . . 364 valor de desafío. . . . . . . . . . . . . 422
Semilla estelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Objetos y artefactos . . . . . . . . . . 424
Larva de semilla estelar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Semilla informe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Servidor de los Dioses Exteriores . . . . . 370
Shantak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
Shoggoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Shoggoth, Proto- . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Shub-Niggurath, hija de . . . . . . . . . . . . . 379
Shub-Niggurath, Retoño oscuro de . . . . 381
Retoño oscuro adolescente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Retoño oscuro adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Retoño oscuro maduro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
Tcho-tcho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Asesino okkator. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Okkator enmascarado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Vagabundo dimensional . . . . . . . . . . . . . . 386
Vampiro de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
Vampiro estelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
Voonith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
Wamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393

v
Capítulo I: ¿Cómo usar este libro?
“Los amantes del terror frecuentan los ¿Qué son los Mitos
lugares misteriosos y remotos”. de Cthulhu?
Durante las décadas de 1920 y 1930, un escritor estadounidense
—H. P. Lovecraft, El grabado en la casa de escaso renombre creó un puñado de los cuentos de terror más
imaginativos y evocadores jamás concebidos. Su nombre era H. P.
Lovecraft y se adentró en terrenos que jamás nadie había hollado,
Este libro contiene las reglas necesarias para que tanto juga- dando origen a una multitud de entidades aterradoras e inven-
dores como Dungeon Masters (DM) incorporen elementos de tando de paso un enfoque totalmente novedoso del terror, que
los venerables Mitos de Cthulhu a las partidas y campañas que cambiaría el panorama de la ficción fantástica para siempre.
jueguen con la quinta edición del más famoso de los juegos de rol El caso es que su labor no se detuvo ahí. A lo largo de esos
de fantasía clásica. En su interior encontrarás consejos para desa- años, participó activamente en la Asociación de Prensa Aficio-
rrollar partidas de rol de temática terrorífica en ambientaciones nada y mantuvo una intensa correspondencia con otros autores,
fantásticas, reglas para utilizar y jugar con nuevas razas de criatu- ofreciéndoles consejos y guía. Una de sus innovaciones consistió
ras, opciones para personalizar las características de clase de los en elaborar una suerte de mitología común, a la que podrían
personajes jugadores pensando en campañas de horror cósmico, recurrir como referencia distintos autores para escribir sus
nuevas reglas para recrear el terror y la locura tan típicos de la historias de terror. Su creación más infausta fue el pavoroso
tradición del horror cósmico, nuevos objetos, artefactos y también Necronomicón, un terrible libro que citarían docenas de escri-
conjuros (incluido un tipo de conjuros denominados “fórmulas”, tores, confiriéndole así una pátina de realismo que rara vez nos
que incluso los jugadores sin aptitudes mágicas podrán emplear, encontramos en la literatura. Esa misma aura rodea a muchas
aunque no sin cierto riesgo). Todo eso y mucho más. otras invenciones que nos ha legado.
Para los jugadores, lo más útil serán las razas, las opciones de El conjunto que conforma todo este entramado se conoce
clase, las reglas sobre terror y locura, los conjuros y los objetos, habitualmente como Mitos de Cthulhu y dicho nombre deriva de
salvo algunos conjuros, rituales y objetos directamente ligados uno de los seres más espantosos que los pueblan. Henos aquí hoy,
a los Primigenios y los Dioses Exteriores. El capítulo 3 presenta décadas después, aprestándonos para curiosear una vez más en
nuevos rasgos y una nueva habilidad, la Yog-Sothotería, muy útil sus temibles y vastos secretos.
para la mayoría de los temas que se abordan en este libro, pero El axioma fundamental sobre el que se basan los Mitos de
que se cobrará su coste en la cordura de aquellas mentes que Cthulhu es simple: la humanidad no es el centro del universo. El
osen profundizar en los aspectos que van más allá de la compren- cosmos es un lugar insondable, repleto de fuerzas insospechadas,
sión mortal. El capítulo 4 propone reglas sobre el terror, la locura muchas de las cuales no están sujetas a las leyes naturales que sí
y el acceso a las Tierras del Sueño, siempre en una normativa atenazan al género humano. Algunas de ellas están imbuidas de
compatible con las reglas estándar del juego y que permita evocar un poder inconmensurable, tanto que lo más sensato es conside-
la sensación del horror cósmico. rarlas deidades. Aquí figuran los Primigenios y los Dioses Exte-
En la segunda parte del libro, los Dungeon Masters encon- riores, como Yog-Sothoth, Azathoth, Hastur y Cthulhu. Otras son
trarán nuevas herramientas con las que plantear desafíos a los criaturas de entidad inferior, pero aun así terribles y dotadas de
personajes jugadores, como descripciones de numerosos cultos una peligrosa inteligencia, como los hongos de Yuggoth, los pro-
peligrosos y de las tácticas que emplean, pero también reglas fundos o los antiguos. Estos seres y fuerzas pueden manifestarse
para enfrentarse directamente al inconmensurable poder de y hacer acto de presencia también en el plano físico, otorgando
los Primigenios y los Dioses Exteriores, así como docenas de cualidades sobrenaturales a objetos inertes e incluso a conceptos
monstruosos y horripilantes engendros. Todas estas reglas re- abstractos de campos como la geometría o las matemáticas.
sultan útiles de forma general para diseñar oponentes pensados En sí, la esencia de los Mitos es puramente científica, aunque
para cualquier campaña, pero encajan especialmente bien para la humanidad no lo sabe todo y, de hecho, no puede saberlo todo.
desarrollar escenarios donde los Mitos tengan cierto grado de La magia de los Mitos descansa sobre principios científicos,
protagonismo. Todas las reglas que contiene el presente manual descubiertos o todavía por descubrir.
pueden ser utilizadas junto con los libros básicos, sin necesidad Os invito a acompañarme, a explorar el fértil abismo de la
de más materiales. insondable imaginación de Lovecraft.

Notas de Sandy
De vez en cuando, encontrarás dispersas por todo el libro
las notas de Sandy, consejos de primera mano del propio
Sandy Petersen para los Dungeon Masters respecto a
cómo aplicar el reglamento en las partidas o cómo descri-
bir ciertos detalles de las normas a los jugadores.

—Sandy Petersen

¿Cómo usar este libro? 1


Cómo combinar terror intercambio mental masivo para prolongar su existencia. Si la
humanidad ha escapado a este destino es por resultar demasiado

y fantasía heroica insignificante para la ambición de los yithianos... por ahora.

Tercera regla: elige un entorno


Con Sandy Petersen
corriente para ambientar la historia
James señala que, si encuadramos una historia de fantasmas en
Las tres reglas un entorno esotérico e inaccesible, a los lectores les costará mu-
cho esfuerzo imaginarse la situación. Así que él situó todos sus
básicas del terror relatos en lugares que conocía bien: hoteles costeros, antiguas
M. R. James fue un escritor de principios del siglo XX, especializa- iglesias de la campiña, bibliotecas públicas, etc.
do en los relatos espeluznantes y fantasmagóricos. Era uno de los Aquí tienes una gran ventaja: dado que estáis jugando al rol,
autores favoritos de Lovecraft y firmó un ensayo en el que expuso lo normal será que los jugadores se lancen a interpretar sus per-
tres normas básicas para crear una historia de terror eficaz. Esos sonajes, empatizando con ellos e intercambiando rasgos de perso-
principios son válidos para cualquier tipo de entorno donde reine nalidad. Como resultado, los conocen y sienten como propios, así
el horror y por eso las aplico consecuentemente al diseñar esce- que resultará fácil que se sumerjan en el entorno que elijas.
narios y al jugar partidas con temática terrorífica. Todavía puedes darle a la historia una dimensión más peligro-
sa, si la encuadras en el entorno más habitual por donde rondan
Primera regla: nada de tecnicismos tus aventureros. Desde luego, es viable plantear una aventura
donde el enemigo sea un shoggoth agazapado bajo un lejano
Nada estropea más la sensación de miedo que devolver al jugador
glaciar... pero los jugadores se implicarán mucho más si dicho
a la vida real. Cada vez que alguien cita específicamente las reglas
shoggoth se dedica a patrullar por las alcantarillas de la capital
del juego o explica conceptos sirviéndose de terminología técnica,
del país donde has ambientado la campaña, aprovechando los
se esfuma una pizca de ese ambiente espeluznante que querría-
resquicios más insospechados para abalanzarse sobre sus vícti-
mos experimentar. Toda partida está llena de opciones tácticas,
mas y devorarlas. Saber que hay shoggoths en algún lugar remoto
asociadas a términos precisos, así que el Dungeon Master tendrá
es una cosa, mientras que ser consciente de que uno acecha en tu
que ingeniárselas para evitar decir cosas como: “Veamos... el
ciudad natal y engulle cada noche a algún inocente... eso es una
shoggoth actúa en iniciativa 21. Tira para ver si impacta con un...
amenaza muy diferente.
a ver... un ataque de pseudópodos, que hace 3d10 + 9 de daño
contundente, más 2d6 de ácido. ¿Qué bonificador tienes por
Constitución?”.
No expliques las acciones de los monstruos, limítate a hacer
Dale una pincelada
las tiradas y evita comentarios superfluos. Sí debes informar a los terrorífica a tus aventuras
jugadores sobre qué daños o restricciones sufren, pero procura
hacerlo sin repetir reglas específicas. Píntales descripciones El horror es un tema delicado. Cuando se combina con otro géne-
sugerentes, como que “la criatura se mueve a una velocidad ro, el resultado habitual es que el otro género gana. Por ejemplo,
espeluznante, atacando un zarcillo que gotea con ácido sibilante”. la mayoría de las comedias de terror son realmente comedias con
algún que otro ingrediente espeluznante. Hemos sido testigos de
Los Dungeon Masters experimentados ya pueden estar haciendo
múltiples intentos por fusionar terror y superhéroes, pero el resul-
esto, es uno de los principios básicos para atraer a los jugadores
tado final, habitualmente, es una historia de superhéroes adereza-
a una aventura.
da con un toque de miedo. Es comprensible que la mayoría de los
Segunda regla: jugadores de rol de fantasía se centren en las aventuras épicas, las
hazañas audaces y las sagas de espada y la brujería. Por supuesto,
los enemigos deben ser malignos
en este caso sucede lo mismo que con los demás géneros: cuando
Los fantasmas amistosos no dan miedo, así es la vida. Y esa le agregamos horror a la temática, lo que predomina es el espíritu
misma máxima vale también para los monstruos. Si los jugadores de la aventura, aunque sea con un barniz de terror.
descubren que el único objetivo de un grupo de hongos de Yuggoth No es algo malo intrínsecamente. Pensemos en la diferencia
es establecer una base minera discreta, se esfuma el componente entre dos filmes como Alien, el octavo pasajero y Aliens. La
terrorífico. Los Mitos están poblados de entidades con las que primera es una película de terror. La segunda es una película de
los jugadores pueden interactuar, malignas y espeluznantes sin aventuras con elementos de terror. Y las dos son geniales.
excepción, aunque algunas se muestren pacíficas ocasionalmente. Si lo que andas buscando son nuevos enemigos para los
Puedes aprender el idioma de los gules, pero, a pesar de que se jugadores investiguen y se midan con ellos, este libro tiene todo
muestren amigables, no dejarán de observar tu físico y relamerse lo que necesitas, con una amplia variedad de criaturas interesan-
por tu apetitoso aspecto. Hasta los zoogs, chiquitines, adorables y tes que podrás sacarte de la manga para sorprender e intrigar a
aparentemente inofensivos, se dedican a capturar y devorar alegre- los incautos aventureros. Casi todas estas entidades poseen sus
mente a quienes se adentran en sus bosques. propios repertorios de triquiñuelas para abalanzarse sobre los
Afortunadamente, los Mitos están repletos de seres con propó- personajes. Su poder varía, desde amenazas débiles y fáciles de
sitos aterradores. Claro, los hongos de Yuggoth fingirán que no derrotar (como zoogs, gules, etc.), pasando por enemigos peligro-
pretenden más que explotar un yacimiento minero tranquilamen- sísimos (pólipos volantes, semillas estelares, etc.), hasta espantos
te... pero debe de haber algo más. ¿Qué mineral están extrayendo? verdaderamente pavorosos y casi invencibles, que volverán locos
¿Cuál es su verdadero propósito? ¿No emplearán ese recurso hasta los aventureros más duros (Hastur, Azathoth, etc.)
para construir algún dispositivo bio-tecno-mágico gigantesco? Si La clave estriba en que los monstruos de Lovecraft son mucho
es así, ¿qué hará? más que monstruos: tienen personalidades. Por tanto, sirven para
A primera vista, la Gran Raza de Yith parece respetablemente mucho más que para encajar golpes y otorgar experiencia al caer
neutral, incluso benigna. Al menos, hasta que te des cuenta de fulminados. Lo primero, no es obligatorio considerarlos siempre
que periódicamente erradican especies enteras mediante un como enemigos. De acuerdo, se trata de engendros ignominiosos,

2 ¿Cómo usar este libro?


malévolos y caníbales, pero a menudo dotados de
inteligencia, capaces de comprender e incluso, a
veces, de colaborar con los humanos. Cuentan
con sus propios objetivos. Por ejemplo, supon-
gamos que, en mitad de un camino solitario,
los personajes llegan a una posada regentada
por zoogs. Es una premisa simple, aunque
está llena de posibilidades. ¿Qué querrán
los zoogs como pago? ¿Qué ofrecen a cam-
bio, además de alojamiento a cubierto y
una opípara cena a base de vino de bayas
lunares y pinchos de carne de rata? Tal
vez tengan también una tienda de regalos
y vendan objetos sustraídos a otros
desdichados huéspedes que se fiaron y
durmieron confiados, a solas y sin vigi-
lancia en sus cuartos. No olvidemos que
siguen siendo zoogs, al fin y al cabo.
Incluso monstruos más horrendos
podrían interactuar con un grupo de
aventureros sin entrar necesariamente
en combate. Los hongos de Yuggoth
mantienen una sociedad secreta com-
puesta por personas que trabajan para
ellos a cambio de maravillas tecnológi-
cas y biológicas. Estas criaturas hacen
proselitismo activo para difundir las
bondades de su sociedad y las personas
más útiles para sus propósitos son,
claramente, los aventureros: itinerantes
y bien viajados, ya que suele tratarse de
individuos poderosos y muy experimen-
tados. Todas estas razones los convierte
en unos agentes excelentes. Claro que el
grupo puede negarse en redondo a servir
a los viles fines de los hongos. Sin embar-
go, quizás haya una banda rival sin tantos
escrúpulos, lo cual representaría una
magnífica amenaza para los personajes.
No sería inmediatamente obvio que se trata
de agentes de los mi-go, pero seguro que los
aventureros perceptivos notarán indicios del
control de los hongos de Yuggoth.
Te aconsejamos que no olvides estas posi-
bilidades cuando eches una ojeada a las mons-
truosidades y el resto del contenido de este
libro. Desde luego, puedes emplear cualquier
aventura o situación que desees y encajar los en-
tes lovecraftianos a tu gusto. Eso sí, si quieres que
la partida sea convincente y memorable, dedícale
tiempo a sopesar cómo cambia la situación cuando
entran en escena los Mitos.
La mayoría de los jugadores están familiarizados
de sobra con el mazmorreo más clásico, que típica-
mente se desarrolla en un bastión o cubil laberíntico
puesto en pie por un liche de increíbles poderes o un
mago loco. Una buena piedra de toque para empezar
el juego. No obstante, a lo mejor resulta que quien
lleva las riendas de esa mazmorra en realidad es
una entidad lovecraftiana de capacidades pro-
digiosos. Voy a elegir una posibilidad al azar
(con una tirada de dados). Mira, pues ha
salido Nyarlathotep. Por puro capricho, voy
a bautizar su guarida como la “Pirámide
Retorcida”, porque suena a egipcio.

3
Desde luego, al Caos Reptante le sobran recursos y poder Aquí tenemos una aventura estándar, pero aderezada con un
para construir un vasto laberinto, repleto de tesoros, trampas y ingrediente especial: los Mitos le otorgan ese sabor exótico que
monstruos. Pero, ¿por qué motivo lo haría? Reflexionemos sobre la hace destacar entre la rutina. Con este pequeño giro de tuerca
la personalidad de Nyarlathotep: representa la mente y la voz de convertimos a Nyarlathotep en una perversa némesis que frustra
los Dioses Exteriores y su principal motivación no es otra que constantemente los esfuerzos de los jugadores a lo largo de la
servirles. ¿Y si su objetivo al levantar esta pirámide infame es campaña. Todo gracias a que lo hemos presentado por medio de
sencillamente averiguar hasta qué punto los aventureros más una simple batida para explorar una mazmorra.
fuertes del mundo suponen una amenaza para sus designios? Tal
vez ni siquiera le interese matarlos, sino que prefiera limitarse
a calibrar cuáles son sus capacidades y qué riesgo representan, Cómo usar el terror en una
además de dilucidar cuáles son los mejores medios para desafiar-
los. Si resulta que, en el fondo, son realmente debiluchos, quizás ambientación de un juego de rol
pueda ingeniárselas para devolver a los Primigenios a la Tierra, Muchas de las criaturas de los Mitos son tan aterradoramente
para que asolen el planeta sin apenas más que pestañear. poderosas que resultan inasequibles hasta para grupos de aventu-
Naturalmente, la mejor manera de asegurarse de que analiza reros de alto nivel, incapaces de vencerlas y darles muerte. Algunas
al detalle a los personajes sospechosos será revelarles la verdad de las entidades que se describen en este libro son, literalmente,
descarnada, sin maquillarla. Que todo el mundo se entere de que imposibles de derrotar. No obligues a los personajes a que enfren-
la Pirámide Retorcida alberga riquezas incontables (y también pe- tarse a ellas sin advertirles antes del peligro. Bastará con indicarles
ligros brutales) para atraer a las almas más intrépidas. En cuanto sutilmente el riesgo que tienen delante, sin más premoniciones.
la cosecha de aventureros de turno caiga, seducida por esos cantos Como cuando una sombra repentina oscurece la luz de la luna o
de sirena, demasiado imprudentes y codiciosos para esquivar el todos los perros de la ciudad dejan de aullar al unísono.
peligro, Nyarlathotep sabrá que el mundo está preparado para vivir Las entidades de los Mitos casi siempre corrompen a quienes
sus últimos días. Por tanto, los jugadores tendrán dos motivos para aprenden secretos de ellas. Los aventureros que investiguen
someterse al examen de la pirámide: uno es muy obvio y otro, más los antiguos misterios de Yog-Sothoth o de otros Primigenios
sutil. En primer lugar, pueden buscar las riquezas, que en realidad deberán surcar un mar de terrores y afrontar dilemas éticos o reli-
sirven cebo para captar su atención. En segundo lugar, quizás giosos. Profundizar en los conocimientos sobre estos entes jamás
consideren que deben salvar al mundo del regreso de los Primige- debería considerarse una mera cuestión rutinaria.
nios. Es posible que ignoren este aspecto de la aventura hasta que Una aventura que gire alrededor de los Mitos debe estructu-
pongan pie en la mazmora. Hasta puede que no lo descubran si no rarse como las capas de una cebolla, según mis propias palabras.
echan la vista atrás, una vez concluida la historia. La idea es que, a medida que los jugadores descubren un primer
¿Podría influir Nyarlathotep de alguna otra manera sobre la nivel o capa de secretos terribles, se revela que por debajo del
incursión en el laberinto? Bueno, ya que es capaz de asumir mil mismo hay más. Y este proceso continúa como cuando pelamos
formas distintas, quién sabe... ¿y si cada nivel de la mazmorra una cebolla, ya que sucesivamente se irán encontrando más y
cuenta con su propio avatar de Nyarlathotep? Empezaría por más estratos.
variantes relativamente débiles, para luego asumir sus encarna- Por ejemplo, supongamos que los personajes investigan a
ciones más poderosas. Personalmente, yo sugeriría que, cada vez un noble que rinde devoción a un culto maligno o exploran un
que los aventureros se lo encuentren frente a frente, el dios les castillo maldito. Todo sigue por los cauces habituales, hasta
dirija la palabra y se burle de sus patéticos afanes, salpicando la que se adentran en la trama y tú, como Dungeon Master, les vas
conversación de consejos, ofertas engañosas y promesas. desvelando gradualmente cuál es el auténtico papel que desem-
peña este aristócrata o les permites atisbar la oscura historia que
envuelve a la fortaleza. A medida que los jugadores recaben más
información y profundicen en los misterios, se abrirán las puertas
de otras aventuras.
En la monumental obra “En las montañas de la locura” escrita
por Lovecraft, los protagonistas comienzan hallando un conjunto
de fósiles antiquísimos, en un excelente estado de conservación,
y que recuerdan a las leyendas de tiempos olvidados que hablan
de la raza de los antiguos. El héroe y su compañero se embarcan
en un viaje de exploración y descubren lo que parece ser una
gigantesca y compleja formación rocosa en el interior de un gla-
ciar. Cuando regresan al campamento, les aguarda una sorpresa:
todos sus compañeros han muerto, asesinados, y los “fósiles”
han desaparecido. Presos del horror, los héroes deciden seguir la
senda de huellas que abandona el campamento y se dirige hacia
la formación rocosa erizada de hielo. Todo esto conforma apenas
la primera capa de la cebolla.
A continuación, se adentran en los farallones rocosos y locali-
zan una serie de túneles bajo el hielo que descienden, internándo-
se más y más en las profundidades. A medida que siguen el rastro
de los seres (o lo que sean) que han matado a sus compañeros,
poco a poco se percatan de que lo que les rodea es más que una
inusual y curiosa formación rocosa: se encuentran en una autén-
tica ciudad. Es más, se trata de un asentamiento construido por
entidades no humanoides millones de años atrás, cuya historia
averiguan en los relieves que descubren en los muros. Hasta aquí,
la segunda capa de la cebolla.

4 ¿Cómo usar este libro?


Cuando los héroes deciden seguir delante y sumergirse en el Naturalmente, los gules dispondrán trampas y convocarán a
enigma, se topan con nuevos detalles espantosos. Finalmente se sus impíos aliados para que les ayuden. Así aumenta la presión
dan cuenta de que los “fósiles” en realidad están vivos; estos, en para los jugadores, tanto en términos de peligro como porque
realidad, son antiguos (cuyos organismos se han preservado me- son conscientes de que, si fracasan, las consecuencias serán
diante criogenización). A pesar de las circunstancias, resuelven devastadoras.
continuar con la investigación y la historia llega a su fin con un Cuando los jugadores por fin averigüen los planes de los
clímax terrorífico, donde nuestros protagonistas no solo encuen- gules, como Dungeon Master tendrás la oportunidad de volver a
tran a los antiguos preservados en el hielo, sino también a los transformar la aventura, para iniciar un tercer hilo y enfrentar a
abominables horrores (shoggoths) que aniquilaron a esta especie los héroes a una amenaza horripilante y peligrosísima. Tal vez los
antediluviana. Así llega el punto final de la historia, aunque está gules se dediquen a sustituir a las personas más importantes de
claro que bien podría prolongarse aún más allá. la ciudad por dobles malvados. O quizás hayan estado realizan-
Por ejemplo, un Dungeon Master podría contemplar que los do sacrificios y estén ya convencidos de que pueden invocar y
héroes investigasen la “civilización” erigida por los shoggoths controlar un monstruoso dhole (al menos eso creen) para que
hasta enterarse de que estas monstruosidades ameboides están reduzca la población a escombros. Incluso cabe la posibilidad de
tramando algo (sería la cuarta capa de la cebolla). Dado que los que su meta consista en recurrir a la magia para teletransportar
shoggoths en sí no destacan por ser unos seres excesivamente a todos los habitantes del asentamiento al Valle de Pnath para
inquietos ni imbuidos de grandes ambiciones, no cabe duda celebrar allí un opíparo banquete con los propios vecinos como
de que algo aún peor está moviendo los hilos y dirigiendo sus carne del festín.
actos, como si fuesen marionetas. ¿Y con qué objetivo? ¿Tal vez De este modo, ante ti se abren tres tramas independientes, cada
la aniquilación total de la vida en la superficie del planeta? ¿O una dotada de su propia amenaza terrorífica. Y las tres te permiten
de cara a preparar el regreso de la semilla estelar? ¿Pretende mantener el aura de miedo durante mucho más tiempo y de una
acaso construir un mecanismo colosal con el objeto de separar manera más eficaz que si te limitases a una aventura suelta.
al continente de las ligaduras que lo atan a la tierra, para que se
desprenda y forme una nueva luna? Quién sabe, esto es un verda-
dero mecanismo de relojería, compuesto por tantos engranajes Cómo convertir un encuentro
como quieras, que giran sin cesar en tantos subniveles como te
apetezca, así que los jugadores pueden seguir el hilo de la trama en una aventura
por toda la eternidad. Es perfectamente posible que los aventureros machaquen a un
Como alternativa, también puedes optar por cambiar el guion y gug que monte guardia ante un tesoro. En este caso, el gug no
abrirles la puerta a otra senda después de que recorran un buen cumple más papel que el de un monstruo estándar: un receptá-
trecho de la historia: una nueva civilización poblada por criaturas culo de puntos de vida que les impide echar mano de la recom-
de pesadilla, un antiquísimo tomo de sabiduría arcana que encie- pensa. Sin embargo, los gugs también tienen poderes únicos, que
rra secretos inconfesables o quizás otra cosa, algo radicalmente puedes usar a tu favor al planificar el encuentro. Por ejemplo,
distinto. Tú dedícate a hilvanar y unir los conceptos de los Mitos y piensa que son criaturas totalmente silenciosas, así que lo más
envuelve con ellos a los héroes en un sofocante halo de tinieblas. probable es que su presencia pase desapercibida para los perso-
Existe una razón que justifica recurrir a este sistema epi- najes hasta que decida dar la cara. Además, puesto que los gugs
sódico de revelaciones: debido a su propia naturaleza, resulta siguen prácticas religiosas, quizás en su guarida tenga un altar
difícil mantener la sensación de miedo durante un período de dedicado a la impía deidad a la que adora. Y tal vez darle muerte
tiempo prolongado. Por eso habitualmente las películas de terror provoque que caiga sobre el grupo de aventureros una maldición
alternan breves instantes de pura angustia y pavor, entrelazados que los perseguirá.
con pasajes tensos y ominosos, donde se suceden escenas que no Con un poquito de trabajo, el gug te puede servir para mucho
revisten ese mismo carácter terrorífico. De un modo similar, las más que para recibir golpes. Se trata de una especie de seres inte-
novelas de terror pocas veces presentan el mismo tono de miedo ligentes, famosa por elaborar planes sofisticados. ¿Y si se encon-
sostenido que sí suelen ofrecer los relatos breves. traba precisamente en esa sala por un motivo especial? Tampoco
Por tanto, cada vez que reveles una nueva capa de la cebolla a sería descabellado suponer que, después de que los personajes
los jugadores, tendrás la oportunidad de sorprenderlos y asustar- lo asesinen para arrebatarle el botín, sus compañeros hallarán el
los con lo que descubran. Quizás los jugadores deseen disponer cadáver y, sedientos de venganza, seguirán las huellas del grupo.
de tiempo para abordar y discutir las ramificaciones del asunto Así que de repente, incluso puede que mientras los aventureros
(tiempo que puedes concederles o no, a tu discreción, según dic- estén enzarzados en otro combate, una partida de gugs irrumpirá
ten las necesidades de la aventura) y, desde luego, a medida que en silencio saliendo de las sombras y se une a la pelea, sumando
digieran lo que sucede, su perspectiva cambiará. fuerzas con los enemigos de los personajes. En este caso habrás
También puedes servirte de este detalle como palanca para in- mantenido con intensidad el ingrediente aventurero del juego,
tensificar la anticipación y la sensación de opresión. Examinemos pero los gugs han cobrado personalidad y quizás también se
otro ejemplo: la ciudad sufre las funestas consecuencias de la vuelvan un elemento permanente del mismo. Al fin y al cabo,
irrupción de una horda de gules. Se trata de un enemigo podero- aunque los personajes se las ingenien para rechazar o eliminar a
so e inteligente. Los aventureros vivirán sustos, momentos de te- sus perseguidores, es posible que eso no erradique para siempre
mor, emboscadas desesperadas en callejones sombríos y demás. la amenaza. ¿Y si resulta que de ahora en adelante tendrán que
En el transcurso del conflicto, los jugadores averiguan una se- vérselas con bandas de gugs ansiosos por darles caza?
gunda parte de la historia y se enteran de que los gules tienen un El resultado final es que has convertido un encuentro práctica-
proyecto entre manos, algún plan de gran envergadura. De este mente aleatorio con un gug solitario que vigilaba algún objeto de
modo, el centro de atención deja de ser el peligro físico directo valor en un enemigo recurrente que podría inmiscuirse y poner
de estas criaturas y los aventureros empiezan a preocuparse por en peligro los futuros proyectos y luchas de los héroes, e incluso
una amenaza más terrible: ¿en qué andan metidos los gules? Ya someterlos a una tortura constante durante toda la campaña.
no se conforman con defender a los humildes habitantes de la Además, has enhebrado en la trama la mismísima fibra de los
ciudad; ahora tendrán que descender e internarse en los túneles Mitos, un material que puedes transformar en algo absolutamen-
de sus inmundos enemigos para desentrañar sus secretos. te aterrador.

¿Cómo usar este libro? 5


6 ¿Cómo usar este libro?
Capítulo 2: Razas de personajes
jugadores de los Mitos

“En general, los gules se mostraron respetuosos, aun cuando uno de ellos
intentara pellizcarle y los demás le miraran apreciativamente evaluando su
delgadez. Mediante pacientes gruñidos y quejidos, hizo algunas preguntas acerca
de su desaparecido amigo, y supo por ellos que se había convertido en un gul
de cierta importancia, y que habitaba en los abismos más próximos al mundo
vigil. Un gul viejo y de color verdoso se ofreció a llevarle a la residencia actual de
Pickman; así que, pese a su repugnancia natural, siguió a aquella criatura por
una madriguera espaciosa y se arrastró tras ella durante horas y horas en una
negrura de moho corrompido”.
—H. P. Lovecraft, En busca de la ciudad del sol poniente

Una de las obras más destacadas dentro de la producción de se alimentan de la carne de cadáveres. Estas criaturas pueden
relatos fantásticos de Lovecraft es la novela corta “La búsqueda en realidad ser humanos degenerados, malditos por su conducta
en sueños de la ignota Kadath”, de la que se han tomado las razas grotesca o por otras circunstancias... e incluso tratarse de gules
que se proponen para los personajes jugadores en este libro. “genuinos”, que nacieron con esa condición. Los recuerdos de sus
Todas ellas se han seleccionado por ser de naturaleza interesante, vidas pasadas, así como de las vidas de otros individuos, desem-
práctica y útil a la hora de acompañar a las razas habituales de peñan un papel fundamental en su sociedad brutal y salvaje.
las campañas de fantasía. Por último, descubrirás a los zoogs, unos viejos conocidos de
Los primeros en entrar en escena, discretos y elegantes, son los lectores de la “Búsqueda en sueños” de Lovecraft. Son unos
los gatos de las Tierras del Sueño. Cualquier gatito casero o del aterradores seres de naturaleza silvestre, pero tamaño diminuto,
callejón de atrás alberga el potencial de ser uno de estos felinos. caracterizados por el secretismo y por su comportamiento enig-
Tan solo debe satisfacer un requisito: tomar la decisión de regre- mático. Peligrosos e impredecibles, los zoogs están unidos a las
sar de su excursión nocturna a las Tierras del Sueño conservan- entidades cósmicas exteriores por un estrecho vínculo.
do sus intenciones y su inteligencia de nivel humano (que eso Tras describir las cuatro nuevas razas para personajes jugado-
sí, dista mucho de ser antropocéntrica). Su gran aliado será el res, este capítulo finaliza con una breve presentación y las reglas
anonimato, ya que poca gente considera a los gatos callejeros una correspondientes de dos subtipos humanos, que tradicional-
verdadera amenaza. mente cumplen el papel de villanos, para poder utilizarlos como
A continuación, se presenta a los gnorri: seres anfibios que personajes jugadores: los hombres de Leng y los tcho-tcho. En los
comprenden poco o mal lo que sucede en el mundo de la superfi- capítulos 7 y 9 analizaremos en detalle estas especies pseudohu-
cie, pero que a pesar de todo desean participar en sus aflicciones. manas, pero vistas como enemigos.
Los dones de su extraordinaria anatomía los dotan de capacida- Nos lo hemos pasado muy bien creando estas razas, probán-
des increíbles y fuera de lo común. dolas y viéndolas interactuar con aquellas que son habituales. Me
Como terceros invitados, envueltos en un espeso halo de mie- parece que vosotros también disfrutaréis con ellas.
do, se encuentran los gules. Conviene subrayar que no se trata
de muertos vivientes, sino más bien de sus depredadores, pues —Sandy Petersen

Razas de personajes jugadores de los Mitos 7


Gato de las Tierras Jugar como gato
Lo más habitual es que los gatos nos aboquen a una disyuntiva: o
del Sueño los amas o los odias. Hay personas que los consideran insopor-
tables, mientras que otras no saben vivir sin ellos. Poca gente
Todo el mundo ha visto un gato, uno de esos pequeños depre- se pronuncia como neutral sobre el tema. Incluso existe gente
dadores, a veces tan odiosos, que la gente suele tener como ailurófoba, que sufre de un temor neurótico a estos felinos. Eso
mascotas o sistema cazarratones. Normalmente, los gatos no son sí, incluso a quienes no les gustan los mininos suelen admitir que
una especie sapiente. Normalmente. Al igual que los humanoides, son criaturas gráciles, ágiles, astutas y a menudo, adorables.
cuentan con una vida onírica, pero a diferencia de la inmensa
mayoría, estos felinos sí son conscientes de esa vida onírica. Es Si eres un gato de las Tierras del Sueño,
más: en sueños, los gatos son tan inteligentes como cualquier ser probablemente...
humano o incluso más. Naturalmente, siguen siendo gatos, con • eres un ser activo, inquieto y reservado.
sus personalidades y rasgos intrínsecos. • actúas con energía cuando suceden cosas interesantes, pero
Sin embargo, todavía hay un detalle más notable: son capaces te duermes profundamente cuando la situación está tranquila.
de atravesar físicamente las barreras que separan el mundo de la • a veces obligas a otros miembros del grupo a que te porten
vigilia de las Tierras del Sueño y viceversa, sin restricciones. Por encima. Quizás a ellos les moleste, quizás no. Quizás a ti
tanto, un gato puede pasar del estado de vigilia al mundo onírico te suponga una molestia, pero en el fondo, te da igual lo
siguiendo el mismo método que los humanoides normales, o sea, que opinen.
durmiéndose y despertando... pero también puede trasladarse físi- • eres una criatura discreta, curiosa y que siente interés por
camente a las Tierras del Sueño y regresar desde ellas. las novedades.
• odias a los enemigos naturales de tu especie (perros, ratones,
Historia pájaros, máquinas ruidosas y chirriantes, etc.).
Todo tipo de gatos acceden a las Tierras del Sueño, desde los • te distraes con facilidad.
domésticos hasta los más asilvestrados. Por más salvajes que • tienes un cuerpo atlético y sabes actuar a toda velocidad
sean, se asume que, como personajes jugadores, estos felinos han cuando hace falta.
vivido o viven actualmente en comunidades de humanoides, así
que, como mínimo, tienen cierta capacidad para comunicarse y
Quienes te rodeen, probablemente...
convivir con otras especies, y probablemente estén dispuestos a • no siempre estarán seguros de si eres una criatura sapiente
irse de aventuras con esos seres. o no. “¿Es un gato normal? ¿Puedo hablar con él?”.
Se distinguen de los demás compañeros animales porque, casi • opinan que eres un animalito muy mono, pero que
con toda seguridad, fueron ellos quienes tomaron la iniciativa probablemente no sirvas de gran ayuda.
y dieron el primer paso para la domesticación. Por eso algunos • a menudo te prodigarán mimos o te interrumpirán
sostienen que en realidad fueron los gatos quienes domaron a los mientras estás ocupado, así que no quedará más remedio
humanoides y no al revés. Desde luego, la relación ha demostrado que impartirles una lección sobre los límites de la
ser todo un éxito. A cambio de protección, alojamiento y comida, libertad personal.
estos felinos se encargan de mantener bajo control la población • malinterpretarán tus razonamientos, sean cuales sean.
de roedores y otros animalejos molestos en las áreas que habitan
los humanoides, lo cual ayuda prevenir enfermedades y hambru- Fisiología
nas. Además, estos felinos también ponen un toque de afecto, Los gatos se distinguen de muchos otros depredadores por su
compañía, elegancia y belleza a la familia humanoide con la que alimentación, ya que son exclusivamente carnívoros. Sus dientes
conviven, aunque sea bajo sus propios términos. Y durante sus están concebidos únicamente para desgarrar y devorar la carne
prolongadas y lánguidas siestas, bajo el cuidado y amparo de una de las presas, así que, aunque sí les permiten masticar y deglutir
familia que ha aprendido que no debe interrumpir su descanso, con torpeza pan u hortalizas, esos alimentos no son suficientes
los mismos gatos pueden adentrarse en las Tierras del Sueño con para garantizar una buena nutrición. Sus tractos digestivos
una agudeza mental y una capacidad de razonamiento reforzadas. tampoco están adaptados para procesarlos y un gato privado de
De vez en cuando sucede que un gato decide que quiere vivir consumir carne terminará sufriendo problemas de salud graves,
sus horas de vigilia al igual que las del sueño, como un ser ple- hasta fallecer en un período bastante breve.
namente sapiente. Cuando ocurre esto, se transforma en lo que Estos animales disponen de unos sentidos extraordinariamen-
denominamos un gato de las Tierras del Sueño y pasa a ser un te sensibles, con un único defecto digno de mención, y es que
claro candidato a personaje jugador. Cualquiera de estos felinos son incapaces de apreciar el sabor dulce. Cuando un gato come
puede tomar esa decisión y pasar tan solo unos días como gato de un trocito de melón o cualquier otro bocado dulce, no nota la
las Tierras del Sueño, o bien permanecer en ese estado durante presencia de los azúcares, sino que solamente reacciona a los
el resto de su vida. Del mismo modo, un gato de las Tierras del demás estímulos, salados, ácidos o amargos. En contra de lo que
Sueño puede optar por regresar a su estado normal, como un se suele pensar, tampoco ven en condiciones de total oscuridad,
gato mundano corriente. Quienes estén familiarizados con estos pero sí pueden servirse del sentido del tacto, amplificado gracias
felinos no se sorprenderán porque esas decisiones parezcan a los bigotes, que les ayudará a desplazarse.
ser fruto de un mero capricho. Juzgando exclusivamente por el Los gatos carecen de clavículas rígidas, así que son capaces
aspecto exterior, los humanoides son incapaces de detectar si un de escurrirse por cualquier rendija por cuyo ancho quepa su
gato concreto procede de las Tierras del Sueño. Lo más habitual cabecita. De hecho, los bigotes suelen ser del mismo ancho que
es que el propio animal les informe sobre sus actos y decisiones sus hombros, así que les ayudan a calibrar si lograrán atravesar o
o, incluso, un humanoide podría deducir cuál es la situación tras no cualquier pasadizo angosto.
observar que el felino realiza tareas que serían imposibles para Además, tienen unas grandes dotes vocales cuando es preciso
un gato común dotado del intelecto y la consciencia propia de y poseen un repertorio que supera el centenar de vocalizacio-
su especie. nes diferentes, para expresar distintas inquietudes. Como es

8 Razas de personajes jugadores de los Mitos


lógico, los gatos de las Tierras del generalmente se abren en
Sueño cuentan con el mismo multitud de puntos y se des-
aparato fonador que los gatos plazan de un sitio a otro, así
comunes, pero su mayor que no permanecen siempre
intelecto les permite en la misma ubicación. A
encadenar distintos veces pueden ocultarse tras
sonidos para expresar la verja de un jardín trasero,
otros significados. De agazaparse en la guarida aban-
este modo, estos felinos donada de un tejón o situarse
pueden hablar un idioma en la tenebrosa oquedad de
propio y, con la práctica, un tronco podrido. Tan solo
otros seres son capaces de los gatos saben dónde están
aprender a interpretarlo. con seguridad, ya que pa-
recen sentirse atraídos por
Nueve vidas estos portales, que nadie más
De acuerdo con una creencia ve. Los humanoides no son
muy extendida, los gatos capaces más que de constatar
tienen varias vidas. que el felino ha abandonado
En algunos países, físicamente el lugar cuando, por
tradicionalmente ejemplo, se escabulle al desván y tarda
poseen siete, en uno o dos días en retornar. La inmensa
otros, nueve: los mininos en las Tierras del Sueño mayoría supone que el animalito se refugia
cuentan justamente con nueve. Y se lo deben al nexo especial que en algún escondrijo y permanece allí, sin más,
los une a su yo onírico. Cuando un gato muere, su alma gemela donde no pueden dar con él.
de las Tierras del Sueño permanece con vida y puede regresar al Es importante señalar que cuando un gato desea entrar en las
mundo de la vigilia, devolviéndole así la vida. Para que uno de es- Tierras del Sueño, debe encontrar físicamente las Puertas del
tos felinos fallezca o sea eliminado de un plumazo, es preciso que Sueño y solamente podrá atravesarlas mientras no haya ningún
tanto su yo en el mundo de la vigilia como su yo onírico perezcan otro ser observándolo. Es completamente imposible que acceda
en el mismo instante. al mundo onírico como vía de escape, por ejemplo, si resulta cap-
Cuando se mata un gato de las Tierras del Sueño, su yo no turado en una trampa o hecho prisionero, salvo si por casualidad
sapiente que habita en el mundo de la vigilia acabará por retornar un portal se manifiesta y abre exactamente en ese punto. Por
de la dimensión onírica, donde habrá estado descansando. Ge- regla general, los gatos solamente pueden optar por esta forma
neralmente, tardará 4d6 horas y el resultado será la aparición de
de viaje si gozan de total y absoluta libertad de movimiento.
un gato normal y corriente. Naturalmente, más tarde ese mismo
animal puede escoger regresar una vez más al estado de gato De vuelta al mundo de la vigilia
de las Tierras del Sueño, con lo cual provocará la resurrección
del personaje. Tan solo pueden recurrir a este mecanismo para Un gato que se encuentre en las Tierras del Sueño siempre puede
resucitar en ocho ocasiones (de ahí las “nueve vidas”). Los juga- volver desde allí al mundo de la vigilia si lo desea, ya sea por vía
dores que los interpreten deben anotar en las hojas de personaje física o mental, independientemente de cómo llegó en primer lu-
cuántas veces utilizan esta habilidad. gar a la esfera onírica. Cuando regresa de las Tierras del Sueño,
Ten en cuenta que, si se emplea un conjuro o un objeto para siempre retorna a su cuerpo físico en el Plano Material.
resucitar al gato, este no gasta una de sus vidas. La cuenta solo Cuando un gato vuelve físicamente al mundo de la vigilia, fuese
aumenta si se trata de una autorresurrección intencionada. cuál fuese la vía por la que accedió a las Tierras del Sueño, re-
gresa atravesando las Puertas del Sueño, que siempre lo llevarán
Las Puertas del Sueño hasta un lugar situado dentro de un radio de una milla de distan-
cia respecto al punto donde se internó en el mundo onírico.
Cuando se les encuentra en las propias Tierras del Sueño, todos
Si un gato entró en las Tierras del Sueño mentalmente y
los gatos son gatos de las Tierras del Sueño: seres inteligentes
también retorna de allá mentalmente, se despertará exactamente
y plenamente conscientes, con instintos, conducta y habilidades
en el mismo lugar en que abandonó la vigilia. Si accedió a las
de felinos.
Tierras del Sueño por vía física, pero vuelve de allí mentalmente,
Los estudiosos de los Mitos creen que estos animales pasan
su cuerpo reaparece en la ubicación del mundo de la vigilia desde
tanto tiempo dormidos porque es en esos momentos, adormila-
donde había partido originalmente, o bien en un punto situado
dos, cuando entran en el mundo onírico y se vuelven inteligentes.
Sus vidas de vigilia son algo así como ocurrencias de poca impor- dentro de un radio de una milla, donde no lo contemple ningún
tancia, una fase concebida como oportunidad para buscar afecto, otro ser.
aparearse, nutrirse y relajarse. La mayoría de las actividades Los gatos no tienen ninguna otra posibilidad de utilizar el
significativas que desarrolla un gato suceden durante el sueño. viaje al mundo onírico para mover su cuerpo físico. No controlan
Un gato siempre tiene la potestad de elegir entre acceder o no dónde se manifiestan las Puertas del Sueño dentro del mundo
a las Tierras del Sueño o al mundo de la vigilia, ya sea física o de la vigilia ni poseen la facultad de dirigir su retorno como si se
mentalmente. La mayor parte de las veces, penetrará en el mun- tratase de una suerte de teletransporte mágico.
do onírico por vía mental y dejará atrás su cuerpo, dormido.
Cuando uno de estos felinos se traslada a las Tierras del Sue-
Entre las dimensiones
ño físicamente, viaja a través de las Puertas del Sueño, un portal Mientras se encuentran en el plano onírico, los gatos son
interdimensional imperceptible para la mayoría de seres. Al ha- capaces de viajar mucho más lejos y velozmente que durante la
cerlo, el gato deja de estar presente en el mundo de la vigilia. Tan vigilia. Por ejemplo, en las Tierras del Sueño pueden alcanzar la
solo siguen este método si saben que no hay absolutamente nadie luna de un salto desde la superficie terrestre y regresar. Incluso
observándolos. La Puertas del Sueño son lugares físicos, pero cuentan con la posibilidad de llegar hasta las estrellas lejanas,

Razas de personajes jugadores de los Mitos 9


pero se trata de una travesía arriesgada, ya que en las tinieblas trabajo adelantado. Basta mantener una relación de asociación
acechan peligros horribles. durante una semana con un felino específico para que un perso-
Mientras sueñan, estos felinos pueden toparse con entes y ob- naje comprenda a ese animal concreto sin necesidad de aprender
jetos extraordinarios y poco comunes, especialmente si se alejan el idioma gatuno. Ahora bien, así no conseguirá entender a otros
de los lugares que conocen tan bien como las almohadillas de gatos, excepto si también pasa una semana a su lado. Asimismo,
sus patas. Imagina que uno de estos mininos visitase las Tierras el personaje puede estar una misma semana junto a varios gatos
del Sueño, se llenase la panza de pixies y al regresar le brillase el y una vez transcurrido ese plazo, los entenderá a todos.
pelo por el polvo de estas criaturas. También podría toparse con Comunicarse con gatos implica que, por un lado, se apren-
una entidad que debería permanecer oculta para todos los ojos y da qué significan algunos de sus maullidos y ronroneos, pero
no volver jamás... o retornar, pero profundamente cambiado por también requiere comprender ciertos patrones de conducta. Lo
la experiencia. normal es que un gato entienda qué es lo que dice el resto de los
miembros del grupo y estos, a su vez, no tardarán en aprender a
Familia y ciclo vital comunicarse con el felino.
Aunque reconocen a otros individuos como sus parientes y
consideran a otros gatos como amigos, rara vez constituyen una
Gatos de otros mundos
verdadera familia. Los machos se enzarzan en disputas por las Hay muchos otros mundos que cuentan con organismos simi-
compañeras con las que desean aparearse y luego se marchan lares a los gatos. Es una ocurrencia tan frecuente que muchos
para seguir viviendo en solitario. Cuando son madres, las hem- investigadores apoyan la teoría de que, en algún lugar, existe algo
bras sienten un profundo amor por sus crías y darían su vida así como una raza de gatos primordiales, el arquetipo del que
por protegerlas. No obstante, incluso para ellas, una vez que los descienden todos los demás.
gatitos crecen, maduran y se independizan, ese intenso cariño se Normalmente, los gatos procedentes de mundos diferentes no
extingue y es sustituido por un afecto más tibio. se muestran amistosos entre sí. De hecho, bastante a menudo
Las gatas suelen dar a luz camadas de entre dos y cinco crías viven en un estado de guerra de baja intensidad.
de media. Lo más corriente es que en su primer parto alumbre
dos criaturas; no engendrará a cuatro o cinco hasta que trans- Creencias religiosas
curran entre uno o dos años tras el primer parto. La madre se Los gatos se caracterizan por tener una naturaleza espiritual y
encarga de entrenar y educar a los gatitos para que aprendan a con frecuencia parecen estar en comunión con el más allá. Por
cazar, esconderse y conozcan su hábitat a fondo. Así que alcanzan supuesto, cuentan con sus propias deidades, pero en lugar de ren-
el estado adulto con una comprensión casi perfecta del área que dirles culto, intentan vivir en armonía con ellas. Habitualmente,
los rodea y de la fauna y la flora que la puebla. esas divinidades son conocidas y a veces son objeto de adoración
A las 12 semanas, aunque todavía no han culminado el también por parte de las comunidades humanoides locales, espe-
crecimiento, ya están completamente socializados y son capaces cialmente si aprecian a estos felinos por algún motivo religioso.
de abandonar a la madre. Se considera que la mayoría de estos Por ejemplo, Bastet es una diosa de los gatos de gran renombre,
felinos alcanza la adolescencia a la edad de 5 o 6 meses. pero existen otros mundos (y culturas) que disponen de este
En plena naturaleza salvaje, los gatos pueden vivir hasta los mismo concepto.
16 años, pero son muchos los que mueren antes de cumplirlos, En ocasiones, sienten atracción por la vida espiritual y se cono-
dada la abundancia de peligros. En un entorno más seguro, como cen casos de gatos que sirven junto a sacerdotes consagrados a
puede ser el hogar de un grupo de humanoides, suelen vivir entre deidades compatibles con la idiosincrasia y los principios felinos.
13 y 18 años. Por otro lado, los gatos de las Tierras del Sueño Muchos lugares de culto cuentan con un minino encargado de
tienden a ser más longevos que quienes dedican menos tiempo mantener a raya a las alimañas y acompañar a los sacerdotes en
a habitar en el mundo de la vigilia con forma sapiente, pudiendo sus quehaceres. Cuando estos animales optan por convertirse
llegar a la edad de 25 años. en gatos de las Tierras del Sueño, a menudo se transforman
en clérigos.
Sociedad
Puesto que normalmente son individuos solitarios y, a menudo, Cultura
cazadores caprichosos, no se puede decir que estos felinos con- En el mundo material, los gatos carecen de una cultura unificada,
formen una verdadera sociedad según el concepto humanoide. como la que sí tienen los humanoides. En vez de ello, viven el pre-
Sí pueden cohabitar en grupos numerosos, pero no cazan ni se sente inmediato y participan en la cultura de sus vecinos huma-
organizan de manera cooperativa. Gracias a su inteligencia supe- noides. Incluso los gatos de las Tierras del Sueño, más inteligen-
rior, los gatos de las Tierras del Sueño sí pueden cooperar para tes, se limitan a emplear su capacidad cerebral para adaptarse al
ir a la guerra, congregarse para realizar incursiones en equipo y entorno y así disfrutar mejor de la vida como simples gatos.
celebrar fiestas y eventos. Son famosos por haber formado una Los gatos no suelen ser materialistas; la verdad es que no
peculiar y eficaz milicia, que incluso dispone de distintos rangos guardan ni cargan con mucho equipo ni posesiones. En parte
jerárquicos militares, todo para defenderse activamente como por motivos prácticos, ya que al carecer de manos prensiles o de
raza frente a enemigos organizados, como son los zoogs y las otros medios para manipular objetos, no tienen modo de crear ob-
bestias lunares. jetos materiales. Si no disponen de un arnés construido a medida,
El aparato fonador de estos animales no se presta demasia- lo único que podrán acarrear serán objetos pequeños, tan solo en
do bien para hablar idiomas humanoides. Sin embargo, sí son distancias cortas y ayudándose de la boca. Además, son criaturas
perfectamente capaces de comprender dichos lenguajes y pueden pasivas por naturaleza, así que aceptarán lo que se les ofrezca,
aprender cualquier lengua que se utilice en la zona donde se ya sea alimento o afecto, dando siempre por supuesto que en el
encuentre su hogar. Las demás personas tendrán que conocer el futuro esa oferta se repetirá.
idioma gatuno para comunicarse eficazmente con sus veleido- Los gatos que no convivan con personas pueden tener una gua-
sos compañeros felinos. Por fortuna, la lengua de los gatos es rida, pero ni siquiera se tratará de un refugio construido por ellos
bastante asequible: de hecho, la mayoría de los humanoides que mismos. Bastará una cueva minúscula o un árbol hueco donde
tienen un minino como mascota probablemente ya lleven mucho guarecerse del mal tiempo.

10 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Alineamiento. No les interesan las expectativas sociales y con-
Relaciones templan cada relación como un caso especial y diferente de todos
En esencia, los gatos son amistosos con los humanoides; al menos los demás. Lo más común es que se trate de seres caóticos.
con aquellos que los consideran animales domésticos o de compa- Tamaño. Habitualmente miden entre 15 y 21 pulgadas desde
ñía. Evidentemente, incluso en el seno de estas sociedades, habrá el morro hasta la base de la cola y entre 8 y 13 pulgadas de altura
personas a quienes no les gusten. Y resulta que estos felinos tienen en los hombros. Son criaturas de tamaño Diminuto. A pesar de su
un sexto sentido prodigioso para discernir a quiénes les caen bien escasa talla, tienen un alcance de cinco pies.
y a quiénes no. A menudo prestarán una atención especial a un Mejora de Característica. Tu Destreza aumenta en 2.
individuo que los desprecia o teme, como método para desequili- Velocidad. Tu velocidad caminando básica es de 40 pies. Ade-
brar a esa persona. En las Tierras del Sueño es muy frecuente que más, dispones de unas largas garras que te otorgan una velocidad
mantengan relaciones muy tensas con los zoogs. trepando de 30 pies. No necesitas gastar movimiento adicional
para trepar.
Aventureros Visión en la Oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies
en luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como
Algunas veces, los gatos se van de aventuras, generalmente junto si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
a compañeros humanoides, con el fin de satisfacer la curiosidad oscuridad, solo tonos de gris.
que les embarga y mantener bajo control las amenazas que Mordisco. Puedes efectuar un mordisco como un ataque sin
pongan en peligro la seguridad del territorio que consideran suyo. armas, en los que eres competente. Cuando muerdes, ese ataque
A los gatos aventureros les encanta subrayar que se pueden alojar sin armas se considera sutil y ligero. Puedes realizar un ataque
en las posadas sin ningún coste. Desde luego, salen mucho más sin armas con tu mordisco dentro del estilo de combate con dos
baratos que un caballo, que necesita un hueco en el establo y re- armas. Si eres Diminuto, causa 1 de daño perforante. Si eres de
quiere atenciones. Además, a menudo son capaces de alimentar- tamaño Pequeño o Mediano, inflige 1d4 de daño perforante.
se por sus propios medios, ya que dan caza a pequeños roedores, Garras. Puedes usar las garras para efectuar un solo ataque
murciélagos, insectos o pájaros. Son animales limpios y aseados, sin armas, en los que eres competente. Cuando ejecutas un
que apenas ocupan espacio. A la hora de viajar por terrenos ataque sin armas por medio de las garras, es ligero y puedes
que les suponen dificultades (como acantilados escarpados), lo utilizarlo en el estilo de combate con dos armas, aunque requiera
más sencillo es que alguien los porte dentro de un zurrón o a que emplees varias extremidades. Si eres de tamaño Diminuto,
hombros. Son unos compañeros especialmente prácticos y, por el ataque sin armas con las garras causa 2 de daño cortante y es
perforante, además de tipo sutil. Si eres de tamaño Pequeño o
supuesto, un gato que sepa lanzar conjuros o explorar y comuni-
Mediano, causa 2d4 de daño cortante, pero no se considera sutil.
carse será un aliado valiosísimo.
Viaje a las Tierras del Sueño. Puedes trasladarte físicamente
a las Tierras del Sueño por medio de alguna de las numerosas
Puertas del Sueño que permanecen ocultas. Estos portales
Interpretar a un gato de las evolucionan y su ubicación cambia con el paso del tiempo, tanto
Tierras del Sueño que quizás solo estén abiertos durante unos segundos. Puedes
De todas las razas descritas en este libro, quizás la de intentar percibir la presencia de una puerta cercana cuando tú
los gatos sea que más desafíos físicos plantea para quieras; pero queda a discreción del DM decidir si hay alguna pre-
integrarla en el típico grupo de aventureros humanoides. sente o no. Habitualmente existe un 20 % de probabilidades de
Sin embargo, estos felinos se amoldan muy bien al que uno de estos portales se encuentre dentro de un radio de una
milla. Si existe una Puerta del Sueño, sabrás por instinto dónde
temperamento y la naturaleza mental de tales grupos,
está ubicada. Tan solo los gatos de las Tierras del Sueño pueden
a diferencia de los gules, gnorri o zoogs, cuya mera atravesar estos portales. Estos siempre se manifiestan en zonas
presencia puede asustar o molestar a quienes no escondidas y oscuras, con disimulo. Muy rara vez se hallarán en
sepan aceptarla. un lugar práctico cuando la necesidad apremie y debas viajar a
Ten en cuenta que el tamaño de los gatos y el las Tierras del Sueño por apuros; por ejemplo, porque te han atra-
hecho de que carezcan de manos dificulta mucho o pado o te enfrentas a un peligro repentino. Además, generalmente
directamente impide jugar con ciertas clases, como conducen de regreso al mundo físico hasta las proximidades del
punto donde lo abandonaste. Salvo excepciones, te devolverán
aquellas que dependen de utilizar armas de grandes
a un espacio situado dentro de un radio de 1 milla respecto del
dimensiones o de recurrir a la destreza manual. No lugar donde abandonaste originalmente el mundo de la vigilia.
obstante, otras opciones pueden dar como resultado Cada vez que retornes a tu cuerpo desde las Tierras del Sueño,
personajes muy eficientes. podrás elegir si lo haces con Inteligencia 2 (por ejemplo, si debes
proteger tu mente de los inquietantes temores que has descu-
bierto o deseas frustrar un conjuro de detectar pensamientos) o
Atributos de los gatos de con tu intelecto de las Tierras del Sueño intacto. También puedes
las Tierras del Sueño transportar contigo desde o hacia las Tierras del Sueño objetos
Diminutos que portes o vistas.
Tu personaje gato de las Tierras del Sueño presentará atributos
Fundir Objetos Mágicos. Cuando vayas a llevar un objeto
animales que te plantearán dificultades, pero también te depara- mágico Diminuto a las Tierras del Sueño, puedes fusionarlo de
rán muchas ventajas. Eres una bestia, no un ser humanoide, así forma permanente con tu cuerpo. Si lo haces, se desvanecerá y
que eres inmune a los conjuros dirigidos específicamente contra pasará a ser parte de tu organismo. Quizás se manifieste como un
ellos (como el clásico hechizar persona). tatuaje o una mancha de pelaje de color en contraste.
Edad. Los gatos de las Tierras del Sueño se consideran No es posible causar daño por separado a los objetos mágicos
adultos al cumplir un año y viven menos de 25 años. Para más unidos a ti sin herirte, pero si se cercena la parte del cuerpo co-
información, consulta sobre el apartado “Familia y ciclo vital” en rrespondiente, las ventajas que aporte el objeto se perderán hasta
la página 10. que de algún modo se recupere (por ejemplo, con un conjuro de

Razas de personajes jugadores de los Mitos 11


regenerar). El aura mágica de estos objetos se puede detectar revivir hasta en ocho ocasiones, lo que te otorga un total de nueve
con total normalidad. No es posible fundir varios objetos en la vidas. Las resurrecciones que se practiquen por otros métodos
misma parte de tu organismo. A la hora de abandonar las Tierras (mediante un conjuro de alzar a los muertos o con otros medios
del Sueño, puedes optar por separar el objeto de tu cuerpo du- mágicos poderosos, por ejemplo) no contarán para ese límite.
rante el traslado. Si se interrumpe o finaliza la sintonización con Equipo para Gatos. Existen ciertas limitaciones sobre el tipo
un objeto que estés unido, seguirá fundido, pero sus efectos se de equipo y objetos mágicos que puedes usar. Dado que careces
perderán hasta que vuelvas a sintonizarte con él. de manos, no podrás emplear objetos que las requieran (como
Cualquier observador podrá apreciar que esa parte de tu escudos o armas fabricados específicamente para humanoides).
organismo es sobrenatural si supera una prueba de Sabiduría Sí eres capaz de sostener en la boca una varita con la precisión
(Percepción) de DC 10. El objeto se podrá identificar teniendo necesaria para apuntar o acarrear un objeto de tamaño Diminuto.
éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano), pero Puedes vestir armaduras, siempre y cuando se hayan adaptado
la CD será 5 puntos más alta de lo normal. para adecuarlas a tu forma felina. Puedes ponerte y utilizar
A continuación, te indicamos las reglas sobre tipos de objetos anillos, cinturones, gafas, guantes, botas, brazales, amuletos,
mágicos específicos; no podrás fundir ningún objeto que no esté capas y objetos similares de naturaleza mágica, los cuales por sus
englobado en una de las categorías enumeradas. propias cualidades sobrenaturales se ajusten a tu tamaño y silue-
• Arma. Si fundes un arma, se unirá con las dos garras ta cuando te sintonizas con ellos (o cuando te los pones, si es que
delanteras o con las mandíbulas. Todas las propiedades no requieren sintonización). A menudo, los gatos lanzadores de
mágicas del objeto (aunque no sus estadísticas físicas conjuros crean variantes de objetos mágicos estándar diseñados
básicas) pasarán a aplicarse al ataque sin armas, siempre y en forma de pendientes que podrás llevar puestos. A pesar de que
cuando utilices la parte del cuerpo correspondiente. en condiciones normales la palabra de activación pertenezca a
• Armadura. Al fundir una armadura, se unirá conformando otro idioma, puedes pronunciarla en la lengua de los gatos para
un dibujo específico en el pelaje del lomo y el vientre. Para que se desplieguen sus propiedades. Además, puedes hablar en
fusionar esta clase de objeto con tu cuerpo, debes tener la tu idioma aunque estés portando algo en la boca.
competencia que corresponde a dicho tipo de armadura. Se Lanzamiento de Conjuros. Si es necesario agregar compo-
considerará que llevas puesta la armadura a efectos prácticos. nentes somáticos para lanzar conjuros, lo harás con la cola y
Si te concentras (como para lanzar un conjuro) durante los bigotes. Para los componentes verbales, te ayudarás con los
el período de tiempo que normalmente se requiere para sonidos corrientes que puede emitir cualquier gato.
ponértela o quitártela, puedes suprimir y reanudar los efectos Si un conjuro requiere un componente material, lo puedes sos-
de la misma. tener entre los dientes, ya que esto no interfiere con tu capacidad
• Varitas, varas y bastones. Si fundes una varita, una vara o para pronunciar los componentes verbales. Asimismo, podrás
un bastón, se unirá con uno de tus ojos, el cual refulgirá con utilizar cualquier otro componente (o canalizador mágico, si
algún tipo de rasgo mágico (como el reflejo de una llama) que resulta oportuno) situado en un radio de 5 pies, siempre y cuando
resulte simbólico para el objeto en cuestión. Podrás utilizar el el componente en cuestión no lo porte una criatura decidida a
objeto que has fundido como si lo sostuvieses con las manos. impedir que lo uses.
• Objeto maravilloso de vestir. Si fundes un objeto maravilloso Idiomas. Sabes hablar la lengua de los gatos y también
que deberías vestir, se unirá con el pelaje que cubra la entiendes y lees el idioma predominante de una comunidad
zona del cuerpo donde iría esa prenda o complemento. Se cercana (lo más habitual será el común), pero te resulta imposible
considerará que lo llevas puesto constantemente. Puedes hablar o escribir lenguajes no felinos sin alguna ayuda mágica. Te
dedicar una acción a suspender los efectos del objeto (como si comprenden sin problemas todos aquellos seres que conozcan
te lo quitases), que se anularán hasta que emplees otra acción la lengua de los gatos. Y como ya hemos mencionado antes, toda
para reactivarlos, como si te lo volvieses a poner. persona que pase una semana junto a ti aprenderá a entender-
Salto a la Luna. Mientras estés en las Tierras del Sueño, tienes te, de forma individual, pero eso no implica que lo haga con
la posibilidad de efectuar un salto que te catapultará hacia el cielo otros gatos.
nocturno y permitirá que viajes hasta una de las lunas del planeta El idioma gatuno no tiene escritura y sus palabras suenan
donde te encuentres. O, al contrario, la opción de saltar y volar de como maullidos, bufidos y aullidos. Dado que son muy difíciles de
vuelta desde la luna al planeta de origen. Este salto cuenta como pronunciar para todos los demás seres, los gatos suelen preferir
una acción. Normalmente, este movimiento te expone a un ataque que, para comunicarse con ellos, el resto emplee palabras o
de oportunidad. El viaje durará 2d6 minutos y durante su transcur- nombres equivalentes en las lenguas que hablen normalmente,
so te encontrarás en un semiplano. Si un grupo de cuatro gatos de en lugar de intentar imitar pobremente los maullidos. Cuando
las Tierras del Sueño se coordinan, pueden transportar consigo uno de estos felinos habla con humanoides, les maúlla, mientras
a una sola criatura de hasta una categoría de tamaño mayor que que ellos se limitan a contestar al animal en su lengua habitual.
ellos cuando ejecuten el salto a la luna. Un grupo formado por Se trata de una situación comunicativa muy especial e inusual,
ocho gatos de las Tierras del Sueño puede llevar consigo a una donde los interlocutores deben conocer un mismo idioma para
sola criatura de hasta dos categorías de tamaño superior a ellos. lograr entenderse.
Cuando utilices el salto para regresar al planeta o a la luna de Subrazas. En las Tierras del Sueño existen distintos ambien-
donde partiste originalmente con este mismo recurso, retornarás a tes y entornos planetarios, que han condicionado y moldeado
un lugar situado a 1 milla como máximo del punto original donde a los gatos de formas muy diferentes. Debes elegir una de las
abandonaste inicialmente esa luna o ese planeta. Este atributo siguientes subrazas. Aquellos procedentes de planetas similares a
se puede emplear en dos ocasiones, tras lo cual se agotará. Para la Tierra son gatos terrícolas.
recuperar esta capacidad necesitarás un descanso largo.
Nueve Vidas. Cuando te matan, tu mente y conciencia se Gatos marcianos
pliegan sobre sí mismas y reflexionan, regresando a la forma que Te caracterizas por poseer una agilidad inusitada, incluso
ocupan en el plano onírico. Si es necesario, crearán un nuevo para un gato. Los gatos marcianos carecen de pelaje y son de
cuerpo onírico. A continuación, tendrás que descansar durante colores insólitos, vivos y brillantes: púrpura, violeta o naranja
1d3 días en las Tierras del Sueño. A partir de ese momento, fosforescente, por ejemplo. Son patilargos y también presentan
podrás retornar al mundo de la vigilia. De esta manera puedes una cola extremadamente alargada, pero su masa corporal es

12 Razas de personajes jugadores de los Mitos


aproximadamente la misma que la de un gato terrícola. A diferen- consigas con un ataque sin armas usando las garras causarán
cia de los gatos uranianos y saturnianos, no se muestran hostiles 2d4 de daño cortante.
hacia los gatos terrícolas en absoluto. De hecho, han firmado un • Siete patas. Desarrollar y mantener siete patas pondrá al
tratado con los propios terrícolas, que permite a estos últimos límite tus reservas de masa muscular, tejidos, huesos, nervios
viajar a las dos lunas de Marte, a cambio de la autorización para y sistema circulatorio. La velocidad caminando aumentará
que los gatos marcianos visiten la luna de la Tierra. hasta 50 pies y la velocidad trepando subirá hasta 50 pies,
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría au- pero contarás con una penalización de –2 a las tiradas de
menta en 1. salvación de Constitución y Destreza. Cada tirada exitosa
Reducción de Característica. Tu puntuación de Fuerza de ataque sin armas que realices con las garras provocará
baja en 2. 3d4 de daño cortante.
Sentidos Agudos. Tienes competencia en la habilidad de Cola Prensil. Puedes servirte de la cola para manipular obje-
Percepción. tos con la misma facilidad y destreza que si fuese un brazo. Por
Olfato Agudo. Cuentas con ventaja en las pruebas de Sabidu- desgracia, la cola carece de la motricidad fina que necesitarías
ría (Percepción) que se basen en el sentido del olfato. para usar herramientas, armas o escudos. Puedes extenderla o
Acróbata Nato. Eres competente en la habilidad de replegarla a voluntad como acción adicional.
Acrobacias.
Gran Saltador. Triplica la distancia que alcanzas con los Gatos terrícolas
saltos. Además, siempre que efectúes un salto de forma intencio- Gracias a tu pequeño tamaño, sabes pasar desapercibido para
nada, aterrizarás de pie, aunque sufras daño por la caída. quienes no merecen tu atención.
Ágil. En tu caso, la habilidad de Atletismo siempre estará Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma se incre-
gobernada por la Destreza. menta en 1.
Reducción de Característica. Tu puntuación de Fuerza
Gatos saturnianos baja en 2.
Eres un gato de Saturno, así que te han enseñado que tu deber Sentidos Agudos. Tienes competencia en la habilidad de
es explorar y experimentar allí donde vayas. Los saturnianos Percepción.
son gatos extraordinariamente grandes, a los que les encanta Olfato Agudo. Cuentas con ventaja en las pruebas de Sabidu-
retozar en la luna de la Tierra en las Tierras del Sueño, junto a ría (Percepción) que se basen en el sentido del olfato.
los gatos terrícolas, más mundanos y comunes. Los cuerpos de Caer de Pie. Cuando caigas, puedes reaccionar para ende-
los saturnianos resplandecen y centellean, casi como si fuesen rezar tu posición antes de aterrizar. Si te precipitas menos de
gemas, envueltos en volutas y arabescos. Sus cabezas destacan 60 pies, a efectos de daño sufrido, debes tratarla como una
por los enormes ojos brillantes. Son capaces de hacer surgir caída de 10 pies menos (lo que reduce el daño en 1d6). Si te
patas de su compleja anatomía, algo así como les sucede también precipitas 60 pies o más, tendrás tiempo para maniobrar mejor
a los gnorri, y pueden atacar con dos o tres garras en una misma y relajar los músculos, así que se anulará todo el daño que se
acción. Son de gran tamaño, similar al de un puma. produciría más allá de los primeros 10 pies (por lo que sería un
Tamaño. Eres de tamaño Mediano. total de 1d6 de daño contundente). Aunque recibas daño con
Asignación de Miembros. Eres capaz de absorber las patas motivo de una caída, aterrizarás de pie si superas una tirada de
y recogerlas en el interior de tu organismo o de elegir que se salvación de Destreza CD 10.
desplieguen voluntariamente, aunque se trata de un proceso lento Ágil. En tu caso, la habilidad de Atletismo siempre estará
y algo doloroso. Para reajustar el número de patas que tienes, gobernada por la Destreza.
debes concentrarte durante 10 minutos, como si se tratase de Explorador Arriesgado. Tienes competencia en la habilidad
un conjuro. Una vez cambies el número de miembros, no podrás de Sigilo.
repetir esta acción hasta que disfrutes de un descanso largo. Si
algo interrumpe la concentración, tendrás que volver a empezar Gatos uranianos
el proceso de asignación desde el principio, pero no perderás Los gatos de Urano sois reservados y enigmáticos. A menudo os
la capacidad de usar este atributo ese día. Si te quedas con un interesáis por asuntos que los demás seres ni siquiera perciben.
número impar de garras, podrás atacar con tres de ellas, pero la Los gatos uranianos son todavía más grandes que los de Saturno
garra sin pareja no te servirá para caminar más rápido. Si eliges y se caracterizan porque sus cabezas presentan forma de estrella,
un número par de miembros, tan solo podrás atacar con las dos con múltiples sentidos. Tienen el cuerpo cubierto de escamas
garras frontales, ya que el resto estará fuera del alcance. acorazadas y sus garras con largas y gruesas. Son más lentos que
• Cuatro patas. Si optas por desplegar cuatro patas, contarás los gatos terrícolas, a quienes no les cuesta demasiado trabajo
con la capacidad de abalanzarte con fuerza sobre las presas. esquivarlos, pero se trata de criaturas poderosas y peligrosas.
Cuando golpees a una criatura con un ataque sin armas Pocas veces se dejan ver y por lo visto, no parece que la Luna de
empleando tus garras tras un movimiento en línea recta de la Tierra ejerza ninguna atracción sobre ellos.
al menos 20 pies, la víctima tendrá que superar una tirada de Tamaño. Eres de tamaño Mediano.
salvación de Fuerza o resultará derribada. La CD de la tirada Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza au-
es igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador menta en 1.
de Fuerza. Visión de Espectro Amplio. Ves en la oscuridad hasta 60 pies
• Cinco patas. Si escoges desarrollar cinco patas, los golpes de distancia como si la zona estuviese iluminada por una luz te-
que propines con tus ataques sin armas utilizando las garras nue y dentro de ese radio de acción puedes contemplar objetos y
causarán 3d4 de daño cortante. criaturas etéreas. Como acción adicional, eres capaz de distinguir
• Seis patas. Si eliges extender seis patas, deberás repartir con precisión si un objeto que contemples dentro del radio de
mucho tu masa muscular y los tejidos, así como los sistemas 60 pies es mágico o no.
nervioso y circulatorio. Tu velocidad de movimiento Reducción de la Velocidad. Tu velocidad base caminando es
caminando aumentará hasta 50 pies y la velocidad trepando de 30 pies, mientras que la velocidad trepando es de 20 pies.
será de 40 pies, pero tendrás una penalización de –2 a las Armadura Natural. Si no llevas ningún otro tipo de armadura
tiradas de salvación de Constitución y los impactos que puesta, tu CA equivale a 13 + tu modificador de Destreza.

Razas de personajes jugadores de los Mitos 13


Gnorri acuáticos más sobrecogedores pervivieron en forma de gnorri. Al
menos, eso es lo que apuntan los textos.
Naturalmente, quienes plantean esa teoría como génesis ante
Al igual que sucede en el mundo de la vigilia, los océanos de las
Tierras del Sueño son lugares de belleza y misterio para quienes un gnorri será objeto de burla o de una agresión, por considerarlo
habitan en las orillas o surcan las olas. Y también ocurre, como un disparate y una ofensa. Y es que los miembros de esta raza
en el mundo de la vigilia, que además de ser sobrecogedoramente opinan que fueron sus propias pesadillas de verse perdidos en
hermosas, son regiones llenas de peligros. Los relatos marineros tierra firme las que dieron origen a la vida en la superficie.
están plagados de tormentas arrolladoras, remolinos implaca-
bles, presiones aplastantes, animales salvajes y la omnipresente
Interpretar a un gnorri
amenaza de horrendos monstruos marinos. Quizás estos últimos El estímulo que sirve de motor a los gnorri son los logros indivi-
sean los que más miedo infunden, prometiendo terrores insonda- duales, el ansia de colmar de triunfos los temas que les interesan.
bles en la imaginación de tanta gente. Y los gnorri cumplen esas Eso empuja a algunos a dejar atrás sus hogares subacuáticos
siniestras promesas a la perfección. y explorar las tierras emergidas. Son perfectamente capaces
No es ninguna sorpresa que muchos marineros y habitantes de sobrevivir en tierra firme, igual que bajo el océano, e incluso
del litoral los contemplen y detesten con una mezcla de temor, resisten sin problemas en climas desérticos (claro que les resulta
repugnancia y odio, ya que se trata de criaturas que imitan los igual de difícil que a la mayoría de las razas humanoides). La
rasgos más típicos de la humanidad, pero distan mucho de ser mayoría de los gnorri padecen la obligación de estar “atados”
humanoides. Su piel de colores estrafalarios, el número de al suelo como una sensación incómoda. El océano les permite
brazos que muta según sus preferencias y la especie de tentáculo gozar de una existencia tridimensional, pero en tierra tan solo las
gigantesco que ocupa el lugar de las extremidades inferiores criaturas voladoras son capaces de disfrutar de ese estado “nor-
se conjugan como si los hubiese diseñado una mente malévola mal”. Dado que los gnorri no saben volar por el aire para imitar
empeñada en aunar los terrores más profundos de la humanidad. su forma de moverse bajo el agua, les cuesta un poco obligarse a
Los gnorri acechan en la negrura sin fin de las profundidades vivir “siempre apoyados sobre el fondo”. Eso es justamente lo que
inexploradas, entre cañones submarinos jamás explorados y arre- experimentan en tierra.
cifes sombríos, rodeados de un impenetrable sudario de misterio
para quienes respiran aire y caminan sobre la tierra. Si eres un gnorri, probablemente...
Sin embargo, no todos los seres que habitan bajo las aguas • sientes curiosidad por los habitantes de la superficie, pero
son malignos. Desde luego, entre los gnorri existen individuos te cuesta trabajo distinguir entre unos y otros. Además, te
cuyo corazón bulle de sadismo y crueldad, pero eso no los sorprende y preocupa lo rígidos que son sus cuerpos, siempre
diferencia de las demás razas conscientes. En conjunto, a su es- estables y sin cambios.
pecie le interesa más comerciar que guerrear con los habitantes • valoras a tus amigos por su diversidad y sus diferencias,
de la superficie. Y, de hecho, en ciertos puertos, el miedo y las en lugar de fijarte en las similitudes que puedan
sospechas que inspiraban al principio han dado paso al respeto compartir contigo.
y a algo parecido a la cooperación. Hoy, los gnorri son conside- • tienes varias amistades íntimas (gnorri o de otra raza), pero
rados socios comerciales y exploradores de valía. Sus extensos desconoces el concepto familia. No conoces a tus padres,
conocimientos de los mares y sus peligros los convierten en hermanos ni descendientes, ni sientes la necesidad de saber
guías muy estimados. Además, su dominio de la alquimia y la quiénes son.
cirugía es magnífico y los convierte en aliados valiosísimos para • entiendes que en el mar abundan los peligros, pero todas
quienes moran en tierra (encontrarás información más detallada esas amenazas no empañan la fascinación que sientes por
en el apartado “Cultura”). la belleza de sus profundidades y las criaturas moran bajo
las aguas.
Historia
Quienes te rodeen, probablemente...
Los océanos de las Tierras del Sueño han servido de emplaza-
miento para los enclaves de los gnorri desde el alba de los sueños • te tienen miedo: piensan que eres un monstruo marino
de los humanoides. En cuanto los primeros viajeros oníricos cuyo objetivo es arrastrarlos a las profundidades para que
trataron de surcar las aguas verdeazuladas, comenzaron los se ahoguen.
asombrosos avistamientos de extraños rostros barbados que • al ver tu predilección por las herramientas de hueso o piedra,
observaban desde las profundidades. suponen que eres una criatura primitiva.
Frente a muchas otras culturas, los gnorri destacan porque no • te dedican insultos o te temen, cuando en realidad solamente
les interesa demasiado de dónde vienen ni hacia donde van. Se intentan ocultar que sienten envidia porque que eres capaz de
dan por satisfechos pensando que han existido desde siempre respirar bajo el agua.
y, de esta forma, les reconforta creer que existirán por siempre. • quieren que les ayudes a resolver algún asunto en las
Desde luego, las grutas y ciudades de coral donde habitan a profundidades marinas. Puede tratarse de recuperar un
menudo dan la impresión de tener siglos de historia, lo que indica tesoro hundido o encontrar pesquerías.
que su presencia en el mar es mucho más antigua que la de la • no consiguen distinguir de qué género eres. Tal vez ni siquiera
humanidad sobre la tierra. sepan que los gnorri tenéis tres sexos comunes.
Algunos textos ignotos sugieren que los primeros gnorri ya
existían antes de que apareciese la humanidad y comprendiese
Fisiología
las peculiaridades de los sueños. Lo cierto es que las primeras Si nos fijamos en el torso y el tren superior, los gnorri parecen
tribus de sociedades que se asentaron en las costas entendieron vagamente humanoides. No obstante, cuanto más se profundi-
y temieron al océano. En sus agitados sueños, imaginaron formas za y descubre sobre cómo se comportan sus organismos, más
de sobrevivir bajo las profundidades. Con el devenir de los eones, parece que el aspecto humanoide es mera coincidencia. De
aquellos humanoides primitivos tuvieron tiempo para aprender cintura para arriba, estas criaturas poseen un tronco modelado
a construir embarcaciones y navegar. Así fue como perdieron siguiendo líneas muy similares a las razas humanoides, pero
el miedo que el mar les infundía durante la vigilia y sus sueños su tren inferior posee forma de tentáculo. Algunos incluso

14 Razas de personajes jugadores de los Mitos


presentan ventosas a lo largo de esa cola, aunque no se trata cuatro brazos, el cuerpo se les debilita al tener que redistribuir
de un rasgo frecuente. Mientras permanecen fuera del agua, sus recursos.
exudan una delgada película de reluciente mucosidad, gracias La mayoría de los gnorri viven en los fondos oceánicos rela-
a la cual parece que acaban de emerger del océano. Tienen los tivamente poco profundos, cerca del litoral, a profundidades de
dedos palmeados, como ayuda para nadar, pero son capaces de pocos cientos de pies. De hecho, su peculiar fisiología los hace
retraer y absorber parcialmente el tejido que los une si quieren muy flexibles a la hora de elegir un hogar. Aquellos que moran en
llevar puestos anillos o guantes. aguas más hondas a menudo deben adatarse a un entorno más
En la cabeza lucen lo que parecen cabellos, pero en realidad se oscuro y peligroso, asumiendo formas más extrañas, volviéndose
trata de una densa mata de zarcillos, parecidos a los tentáculos bioluminiscentes, aumentando de tamaño o incrementando su
de una medusa. Todos los gnorri poseen estas pilosidades en la fuerza. Quienes prefieren los fondos distantes suelen adoptar una
barbilla y las mejillas, lo que les otorga ese curioso aspecto de postura más defensiva y están menos interesados en inmiscuirse
barbudos. Estos elementos funcionan como agallas, encargán- en los asuntos de la superficie. Además, allí abajo el alimento
dose de convertir el agua en aire para sus pulmones. Cuando la escasea, lo que provoca que se relajen las costumbres y deje de
cabeza de un gnorri está completamente seca (por ejemplo, tras ser tabú comerse a seres de otras razas conscientes e incluso, en
pasar una larga temporada en un entorno sin humedad), casos extremos, el canibalismo.
los zarcillos pilosos se le caen y también Los gnorri tienen tres sexos: femenino, masculino y
se desprenden las aletas constructor. Las hembras producen huevos,
que pueda tener. los machos los fertilizan y los construc-
Si un gnorri está tores son responsables de crear las
desprovisto de grutas donde habitan los miembros
“barba” y “cabello”, de su raza. Los tres sexos se respetan
se puede ahogar en por igual, sin distinción, ya que los gnorri
el agua. Por suerte juzgan a cada ser estrictamente por sus
para quienes sufren méritos individuales.
ese problema, los mis-
mos zarcillos rebrotan Familia
y crecen rápidamente en
Hay muchos aspectos de la vida que los
cuanto la criatura expone su
habitantes de la superficie dan por sen-
rostro o el resto del cuerpo al
tados y que a los gnorri les resultan
agua. En total, tardan 2d4 minutos
confusos, pero quizás el concepto
en reaparecer por completo. En
más obtuso para estos seres
caso de que corra riesgo de ahogar-
acuáticos es el de familia. Aun-
se, el gnorri puede salir a la superficie
que sí valoran la compañía
para respirar aire.
y la camaradería, y también
Uno de los rasgos más insólitos de la
practican algo similar a las
fisiología de los gnorri es la misteriosa y estreme-
relaciones sexuales con sus
cedora capacidad de mutación de la que están
congéneres favoritos, todas
dotados sus huesos y carne. La silueta general
estas acciones no están
de la criatura permanece fija, sin variaciones,
ligadas a la perpetua-
pero si nos fijamos en detalle, veremos que
ción de la especie (con-
las escamas se van deslizando y despla-
sulta los detalles un
zando a lo largo del cuerpo y que las
poco más adelante).
crestas y arrugas de sus tentáculos
En cualquier caso,
mudan de forma y posición sin cesar.
como resultado
Es como si todo su organismo fuese
de su infancia tan
fluido. Y por dentro lo es todavía más, ya
singular, ningún gnorri conoce la identi-
que los órganos “nadan” libremente, cortan-
dad de sus progenitores ni sabe cuántos hermanos
do y estableciendo conexiones sin que parezcan obede-
podría tener, aunque tampoco son cuestiones que les causen
cer a un patrón fijo. Puede que en un momento dado el corazón
demasiada curiosidad. Hasta es infrecuente que deseen conocer
se sitúe en el pecho, pero horas más tarde podría descender
a sus retoños. Estas criaturas son capaces de entablar relaciones
hasta el vientre y protegerse abrazado a sus entrañas, mientras el
hígado se arrastra hacia el pecho y acaba apoyado sobre la vejiga de amistad, que en ciertos casos pueden perdurar toda una vida,
natatoria o se acurruca junto al pulmón. pero el concepto de lazos familiares les es ajeno y, a lo sumo, lo
Gracias a esta característica, los gnorri soportan mejor los consideran una excentricidad.
traumas físicos que puedan sufrir, pero es que además les con-
fiere la asombrosa capacidad de generar y retraer extremidades.
Ciclo vital
Si se concentran, pueden extender brazos adicionales y también Una o dos veces al mes, las hembras gnorri expulsan de su cuer-
reabsorberlos, recolocando tejidos, músculos y huesos. El proce- po una masa de huevos, que a continuación flotan a la deriva, a
so dura unos 10 minutos más o menos y es agotador, tanto que merced de las corrientes marinas. Estos son viables durante días
solo es posible modificar el número de extremidades una vez al e incluso semanas. Cuando están en presencia de los huevos, los
día. Técnicamente, un gnorri podría vivir sin brazos o tan solo con machos gnorri segregan esperma por medio de una reacción casi
uno, pero eso no le reporta ninguna ventaja relevante. Tampoco inconsciente, parecida a la sudoración de los humanoides. Una
son capaces de generar más de cuatro brazos al mismo tiempo vez fecundados, los huevos eclosionan dentro de las 24 horas si-
y rara vez recurren a este número máximo, excepto si planean guientes. De ellos surgen unas criaturas microscópicas similares
blandir varias armas a la vez. El proceso no altera la masa total al plancton, que se agitan entre millares de congéneres en una
de la criatura y, de hecho, cuando asumen formas con tres o nube flotante.

Razas de personajes jugadores de los Mitos 15


Armas gnorri
Como habitantes del reino subacuático, los gnorri prefieren utilizar armas perforantes para combatir. Cuando presentan
dos brazos, se decantan por armas pesadas, para sacar ventaja de su enorme fuerza. Sin embargo, cuando pelean con tres o
cuatro brazos, optan generalmente por armas ligeras, que les permitan lanzar estocadas.
A continuación, enumeramos una serie de nuevas armas, diseñadas y usadas por los gnorri. Están elaboradas casi
exclusivamente a partir los huesos de dahg gahdohl, un pez de tamaño colosal, terriblemente agresivo y peligroso, cuyas
espinas son duras como el acero. Consideran tabú venderles este material óseo a individuos de otras razas, pero en ocasiones
extraordinarias se sabe que pueden comerciar e intercambiar un arma perfectamente terminada por algo de gran valor.
Aunque estén fabricadas con huesos, no son armas frágiles ni más propensas a romperse que sus equivalentes de metal.

Armas gnorri
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Bidente penetrante 5 po 2d4 perforante 4 kg Pesada, especial, a dos manos
Espadaespina 10 po 1d6 cortante 1,5 kg Ligera, versátil (1d8)
Lanzaespina corta 15 po 1d6 perforante 2 kg Sutil, ligera, arrojadiza
(alcance 20/60)
Lanzaespina larga 50 po 1d10 perforante 5 kg Pesada, gran alcance, a dos manos
Armas marciales a distancia
Propulsor lanzadardos 60 po 1d8 perforante 6 kg Munición (alcance 60/240),
especial
Munición (para propulsor 5 pp 500 g
lanzadardos [cada unidad])
Bidente penetrante. Una horca militar de dos dientes, dotada de una larga asta. Se caracteriza porque presenta unas
espinas flexibles particularmente feas cerca de las puntas. Cuando obtengas un crítico con el bidente contra una criatura,
el arma se quedará clavada en su objetivo y no será fácil extraerla. Hay dos maneras de explotar esta ventaja: la más sencilla
es soltar el bidente incrustado. El enemigo tendrá que superar una tirada de salvación de Destreza; de lo contrario, el arma
permanecerá clavada. La CD es 8 + tu bonificador por competencia (si eres competente en su uso) + tu bonificador de
Destreza. Si falla, el bidente se mantendrá hincado en su cuerpo y le conferirá desventaja en las pruebas de pruebas de
característica y las tiradas de ataque hasta que invierta una acción en extraerlo. Si sostienes esta arma con las dos manos,
también puedes mantener la postura para agarrar y apresar automáticamente al objetivo.
Lanzaespina larga. Se trata de una lanza de entre 6 y 7 pies de longitud, de los que 3 pies son la hoja afilada. Está
elaborada completamente de hueso.
Espadaespina. Es un arma de 4 pies de longitud, cuya hoja presenta una suave curvatura, con un filo ancho y dientes de
sierra pensados para desgarrar la carne. Son las preferidas como armas secundarias por los cazadores gnorri de élite que
han aprendido a combatir con tres o más armas.
Lanzaespina corta. Una jabalina de aproximadamente 2 pies de longitud, que incluye una hoja afilada de 1 pie de largo.
Propulsor lanzadardos. Un lanzadardos de gran tamaño, impulsado por los ligamentos elásticos y los intestinos de
bestias que habitan en las profundidades abisales. Parece un cruce entre un arco y una honda. El propulsor se puede
manejar con una sola mano para efectuar lanzamientos, pero es necesaria una mano más para cargar el siguiente proyectil.
Los dardos se pueden lanzar en la superficie, en las profundidades subacuáticas e incluso desde el exterior hacia objetivos
que estén bajo las aguas. Ahora bien, dentro del agua, cada pie que recorra un proyectil contará por 4 en el exterior a
efectos de alcance. Cuando quieren pescar, los gnorri atan un sedal al dardo, de manera que luego tiran de la cuerda para
recoger el pez. En combate, es un recurso poco práctico. En vez de ello, a menudo los gnorri envenenan los proyectiles
destinados a abatir enemigos a quienes no pretendan devorar.

La tradición de los gnorri dicta que deben desprenderse de los Una vez llegados a la madurez, el plancton de proto-gnorri
huevos en ciertas zonas concretas, por lo que muchos acuden a toma la forma de una anguila, pero de tamaño humano. Aún se
las mismas áreas para la puesta. Por eso no hay forma de calcu- desprenderá por última vez de la piel exterior para emerger ya
lar con exactitud cuántos cientos o miles de crías pueden nacer como gnorri adulto. Tras esto, pasará alrededor de tres años más
en cada generación, ni hay modo de identificar a los padres. De de hambre constante hasta que llegue a la talla adulta. Dado que
hecho, la mayoría de los recién nacidos servirán de alimento para los gnorri son perfectamente capaces de poner y fertilizar huevos
los depredadores. nada más alcanzan la forma de anguila, en el plano biológico se
No obstante, las elevadísimas cifras de huevos fertilizados garan- considera que son individuos maduros desde ese preciso instante,
tizan que habrá suficientes supervivientes que superen los entre 2 y pero la mayoría espera a completar su crecimiento antes de inte-
4 meses de vida necesarios para alcanzar la edad adulta. Durante grarse en la sociedad con un papel definido.
este período, mudan varias veces de piel, con el fin de hacer hueco Cuando un gnorri concluye la fase de crecimiento, su metabo-
para sus organismos, que se expanden a toda velocidad. lismo se ralentiza drásticamente. Tan solo necesitan un puñado

16 Razas de personajes jugadores de los Mitos


de años para transformarse de larvas recién salidas del huevo en mucho mayores que la suya propia. No adoran a una divinidad ni
miembros adultos de su raza, pero una vez alcanzada la etapa un panteón de deidades específico, ni reconocen a un creador u
madura pueden vivir durante siglos, salvo si la violencia, una otra entidad paternal, ya que carecen del concepto de familia.
enfermedad o algún infortunio trunca su trayectoria. Se considera Los gnorri creen que la diversidad y el infinito abanico de ma-
que llegan a la mediana edad a los 150 años. La vejez comienza a ravillas de la naturaleza son respuestas suficientes para colmar
los 250 años y se contempla como individuos venerables a los que sus expectativas espirituales, intelectuales y emocionales. No
cumplen 500 años. Una vez estén en esa edad senil, se inicia una consideran necesario depositar fe en deidades antropomórficas
degradación acelerada en sus organismos. Como consecuencia, ni espíritus animistas. Sí admiten la existencia espectros y fantas-
la fluidez de la carne y los huesos disminuye a gran velocidad. A mas, así como otras cosas que “prueban” que hay vida más allá de
esta edad, los gnorri pierden la capacidad de reajustar el número la muerte, pero no les preocupan estas entidades ni reflexionan
de extremidades y se anula la protección que les brindaban las sobre qué le ocurre al individuo después de fallecer. Podríamos
entrañas amorfas. Cada momento de su existencia está plagado resumir su perspectiva acerca de lo que sucede tras el fin de la
de un dolor creciente, de modo que los más ancianos se quitan vida en un “¿acaso importa?”. Tampoco creen en ninguna clase
la vida o buscan la muerte, cumpliendo con una tradición que de- de apocalipsis: la naturaleza ha existido desde siempre y siempre
nominan el Largo Camino. Para los gnorri que no encuentran la existirá, con eso les basta.
muerte antes del fin natural de su vida, esta se presenta en forma Los gnorri respetan la naturaleza, aunque no la reverencian.
de una paralización similar al rigor mortis, que se adueña de su Trabajan y viven en armonía el entorno, pero no se privan de ma-
ser a lo largo de varios meses hasta provocar una parálisis total nipular el mundo que les rodea para satisfacer las necesidades de
generalizada. Poco después, sucumbirá a un fallo cardíaco. la comunidad. Un ejemplo de ello es cómo usan sus capacidades
mágicas innatas para convertir la roca en barro y moldear así sus
Sociedad grutas. Como sociedad, estas criaturas no construyen lugares de
culto religioso, porque sencillamente no les hacen falta.
Los lazos de parentesco familiar no son la única “tradición” de
A menudo, quienes ansían encauzar y explotar la fuerza de la
la superficie de la cual carece esta especie subacuática. Dado
naturaleza son atraídos por un estilo de vida druídico. Los habi-
que tampoco poseen los conceptos de herencia ni derecho de
tantes de otras razas de la superficie los reconocen como druidas,
nacimiento, entre ellos no existe la aristocracia. Dentro de los
pero los propios gnorri protagonistas no se consideran parte de
poblados de los gnorri, los méritos y la valía de cada individuo
una religión o secta. No sienten una gran conexión ni camarade-
descansan sobre sus logros, no sobre el linaje ni el pedigrí. A
ría respecto a los druidas de tierra firme y no albergan expectati-
medida que envejecen, se esfuerzan por protagonizar gestas más
vas religiosas sobre ellos, ni les deparan un tratamiento especial.
ambiciosas y, como resultado, los líderes de sus comunidades Los druidas gnorri se reúnen en grupos, aunque no para rendir
suelen ser de edad avanzada. Para los desafortunados cuyos años culto, sino para compartir y aprender nuevos conocimientos. Saben
superan con mucho a los triunfos cosechados, el exilio puede ser que hay enseñanzas que se traducen en grandes poderes. Para
una opción atractiva, en vez de condenarse a vivir bajo el ridículo proteger dichos poderes e intercambiar saberes con los druidas de
constante y la lástima de sus congéneres más jóvenes y exitosos. la superficie, han adoptado el lenguaje secreto druídico (un dialecto
Los gnorri no construyen ciudades complejas, pero sí asenta- especial que se plasma en el crecimiento de los corales y se escu-
mientos que pueden ser bastante extensos. Acostumbran a adap- cha en el fluir del oleaje), pero pocas veces lo emplean entre ellos.
tarse al entorno y emplean los materiales que tienen a mano en A pesar de que hay algunos gnorri sirvientes de los poderes
cada lugar, especialmente el coral. Los talladores son auténticos divinos, son escasos y, además, suelen contemplar su relación
maestros que guían el crecimiento de las estructuras coralinas, con las deidades en términos puramente transaccionales. Los
valiéndose de diversos métodos, que van desde el modelado físico paladines gnorri que luchan por virtudes e ideales a menudo cola-
hasta la aplicación de fórmulas de alquimia. Habitualmente, los boran con las divinidades porque es útil y, de hecho, casi ninguno
constructores prefieren las cavernas o grietas de origen natural definiría esa relación como un culto o adoración. Es muy raro que
del fondo marino para acondicionarlas y alojar a los gnorri. La una de estas criaturas se convierta en clérigo, ya que la mayoría
mayor parte de las veces, acabarán exprimiendo su artesanía has- de sus congéneres no comprenden qué atractivo puede tener ado-
ta transformar esos humildes accidentes geográficos en verdade- rar a un dios e incluso pueden interpretar esa devoción como un
ros palacios. Las espinas y huesos de la fauna submarina también síntoma de demencia. Aunque no son marginados ni parias, los
son un material muy apreciado para elaborar tanto armas como sacerdotes y demás gnorri que siguen la doctrina de una deidad
edificaciones. Cuando muere una gran bestia, los gnorri se apre- o panteón desarrollan sus actividades fuera de las grutas que
suran a retirar toda la carne y recoger el esqueleto para que siga albergan a las comunidades de su raza. Dentro de sus ciudades,
sirviendo a su propósito, ahora como superestructura de alguna estos seres subacuáticos no disponen literalmente de ningún
edificación subacuática. espacio para reunirse y rendir culto. Da igual si el clérigo y sus fie-
Aunque los gnorri son omnívoros, suelen seguir una dieta les son devotos de una divinidad virtuosa o adoran a alguno de los
vegetariana, ya que no tienen los dientes afilados y les cuesta Primigenios. Se sabe que este último grupo ha atraído la atención
trabajo masticar la carne. Un contraste chocante con su fase en de gnorri decididos a cortar lazos de forma radical y separarse de
forma de plancton, cuando las larvas son carnívoras ansiosas las convenciones de su pueblo.
que se alimentan exclusivamente de animales. Los gnorri cuidan
grandes huertos de kelp y otras algas, pero también crían ganado. Cultura
Concretamente, rebaños de medusas y babosas de mar. Además, A pesar del tamaño de las sociedades donde habitan, los gnorri
de estos animales obtienen ingredientes esenciales para sus prác- llevan vidas sencillas. Desprovistos de preocupaciones familia-
ticas de alquimia (véase el apartado “Cultura” a continuación). res y con una jerarquía social donde los méritos son fruto de los
logros personales, cada individuo elige pronto una especialidad y
Creencias religiosas se entrega a ella, sin las presiones que supondría tener que criar
Algunas sociedades gnorri están imbuidas de una sabiduría espe- a sus descendientes. Estas circunstancias les permiten dar lo
cial, que les hace comprender que no son el centro del universo. mejor de sí mismos para conseguir el máximo prestigio personal,
No se trata de una raza ensimismada y aceptan sin complicaciones al tiempo que favorecen a la sociedad en conjunto. Aunque no les
que en el mundo existen verdades inconmensurables y realidades acucia un interés especial por conocer el origen de su especie,

Razas de personajes jugadores de los Mitos 17


sí valoran otros aspectos de su historia y cultura, además de la mediante una amplia variedad de métodos. Desde luego, les
ciencia. Distan mucho de ser una sociedad primitiva, pero vivir resulta más fácil destinar esos procedimientos a sus congéneres,
en un hábitat subacuático condiciona el lenguaje escrito y, como aunque los que aprenden a operar a los habitantes de tierra firme
resultado, su escritura es radicalmente distinta de las que nos son especialistas muy cotizados. Una mera operación de sus
encontramos en la superficie. Tradicionalmente, los gnorri tallan cirujanos para implantar agallas a un mercader de la costa o a un
inscripciones en piedra o tablillas ayudándose de herramientas buscador de perlas puede reportar a las comunidades gnorri un
metálicas recogidas de entre desperdicios u obtenidas comercian- auténtico tesoro de herramientas de metal y objetos de cristal.
do con los pueblos de tierra firme, pero también emplean méto-
dos mágicos para escribir. Al ir profundizando en el desarrollo de Relaciones
su cultura, han ideado medios menos costosos y más prácticos Los gnorri aprecian y admiran la belleza de sus dominios acuá-
para escribir. ticos y en líneas generales, mantienen una relación productiva
De hecho, han inventado un procedimiento para preservar con las civilizaciones locales, basada en un profundo entendi-
las hojas de kelp en tiras similares a los pergaminos y han sido miento. Muchas culturas submarinas son reservadas, de carácter
los primeros en emplear espinas de erizos a modo de pluma, aislacionista como poco... e incluso violentas. Por el contrario, los
tratándolas con recetas alquímicas para aprovechar sus efectos poblados gnorri mantienen buenas relaciones con otros asenta-
decolorantes y trazar signos y letras sobre las láminas de algas. mientos vecinos de su raza y se ayudan ofreciéndose protección
Esto tiene una ventaja frente al papel y la tinta: se puede usar mutua. Más allá de ese contacto local, las relaciones se difuminan
tanto dentro como fuera del agua. y desaparecen, pues la brecha entre las diferentes comunidades
Los métodos de construcción tradicionales de los gnorri apli- crece con la lejanía. Tradicionalmente, las sociedades gnorri no
can la magia e integran el terreno y la naturaleza circundantes. han dependido demasiado del comercio ni de redes de apoyo que
Cuando un grupo busca un lugar para fundar una nueva ciudad, los conecten con sus vecinos submarinos, ya que sus miembros
lo más probable es que pase se guían por la dualidad de especializarse y ayudar a la comuni-
por alto las llanuras dad en conjunto. En general, las poblaciones gnorri prefieren
exuberantes tapizadas guardar las distancias de forma respetuosa, sin entablar
de algas y elija una zona relaciones de dependencia.
accidentada, repleta de A pesar de
grietas y cavernas. Eso les todo, existen
aportará más defensas frente multitud de
a los monstruos submarinos y cosas que no
otros habitantes peligrosos del son capaces
abismo oceánico. Los gnorri no de fabricar ni de
pueden elaborar objetos de metal, adquirir fácil-
cristal y cerámica bajo el agua, así mente bajo el agua.
que para hacerse con ellos deben Llevan escudriñando en
comerciar con los pueblos que los pecios de naufragios desde
viven en tierra. siempre, pero, salvo si localizan y
Por fortuna hunden un buque mercante concre-
para ellos, to, es imposible depender del rescate
los habitantes submarino de bienes para abastecerse. Y
de la superficie puesto que aborrecen la práctica de tomar
muestran un gran como presa las embarcaciones que surcan
deseo por dos de sus las olas, se han decantado por opciones
especialidades: la alquimia más pacíficas, como el comercio, para lo
y la cirugía. En lugar de cen- cual hay que olvidarse de miedos y supers-
trarse en pociones y fluidos, que son ticiones muy enraizadas sobre el mundo de
líquidos y difíciles de contener y manejar la superficie.
en un entorno acuático, sus alquimistas prestan El comercio está repleto de obstáculos para los gnorri,
atención a materiales más sólidos, como pastas, geles viscosos, siendo la principal la dificultad natural de interactuar con criatu-
extractos vegetales y animales pequeños. Estos gnorri especia- ras que respiran aire. La mayoría de los grupos que se involucran
lizados tienen un enfoque distinto y versátil de su actividad y en la actividad se sirven de un diplomático, como mínimo, que ac-
trabajan con una larga serie de crustáceos venenosos, un extenso túa como traductor y embajador, encargado de salvar las diferen-
catálogo de plantas acuáticas y carnes de invertebrados. Por cias culturales que podrían dar lugar a confusión. Por ejemplo,
ejemplo, preparan conservas de anémonas diminutas que sirven para la mayoría de los gnorri resulta complicadísimo distinguir
como pociones curativas, pero ese mismo producto podría llevar un humanoide de otro. Imaginemos que un un grupo de estas
oculta una dosis letal de veneno de medusa. A fuerza de estudiar, criaturas subacuáticas traba por primera vez contacto con seres
se han convertido en auténticos expertos en elaborar toxinas, ya de la superficie y resulta que se trata de centauros. Bien podrían
que gran parte de su labor implica manipular venenos extraídos suponer que todos los que respiran aire tienen cuatro patas o que
de distintos seres vivos. los humanos y caballos tan solo son “mediocentauros”, quizás
Los gnorri tienen unos vastos conocimientos de biología, que separados por una herida fatal o por una asoladora maldición.
les ayudan en cuestiones de medicina y curación, incluso de Las piernas constituyen un concepto fascinante y también
organismos muy complejos. Sus cirujanos figuran entre los más inquietante para estos seres. Ver cómo un humanoide camina
hábiles, tanto bajo las olas como en la superficie. Casi todos los adelantando alternativamente sus pies les resulta igual de des-
miembros de esta raza cuentan con cierto talento para aplicar los concertante y perturbador que a los humanos contemplar cómo
primeros auxilios y la curación de afecciones o heridas leves, pero ellos se desplazan deslizándose encaramados a la mitad inferior
algunos individuos se han especializado en esta ciencia y saben de su organismo, como una serpiente erguida. Les confunde e in-
cómo practicar injertos de tejidos y transformar a sus pacientes cluso les repugna el vaivén rítmico de las piernas, que tan solo se

18 Razas de personajes jugadores de los Mitos


flexionan en las rodillas y los tobillos. Para muchos de ellos, esa Ciencia Gnorri. Eres competente en una habilidad a escoger
rigidez es un rasgo directamente ligado a las flaquezas de la vejez. entre Medicina o Naturaleza. También tienes competencia en una
de las siguientes herramientas: suministros de alquimista, útiles
Aventureros de herborista o útiles de envenenador.
Entre los gnorri no hay mayor estímulo para partir en busca de Equipamiento Gnorri. Dado que tus brazos no son mucho
aventuras que la curiosidad. Sobre todo, desean aprender cuanto mayores que los de una criatura de tamaño Mediano, debes uti-
puedan sobre las criaturas que viven por encima de las olas. Por lizar las armas que emplearía un humanoide de dicha categoría
maravillosos que les puedan parecer a aquellos que habitan en la y no de tamaño Grande. Careces de piernas, así que no podrás
superficie, los parajes submarinos resultan mundanos para quie- emplear objetos diseñados para llevarlos puestos en estas extre-
nes llevan toda la vida sumergidos en ellos. Un gnorri puede ser midades o en los pies.
un auténtico regalo caído del cielo para un grupo de aventureros Distribución de Extremidades. Puedes absorber o desplegar
que necesiten desplazarse bajo el agua, pero esta clase de expedi- tus brazos, aunque se trata de un proceso lento y algo molesto,
ciones para los miembros de esta raza suelen ser un aburrimien- que solamente puedes ejecutar una vez al día. Debes concentrarte
to. Como resultado, la inmensa mayoría de aventureros gnorri se durante 10 minutos para ajustar el número de brazos a tus prefe-
unen a grupos de humanoides que respiran aire y viven en tierra, rencias, como si te concentrases para lanzar un conjuro. Si algo
para así acompañarlos en sus hazañas. Gracias a su naturaleza te interrumpe mientras tanto, tendrás que retomar desde el prin-
anfibia, resulta más fácil para los gnorri lanzarse a explorar el cipio el proceso, pero no perderás el uso diario de este atributo.
mundo terrestre que para los demás humanoides adentrarse en Dos brazos: Si eliges dos brazos, podrás acumular más masa
las profundidades subacuáticas. muscular en esas extremidades y lograrás un bonificador de +1 a
La tendencia de los integrantes de esta raza a especializarse las tiradas de daño con armas basadas en Fuerza.
provoca que la mayoría elija una sola clase y se mantenga fiel Tres brazos: Si optas por desarrollar tres brazos, tendrás que
a ella durante toda su trayectoria. Son muy pocos los casos de repartir equitativamente la masa muscular, así que no obtendrás
gnorri multiclase y quienes optan por este camino suelen hacerlo bonificaciones, pero tampoco ninguna penalización.
porque sienten ansias de ver mundo. Para muchos de sus congé- Cuatro brazos: Si te decantas por desarrollar cuatro brazos,
neres esta falta de claridad y concentración resulta un problema deberás distribuir con cuidado tus recursos de masa muscular,
por partida doble: estos individuos no solo abandonan el hogar tejidos, huesos, sistema nervioso y circulatorio para atender a
para viajar junto a habitantes de la superficie, sino que además la cuarta extremidad. No conseguirás ningún bonificador y sí un
carecen de la perseverancia necesaria para dominar con maestría penalizador de –1 a las tiradas de salvación de Constitución, ya
una habilidad o campo. Los gnorri aquejados de esa dispersión que estarás forzando a tu organismo.
no suelen ser bienvenidos al regresar a su lugar de origen, tanto Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en común y gnorri. Para
que, irónicamente, los compañeros de allende las aguas acaban escribir en su lenguaje, los miembros de esta raza emplean un
siendo mejor recibidos. alfabeto compuesto principalmente por puntos y muescas rectas,
sin curvas, ya que resultan más fáciles de cincelar en la piedra y
Atributos de los gnorri de inscribir con espinas a modo de plumas sobre hojas de algas.
Subraza. Vivir durante milenios rodeados de distintos entor-
Tu personaje gnorri está dotado de un físico extraño, que se tradu-
nos y culturas ha provocado que surjan sutiles variaciones de la
ce en una serie de ventajas. Se considera que eres una monstruo-
raza gnorri. Debes elegir una de las siguientes subrazas.
sidad, no un humanoide, así que los conjuros dirigidos específica-
mente contra ellos (como hechizar persona) no te afectarán.
Edad. Los gnorri alcanzan la edad adulta antes de cumplir
7 años, pero su vida se prolonga durante siglos. Poco después de
cumplir los 500 entran en una fase de rápido declive físico, que
culmina con el fallecimiento por parálisis. Encontrarás más infor-
mación sobre esto en el apartado “ciclo vital” de la página 15.
Alineamiento. Por norma general, los gnorri son criaturas
extremadamente prácticas, que evalúan las circunstancias
individualmente según su propio peso, sin estar atados a ningún
conjunto fijo de normas éticas o morales. Sin embargo, tampoco
desprecian ni incumplen activamente los principios de autoridad
ni las normas establecidas. Por ello, tienden a ser neutrales.
Tamaño. Los gnorri oscilan entre los 8 y 13 pies de longitud y
pesan entre 250 y 1500 libras. Eres de tamaño Grande.
Velocidad. Tu velocidad base es de 25 pies. Además, cuentas
con una cola extensa que te permite nadar a 35 pies de velocidad.
No es necesario que gastes movimiento adicional para nadar.
Visión en la Oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies
en luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como
si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
oscuridad, solo tonos de gris. Bajo el agua, el radio de tu visión
aumenta hasta 120 pies.
Fisiología Amorfa. Eres capaz de moverte en entornos angos-
tos de hasta 5 pies de ancho sin tener que apretarte. Puedes apre-
tarte para atravesar pasajes estrechos de hasta 2 pies de ancho.
Además, eres inmune a la presión ejercida por el agua.
Anfibio. Eres capaz de respirar tanto dentro del agua como
fuera de ella.

19
Magia de los Gnorri azules
constructores gnorri Destacan por ser muy adaptables y vivir en las porciones supe-
La mayoría de los gnorri produce de forma natural pulsos riores de la columna de agua, principalmente sobre la plataforma
mágicos que ciertos congéneres, conocidos como continental, cerca de la costa, entre arrecifes de coral y bajíos.
constructores, aprovechan para moldear la piedra y la Son la subraza que más a menudo comercia con quienes viven
tierra. Los constructores no son de género masculino ni en tierra.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumen-
femenino, sino que pertenecen a una tercera categoría.
ta en 2 y la de Constitución en 1.
De hecho, los miembros de esta raza asumen que las
Compresión Orgánica. Puedes utilizar una reacción para
demás especies también tienen esa misma distribución convertir un crítico recibido en un impacto normal. Después de
en tres géneros. Se conocen casos en los que gnorri hacerlo necesitarás un descanso corto o largo para recuperar la
de otros géneros han demostrado poseer también ese opción de usar este atributo.
talento para la construcción, pero muy pocas veces
logran resultados de la misma calidad. Normalmente, Gnorri blancos
este tipo de magia se emplea para construir las grutas Estás perfectamente aclimatado a las prístinas y cristalinas aguas
donde habitan, aunque en tiempos de guerra sirve para de los mares polares. Los gnorri blancos habitan bajo la corteza
minar y socavar estructuras enemigas, así como para de hielo ártico y solamente salen a la superficie cuando viajan
lejos o cuando perforan la gruesa lámina de escarcha para buscar
otros fines. Los personajes gnorri que tengan este don
algún suministro que escasee.
mágico para la construcción contarán con el siguiente Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumen-
atributo racial en lugar de Ciencia Gnorri. ta en 2 y la de Constitución en 1.
Magia Constructiva. Tienes la capacidad de usar una Afinidad con el Hielo. Tienes resistencia al daño causado por
potente magia si cuentas con la ayuda de gnorri que el frío, pero eres vulnerable a los daños provocados por el calor
carecen de este atributo. Conoces el truco de reparar, y el fuego.
pero la Magia Constructiva solamente te permite
emplearlo en objetos de piedra. Si tu puntuación de
Gnorri moteados
Sabiduría es 13 o más, también podrás utilizar este Te sientes más a gusto fuera que dentro del agua. Esta variante de
gnorri de piel verdosa y parduzca suele morar en marismas coste-
atributo una vez al día para lanzar cualquier conjuro
ras y a menudo construye asentamientos que están parcialmente
que cumpla los requisitos de la tabla “Conjuros de
sobre la superficie. Sus miembros se desplazan deslizándose de
constructor”, sin que debas gastar un espacio de conjuro forma ágil y elegante.
por ello. A medida que subas de nivel, accederás a más Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumen-
opciones, pero nunca podrás usar este atributo más de ta en 2 y la de Constitución en 1.
una vez al día y siempre será necesario un descanso largo Agilidad para Deslizarse. Tu velocidad base sube hasta
para poder emplearlo de nuevo. Debes tener un nivel los 30 pies.
mínimo y contar con la presencia de cierto número de
individuos gnorri que carezcan de este atributo dentro
Gnorri negros
de un radio de 60 pies, según se indica en la tabla Los gnorri negros acostumbran a desarrollar su conexión con el
mundo natural y perfeccionan al máximo sus sentidos. Moran
“Conjuros de constructor” que figura a continuación. Si
en las fosas abisales más profundas, donde reluce su piel negra
el conjuro elegido ya figura en tu lista de conjuros de como la tinta.
clase y conoces o sabes preparar conjuros de ese nivel Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
con tu clase, puedes omitir el número mínimo de gnorri aumenta en 2 y la de Constitución en 1.
adicionales que han de estar presentes. A la hora de Visión Abisal. La oscuridad mágica no supone un obstáculo
lanzar estos conjuros, tu aptitud mágica es Sabiduría. para tu visión en la oscuridad.

Conjuros de constructor Gnorri rojos


Los miembros de esta subraza están habituados a sobrevivir
Nivel Gnorri únicamente con lo esencial. Habitan en zonas más profundas que
mínimo de presentes la mayoría de los demás gnorri; en pocas ocasiones se asoman a
Conjuro personaje necesarios la superficie.
Crear o destruir agua 1 1 Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
aumenta en 2 y la de Sabiduría en 1.
Crecimiento espinoso 3 3 Escamas Endurecidas. Si no portas armadura, tu CA es de
Crecimiento vegetal 5 5 13 + el modificador de Destreza.
Moldear la piedra 7 7 Distribución de Extremidades Limitada. Tu organismo
Muro de piedra 9 9 es distinto del de los demás gnorri y no puedes generar un
cuarto brazo.
Mover la tierra 11 11
Conjurar elemental 13 13
(séptimo nivel,
solo de tierra)
Invertir la gravedad 15 15
Terremoto 17 17

20 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Gul Si eres un gul, probablemente...
• tienes un sentido del humor macabro y oscuro. Más que
Para mucha gente, la palabra “gul” evoca imágenes grotescas y asustarte, la muerte te divierte.
repugnantes. Moradores de cementerios, gurmés caníbales que • te lo pasas en grande molestando a quienes te rodean,
ansían devorar carne y roer huesos, estos necrófagos de patas con frecuencia gracias a tus asquerosas costumbres
con pezuñas se arrastran entre espasmos provocados por su para alimentarte.
atroz hambre, salivando ante las carnes de los vivos mientras • ardes en deseos de aprender más sobre la historia del mundo.
despiden el nauseabundo olor de un mortuorio. Los gules de los • consideras que los cementerios son lugares agradables. Ni la
Mitos comparten con estas monstruosidades clásicas el gusto muerte ni los muertos vivientes te provocan demasiado temor.
por la carne, pero en realidad no son seres salvajes ni bestias • has elegido a una raza o tipo de humanoide específico como
animales. Muy al contrario, este pueblo posee un intelecto bien eje maestro de tu curiosidad: quizás estés convencido de
desarrollado y una cultura sofisticada, asentada sobre tradiciones que en otro tiempo fuiste un individuo de su misma raza,
y costumbres. De hecho, si un grupo de visitantes se topa con uno tal vez te guste especialmente el sabor de su carne o puede
de estos gules, hay las mismas probabilidades de que les ayude que, sencillamente, te apetezca adoptar ciertos rasgos de su
como de que les agreda... o incluso más. cultura e idiosincrasia como si fuesen tuyos.
A diferencia de los muertos vivientes con quienes comparten • subestimas la repugnancia que sienten los demás al verte
nombre, amantes de rebuscar entre tumbas para hallar con qué comer, mientras te revuelcas en tu depravación.
darse un atracón, estos gules son criaturas vivientes. Desde
luego, es posible que su conducta y naturaleza les confieran el Quienes te rodeen, probablemente...
aspecto de aliados naturales de sus compañeros monstruosos, • creen que eres un muerto viviente.
pero en el fondo los gules vivientes son enemigos acérrimos de • les preocupa que los consideres un alimento potencial.
sus homólogos muertos vivientes. Compiten entre sí ferozmente • dado que no se fían de tu aspecto, temen que no seas sino un
por la comida y, además, los gules corrientes odian a los seres monstruo irracional y voraz.
vivos. Desde luego, a los nigromantes gules de los Mitos les • suponen que vives en una necrópolis o que duermes en
encanta servirse de muertos vivientes como secuaces, y no es un sarcófago.
extraño, ya que utilizar gules comunes, que son muertos vivientes, • te confunden con un licántropo.
resulta todo un estímulo para el sardónico sentido de la ironía
que poseen muchos de estos curiosos seres. Fisiología
Salvo que se indique expresamente lo contrario, en los textos
Los gules que pueblan los Mitos son organismos vivos, aunque
que figuran a continuación dentro de este apartado, el término
es verdad que, para ellos, el límite entre la vida y la muerte es
“gul” se refiere exclusivamente a los gules vivientes de la tradición
una frontera borrosa. Ahora bien, aunque muchos de sus hábitos,
lovecraftiana, no a los gules muertos vivientes, que considerare-
apetitos y preferencias son idénticos a los que caracterizan a sus
mos monstruos.
homónimos muertos vivientes, nadie que conozca a un gul de los
Historia Mitos volverá a cometer el error de suponer que se trata de un
muerto viviente y un demente devorador de carne. Desde las dife-
Los gules existen desde el alba de la humanidad, desde que rencias en su aspecto hasta el abismo que separa sus conductas,
hombres y mujeres viven, pasan hambre y mueren. Han habitado los contrastes son muy notables.
siempre en las sombras, ansiosos de saciar su apetito de carne y Los gules tienen silueta humanoide, pero son de aspecto
recuerdos. La historia de esta raza se halla escrita en cada osario, monstruoso. Su rostro presenta rasgos caninos, con un pronun-
en cada necrópolis y en cada sepultura anónima. Son los encar- ciado morro repleto de dientes afilados, que recuerdan a los
gados de preservar aquello que se ha perdido, tanto por su hábito colmillos de las hienas. El hocico no es demasiado exagerado,
de imitar viejas costumbres como porque recobran los recuerdos así que no distorsiona ni dificulta en exceso la capacidad para
olvidados al devorar a los fallecidos. hablar o expresarse, aunque entre los gules sí son muy comunes
Son muchos quienes sospechan que los gules aparecieron por las voces guturales, ásperas o roncas. Las orejas son grandes y
primera vez en este mundo a través de túneles excavados desde de forma puntiaguda. Su cabello suele ser corto y sucio, afectado
los camposantos, tras profundizar hasta alcanzar territorios por la sarna y plagado de escamas. Manchas hirsutas les cubren
de las Tierras del Sueño. También existe quien cree que estas espalda, hombros y antebrazos. Salivan con gran abundancia y, a
criaturas no son sino un fragmento de un antiguo pasado o la menudo, cuando no están utilizando activamente su larga lengua,
manifestación de un nuevo futuro. Sea cual sea la teoría cierta, es esta queda colgando como inerte.
innegable que han cohabitado con nosotros desde que adoptamos Los rasgos bestiales se extienden también por el resto de su
la práctica de enterrar a los muertos y lo más seguro es que sigan anatomía. Caminan erguidos, aunque mantienen una postura algo
haciéndonos compañía cuando hayamos cerrado la tapa de la encorvada con hombros anchos. Sus manos parecen humanas,
última de nuestras tumbas. pero los dedos terminan en uñas como las de una garra. Las
piernas se parecen a las patas de una cabra sin pelo y, de hecho,
Interpretar a un gul se rematan en pezuñas.
Los gules son criaturas sardónicas, dotadas de un espléndido Los gules son inmunes a las enfermedades no mágicas, así
humor macabro. Disfrutan comiendo carroña por su sabor y por que, al contrario de las expectativas que despiertan, rara vez
los retazos de recuerdos que son capaces de absorber. Se deleitan portan infecciones o contagian dolencias. A pesar de este detalle,
al ver que estas prácticas les revuelven el estómago a otros seres. sí suelen caracterizarse por la dejadez en su higiene personal
Aunque no se avergüenzan de su naturaleza, sí es verdad que les y les envuelve una nube de hedor rancio y mohoso, un perfume
intrigan las otras culturas humanoides y, con frecuencia, sienten vomitivo que viaja en su aliento y bajo las uñas. El hecho de
un poco de envidia. Les apasiona la historia y los misterios que prácticamente nunca enferman los anima a persistir en sus
más ocultos. costumbres inmundas y sucias, pero hay que mencionar que esa
despreocupación por la limpieza también deriva, en parte,

Razas de personajes jugadores de los Mitos 21


de la diversión que les provocan las reacciones de asco y espanto estas criaturas, pues muchas se han visto forzadas a abandonar la
entre los demás humanoides, presas de las náuseas. suya como resultado de la transformación, un episodio duro (y a
Uno de los aspectos más notables de la fisiología de los gules veces violento) que les ha empujado a una huida del hogar, presas
es que, al comer, además de adquirir nutrientes, experimentan de la vergüenza. Cuando culmina la metamorfosis, muchos gules
y absorben los recuerdos que contenía su alimento. Ni eruditos incipientes pasan los siguientes años de su vida en una soledad
ni sabios han dado todavía con una explicación científica que que ellos mismos se imponen. De hecho, tal vez ni siquiera sepan
justifique esta capacidad, relegando así tales poderes a la esfera que hay otros en su misma piel. Las comunidades de esta raza se
sobrenatural. Desde luego, los gules gozan con su habilidad para muestran receptivas para acoger a nuevos hermanos y hermanas,
digerir memorias, pero tampoco conocen una explicación ni de- dado que casi todos guardan recuerdos vívidos de la soledad, la
sean desentrañar por qué o cómo funciona. Muchos creen en una ansiedad y el miedo que sufrieron durante esa fase de transición.
extraña superstición, según la cual, desvelar el origen de este don Aunque la mayoría acaba por apreciar y tomar cariño a sus
arruinaría el propio mecanismo que lo hace funcionar. El caso es nuevos hermanos, como si los uniesen lazos de sangre, muchos
que funciona y, para ellos, con eso basta. Curiosa reacción para otros jamás se recuperan del trauma que supone perder a los
una raza que, irónicamente, se deleita con un proceso que les per- parientes que los criaron. Estos gules, que viven muchos más
mite adivinar y descubrir toda clase de secretos, viejos misterios y años que la mayoría de las demás razas mortales, suelen regresar
conocimientos olvidados. a sus antiguos hogares décadas más tarde para contemplar o vigi-
lar a sus viejos familiares. Tan solo en algunas ocasiones aisladas,
Familia el retorno acaba en violencia. Lo más habitual es que los gules
Los gules de los Mitos nacen ya con su estado natural, pero al hagan gala de una especie de paciencia lóbrega para conseguir
principio no presentan las características propias de su aspecto sus fines esquivando cualquier confrontación. Por ejemplo, si
final, sino que se someten a una fase de transición en su vida un gul se entera de que un pariente cercano ha fallecido, lo más
adulta, durante la cual desarrollan los rasgos tan perturbadores seguro es que tarde poco en saquear su tumba. Consumir la
de sus congéneres. La familia en sí es un tema complejo para carne corrupta de su pariente, hermano o descendiente le aporta
un espeluznante cierre para la relación, ya que le permite digerir
los recuerdos de sus antiguos allegados y así experimentar las
vivencias de su vida anterior a través de sombras y fragmentos de
memoria. Los gules que practican esta tradición suelen guardar
algún resto como recordatorio. Puede ser un cráneo o, con menos
frecuencia, algún tipo de herencia, como un arma, una joya u
otro objeto.
Estas criaturas pueden tener descendencia propia, pero
cuando nace un nuevo gul, el bebé posee la apariencia de un
niño normal perteneciente a una raza humanoide ligada a la
propia estirpe del gul padre o madre. Muchas veces ocurre que
los progenitores no logran resistirse al impulso que los lleva a
buscar una familia que críe y eduque al retoño, con la esperanza
de que el recién nacido tenga la oportunidad de vivir algo similar
a una existencia normal. A menudo dejan a los pequeñines como
huérfanos ante las puertas de templos o en lugares donde presu-
men y esperan que se aceptará y atenderá a un bebé inesperado
y abandonado. En otros casos, si se trata de individuos desespe-
rados o crueles e insensibles, toman medidas más siniestras. Por
ejemplo, colarse en una villa o aldea bajo el abrigo de la noche,
para buscar un crío que tenga un aspecto similar a su hijo o hija.
A continuación, lo sustituyen por su propio retoño con la esperan-
za de que con sus nuevos padres crezca rodeado de comodidades.
En cuanto al bebé raptado, lo criarán como a un gul. Ironías del
destino, lo que sucede después es que ambas criaturas “cambia-
das al nacer” terminan por desarrollarse como gules incipientes.
El primero debido a su linaje gul y el raptado como consecuencia
de desarrollarse en un ambiente donde las bandejas de comida
no son sino lápidas y los camposantos bajo la luz mortecina de la
luna sirven de jardín de juegos. De este modo, está claro que los
gules pueden reproducirse y nacer, pero también ser creados.

Ciclo vital
Para la mayoría de los seres vivos, el largo camino hacia la
muerte comienza nada más nacer... pero los gules constituyen
una excepción. Los nacidos de padres y madres gules pueden
tener aspecto de pertenecer a otra raza, ligada a la estirpe de uno
de sus progenitores. En este caso, sus rasgos se asemejarán a los
de esa raza en cuestión hasta pocos años después de alcanzar la
madurez o hasta que la proximidad a la muerte y la podredumbre
desencadene su transformación. Algunos gules nacidos de gules
tienen atributos bestiales visibles desde el primer día (pezuñas,
colmillos y garras); estos maduran con rapidez y alcanzan el

22 Razas de personajes jugadores de los Mitos


estado adulto alrededor de los 10 años. Los gules cuidan de su
progenie y la protegen, especialmente a los niños con aspecto
Gules incipientes
más “gulesco”, cobijándolos en los rincones más apartados y pro- Cuando se dan las condiciones oportunas, una criatura humanoi-
fundos de los cementerios que les sirven como madrigueras. Esto de puede convertirse en gul incipiente. El jugador deberá utilizar
conlleva que permanezcan ocultos de la mirada de otros seres la plantilla de gul incipiente que figura aquí mismo para esa
humanoides, que muy rara vez los ven. De ahí surge la creencia criatura hasta que logre darle la vuelta a la situación o culmi-
errónea de que estas criaturas no conciben hijos, sino que crean ne la metamorfosis y pase a ser un gul maduro. El cambio de
a sus descendientes transformando por medios mágicos a sus humanoide a gul es un período de transición doloroso, repleto de
víctimas para convertirlas en congéneres. incertidumbres, confusión y vergüenza.
Sin embargo, tranformarse en gul a través de la magia es un
suceso extraordinariamente infrecuente. Cierto es que existen
maldiciones e infecciones mágicas que pueden desembocar en Plantilla de gul incipiente
este desenlace, pero estos seres no pueden “infectar” a víctimas Cualquier individuo humanoide puede convertirse en
como si el mal fuese una enfermedad o se tratase de una especie gul incipiente. Para librarse de ello y retomar su estado
de licantropía. La mayoría de quienes contraen estas maldiciones original, deberá superar un reto o protagonizar una
o se convierten en gules de algún otro modo no se topan con este
hazaña que diseñe el DM o tendrá que aplicar algún
destino a manos de los propios gules, sino por otras vías, como
método válido para expiar maldiciones.
puede ser la celebración de potentes maldiciones en tumbas
antiquísimas, la lectura de textos prohibidos o la participación Puntuaciones de Característica. La puntuación de
en rituales blasfemos. De hecho, no es infrecuente que quienes Constitución aumenta en 1, la puntuación de Carisma
persiguen tales fines acaben tranformándose accidentalmente en se reduce en 2 y la puntuación de Destreza disminuye
gules, pero de la categoría de muertos vivientes. Sea como sea, lo en 1. La metamorfosis física que tortura al gul incipiente
importante es que los gules de los Mitos no tienen por costumbre destroza su sentido de la coordinación, pero sus
expandir su raza creando congéneres por medios mágicos. repercusiones sobre la mente son todavía más severas.
En la memoria de los cementerios queda grabado su papel Mordisco. Ahora puedes morder como ataque sin
como hogar de estos seres. En lo que respecta a convertirse en
armas, si es que no podías ya anteriormente en tu forma
gul, el comportamiento y la atmósfera tienen tanto peso como la
humanoide. Cuando efectúas un ataque sin armas de
magia y la genética. Aquellas personas que se embarcan en prác-
ticas y actividades relacionadas con el modo de vida “gulesco”, ya mordisco, se trata de un ataque ligero y sutil, que causa
sea consumir carnes putrefactas o habitar en camposantos, se 1d4 de daño perforante. Puedes utilizar el mordisco en
arriesgan a transformarse en estas criaturas. El riesgo se agudiza estilo de combate con dos armas.
si tales conductas tienen lugar en compañía de gules o si suceden Olfato Carroñero. Tienes ventaja en las pruebas de
en regiones donde antaño otros miembros de esta raza retoza- Sabiduría (percepción) que se basen en el olfato para
ron o celebraron festines, aunque hayan transcurrido décadas e detectar o identificar cadáveres, restos putrefactos, carne
incluso siglos desde que las pezuñas hollasen ese suelo. Un niño y muertos vivientes.
de alguna raza humanoide secuestrado y criado por gules se
Hambre. Si pasas más de 24 horas sin consumir
puede transformar en gul aunque por naturaleza carezca de toda
carne de un ser humanoide que lleve muerto 24 horas
predilección o herencia que lo empuje a ello. Resulta curioso que,
a menudo, quienes se esfuerzan intencionadamente por conver- como mínimo, subes un nivel de cansancio. Tu nivel de
tirse en gules y se involucran en actividades de este cariz para cansancio no se reducirá hasta que comas carne de un
estimular el cambio se topan con que su meta resulta elusiva y les cadáver con esas características.
cuesta trabajo alcanzarla. Es como si la transformación buscase y Transformación Final. El estímulo definitivo que
eligiese a los candidatos que no se la esperan, mientras esquiva a permite culminar la metamorfosis en gul varía en cada
individuos que la procuran activamente. caso. A veces es simple cuestión de tiempo, pudiendo
Lo típico es que cuando un humanoide se somete al proceso transcurrir entre uno y varios años hasta que el proceso
de cambio, este no transcurra rápido, sino lentamente. La víctima
concluye repentinamente. En otras ocasiones, requiere
pasa un período de tiempo bastante largo, generalmente un puña-
que devores una cantidad concreta de cadáveres que
do de años, en un estado conocido como “gul incipiente”. Una vez
que el individuo concluye la transición y se convierte en gul madu- pertenezcan a una misma época, que tengan una edad
ro por derecho propio, ya sea tras superar la fase incipiente o sen- específica o, incluso, que sean de una misma raza. Queda
cillamente porque ha nacido de progenitores gules y ya es adulto, a discreción del DM decidir cuál es el estímulo necesario.
podrá vivir durante siglos. Los gules no alcanzan la mediana edad Ahora bien, una vez se cumpla, la transformación en gul
hasta cumplir 100 años y no entran a la vejez hasta que cumplen maduro es veloz, dolorosa y permanente. Desaparecerán
300. A los 500 años se considera que son de edad venerable. Un los rasgos y los efectos de esta plantilla y los atributos
detalle curioso es que no mueren de viejos, sino que se van debili- raciales del personaje original serán sustituidos por los
tando progresivamente durante 1d100 años tras alcanzar la edad
de los gules de los Mitos. Tras concluir el cambio, tan
venerable. Transcurrido ese plazo de tiempo, pierden la capaci-
solo un conjuro de deseo, una intervención divina o un
dad de defenderse e incluso de moverse, hasta que finalmente
fallecen por inanición si no se les proporciona alimento. Abundan efecto similar podrán restaurar el organismo del nuevo
los gules que, en lugar de resignarse a una existencia intermi- gul y devolverlo a su raza originaria.
nable y someter a sus familiares a esa dependencia, se ofrecen
como banquete en la mesa. Este festín funerario dista mucho de
ser un evento vergonzoso o triste en su sociedad. En realidad, se
Sociedad
considera un triunfo, ya que al ofrecer los mayores su carne como Desde luego, no resulta muy difícil hacerse suposiciones en cuan-
alimento, su personalidad, recuerdos y conocimientos pervivirán to se ve el aspecto de un gul. Su estampa dándose un atracón
en los comensales que asistan a la reunión. con la carne de un difunto podría llevar al observador a deducir

Razas de personajes jugadores de los Mitos 23


que toda esta raza de seres no es más que una horda de anima- En algunas regiones, los gules rezan a dioses antiguos, que la
les monstruosos, sin asomo de cultura ni sofisticación. Pero en mayoría de las sociedades modernas cree muertos o ha olvida-
realidad, los gules son más inteligentes que los humanos medios. do por completo. En realidad, esto es el resultado de que estos
Incluso en su vertiente más depravada y degenerada, nunca seres adquieran fragmentos de memoria y recuerdos acumulados
perderán la aguda perspicacia que tienen sobre la naturaleza de en necrópolis vetustas. Al extinguirse la llama de una cultura
sus alimentos. A menudo sucede que un clan de estas criaturas humanoide, no deja tras de sí más que estatuas ruinosas y templos
dedica noches enteras reunido en los osarios, con sus miembros decrépitos. Cuando los gules se instalan en estos lugares, se adue-
acurrucados sobre las lápidas o tendidos tranquilamente en los ñan de tales restos, considerándolos su herencia. De esta manera,
ataúdes abiertos y ahora vacíos, inmersos en intensos debates la fe religiosa y las creencias que de otro modo desaparecerían en
sobre diversos temas esotéricos. el olvido se conservan y perviven en las madrigueras de estas cria-
De todos modos, a pesar de su gran intelecto, a los gules siem- turas, aunque esas deidades no muestren preferencia alguna por
pre les ha faltado algo muy significativo en la vida: una sociedad a sus nuevos adoradores ni se manifiesten más benévolos con ellos.
la que de veras puedan considerar suya. No siembran, sino que se Algunos prefieren adoptar el papel de ateos intelectuales.
limitan a cosechar y así dependen de las sociedades humanoides Probablemente admitan la existencia de los dioses si les constan
para satisfacer muchas de sus necesidades, como el alimento que pruebas de sus poderes, pero rechazan que detenten ningún dere-
toman de sus sepulcros y el refugio, pues se alojan y resguardan cho especial a recibir culto ni aceptan su autoridad. En busca de
en las sepulturas, sin construir sus propios edificios ni erigir la sabiduría, otros gules se decantan por imitar las tradiciones de
naciones. Distraídos como están por los retazos de memoria sus predecesores. Esta forma de adorar a los ancestros se suele
que degluten y digieren, es posible que la mente de los gules sea manifestar por una o dos vías: un gul puede fijarse en sus padres
incapaz de alumbrar la chispa de la inspiración que sí brilla en la y los padres de sus padres para que le sirvan de guía, observando
mayoría de las culturas humanoides y las empuja a poner en pie cuáles han sido sus logros en la vida para inspirarse. No obstante,
civilizaciones enteras. Los gules son ávidos lectores de todo tipo también puede reflexionar contemplando su propia trayectoria,
de textos, pero pocos se animan a redactar sus propias obras. Mo- especialmente en el caso de un gul que acaba de culminar su
delan su imagen y actitud siguiendo los patrones que adquieren al proceso de transformación y maduración, cortando por fin el lazo
nutrirse. Quién sabe, tal vez se consideren herederos del pasado que lo unía a su especie originaria. Para estos gules, los parientes
de otra civilización. Sin embargo, jamás forman verdaderamente perdidos, independientemente de si viven o han fallecido, pasan a
parte de una sociedad humana, por más carne humana que masti- ser ancestros a quienes venerar. Es como si perteneciesen a una
quen o por muchas mentes que experimenten y analicen. vida pasada. Adorar los recuerdos de la infancia es todo cuanto
Son carroñeros incorregibles, seres condenados a vivir aparta- les queda a algunos de ellos si quieren evitar que sus mentes
dos de la sociedad, que solamente se sienten verdaderamente a descarrilen por completo y caigan en la locura. Incluso es posible
gusto cuando están solos o en grupos reducidos. Son incapaces que continúen vistiendo las ropas de antaño (a menudo, robadas
de comprender a fondo la enormidad y la verdad trágica de la de otros enterramientos) y portando armas y complementos, todo
existencia por sus carencias en el ámbito de la autoconciencia y en un intento por aferrarse a sus vidas anteriores. Es bastante
la introspección. A pesar de ello, o quizás precisamente por este común que estos gules, atrapados por el pasado, inspiren lástima
motivo, en el fondo de sus corazones anida cierto entendimiento a sus congéneres, que les suelen permitir sumergirse en la memo-
subconsciente de la tristeza que envuelve su vida. Puede que se ria siempre y cuando no causen problemas. Cabe la posibilidad
relaman y den cabriolas de alegría encaramados a un sarcófa- de que los individuos tocados por esa nostalgia traten de resta-
go cuando descubran un nuevo y delicioso plato para comer, blecer el contacto con la familia que dejaron atrás... lo que puede
pero tras zamparse las carnes bien maduradas, a menudo las terminar en drama. Pero incluso si no fuese así y se evitase la
pesadillas de la soledad y la nostalgia atormentan su descanso. tragedia, el contacto podría desvelar a la humanidad la presencia
Con frecuencia se van volviendo más y más solitarios con el paso de una colonia de gules, de lo que también podrían surgir dificul-
del tiempo, propensos a alejarse de todo y rondar por sepulturas tades (véase el apartado “Relaciones” en la página 25).
distantes, largo tiempo olvidadas.
Tampoco son seres que destaquen por su capacidad por inte- Cultura
grarse en sociedades populosas. A pesar de siglos de educación Dado que carecen de una auténtica cultura propia, los gules
labrada a fuerza de leer toda clase de libros y textos, es inevitable parecen conformarse con sumergirse en las culturas de los cadá-
que, cuando finalmente traban contacto con la sociedad que veres que devoran. Consecuencia de ello es que la mayoría de sus
tanto tiempo llevan admirando en secreto y desde la distancia, su comunidades marchen con algo de retraso respecto al devenir
aspecto y sus apetitos los condenen a la tragedia. de los tiempos. Con frecuencia lucen una estética muy pasada de
moda para las épocas más modernas, tomada de los cementerios
Creencias religiosas que habitan. Revolviendo entre los desperdicios y descartes de
La fe y el culto religioso no son aspectos desconocidos para los esas sociedades, los gules van creando una suerte de cultura
gules, aunque no veneran a deidades propias. Muchos rinden parásita que se amolda a sus necesidades y los mantiene satis-
culto a dioses procedentes de su vida previa, antes de convertirse fechos y saciados. Tratan las herramientas viejas y los objetos
en gules incipientes, aunque abundan las divinidades de orienta- desechados con reverencia y respeto. Además, suelen encontrarle
ción buena que desaprueban el estilo de vida impuesto para estas más utilidades a esos mismos elementos, que otros han arrojado
criaturas, tan ligado a la muerte. Los individuos especialmente a la basura como desperdicios.
devotos pueden cambiar sus prácticas religiosas para adorar a Sea cual sea la sociedad de cuya cultura se hayan apropiado,
una entidad más oscura dentro del panteón que conocieron en los gules normalmente se congregan en grupos relativamente
su vida originaria, quizás un dios más predispuesto a escuchar pequeños, conocidos como clanes, con un propósito muy práctico.
las plegarias de los gules. Por regla general, se trata de deidades Un clan de estos seres está limitado por la cantidad de cadáveres
de naturaleza neutral o malvada, con pocos escrúpulos, leyes o disponibles y si agotase los suministros que provea un cementerio
tabús sobre el hábito de alimentarse de la carne de los fallecidos. o los consumiese tan rápido que la sociedad anfitriona descubra
Otros miembros de su raza se postran y oran ante entidades de los actos de depredación que cometen con sus seres queridos
los Mitos, especialmente aquellas que ofrecen la oportunidad de fallecidos, los gules correrían el riesgo de ser expulsados de sus
aprender secretos poderosos, como Nyarlathotep o Tsathoggua. hogares o sufrir una confrontación violenta.

24 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Lo más normal entre estos clanes es que se alojen en extensas los gustos, pero, a largo plazo, los enfrentamientos con grupos
madrigueras excavadas con sus garras y ayudados por herramien- de humanoides casi nunca llegan a un final feliz para los gules.
tas, siempre bajo un cementerio. Aunque también se conocen ca- Corren el riesgo de ser erradicados, aniquilados por la superiori-
sos de grupos asentados en necrópolis abandonadas y ciudades dad numérica o de armamento o, incluso, obligados a marcharse
en ruinas. Cualquier lugar que disponga de una reserva suficien- y buscar un nuevo terreno donde subsistir.
temente grande o un suministro constante de carne muerta para Por regla general, a los asentamientos humanos les resulta
alimentarse servirá como hogar potencial. Es imprescindible que muy complicado entablar relaciones pacíficas con los gules,
se trate de cadáveres, pues no olvidemos que los gules no cazan pero individualmente las cosas son más sencillas. A menudo se
seres vivos para comérselos, salvo si les atenaza la hambruna. da el caso de artistas, nigromantes o espíritus excéntricos que
Prefieren bocados bien madurados, que hayan reposado al descubren la presencia de estos seres en un camposanto local y
menos unos días... y mucho más aún, si es posible. Consideran se esfuerzan por establecer unos vínculos amistosos con ellos.
que los cuerpos momificados son una auténtica delicia. Cuando Por su parte, los gules aprecian mucho estos lazos, ya que les per-
se encuentran un cadáver particularmente sabroso (como suelen miten vislumbrar cómo funciona la sociedad que les da de comer.
ser los restos de filósofos, hechiceros, alquimistas, poetas y otros Además, la comunicación podría ayudarles a ocultar su presencia
grandes pensadores, finados hace décadas), o advertirles si sus rutinas alimentarias llaman la atención. A
guardan los restos a buen recaudo. Los cambio, los clanes de estas criaturas se
gules tienen verdaderas despensas ofrecen a revelar a sus alia-
repletas de despojos para engullir, dos secretos perdidos de
con estantes cubiertos de féretros eras pasadas o detalles his-
abiertos con su macabro conte- tóricos, les ayudan a lidiar
nido a la vista, como si fuesen con los muertos vivientes
las bodegas donde los o pueden servirles de guías
humanos atesoran los me- para explorar regiones
jores vinos. Aquí es donde subterráneas.
conservan almacenados Algunos humanoides se
sus fiambres favoritos, a esfuerzan activamente por
los que acuden de vez en transformarse en gules y esta
cuando para picotear sus práctica suele poner nerviosos
huesos exquisitamente enve- a los propios gules. Es muy in-
jecidos o para atiborrarse de frecuente que los animen y mu-
bocados excelsos cuando hay cho menos les prestarán ayuda.
que celebrar un festejo. En su mayor parte, estas
Es muy habitual que los criaturas se muestran
muertos vivientes habiten en los reacias ante la posibilidad
mismos parajes que ocupan los de “regalar” a un humanoi-
gules, quienes por su parte no los de sus dotes y cierran filas
detestan. De hecho, muchos consideran negándose a ello. Algunos
sus carnes una exquisitez; hasta les incluso se sentirían avergon-
cuesta explicar a quienes no comparten zados, pues consideran que les
esos gustos qué delicados sabores les infunde estarían infligiendo una maldición.
la nigromancia a los despojos. A veces, los retazos de magia que Aún hay otro motivo puramente práctico: todo aliado humanoide
aún permanece latente en la comida causan efectos narcóticos constituye un banquete en potencia. Por tanto, si este a su vez se
sobre los muy glotones. A algunos gules les encanta este detalle, convirtiese en gul, se reduciría la probabilidad de darse ese festín,
que podríamos comparar con los excesos de la bebida, aunque al menos durante mucho, mucho tiempo.
con un impacto mucho más potente. No es raro encontrarse con Las cosas cambian si hablamos de los muertos vivientes cons-
sociedades gules que se sirven de zombis con un doble propósito: cientes, pues, aunque a menudo comparten intereses y también
como guardianes y también como ganado. gustos con los gules de los Mitos, entre estos dos grupos la rela-
ción no suele ser pacífica y únicamente cooperan en situaciones
Relaciones extraordinarias. De hecho, a los gules les encanta el sabor de
Los gules mantienen una relación muy compleja con los huma- los muertos vivientes de especies inteligentes y lo prefieren, con
noides. Dependen de ellos para obtener alimento y estructuran mucho, al de las especies no inteligentes. En lo que respecta a los
sus propias sociedades y culturas basándose en el ejemplo de muertos vivientes, habitualmente entienden que los gules no son
aquellos que viven en las proximidades. No obstante, cuando gu- buenos aliados para su causa. Lo curioso es que, si bien los gules
les y humanoides se topan cara a cara, el resultado casi siempre típicos que sí son muertos vivientes parecen ansiosos por devorar
es violento. En cuanto descubren que unos horrendos seres con a sus homónimos vivos, los gules de los Mitos opinan que la carne
aspecto de parodias bestiales habitan en sus camposantos y mas- de sus homólogos muertos vivientes es desagradable, demasiado
tican los restos de sus muertos, la mayoría de los humanoides se madura y de sabor “pocho” o “rancio”.
toma la sorpresa con desagrado como mínimo o directamente
como una atroz blasfemia. En cuanto la presencia de su clan
Aventureros
es conocida, estas criaturas ya pueden dar por descontado que Los gules se lanzan a la aventura por gran diversidad de motivos,
sufrirán un hostigamiento constante. como cualquier otro ser, pero hay un estímulo particularmente
Un gul típico es un enemigo formidable, igual de fuerte y hábil fuerte para ellos: el ansia que los impulsa a buscar bocados
que el humanoide medio. Y aunque suelen ser estos últimos nuevos y exóticos. Quizás un aventurero gul desee paladear los
quienes inician las hostilidades cuando descubren a los odiados tejidos muertos en tantos cementerios distintos como pueda o tal
carroñeros, son los gules quienes habitualmente redoblan la lu- vez le interese alimentarse de un erudito fallecido. Dado que los
cha o zanjan el conflicto. Cierto es que hay resultados para todos aventureros habitualmente son más tolerantes ante esta y otra

Razas de personajes jugadores de los Mitos 25


clase de rarezas, es más probable que un grupo acepte al gul y, Mordisco. Si no lo poseías como característica de tu raza origi-
además, le proporcionará apoyo y protección, algo importantísi- naria, ahora puedes emplear el mordisco para efectuar un ataque
mo. Si los compañeros de aventuras del gul le ayudan a evitar que sin armas. Se trata de un ataque ligero y sutil que causa 1d4 de
los aldeanos de turno lo expulsen de su pueblo, tanto mejor. daño perforante. Puedes utilizar el mordisco en estilo de combate
con dos armas.
Atributos de los gules Garras. Puedes efectuar un ataque sin armas con cada mano
Tu personaje gul es una monstruosidad y, por tanto, inmune a los gracias a tus garras. Los ataques sin armas que realizas con ellas
conjuros y efectos que solamente afectan a humanoides. son ligeros y sutiles y causan 1d4 de daño perforante.
Como raza, los gules son una excelente opción para jugadores Festín Psíquico. Cuando te alimentas del cuerpo muerto de
con ganas de interpretar a un ser monstruoso en un papel centra- un humanoide o monstruo, absorbes parte de los vestigios de la
do en la erudición. Claro que deben ser precavidos y asegurarse memoria y los conocimientos que tu comida poseyó en vida. Cu-
de que el DM y el resto de jugadores se muestren conformes y riosamente, cuanto más maduro esté el cadáver, más potentes
dispuestos a aceptar a un miembro del grupo que bien podría son los recuerdos. Consumir un cuerpo que haya fallecido hace
regodearse en temas tabú o actitudes desagradables. Piensa que menos de 24 horas tan solo te aportará nutrientes, nada más.
comer cadáveres de humanoides podría irritar a los aliados. Si dedicas 1 minuto a alimentarte de un cadáver más antiguo
Mejora de Característica. Tus puntuaciones de Constitución e que todavía tenga restos de carne (aunque sea desecada, como
Inteligencia aumentan en 1. la de una momia), adquirirás nociones sobre una habilidad o
Edad. Un gul de los Mitos por nacimiento alcanza el estado herramienta con la que esa criatura fuese competente. Debes es-
adulto a la edad de 10 años y casi nunca vive más allá de seis pecificar en qué herramienta o habilidad piensas que lo era para
siglos. Para más información, consulta el apartado “Ciclo vital” en tratar de adivinarla. Si tu suposición es correcta, adquirirás ese
la página 22. conocimiento. Si el muerto carecía de tal competencia, el DM
Alineamiento. Los gules son criaturas oportunistas, que con elegirá qué otras nociones aprendes en su lugar. Si adquieres
frecuencia consideran los tabús y las normas sociales como nociones de una habilidad o herramienta, debes añadir la mitad
restricciones que los limitan, cuando no van directamente en de tu bonificador por competencia a las pruebas de característi-
contra de su propia supervivencia. Muy pocas veces son lega- ca, siempre y cuando no tuvieses previamente esa competencia.
les o buenos. Si obtienes dichos conocimientos y además ya contabas con una
Tamaño. Son aproximadamente de la misma altura y peso que competencia en esa habilidad o en el uso de esa herramienta,
los humanos. Tu tamaño es Mediano. has de añadir 1,5 veces tu bonificador por competencia en lugar
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies. del bonificador por competencia normal cuando afrontes una
Visión en la Oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies prueba de uso de esa habilidad o herramienta. Normalmente
en luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como solo puedes adquirir una noción por cada individuo muerto. No
si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la obstante, queda a discreción del DM decidir si los cadáveres
oscuridad, solo tonos de gris. especialmente antiguos pueden proporcionarte una bonifica-
Olfato Carroñero. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría ción mayor o varias nociones. Tienes capacidad para mantener
(percepción) que se basen en el olfato para reconocer o detectar hasta un total máximo de tres de ellas. Si utilizas este atributo
la presencia de cadáveres, despojos putrefactos, carne y muertos cuando hayas llegado al máximo de nociones, debes elegir una,
vivientes. que olvidarás para sustituirla por la que consigas nueva. Puedes
potenciar este atributo si eliges la dote Gurmé Erudito (mira la
página 69).
Habituado a la Enfermedad. Eres inmune a las enfermedades
no mágicas y tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
dolencias mágicas.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir común.
Subraza. Durante la niñez, los gules de los Mitos se pueden
confundir con ciertos humanoides de tamaño Mediano. Algunos
de ellos se aprovechan de este detalle y se las ingenian para
que su retoño sea criado por miembros de otras razas. Lo más
habitual en tales casos es que los gules dejen a su descendiente a
cargo de seres de tamaño Mediano con una organización sofisti-
cada. Los individuos nacidos y criados entre gules se distinguen
de aquellos criados por seres de otras razas. Los que han crecido
en otras sociedades mediante el engaño conservan la formación
cultural que han recibido al educarse envueltos en la cultura de
dicha comunidad. Si es tu caso, tendrás que elegir una de las
siguientes subrazas.

Criado por gules


Puesto que eres un gul criado entre gules, moverte entre ruinas te
parece lo más normal del mundo.
Excavador. Tienes una velocidad de 10 pies excavando. Pue-
des cavar y abrirte paso a través de arena, tierra, barro o hielo. No
dejarás un túnel abierto tras de ti salvo si el material es particu-
larmente sólido. Además, mientras excavas, tendrás que aguantar
la respiración, excepto si optas por dejar una galería abierto a
tu espalda.

26 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Parásito. Cuentas con ventaja en las pruebas de Sabiduría
(percepción) e Inteligencia (investigación) para buscar y localizar
objetos ocultos entre escombros, desperdicios o maleza, enterra-
Zoog
Estas pequeñas criaturas amenazan a otros seres desde lo más
dos u escondidos de alguna otra forma. profundo de los bosques. Suelen ser objeto de temor, aunque tam-
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir el idioma de los gules. bién de burlas desde una distancia segura. Lo que los diferencia
Criado por elfos de muchas razas envueltas por el halo del miedo es que, en el
caso de los zoogs, las leyendas tienen raíces firmes. No hay una
Eres un gul que ha crecido entre elfos, así que conoces sus fasci- malinterpretación: son tan peligrosos e inquietantes como cuen-
nantes costumbres. tan las historias. Se trata de humanoides de tamaño reducido,
Subraza élfica. Elige una de las subrazas élficas; obtendrás con ciertas similitudes con los roedores, que acechan en cuevas
todos sus atributos salvo el aumento en la puntuación de las y madrigueras, entre las sombras de la floresta, aguardando a
características. una presa incauta. También son unos titiriteros terribles, que
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir elfo. blanden maldiciones, amenazas y provocaciones para atraer a sus
Criado por enanos víctimas hacia la perdición.
Al mismo tiempo, saben servirse de la atmósfera y la situa-
Dado que te has criado entre enanos, has aprendido sus artes y ción como ingredientes fundamentales para que cunda el páni-
sus métodos de guerra. co. Bajo las oscuras copas arbóreas y el manto de la noche, su
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con corta estatura y su agilidad natural les permiten ocultarse casi
hachas de guerra, hachas de mano, martillos de guerra y marti- en cualquier escondrijo y atacar desde cualquier ángulo. Si nos
llos ligeros. los topamos en terreno abierto o nos enfrentamos a ellos fuera
Competencia con Herramientas. Eres competente con las de su hábitat natural, dan la impresión de ser roedores algo
herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes: creciditos, más motivo de risa que de miedo. Por eso procuran
herramientas de albañil, herramientas de herrero o suministros mantenerse escondidos, fiándolo todo a la confusión y el engaño
de cervecero. mientras preparan su ataque. Rodeados por un cúmulo descono-
Afinidad con la Piedra. Cuando hagas una prueba de Inteli- cido de aliados ocultos en la espesura, que gorjean desde todas
gencia (Historia) que tenga relación con el origen de un trabajo en las direcciones y despiertan ecos en las tinieblas, son verdadera-
piedra, se te considerará competente en la habilidad de Historia y mente temibles.
añadirás dos veces tu bonificador por competencia a la tirada, en La mayoría se dan por satisfechos viviendo en los bosques,
lugar de solo una. que consideran su hogar. Sin embargo, son criaturas curiosas y
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir la lengua de los enanos. también se conocen casos de viajeros y aventureros en tierras le-
Criado por humanos janas. No es raro que un zoog se preste a acompañar a miembros
de otras especies humanoides, con la esperanza de que le brinden
Has crecido entre humanos y ellos te han educado, así que has
protección. A veces emprenden una incursión al mundo exterior
tenido la oportunidad de desarrollar tus talentos naturales, sean
o se disponen a colonizar otra foresta. Cualquiera que conozca a
los que sean.
esta raza y sus costumbres sabe que más vale tomarse en serio
Mejora de Característica. Aumenta en 1 las puntuaciones
las noticias de episodios hostiles y desapariciones inexplicables
correspondientes de dos de las siguientes características, a tu
en la espesura.
elección: Fuerza, Destreza, Sabiduría o Carisma.

Criado por semielfos Historia


Dado que eres un gul que se ha criado entre semielfos, has Los zoogs no tienen por tradición documentar el pasado de su so-
gozado de oportunidades para desarrollar diversas habilidades. ciedad y tan solo guardan registros de los tratados y acuerdos que
Versatilidad con las Habilidades. Eres competente en dos estén en vigor en ese momento, ya que los consideran inviolables.
habilidades que elijas. Tampoco se cuentan ni intercambian relatos sobre sus andanzas,
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir elfo. pues no les interesa quedarse pensando en los sucesos pasados.
Por este motivo, con frecuencia, estas desconcertantes criaturas
Criado por semiorcos le narran al humano o humanoide que elijan su “historia” inven-
Como eres un gul criado y educado por semiorcos, te han anima- tada o adornada, según convenga para engañarlo o conquistar
do a desarrollar tus talentos naturales para intimidar a los demás. su amistad.
Amenazador. Eres competente en la habilidad de Eso sí, hay una notoria excepción a este punto: las cuestiones
Intimidación. de genealogía. Determinan la clase social basándose en rela-
Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque con ciones y conexiones familiares que se extienden por distintas
arma cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del generaciones, así que memorizan escrupulosamente los árboles
arma una vez más y añadir el resultado al daño adicional causado genealógicos para saber cuáles son los zoogs más destacados y
por el crítico. quiénes fueron sus célebres ancestros. ¿Y con qué grado de exac-
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir orco. titud almacenan esa información? Ese es un detalle desconocido
para los integrantes de las demás razas, ya que como hemos
dicho, los zoogs son herméticos: no comparten historias y rara
vez conservan documentos.
Como sabios maestros que dominan las circunstancias de su
entorno, estos seres gustan de crear sus madrigueras en bosques
umbríos y encantados, que a menudo acogen también a criaturas
mucho más peligrosas que los propios zoogs, quienes deben
andarse con cautela al tener en las proximidades la fortaleza de
un liche o el cubil de un troll. Los monstruos poderosos y de gran
tamaño suelen ningunear a los miembros de esta raza, débiles y

Razas de personajes jugadores de los Mitos 27


canijos, sin prestarles atención, lo cual les permite que estos se
aprovechen de la cercanía de esas bestias.
Fisiología
Los zoogs cargan a cuestas con un largo historial de pactos Los zoogs son marsupiales y tanto machos como hembras
firmados con criaturas monstruosas, pensados para alcanzar un disponen de dos bolsas de pequeño tamaño, con abertura frontal,
beneficio mutuo. Imaginemos que un cocodrilo permitiese que emplazadas a ambos lados del abdomen. Las bolsas de las
unos pajarillos se alimentasen picoteando entre sus colmillos hembras aumentan de tamaño notablemente cuando alojan a una
y de paso le limpiasen la dentadura: así funcionan los acuerdos camada de crías.
de esta raza. Por ejemplo, si un bosque alberga a un dragón, los Habitualmente, un zoog tiene el tamaño de un niño humano
zoogs pondrán en práctica su habilidad para atraer con cebos pequeño, aproximadamente, aunque su postura cuadrúpeda
y señuelos a grupos de aventureros intrépidos hasta la guarida provoca que se mantenga muy pegado al suelo. Sus cuatro
de su aliado. Dado su carácter amoral y oportunista, estos seres extremidades terminan en zarpas similares a una mano, capaces
carecen de prejuicios que les impidan cooperar con de manipular objetos con precisión o blandir armas. Sus bocas
monstruos maléficos, aunque sí reconocen el están dotadas de dientes afilados como agujas y de su rostro
riesgo que supone trabajar con tales criaturas. brotan pequeños tentáculos prensiles, cuya principal finalidad es
En algunos casos, si una entidad especialmente manejar los alimentos, aunque también les sirven para sostener
peligrosa aparece en los alrededores, cabe objetos muy pequeños o para ayudarse cuando realizan tareas
la posibilidad de que los zoogs soliciten la especialmente delicadas. Los ojos redondos y saltones, junto con
ayuda de un grupo de aventureros para las enormes orejas, les confieren unos sentidos tan agudos como
librar su hogar de la amenaza. Sea como los de un gato, si no más aún.
sea, tendrá que ser antes de que hayan Aunque son seres de naturaleza nocturna, la luz
firmado un tratado con el monstruo, brillante no les causa ninguna molestia. Saben
porque los zoogs siempre respetan la nadar cuando es necesario y son capaces de
palabra dada. trepar tan bien como cualquier mono. Pue-
den usar herramientas y suelen guardar
Interpretar a un zoog objetos útiles en las madrigueras, pero les
Las demás razas humanoides resulta difícil transportar más de dos a la
sienten una curiosa mezcla de vez (uno en cada bolsa).
fascinación y de leve miedo por Los zoogs hablan con un hilo de voz ja-
los zoogs, inquisitivos y furtivos. deante, casi como un aleteo. Son incapa-
Se han labrado la reputación de ces de gritar o proferir sonidos fuertes,
poseer poderes misteriosos, ser muy salvo el ocasional chillido de terror
astutos y estar dotados de una lealtad involuntario, pero sí pueden apren-
de hierro. der otros idiomas y, de hecho, se
les da bien. Se comunican en su
Si eres un zoog, propia lengua, que solamen-
probablemente... te enseñan a los extraños
• crees que cualquier animalito que hayan firmado un
pequeño (incluso mascotas pacto con el bosque al
o familiares) es una presa que pertenecen. Además,
en potencia. todos los zoogs comparten
• te atraen los lugares y el mismo idioma, sea cual sea
objetos espeluznantes la floresta donde viven. Se trata
y enigmáticos. de un lenguaje de carácter muy
• recuerdas y respetas los instintivo, así que incluso un zoog
tratados que has firmado criado entre humanos acabará
personalmente y los que siendo capaz de dialogar con sus
ha ratificado el bosque que congéneres sin ningún problema, aun-
es tu hogar. que jamás haya interactuado antes con otro miembro de su raza.
• te gusta esconderte en rincones oscuros y explorar túneles Técnicamente, se trata de criaturas omnívoras, pero nada
y cuevas. las sienta mejor que la carne. También pueden comer algunas
• eres un ser curioso, ingenioso y astuto. frutas y verduras (generalmente crudas), pero si su dieta se ciñe
• sientes un interés desmesurado por las trampas, tanto exclusivamente a los vegetales, tienden a mostrarse desganados y
mágicas como físicas. faltos de energía, como enfermizos. Les encanta la carne fresca,
• no revelas jamás tus secretos. que para ellos es una delicia, especialmente si es cruda. Les gusta
todo tipo de carnes animales e incluso devoran a otros humanoi-
Quienes te rodeen, probablemente... des cuando tienen la ocasión.
• sienten nervios en tu presencia. Los zoogs disponen de unas glándulas alojadas en sus cabe-
• te ven como una amenaza potencial para los niños y citas que segregan una sustancia similar al almizcle. Con ella
animales pequeños. embadurnan troncos de árboles o rocas para dejar señales que el
• tienen interés en que lleguéis a un acuerdo y firméis resto de congéneres sabrán interpretar y seguir. Hay mercaderes
un tratado. que venden “almizcle de zoog”, alegando que esta sustancia sirve
• temen que puedas conducirlos a una trampa o emboscada. para confundir o distraer a estos seres, lo que permite desplazar-
• te consideran un erudito en saberes oscuros y sobrenaturales. se con más seguridad por las forestas infestadas y dominadas por
• ignoran que tu pueblo posee una compleja y rica estas criaturillas. No obstante, lo cierto es que estas triquiñuelas
estructura social. pocas veces son eficaces.

28 Razas de personajes jugadores de los Mitos


interesantes irán a su bolsa favorita, serán los “elegidos”. Suele
Familia ser el marsupio derecho, aunque hay excepciones. Las zoogs son
Normalmente, los zoogs habitan en troncos podridos y huecos “diestras” o “zurdas” con sus marsupios, al igual que los humanos
o en cuevas a modo de madrigueras. Pueden excavarlas por sus con sus manos. Todos los demás retoños serán depositados en la
propios medios u ocupar las de otros animales (como zorros o bolsa menos preferida, quedando por tanto “desbolsados”. Nor-
tejones). Prefieren los lugares oscuros y húmedos. Habitualmente malmente, cada pliegue o bolsa marsupial tiene cuatro pezones
construyen una red de túneles y galerías muy tupida, que contará internos, así que, si en la bolsa secundaria se reúnen cinco o más
al menos con dos salidas ocultas además de la entrada principal, pequeñuelos, tan solo cuatro sobreviven. Habitualmente se trata
por si hay que escapar a toda prisa. de los más fuertes o veloces. Los demás perecen de inanición en
Cuando desean mostrarse afecto, toman y acarician a sus seres cuestión de uno o dos días. La madre se encarga de retirar sus
queridos o amigos con los tentáculos que les brotan del rostro, cuerpecillos y generalmente los devora.
fríos y de tacto húmedo. No es una costumbre que resulte muy Las crías permanecen enganchadas a los pezones de la madre
agradable para los humanos, pero quienes hagan amistades entre durante entre 2 y 3 meses, sin salir jamás del marsupio. Cuando
los zoogs aprenderán a soportarlo tan bien como puedan. por fin se asoman al exterior, ya están completamente cubiertas de
Entre estas criaturas, las relaciones románticas suelen ser pelaje y son capaces de vivir de forma autónoma; entonces se les
informales, repletas de flirteos y rara vez perduran más allá de denomina cachorros. Lo más corriente es que sigan viviendo en
un puñado de meses. Es bastante común que vuelvan a estrechar el hogar de sus progenitores o en las proximidades hasta alcanzar
lazos repetidamente con las mismas parejas, aunque no exista la madurez, proceso que puede tardar 2 o 3 años. Llegados a ese
ningún imperativo biológico ni social que los obligue. punto, los padres y los jóvenes toman caminos separados.
Si dos zoogs íntimamente unidos tienen descendencia, lo más Los zoogs son muy longevos y viven mucho más tiempo que la
corriente es que la pareja viva en la misma madriguera durante mayoría de los mamíferos pequeños, aunque pocos sobrepasan
una temporada. Tradicionalmente, el padre ayuda a proteger y ali- la mitad de lo que vive un humano normal. Si quieren superar la
mentar a la madre (y sus crías) hasta que la progenie haya crecido treintena, se ven obligados a potenciar su longevidad a través de
y sea capaz de independizarse, lo que suele tardar unos cuantos pociones mágicas, hierbas recogidas en las florestas o conjuros.
años. Cuando los descendientes se vuelven autónomos, los No son pocos los que tras mucho estudio han logrado dominar
progenitores se separan, disolviéndose así los lazos personales estas técnicas para combatir el avance de la edad. Incluso es
que los unían, aunque sí se mantienen los vínculos emocionales posible encontrar zoogs que han cumplido más de 300 años en
con los retoños. En cuestión de uno o dos años (a veces bastan un las arboledas más antiguas de las Tierras del Sueño.
par de meses), los progenitores encontrarán nuevas parejas y se Casi ninguna otra raza de seres conscientes se reproduce
reiniciará el ciclo. más rápido que los zoogs. El individuo típico está listo para
aparearse durante el primer año tras abandonar el hogar donde
se crio (o sea, a partir de los 3 a 5 años de edad). A continuación,
Términos familiares puede procrear hasta 8 camadas viables, de las que cuida hasta
de los zoogs que alcanzan la madurez, momento en que los descendientes
Hablen la lengua que hablen, los zoogs emplean términos se marchan del hogar familiar. De este modo, un zoog medio se
específicos y conceptos excepcionales para describir aparea por primera vez alrededor de los 4 años y a continuación
a sus familias y los papeles que desempeñan otros cría, casi con total exactitud, 8 camadas de retoños que sobre-
viven, una cada lapso de 4 años. Por tanto, 20 parejas de zoogs
miembros de su raza en la sociedad. A continuación, se
dedicados a reproducirse (un grupo de colonización típico) puede
citan varios ejemplos.
expandirse hasta sumar 50.000 zoogs adultos en tan solo 2 déca-
Generación. Esta palabra sirve para determinar a qué das, siempre y cuando dispongan de un bosque lo suficientemen-
categoría pertenece un zoog dentro de su sociedad. te espeso y extenso para que les aporte sustento.
Zoogo. Un zoog macho.
Zooga. Una zoog hembra. Sociedad
Cachorro. Un zoog todavía joven, pero con pelaje Cada bosque zoog constituye una nación independiente y sobe-
completo y capaz de salir de las bolsas marsupiales de rana, fundada sobre la base de tratados inviolables firmados con
su madre. las sociedades que lo circundan. Estas criaturas jamás entran en
Cría. Un zoog recién nacido, sin pelo, ciego y desvalido. guerra con otras comunidades de su especie; de hecho, les hace
Lo normal es que no salga nunca de la bolsa marsupial. gracia que las demás razas conscientes se peleen entre sí. Ahora
Elegido. Este adjetivo describe a los zoogs que se han bien, que no se involucren en esa clase de conflictos no les impide
criado en la bolsa marsupial preferida por su madre y que, aprovecharse de ellos cuando suceden, así que no dudan en sacar
partido cuando estalla uno de estos episodios y se les presenta
por tanto, se consideran superiores a los otros.
la oportunidad.
Segundón desbolsado. Este adjetivo denota a los
La sociedad zoog y la importancia social de sus integrantes
zoogs criados en la bolsa marsupial a la que su madre están íntimamente ligadas a su biología. Los individuos criados
destina menos recursos, por lo que se consideran en la bolsa marsupial preferida de su madre son los elegidos,
inferiores a los otros. aupados y destinados a ocupar el nivel superior de la sociedad.
Mientras tanto, los criados en la bolsa menospreciada son los
desbolsados, considerados de clase inferior. La biología impone
Ciclo vital su ley y por eso en cualquier foresta zoog casi nunca hay más
Las zoogs hembras alumbran entre 6 y 12 crías tras un período segundones desbolsados que elegidos y viceversa, a pesar de los
de gestación de tan solo 10 a 15 días. Los chiquitines, criaturas fallecimientos y la mortalidad infantil. La jerarquía diferenciada
ciegas aún casi en estado embrionario, apenas miden una pulga- entre estas dos categorías constituye la separación más funda-
da. Es el tamaño ideal para que la madre los introduzca en sus mental en la sociedad de los zoogs y conforma la base de su
marsupios. Los cuatro que tengan mejor aspecto o luzcan más sistema de castas nobiliarias.

Razas de personajes jugadores de los Mitos 29


Aunque pertenecen a una clase social inferior y nunca asumen gran envergadura (por ejemplo, construir una trampa de grandes
roles de liderazgo, esos zoogs segundones desbolsados siguen dimensiones para capturar a un animal enorme) y deposite su
siendo miembros de pleno derecho dentro del grupo. Pueden confianza en la experiencia de otro individuo menos prestigioso,
contribuir con su fuerza de trabajo y proporcionar valiosos servi- pero que sí sea un especialista en ese ámbito.
cios; no son objeto de maltrato ni los esclaviza ningún otro zoog. Además, los zoogs tienen una organización equivalente a la de
A estas criaturas les sorprende muchísimo ver que otras razas los gremios humanos, mediante la cual todos los habitantes de un
consideran ofensivo este sistema. Al fin y al cabo, humanos, elfos bosque que poseen la misma mentalidad comparten conocimien-
y enanos tienen también formas de gobierno hereditarias, que tos o cooperan en proyectos a gran escala. Entre los grupos más
con frecuencia comprenden unos siervos, una clase media y la típicos figuran los tramperos, los investigadores de las disciplinas
nobleza. De hecho, los zoogs creen que su sistema es mejor, dado mágicas, los alquimistas (este término general engloba a todos
que la propia madre selecciona manualmente a los elegidos para los manitas y similares), los eruditos y los domadores de anima-
ratificar su superioridad. Después de todo, en muchas sociedades les. A diferencia de lo que ocurre en los gremios de los humanos,
humanoides, la nobleza se hereda independientemente de los lo tradicional es que cada una de estas asociaciones sea dirigida
méritos o las capacidades. por uno o varios nobles zoogs, aconsejados por el resto. Los
A diferencia de muchos otros humanoides, cuando llega la nobles no tienen por qué ser los miembros más experimentados
hora de emparejarse, los zoogs no se segregan según la clase de su oficio, pero sí reciben formación específica y se espera de
social. Sin embargo, cuando se unen dos elegidos, se considera ellos que muestren una buena disposición para escuchar a sus
que sus descendientes elegidos serán de segunda generación y se congéneres con más experiencia, sean del rango que sean. Los
les entrega una clase más alta. Cuando dos elegidos de segunda nobles jóvenes entran como aprendices de los distintos gremios,
generación procrean, sus retoños elegidos son de tercera gene- para así aprender sobre la profesión y prepararse para asumir
ración... y este proceso continúa hasta la octava generación. Esto puestos de liderazgo.
puede ir incluso más allá, pero, llegados a estas alturas, ya no
suelen llevar registros. Más allá de la linde del bosque
Si un zoog de una generación más alta yace con otro de Los hábitats más naturales y acogedores para los zoogs son los
generación más baja, se considera que sus hijos pertenecen a la bosques umbríos, espesos y profundos. A menudo estas criaturas
generación correspondiente a la descendencia de su progenitor ansían colonizar otra región nueva y para ello deben aventurarse
inferior. Por ejemplo: si una zoog de quinta generación se em- en el mundo exterior, lo cual conlleva sus peligros. Podrían tratar
pareja con un zoog de segunda generación, los retoños elegidos
de esquivarlos viajando de noche o quizás negociar con feéricos
resultantes serán de tercera generación. A ojos humanos, puede
para acceder a sus misteriosos portales o su extraña magia. Al-
resultar extraño que los zoogs no se esmeren por procrear con
gunas veces, los zoogs firman tratados con aquellos grupos cuyos
congéneres de linajes más elevados, pero estas criaturas parecen
territorios han de atravesar. En esas ocasiones ofrecen su magia o
muy contentas con su sistema y, desde luego, todo indica que
hierbas secretas recogidas en la foresta a cambio de seguridad.
funciona perfectamente.
Los pactos en busca de protección pueden implicar la par-
Sin embargo, los segundones desbolsados son zoogs desbol-
ticipación de aventureros, a quienes su reino o sus amigos les
sados sin más, aunque hayan nacido de una madre de quinta
encargarán que acompañen a los zoogs viajeros y los defiendan
generación. No se les tiene en cuenta el linaje precedente ni se les
ante enemigos y emboscadas. Pastorear un gran rebaño de estas
otorgan privilegios especiales, aunque sí es posible que cuenten
criaturas, pequeñitas pero feroces, manteniéndolo a resguardo de
con alguna ventaja gracias a sus lazos familiares. Por ejemplo, a
lobos, trolls y otros enemigos naturales interesados en hincarles
menudo sucede que los nobles de alto rango escogen a sus ayu-
el diente, podría ser una misión arriesgada, aunque con bue-
dantes y guardianes entre sus hermanos desbolsados.
Por ello, se contempla a los zoogs de segunda generación nas recompensas. Entre los peligros podrían figurar bandidos
como integrantes del nivel superior de la sociedad, pero eso no empeñados en secuestrar a una familia o un zoog de la nobleza o,
los convierte automáticamente en líderes ni aristócratas. Cada incluso, personajes ansiosos de vengarse por haber sufrido en el
generación sucesiva asciende en el escalafón. Los zoogs de terce- pasado a manos de esta raza.
ra generación o más conforman la nobleza. No solo son escasos La guerra
en número, sino también muy valorados por la sociedad, dada su
superioridad y sus cualidades para el liderazgo. Aunque se sabe que los zoogs plantan cara y participan en bata-
Cada bosque zoog está gobernado por un consejo de nobles, llas, se trata más bien de incursiones que de auténticas “guerras”
que se consultan entre sí antes de tomar cualquier decisión. Estas según los estándares humanos. Los miembros de esta raza con-
criaturas no tienen monarcas ni ningún otro tipo de dirigen- sideran que sus ataques son otro recurso más de su arsenal de
tes individuales. En vez de ello, los distintos nobles se reúnen tretas y normalmente intentan resolver un conflicto con una sola
cuando es preciso afrontar decisiones importantes, para debatir y gran trampa o emboscada. Como consecuencia, las guerras de
dialogar al respecto. En dichos consejos, la voz de los nobles con los zoogs no suelen durar más allá de un par de días y terminan
linajes extensos cuenta con más peso, pero se le presta atención a en una victoria total para alguno de los dos bandos: la maniobra
todo el mundo. Debido a que la reproducción dicta que los zoogs sale bien o fracasa.
nazcan en camadas, rara vez hay menos de cuatro hermanos que Protegen con mucho ahínco a los nobles más destacados
pertenezcan a la generación más ilustre. Los zoogs no son estúpi- porque ha costado muchas generaciones de esfuerzo llegar hasta
dos y, así, los nobles están perfectamente dispuestos a escuchar ellos. En el fondo, casi todos los conflictos que libran se desen-
las sugerencias y las recomendaciones que les brinden otros indi- cadenan por la muerte (accidental o por otro motivo) de un zoog
viduos de menor prestigio. Hasta cabe la posibilidad de convocar noble o de uno de los cachorros de estos.
a segundones desbolsados para que participen en el consejo. Pen- Las guerras no suelen tener repercusiones graves para su so-
semos por ejemplo en un zoog desbolsado con grandes viajes a ciedad a largo plazo. Las poblaciones de zoogs diezmadas por las
su espalda: es probable que conozca mejor el mundo que rodea al contiendas se recuperan más rápidamente que las de otras razas
bosque, así que tal vez sea invitado al consejo para pronunciarse conscientes gracias a su reproducción acelerada. Como resulta-
acerca de un conflicto inminente. También es posible que un solo do, no se arredran ante la perspectiva de sufrir bajas... salvo si se
noble lidere a un grupo de zoogs para ocuparse de una misión de trata de nobles.

30 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Es muy raro que estas criaturas incumplan un pacto a pro-
Tratados pósito, aunque sí se sabe que los exprimen hasta el límite. En
Uno de los elementos más célebres de las leyes de los zoogs es una ocasión, los zoogs del Bosque Gimiente habían firmado un
su respeto y reconocimiento universal por los tratados. Cada tratado con una familia concreta. El hijo mayor de dicho linaje
acuerdo se firma exclusivamente con una entidad u organización, se adentró en las profundidades de la floresta con un grupo de
por separado. Puede tratarse de un pacto entre el bosque y una amigos, contando con que estos seres respetarían el acuerdo
nación, una raza, una aldea o incluso una persona particular. Si que mantenían con su familia y les concederían paso libre. Sin
resulta que hay dos poblaciones que aspiran a firmar un tratado embargo, los zoogs los atraparon a todos y despedazaron a sus
con los zoogs, tendrán que negociar por separado. Estos acuer- amigos, para después organizar un gran festín con sus restos. Tan
dos abarcan gran variedad de temas, pero lo más típico es que solo el hijo mayor se libró de morir, pero el caso es que los zoogs
estas criaturas permitan el libre paso a través de su lo obligaron a participar en el banquete. Cuando lo
arboleda a cambio de alguna compensación dejaron marchar de vuelta a casa, no había
por la otra parte. sufrido un rasguño, pero deliraba, loco
Los tratados no se escriben (al me- de remate. Claro que, como no le
nos, los zoogs no lo hacen), dado habían hecho daño físicamente,
que todo zoog de la foresta tiene los zoogs sostenían que habían
la obligación de aprenderse cumplido con sus obligacio-
de memoria cada pacto nes al pie de la letra.
que acuerde y otorgue el En realidad, cada
bosque. Aun así, existe tratado concreto se ciñe
la posibilidad de que exclusivamente a un
un tratado antiguo sea solo bosque específico
desconocido entre los dominado por los
más jóvenes y, además, zoogs, pero si alguien
con el paso del tiempo, que participa de ese
los acuerdos pueden acuerdo es capaz de
desvanecerse y caer en demostrar la existen-
el olvido. Este contra- cia del mismo a otra
tiempo puede ocurrir en población de la misma
raza, a menudo facilita-
un plazo de tan solo una,
rá las cosas para que lo
dos o tres décadas, lo que es
acepten y no amenacen
lógico si tenemos en cuenta el
su seguridad. Suele pasar
agitado ciclo de reproducción
que, cuando una aldea o
de estas criaturas.
una persona firma un pacto
Cuando se sopesa si aceptar
con una de sus comunidades,
un tratado, el consejo de nobles lo so-
otros zoogs acepten atenerse a
mete a debate. Si alcanza una decisión
las mismas normas sin dificultades
favorable, se lleva a la otra parte firmante ni demoras.
del acuerdo hasta la colonia y todos sus Tratados Personales. También es
integrantes aprenden a reconocer al individuo posible acordar un tratado con los zoogs a título
o al grupo en cuestión. Por ejemplo, cuando los zoogs individual y viceversa, un único zoog puede firmar un
del Bosque Negro firmaron el Tratado de Amistad Eterna con los acuerdo con un humanoide o un grupo de humanoides. De hecho,
gnomos de Willendilly, estos últimos enviaron hasta la floresta a es el medio más típico para que un zoog audaz se incorpore a una
varias docenas de gnomos, de todas las edades, aspectos y profe- banda de aventureros. Así que, si interpretas a una de estas cria-
siones, para que los zoogs memorizasen cómo eran su aparien- turas, no olvides anotar los términos del pacto (aunque tu perso-
cia y sus vestimentas, con el fin de abstenerse a partir de aquel naje debería aprendérselos de memoria, en lugar de apuntarlos).
momento de atacar a quienes pertenecían a aquel pueblo. Al final Algunos de los elementos típicos de un tratado son habitualmente
resultó que los zoogs rompieron el acuerdo sin querer, ya que condiciones de este tipo:
capturaron y devoraron a tres gnomos de Willendilly que habían • El zoog no se comerá a ningún miembro del grupo.
pasado años de viaje y se habían acostumbrado a vestir con ropa- • El zoog no se alimentará de las mascotas ni los familiares que
jes de otras regiones. Con lo cual, los zoogs no los identificaron pertenezcan al grupo.
como seres protegidos por dicho pacto. • El zoog ayudará al grupo en caso de que se vea envuelto en
Los tratados pueden ser de naturaleza depredadora. Por ejem- negociaciones diplomáticas con otros miembros de su raza.
plo, cuando los gatos de Ulthar atacaron y derrotaron a los zoogs
del Bosque Encantado, se llevaron a una serie de jóvenes zoogs Creencias religiosas
nobles como rehenes. Este grupo acordó que jamás volverían Los zoogs no son demasiado devotos. Sí reconocen que los dioses
a molestar, maltratar o comerse a un gato. A su vez, los felinos y las entidades divinas existen, pero en líneas generales tan solo
aceptaron mantenerlos con vida. Por desgracia para los zoogs, no les interesan como fuentes potenciales de poderes o amenazas.
resultó ser un tratado beneficioso, ya que no estipulaba cuándo En el fondo, se trata de criaturas eminentemente pragmáticas,
deberían ser puestos en libertad los cautivos... si es que eran también en cuestiones religiosas. Eso sí, son perfectamente
liberados. Así son las cosas. Por supuesto, si las tornas fuesen capaces de repetir como loros sus rezos y profesiones de fe con
distintas y los zoogs detentasen la posición de poder, no dudarían tal de contentar o engañar a humanos y miembros de otras razas.
en forzar un acuerdo que favoreciese sus propios objetivos. Desde Los druidas zoogs obtienen sus poderes de los bosques, aunque
luego, consideran que aprovecharse de las lagunas y los agujeros toman esas energías por puro afán práctico, no por devoción
legales es una práctica totalmente lícita. hacia la naturaleza considerada como ente.

Razas de personajes jugadores de los Mitos 31


También existen zoogs clérigos, que se pliegan a una religión Son menudos de talla y, por tanto, incapaces de afrontar
principalmente para aplacar a entidades poderosas. Cuando una enormes proyectos de construcción, por lo que prefieren adaptar
foresta habitada por estos seres cuenta entre sus vecinos con una estructuras ya existentes o aprovechar accidentes y formaciones
criatura espiritual poderosa y peligrosa, es común que los zoogs naturales para sus propios fines. O sea, que en lugar de talar un
erijan un santuario y elijan a una clase de sacerdotes, encargados árbol para obtener madera, probablemente opten por vaciar sus
de rendir culto a esa “deidad” y celebrar los rituales y sacrificios ramas hasta volverlas huecas, practicar agujeritos en la corteza
que sean necesarios para reducir al mínimo la conflictividad. y aprovecharlos para que crezcan ahí frutas mágicas. También
Por ejemplo, si hay una comunidad de zoogs establecida en podrían encauzar el crecimiento de la planta para que las raíces
bosque que rodea las laderas de una montaña donde mora un po- surjan del suelo y se enreden con las de otros árboles cercanos,
deroso dragón rojo, no es descabellado que estas criaturas cons- conformando una barrera prácticamente impenetrable. Todo esto
truyan un santuario consagrado al gran monstruo y se dediquen a no se hace como veneración de la naturaleza, sino sencillamente
secuestrar habitantes de las aldeas de la región para sacrificarlas porque son ajustes sencillos y muy asequibles para criaturas
en su honor, ofreciéndoselas para prevenir un posible ataque del como los zoogs, pequeños pero listos.
dragón contra la arboleda. Por supuesto, para cualquier humano
esto es un espanto y un plan malévolo, pero para los zoogs es Trucos y trampas
un arreglo muy práctico. No tienen ni la fuerza ni la habilidad Los zoogs son depredadores que cazan en equipo y tienden em-
precisas para matar a la bestia, así que hacen lo que pueden para boscadas a sus víctimas. Son pequeños y
evitarse problemas mayores y sufrimientos para su gente. de fuerza limitada, así que deben recurrir
Este tipo de prácticas de apaciguamiento ha granjeado a los a trampas, tretas, artimañas, argucias y
zoogs una notoria reputación de adoradores de seres engaños para capturar presas o vencer
malignos. Desde luego, es merecida, pero solo a sus enemigos. Por eso sienten un
hasta cierto punto: como resulta que las vivo interés por todos esos dispo-
fuerzas benignas no suponen una sitivos. Es más: entre los zoogs,
amenaza, estos seres no fabricar trampas se considera una
tienen la necesidad de profesión por derecho propio
apaciguarlas con y quienes la practican suelen
cultos así. Ahora organizarse en un gremio.
bien, ni siquiera Los bosques que son su
los zoogs que hogar acostumbran a estar
se postran ante repletos de sofisticadas
seres diabólicos trampas, que incorporan
son obligatoria- elementos mágicos, físi-
mente malvados. cos, psicológicos e incluso
No los adoran por seres vivos. Generalmen-
fervor, sino por puro te, las organizan en varios
pragmatismo. grupos: el primero está
compuesto por trampas
Cultura concebidas para amedrentar
Es frecuente que domen o conducir a las víctimas hacia
y domestiquen a otros un lugar concreto, donde las
animales que habitan en los aguardan otras artimañas, de
bosques. Por ejemplo, pue- carácter letal. Con razón, los
den entrenar a tejones para humanoides recelan de las
excavar túneles o a zorros y le- arboledas donde moran los
chuzas para que les sirvan como zoogs y temen sus trampas,
vigías. Incluso podrían adiestrar a así que estos suelen dispo-
martas como bestias de presa. Dada nerlas en distintos niveles
su alimentación carnívora, siempre para que sean más eficaces y
existe la posibilidad de que se coman a estas “mascotas” en caso mortales. Cuando por fin las presas potenciales aprenden a preve-
de emergencia. Los zoogs aventureros a menudo llevan compañe- nirse y anticiparse a las técnicas de caza, estas criaturas tampoco
ros animales consigo. tardan en rediseñar y adaptar sus ardides para duplicar e incluso
Aunque su propio lenguaje carece de escritura, estas criaturas triplicar las capas de engaño, siempre con el objetivo de atrapar
sí son capaces de aprender a leer y escribir en las lenguas de a los intrusos incautos. Reflexionan y se adelantan a las posibles
otras razas. Sienten especial interés por los idiomas ocultos o reacciones de las víctimas, tanto que a veces se pasan de la raya
mágicos y por los poderes que son accesibles si se dominan. En y conciben tretas terriblemente intricadas y bizantinas, ya que
cambio, las obras de la literatura o los conocimientos terrenales creen que la mente de las presas será tan retorcida como la suya
les importan muchísimo menos. propia. Por ejemplo, cabe la posibilidad de que los forasteros se
Los zoogs rara vez se embarcan en actividades artísticas, aun- topen con lo que parece una trampa de los zoogs, pero que en el
que sí practican la magia y crean objetos mágicos. Construyen he- fondo no sea real. Aunque siempre existe el riesgo de que sí lo
rramientas y son capaces de trabajar el metal, si bien se centran sea, porque estos seres saben que, si las víctimas son conscientes
en la precisión y el detalle, sin preocuparse por fabricar grandes de que las trampas son meramente ficticias, al hacerlas realmen-
objetos (como los que sí fabrican los herreros). Con frecuencia te peligrosas, caerán como moscas. E incluso si alguien se libra y
prefieren limitarse a adquirir objetos realizados por personas de escapa de la trampa, todavía es posible que el genuino peligro le
otras razas. Gracias a sus ágiles manitas, los delicados tentácu- espere, presto a abatirse sobre él en cuanto baje la guardia.
los de su rostro y su aguda inteligencia son capaces de elaborar A continuación, describimos algunos de los ardides favoritos
utensilios extraordinariamente delicados y refinados. de los zoogs.

32 Razas de personajes jugadores de los Mitos


El veneno adormecedor resulta especialmente práctico, ya podría
El truco de la gema
impedir que el primer personaje que caiga en el hoyo advierta a
El cebo. A dos pasos de un sendero bien trazado que serpen- quienes le sigan.
tea entre la arboleda, casi oculta en la maleza, se vislumbra una El final. Lo más habitual es que tan solo uno de los aventu-
colección de gemas brillantes, que refulgen en la penumbra. El reros salte y se precipite al foso, pero probablemente los otros
camino se aproxima a un puente cubierto con un parapeto, oscu- sufran las picaduras del enjambre mientras se afanan en rescatar
ro y ominoso, que salva un barranco. a su camarada. Como resultado, el grupo acabará envenenado y
La trampa. Naturalmente, los aventureros estarán sobre aviso,
debilitado, por tanto, más vulnerable a las otras trampas y tretas
alerta ante las estratagemas de los zoogs, así que pasarán por
que les aguardan.
alto las piedras preciosas y se internarán confiados en el puente,
muy satisfechos por haber esquivado un cebo tan obvio. No Relaciones
obstante, resulta que la construcción está sujeta a unas bisagras
por uno de sus extremos. En cuanto hayan dado una docena de En esencia, los zoogs son depredadores que actúan en manada
pasos, se desprenderá de los anclajes por el lado opuesto y caerá, y emboscan a sus presas, desprovistos de cualquier prejuicio
basculando hasta quedar en vertical. Como consecuencia, los cultural o biológico respecto a devorar seres conscientes. Por
personajes se precipitarán al fondo, siendo imposible aferrarse a este motivo, las razas humanoides suelen temerlos y evitarlos.
cualquier asidero, ya que las paredes están barnizadas de musgo Por otra parte, su naturaleza no es intrínsecamente hostil y su
limoso. Será entonces cuando un grupo de arañas gigantes del cultura atesora conocimientos útiles, magia y artefactos, así que,
bosque se arrastren por el puente y desciendan abalanzándose aunque trabar amistad con ellos es una tarea ardua, esta puede
sobre el grupo. ser muy valiosa.
El final. Después de que las arañas masacren a los aventureros Quienes viven cerca de los bosques que ocupan estas criaturas
y les sorban hasta la última gota de fluidos, los zoogs devuelven evitan de forma natural los árboles e incluso intentan construir
el puente a su estado original y revuelven entre sus restos, para vallados que los separen de la floresta. Si bien son esfuerzos poco
quedarse con el equipo que consideren útil. La peor parte se la útiles porque no mantendrán a raya a los zoogs definitivamente,
llevarán sus cadáveres resecos, convertidos en cecina. al menos sí que pondrán más difíciles las cosas a los niños o los
animales que podrían acabar internándose en territorio zoog por
El mapa del tesoro descuido.
El cebo. Los personajes se tropiezan con los cadáveres mar- Está prohibido que otra raza civilizada viva como grupo
chitos de otro grupo de valientes. Una de las manos, descarnada dentro de un bosque dominado por los zoogs. No es normal que
y esquelética, todavía tiene asido entre los dedos el mapa de un “compartan” sus bosques con una tribu de elfos, aunque tal vez
tesoro. Los aventureros fallecidos aún llevan su equipo, incluso sí toleren la presencia de seres feéricos desorganizados o de una
algún que otro objeto mágico, así que está claro que se trata de familia de semiorcos, sobre todo si esos habitantes resultan bene-
los restos de un desafortunado accidente, ya que ni siquiera hubo ficiosos para ellos. Si se trata de una foresta muy extensa, puede
un enemigo que desvalijase a los caídos. que parte de su extensión sea el “bosque de los zoogs” y el resto
La trampa. Los personajes deciden seguir el mapa hasta esté bajo el dominio o la propiedad de otra comunidad.
internarse en un horroroso complejo de cavernas subterráneas,
repleto de monstruos y peligros aterradores. Muchos acaba- Aventureros
rán muertos. Los zoogs son seres curiosos, prácticos e ingeniosos, así que no
El final. Los zoogs se sirven de una entrada secreta a un labe- es raro que se atrevan a salir de las frondosidades donde viven
rinto bajo tierra, ideal para su talla, y proceden a retirar los cadá- con la intención de adquirir nuevos conocimientos. Cuando suce-
veres frescos. Quizás devoren a una o dos de las nuevas víctimas, de, dado que son criaturas pequeñas y físicamente débiles, lo más
les arrebatarán la mayoría de los objetos mágicos y volverán a
habitual es que se unan a un grupo de humanoides grandotes.
engrosar la trampa con los restos mortales más recientes, con el
A tenor de su tamaño, incluso algunos gnomos y medianos son
mapa entre las manos de uno de los miembros caídos del grupo.
grandes para los estándares de los zoogs.
También comprobarán que los objetos mágicos que dejen para
Cuando un grupo de aventureros cuenta con un zoog entre sus
atraer la atención de las próximas víctimas sean inútiles contra
integrantes y se interna en territorio de esta raza, los habitantes
los peligros de las cavernas. Por ejemplo, si esas grutas alojan a
lo elegirán como interlocutor preferentemente. Por ejemplo, si
muertos vivientes, tal vez dejen como cebo un bastón de la víbora,
los personajes resultan capturados, el zoog será interrogado por
puesto que el veneno que inocula es ineficaz contra muertos vi-
el consejo y su testimonio podría ser decisivo para el destino del
vientes. Esta jugarreta es especialmente cruel por la forma en que
resto de aventureros. Por ese motivo, no es mala idea contar con
inspira un sentimiento de seguridad totalmente equivocado.
un zoog en las filas del grupo si se pretende atravesar un bosque
El tronco podrido dominado por estas criaturas. Eso sí, más vale que sea de fiar.
Los zoogs pueden revelarse como miembros muy útiles para
El cebo. En mitad de una zona particularmente densa y esca-
lofriante en mitad de la floresta, donde se escucha el inquietante el grupo. Disponen de manitas muy ágiles y diestras, que los
murmullo y la agitación de los zoogs, el camino está bloqueado facultan para ser excelentes hechiceros y pícaros, pero, además,
por un colosal tronco tumbado, completamente podrido. Un sus conocimientos de saberes antiguos podrían ser de ayuda
vistazo de cerca revelará que en su interior alberga al menos un para localizar lugares que bien merecen una exploración a fondo.
enjambre de insectos venenosos. A la vista de su tamaño, pocas veces reclamarán la posesión de
La trampa. Parece que lo único que tienen que hacer los tesoros mágicos de mayor envegadura, como bastones o espadas,
aventureros es superar el tronco con un ágil salto y se pondrán a con lo cual cederán tales objetos alegremente a los aventureros
salvo. Por desgracia, el citado tronco no es más que una pantalla más corpulentos.
que oculta la auténtica trampa, un foso dispuesto justo detrás. En
lugar de aterrizar en suelo firme, caerán a un profundo agujero,
Atributos de los zoogs
lleno de arañas venenosas, estacas afiladas o cualquier otra Tu personaje zoog es un humanoide con rasgos de roedor, flexible
sorpresa que haya alumbrado la fértil imaginación de los zoogs. y con la etiqueta de zoog.

Razas de personajes jugadores de los Mitos 33


Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta
en 2 y la puntuación de Inteligencia en 1. Humanos de
Edad. Los zoogs alcanzan la edad adulta a los 5 años y pocas
veces viven más allá de los 40. Para más información, consulta el
apartado “Ciclo vital” en la página 29.
otros mundos
El multiverso de los Mitos es vasto y ofrece muchas otras razas
Alineamiento. Los zoogs son criaturas obsesionadas por
jugables además de las cuatro que se han descrito en este capítu-
resolver los problemas a base de creatividad, con pasión por las
lo. A continuación, se enumeran a dos razas de seres emparenta-
triquiñuelas, tretas y estratagemas, empeñadas en batir a sus ad-
dos con los humanos, pero que habitualmente no se consideran
versarios mediante el ingenio. Son preferentemente de naturaleza
personajes jugables. Este mismo libro contiene una descripción
caótica y pocas veces de alineamiento bueno.
más detallada de las mismas en capítulos posteriores.
Tamaño. Generalmente miden 2 pies de altura y pesan en
torno a 20 libras. Eres de tamaño Pequeño.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies. Ade-
más, puedes trepar a una velocidad de 25 pies y excavar a una ve-
Hombres de Leng
locidad de 10 pies. No es necesario que gastes movimiento adicio- La raza de Leng es un grupo de parientes de la humanidad,
nal para trepar. Eres capaz de excavar túneles a través de arena, nativos de las Tierras del Sueño. Físicamente se distinguen de
tierra, barro o hielo. Ahora bien, no dejarás la galería abierta a tu los demás humanos porque tienen piernas cubiertas de pelaje,
espalda, salvo si se trata de un material especialmente estable. Si que rematan en pezuñas, además de pequeños cuernos sobre
optas por avanzar sin dejar un túnel tras de ti, mientras excavas la frente. Sus bocas son inusualmente anchas. La mayoría de
debes contener la respiración. Todas tus extremidades terminan estos seres participan en cultos dirigidos por bestias lunares, que
en manos concebidas para trepar, más que para caminar, así que adoran a los Primigenios y los Dioses Exteriores, como puedes
tendrás que emplear al menos tres de esas extremidades al mis- consultar en la página 324.
mo tiempo para correr o escalar si quieres hacerlo a la máxima
velocidad. Si eliges caminar o trepar ayudándote solamente de Atributos de los hombres de Leng
dos manos, tu velocidad se reducirá a 15 pies. No puedes andar Tu personaje tiene la posibilidad de resistirse y no dejarse engu-
con las manos y sostener objetos al mismo tiempo, pero sí sabes llir por la cruel cultura de Leng, para empezar una nueva vida en
pasarte un objeto de los tentáculos faciales a la cola o a las manos otro lugar. O tal vez tenga sed de aventuras, pensando en adquirir
sin que ello suponga una acción, o también aprovechar tu interac- poder y así ascender en la jerarquía cuando regrese a casa. Eres
ción libre con un objeto durante el turno. Puedes llevar puestos un humanoide con la etiqueta de humano, lo que podría repercu-
guantes o botas en cualquiera de las manos. tir sobre el modo en que te afecten los conjuros y sus efectos.
Visión en la Oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta
en luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como en 2 y tu puntuación de Constitución en 1.
si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la Edad. Los hombres de Leng presentan una longevidad compa-
oscuridad, solo tonos de gris. rable a la del resto de humanos.
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad de Alineamiento. Los hombres de Leng crecen rodeados por una
Percepción. cultura donde reina la explotación. Se espera que accedan a ha-
Mordisco. Puedes emplear tus mandíbulas para morder a los cer sacrificios en beneficio de quienes son más fuertes. Tienden a
enemigos como un ataque sin armas, si es que no podías anterior- ser de alineamiento caótico malvado.
mente. Cuando efectúas un ataque sin armas de mordisco, este se Tamaño. Son de complexión similar a la del resto de humanos.
considera ligero y sutil y causa 1d4 de daño perforante. Puedes Eres de tamaño Mediano.
utilizar el mordisco en un estilo de combate con dos armas. Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
Tentáculos Faciales. Los tentáculos faciales te permiten Visión en la Oscuridad. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies
sostener y manipular un objeto del tamaño de la palma de la en luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como
mano. Puede ser una moneda, una joya o incluso una varita, por si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
ejemplo. Te resulta imposible esgrimir un arma con ellos, salvo oscuridad, solo tonos de gris.
que se trate de una cerbatana o algo similar. Lengua Viperina. Tienes competencia en las habilidades de
Cola Prensil. Cuentas con una cola muy larga, que te sirve Engaño e Intimidación.
para transportar objetos con la misma habilidad que un brazo, En Guardia. Cuentas con ventaja en las tiradas de iniciativa.
pero es imposible utilizarla para esgrimir armas o portar un escu- Aspecto Cuasihumano. Siempre que uses útiles para dis-
do. Sí te permite manipular objetos con destreza suficiente como frazarte y pretendas hacerte pasar por humano, se considerará
para usar una herramienta de manera eficaz. que eres competente con dichos útiles y sumarás dos veces tu
Bolsas Marsupiales. Tienes dos pequeños pliegues o marsu- bonificador por competencia a la tirada, en lugar de solo una. In-
pios. En cada uno cabría un objeto de las dimensiones aproxima- cluso puedes intentar superar la prueba con útiles o herramientas
das de una tacita. Puedes emplear una acción de Usar un Objeto improvisados, siempre y cuando te permitan taparte u ocultar de
para extraer algo que lleves ahí guardado; contará como acción alguna forma la cola, los cuernos y las pezuñas.
adicional si empleas los tentáculos faciales o la cola. Cola Prensil. Posees una larga cola, capaz de portar objetos
Cultura Trampera. Cada vez que utilices herramientas de arte- como si se tratase de un brazo, pero sin la destreza necesaria
sano para montar o desarmar una trampa, se considera que eres para esgrimir armas o manipular objetos.
competente con dichas herramientas. Cuando efectúes una tirada Competencia con Herramientas. Eres competente en un
de salvación para librarte de una trampa, actúa como si tuvieras grupo de herramientas a tu elección: útiles para disfrazarte,
la competencia correspondiente para la tirada de salvación. herramientas de navegante o cualquier embarcación.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en común, así como Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir aklo y común.
hablar el idioma zoog (el cual no tiene forma escrita).

34 Razas de personajes jugadores de los Mitos


Tcho-tcho Atributos de los tcho-tcho
Los tcho-tcho son seres emparentados con la humanidad, pero Tu personaje tcho-tcho es un ser robusto y flexible, pero sopor-
que han sufrido alteraciones debidas a injerencias de los Primige- ta la marca indeleble de su cultura de origen, tremendamente
nios. En comparación con los humanos corrientes, presentan una paranoide y explotadora. Eres un humanoide, bajo la etiqueta
mentalidad alienígena y también una serie de sutiles diferencias de humano, lo que podría repercutir sobre cómo te afectan los
en cuanto a su psicología. Si quieres informarte al detalle sobre conjuros y sus efectos.
esta raza, consulta el apartado “Cultura de los tcho-tcho” en la Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
página 155. aumenta en 2 y la puntuación de Destreza en 1.
Edad. Los tcho-tcho son prácticamente igual de longevos que
Los tcho-tcho como aventureros los demás humanos.
Alineamiento. Los tcho-tcho crecen rodeados por una cultura
Los aventureros tcho-tcho son casos excepcionales. Al igual que
donde reina la explotación, en la que la traición y el asesinato se
el resto de sus congéneres, son seres que no persiguen intereses
consideran herramientas razonables para progresar. Tienden a
individuales, sino que viajan y luchan por pura abnegación, por el
ser de alineamiento caótico malvado.
bien de su clan. Persiguen estos objetivos de la manera que mejor
Tamaño. La complexión de los tcho-tcho es similar a la de los
encaje con sus habilidades y capacidades, lo que para algunos
demás humanos. Eres de tamaño Mediano.
de ellos implica una vida de aventuras. Un buscador de tesoros
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
intrépido puede servir a su linaje si descubre reliquias valiosas y
Cazador en Terreno Silvestre. Tienes competencia en las
muy poderosas, mientras que un pícaro podría infiltrarse en un
habilidades de Percepción y Supervivencia.
grupo de rivales (reales o potenciales) de su familia para interferir
Canibalismo. Como acción, puedes consumir una porción
en sus actividades.
de carne de humanoide que portes encima o de un cadáver hu-
Algunos tcho-tcho rechazan los principios radicalmente xenó-
manoide situado dentro de un radio de 5 pies. Cuando lo haces,
fobos de su cultura, en muchos casos tras haber sido testigos de
ganas 5 puntos de golpe temporales que duran 1 hora. Mientras
otras maneras de vivir. Esos individuos podrían embarcarse en
conserves esos puntos de golpe temporales, contarás con ventaja
una aventura para buscar su propio camino en la vida, internán-
en las tiradas de salvación de Constitución. Una vez utilices este
dose en un mundo hostil que los odia y teme. Aunque pretendan
atributo, tendrás que efectuar un descanso largo para poder
cortar por lo sano todas las ataduras que los relacionen con su
volverlo a usar.
tóxica cultura de origen, cualquier tcho-tcho sabe que mantendrá
Falso Aspecto. Es casi imposible distinguirte de un humano
la comunicación con su familia, salvo en casos como rebeldes
que no pertenezca a los tcho-tcho.
implacables y violentos, o bien personalidades extremas que se
Competencia con Herramientas. Eres competente con una
encuadren en el alineamiento bueno. Los clanes consideran que
de las siguientes herramientas: suministros de alquimista, útiles
los miembros díscolos también son parte de la familia y esperan
para disfrazarse, útiles de herborista o útiles de envenenador.
que hagan cuanto esté en su mano para favorecer los planes
Mente Retorcida. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
del linaje y proteger sus intereses. Tanto es así que, cuando un
contra conjuros y efectos que te hechizarían o asustarían. Supe-
desertor afirma que los objetivos o métodos del clan son inmora-
ras automáticamente cualquier tirada de salvación de Sabidu-
les, la familia suele juzgar tales exabruptos como mezquindades
ría contra conjuros o efectos que solamente funcionen sobre
insignificantes. En último término, la negativa de su pariente a
humanoides.
cometer actos reprobables provocará que pierdan la confianza
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en común.
en él: entonces, presa del resentimiento, el linaje se limitará a
exigir que facilite información o participe en la destrucción de
enemigos mutuos de naturaleza maligna. Si un tcho-tcho rechaza
categóricamente a colaborar con estos fines de cualquier manera
y se estima que puede suponer un riesgo, la familia sopesará la
posibilidad de asesinarlo.

“La ciencia, ya opresiva en sus tremendas revelaciones, será quizá


la que aniquile definitivamente nuestra especie humana —si es que
somos una especie aparte—; porque su reserva de insospechados
horrores jamás podrá ser abarcada por los cerebros mortales, en caso
de desatarse en el mundo. Si supiéramos qué somos, haríamos lo que
hizo sir Arthur Jermyn, que empapó sus ropas de petróleo y se prendió
fuego una noche”.
—H. P. Lovecraft, Arthur Jermyn

Razas de personajes jugadores de los Mitos 35


Capítulo 3: Opciones para
los personajes jugadores

A menudo, los héroes y villanos de los Mitos de Cthulhu se espe- por competencia en las tiradas de salvación contra el terror (mira
cializan en tácticas y conocimientos ligados a aspectos del mundo el capítulo 4), confusión, locura, demencia, medios mágicos que
que ponen a prueba nuestra delicada cordura. Sectarios, artistas provocan el estado asustado y efectos similares.
y extravagantes figuras solitarias obtienen sus fuerzas y energías Si se profundiza en su estudio, debilitará la mente. En caso de
de esas mismas fuentes de poder que torturan sus mentes hasta que tengas el rasgo Pericia u otro atributo o rasgo que modifi-
amenazar con quebrantarlas. Los aventureros que tienen compa- que la forma en que apliques el bonificador por competencia en
ñeros de los Mitos se alían con criaturas peligrosas y de intencio- todas las pruebas de Sabiduría (Yog-Sothotería), el penalizador
nes oscuras, con el fin de adquirir más poder y conocimiento. de la tirada de salvación pasará a ser la mitad del bonificador por
Este capítulo proporciona reglas para todos estos rasgos y competencia modificado. Por ejemplo, si cuentas con el rasgo
clases de personaje y muchos otros más. Adicionalmente, la Pericia aplicado a la Yog-Sothotería, deberías añadir dos veces
nueva habilidad denominada Yog-Sothotería, que se describe a el bonificador por competencia a todas las pruebas de caracte-
continuación, posibilita que los aventureros investiguen muchas rística que utilicen la habilidad Yog-Sothotería y tu penalizador
facetas distintas de los Mitos, pero siempre pagando el precio de para las tiradas de salvación sería igual al bonificador total por
volverse más vulnerables al pavor y la locura. competencia.
Muchos de los nuevos rasgos y opciones de clase sirven como
un complemento perfecto para las razas asentadas en los Mitos
que se han descrito en el capítulo anterior. En algunos casos, Subclases y opciones de clase
estas opciones solamente encajan con razas específicas, pero en Los adversarios de los Mitos y los sectarios que adoran a los
otras ocasiones vale la pena sopesar si aplicarlas a personajes Primigenios y los Dioses Exteriores desarrollan capacidades
de cualquier raza o clase. Naturalmente, siempre con la autoriza- especiales para confrontar terroríficos peligros y asimilar revela-
ción del DM. ciones inconfesables. Las siguientes subclases y otras opciones
de clase están disponibles para cualquier personaje de la clase
Nueva habilidad de Sabiduría correspondiente que satisfaga los requisitos.

La siguiente habilidad está disponible en cualquier momento en


que el jugador pueda elegir una habilidad para ganar una com-
petencia, aunque esta competencia conlleva una contrapartida
Opciones de clase para
completamente única entre todas las habilidades, que representa
la tensión mental que implica reflexionar sobre conceptos absolu- las razas de los Mitos
tamente exóticos y extraños. Si una clase, un trasfondo, un rasgo Existen ciertas técnicas y tradiciones tan estrechamente ligadas
u otro efecto concede al aventurero competencia en la habilidad a los atributos físicos y culturales concretos de una especie que
de Conocimiento Arcano o Religión, puedes sustituir dicha el resto de seres no tienen la oportunidad de acceder a ellas. Las
habilidad por competencia en Yog-Sothotería. A diferencia de opciones enumeradas a continuación solamente están disponi-
las habilidades basadas en la Inteligencia, investigar y compren- bles para los personajes de la raza y clase indicadas, excepto si el
der los horrores y conocimientos proscritos que incumben a la DM permite saltarse esta limitación.
Yog-Sothotería es una actividad doble: comporta recopilar datos
y pulir habilidades, pero también implica un acto de voluntad. A
discreción del DM, puedes utilizar esta habilidad para aplicar el Gato de las Tierras del Sueño
bonificador por competencia a otras pruebas de característica, Los gatos de las Tierras del Sueño tienen tradiciones marciales
como una prueba de Inteligencia para desentrañar el significado singulares y pueden acceder a recursos mágicos reservados
oculto de un rompecabezas ocultista o una prueba de Carisma exclusivamente a familiares. Las opciones enumeradas a conti-
para interactuar con criaturas de los Mitos. nuación solamente están disponibles para gatos de las Tierras del
Yog-Sothotería. Una prueba de Sabiduría (Yog-Sothotería) Sueño de la clase correspondiente.
mide tu capacidad para recordar saberes de los Mitos o compren-
der un fenómeno de los Mitos bajo una nueva perspectiva, a partir
de pistas que a primera vista parecerían no tener vinculación. Familiar (Origen Mágico)
Como concepto, los Mitos abarcan básicamente todos los temas Un gato es un compañero familiar clásico e icónico para cual-
que se tratan en este libro, así como criaturas y fuerzas simila- quier lanzador de conjuros. Los propios gatos de las Tierras del
res o relacionadas, planos alienígenas de la existencia, magia y Sueño no suelen tomar a familiares para sí mismos, pero sí es fre-
ciencias inestables, medios para burlar las leyes del tiempo y el cuente que uno de estos felinos aproveche sus cualidades únicas
espacio, así como conocimientos sobre la mayoría de aberracio- para convertirse en el animal familiar de un lanzador de conjuros
nes. Además, esta habilidad se puede usar en lugar de otras para con quien esté aliado. Esta relación de asociación concede al gato
lanzar conjuros y fórmulas (consulta el capítulo 5). las características y capacidades de un familiar, que de otro modo
Si se excluye a aberraciones, seres infernales, cienos y muertos quedarían fuera del alcance de los personajes jugadores.
vivientes, conseguir competencia en Yog-Sothotería supone un
esfuerzo tremebundo para la mente de la inmensa mayoría de Lanzador de Conjuros Vinculado
las criaturas. Si eres competente en esta habilidad, deberás Si eliges este origen mágico en el primer nivel, debes seleccio-
asumir un penalizador equivalente a la mitad de tu bonificador nar un brujo aliado con el Pacto de la Cadena, un mago u otro

Opciones para los personajes jugadores 37


lanzador de conjuros capaz de lanzar encontrar familiar y que te componente verbal sustituyendo al lanzador de conjuros vincula-
acepte como familiar. Cuando ese lanzador ejecute el conjuro de do. Gracias a este recurso, el lanzador será capaz de ejecutar un
encontrar familiar mientras tú te encuentras a menos de 30 pies conjuro dentro de un área de silencio o cuando no pueda articular
del mismo, en lugar de adoptar a otro familiar o reformar al que palabra, sea por el motivo que sea. Si el lanzador de conjuros
ya tenga, podrás convertirte tú en su familiar. Si ese aventurero enlazado puede utilizar un canalizador mágico, podrá emplearlo
ya contaba con un familiar, este queda liberado de su servicio de este modo para sustituir aquellos componentes materiales que
y desaparece. Lo típico es que el jugador que interprete al gato requiera el conjuro y que no tengan un coste enumerado.
de las Tierras del Sueño elija a un personaje jugador (el lanza-
dor de conjuros) al que vincularse dentro del mismo grupo de Evasión Interdimensional
aventureros. A partir del nivel 6, ganas la capacidad de esquivar ciertas
Al contrario de lo que sucede con los familiares generalmente, áreas de efecto. Cuando te sitúas dentro del radio de acción de
no es obligatorio que obedezcas las órdenes que te dé el lanzador un área de efecto que permite realizar una tirada de salvación
de conjuros al que estés unido. Conservas tu propio tipo de criatu- de Destreza para reducir el daño sufrido a la mitad, puedes
ra (bestia) y la capacidad de atacar a pesar de haberte convertido gastar 1 punto de hechicería para trasladarte parcialmente a
en familiar. Cuando mueres, tu cuerpo se desvanece y regresas a las Tierras del Sueño durante un breve instante. Si la tirada de
las Tierras del Sueño, siempre y cuando te quede alguna oportu- salvación tiene éxito, no recibirás ningún daño; si falla, sufrirás
nidad de usar el atributo Nueve Vidas (con lo cual se consumirá la mitad del daño normal.
una de tus vidas). El lanzador de conjuros al que estés vincula-
do puede invocarte para que regreses antes de que transcurra Conducto Mágico
el plazo de recuperación; tan solo tiene que lanzar encontrar A partir de nivel 14, puedes gastar 2 puntos de hechicería para
familiar. Si no te queda ninguna de las nueve vidas, mueres como utilizar el lanzador de conjuros al que estás vinculado como pun-
cualquier otro personaje y tu cuerpo no se desvanece. Cuando el to de origen para cualquier conjuro que tú lances. Eres tú quien
lanzador de conjuros al que estás enlazado te despide tempo- determina el objetivo o el área del conjuro, como si tomases la
ralmente, puedes optar por hacer caso omiso de la orden. Si la posición que ocupa el lanzador. Del mismo modo, cuando el lan-
aceptas, viajarás hasta las Tierras del Sueño. Podrás regresar zador de conjuros al que estás unido lanza un conjuro, puedes
a través de las Puertas del Sueño o si te invoca el lanzador de gastar 2 puntos de hechicería como reacción y así lo habilitarás
conjuros con quien estés vinculado. Cuando suceda esto último, para que determine el objetivo o el área del conjuro como si se
siempre te queda la opción de negarte a aparecer y permanecer usase desde la posición donde tú te encuentras. Gracias a este
en el mundo onírico. rasgo, puedes considerar al lanzador de conjuros vinculado
Por lo demás, obtienes todas las capacidades y ventajas que como objetivo de conjuros cuyo alcance sea el propio lanzador y
normalmente conlleva ser un familiar. Puedes comunicarte viceversa, el lanzador de conjuros enlazado puede elegirte como
telepáticamente con el lanzador de conjuros al que estés unido objetivo para emplear conjuros de ese mismo alcance. Para lan-
hasta una distancia de 100 pies y puedes permitirle que reciba lo zar un conjuro de este modo, tú o el lanzador de conjuros debéis
que percibes a través de la vista, el oído y tus sentidos especiales, ser capaces de ver al otro y estar situados a 90 pies de distancia
si lo consideras oportuno. También eres capaz de lanzar conjuros como máximo.
con un alcance de toque en su nombre, utilizando para ello
tu reacción. Resistencia Mágica
Además, cuando uses un conjuro con alcance de toque, tu lan- Cuando llegues al nivel 18, tendrás ventaja en las tiradas de salva-
zador de conjuros vinculado podrá ejecutarlo como reacción. Aun ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
así, tendrás que hacer la tirada de ataque del conjuro.
Como acción, siempre que tu lanzador de conjuros lo permita,
puedes utilizar su vista, oído y los sentidos especiales. Mientras
Merodeador (Arquetipo de Pícaro)
emplees esta capacidad, tu propio cuerpo permanecerá ciego Los gatos de las Tierras del Sueño dominan la táctica de abalan-
y sordo, hasta que dediques una acción a dejar de percibir el zarse con ferocidad repentina, lo que les permite aprovechar sus
mundo a través de los sentidos del lanzador de conjuros a quien pequeñas dimensiones y transformarlas de desventaja en ventaja.
estás enlazado. Aunque teóricamente un pícaro de cualquier tamaño podría
No puedes vincularte con más de un lanzador de conjuros asumir este arquetipo y practicar las técnicas que lo caracterizan,
simultáneamente. Si otro te elige como familiar, puedes decidir las criaturas de tamaño Pequeño o mayores no logran aplicar
romper la unión que te ligaba al anterior y aceptar al nuevo estas habilidades con la misma seguridad. Como consecuencia,
lanzador de conjuros. Si el DM autoriza que te enlaces con un tan solo las criaturas de tamaño Diminuto suelen acogerse a este
PNJ lanzador de conjuros, los PX que reciba el grupo mientras arquetipo.
mantengas ese vínculo se dividirán de forma que este personaje
reciba su parte correspondiente. Acechar
Si eliges este arquetipo, al llegar al nivel 3 obtendrás su rasgo
Lanzamiento de Conjuros Simbiótico más conocido: podrás moverte a través del espacio que ocupa
Mientras estés a menos de 100 pies de distancia del lanzador cualquier criatura cuya categoría de tamaño sea superior a la tuya
de conjuros con quien estés vinculado, este podrá utilizar una y, además, podrás finalizar tu movimiento en el espacio de otra
reacción para proporcionar componentes somáticos o materiales criatura. Si la criatura mayor que tú es consciente de tu presencia
para un conjuro que tú vayas a lanzar. Así te habilita para usar el y capaz de moverse, puede elegir si quiere evitar proporcionarte
conjuro sin que debas aportar tú personalmente los componen- cobertura, aunque te encuentres dentro de su espacio. Eso sí, no
tes (aunque el conjuro sí sigue consumiendo los componentes tendrá que gastar movimiento para ello.
materiales, en caso correspondiente, independientemente de
quién los aporte). De forma similar, cuando el lanzador de conju- Movimientos Electrizantes
ros con quien estás unido lanza un conjuro con un componente A partir del nivel 3, te convertirás en un experto en confundir a
verbal mientras está a 100 pies de distancia o menos respecto los enemigos con tus constantes y súbitos cambios de dirección.
a ti, podrás emplear tu reacción para proporcionar tu propio Puedes utilizar la acción adicional que te otorga el rasgo Acción

38 Opciones para los personajes jugadores


Astuta para emplear la acción de Ayudar como recurso en el
siguiente ataque contra una criatura situada a 5 pies o menos de
Gnorri
ti. También puedes aprovechar la acción adicional para interferir Los exploradores gnorri han desarrollado técnicas especiales
en los ataques dirigidos contra un objetivo que puedas ver. La para vigilar los mares de las Tierras del Sueño. Las opciones de
primera vez que una criatura que se encuentre a 5 pies o menos Estilo de Combate que se explican a continuación están disponi-
de ti ataque al objetivo designado antes del inicio de tu siguiente bles para guerreros, paladines y exploradores gnorri, mientras
turno, deberá efectuar la tirada de ataque con desventaja. que el arquetipo que se presenta está disponible para cualquier
Además, mientras estés en el espacio que ocupa otra criatura, explorador gnorri.
puedes usar tu acción para intentar superar una prueba de Des-
treza (Acrobacias) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) Opciones de Estilo de Combate
o Destreza (Acrobacias) del oponente, que será quien elija entre
las dos posibilidades. Si lo consigues, podrás derribarlo o provo- (guerrero, paladín o explorador)
car que se le caiga un objeto que tú elijas. En caso de que tengas Aunque tengas la oportunidad de elegir varias veces un Estilo de
la boca libre y logres que se le desprenda un objeto Diminuto que Combate, no puedes escoger la misma opción de Estilo de Com-
tuviese encima, podrás recogerlo en plena caída. bate más que una sola ocasión.

Entre los Pies Combate con Varias Armas


En el nivel 9 adquieres la capacidad de emplear los propios cuer- Cuando utilizas una acción adicional para adoptar el estilo de
pos de los enemigos de tamaño mayor al tuyo como cobertura combate con dos armas, puedes optar por asumir una desven-
para defenderte de ellos. Siempre que estés dentro del mismo taja para tu ataque con dos armas. Si lo haces, podrás atacar
espacio que una criatura cuya categoría de tamaño además con una tercera arma que esgrimas en una o
sea superior a la tuya, contarás con en las dos manos que no hayas utilizado todavía
cobertura media frente a ella. para atacar ese turno, o bien puedes atacar
Además, ese enemigo no podrá con una tercera y una cuarta arma, que
impedir que aproveches dicha debes portar en manos que todavía
cobertura frente al resto no hayas utilizado. Las tiradas de
de adversarios, aunque te ataque que efectúes corres-
ataquen desde múltiples pondientes a la tercera y
direcciones. cuarta arma también tendrán
Mientras estés en una desventaja. No se añade el
situación donde seas modificador por caracte-
incapaz de moverte, rística al daño que causes
no dispondrás de este con la tercera y cuarta arma
beneficio. salvo si dicho modificador
es negativo.
Muerte desde el Si tienes armas cuerpo a
Suelo cuerpo en tres manos como
En el nivel 13, aprenderás mínimo, puedes utilizar tu
a explotar las distracciones reacción para efectuar una pa-
que provocan el resto de rada contra un ataque cuerpo
criaturas y seres presentes. a cuerpo que de otro modo te
Mientras te encuentres dentro alcanzaría. En ese caso, añade 2
del mismo espacio que un ene- a tu CA contra ese ataque, o bien
migo que te supere en tamaño y 3 si portas armas cuerpo a cuerpo
haya un aliado tuyo que no esté inca- en cuatro manos. Este modificador
pacitado situado a 5 pies de distancia o puede ayudarte a evitar el ataque.
menos de dicho adversario, tendrás ventaja
en las tiradas de ataque contra la criatura cuyo Combate con la Cola
espacio compartes. Los ataques sin armas que efectúes usando tu cola serán lige-
ros; cuando realices un ataque sin armas improvisado con la cola,
Sombra Fugaz podrás añadir el modificador por característica al daño. Ade-
Cuando llegues al nivel 17, serás una amenaza tan huidiza que más, en cualquier momento en que hagas un ataque sin armas
resultará casi imposible seguirte o controlarte. Contarás con sirviéndote de la cola, podrás elegir entre ganar un bonificador +1
ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para ocultarte de la a tu CA hasta el inicio del siguiente turno (no es acumulativo) o
vista y el oído de otros. Incluso tendrás la oportunidad de burlar desplazarte hasta 5 pies sin gastar nada de movimiento.
la magia que revelaría tu presencia si utilizas tu reacción cuando
un conjuro u otro efecto mágico amenacen con proporcionar Cazador de Bestias Marinas
información sobre ti. Solamente sabrás que tienes la opción de
usar este rasgo cuando debas decidir si empleas la reacción o
(Arquetipo de explorador)
no. Si optas por utilizarla, descubrirás qué información podría Aunque los gnorri conviven en paz con muchos habitantes de las
desvelar el conjuro o efecto y, a continuación, podrás escoger profundidades y dedican gran parte de la vida a trabar y afianzar
entre no facilitar nada de información o elegir a otra criatura alianzas con distintos animales acuáticos, también admitirán sin
que puedas ver, de un tamaño superior al tuyo. Como resultado rodeos que no todas las criaturas que rondan bajo las olas son
de esta última opción, el conjuro o efecto revelará información amistosas. Los enemigos de los gnorri son numerosos y aterra-
equiparable a la que ofrecería sobre ti, pero sobre la criatura que dores; entre ellos figuran krakens, shoggoths y merrows, pero
tú hayas escogido. también un extenso catálogo de seres de los Mitos. Los cazadores

Opciones para los personajes jugadores 39


de bestias marinas son la respuesta ante la espantosa certeza de a cuerpo y puedes saltar una distancia equivalente al movimiento
que esos peligrosos moradores acechan en las aguas. nadando aún restante si el salto es vertical o hasta el doble de esa
distancia si el salto es horizontal.
Trofeo Intimidatorio Disparo al Vientre Experto. Cuando golpeas a una criatura
Si eliges este arquetipo, al llegar al nivel 3 aprenderás a apro- de tamaño Grande o superior con un ataque a distancia mientras
vechar los trofeos que extraigas de los cuerpos de las bestias estás derribado o nadando, causas 2d8 de daño adicional. Sola-
marinas que hayas capturado. Adquieres competencia para usar mente puedes infligir este daño adicional una vez por turno. Este
las herramientas de curtidor; pero si ya la tienes por otro motivo, daño se suma al que pueda causar el rasgo Disparo al Vientre.
añades dos veces tu bonificador por competencia a las pruebas Además, no contarás con desventaja para las tiradas de ataque
que realices con ellas, en lugar de solo una. Puedes utilizar las mientras estés derribado.
herramientas de curtidor como una acción para obtener un trofeo
de una criatura muerta, de tamaño Grande o aún mayor, con tu Sensibilidad a las Vibraciones
velocidad nadando. Es necesario que hayas participado en su cap- En el nivel 15, aprenderás a controlar cómo alterar la forma de
tura y muerte para que la pieza tenga efecto. Cuando mantienes algunas escamas como reacción al movimiento. Desarrollarás
el trofeo bien visible, ganas un bonificador de +2 para las pruebas el sentido de visión ciega con un radio de alcance de 20 pies. Si
de característica y las tiradas de salvación contra otras criaturas estás en contacto con una masa de agua, dicho radio se amplía
de esa misma especie. Puedes llevar encima y mostrar hasta hasta los 40 pies mientras te encuentres en ella.
tres trofeos al mismo tiempo. Aquellos que portes no se pudren,
aunque sí debes dedicarles algo de cuidado para conservarlos en
buen estado, ayudándote de las herramientas de curtidor durante Gul
un descanso corto o largo una vez por semana. Los gules de los Mitos sacan tanto fuerzas como conocimientos
de los cadáveres que comen, pero también hay individuos que
Cazador Marino obtienen esos recursos de criaturas vivas. La siguiente opción
A nivel 3, emulas la agilidad de tu presa. Elige uno de los siguien- está disponible para cualquier gul que posea el rasgo Estilo de
tes beneficios. Combate, mientras que la Tradición Monástica se presenta para
Estrangulador del Mar. Cuando un enemigo de tamaño cualquier gul de los Mitos que sea monje.
Grande o superior realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti
bajo el agua, tanto si tiene éxito como si falla, puedes emplear tu
reacción para intentar agarrar a tu atacante. Si ya tenías agarrado Opciones de Estilo de Combate
previamente a tu oponente, puedes aprovechar la reacción para (guerrero, paladín o explorador)
ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo. Mientras permanezcas
Aunque tengas la oportunidad de elegir varias veces un Estilo de
sumergido, eres capaz de agarrar a criaturas de cualquier enver-
Combate, no puedes escoger la misma opción de Estilo de Com-
gadura, pero si la víctima te supera en tamaño por más de una
bate más que una sola ocasión.
categoría, bastará con una acción adicional para que se libre de
ese abrazo malintencionado. Garras y Colmillos
Disparo al Vientre. Cuando alcances a un objetivo de tamaño
Cuando utilices una acción adicional para pasar al estilo de
Grande o superior con un ataque a distancia o cuando impactes
combate con dos armas tras hacer un ataque sin armas con tu
a cualquier criatura con un ataque mientras estás derribado
atributo Mordisco o Garras y efectúes otro ataque sin armas
o nadando, causas 1d8 de daño adicional. Solamente puedes
con un arma natural como secundaria, después todavía podrás
infligir este daño adicional una vez por turno. Además, no tienes
realizar otro ataque sin armas más, esta vez con una tercera arma
desventaja en las tiradas de ataque mientras estás derribado.
natural que tenga tu personaje gul. Por ejemplo, si has propinado
Nariz de Tiburón un golpe con una garra y un mordisco, la tercera arma natural
sería la otra garra. No se añade el modificador de característica
A partir del nivel 3, cuentas con ventaja en las pruebas de Sabidu-
al ataque sin armas que lleves a cabo con la tercera arma natural,
ría (Percepción) que se basen en el olfato. Además, tienes ventaja
salvo si es negativo.
en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) cuyo fin sea rastrear
Además, debes usar la entrada Artes Marciales de la tabla del
a criaturas bajo el agua guiándote por el olfato. Habitualmente, la
monje para calcular qué daño causas con el Mordisco y la Garra
CD de base para seguir un rastro con el olfato bajo el agua es 20.
(el nivel que tengas en la clase para la cual selecciones esta op-
Cuando identificas una criatura de tamaño Grande o superior de
ción de Estilo de Combate equivale al nivel de monje).
este modo con tu velocidad nadando, puedes efectuar una prueba
de Inteligencia como acción. Por cada 5 puntos de éxito del resul-
tado, aprenderás una de las vulnerabilidades al daño, resistencias Necrófago (Tradición Monástica)
o inmunidades, a elección del DM. Al comer carne y roer huesos de muertos, todos los gules obtie-
nen algo más que el simple sustento nutritivo. El estremecedor
Combatiente Acuático acto de digerir los restos mortales de seres sapientes implanta
A nivel 7, tu velocidad nadando se incrementa en 10 pies. fragmentos de la memoria y los saberes que atesoraban otrora en
Además, los efectos mágicos ya no pueden reducir tu velocidad la mente de los gules que participan del festín. La mayoría de las
nadando ni apresarte mientras estés bajo el agua. Cuando llegue veces, son recuerdos efímeros, como retazos de sueños neblino-
tu turno, puedes gastar la mitad del movimiento para escapar sos vislumbrados en medio de una agradable sensación eufórica,
automáticamente si estás apresado por medios no mágicos u otra aunque ciertos elementos clave destacan con nitidez cuando el
criatura te tiene agarrado. gul se concentra.
Sin embargo, los monjes necrófagos no se darán por satisfe-
Cazador Marino Experto chos limitándose a atisbar así la memoria y los conocimientos
En el nivel 11, debes elegir uno de los siguientes beneficios. de los fallecidos, pues saben obtener información profunda y
Carga Impetuosa. Cuando nadas al menos 10 pies en línea práctica de esta alimentación.
recta, consigues ventaja para la siguiente tirada de ataque cuerpo

40 Opciones para los personajes jugadores


Durante las siguientes 8 horas, podrás lanzarlo sin gastar un
Banquete de Recuerdos espacio de conjuros, sino empleando la cantidad de puntos de ki
Cuando eliges sumarte a esta tradición, a partir del nivel 3 debes correspondientes a ese nivel de conjuro, según indica la tabla. La
añadir la mitad de tu nivel como monje al máximo de nociones CD de salvación de conjuros equivale a la CD de salvación de ki.
que puedes conservar gracias al atributo Festín Psíquico. Ade- Tu bonificador para impactar con ataques de conjuro será el mo-
más, puedes utilizar este atributo como una acción. dificador de Sabiduría + tu bonificador por competencia. También
En el nivel 11, la información que te proporciona el Festín puedes gastar más puntos de ki para lanzar el conjuro, como si
Psíquico permite que agregues el bonificador por competencia
empleases un espacio de conjuro de nivel superior, hasta un nivel
completo (en lugar de limitarte tan solo a la mitad) a las pruebas
de espacio máximo que dependerá de tu nivel de monje (mira la
que realices con la habilidad o la herramienta que hayas elegido
tabla “Intuición sobre Conjuros”). Esta intuición cuenta para el
como nociones. Si ya tenías la competencia correspondiente para
máximo total de nociones que puedes tener disponibles gracias al
esa habilidad o herramienta, la noción que obtienes te permite
atributo Festín Psíquico.
añadir el bonificador por competencia duplicado a esa habilidad o
herramienta, en lugar de agregarlo 1,5 veces. Intuición sobre Conjuros
Daño adicional de Festín Psíquico Nivel Nivel mínimo Coste en
de conjuro de monje puntos de ki
Nivel de monje Daño psíquico
1 3 1
3 3d6
2 6 2
5 4d6
3 11 4
11 5d6
4 11 5
14 6d6
5 17 6
17 7d6
6 20 8
Deguste del Pensamiento
Aunque en realidad lo que más te gusta es el sabor de la carne
Deguste de la Forma
largo tiempo muerta y los huesos añejos, a partir del nivel 3 En el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de alterar el propio
también sabes absorber retazos de las mentes de ciertas criaturas aspecto sin gastar un espacio de conjuro ni componentes, pero
a las que causas daño con tus mordiscos (ataques sin armas). solamente te permitirá elegir la opción de cambiar de aspecto,
Esto afecta a seres que generalmente serían víctimas propicias de modo que podrás modificar y ajustar tu organismo para imite
para tu atributo Festín Psíquico, aunque no hayan fallecido aún. la apariencia de una criatura de la que tengas conocimiento en
Para ponerlo en práctica, debes gastar 1 punto de ki como acción ese momento, ya sea a través de tu atributo Festín Psíquico como
adicional antes de atacar. La siguiente ocasión, antes de que em- gul o mediante de otro rasgo de este arquetipo. Debes superar
piece el siguiente turno en que golpees a una criatura vulnerable una prueba de Inteligencia y añadir el bonificador por compe-
al Festín Psíquico mediante un ataque sin armas de mordisco, tencia para determinar hasta qué punto la imitación se parece al
causarás daño psíquico adicional al objetivo, según se indica en la original. Quienes interactúen contigo podrán ver tu aspecto real a
tabla “Daño adicional de Festín Psíquico” (consulta la página 41) través del simulacro si tienen éxito en una prueba de Inteligencia
y podrás elegir uno de los siguientes beneficios adicionales. (Investigación) o Sabiduría (Percepción). Aquellos que detecten el
Sondear los Pensamientos. Observas la capa más superficial engaño normalmente lo lograrán al percibir el ligero olor a carne
de la mente de la víctima: sus razonamientos, su estado emocio- podrida que exhala tu aliento o quizás al notar que tienes los
nal o alguna grave preocupación. No hay tirada de salvación que colmillos muy afilados o las uñas astilladas.
pueda librar al objetivo de este efecto. Tú puedes intentar extraer A partir del nivel 11, puedes lanzar consumir parecido (con-
una porción específica de información o conocimientos de la sulta la página 98) sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lo
criatura, como los datos tácticos detallados de una de sus caracte- hagas, no podrás utilizar de nuevo este rasgo hasta que transcu-
rísticas o capacidades bajo tu elección (si optas por averiguar cuál rra descanso largo.
es la capacidad mágica de un lanzador de conjuros, descubrirás
cuál es el nivel máximo de conjuros que sabe lanzar y cuál es Conversación de Sobremesa
su nivel de lanzamiento efectivo; consulta el apartado “Intuición A partir del nivel 6, podrás lanzar hablar con los muertos sin
sobre Conjuros”, que figura a continuación). El objetivo debe efec- gastar un espacio de conjuro, pero tan solo te permitirá elegir
tuar una tirada de salvación de Inteligencia contra este intento de como objetivo un cadáver al que tengas acceso en ese momento
sondeo, cuya CD será igual a tu CD de salvación de ki. Si la falla, mediante el atributo Festín Psíquico.
obtendrás la información que hayas elegido. Si la supera, no se
revelará nada más que los pensamientos más superficiales. Menú Variado
Intuición sobre Habilidades o Herramientas. Obtendrás A partir del nivel 6, puedes usar el atributo Festín Psíquico sobre
mediante el atributo Festín Psíquico los mismos beneficios que te cualquier criatura o cadáver que posea carne y que tenga o haya
reportaría utilizarlo sobre el cadáver del objetivo. tenido una puntuación de Inteligencia de 5 o más. Esto permite
Intuición sobre Conjuros. Descubres los nombres de 2d4 de que uses el rasgo Deguste del Pensamiento sobre cualquiera
conjuros elegidos aleatoriamente que la criatura sepa, haya de estas criaturas, incluso muertos vivientes. Ten en cuenta que
preparado o pueda lanzar por medio del atributo Lanzamiento de aquellas dotadas del atributo Movimiento Incorpóreo no suelen
Conjuros Innato u otro rasgo de clase. El DM será quien escoja contar con carne.
qué conjuros se revelan, escogidos de entre aquellos que perte-
nezcan al mismo nivel máximo o a niveles inferiores de conjuros Consumir Ki
que seas capaz de lanzar mediante esta aptitud. Consulta la tabla A partir del nivel 11, tienes la capacidad de absorber fuerza vital
“Intuición sobre Conjuros” que figura a continuación; te ayudará si utilizas con éxito el atributo Festín Psíquico sobre un cadá-
a determinar cuál es el nivel mínimo de monje exigido para lanzar ver (no es válido para las criaturas vivas). Si el cuerpo muerto
un conjuro de un nivel concreto. Elige uno de esos conjuros. pertenece a un ser que no sabía lanzar conjuros y no tenía puntos

Opciones para los personajes jugadores 41


de ki, obtendrás una cantidad de ki correspondiente al valor de
Vínculo con las Ruinas
desafío de la criatura, indicado en la tabla “Consumir ki”. Si la
Si adoptas esta tradición, al llegar al nivel 2 debes escoger unas
criatura fallecida sí era capaz de lanzar conjuros o contaba con
ruinas con las que establecer un vínculo. Debe tratarse de alguna
puntos de ki, conseguirás 1 punto de ki más que el número que
edificación, complejo o monumento que fuese erigido y abandona-
correspondería en esa misma tabla. También puedes emplear
do al menos 50 años antes de que nacieses. Puede ser pequeño,
las opciones Intuición sobre Conjuros o Sondear los Pensamien- como una estatua o una roca significativa, o de proporciones in-
tos del rasgo Deguste del Pensamiento. En este último caso, el mensas, como una ciudad olvidada o una necrópolis abandonada.
estado de la criatura en el momento de su muerte determinará En este último caso, es obligatorio que señales un punto concreto
los efectos de cada opción. Tan solo puedes utilizar este rasgo en dentro del enclave, que servirá de canalizador del vínculo. Debes
una ocasión con cada cadáver. El DM tiene la potestad de hacer celebrar un ritual especial de 24 horas de duración para forma-
excepciones, aunque sean limitadas, para cuerpos especialmente lizar tu vínculo con las ruinas, permaneciendo dentro de o en
bien conservados y que tengan más de 100 años de antigüedad o contacto con ellas. Si después decides establecer un vínculo con
algún otro poder mágico especial. otra localización distinta, se desvanecerá el que te ataba antes a
otra. El Vínculo con las Ruinas te concede los beneficios descritos
Consumir ki a continuación:
Valor de desafío Puntos de ki obtenidos • Mientras permanezcas dentro de un radio de 20 millas de
4 o menos 1 distancia respecto a tus ruinas, tendrás ventaja en las pruebas
de Inteligencia (Investigación), Sabiduría (Perspicacia) y
5–10 2
Sabiduría (Percepción). Si lanzas un conjuro dentro de esta
11–16 3 área, dispondrás de un bonificador +1 en la tirada de ataque
17 o más 4 del conjuro o en su CD de salvación.
• Tu instinto te avisará si alguna criatura causa desperfectos
Desgarrar la Mente en las ruinas con las que mantengas el vínculo o si se
A nivel 17 obtienes la capacidad de quebrantar la mente de una lleva tesoros u objetos de valor que allí se custodien. No
criatura cuando le causas daño psíquico por medio del rasgo conocerás la identidad de la criatura ni sabrás con exactitud
Deguste del Pensamiento. Puedes gastar 5 puntos de ki para ori- dónde ha ocurrido ese evento dentro del enclave, pero sí
ginar un leve desgarro en la mente del objetivo, que permanecerá notarás la perturbación, aunque te encuentres en otro plano
de existencia.
abierto durante 30 días o hasta que te aproveches del mismo. El
• Si lanzas el conjuro de círculo de teletransportación o utilizas
desgarro en sí es inocuo hasta que utilices tus dotes mentales
algún otro medio para teletransportarte con varios destinos
para abrirlo en canal con una acción adicional, que debes ejecutar
posibles, podrás teletransportarte a las ruinas con las que
a 60 pies de distancia o menos de la víctima. Cuando actives esta
mantengas un vínculo, como si se tratase de un círculo
opción, podrás lanzar romper la mente o inmovilizar monstruo de teletransportación permanente y supieses cuál es su
sobre la criatura sin tener que gastar un espacio de conjuro, usar secuencia de sellos.
una acción ni aportar componentes. • Mientras te encuentres a 20 millas de distancia o menos de
las ruinas, puedes utilizar una acción para disfrutar de una

Zoog visión mágica sobre los peligros que amenazan la zona. En


este caso, deberás añadir el bonificador por competencia a
Los magos zoogs pueden obtener poderes mágicos de las propias tu CA y serás competente en todas las tiradas de salvación.
Tierras del Sueño gracias la siguiente Tradición Arcana. Estos efectos se cancelan si te pones una armadura, si te
alejas más de 20 millas del enclave o si transcurren más de
10 minutos. Una vez uses este beneficio, no podrás volver a
Guardián de las Ruinas (Tradición Arcana) emplearlo hasta que realices un descanso corto o largo.
En el Bosque Encantado de las Tierras del Sueño de la Tierra,
agazapada en una foresta atestada de hongos, yace una colosal Guardián del Saber
piedra lisa, cubierta por dos textos rúnicos y una gruesa capa de A nivel 2, obtienes competencia en una habilidad que selecciones
musgo. Más o menos en su centro descansa un anillo de hierro de entre Historia, Perspicacia, Investigación o Percepción. Además,
tres pies de diámetro, que le da el aspecto de una puerta ciclópea. debes elegir dos de esas habilidades (una puede ser la misma en
Los zoogs temen y evitan esta zona, pues creen (y están en lo la que acabas de conseguir competencia). Si realizas una prueba
cierto) que la gigantesca losa oculta una entrada al siniestro In- de característica que utilice una de las habilidades escogidas y
tienes competencia en esa misma habilidad, añade dos veces el
framundo. A pesar del miedo que infunde el lugar, aún hay zoogs
bonificador por competencia.
que conocen la importancia de estas ruinas. Alguien se esmeró en
esconder algo y aunque esa entidad o persona haya desaparecido Pasarela entre Ruinas
hace milenios, los restos permanecen allí.
A partir del nivel 6, eres capaz de unir y enlazar ruinas distantes
Algunos magos zoogs se han echado a la espalda la respon-
entre sí. Puedes conectar el enclave con el que mantienes un vín-
sabilidad de servir como guardianes de este enclave, así como culo con otra localización cualquiera con la que podrías estable-
de cualesquiera otras ruinas misteriosas que se yergan dentro cer un vínculo, sea cual sea la distancia que los separe, siempre
de los territorios de los zoogs o en sus proximidades. Estos y cuando estén dentro del mismo plano de existencia. Para crear
magos destacan entre sus colegas porque valoran la historia, la pasarela de conexión, debes realizar un descanso corto en las
los linajes y las herencias, y centran sus estudios sobre la magia nuevas ruinas, concentrándote en la tarea. Una vez realizada la
en un objetivo concreto y singular: cuidar de que ningún intruso conexión, puedes utilizar tu rasgo Vínculo con las Ruinas como
mancille el lugar. Da igual si las ruinas son reverenciadas por sa- si el nuevo lugar conectado estuviese a 19 millas de distancia de
gradas o temidas con espanto, es necesario que los guardianes las ruinas originales con las que mantienes tu vínculo. De este
las protejan. modo, activarás los beneficios del Vínculo con las Ruinas en un

42 Opciones para los personajes jugadores


radio de 1 milla alrededor del enclave que acabas de enlazar. Si
lanzas el conjuro de círculo de teletransportación o utilizas otro Opciones de
medio de teletransportación con varios destinos posibles, podrás
teletransportarte a las ruinas con las que has creado la conexión
como si empleases un círculo de teletransportación permanente
otras clases
Las siguientes opciones de clases están disponibles para persona-
del que solamente tú conocieses la secuencia de sellos. Puedes
jes de todas las razas.
establecer una conexión con otro enclave tan solo una vez entre
descansos largos. Tras el siguiente descanso largo, volverás a
ser capaz de usar este rasgo. La pasarela de conexión perdurará
hasta que la clausures, para lo que debes dedicar una acción, o
Senda Primordial de bárbaro
hasta que conectes del mismo modo un tercer lugar. Si ya tienes Generalmente, a los bárbaros convencionales se les atribuye una
enlazadas dos ruinas y vinculas unas terceras, debes elegir uno fiereza indómita y temeraria. No obstante, los bárbaros de los
de los dos elementos del par anterior, cuya conexión se perderá. A Mitos se diferencian de sus parientes porque actúan envueltos
nivel 14, puedes utilizar este mismo rasgo en dos ocasiones entre en un frenesí de locura y delirio. A menudo adquieren algunas de
descansos largos. sus técnicas gracias al favor de entidades funestas como Ithaqua
o Shub-Niggurath. La siguiente Senda Primordial está disponible
Truco del Guardián para cualquier personaje bárbaro.
A partir del nivel 6, cuando una criatura te ataque, golpee a un ob-
jetivo situado hasta a 5 pies de ti o impacte a un objetivo que esté
en las ruinas con las que mantienes tu vínculo o en un enclave
Senda del Delirio
que haya conectado mediante una pasarela (incluidas las estruc- Con frecuencia, se considera que los bárbaros que siguen la
turas de los propios vestigios del lugar), podrás lanzar un truco Senda del Delirio son individuos violentamente dementes o,
sobre la criatura como reacción, siempre y cuando esté dentro del sencillamente, que están completamente locos, sin más. Pero
alcance del truco en cuestión. ellos prefieren autodenominarse guerreros delirantes. Su fuerza
no procede de la ira, sino de la locura. Estos bárbaros soportan
Pasarela Rápida la tensión mental de afrontar y contemplar verdades y realidades
A nivel 10, puedes utilizar el rasgo Pasarela entre Ruinas como absolutamente aterradoras y, además, canalizan el miedo y la
una acción. presión para protagonizar hazañas físicas portentosas.

Caminante de los Sueños Delirio Esclarecedor


A partir del nivel 10, puedes lanzar círculo de teletransportación Cuando eliges la Senda del Delirio, al llegar al nivel 3, percibes
o puerta dimensional sin gastar un espacio de conjuro. Tu destino señales que te revelan conceptos y adversarios peligrosísimos. Así
debe ser válido y estar situado a menos de 20 millas de las ruinas consigues competencia en la habilidad Yog-Sothotería (consulta
con las que mantengas tu vínculo o a menos de 1 milla de un la página 37) si es que no la tenías anteriormente. Si ya eras
enclave con las que hayas establecido una pasarela de conexión. competente en Yog-Sothotería, ganas una competencia en otra
Si las ruinas a las que te une tu vínculo se encuentran en el Plano habilidad. Una vez por turno, mientras te encuentres enfureci-
Material o en las Tierras del Sueño, puedes viajar hasta ellas do, puedes efectuar una prueba de Sabiduría (Yog-Sothotería)
con un conjuro de círculo de teletransportación haciendo uso de para recordar conocimientos y saberes, sin tener que gastar una
este rasgo, aunque tú te halles en otro plano. Solamente podrás acción. Además de esto, cuando estés enfurecido, tienes ventaja
utilizar Caminante de los Sueños una vez hasta que realices un en las pruebas de Sabiduría (Yog-Sothotería) que sirvan para
descanso corto o largo. A nivel 14, podrás emplear el mismo identificar los atributos y las debilidades de las criaturas con las
rasgo en dos ocasiones entre descansos. que te topes. Cuando impactes a una criatura que hayas analizado
con este método, añade dos veces el bonificador de furia al daño,
Custodio Inmortal siempre y cuando permanezcas enfurecido.
A nivel 14, tu alma hunde raíces profundas en las ruinas. Cuando
mueras, podrás elegir que tu cuerpo se teletransporte hasta el Delirio Desatado
enclave con el que mantienes el vínculo, siempre y cuando tus En nivel 3, eliges uno de los siguientes rasgos.
restos mortales no hayan sido desintegrados y las ruinas sigan Aullido Lunático. Mientras estás enfurecido, tienes la opción
en pie. Tras pasar 24 horas, si sigues muerto, el lugar no ha sido de realizar una acción para desatar toda tu furia y lanzar un
destruido y tu cadáver no se ha alejado más de 20 millas de las aullido aterrador. Hasta cuatro criaturas que tú elijas, dentro
ruinas, revivirás como si te lanzasen un conjuro de resurrección. de un radio de 60 pies y que puedan oírte, deberán superar en
No podrás volver a usar este rasgo durante un plazo de 10 días. una tirada de salvación de Sabiduría. De lo contrario, quedarán
Tus posesiones se teletransportarán junto a tu cuerpo. Este asustadas hasta 1 minuto. La CD de salvación equivale a 8 + tu
rasgo solamente te servirá para resucitar si existe un diamante bonificador por competencia + tu modificador por Constitución.
de 1.000 po de valor disponible dentro de un radio de 90 pies Cada enemigo asustado podrá realizar otra tirada de salvación
alrededor de las ruinas para que la magia lo consuma. Tu alma al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, se librará
también puede optar por emplear un objeto mágico raro o todavía de dicho estado. No podrás volver a seleccionar a la misma
más infrecuente que se haya teletransportado de este modo, en criatura como víctima del aullido hasta que realices un descanso
lugar del diamante. largo. Utilizar ese rasgo cuenta como un ataque para mante-
ner la furia.
Aceleración Frenética. Puedes realizar la acción de Correr
como acción adicional. Asimismo, puedes utilizar una acción
adicional para efectuar una prueba de Fuerza (Atletismo) con el
fin de librarte de un agarre o para escapar de un efecto que pueda
dejarte apresado.

Opciones para los personajes jugadores 43


Cuando adquieras el estado asustado o ganes uno o más
niveles de terror (como se describe en el capítulo 4), tendrás
Detectar lo Sobrenatural
la posibilidad de enfurecerte como reacción o de emplear una A partir del nivel 6, percibes automáticamente la presencia de
acción adicional de Aceleración Frenética como reacción. Si te ciertos tipos de criaturas o fuerzas antinaturales cuando se
enfureces de esta manera, no contará para el límite. encuentran a 60 pies de ti o menos. Eres capaz de distinguir abe-
rraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales, muertos
Refugiarse en la Locura vivientes, objetos mágicos, conjuros y puertas y portales mágicos
abiertos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percep-
A partir del nivel 3, puedes explotar la demencia para librarte de
ción) cuyo fin sea detectar o reconocer dichas criaturas, objetos y
estados o circunstancias que te limiten. Si empiezas un turno
efectos, así como también las trampas mágicas. Puedes utilizar tu
hechizado, asustado, bajo un conjuro de la Escuela de Encanta-
acción para olfatear y percibir si una criatura, un objeto o un lu-
miento, aturdido o sin poder controlar tus acciones por ser presa
gar de tu elección, situados a menos de 60 pies de ti, son mágicos
de la locura, la demencia, el terror, un conjuro de confusión o un
y, si lo son, a qué escuela pertenece dicha magia.
efecto que determine tus acciones o movimientos al azar, podrás
A partir del nivel 14, el olfato te permite localizar y elegir con
optar por tirar y consultar la tabla “Refugiarse en la locura” para
precisión como objetivos a tales criaturas y objetos, como si los
descubrir qué consecuencias tiene. El efecto resultante será
vieses, siempre y cuando estén a 60 pies o menos de ti. Este
válido hasta que finalice tu turno.
sentido mágico no se basa en la vista, así que los estados cegado
Refugiarse en la locura y ensordecido no lo anulan.
d8 Efecto Voz Angustiada
1 Puedes controlar tus movimientos como si A nivel 10, profundizas en tu dominio de la Yog-Sothotería y obtie-
no estuvieses bajo ninguno de los estados o nes la capacidad de compartir y comunicar los delirantes saberes
circunstancias mencionados anteriormente. que descubres. En lugar de usar el bonificador por competencia
2 Puedes utilizar tu acción adicional como si de forma normal, debes añadirlo dos veces a las pruebas de Sa-
no estuvieses bajo ninguno de los estados biduría (Yog-Sothotería). La apertura de tu mente provoca que en
o circunstancias citados previamente. tus tiradas de salvación frente a terror, confusión, miedo de origen
mágico, locura y efectos similares (a discreción del DM) tengas
3 Puedes emplear tu acción como si no estuvieses
un penalizador equivalente al bonificador por competencia.
bajo ninguno de los estados o circunstancias Además, debes elegir uno de los siguientes rasgos.
mencionados anteriormente. A continuación, Alarido Inhumano. Tu percepción revela detalles que so-
te mueves como si no estuvieses sujeto brepasan los límites a los que están sujetos los sentidos de los
a ninguno de dichos estados, pero el DM mortales. Como acción, puedes proyectar un alarido antinatural y
controlará tu movimiento, que será errático. elegir a una criatura situada a 60 pies de ti o menos y que pueda
4 Puedes usar tu movimiento y la acción adicional oírte. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabi-
como si no estuvieses bajo ninguno de los duría o quedará paralizado mágicamente hasta que concluya tu
estados o circunstancias citados previamente. siguiente turno. La CD de salvación equivale a 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador por Constitución.
Tu acción solamente te sirve para balbucear
No podrás volver a utilizar este rasgo con la misma criatura
de forma incoherente, como si no estuvieses durante las siguientes 24 horas. En lo que respecta a mantener tu
sujeto a ninguno de dichos estados. furia, emplear este rasgo cuenta como un ataque.
5 Puedes controlar tu movimiento y tu acción Revelación Vociferada. Como acción adicional, puedes gritar
adicional como si no estuvieses bajo ninguno una verdad aterradora. Todos los aliados que puedan oírte y
de los estados o circunstancias mencionados estén situados a 60 pies de ti o menos adquirirán temporalmente
anteriormente. A continuación, te mueves tu rasgo Refugiarse en la Locura y durante un minuto contarán
como si no estuvieses sujeto a ninguna con ventaja en las tiradas de ataque contra un tipo de criatura
que tú elijas y hayas identificado previamente con una prueba
de dichos estados, pero el DM controlará
de Sabiduría (Yog-Sothotería), como si poseyesen la habilidad
tu movimiento, que será errático.
de Yog-­Sothotería. Sin embargo, durante ese periodo de tiempo
6 Puedes utilizar y controlar tu acción y movimiento también tendrán un penalizador equivalente a la mitad de tu boni-
como si no estuvieses bajo ninguno de los ficador por competencia en las tiradas de salvación contra terror,
estados o circunstancias citados previamente. confusión, demencia, locura, efectos mágicos que puedan dejarlos
7 Puedes aprovechar tu turno como si no estuvieses asustados y otros efectos similares (a discreción del DM).
bajo ninguno de los estados o circunstancias
mencionados anteriormente, pero al moverte
Gran Revelación
A nivel 14, adquieres la capacidad de servirte por instinto de la
debes aproximarte tanto como puedas a la
ciencia alienígena y las matemáticas extramundanas, aunque no
criatura más cercana. Si finalizas el movimiento
comprendas de forma consciente sus fundamentos. Debes elegir
y esta se encuentra dentro del alcance de alguno uno de los siguientes rasgos.
de tus ataques con armas, estás obligado a Caminante de las Estrellas. Adquieres una velocidad de
utilizar tu acción para atacar a dicha criatura. 30 pies volando y también resistencia al daño de frío mientras
8 Puedes emplear y controlar tu turno estés enfurecido. Aunque no entres en furia, no será necesa-
con normalidad, como si no estuvieses rio que respires y el vacío del espacio sideral no te provocará
bajo ninguno de los estados o ningún daño.
circunstancias citados previamente. Descifrador de Yog-Sothotería. Puedes provocar la extinción
de conjuros existentes sobre una criatura u objeto, o bien un
efecto mágico. Para ello, necesitas estar dentro del alcance de

44 Opciones para los personajes jugadores


un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo que tengas en (o un grupo de ellas) durante 10 minutos. Al superar esta prueba,
la mano. Esto cuesta una acción. Por cada conjuro activo en el podrás comunicarle a esa criatura o ese grupo conceptos simples,
objetivo, puedes gastar un uso de furia para realizar una prueba aunque no conozcáis un idioma en común.
de Sabiduría (Yog-Sothotería). La CD equivale a 10 + el nivel del
conjuro. Si la superas, el conjuro queda anulado. Simbolismo de Otro Mundo
A partir del nivel 3, aprenderás a reconocer rápidamente símbo-
los y escrituras. Tendrás ventaja en las pruebas de Inteligencia
Colegio Bárdico (Conocimiento Arcano), Inteligencia (Investigación) y Sabiduría
(Percepción) para detectar e identificar inscripciones o escritos
Los bardos de los Mitos son especialmente susceptibles a los des-
mágicos y también para percibir y esquivar trampas mágicas.
quiciantes influjos de las verdades que palpitan fuera de nuestra
Además, contarás con ventaja en las tiradas de salvación contra
realidad. Su percepción tan aguda les ayuda a comunicarse con
trampas mágicas y efectos de objetos mágicos.
las criaturas de los Mitos y entenderlas, pero también los expone
A nivel 6, aprenderás glifo custodio u otro conjuro de bardo
a la tentación de abrazar un culto o transformarse personalmente
de nivel 3 o inferior, si es que ya sabías glifo custodio. El conjuro
en monstruos. El siguiente Colegio Bárdico está disponible para
de glifo custodio no cuenta para el número total de conjuros de
todos los bardos.
bardo que conoces y, además, ganas la posibilidad de gastar un
uso de Inspiración Bárdica para emplearlo como acción, sin
Colegio del Simbolismo Alienígena consumir componentes materiales. Eso sí, tendrás que gastar un
Los bardos que se unen al Colegio del Simbolismo Alienígena espacio de conjuro. Tira el dado de Inspiración Bárdica y añade el
se inspiran en los atroces destellos que entrevén acerca de las número que obtengas a la CD de cualquier prueba de Inteligencia
asoladoras verdades de la naturaleza y la realidad. A menudo son (Investigación) para encontrar el glifo. Cuando utilices este rasgo
para lanzar un conjuro, cualquier otro conjuro que hayas usado
personajes trágicos, atraídos por seres crueles y cultos autodes-
mediante este mismo rasgo se disipará sin causar
tructivos por una mezcla de confusión y angustia.
consecuencias ni daños.
Filósofo de la A nivel 14, aprenderás símbolo u
Yog-Sothotería otro conjuro de bardo de nivel 7
o inferior, en caso de que ya
Si te unes al Colegio del
supieras símbolo. El conjuro
Simbolismo Alienígena,
de símbolo no cuenta para
cuando alcances el ni-
el número total de conjuros
vel 3, vislumbrarás nocio- de bardo que conoces y,
nes de ideas espantosas además, ganas la posibilidad
y enemigos implacables. de gastar dos usos de Inspi-
Obtendrás competen- ración Bárdica para emplearlo
cia en la habilidad de como una acción, sin consumir
Yog-Sothotería (consulta la componentes materiales. Eso sí,
página 37) y otras dos habili- tendrás que gastar un espacio de
dades a tu elección. Si ya eras conjuro. Tira los dados de Inspira-
competente en Yog-Sothotería, ción Bárdica y suma el resultado más
ganarás una competencia en alto de entre ellos a la CD de cualquier
otra habilidad. Puedes gastar prueba de Inteligencia (Investigación) para
un dado de Inspiración Bárdica y encontrar el símbolo. Cuando utilices este
añadir el resultado que consigas a una rasgo para lanzar un conjuro, cualquier otro
prueba de Sabiduría (Yog-Sothotería). Eso conjuro que hayas usado mediante este mismo
sí, siempre después de ejecutar la prueba rasgo se disipará sin causar consecuencias ni daños.
y antes de que el DM te confirme si la has
superado o no. Retrato de Perfecta Similitud
Además, cuando falles una tirada de salvación para A partir del nivel 6, tus dotes artísticas te permitirán imitar a
la cual se aplicaba el penalizador de la habilidad Yog-Sothotería criaturas antinaturales con una claridad magnífica. Puedes gastar
(consulta la descripción de la habilidad), podrás gastar un uso un dado de Inspiración Bárdica como acción en lugar de utilizar
de la Inspiración Bárdica al inicio del siguiente turno, siempre y un espacio de conjuro para lanzar el conjuro de polimorfar. Cuan-
cuando el efecto siga activo y tú permanezcas consciente, aunque do uses el conjuro mediante este rasgo, asumirás la forma de una
estés incapacitado o algo te impida controlar tus acciones. En aberración o monstruosidad, en lugar de la de una bestia. Dicha
este caso, efectúa una nueva tirada de salvación contra el efecto aberración o monstruosidad deberá tener un valor de desafío
y añade la cifra que saques en el dado de Inspiración Bárdica igual o inferior a un tercio de tu nivel de bardo. Mientras perdure
al resultado de la tirada de salvación. Si tienes éxito, el efecto el conjuro, durante una ocasión podrás tirar el dado de Inspira-
concluye, pero no podrás emplear una acción adicional durante ción Bárdica tras impactar con un ataque con arma y añadir el
ese turno. resultado que obtengas.

Visiones Aberrantes Fuga Visionaria


A nivel 3, puedes gastar un uso de Inspiración Bárdica para A partir del nivel 14, podrás ejecutar o crear piezas musicales
mejorar las pruebas de Sabiduría y Carisma que realices con el como acción para aprender o descubrir conocimientos perdidos o
fin de interactuar con aberraciones, infernales, monstruosida- de carácter secreto, aunque de partida no tengas más que retazos
des, cienos y muertos vivientes. Lanza el dado de Inspiración de información fragmentados. Tu creatividad desencadenará una
Bárdica y suma lo que obtengas a todas las pruebas de Sabiduría visión fugaz pero intensa, que te transmitirá recuerdos inconexos
y Carisma que hagas para interactuar con una de estas criaturas o leyendas olvidadas acerca de un tema de tu elección, como si

Opciones para los personajes jugadores 45


hubieses superado una prueba de característica de CD 25 para
recordar detalles, aunque puede tratarse de información a la que
Influencia Ancestral
no hayas tenido ningún acceso o conocimiento directo. (Patrón Sobrenatural)
Cuanto más completos sean los fragmentos que ya poseas, Has firmado un pacto con una influencia ancestral; puede tratarse
más completa será la información final que obtengas. Sin embar- de un primigenio, un dios exterior o alguna de las entidades más
go, los datos que asimiles a través de este rasgo no servirán para exóticas del capítulo 8. Tal vez te topases con un ritual en un
aumentar el nivel de detalle que conseguirás cuando utilices este vetusto volumen que más valdría no haber leído... y te abrió una
mismo rasgo en el futuro. Para que la Fuga Visionaria te depare nueva perspectiva mágica antes de que comprendieses por com-
conocimientos más profundos y detallados, será necesario que pleto cuál era el coste. Quizás hayas protagonizado una deslum-
primero recopiles más información de partida, procedente de otra brante gesta intelectual por tus propios medios y has atraído la
fuente. Esta puede referirse a cualquier criatura, objeto o fenóme- atención de Nyarlathotep en una de sus encarnaciones mortales,
no comprendidos dentro del ámbito de las habilidades Conoci- quien al final te ha engatusado sibilinamente para que entregues
miento Arcano o Yog-Sothotería. Cuando uses este rasgo, ganarás tu mente a sus garras o a la voracidad de alguna otra entidad.
dos niveles de terror (consulta el capítulo 4), que se reducirán Fuese cual fuese la naturaleza y el origen del pacto, no es
pasada una hora. Si estás jugando una campaña o un escenario obligatorio que te ciñas al pie de la letra a los objetivos de esa en-
donde no se aplican las reglas de terror, en vez de ello adquirirás tidad para continuar explotando los poderes que te ha concedido,
una locura a corto plazo. Una vez empleado este rasgo, no podrás pero sí debes haberle prestado un servicio de algún modo para
repetir la acción mientras no realices un descanso corto o largo. formalizar el propio acuerdo. Aunque ya no seas fiel a su mandato
y principios, el trato te habrá dejado una marca indeleble, que
probablemente atraiga el interés de tu patrón y sus auténticos
Opciones de brujo siervos leales. Existe la posibilidad de que te coaccionen o
Normalmente, los brujos de los Mitos son personas sin miedo ejerzan represalias si no te pliegas con diligencia a sus intereses,
a mirar qué hay tras los límites del mundo que la mayoría cree po- o tal vez eso solamente ocurra si te opones a ellos directamente.
sible o racional. Se sirven de muchas de las mismas opciones que Debes acordar con el DM qué implicaciones conlleva la naturale-
otros brujos, pero destacan por dedicarse con ahínco a rebuscar za de tu patrón para la campaña.
secretos en cadáveres y porque suelen aceptar a su servicio a Las influencias ancestrales del capítulo 8 tienden a revelar
familiares incomprensiblemente extraños. distintos secretos a los brujos con quienes cooperan, en conso-
nancia con las formas en que violan la visión generalizada de la
realidad: las Dimensiones Insondables, el Fin de los Tiempos y la
Mutación Antinatural.
Las influencias ancestrales que demuestran que la distancia
y las dimensiones son distinciones insignificantes incluyen a
Atlach-Nacha, Azathoth, el Gran Cthulhu, Hastur, el Rey de Amari-
llo, Nyarlathotep (el Demonio Oscuro, el Faraón de las Sombras),
Rhan-Tegoth, Tsathoggua y Yog-Sothoth. Habitualmente, sus
brujos eligen el secreto de las Dimensiones Insondables.
Las influencias ancestrales dotadas de poderes destructivos
tan colosales que amenazan la propia continuidad del tiempo
incluyen a Azathoth, Byatis, Bokrug, Cthugha, Ghroth, el Gran
Cthulhu, Ghatanothoa, Gobogeg, Nyarlathotep (el Aullador),
Nyogtha, Quachil Uttaus, Rhan-Tegoth y Tulzscha. Sus brujos
suelen escoger el secreto del Fin de los Tiempos.
Las influencias ancestrales con facultades para deformar,
retorcer y remodelar la vida incluyen a Abhoth, Chaugnar
Faugn, el Gran Cthulhu, Padre Dagón, Ithaqua, Madre
Hydra, Nyarlathotep (la Mujer Abotargada), Shub-Niggurath,
Ubbo-Sathla y Yig. Lo más corriente es que desvelen a sus
brujos el secreto de la Mutación Antinatural.

Secreto Sobrenatural
Si seleccionas a este Patrón Sobrenatural,
a nivel 1 debes elegir un secreto en el
que te instruirá y obtendrás su rasgo
correspondiente.
Dimensiones Insondables. Cuando
causes daño a un objetivo con un truco
de brujo, se teletransportará hasta un
espacio desocupado de tu elección, que
no sea peligroso para dicha criatura y
que puedas ver, situado como máximo
a 10 pies de distancia de su ubica-
ción original.

46
Tabla de conjuros expandida por influencias ancestrales
Nivel Todos los secretos Dimensiones Insondables El Fin de Mutación Antinatural
de conjuro los Tiempos
1 identificar niebla de R’lyeh (consulta falsa vida curar heridas
la página 110)
2 ver invisibilidad truco de la cuerda rayo de luna alterar el propio aspecto
3 clarividencia desplazamiento ralentizar protección contra energía
4 confusión invisibilidad mejorada guarda contra polimorfar (puede ser en
la muerte una monstruosidad)
5 círculo de atadura planar (sin restricciones cono de frío contagio
teletransportación al tipo de criatura)

El Fin de los Tiempos. Cada vez que inflijas daño con un • Eres capaz de respirar tanto dentro del agua como fuera
conjuro de brujo, los puntos de golpe máximos del objetivo se de ella.
reducen en esa misma cantidad, durante 1 hora. Si disminuyes • Tu velocidad base caminando aumenta en 10 pies y no ya no
a 0 los puntos de golpe de esa criatura, obtendrás 5 puntos de tendrás que gastar movimiento adicional para trepar o nadar.
golpe temporales. Si reduces a 0 los puntos de golpe máximos de • Si golpeas a un enemigo con un ataque sin armas, causas
la víctima, morirá. 1d6 de daño perforante.
Mutación Antinatural. Desarrollas colmillos, cuernos o una • Si recibes daño a manos de una criatura situada a 5 pies o
larga trompa o probóscide. Tienes competencia en los ataques menos de ti, puedes emplear tu reacción para devolverle la
sin armas, que causan 1d4 de daño perforante, además de ser agresión con tu ataque sin armas.
sutiles y ligeros. Asimismo, te crecerá y cubrirá una gruesa capa
de piel, que te confiere una CA base igual a 13 + tu modificador Perspectiva Alienígena
de Destreza. A partir de nivel 10, contarás con ventaja en las tiradas de salva-
ción contra efectos que podrían arrebatarte el control sobre tus
Lista de Conjuros Ampliada actos y dejarlo a merced del azar (mediante tiradas de dados), del
A la hora de aprender nuevos conjuros de brujo, la influencia an- DM o de otras criaturas, como los de los conjuros de confusión
cestral te permite elegir de una lista de conjuros más amplia. Dos o símbolo (locura). También tendrás ventaja en las tiradas de
de los siguientes conjuros de cada nivel de conjuro se añadirán salvación contra efectos que puedan dejarte en estado hechiza-
a la lista de conjuros de brujo a tu disposición. Existe un conjuro do o asustado, o bien que te aboquen a la locura, la demencia o
por cada nivel de conjuro que ganes, independientemente de cuál aumenten uno o más tus niveles de terror.
sea el Secreto Sobrenatural que hayas seleccionado. El segundo
conjuro dependerá del secreto por el que hayas optado a nivel 1. Poder Revelado
A nivel 14, obtendrás un rasgo del Secreto Sobrenatural que
Fisura Cósmica elijas. Puedes optar por repetir con el mismo que seleccionaste a
A nivel 6, obtienes un rasgo del Secreto Sobrenatural que has nivel 1 o decantarte por otro distinto.
elegido. Puedes escoger el mismo tiempo que ya seleccionaste a Dimensiones Insondables. Puedes lanzar el conjuro de
nivel 1 o decantarte por otro distinto. teletransporte o desplazamiento entre planos en una ocasión sin
Dimensiones Insondables. Tu alcance para los ataques gastar un espacio de conjuro. A continuación, no podrás emplear
con armas cuerpo a cuerpo y los ataques con conjuros de brujo ningún otro conjuro sirviéndote de este rasgo hasta que disfrutes
cuerpo a cuerpo se incrementa en 5 pies. El alcance de todos los de un descanso largo.
conjuros de brujo de nivel 5 o inferior que lances y de todos tus El Fin de los Tiempos. Cuando tus puntos de golpe caigan a 0,
ataques con armas a distancia se duplicará. podrás utilizar tu reacción para desvanecerte y salir de la conti-
Si recibes daño como consecuencia de un ataque, puedes utili- nuidad temporal normal. Automáticamente, el ataque o efecto
zar tu reacción para plegar el espacio: si haberte situado al doble que haya reducido a 0 tus puntos de golpe ya no acabará con tu
de distancia respecto al atacante te hubiese librado del alcance vida, pero sí te infligirá cualquier otro efecto con total normalidad.
del ataque, dicho ataque falla. Si duplicar la distancia te llevaría Mientras estés suspendido fuera del paso del tiempo, recupera-
del alcance normal al alcance largo y dicho ataque no se realizó rás hasta dos espacios de conjuro y puedes gastar hasta cinco
con desventaja, el agresor deberá efectuar una nueva tirada y usar dados de golpe para recobrar puntos de golpe. A continuación,
el resultado que saque en ella. reaparecerás en el mismo lugar donde te habías desvanecido (o
No podrás emplear esta reacción más que una vez entre des- en el espacio libre más cercano, si ese está ocupado) al finalizar
cansos largos. tu siguiente turno. Mientras estés fuera del flujo de tiempo no
El Fin de los Tiempos. Las energías cósmicas puras alimen- podrás realizar ninguna acción.
tan tus conjuros y ataques. Una vez por turno, cuando inflijas Este rasgo solamente se puede usar en una ocasión entre
daño mediante un truco de brujo, un arma del pacto o tu familiar, descansos largos.
le provocarás al objetivo un daño adicional de fuerza equivalente Mutación Antinatural. Puedes lanzar regenerar o reencarnar
a tu modificador de Carisma. una vez sin gastar un espacio de conjuro ni aportar los compo-
Si te alcanza un ataque, puedes utilizar tu reacción para nentes correspondientes. No podrás repetirlo hasta que disfrutes
devolver el golpe a tu adversario por medio de tu arma del pacto de un descanso largo. El organismo de la criatura objetivo del
o de un truco de brujo. También puedes ordenar a tu familiar que conjuro sufrirá una mutación visible como consecuencia de la
ataque al agresor (para lo que utilizará su reacción). magia. Lo más corriente es que desarrolle uno o dos trazos o
Mutación Antinatural. Tu cuerpo muta para volverse más peculiaridades de tu patrón.
móvil y adaptable, otorgándote las siguientes ventajas:

Opciones para los personajes jugadores 47


Beneficio del Pacto Invocaciones Sobrenaturales
Algunos brujos celebran oscuros rituales para acceder a los sabe- Aquellos brujos que cierran oscuros tratos con los Dioses Exterio-
res velados y los poderes enterrados en las tumbas. El siguiente res, los Primigenios y otras entidades irracionales son más pro-
Beneficio del Pacto está disponible para cualquier brujo, pero pensos a preferir las siguientes invocaciones sobrenaturales, pero
sus principales representantes son los gules de los Mitos. Los cualquier brujo que satisfaga los requisitos puede recurrir a ellas.
brujos de otras razas pueden optar preferentemente por el Pacto
de la Calavera y la mayoría de los gules no guardan rencor para
quienes adoptan estas técnicas de brujería. De hecho, no pueden Variante: aberraciones
evitar que se les escape una risilla complacida ante tal perspecti- como familiares
va, pues esas prácticas serán beneficiosas para los suyos. Muchas de las siguientes invocaciones permiten que
Para los gules es obvio que los cadáveres poseen una magia un brujo dotado del rasgo del Pacto de la Cadena
inherente. Cualquier de ellos es capaz de absorber los recuer-
desbloquee la naturaleza auténtica de un familiar
dos de un fallecido al comerse sus restos mortales, carne y
alienígena. Este familiar es un espíritu procedente de
hueso. No obstante, solo un puñado se han percatado de que los
propios cementerios son auténticos depósitos de una poderosa otro plano, moldeado e influido por la personalidad y la
magia. Estos gules son los que se convierten en brujos que mente del brujo, así como por su Patrón Sobrenatural.
centran sus empeños en estudiar las energías espirituales y el A veces sucede que un brujo es mentalmente inestable
poder latente de los camposantos, además de ser testigos del o está desquiciado y olvida todas las precauciones
tesoro de conocimientos atesorados en los osarios, a través de para entrar en tratos con los poderes del más allá, así
un agente: una calavera. que se aventura en los espantosos confines que los
mortales jamás debieran hollar. Entonces su familiar
Pacto de la Calavera sentirá la tentación de la influencia impía de los Mitos.
Tu patrón te entrega una calavera del pacto, de naturaleza A discreción del DM, aquellos familiares obtenidos
mágica. Habitualmente, se tratará de una calavera de gul u otro
por mediación de influencias ancestrales o que se
ser humanoide, recogida de un cementerio donde se guarden al
beneficien de estas invocaciones sobrenaturales
menos un centenar de cadáveres. Este cráneo te permitirá lanzar
conjuros que conozcas y tengan la etiqueta de ritual como si se podrían ser aberraciones, en lugar de los tipos de
tratase de rituales. criaturas habituales.
Además, la calavera susurra secretos mágicos que nadie más
que tú puede escuchar. Si eliges este rasgo, debes escoger dos Conciencia Sobrenatural
conjuros de nivel 1, pertenecientes a cualquier clase (no tienen
Puedes lanzar el conjuro de detectar el bien y el mal cuando quie-
que ser los dos de la misma y tu clase también está incluida), pero
ras sin que debas gastar ningún espacio de conjuro ni necesidad
que posean la etiqueta de ritual. Aquellos conjuros por lo que
de los componentes.
optes contarán a partir de ese momento como conjuros de brujo
para ti. Mientras tengas la calavera a 5 pies de distancia o menos, Ectoplasma Alienígena
sabrás dichos conjuros y no se contabilizarán para el número de
Puedes lanzar el conjuro de grasa a voluntad, sin gastar espacios
conjuros de brujo conocidos, aunque no los podrás lanzar gas-
de conjuro ni que requiera componentes materiales.
tando espacios de conjuro como se hace normalmente, sino que
deberás emplearlos como fórmulas (si es que tienen la etiqueta Familiar Amorfo
de fórmula) o celebrarlos como rituales.
Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena
También puedes utilizar este rasgo de clase para lanzar uno
de los conjuros elegidos, lo que cuenta como una acción, pero La anatomía de tu familiar se vuelve voluble o es capaz de
sin gastar un espacio de conjuro, siempre y cuando la calavera transformarse en una masa fluida de la que brotan pseudópodos
del pacto permanezca a 5 pies o menos de ti. Una vez hecho esto, con el afán de imitar su forma anterior. Puede atravesar pasajes
no podrás repetir la operación hasta que realices un descanso estrechos de hasta 1 pulgada sin tener que apretarse. Su alcance
corto o largo. con los ataques de armas cuerpo a cuerpo y ataques de conjuros
Cada vez que subas un nivel de brujo, podrás sustituir uno de sube hasta 10 pies, ya que logra estirar sus miembros elásticos de
los conjuros elegidos por otro conjuro ritual que tenga un nivel de manera antinatural.
conjuro inferior a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado hacia
arriba, siendo el mínimo 1). A lo largo de las aventuras que vivas, Familiar Desquiciante
también podrás agregar otros conjuros rituales a la calavera del Requisitos: nivel 15
pacto. Cuando encuentres alguno de tales conjuros, se añadirá a El físico de tu familiar se retuerce y deforma violando las reglas
la calavera si el nivel del conjuro es igual o menor que la mitad de básicas de la materia, aunque habitualmente resulta difícil seña-
tu nivel de brujo (redondeado hacia arriba) y si inviertes el tiempo lar cómo. Sin embargo, cuando ataca a un enemigo puede exhibir
necesario para enseñarle el conjuro a la calavera. El aprendizaje sin velos sus formas imposibles. Cuando lo hace, cada criatura
te costará 2 horas y 50 po por cada nivel de conjuro. El dinero que elija, pueda verlo con claridad y esté situada a 30 pies o
servirá para comprar el incienso especial que es preciso quemar menos tendrá que superar una tirada de salvación de Inteligen-
dentro de la calavera del pacto mientras le lees en voz alta cia. Si la falla, recibirá 4d6 de daño psíquico y quedará aturdida
el conjuro. hasta que comience el siguiente turno del familiar. Si tiene éxito
Si pierdes la calavera del pacto, puedes ejecutar una ceremo- en la tirada, sufrirá solamente la mitad de dicho daño y se volverá
nia de 1 hora de duración para que tu patrón te otorgue otro crá- incapaz de ver al familiar hasta que este inicie su siguiente turno.
neo como sustitución. La ceremonia puede tener lugar durante La CD de salvación equivale a tu CD de salvación de conjuros.
un descanso corto o largo y al celebrarla se destruirá la anterior Tanto si supera la tirada como si fracasa, tras llevarla a cabo, esa
calavera. Cuando mueras, tu calavera del pacto se desmenuzará criatura será inmune a esta invocación sobrenatural hasta que
hasta transformarse en un puñado de arena. completes un descanso largo.

48 Opciones para los personajes jugadores


Familiar Espantoso Roedor Abominable
Requisitos: nivel 7, rasgo Pacto de la Cadena Requisitos: nivel 5, rasgo Pacto de la Cadena
Como acción adicional, puedes ordenar a tu familiar que exude El físico de tu familiar dispone de unos dientes o un arma natural
instantáneamente un velo de terror mágico que hará temblar a equivalente sobrenaturalmente afilada y tenaz. Una vez por turno,
cualquier enemigo al que se enfrente. Cada criatura elegida por provoca daño adicional al golpear a un objetivo con un ataque,
el familiar, situada dentro de un radio de 60 pies a su alrededor y siempre y cuando se trate de un objeto no mágico, una criatura
que sea consciente de su presencia, deberá superar una tirada de contra la que tuviese ventaja en la tirada de ataque, o bien una
salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o criatura situada a 5 pies o menos de ti o de un aliado tuyo (tam-
quedará asustada mágicamente hasta el inicio del siguiente turno bién es imprescindible que tú o tu compañero no estéis incapaci-
del familiar. La CD de salvación equivale a tu CD de salvación tados). Si el familiar impacta con un ataque de conjuro, causará
de conjuros. Una vez que tu familiar recurra esta invocación, no 1d6 de daño adicional perforante. Si lo hace con un ataque con
podrá repetirla hasta realizar un descanso corto o largo. arma, infligirá 3d6 de daño adicional perforante.
Con tiempo suficiente, tu familiar es capaz de cortar cualquier
Llamada de la Sepultura material excepto la adamantina. Si se enfrenta a una lámina de
Requisitos: rasgo Pacto de la Calavera ½ pulgada de metal, 1 pulgada de piedra, 3 pulgadas de madera
o 1 pie de tierra, normalmente le llevará 10 minutos abrir un
Si fallas una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Ca-
agujero suficientemente amplio para que una criatura de tamaño
risma, podrás emplear tu reacción para repetir la tirada gracias
Diminuto lo atraviese apretándose. Con el cuádruple de tiempo,
a que sabes escuchar los secretos que te murmura tu calavera
podrá abrir un pasadizo para una criatura de tamaño Pequeño y
del pacto, siempre y cuando la tengas a 5 pies o menos de ti. En
si se multiplica el tiempo por 16, un pasaje para una criatura de
este caso, usa el nuevo resultado en lugar del original y quizás así
tamaño Mediano.
superes la tirada de salvación. No podrás repetir esta invocación
sobrenatural hasta que completes un descanso largo. Secretos de Ultratumba
Marionetista de los Huesos Requisitos: nivel 12 o nivel 8 y el rasgo Pacto de la Calavera
Requisitos: nivel 5 Puedes lanzar el conjuro de contactar con otro plano cuando
quieras sin gastar un espacio de conjuro ni proporcionar ningún
Puedes lanzar el conjuro de animar a los muertos una vez
componente. Si quieres, para evitar los efectos de la demencia,
utilizando un espacio de conjuro de brujo. No podrás volver a puedes realizar una tirada de salvación de Carisma en lugar de la
emplearlo hasta que realices un descanso largo. tirada de salvación de Inteligencia habitual.
Mutante Encadenado Suspender la Descomposición
Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena Requisitos: nivel 7 o nivel 5 y el rasgo Pacto de la Calavera
Cuando cambias la forma de tu familiar, tienes la opción de elegir Puedes lanzar el conjuro de dulce descanso cuando quieras, sin
una bestia que ha mutado debido a la influencia de un primigenio, gastar ningún espacio de conjuro. Cuando emplees dulce des-
un dios exterior u otra portentosa fuerza antinatural. Un familiar canso sobre un cadáver que no haya sido objetivo de tus conjuros
de este tipo presentará cualidades claramente antinaturales, durante los últimos 10 días, tendrás la oportunidad de plantearle
como patas que acaban en garras almohadilladas, más ojos una pregunta, como si hubieses lanzado el conjuro de hablar
que los habituales repartidos por el centro de su cuerpo o un con los muertos. La pregunta no se contabilizará para el total de
pseudópodo que remata en una boca. Sufrirá una mutación que preguntas que puedes hacer si después usas el conjuro de hablar
la apartará de las criaturas que suele proporcionarte el conjuro con los muertos sobre el mismo cuerpo. El tiempo que pase bajo
de encontrar familiar (excluidas las opciones que agrega el rasgo el efecto del conjuro de dulce descanso no evitará que el cadáver
del Pacto de la Cadena). Perderá uno de sus ataques con armas, siga descomponiéndose por lo que respecta al atributo Festín
salvo si no dispone más que de uno. No podrá llevar armadura ni Psíquico de los gules.
bardas, a menos que se le elaboren unas a la medida de su pecu-
liar anatomía. Suma tu bonificador por competencia a sus tiradas Verdades Cósmicas
de ataque con armas, sus tiradas de daño con armas, sus tiradas Obtienes competencia en la habilidad Yog-Sothotería (consulta
de salvación de Fuerza, Constitución y Sabiduría y, además, a las la página 37). Si ya eras competente en dicha habilidad, ganarás
pruebas de característica que realice por Sabiduría (Percepción). competencia en Conocimiento Arcano o Religión. Añade dos
Cuando tu familiar impacte a una criatura mediante un ataque veces tu bonificador por competencia para todas las pruebas de
con armas, se adherirá al enemigo y no podrá utilizar esa misma característica en las que recurras a la Yog-Sothotería, aunque
arma para atacarlo hasta que se despegue. Si tu familiar mutante no hayas obtenido la competencia gracias a esta invocación
comienza su turno adherido a una criatura, esta última perderá sobrenatural. Este beneficio mencionado también implica que el
1d8 puntos de golpe por hemorragia. Los autómatas y muertos penalizador que impone a tus tiradas de salvación es igual a tu
vivientes son inmunes a este daño. El familiar puede separarse bonificador por competencia.
empleando una acción, pero también es posible que una criatura Además, deberás elegir un conjuro de nivel 1 de cualquier lista
dedique una acción para quitárselo de encima. de conjuros de clase (incluidos los de brujo). Podrás lanzar ese
conjuro una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo, pero
Revelar Horrores Insospechados para repetir esta acción tendrás que realizar un descanso largo.
Requisitos: nivel 15
Puedes lanzar el conjuro de asesino fantasmal a voluntad sin gas-
Vínculo con los Muertos Vivientes
tar ningún espacio de conjuro. Siempre que afectes al objetivo, Requisitos: nivel 5 o el rasgo Pacto de la Calavera
esa criatura también será capaz de percibir con la vista a criatu- Todos los muertos vivientes cuyas puntuaciones de Inteligencia
ras etéreas e invisibles. No podrás volver a realizar esta invoca- sean de 5 o menos te percibirán como un muerto viviente y no te
ción sobre ese objetivo hasta que completes un descanso largo. atacarán, salvo si tú les agredes o reciben una orden directa para

Opciones para los personajes jugadores 49


atacarte personalmente. Tienes ventaja en las pruebas de Caris-
ma realizadas con la finalidad de influir sobre gules y muertos
Canalizar Divinidad: Detectar Influencia
vivientes.
Sobrenatural
Además, la primera vez que efectúes una tirada de salvación Desde nivel 2, puedes utilizar el rasgo Canalizar Divinidad para
contra un conjuro u otro efecto cuyo origen sea algún muerto localizar peligros y conocimientos ultraterrenos. Como acción,
viviente, contarás con ventaja en dicha tirada. Este rasgo no puedes revelar tu símbolo sagrado e invocar la sabiduría de la
te aportará ninguna ventaja más en las siguientes tiradas de deidad a la que sigues para expandir tus sentidos y escudriñar las
salvación contra muertos vivientes hasta que concluyas un des- proximidades. Durante los siguientes 10 minutos, sabrás si existe
canso largo. alguna aberración, celestial, elemental, feérico, infernal, mons-
truosidad o muerto viviente dentro de un radio de 30 pies y qué
tipos de seres están presentes (si bien desconocerás cuántos son
Dominios Divinos de clérigo y dónde se hallan exactamente). También percibirás si hay algún
texto de los Mitos o una influencia ancestral dentro de ese radio.
Entre los clérigos de los Mitos, abundan quienes adquieren Mientras dure este periodo, como acción, podrás concentrarte en
poderes de alteración mental a través de las deidades alienígenas. una criatura que tengas a la vista para descubrir si pertenece a
Salvo el dominio del Símbolo Arcano, los siguientes Dominios alguno de estos tipos y, en tal caso, a cuál de ellos.
Divinos son comunes entre quienes veneran a los Primigenios
y los Dioses Exteriores, pero lo cierto es que tal vez resulten Canalizar Divinidad: Prohibir Saberes
apropiados también para aquellos clérigos que rindan culto a A partir de nivel 6, puedes usar el rasgo Canalizar Divinidad para
otras deidades. eliminar conocimientos peligrosos o nocivos.
Como acción, deberás alzar tu símbolo sagrado y evocar la
Dominio del Símbolo Arcano arrasadora energía divina para destruir todas las copias de un
fragmento de información que hayas seleccionado, que se en-
El dominio del Símbolo Arcano constituye un reconocimiento
cuentre dentro de un cubo de 20 pies situado junto a ti. Dentro
de los poderes oscuros que se ciernen más allá de las realida-
de esa área, todos los registros y referencias breves de carácter
des conocidas y de las fuerzas que bullen fuera de los planos de
no mágico de dicho conocimiento se desvanecerán y quedarán
existencia conocidos. La mayoría de los clérigos que estudian
en blanco, sin que el texto circundante sufra efecto alguno. Los
el dominio del Símbolo Arcano pertenecen a sectas secretas o
registros detallados y no mágicos de esa misma información
a órdenes cuyos lazos son muy débiles, a congregaciones vistas
se convertirán en cenizas. Los registros o documentos mági-
con desconfianza o directamente proscritas y perseguidas por
cos no sufrirán ningún efecto. Toda criatura que conozca los
la jerarquía principal de una religión organizada. Los cléridos
datos afectados tendrá que superar una tirada de salvación de
del Símbolo Arcano se consagran a descubrir saberes terribles y
Inteligencia frente a la CD de tu tirada de salvación de conju-
deben plantearse si afrontar los riesgos que conlleva este empeño
ros. De lo contrario, olvidará la información hasta que alguien
compensa a cambio de preservar tales conocimientos. Un clérigo
lance sobre ella restablecimiento mayor, levantar maldición u
del dominio del Símbolo Arcano tiene la potestad de invocar este
otro conjuro similar. Si falla la tirada de salvación, la misma
antiguo símbolo como salvaguarda frente a los Dioses Exteriores
criatura podrá volver a realizarla para recordar la información
y sus servidores.
después de un descanso largo. Pero si no tiene éxito, olvidará
Conjuros del dominio del Símbolo Arcano dicho conocimiento definitivamente. Si la información que
se pierde y desaparece de la memoria había causado terror o
Nivel de clérigo Conjuros
demencias (como se describe en el capítulo 4), dichos estados
1 entender idiomas, identificar no tendrán ningún efecto sobre la criatura hasta que recuerde
3 detectar pensamientos, hacer añicos los conocimientos que ha olvidado. Si se inquiere al respecto y
5 símbolo arcano (consulta la se pregunta con ahínco, la criatura será consciente de que ha
página 115), indetectable extraviado algún dato, aunque ignorará cuál era la naturaleza
exacta de la información y no sabrá que has sido tú quien la ha
7 destierro, sanctasanctórum privado
borrado de su mente.
9 disipar el bien y el mal,
alterar los recuerdos Deshacer Conjuros
A nivel 8, tus conjuros se vuelven más potentes. Cada vez que lan-
Competencia Adicional ces un conjuro que cause daño, provocarás 1d6 de daño de fuerza
Si eliges este dominio, a nivel 1 obtendrás competencia en dos ha- adicional a un objetivo. A nivel 14, el daño adicional se incremen-
bilidades entre Conocimiento Arcano, Historia o Yog-Sothotería tará hasta 2d6. Solamente puedes infligir ese daño adicional una
(mira la página 37). vez por turno.
Además, si lanzas disipar magia y debes realizar una prueba
Erudición con Textos de característica para ver si el conjuro tiene éxito, contarás con
A nivel 1, tendrás nociones sólidas para saber leer trampas mági- ventaja si el objetivo es una trampa mágica, un conjuro que ha
cas, libros de conjuros, textos de los Mitos (consulta el capítulo 5) creado una inscripción mágica o un conjuro lanzado por una
y conjuros que permitan crear glifos, signos, símbolos u otras aberración, un celestial, elemental, feérico, infernal o un muer-
escrituras e inscripciones de carácter mágico. Debes añadir dos to viviente.
veces el bonificador por competencia a las pruebas de Inteligen-
cia (Conocimiento Arcano) y Sabiduría (Yog-Sothotería) para Canalizar Divinidad: Sellar a los Inmortales
detectar, identificar o examinar textos y trampas de naturaleza A partir de nivel 17, podrás utilizar el rasgo Canalizar Divinidad
mágica, si eres competente en tales habilidades. para cerrar el paso y confinar de forma permanente a maldades
imposibles de destruir.
Como acción, deberás alzar tu símbolo sagrado y un relámpa-
go de energía divina se abatirá sobre una criatura (o influencia

50 Opciones para los personajes jugadores


ancestral) o artefacto que elijas, a una distancia máxima de 5 pies Tras infligir el daño, el arma recibirá un penalizador permanente
de ti. Si el objetivo es una criatura (o influencia ancestral), tendrá y acumulativo de –2 a las tiradas de daño. Si dicho penalizador
que superar una tirada de salvación de Constitución enfrentada baja hasta –6, el arma resultará destruida. Un conjuro de reparar
a tu CD de salvación de conjuros, pues, de lo contrario, perderá servirá para eliminar el penalizador del arma.
todas sus resistencias mágicas e inmunidades al daño hasta el Rompearmaduras. Cuando falles en un ataque efectuado
inicio de tu siguiente turno. Durante ese mismo tiempo no podrá contra una criatura que lleva armadura, podrás invocar la ira de
recuperar los puntos de golpe ni ganar puntos de golpe tempo- tu deidad, para lo que, como acción adicional, debes sostener en
rales. Si seleccionas como objetivo a una criatura que no tenga algo tu símbolo sagrado dentro del mismo turno. Si lo haces, la
más de 1 punto de golpe, a una influencia ancestral que no cuenta armadura que porte la criatura recibirá un penalizador permanen-
con más de 75 puntos de golpe o a un artefacto, podrás optar por te y acumulativo de –1 a la Clase de Armadura que proporciona.
afrontar una prueba de Sabiduría contra la CD de salvación de Si la CA de la armadura cae hasta 10, quedará destruida. Un
la característica más alta del objetivo (o contra 20, si no requiere conjuro de reparar sobre la armadura servirá para eliminar el
tiradas de salvación). Si tienes éxito, confinarás al objetivo de un penalizador.
modo similar al que permite el conjuro de cautiverio, indepen-
dientemente de las inmunidades que pueda poseer. El confina- Golpe Destructivo
miento durará hasta que se disipe el efecto, igual que sucede con Desde nivel 8, una vez por turno, cuando impactes a una criatura
el conjuro mencionado. o un objeto mediante un ataque con arma o de conjuro, puedes
causarle al objetivo 1d6 de daño adicional de fuerza. Cuando
alcances el nivel 14, el daño adicional aumentará a 2d6.
Dominio de la Destrucción
El dominio de la Destrucción presta toda su atención a desenca- Devastación Irresistible
denar fuerzas temibles, de forma irreflexiva o como castigo. Es el A partir de nivel 17, cada vez que una criatura supere la tirada de
dominio preferido por los clérigos devotos de Azathoth, así como salvación contra uno de tus conjuros de nivel 5 o inferior con el
por los que profesan fe por varios primigenios (como Cthugha, fin de reducir el daño que recibe, deberás añadir la mitad de tu
el Gran Cthulhu, Ghatanothoa, Gobogeg, Quachil Uttaus y nivel de clérigo al daño que sufrirá tras reducir el total. El máximo
Rhan-Tegoth). será el total que habría recibido en caso de fallar la tirada de
salvación.
Conjuros del dominio de la Destrucción
Nivel de clérigo Conjuros
1 favor divino, ola atronadora
Dominio del Sueño
El dominio del Sueño centra su atención en las conciencias alte-
3 esfera de llamas, hacer añicos
radas, a menudo de formas que otras personas percibirían como
5 bola de fuego, disipar magia una locura horripilante, aunque los buscadores de sueños de
7 marchitar, tormenta de hielo carácter más pacífico también pueden adscribirse a este dominio.
9 cono de frío, nube aniquiladora Sus principales adeptos son los clérigos adoradores de Azathoth,
así como los seguidores de diversos primigenios, como Byatis,
Competencia Adicional Cthugha, el Gran Cthulhu, Gobogeg, Hastur, el Rey de Amarillo,
Si eliges este dominio, a nivel 1 obtendrás competencia con ar- Nyogtha y Rhan-Tegoth.
mas marciales y armaduras pesadas. Además, tendrás resistencia Conjuros del dominio del Sueño
al daño provocado por tus propios conjuros de clérigo.
Nivel de clérigo Conjuros
Conjuros Destructivos 1 dormir, risa horrible
A partir de nivel 1, aprenderás dos trucos de mago que causan 3 guía onírica (consulta la
daño y que no se contabilizarán para el número de trucos de página 101), sugestión
clérigo que conoces, sino que contarán como conjuros de clérigo 5 imagen mayor, patrón hipnótico
para ti. Mientras lleves puesta una armadura media o pesada,
tendrás resistencia al daño que provoquen tus propios conjuros
7 asesino fantasmal, confusión
de clérigo. 9 alterar los recuerdos, ensueño

Canalizar Divinidad: Destrucción Imparable Intuición Enloquecida


A nivel 2, podrás usar el rasgo Canalizar Divinidad para debilitar Si eliges este dominio, a nivel 1 obtendrás competencia en una
a criaturas y objetos, de modo que resulten más rápidos de des- habilidad entre Conocimiento Arcano o Yog-Sothotería (consul-
truir. Como acción, puedes blandir tu símbolo sagrado e invocar ta la página 37). Si ya eres competente en ambas habilidades,
el poder imparable de la deidad que adoras para infundir fragili- puedes elegir otra.
dad a una criatura u objeto situado a 30 pies o menos. El objetivo Además, cuando hagas una tirada de ataque, una tirada de
se volverá vulnerable a todos los tipos de daño, circunstancia que salvación o una prueba de característica, puedes optar por
perdurará hasta la próxima vez que reciba daño. tirar 1d4 después del d20 y añadir lo que obtengas al resultado.
Si lo haces, cada vez que realices una tirada de ataque, una tirada
Canalizar Divinidad: Desquite Devastador de salvación o una prueba de característica antes del final de tu
A partir de nivel 6, podrás utilizar el rasgo Canalizar Divinidad turno siguiente, deberás tirar también 1d4 y restar lo que salga
para destruir aquellos objetos que se empleen para agredirte. Dis- al resultado. Este rasgo solamente se puede utilizar una vez, no
pondrás de las dos siguientes opciones para Canalizar Divinidad. podrás repetirlo hasta que completes un descanso corto o largo.
Rompearmas. Cuando recibas daño causado por un arma no
mágica, podrás invocar la ira de tu deidad como reacción, siem-
pre y cuando muestres completamente visible tu símbolo sagrado.

Opciones para los personajes jugadores 51


Fantasía Onírica Despertar Psíquico
También a nivel 1, aprenderás uno de estos trucos: luces danzan- A nivel 17, podrás lanzar conjuros sin aportar los componentes
tes o ilusión menor, aunque en tu caso no se contabilizarán para verbales o somáticos, aunque estés paralizado o inconsciente,
el número de trucos de clérigo que conoces, sino que se conside- siempre que tengas al menos 1 punto de golpe y nada más impida
rarán un conjuro de clérigo. que veas al objetivo o realices una acción.

Canalizar Divinidad:
Ensoñación Concentrada Dominio del Vacío
A partir de nivel 2, puedes utilizar el rasgo Canalizar Divinidad El dominio del Vacío representa la oscuridad y la distancia,
para esconderte y refugiarte en tu mente. retales de saberes desconocidos más allá de la comprensión e
Como acción, deberás mostrar tu símbolo sagrado e invocar imperceptibles fuerzas cósmicas de escala inconmensurable.
la guía de la deidad a la que adoras para obtener ventaja en las Es el sendero elegido por clérigos que rinden culto a Azathoth y
tiradas de salvación de Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Yog-Sothoth, así como por los seguidores de distintos primige-
Carisma. El efecto se extenderá hasta un máximo de 1 minu- nios, como Cthugha, el Gran Cthulhu, Gobogeg y Hastur.
to, siempre y cuando mantengas la concentración, como si
Conjuros del dominio del Vacío
preparases un conjuro. Mientras sigas concentrado, puedes
lanzar cualquier conjuro del dominio del Sueño con un tiempo Nivel de clérigo Conjuros
de lanzamiento de una acción como acción adicional. Ahora 1 rociada de color, caída de pluma
bien, si esta se interrumpe (por ejemplo, si decides lanzar otro 3 oscuridad, paso brumoso
conjuro que exige concentración), concluirá la Ensoñación 5 volar, patrón hipnótico
Concentrada.
7 destierro, puerta dimensional
Canalizar Divinidad: Olvido 9 contactar con otro plano,
A nivel 6, puedes utilizar el rasgo Canalizar Divinidad para erradi- círculo de teletransportación
car de la memoria los recuerdos, como si fuesen sueños.
Como acción, debes mostrar tu símbolo sagrado y evocar el Competencia Adicional
dulce arrullo que nos envuelve al emerger del sueño. Elige hasta Si eliges este Dominio, a nivel 1 obtendrás competencia en dos
tres criaturas que puedas ver y estén a 60 pies o menos de ti. habilidades a elegir entre Conocimiento Arcano, Percepción,
Cada una deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia Sigilo y Yog-Sothotería (consulta la página 37).
enfrentada a tu CD de salvación de conjuros o, de lo contrario,
olvidará lo sucedido durante el minuto anterior, hasta que alguien Desvanecerse en la Oscuridad
lance sobre ella restablecimiento mayor, levantar maldición u Desde nivel 1, cuando seas alcanzado por un ataque, puedes uti-
otro conjuro similar. lizar tu reacción para realizar una acción de esconderte si estás
Si durante el minuto anterior comenzó un combate y la en un entorno con luz tenue o en oscuridad, o bien si existe algún
contienda prosigue, las criaturas afectadas tendrán que repetir objeto tras el que puedas ocultarte. Si tienes éxito y te escondes
la tirada de iniciativa. De hecho, se considera que no habrán de la prueba de Percepción pasiva que debe afrontar el objetivo,
actuado hasta que les toque el turno con la nueva iniciativa. Si el ataque fallará. No podrás usar más de una vez este rasgo hasta
fallan la tirada de salvación, después del siguiente descanso largo que realices un descanso corto o largo.
podrán realizar una nueva tirada de salvación para recordar la
información perdida. Si tampoco tienen éxito en esa segunda tira- Canalizar Divinidad: Manipular el Espacio
da, la olvidarán definitivamente. Si el recuerdo desaparecido de la A partir de nivel 2, puedes emplear el rasgo Canalizar Divinidad
memoria había causado terror o demencias (como se describe en para distorsionar las leyes físicas en tu entorno más próximo.
el capítulo 4), dichos estados no tendrán ningún efecto sobre la Como acción, debes alzar tu símbolo sagrado e invocar la influen-
criatura hasta que recuerde los conocimientos que ha olvidado. Si cia de la deidad a la que adoras, que te asistirá desde el más allá
se inquiere al respecto y se pregunta con ahínco, la criatura será para retorcer visiblemente el espacio en un cubo de 10 pies, que
consciente de que ha olvidado algo, pero no tiene por qué saber puede estar junto a ti o situado en un punto que puedas ver, a
de qué tipo de información se trataba ni que tú has sido quien ha 30 pies de distancia de ti como máximo. El cubo permanecerá en
borrado su memoria. Si los objetivos elegidos están dormidos en ese lugar durante 10 minutos o hasta que ordenes que desapa-
el momento en que uses este rasgo, puede elegir cualquier perío- rezca, para lo que debes dedicar una acción. Las caras del cubo
do de 1 minuto de duración desde la última vez que despertaron proporcionan cobertura media y producen distorsiones visuales
y lo olvidarán. suficientemente grandes para que las criaturas de tamaño Me-
diano se oculten tras ellas. Moverse a través de una de las caras
Golpe Psíquico cuesta 5 pies de movimiento adicionales.
Desde nivel 8, una vez por turno, cuando impactes a una criatura
con un arma o un ataque de conjuro, podrás emplear este ataque Conducto Extradimensional
para causar 1d6 de daño psíquico adicional al objetivo. Cuando A nivel 6, puedes optar por generar un segundo cubo cuando uses
llegues a nivel 14, el daño adicional aumentará a 2d6. el rasgo Manipular el Espacio. El segundo cubo aparecerá a tu
lado o centrado en un punto que puedas ver, a 90 pies de distan-
Conjuros de Dominio avanzados cia de ti como máximo. Cada vez que una criatura que puedas
A partir de nivel 14, siempre tendrás preparados los siguientes contemplar atraviese una de las caras de cualquiera de los dos
conjuros, sin que se contabilicen para el total de conjuros prepa- cubos, podrás utilizar tu reacción para teletransportarla hasta
rados, siempre y cuando puedas preparar conjuros de ese nivel: un espacio desocupado que puedas ver, situado a 5 pies o menos
ilusión programada, espejismo arcano, romper la mente y terror del otro cubo. La criatura puede resistirse al traslado si supera
abyecto. Para ti se consideran conjuros de clérigo. una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación

52 Opciones para los personajes jugadores


de conjuros. Puedes ordenar que los cubos desaparezcan como
acción adicional. Si haces que un cubo se desvanezca, el otro
también lo hará.

Golpe que Pliega el Espacio


A partir de nivel 8, una vez por turno, podrás realizar un ataque
con arma cuerpo a cuerpo o un ataque de conjuro de hasta nivel 5
como si tu alcance fuese 5 pies superior al normal, o bien puedes
efectuar un ataque de arma a distancia o un lanzar un conjuro
a distancia de hasta nivel 5 con el doble del alcance habitual. Si
golpeas a una criatura con ese ataque con arma o ataque de con-
juro, puedes causarle 1d6 de daño adicional de fuerza al objetivo.
Cuando llegues a nivel 14, el daño adicional aumentará a 2d6.
A nivel 17, podrás utilizar este rasgo para duplicar el alcance
de cualquier conjuro de hasta nivel 5, aunque no causarás daño
adicional si no se trata de una tirada de ataque.

Desgarrar el Espacio
Desde nivel 17, cuando dediques una acción a ordenar que
desaparezcan los cubos creados mediante el rasgo Manipular
el Espacio, el cubo que elijas se colapsará un instante antes de
desvanecerse. Todas las criaturas que estuviesen en el interior
de dicho cubo se teletransportarán hasta un punto que escojas,
siempre y cuando puedas verlo y se encuentre a 5 pies o menos
del otro cubo. Las criaturas afectadas pueden resistirse a la
teletransportación si superan una tirada de salvación de Destreza
contra tu CD de salvación de conjuros.

Círculos Druídicos
Frecuentemente, los druidas de los Mitos están vinculados a Forma Salvaje acuática
parajes extraños, como las Tierras del Sueño o los abismos oceá- Si te unes a este círculo, a nivel 2 se especializará tu capacidad de
nicos. Los siguientes Círculos Druídicos están disponibles para asumir una forma salvaje, concentrándote en formas acuáticas.
cualquier druida. Puedes pasar por alto el límite del valor de desafío para la forma
salvaje siempre y cuando asumas el aspecto de una bestia que
Círculo de los Rebaños posea una velocidad nadando y un valor de desafío que no supere
un tercio de tu nivel como druida (redondeado hacia abajo; el
de las Profundidades
mínimo es 1).
Aunque son capaces de viajar por la superficie terrestre, la mayo- A partir de nivel 6, podrás servirte de la forma salvaje para
ría de los gnorri pasan toda su vida bajo las aguas y algunos han asumir el aspecto de un ser elemental que posea una velocidad
encontrado en el océano una poderosa fuente de apoyo espiritual. nadando y un valor de desafío igual o inferior a un tercio de tu
Estos gnorri han ido elaborando y desarrollando una serie de nivel como druida (redondeado hacia abajo).
tradiciones druídicas que celebran la vida en las extensiones
salvajes subacuáticas y que fomentan las alianzas y los vínculos Orador de las Profundidades
con las criaturas naturales del medio marino. En su papel de También a partir de nivel 2, siempre tendrás preparados los
campeones de las maravillas naturales que yacen bajo los mares conjuros de encantar animal, crear o destruir agua y hablar con
de las Tierras del Sueño, dichos druidas se oponen a la corrup- los animales.
ción y a los monstruosos horrores que acechan en sus dominios No se contabilizan para el número total de conjuros que
o que acosan estos tesoros desde la superficie. El Círculo de los tengas preparados y puedes lanzarlos sin aportar componentes
Rebaños de las Profundidades siente una especial aversión por somáticos.
los hombres de Leng, que navegan sobre los dominios suba-
cuáticos del círculo, dan caza a sus animales sin ningún tipo de Horrores de las Profundidades
moderación y ensucian las aguas con los pestilentes residuos de A nivel 6, estás acostumbrado al pavor que te embarga cuando
sus sacrificios. vislumbras los terrores del abismo marino. Siempre contarás
Aunque la inmensa mayoría de los druidas adscritos al círculo con ventaja en las tiradas de iniciativa, así como en las tira-
son gnorri, no existe ninguna prohibición para que aquellos de das de salvación contra conjuros de confusión y efectos que
otras razas se unan al mismo. Los gnorri contemplan a estos puedan causarte terror, dejarte asustado o provocarte locura
otros pastores de las profundidades con una mezcla de curiosi- o demencia.
dad y escepticismo, sensaciones que a menudo dan paso a una
alianza sólida e, incluso, a lazos de amistad. Los druidas de este Visionario de las Profundidades
círculo que pertenecen a otras razas y se muestren irrespetuosos A partir de nivel 10, tienes siempre preparados los conjuros de
con los gnorri estarán menospreciando también al mar y su orden nube de oscurecimiento y controlar agua, sin que se contabilicen
natural, así que no tardarán mucho en ser expulsados del grupo y para el total de conjuros que tengas preparados. Podrás lanzarlos
perderán su posición en la sociedad. sin aportar sus componentes somáticos.

Opciones para los personajes jugadores 53


de Shub-Niggurath. Tan solo conservan un puñado de rasgos
Maniobras Acuáticas que recuerdan a su antiguo físico humanoide y destacan más
También a nivel 10, aprenderás a aprovechar las corrientes acuá- los elementos que lo asemejan a una cabra, un gato, un pulpo o
ticas más insignificantes para potenciar movimientos y reflejos. una especie alienígena irreconocible. Un animal mutante no es
Tu velocidad nadando aumentará 10 pies y la velocidad caminan- demasiado diferente, ya que también ostenta una forma física dis-
do también subirá 10 pies si comienzas el turno dentro de una torsionada, de claras características antinaturales, que suele ser
masa de agua o sobre una superficie mojada. Cuentas con ventaja resultado de haber permanecido bajo el influjo de un primigenio
en las pruebas de Fuerza (Atletismo) que realices mientras estés o un dios exterior. Trata al sátiro degenerado de los Mitos como la
nadando o te encuentres sobre una superficie mojada. bestia mutante a la que más se parezca.
A nivel 14, tu velocidad nadando aumenta 10 pies más. Para crear una bestia mutante o un sátiro degenerado de los
También lo hace la velocidad caminando, siempre y cuando Mitos, elige una bestia de tamaño Mediano o inferior cuyo valor
incies el turno dentro de una masa de agua o sobre una superfi- de desafío equivalga a ¼ o menos. Si tiene varios ataques con ar-
cie mojada. mas, perderá uno de ellos. Cuando la bestia golpea a una criatura
de su tamaño o inferior mediante un ataque con armas, la apresa
Libertad de los Mares (la CD para escapar es de 10 + su modificador de Fuerza). Estas
A partir de nivel 14, sabrás moverte bajo el agua prácticamente criaturas no pueden ponerse armaduras ni bardas que no se
sin esfuerzo. Mientras te desplaces por masas de agua o sobre hayan diseñado pensando en su físico concreto.
superficies mojadas, trata el terreno difícil como normal y omite Debes añadir tu bonificador por competencia a la CA del
los efectos mágicos o de los movimientos de las aguas que nor- compañero mutante, así como a sus tiradas de ataque con armas,
malmente te ralentizarían, derribarían, paralizarían o te dejarían tiradas de daño con armas, tiradas de salvación de Fuerza, tiradas
apresado. Mientras estés completamente sumergido y hasta de salvación de Constitución, tiradas de salvación de Sabiduría y
10 minutos después de emerger del agua, podrás gastar 5 pies pruebas de Sabiduría (Percepción).
de movimiento para escapar automáticamente de los intentos de En caso de que muera tu compañero, para conseguir a otro
agarrarte y apresarte por medios no mágicos. debes invertir 8 horas en mantener un vínculo mágico con una
bestia mutante, un sátiro de los Mitos o un moho de limo inmadu-
Círculo del Millar de Retoños ro que se muestre receptivo o amistoso. No tiene que tratarse de
la misma clase de criatura que era tu anterior compañero.
Los druidas congregados en el Círculo del Millar de Retoños
Tu compañero mutante puede entrar en combate y te obedece
están en comunión con criaturas que habitan en las fronteras
en la medida en que se lo permiten sus capacidades. Actúa en el
que separan el reino natural de los dominios sobrenatura-
mismo turno que indica tu iniciativa, pero si no le das instruccio-
les. Escuchan atentamente a los susurros de los árboles que
nes, se limitará a defenderse bajo el control del DM y contará con
llegan de más allá de las estrellas y transmiten saberes acerca
desventaja en cualquier tirada de ataque o prueba de caracterís-
de espantosas aberraciones. Este es un círculo repleto de
tica que afronte hasta que comience tu siguiente turno. Puedes
personalidades díscolas, con tendencia a las disputas internas,
darle órdenes verbales o indicarle por señas visibles hacia dónde
donde cohabitan druidas que tratan de comprender a Abhoth,
debe moverse, sin que esto consuma una acción. También puedes
Shub-Niggurath y entidades de esa índole, para así tener la ca-
utilizar tu acción para indicarle que realice una acción de Atacar,
pacidad de expulsar a las influencias alienígenas, pero a su lado
Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar. En lugar de ello, si tienes
otros sostienen que no cabe más esperanza que aliarse con los
nivel 6 de druida o más, puedes emplear una acción adicional
Dioses Exteriores y aceptar sus dones para preservar la vida
para darle una orden.
ante las tenebrosas amenazas acechantes de otros primigenios
y dioses exteriores. Compañero Sediento de Sangre
Comprensión Preternatural A partir de nivel 6, cuando tu compañero mutante hiera a una
criatura, el objetivo perderá 1d8 de puntos de golpe por hemorra-
Si te unes a este círculo, a nivel 2 averiguarás cómo comuni-
gia (excepto si se trata de un autómata o un muerto viviente) y tu
carte con aberraciones, cienos y otras extrañas formas de vida.
compañero ganará 5 puntos de golpe temporales.
Aprenderás el idioma aklo. Cada vez que lances un conjuro que
normalmente obliga a seleccionar bestias como objetivos, podrás Compañero Poderoso
utilizarlo con aberraciones cuyo valor de desafío sea inferior a
A nivel 10, debes sumar tu bonificador por competencia al núme-
tu nivel de druida y cuya puntuación de Inteligencia sea de 5 o
ro de dados de golpe de los que dispone tu compañero mutante.
menos. Cada vez que emplees un conjuro que normalmente está
limitado a plantas, podrás usarlo con cienos. Siempre que pre- Compañero Inmortal
pares conjuros, tendrás la posibilidad de preparar dos conjuros
A partir de nivel 14, tu compañero mutante recuperará 10 puntos
limitados, relacionados u orientados a bestias o plantas (como
de golpe al comenzar cada uno de sus turnos, siempre y cuando
encantar animal, localizar animales o plantas o hablar con las
le quede al menos 1 punto de golpe pero tenga menos de la mitad
plantas), sin que se contabilicen para el total de conjuros que
de sus puntos de golpe máximos. Si inicia un turno con 0 puntos
tendrás preparados.
de golpe, se estabiliza automáticamente.
Compañero Mutante
Los ritos del círculo te granjean la lealtad de una criatura extraña.
Puede ser un sátiro degenerado de los Mitos (descrito en la
Los mohos de limo como compañeros
página 362, con el perfil que figura adjunto), un moho de limo Los mohos de limo inmaduros pueden convertirse en
inmaduro (consulta la página 336) o una bestia mutante. Los compañeros de los druidas del Círculo del Millar de
sátiros degenerados de los Mitos son seres cuyo intelecto ha Retoños, así como de otros personajes capaces de
retrocedido hasta el nivel animal y han perdido algunas capaci- establecer vínculos con las bestias.
dades mágicas, tal vez porque algo los ha alejado de la influencia

54 Opciones para los personajes jugadores


Arquetipo Marcial correspondiente, añadirás dos veces el bonificador por competen-
cia para estas pruebas. Por ejemplo, aquí se incluyen las pruebas
de guerrero de Destreza (Sigilo), Carisma (Engaño) e Inteligencia con útiles
para disfrazarte (si eres competente con ellos).
A menudo, los guerreros que plantan cara a los peligros de los Mi-
tos optan por profundizar en técnicas que les ayuden a recopilar y Memorizar Rutinas
ocultar información durante las batallas. Es posible que se escon- A partir de nivel 10, puedes usar las acciones de Buscar, Destra-
dan tras máscaras o pseudónimos para encubrir sus identidades barse, Esconderse o Usar un Objeto como acciones adicionales.
frente a los maléficos sectarios.
Golpe Coordinado
Guerrero Misterioso A nivel 10, cuando realices una acción de Atacar, Buscar, Correr,
Esconderte o Usar un Objeto, un aliado que tú elijas (es im-
Los guerreros misteriosos se entrenan para presentarse de súbi- prescindible que os podáis ver o escuchar mutuamente antes o
to, triunfar en sus objetivos y desvanecerse sin dejar rastro de sus después de que actúes) podrá utilizar su reacción para ejecutar la
hazañas. A su espalda no quedan más que rumores fascinantes y misma acción. Si un aliado lleva a cabo así un ataque, solamente
personas salvadas de peligros cuya existencia quizás ni siquiera podrá realizar un ataque, aunque normalmente pueda efectuar
sospechasen. varios con la acción de Atacar. No podrás emplear este rasgo en el
Estos guerreros son muy meticulosos a la hora de recabar in- mismo asalto si usas el rasgo Acción Súbita. Una vez uses Golpe
formación sobre los adversarios, que con frecuencia son criaturas Coordinado, tendrás que realizar un descanso corto o largo para
elusivas o directamente alienígenas. Por eso necesitan dominar tenerlo de nuevo a tu disposición.
diversas habilidades y aventurarse tímidamente en el terreno de A partir de nivel 18, podrás utilizar este rasgo dos veces antes
las artes místicas, para evitar que los derroten con recursos que de descansar y, cada vez que lo uses, tendrás la posibilidad de ele-
son incapaces de comprender. gir hasta diez aliados, permitiéndoles que aprovechen su reacción
de este modo.
Competencias Adicionales
Si eliges este arquetipo, a nivel 3 aprenderás un idioma y una Usar Objeto Mágico
competencia en herramientas de tu elección. También ganarás A nivel 15, habrás profundizado en los conocimientos mágicos lo
competencia en una habilidad entre Conocimiento Arcano, En- suficiente para improvisar y emplear objetos, aunque no se hayan
gaño, Historia, Perspicacia, Investigación, Percepción, Religión, concebido para ti. No te afectan los requisitos de clase, raza y
Sigilo o Yog-Sothotería (consulta la página 37). nivel que rigen el uso de objetos mágicos.
Investigador de lo Paranormal Velocidad Táctica
A partir de nivel 3, puedes lanzar detectar magia e identificar, A partir de nivel 18, puedes utilizar la acción de Atacar (solamen-
pero solo como rituales. Además de aprender a utilizar un objeto te para ataques con un arma) o Correr como acción adicional.
gracias a identificar, puedes obtener uno de los siguientes datos:
el alineamiento de su creador, el propósito para el que se fabricó
el objeto o la especie a la que pertenece su creador. Orígenes Mágicos
Deducir Debilidades de hechicero
Desde nivel 3, puedes usar una acción adicional para sumar tu Con una frecuencia inquietante, sucede que las entidades aliení-
modificador de Inteligencia o Sabiduría (el que sea más alto, genas (incluso los mismísimos Dioses Exteriores) infunden a los
+1 como mínimo) a las tiradas de daño de un arma hasta el final mortales su propia esencia extraterrenal. Los siguientes Orígenes
del turno actual. Cuando impactes a una criatura con un ataque Mágicos están disponibles para cualquier hechicero tocado por
de arma durante este periodo, aprenderás uno de los atribu- tales influjos.
tos, las acciones, los sentidos, las vulnerabilidades al daño, las
resistencias o las inmunidades del objetivo. El DM elegirá qué
información obtienes, pero puedes solicitar un tipo para darle Linaje de Profundos
prioridad. Entre tus ancestros había un profundo. Aunque muchos de tus
Este efecto desorienta a la criatura que golpeas. Si como familiares han desaparecido en circunstancias misteriosas tras
resultado del daño el objetivo debe hacer una tirada de salvación alcanzar la vejez, quizás tu destino sea diferente. Cuando lances
de Constitución para mantener la concentración, contará con conjuros o utilices los rasgos que dependan de tu origen, tu
desventaja. Si la criatura elegida como objetivo mantiene apre- aspecto recordará al de una criatura submarina.
sada a otra criatura, esta última podrá aprovechar su reacción
para intentar librarse de dicho estado realizando una prueba de La Llamada del Mar
característica. Si eliges este origen, a nivel 1 obtendrás la capacidad de nadar
Puedes utilizar este rasgo hasta tres veces y para recuperar más rápidamente de lo normal; nadar no te costará movimiento
todas esas opciones tendrás que realizar un descanso largo. adicional. Si ya sabías nadar y tenías una velocidad nadando
concreta, esta se incrementará en 10 pies.
Carácter Reservado Además, sabrás hablar, leer y escribir en la lengua de los pro-
A nivel 7, serás muy consciente de todos tus pensamientos y ac- fundos. Cada vez que realices una prueba de Carisma al interac-
tos, extremando el cuidado para no revelar nada de información a tuar con profundos, si el bonificador por competencia es relevante
tus enemigos. Ganas competencia en las tiradas de salvación de para dicha prueba, se añadirá dos veces.
Inteligencia o Sabiduría, a tu elección.
Además, debes sumar el bonificador por competencia a Físico de Profundo
toda prueba de característica destinada a ocultar tu presencia, A nivel 1, tus ojos se agrandan. Dispones de visión en la os-
identidad o intenciones. Si ya eras competente en la habilidad curidad hasta un alcance de 60 pies. Además, tienes la piel

Opciones para los personajes jugadores 55


cubierta de una capa de escamas, similares a las de un pez. Si no las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos que lances y
llevas una armadura puesta, tu CA será de 13 + tu modificador que puedan asustarla o hechizarla.
de Destreza. Además, aprendes a hablar, leer y escribir aklo. Siempre
que realices una prueba de Carisma mientras interactúas con
Un Hogar en las Profundidades adoradores de Shub-Niggurath, el bonificador por competencia se
A partir de nivel 6, te encontrarás perfectamente a gusto en las añadirá dos veces si es aplicable para la prueba.
fosas abisales del océano y obtendrás los siguientes beneficios:
• Eres capaz de respirar tanto dentro del agua como fuera Conjuros Mutagénicos
de ella. Desde nivel 1, cada vez que lances un conjuro de la Escuela de
• Ganas resistencia al daño de frío y eres inmune a la presión Transmutación o un conjuro que restablezca puntos de golpe, de
provocada por el agua. nivel 1 o superior, un objetivo a tu elección de entre los afectados
• También tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) por el conjuro desarrollará una mutación aleatoria, según dicte la
realizadas mientras permanezcas sumergido. tabla “Efecto de un conjuro mutagénico” (también puedes decidir
que ninguna de las criaturas afectadas sufra una mutación). La
Magia Desbloqueada mutación perdurará hasta que el objetivo recupere por otra vía
A nivel 14, habrás profundizado en los conocimientos mágicos lo o fuente esos puntos de golpe que le has devuelto mediante un
suficiente para improvisar y utilizar objetos, aunque no se hayan conjuro u otro efecto. Si la criatura en cuestión es un autómata,
concebido para ti. No te afectan los requisitos de clase, raza y ni- no manifestará ninguna mutación.
vel que rigen el uso de objetos mágicos. Si ya eras capaz de usar También sabes el conjuro de curar heridas, que no se conta-
un objeto mágico con esas restricciones, puedes gastar 1 punto biliza para el número de conjuros de hechicero que conoces. A
de hechicería como parte del proceso de activación de un objeto nive 6, aprendes de esta misma manera piel robliza y crecimiento
mágico para emplear tu propio modificador de ataque de conjuros vegetal. A nivel 14, adquieres los conjuros de dominar bestia y
y tu propia CD de salvación de conjuros para dicha activación curar heridas en masa. A nivel 18, aprendes curar y cambiar de
(si es que son mejores que los del propio objeto). forma. Todos ellos se consideran conjuros de hechicero para ti.

Sueños Marinos Efecto de un conjuro mutagénico


A partir de nivel 18, inmediatamente después de finalizar un d10 Mutación
descanso largo, podrás lanzar el conjuro de ensueño sin gastar un 1 Dedos palmeados. Nadar no te cuesta
espacio de conjuro. La ensoñación que generes deberá implicar movimiento adicional, pero tienes desventaja en
al mar, pero podrás observar cómo responde a ella el objetivo. Si las pruebas de característica con herramientas.
te encuentras dentro o cerca de una gran masa de agua, podrás
lanzar sugestión sobre el objetivo, independientemente del alcan- 2 Agresivo. Recibes un bonificador de +1 a
ce y sin gastar un espacio de conjuro. Serás capaz de hacerlo una las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
sola vez durante la ensoñación, obligando al objetivo a acudir a la y un penalizador de –1 a la CA.
masa de agua en cuanto despierte. 3 Tentáculos vestigiales. Consigues un
bonificador de +2 a las pruebas de Fuerza
Aliento Vital del Mar (Atletismo) y un penalizador de –2 a
A partir de nivel 18, los océanos te proporcionan vitalidad. Cuan- las pruebas de Destreza (Sigilo).
do concluyas un descanso largo que haya transcurrido sumergido
4 Ojos saltones. Tienes ventaja en las pruebas
en todo momento bajo las aguas del mar, se regenerará cualquier
parte o miembro de tu cuerpo que hayas perdido y terminará de Sabiduría (Percepción) y desventaja
cualquier efecto que padezcas y reduzca tus puntuaciones de ca- en las pruebas de Carisma (Engaño).
racterísticas. Si te matan y la mayoría de tus restos se sumergen 5 Camuflaje. Siempre muestras un aspecto
en una masa de agua marina durante 24 horas, regresarás a la ligeramente oscurecido y cuentas con desventaja
vida como si alguien les hubiese lanzado un conjuro de alzar a en las pruebas de Carisma (Engaño).
los muertos. 6 Escamas protuberantes. Recibes un
bonificador de +2 a la CA y la puntuación
Abundancia de Shub-Niggurath de Destreza se reduce en 2.
Este Origen Mágico podría manifestarse porque hayas nacido o 7 Órganos redundantes. Consigues un
hayas vivido algún tiempo en una zona sujeta a la influencia de bonificador de +1 a las tiradas de salvación
Shub-Niggurath o porque uno de tus antepasados rindiese un de Constitución y un penalizador de –1 a
culto desesperado y frenético a dicha entidad. La influencia de la las tiradas de salvación de Destreza.
Cabra Negra te dotará de un inquietante magnetismo animal, te
8 Hipersensibilidad. Recibes un bonificador
concederá poderes curativos que fomentan las mutaciones y te
hará sentir una atracción especial por las regiones boscosas.
de +1 a las tiradas de salvación de Destreza
e Inteligencia y un penalizador de –1 a
Bendecido por Shub-Niggurath las tiradas de Sabiduría y Carisma.
Si eliges este origen, a nivel 1 adquieres un magnetismo animal 9 Cerebro especializado. Consigues un
que provoca la segregación de hormonas en los seres de tu alre- bonificador de +1 a las tiradas de salvación
dedor, lo cual las distraerá. Si comienzas el turno situado a 5 pies de Sabiduría y Carisma y un penalizador
o menos de una criatura (salvo autómatas y muertos vivientes), de –1 a las tiradas de salvación de Destreza.
podrás utilizar una acción adicional para influir sobre ella hasta
10 Extremidades elásticas. Recibes un bonificador
que se inicie tu siguiente turno. Durante ese plazo, si el objetivo
se mostraba hostil hacia ti, reacciona a cualquier solicitud que le
de +5 pies al alcance y a todas las velocidades
plantees como si fuese indiferente. Además, tiene desventaja en de movimiento y un penalizador de –2 a la CA.

56 Opciones para los personajes jugadores


Los Cuernos de la Cabra Aptitud para la Conjuración
A nivel 6 obtienes la capacidad de hacer brotar unos cuernos, A partir de nivel 1, dominas especialmente rápido los conjuros de
unas espinas óseas u otras protuberancias rígidas similares de tu la Escuela de Conjuración y, en tu caso, los conjuros de la lista de
cabeza, de origen sobrenatural. Tendrás competencia en los ata- conjuros de mago se consideran conjuros de hechicero. A nivel 1,
ques sin armas, que se considerarán ligeros y sutiles y causarán 6, 14 y 18, puedes elegir un conjuro de las listas de hechicero o
1d6 de daño perforante. Puedes provocar que los cuernos surjan mago, de un nivel que seas capaz de lanzar. Se añadirá a tu lista
como una acción adicional y permanecerán desplegados hasta de conjuros, pero no se contabilizará al calcular tu total de conju-
que dediques otra acción adicional para ordenar que se replie- ros de hechicero conocidos.
guen. No podrás hacerlos brotar mientras lleves puesto un yelmo, Además, cada vez que lances un conjuro de la Escuela de
salvo si se trata de uno diseñado específicamente para dejarles Conjuración, las energías planares se concentrarán y retorcerán
vía libre. Si vistes un sombrero u otro complemento ligero similar, tu imagen, de modo que parecerá desvanecerse y titilará como
podría quedar destrozado cuando surjan los cuernos. una llama, quedando ligeramente oscurecido hasta el inicio de tu
Cada vez que lances un conjuro de la Escuela de Transmu- siguiente turno.
tación u otro conjuro que restaure puntos de golpe, de nivel 1 o
superior, podrás gastar 1 punto de hechicería. Si lo haces, los Portal Titilante
cuernos se considerarán como mágicos para superar la resis- A partir de nivel 6, puedes crear una conexión apenas visible
tencia y la inmunidad al daño y los ataques no mágicos durante entre dos áreas, lo que requiere emplear una acción y gastar
1 hora. Además, podrás optar por cambiar el tipo de daño que 2 puntos de hechicería. Se tratará de dos cubos de 5 pies de lado,
causan (contundente, perforante o cortante) durante ese periodo. centrados en puntos que puedas ver y situados a una distancia
máxima de 90 pies entre sí y respecto a ti. Solamente tú podrás
Fuerza Bestial trasladarte desde el interior de un cubo hasta el interior del
A partir de nivel 14, tu organismo desarrollará una fuerza anti- otro, para lo que debes invertir 10 pies de movimiento (como si
natural y una resistencia prodigiosa. Obtendrás los siguientes avanzases 5 pies por terreno difícil). Si una criatura comienza su
beneficios: turno en cualquiera de las dos áreas correspondientes, caerá a la
• Tus puntos de golpe máximos aumentan en 14 y se otra salvo que supere una tirada de salvación de Carisma frente a
incrementarán en 1 punto cada vez que subas un nivel en tu CD de salvación de conjuros. Si el destino puede causar daño a
esta clase. la criatura, esta última tendrá ventaja en la tirada de salvación. La
• Cada vez que realices una prueba de Fuerza, podrás gastar conexión permanecerá activa mientras mantengas la concen-
1 punto de hechicería para obtener ventaja. tración (como si se tratase de un conjuro), hasta un máximo de
• Se triplica la distancia que alcanzas al saltar. 10 minutos.

Forma de Sátiro Conjuración Liminal


A nivel 18, tu cuerpo sufre una mutación permanente y adopta di- A partir de nivel 14 aprenderás a recurrir a los límites existentes
versas facetas de formas de vida más sencillas, como las cabras o entre los mundos para protegerte y defender a las criaturas que
los calamares, de manera similar a los sátiros de los Mitos. Pasas invoques. Cada vez que lances un conjuro de la Escuela de Conju-
a ser una aberración y ya no te afectarán los conjuros y efectos ración, podrás gastar 1 punto de hechicería para volverte invisible
orientados específicamente a los humanoides (como el conjuro hasta el final de tu siguiente turno o hasta que realices un ataque
de inmovilizar persona). Al inicio de cada turno, si aún tenías al o lances un conjuro, lo que antes suceda.
menos 1 punto de golpe pero te quedaban menos de la mitad de Independientemente de cuántos puntos de hechicería hayas
los puntos de golpe máximos, recuperarás 10 puntos de golpe. gastado, si el conjuro ha invocado a alguna criatura, cada ser
convocado añadirá su bonificador por competencia a las tiradas
de salvación mientras dure el conjuro.
Linaje de Yog-Sothoth
Tu linaje se remonta a una terrorífica abominación de Puerta Viviente
Yog-Sothoth. Cuando lanzas un conjuro de hechicero o utilizas A nivel 18, las energías interdimensionales colmarán tu orga-
un rasgo de tu Origen Mágico te envuelve un aura trémula y nismo y retorcerán tu físico de manera perfectamente visible. Te
retorcida. convertirás en un ser de aspecto alienígena, con peculiaridades
como patas de reptil rematadas en almohadillas redondeadas en
Probóscide lugar de pies y, además, obtendrás los siguientes beneficios:
Si eliges este origen, a nivel 1 tu cuerpo y tu mente son una per- • Pasas a ser una aberración y ya no te afectarán los conjuros y
versa imitación de Yog-Sothoth. Como acción adicional, podrás efectos orientados específicamente a los humanoides (como
hacer aparecer una boca sobre una protuberancia que surge de tu el conjuro de inmovilizar persona).
torso. Si empleas esta especie de trompa o probóscide para rea- • Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y
lizar un ataque sin armas de mordisco, que es ligero y sutil, causa- efectos mágicos.
rá 1d6 de daño perforante. A nivel 6, el mordisco se considera • En adelante, el tiempo de lanzamiento de los conjuros de
mágico a efectos de vencer la inmunidad y la resistencia al daño paso brumoso y puerta dimensional será de una acción
de ataques no mágicos. A nivel 14, si impactas a una criatura con adicional o una acción, según elijas cuando vayas a lanzarlos.
el mordisco, quedará apresada automáticamente. Podrá emplear
una acción para intentar escapar y lo conseguirá si supera una
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada Tradición Arcana de mago
a tu CD de salvación de conjuros. Además, sabrás hablar, leer y
Los magos de los Mitos estudian y practican para explotar a
escribir aklo.
fondo las posibilidades de la magia formulaica y ritual descubier-
Siempre que realices una prueba de Carisma al interactuar con
ta en peligrosísimos tomos de antigua sabiduría, que más valdría
adoradores de Yog-Sothoth, si tu bonificador por competencia es
olvidar. Dentro de una campaña o partida de los Mitos, es muy
aplicable, se sumará dos veces.
habitual que los magos PNJ utilicen los conjuros presentados

Opciones para los personajes jugadores 57


en el capítulo 5 y sus fórmulas bien podrían caer en las manos siempre tendrás preparado el conjuro de símbolo, que no contará
de personajes jugadores que escarben en busca de secretos tampoco para el número de conjuros preparados.
prohibidos.
Principios Ocultos Universales
A nivel 6, añades a tu libro de conjuros un conjuro con la etiqueta
Escuela del Ritualismo de ritual, perteneciente a cualquier clase, sin coste. A partir de
La Escuela del Ritualismo hace hincapié en las ciencias ocultas y ese momento, se considera que todos los conjuros con la etiqueta
las matemáticas alienígenas aprendidas gracias a las enseñanzas ritual son conjuros de mago para ti.
de criaturas de los Mitos. Habitualmente se conoce como ritualis-
tas a los magos adscritos a esta escuela. Lector Veloz
A partir de nivel 10, no tienes que preparar todos tus conjuros
Experto en Rituales inmediatamente después de concluir un descanso largo, sino
Desde que selecciones esta tradición a nivel 2, se reducirá a la que puedes optar por preparar menos que el máximo permitido.
mitad el tiempo y el dinero que debes invertir para copiar en tu Si todavía no has preparado tu número máximo de conjuros,
libro de conjuros aquellos conjuros distinguidos con la puedes preparar en cualquier momento un conjuro
etiqueta ritual. adicional leyendo directamente el libro de conjuros.
Esto cuenta como una acción. También eres capaz
Ritualizar Conjuros de leer el doble de rápido y retener lo leído, lo cual
A partir de nivel 2, puedes lanzar cualquier te permite realizar pruebas de característica
conjuro como si se tratase de un ritual, para examinar los textos de los Mitos (mira
aunque carezca de esa etiqueta concreta. la página 132) en la mitad del tiempo que es
Además, puedes optar por gastar un espa- necesario generalmente.
cio de conjuro cuando lances un conjuro Además, cuando lances un conjuro en
como ritual para así hacerlo más pode- forma de ritual o fórmula (consulta el
roso. Siempre que uses como ritual un capítulo 5), o bien leyéndolo de tu libro
conjuro que no disponga de tal etiqueta, de conjuros o de un pergamino de
deberás invertir un espacio de conjuro, conjuro, el tiempo de lanzamiento
aunque no tendrás que prepararlo. Cuan- (incluido el tiempo adicional que
do gastes un espacio de conjuro para lan- supone hacerlo como ritual)
zar un conjuro como ritual, su duración se acortará a la mitad, hasta
se duplicará, salvo si de ese modo la un mínimo de 1 acción para
duración superase el máximo de 8 horas los pergaminos de conjuro,
(esta regla no afecta a los conjuros que 5 asaltos para las fórmulas o
normalmente ya duran más de 8 horas). 5 minutos para rituales.
Si el efecto del conjuro se incrementa
cuando se emplea a niveles más altos, Maestría sobre
has de determinar dicho efecto como los Pergaminos
si lo hubieses lanzado con un espacio A partir de nivel 14, no te
de conjuro del nivel inmediatamente afectan los requisitos de
superior al nivel del espacio que has clase para utilizar perga-
gastado. Por tanto, si has ritualizado el minos de conjuro. Cuando
conjuro de sanctasanctórum privado lances un conjuro mediante
con un espacio de conjuro de nivel 5, un pergamino de conjuro, pue-
tendrá efecto como si hubieses emplea- des emplear tu propio ataque de
do un espacio de conjuro de nivel 6. conjuros y tu propia CD de salvación
Este beneficio no se acumula con ningún de conjuros si sus puntuaciones son
otro medio para subir el nivel efectivo del mejores que las del pergamino de conjuro.
espacio de conjuro. Por ejemplo, si tam- También puedes optar por lanzar el conjuro
bién habías utilizado el conjuro de signo de que ofrece un pergamino de conjuro como ritual,
conjuración del capítulo 5 antes de ritualizar para así aprovechar tu rasgo Ritualizar Conjuros,
sanctasanctórum privado con un espacio de como si hubieses gastado un espacio de conjuro para
conjuro de nivel 5, seguiría teniendo el mismo efecto usarlo. Si te decides por esta opción, el pergamino de conju-
que si hubieses empleado un espacio de nivel 6, aunque tanto ro se consumirá igualmente.
este rasgo como el conjuro de signo de conjuración normalmente Asimismo, superarás automáticamente las pruebas de ca-
incrementan el nivel efectivo del espacio de conjuro. racterística destinadas a copiar en tu libro de conjuros aquellos
conjuros con la etiqueta ritual que encuentres en textos de los
Memorizar Inscripciones Mitos o pergaminos de conjuro.
A partir de nivel 6, siempre tienes glifo custodio preparado, que
no se contabiliza para el número total de conjuros que tienes
preparados.
Cuando lances glifo custodio o símbolo, puedes utilizar este
Juramento de paladín
Los paladines de los Mitos pueden servir a alguno de los mezqui-
rasgo para acortar el tiempo de lanzamiento hasta dejarlo en
nos e insignificantes dioses de la humanidad, como Nodens (una
1 acción. Una vez hecho, no podrás repetir la operación hasta que
deidad de las Tierras del Sueño), o pueden optar por comprome-
realices un descanso largo.
terse a defender un conjunto concreto de ideales de los mortales
Cuando llegues a nivel 14, podrás acortar el tiempo de lanza-
como medio para proteger aquello que los distingue y separa de
miento en dos ocasiones antes de cada descanso largo y, además,

58 Opciones para los personajes jugadores


las fuerzas amorales y atroces del cosmos. Lo más probable es objetivo ha de ser una criatura situada a 10 pies o menos de ti y
que un paladín que se enfrente a los peligros de los Mitos jure que puedas ver. Recibirá 2d6 de daño psíquico y deberá superar
luchar contra la temeridad, la ignorancia y el caos estúpido, más una tirada de salvación de Sabiduría o quedará cegada. Repetirá
que oponerse a la malevolencia deliberada. Si el DM le da per- la tirada de salvación al finalizar cada uno de sus turnos y, cuando
miso, cualquier paladín puede acatar el Juramento del Despertar tenga éxito, recuperará la vista.
cuando llegue a nivel 3.
Aura de Claridad
A partir de nivel 7, tanto tú como aquellas criaturas situadas den-
Juramento del Despertar tro de un radio de 10 pies centrado en ti tendréis resistencia al
Los paladines más célebres de los Mitos son campeones que daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación contra efectos
protagonizan aventuras tanto en las Tierras del Sueño como en mágicos que podrían incapacitaros, dejaros inconscientes o pro-
el mundo de la vigilia, esforzándose por igualar o superar sus vocar que vuestras acciones se determinen al azar o queden bajo
hazañas en el plano onírico. A veces llamados guerreros oníricos, el control del DM, como sucede con los conjuros de confusión o
caballeros de plata o buscadores de la Llave de Plata, los pala- símbolo (locura). El aura solamente permanece activa mientras
dines que acatan este juramento canalizan las fuerzas de un yo sigas consciente.
onírico mítico, valeroso y dotado de grandes poderes, para correr A nivel 18, el alcance del aura aumenta a 30 pies.
aventuras en el mundo de la vigilia.
Viajero Fiel
Principios del Despertar Desde nivel 15, cada vez que seas objetivo de un conjuro o efecto
Los principios del Juramento del Despertar tienen un carácter que te permita lanzar una tirada de salvación para sufrir sus
muy personal para cada paladín, aunque sí deben ceñirse a cier- consecuencias solo parcialmente, si superas dicha tirada eludirás
tos aspectos relacionados. por completo tales efectos.
Descubrimiento. El conocimiento es poder. Los peligros des-
conocidos campan a sus anchas. Ideal Soñado
Prudencia. Aquellos que no miran antes de saltar se arriesgan A nivel 20 se manifiesta todo tu potencial como campeón de las
a caer en el desastre y la locura. Es preciso saber cuándo convie- Tierras del Sueño, así que adoptarás un aspecto exuberante,
ne entrar en combate y cuándo escapar para poder continuar la sublime, que alterará sutilmente la apariencia del entorno donde
batalla otro día. estés para adaptarlo a la narrativa de tu avatar onírico. Como
Coraje. No permitas que la prudencia sea un obstáculo a la acción, podrás entrar en un trance que te permitirá alterar más fá-
hora de hacer frente a la oscuridad. Cuando llegue la hora, actúa cilmente la realidad para que se ajuste a tus ideales. Dispondrás
sin reservas. de las siguientes opciones durante 10 minutos:
Asombro. Admira la belleza y las maravillas del universo. Puedes lanzar como acción adicional un conjuro de paladín
Siente su fascinación y esfuérzate por preservarlas, pues son el cuyo tiempo de lanzamiento normalmente sea de una acción.
alimento de las almas torturadas por la oscuridad. Cada vez que un enemigo te perciba desde una distancia de
60 pies o menos durante un combate, quedará asustado salvo si
Conjuros de Juramento tiene éxito en una tirada de salvación de Sabiduría enfrentada a
Conseguirás los conjuros del Juramento del Despertar correspon- tu CD de salvación de conjuros. Cuando concluya cada turno de
dientes a los niveles de paladín enumerados. la criatura asustada, repetirá la tirada de salvación hasta que la
supere, momento en que saldrá de dicho estado. Si el enemigo
Conjuros del Juramento del Despertar tiene éxito en la tirada de salvación, será inmune a este mismo
Nivel de paladín Conjuros estado durante 24 horas.
3 bendición, dormir Tan solo puedes utilizar este rasgo una vez entre descan-
5 auxilio, guía onírica (consulta sos largos.
la página 101)
9 luz del día, terror Arquetipos de pícaro
13 guarda contra la muerte,
La paleta de pícaros de los Mitos tiene colores para todos los
libertad de movimiento gustos, desde eruditos de vasta cultura y con una gran educación
17 disipar el bien y el mal, ensueño embarcados en aventuras hasta embaucadores y embusteros de
una astucia sibilina, que aguardan acechantes bajo las tinieblas
Canalizar Divinidad de los mismos bosques donde moran abominables horrores
Si acatas este juramento a nivel 3, dispondrás de las dos siguien- ultramundanos. Los siguientes Arquetipos están disponibles para
tes opciones para Canalizar Divinidad. cualquier pícaro.
Destino Soñado. Cuando falles una tirada de salvación o una
tirada de ataque, puedes invocar tu identidad onírica utilizando Investigador
Canalizar Divinidad como acción adicional en tu turno. Si no es-
tás en tu turno, puedes usar este rasgo como reacción. Cuando lo Los investigadores se esmeran por adquirir tantos conocimien-
hagas, lanza 1d6 y suma el resultado a la tirada de salvación o de tos como puedan, por los medios que sean. En algunos casos,
ataque, lo que tal vez consiga que superes la tirada de salvación se trata esencialmente de eruditos, satisfechos por acumular
o impactes a tu oponente. A nivel 10, en lugar de 1d6, tira 1d8. saberes almacenados en un sinfín de volúmenes y cartas, que
A nivel 15, lanza 1d10. A nivel 18, tira 1d12. no afrontan otro peligro que las iras que pueda despertar su
Resonancia Psíquica. Tus dos identidades operan al unísono curiosidad entre las fuerzas que no están predispuestas a que se
para generar una potente resonancia psíquica. Eso te permite divulgue lo que ellos descubran... especialmente secretos que no
emplear una acción para desencadenar este sonido y abrumar la son aptos para llegar a oídos de los mortales. Los investigadores
mente d