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Parte I

Este documento introduce UML (Lenguaje Unificado de Modelado), que proporciona una serie de estándares y normas gráficas para representar esquemas de software. Explica los principales tipos de diagramas UML como diagramas de clases, secuencia, estado y casos de uso. También describe cómo crear diagramas UML usando la herramienta StarUML y cómo representar una clase de Java dentro de un diagrama de clases.

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Parte I

Este documento introduce UML (Lenguaje Unificado de Modelado), que proporciona una serie de estándares y normas gráficas para representar esquemas de software. Explica los principales tipos de diagramas UML como diagramas de clases, secuencia, estado y casos de uso. También describe cómo crear diagramas UML usando la herramienta StarUML y cómo representar una clase de Java dentro de un diagrama de clases.

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UML _

Parte I
Introducción a UML
● Conocer qué es UML y para qué nos sirve.

● Reconocer los distintos tipos de diagramas en UML


para analizar los requerimientos e implementar las
posibles soluciones con rapidez. Competencias
Qué es UML y su importancia

UML, Unified Modeling Language (o Lenguaje Unificado de Modelado en español). No es un


lenguaje de programación, como piensa mucha gente, sino que es una serie de normas y
estándares gráficos respecto a cómo se debe representar los esquemas relativos al software.
UML del mundo real a Diagrama

Antes de comenzar a diagramar se debe tener


pleno conocimiento de todos los requerimientos
del software.

El siguiente ejemplo muestra un diagrama de


clases de empleados en una empresa.
Tipos de diagramas

Casos de uso Diagramas de


Actores y procesos
colaboración
principales del software Representan objetos o clases y
la forma en que se transmiten
mensajes; colaboran entre ellos
Diagrama de clases para cumplir un objetivo.

El diagrama de clases recoge


UML las clases de objetos y sus
asociaciones. Diagramas de
estado
Diagrama de Representan cómo
evoluciona un sistema, es
secuencia decir, cómo va cambiando de
Representan objetos software estado a medida que se
y el intercambio de mensajes producen determinados
entre ellos. eventos.
Diagrama de casos de uso

Representan a los actores y casos de uso


(procesos principales) que intervienen en un
desarrollo de software.
Diagrama de clases

El diagrama de clases recoge las clases de


objetos y sus asociaciones. En este diagrama se
representa la estructura y el comportamiento de
cada uno de los objetos del sistema y sus
relaciones con los demás objetos.
Diagrama de secuencia

Representan objetos software y el


intercambio de mensajes entre ellos.

El diagrama siempre llevará como


normativa crear objetos de izquierda a
derecha, estos objetos representan el flujo
del diagrama.
Diagrama de colaboración

Representan objetos o clases y la forma en


que se transmiten mensajes; colaboran
entre ellos para cumplir un objetivo.
Diagrama de estados

Representan cómo evoluciona un sistema, es decir, cómo va cambiando de estado a medida que se
producen determinados eventos.
Otros diagramas

Diagrama
de actividad

UML

Diagrama de Diagrama
arquitectura de
paquetes
La funcionalidad “Venta con Débito” realiza ventas desde
puntos Transbank. Comienza cuando el vendedor ingresa
el monto en el punto de venta. Posteriormente, se le
entrega la máquina al cliente el cual valida e ingresa su
clave. Finalmente devuelve el punto al vendedor el cual le
entrega el comprobante de boleta.
Ejercicio
guiado:
● Identificar el diagrama correspondiente al caso Analizar el
expuesto. diagrama a
utilizar
Reconocer los componentes necesarios para realizar el
diagrama de un software que lleve a cabo una venta de
distintos tipos de casa a un cliente. Identificar qué tipo de
diagrama se debe implementar.

Ejercicio
propuesto (1)
Diagrama de clases
● Hacer uso de la herramienta StarUML para el diseño
de diagramas UML.

● Reconocer una clase Java dentro de un diagrama


de Clases para entender la lógica de la estructura Competencias
de código.
Componentes de un diagrama de clases

Nombre del
objeto a
modelar

Atributos o
propiedades

Tipo de dato
del atributo

Acciones u
Operaciones
Uso de la herramienta StarUML

Esta herramienta nos permite realizar todos los tipos de diagramas que se explicarán en esta
unidad.
Para crear un diagrama de clases
realizaremos la siguiente acción:

Model -> Add Diagram -> Class Diagram


Para crear una Clase damos clic en “class” y dibujamos un cuadrado con el mouse en el espacio en
blanco.
Para cambiar nombre de la clase solo
debemos dar doble clic en la caja y cambiar
el nombre, en el ejemplo es “Persona”.
Para agregar atributos a la clase seleccionamos el icono y empezamos agregando el nombre de
atributo y tipo de dato:
Agregando acciones u operaciones:
Reconocer una clase Java dentro de un diagrama de
clase
Antes de comenzar a explicar qué es una clase en Java, primero explicaremos qué es un objeto en
Java.

Un objeto en Java es cualquier elemento de la vida real que sea tangible. Este elemento se
compone por atributos o propiedades con su tipo de datos asociado, los atributos siempre son
privados, constructores, getter (accesadores), setter (mutadores) y eventos propios del objeto.

En pocas palabras, un Objeto es cualquier cosa tangible de la vida real y una clase es el Objeto en
ejecución con operaciones programables dentro del lenguaje Java.
Nomenclatura para la construcción de una clase

Nombre de la clase Atributos o propiedades

Siempre se escribe la primera letra en


El nombre de la clase siempre debe
minúscula para nombre simples y, si es un
comenzar con mayúscula, si el nombre de
nombre compuesto, el segundo nombre
la clase es compuesta (más de una
debe comenzar siempre con mayúscula,
palabra), cada palabra debe comenzar con
todo esto acompañado con el tipo de dato
mayúscula.
y su tipo de acceso.

Constructores Operaciones
Las operaciones se forman por su tipo de
Siempre lleva el mismo nombre de la
acceso, público o privado, además
Clase, y puede recibir o no parámetros.
sabremos si este retorna o no retorna
algún tipo de dato.
Ejemplos

● Método de nombre simple, sin parámetros y no retorna ningún valor

● Método con nombre simple, con parámetros y que retorna un valor:


Crear un diagrama de clases para establecer elementos
de una casa, la información que se tiene es la siguiente:

● Cocina
○ altura : double
○ cantidad hornillas : int
○ prenderHorno() : String
Ejercicio
● Televisor guiado:
○ marca : String
○ definición: String Elementos de
○ apagarTelevisor() una casa
● Escritorio
○ tamaño : double
○ tipo : String
Crear un diagrama clases para identificar los distintos tipos
de instrumentos de una banda de rock, la información que se
tiene es la siguiente:

● Guitarra
○ tipo mástil : String
○ marca : String

● Batería Ejercicio
○ cantidad platillos : int
○ tipo pedal : int propuesto (2)
○ cantidad cajas : int

● Parlantes
○ tamaño : int
○ altura: double
○ marca : String
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